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RaceRoom añade la categoría GT4

Sector 3 Studios ha lanzado la categoría GT4 junto con la actualización del mes de noviembre. Se puede comprar por 10,97 € en la tienda de RaceRoom. Como recordaréis, la nueva clase incluye el KTM Xbow GT4, Lotus Evora GT4 y el Porsche Cayman MR. No obstante, la actualización también trae consigo muchos cambios al simulador, como mejoras profundas a la simulación, IA, menús y mejoras de rendimiento que enunciamos a continuación:

Contenido

  • Añadida clase GTR4
  • Añadida la parrilla completa de la Cayman Trophy by Manthley Racing para el Porsche Clubsport GT4
  • Añadida una versión GT2 del P4/5 Competizione

Juego

  • Cambiado el enfoque de las ayudas. En eventos individuales, el jugador puede ahora elegir qué ayudas están activadas y en qué nivel. Las ayudas disponibles en el modo multijugador dependerán de lo que haya elegido el host. Los eventos oficiales de RaceRoom continúan con los habituales «novice», «amateur» y «get real», para favorecer la igualdad en entornos de tanta competitividad.
  • Servidor dedicado: interfaz modificada para facilitar la administración del servidor. Se agregaron configuraciones para las ayudas de conducción, ya sea aplicando niveles de asistencia específicos o permitiendo a los jugadores conectados elegir libremente.
  • Reelaborada ​​la página de lobby multijugador para presentar mejor los servidores en general. Ahora hay más filtros disponibles para restringir una búsqueda. También agregamos la información requerida sobre qué asistencias se permiten o se aplican para cada servidor.
  • Introducción de asistencias adicionales: ESP y contravolante.
  • Cambiado el frenado asistido para orientarse más hacia no perder los puntos de frenada. Útil para aprender una nueva pista.
  • Implementado un sistema de lastres para las asistencias que no hacen que el automóvil sea más lento por defecto.
  • Más ajustes a las penalizaciones de desaceleración
  • Se agregaron las barras de opción Look to Apex, Pitch camera lag y Roll camera lag al menú de opciones
  • Reorganizados los menús de opciones para facilitar la navegación
  • Se agregó una opción de menú activar o desactivar el guardado de archivos de reproducción.
  • Valores de volumen predeterminados reducidos para los efectos de sonido Roadfeel y Suspension Squeak
  • La cámara de la cabina ahora tiene algo de movimiento a causa las fuerzas G por defecto
  • La cámara de la cabina ahora tiene algo de movimiento de las fuerzas G por defecto.
  • El menú de selección de coches ya no los muestra por orden de fecha de lanzamiento, sino por orden alfabético.
  • Más mejoras en el servicio de penalizaciones por desaceleración después de todos los comentarios de la última actualización.
  • En una sesión de Multijugador con la opción «Prevención de choque intencionado» habilitada, un jugador que se sienta inactivo en la pista sin acelerar recibirá un mensaje que le preguntará: ¿Sigues ahí? Pulsa Acelerador para confirmar. El incumplimiento de las normas resultará en que lo lleven de vuelta al garaje.
  • Reducida la distancia a la que se muestra la bandera verde después de pasar un incidente de bandera amarilla.
  • El DRS en una carrera multiclase ya no estará disponible si se sigue un coche con un índice de rendimiento diferente.
  • La IA ya no defiende su posición en el primer giro de una curva en ese
  • La IA ahora toma mejores decisiones defensivas en función del tipo de curva por delante.
  • La IA ya no se pone a la defensiva en la primera vuelta de una carrera si hay un coche delante.
  • La IA ahora debería respetar un poco más la distancia a los coches del oponente.
  • VR – Mejora de FPS en las pantallas de carga

Física, sonido y cámaras

  • Todos los coches no secuenciales: Se repasaron todas las cajas de cambios en H y la gestión del embrague.
  • Introducción de blip de reducción en el cambio de marchas cuando el embrague se pone en automático
  • El turbo ahora cae con más precisión en los cambios de velocidades
  • Las temperaturas de los neumáticos y del disco de freno ahora se precalientan a sus temperaturas óptimas cuando se realiza una salida lanzada (time attack, clasificación lanzada, inicio de carrera lanzada)
  • Ajustes de sensibilidad al daño para todos los coches.
  • Agregadas muestras de sonido piedritas a las repeticiones.
  • Agregados temporizadores específicos de paradas en boxes para las clases GTR1 y GTR2.
  • Cambiar un morro dañado del Formula RaceRoom X-17 ya no lleva 30 segundos.
  • Audi R8 LMS – Comportamiento mejorado al pisar pianos
  • BMW M6 GT3 – Comportamiento mejorado en la entrada de curvas
  • Formula RaceRoom 3 – Reglaje de base mejorado. Mejora de la IA. El tanque de combustible ahora dura 15 vueltas alrededor de Macao.
  • Formula RaceRoom U.S. – Evitado que la IA realizara una parada corta en una carrera corta alrededor de Road America.
  • Fórmula RaceRoom X-17 – Arranques de IA mejorados
  • GTR2 – Reelaboración completa en la física, 2 compuestos de neumáticos
  • GTR2 – Nuevos sonidos para el BMW M3 GT2
  • GTR3 – Ajustes al equilibrio de rendimiento (potencia, carga aerodinámica, consumo de combustible, etc.)
  • GTR4 – Presentamos esta clase con 3 coches nuevos.
  • Hillclimb Icons – Reelaboración completa de la física.
  • Mercedes C-Klasse DTM 2005 – Comportamiento mejorado de IA
  • Porsche 911 GT3 Cup – Mejoras generales de la conducción y del comportamiento de la IA
  • Porsche Cayman Clubsport – Mejoras generales de la conducción y del comportamiento de la IA
  • WTCR – Ajustes al equilibrio de rendimiento (potencia, peso, relaciones de engranajes) y a la estimación del consumo de combustible (afecta las decisiones de la IA y las estimaciones del menú de configuración del cochel)
  • Las nuevas cámaras de TV estáticas han llegado a varias pistas enfocándose en escenas atmosféricas y escuchando los sonidos de los coches que pasan. Se puede acceder a esas cámaras con Av Pag, luego usar la tecla Fin para recorrer los conjuntos de cámaras.

Solución de bugs

  • Reducción de la vibración de los coches del oponente en el modo multijugador (notablemente al detenerse)
  • Se corrigió un caso en el que el juego no validaba el cumplimiento de un drive-through si el jugador se detuviera en el pit. También se eliminaron los marcadores del área del pit si se selecciona “cumplir drive-through” en el menú de pit para que los jugadores no estén tentados de detenerse.
  • Se corrigió un problema de renderización después de modificar la configuración visual en los menús y permitir que el juego revierta los cambios al no confirmar.
  • Se arregló un caso en el que el juego detendría el coche en el sitio si se cumple un drive-through con aistencia de la IA
  • Se solucionó un problema por el cual, en ciertos casos, faltaban algunos incidentes en el archivo de resultados generado por el servidor dedicado.
  • Se corrigió que el tiempo de vuelta no se invalidara al conducir en la dirección incorrecta.
  • Se corrigió un problema de renderizado en pantalla triple donde el humo o las nubes de polvo no aparecían correctamente.
  • Se corrigió un problema en la repetición en el que los sonidos de los coches podían fallar después de cambiar rápidamente entre coches.
  • Se solucionó un problema con la función de cambio de perspectiva de la cabina que haría que la cámara de la cabina se activara en las repeticiones.
  • Se arregló el cambio de perspectiva invertido de la cabina del piloto.
  • Cambio de perspectiva de cabina fija que afecta a las cámaras onboard (accesible a través de la tecla Inicio)
  • Se solucionó un problema por el cual un cliente espectador que se iniciaba desde un enlace rrre: // no veía los overlays de transmisión.
  • Se corrigieron algunos valores incorrectos de diferencia de tiempo en vivo en la primera vuelta de carrera alrededor de los trazados VLN y 24H del Nordschleife
  • Se corrigió una vulnerabilidad en la que un jugador podía cumplir un drive-through entrando y saliendo del pitlane por el mismo lado.
  • Se corrigieron cambios en los neumáticos en la clase GTR3 que reproducían un bucle muy largo de sonidos.
  • Se corrigió el error de «Tiempo restante» cuando se transmitía un evento de varios jugadores con 2 sesiones de carrera.
  • Se solucionó un problema por el cual el jugador perdería el control del coche al entrar al pitlane en la dirección incorrecta si la ayuda de la IA en el pitlane estaba habilitada
  • Se corrigieron los overlays para espectadores que mostraban el tiempo restante al unirse a un evento con más de una sesión de carrera.
  • Se corrigió un overlay de tiempo en el HUD que a veces no desaparecía después de una sesión de práctica de hillclimb
  • Se corrigió el bloqueo del menú de pitstop después de entrar al pitlane sin acción seleccionada.

 

Kunos actualiza ACC a la versión 0.3.5

Kunos Simulazioni ha liberado un nuevo parche para Assetto Corsa Competizione, en la continua búsqueda de estabilidad de una Early Access hasta el momento plagada de problemas. Este parche, en concreto, trata de resolver varios de los errores reportados por los usuarios. La lista completa de cambios es la que sigue:

  • Arreglado que se escogiera el driver de sonido erróneo en algunas situaciones
  • Quitada la secuencia de comienzo para el primer jugador en entrar al servidor
  • Arreglado el accionamiento automático del limitador de pit cuando no se permite engranar marcha
  • Arreglada cantidad de combustible incorrecta en las paradas en boxes de la IA
  • Arreglada la falta de movimiento de la cabeza del Bentley Continental GT3
  • Cambiado en manejo de las cuentas locales, mejoradas las esperar causadas por el backend
  • Arreglados problemas que hacían que las medallas ganadas y vueltas marcadas en eventos no se guardaran
  • Arreglado que faltara el kit de resistencia al unirse a un servidor
  • Arregladas las marcas de neumático cuando el coche está derrapando
  • Arreglada influencia errónea del desgaste de neumáticos en la resistencia al vuelque de los coches
  • Mejorada lógica de tablas de tiempos
  • Añadidos tiempos de vuelta combinados a la tabla de tiempos
  • Arreglada actualización errónea de los coches durante la parada, después de una repetición
  • Arreglado fallo en la cámara tras desconexión o tras volver de una repetición
  • Arreglado que las luces no se registraran después de un reinicio de sesión
  • Arreglado que los coches desconectados de una sesión multijugador no se quitaran del servidor
  • Arreglado posible problema de servidores en emuladores para Linux
  • Optimizado almacenamiento y sincronización de datos de cuenta
  • Añadidas preferencias de noche y lluvia en la pantalla de selección de servidores
  • Activados rankings de noche, lluvia, latencia y cantidad de pilotos deseada a la selección de servidores
  • Añadida búsqueda a la selección de servidores
  • Aumentado el número de servidores visibles
  • Reducido el ancho de banda utilizado por el multijugador
  • Quitado el retardo de tablas de tiempos y de la lista de servidores
  • Widget de posición: pista visual sobre estado de desconexión
  • El chat multijugador mantiene los mensajes después de abrir el menú de pausa
  • Mejorada la eficiencia del servidor backend en cambios de menú o sesión

Celebra con nosotros el final de temporada

Lo prometido es deuda y tras aquel programa de Virtual Pixels dónde comprobamos que muchos de los usuarios de VR eran seguidores nuestros y usuarios de simracing os invitamos este domingo a compartir con nosotros el final de la cuarta temporada de iRacing.

Antes de que comiencen las actualizaciones y el desmadre de la semana 13, antes del puente, antes de las navidades y antes de que os visite la suegra, tenéis una cita este domingo día 2 de diciembre a las 20.15 de la tarde.

La host se desarrollará en el circuito de Watkins Glen en su variable Boot con el Radical SR8 (incluido en el paquete básico) con el fresquito de la mañana del estado de Nueva York. Estaremos muchos de los colaboradores y redactores de simRacer.es, Real o virtual, AlehandoroVR y por supuesto Virtual Pixels, además de todos aquellos que nos queráis acompañar. La carrera durará 50 minutos con parada obligatoria y en principio estará abierta hasta completar aforo.

Contraseña: tortilladepatata

HTC presenta las Vive Pro McLaren Edition

La unión entre lo real y virtual ya no es nada nuevo. Desde los casos Thrustmaster edición Scuderia Ferrari hasta el mando para Xbox One inspirado en el Porsche 911 GT2-RS, el catálogo no deja de crecer.  Para todos aquellos fans de Mclaren que no se hayan adentrando en el mundo de la VR, HTC ha lanzado las Vive Pro Mclaren para los amantes del equipo británico con sede en Woking.

En cuanto a sus características, las Vive Pro y las Vive Pro Mclaren Limited Edition son idénticas. Ambas nos ofrecen pantallas dobles AMOLED de 3.5″ con una resolución de 1400 x 1600 y un campo de visión de 110 grados.

Los mandos también son similares. Ambos utilizan SteamVR Tracking 2.0 junto con gatillos, botones y sensores mejorados.

Entonces, ¿qué diferencia hay con esta edición? Nada importante, todas las diferencias son a nivel cosmético.

El Vive Pro estándar viene en Vive Bleu. En cambio, la edición de Mclaren mejora el acabado con el naranja característico de Mclaren y su logo respectivo.

Por último, la caja en la que viene la edición de McLaren también es un poco diferente. En lugar de la caja de HTC estándar tendremos ilustraciones características del equipo británico.

rFactor 2 McLaren Edition se encuentra disponible de forma exclusiva en Viveport Subscription, añadiendo la posibilidad de competir con vehículos actuales y clásicos de la escudería entre otras características.

Esta versión especial será la que utilicen en el programa de eSports de McLaren.

¡Desvelado el aro de la serie Podium de Fanatec!

cs sw 2018

Después de una larga semana con el Black Friday de por medio, Fanatec dió un paso adelante y levantó la cortina desvelando sus nuevos productos.

Fanatec vuelve a la carga con un nuevo volante, denominado ClubSport Steering Wheel F1 2018, con licencia oficial de la Fórmula 1 compatible con el ecosistema existente de Fanatec. Además, el fabricante alemán introdujo el Podium Advanced Paddle Module, un añadido adicional que incluye un sistema de doble embrague y levas magnéticas al más puro estilo F1.

Características


El nuevo volante ClubSport Steering Wheel F1 2018 cuenta con agarres recortados, placa frontal de fibra de carbono de 5 mm con tejidos y detalles dorados y una versión especial del QuickRealese preinstalado.

El volante está equipado con RevLEDS avanzados, dos indicadores LED (FlagLEDs) y una pantalla OLED. Las luces poseen una funcionalidad multicolor mejorada y los FlagLEDS puedes indicar diferentes características como el bloqueo de neumáticos, nivel de combustible o mensajes de radio.

Además, como de costumbre, el volante cuenta con diferentes botones y rotatorios. Por supuesto, el volante ClubSport Steering F1 2018 está preparado para agregar las nuevas levas Podium (Podium Advanced Paddle Module).

Compatibles con:

  • ClubSport Steering Wheel F1 2018
  • ClubSport Steering Wheel Universal Hub para Xbox One

Tened en cuenta que actualmente el ClubSport Steering Wheel F1 2018 está limitado y probablemente solo estuvo disponible durante el fin el semana del Black Friday a un precio de 349.95€ Excl. IVA.

Compatibilidad


  • Bases

    • ClubSport Wheel Base V2
    • ClubSport Wheel Base V2.5
    • CSL Elite Wheel Base
    • CSL Elite Wheel Base + – officially licensed for PS4™
    • CSL Elite Racing Wheel – officially licensed for PS4™
    • PODIUM Wheel Base DD1
    • PODIUM Wheel Base DD2
  • Plataformas

    • PC y otras plataformas
    • No compatible con Xbox One®.

 

F3 Classics Tracks publica Zandvoort 1973 para Assetto Corsa

Después de las versiones de 1965 y 1967, llega por fin la versión de 1973. Sergio Loro, creador de F3 Classics Tracks y de los circuitos ahí disponibles, acaba de lanzar la tercera recreación del mítico circuito de Zandvoort y simRacer.es ha podido acceder de primera mano al nuevo trazado.

Los que leyeran nuestra entrevista con Sergio de hace unos meses sabrán que en F3 Classics Tracks se trabaja para traer los circuitos de los 60 y 70 a nuestros simuladores modernos, empezando desde cero cada circuito, con el propósito de preservar lo que fueron los grandes trazados del pasado. Esa pasión se manifiesta en Zandvoort (Sandevoerde oficialmente para evitar problemas de licencia) en forma de un circuito muy detallado y que nada tiene que envidiar a las creaciones de los grandes estudios. Desde la localización de las gradas y público, hasta los carteles publicitarios y los pianos, pasando por la nueva chicane y las nuevas medidas de seguridad, todo está debidamente colocado para transportarnos a 1973. La sensación de presencia es máxima cuando se usan unas gafas de realidad virtual, en nuestro caso las Oculus Rift, que usadas en conjunto con los coches de la época nos proporcionan una modesta máquina del tiempo.

Pese a ser el mismo trazado que en los años 60, salvo por la nueva chicane, la conducción es completamente diferente. Primero, los pianos altos, altísimos, que se usaban a principios de los años 70 no estaban hechos para pisarse. De hecho, se deben evitar a toda costa ya que descolocan el coche violentamente o lo catapultan fuera de la pista. Esto hace que debamos tener cuidado con acortar demasiado las trazadas, o con alargar las salidas. El otro gran cambio viene de los coches, que a principios de los 70 ya usaban alerones y hacen que el monoplaza vaya pegado al suelo y mucho más duro que en los 60. Por tanto, los baches del circuito ahora son algo a tener en cuenta seriamente, ya que de no hacerlo es muy sencillo perder el control del coche.

Los amantes de los clásicos tienen en Zandvoort, por tanto, una compra obligada. Por 5 euros, mucho menos de lo que suelen valer los circuitos DLC, podrán disfrutar de 3 versiones de Zandvoort perfectamente recreadas, ambientadas y diferenciadas. Y de paso, ayudar a uno de los pocos equipos que hacen circuitos de calidad clásicos para simuladores modernos a seguir creando contenido. Antes de comprar, se puede descargar la versión de test desde aquí, que es la pista sin los objetos exteriores y público, pero que permite probar el producto antes de comprarlo. Nos vemos en las dunas de Sandevoerde.

LEC: Dominio absoluto de Ferrari en SPA

Eran las 22:30h en España cuando los F1 salían a pista en la sesión de clasificación de SPA Francorchamps siendo esta la octava prueba de la temporada de F1 Total SimRacing en Liga Española de Competición.
Varios factores importantes hacían eco a lo largo del paddock. El primero, la posible victoria del equipo Alfa Romeo Sauber como campeón en el mundial de constructores. El segundo, David Ollauri podía proclamarse campeón mundial de F1 si Jonathan Fernández no puntuaba lo suficiente. El tercero en discordia era sin duda Alberto Fernández el cual podía actuar como juez o verdugo dando el máximo espectáculo en pista llevando a sus rivales a tener que desarrollar su mejor versión tal y como todos esperábamos.

Sin duda la sesión no defraudó a nadie, todos estábamos pendientes de como iban mejorando vuelta tras vuelta los tiempos hasta que a falta de 4 minutos para el final, Bélgica se quedó muda. El cántabro Alberto Fernández consiguió bajar la vuelta de pole a 1.43.967, fue el único piloto en bajar a 43 y esto ayudó a que David Ollauri planeara de otra manera mas conservadora la carrera. La sorpresa fue mayúscula cuando contaban 0:00 en el marcador de tiempo de la sesión y David Núñez metió su McLaren en la segunda posición desplazando a Ollauri a la tercera posición y sacando al aspirante al titulo, Jonathan Fernández fuera del top 3.

Una vez todos preparados para la salida se podía cortar la tensión con un cuchillo y en la curva 1 el piloto mallorquín de Ferrari, Iván Calderón no pudo evitar colisionar con el Haas de Daniel Beltrán provocando un incidente con 4 coches implicados. Alberto Fernández perdió la primera posición cayendo a la cuarta posición aunque por poco tiempo ya que en la vuelta 2 consiguió colocarse segundo adelantando a Cesar Dosil en la frenada de Les Combes.

Durante la vuelta 6 el debutante Dani García y el almeriense Eduardo Cesar fueron dueños y señores de la pista llevando su lucha por la sexta posición al límite siendo Pouhon la curva culmen de su lucha teniendo que levantar Dani García porque no había pista para ambos. Mas tarde durante la vuelta 7 se volvieron a encontrar al final de Kemmer Straight y sin duda gracias a la presión de García, Eduardo Cesar se fue largo en la frenada de Les Combes y perdió la posición con el de McLaren Shadow. Fue así como Dani García se colocaba en la quinta posición.

No fue hasta la vuelta 10 cuando empezaron a realizar las paradas los líderes de la carrera mientras luchaban por la victoria. David Ollauri y Alberto Fernández traspasaron la lucha a sus mecánicos en box generando así un nivel de tensión estratosférico en el pit lane mientras sus mecánicos colocaban el neumático mas duro para esta carrera, el medio.
Una vez con la parada hecha y ambos pilotos en pista, se encontraron con el Renault de Rubén Sanchez con peor neumático por el desgaste y a expensas de realizar su parada. Gracias a esto Alberto pudo pegarse aún mas a David Ollauri para intentar adelantarlo y colocarse líder de la carrera pero no fue suficiente gracias a la enorme velocidad punta del Sauber.

Por otro lado era un debutante el que estaba poniendo contra las cuerdas a un aspirante al título, Dani García estaba llevando al límite a Jonathan Fernández y gracias a esto fue en «la parada del autobús» donde consiguió adelantar al piloto de Force India para colocar su coche en cuarta posición y con este adelantamiento aportar el granito de arena que al final de carrera resultó ser una montaña.

Faltaban 7 vueltas para finalizar la carrera cuando el cántabro de Ferrari conseguía su objetivo y adelantaba a David Ollauri al final de Kemmel Straight. Con esto se desquitaba de una lucha eterna desde la vuelta 2 en la que luchaba con una velocidad punta muy superior del burgalés de Sauber y un nivel de conducción impecable por parte de David Ollauri. Una vez realizado el adelantamiento, Alberto empezó a rodar en vueltas rápidas constantes lo que le permitió escaparse y conseguir un gran espacio de tiempo respecto a David Ollauri.

Parecía todo tranquilo al final de carrera cuando en la última vuelta Cesar Dosil presionaba al aspirante al título Jonathan Fernández para arrebatarle una quinta posición muy trabajada por el catalán. Haciendo gala de su conducción segura Jonathan recuperó la posición al final de Kemmel Straight haciendo un exterior al piloto de Sauber y haciendo que nos levantáramos de la silla teniendo en cuenta los daños y desgastes de cada coche a estas alturas de carrera.

De manera definitiva Alberto Fernández cruzó la línea de meta con un peso menos sobre sus hombros consiguiendo así una victoria mas para los de Maranello con un margen de 7 segundos sobre su rival mas directo, David Ollauri el cual entró en segunda posición. El podio lo cerró finalmente el debutante Dani García consiguiendo una tercera posición la cual nos aseguraba que no se esperaba y que trabajaría duro para repetir este resultado.
Teniendo en cuenta el resultado final de la carrera no se pudo proclamar aún ningún piloto como campeón de F1 Total SimRacing lo que deja abierta la lucha por el título para las dos carreras finales en Monza 26/11 e Interlagos 3/12.

Revive la carrera en el siguiente enlace.

Crónica por Fran Merino director de LEC eSports

Kunos publica otro hotfix para Assetto Corsa Competizione

Tan sólo unos días después del primer hotfix para la versión 0.3 de Assetto Corsa, llega otro parche para intentar resolver el gran número de problemas que los usuarios están experimentando con la Early Access. El título de Kunos queda, por tanto, actualizado a la versión 0.3.4, con la que se espera ganar estabilidad y funcionalidad. La lista de cambios es la que sigue:

  • Optimizado el netcode para prevenir ciertos picos, que ocasionaban ping alto para todos los clientes
  • Arreglada la zona horaria del widget del chat
  • Bajada la posición del chat
  • Arreglada posible fuga de memoria en las repeticiones de larga duración
  • Aumentado FOV y ligeramente aumentada la distancia máxima de reflejos de los espejos
  • Mejorado el comportamiento de la IA en la salida para evitar incidentes con coches que salgan del pitlane
  • Ajustado el grip del asfalto de Paul Ricard
  • Arreglado que el embrague automático del BMW M6 no mantuviera el ralentí en segunda o marchas mayores
  • Límites de pista más permisivos en T2, T5 y en el exterior de T11

Liberado hotfix 0.3.1 para Assetto Corsa Competizione

Hace tan solo unos días que Kunos actualizó su nuevo simulador a la versión 0.3, pero quizá más que nunca, eran necesarios unos arreglos para hacer de Assetto Corsa Competizione un simulador funcional, ya que en esta nueva versión debutaba la competición online básica. Las primeras horas estuvieron plagadas de fallos y problemas que requerían intervención urgente.

El hotfix 0.3.1 contiene los siguientes cambios, tanto enfocados al online como a otras áreas:

  • Activado widget de chat en el modo multijugador
  • Arreglado que las vueltas rápidas no aparecieran en las tablas de Eventos Especiales
  • Arregladas etiquetas de nombre tanto el un solo jugador como en las repeticiones
  • Arreglada cámara de inicio después de cambiar el desfase
  • Arreglado que el spotter dijera «go go go!» dos veces al teminar el pit stop
  • Mejoras al sevidor de ACC y diagnóstico
  • Añadido mensaje para posibles caídas del multijugador
  • Pitstops temporalmente deshabilitados en las repeticiones
  • Arreglo temporal al consumo de combustible del BMW M6 GT3. El combustible del reglaje sigue roto, se arreglará en la siguiente versión
  • Ajuste al FFB de la vibración del neumático
  • Arreglada la imposibilidad de navegar con un mando las opciones de «conducto de frenos» y «convergencia» en la página de reglajes
  • Arreglado que el texto no cambiara al pasar por encima de las opciones en la página de opciones avanzadas de Matchmaking
  • Arreglada la opción de «Preferred drivers count» en las opciones avanzadas de Matchmaking, bajando en 2 cuando se confirma
  • Mejorado sonido posicional exterior
  • Retocada la atenuación por distancia, filtro de distancia y reverb dinámico para los sonidos exteriores (aún en versión de prueba)
  • Mejorado el movimiento de coches lejanos para velocidades menores a 30 Km/h

 

Impresiones de Assetto Corsa Competizione 0.3

Ayer era la fecha marcada por el equipo de Kunos para lanzar el tercer stage de esta carrera propia englobada dentro del programa de desarrollo de Assetto Corsa Competizione.

Tras unas horas de espera y la escasa comunicación de la compañía en los canales disponibles, a eso de las 21.30 de la noche comenzó a descargarse en los clientes de Steam de los primeros usuarios que comprobaron sorprendidos como la novedad más esperada de esta tercera entrega fallaba de forma estrepitosa. Vuestros yutubers favoritos, todos, tuvieron más o menos cuelgues que impidieron que pudierais disfrutar de unas primeras vistas de lo que se presentaba en este tercer estadio de desarrollo. Sea como fuere y parche nocturno mediante, el aspecto de la beta había mejorado un tanto esta mañana, en donde al menos se podía rodar unas vueltas sin aparentes problemas, aunque sin estar exentos de algún cuelgue puntual que otro.

A los que os interesa saber que trae de nuevo esta evolución, son tres las cosas que ocuparían la portada y la foto en una hipotética revista: el BMW M6 GT3, el circuito francés de Paul Ricard y la inclusión por primera vez de un reducido y básico multiplayer.

Tras la primera y segunda entregas en que el soporte para triples y VR ha sido tan limitado, era de esperar un poquito más de amor en ambas facetas. No puedo hablar de monitores porque no los tengo disponibles, pero al menos en VR seguimos limitados al uso del teclado, con elementos del propio menú intercalándose entre objetos del coche, conjuntamente con una aparente falta de AA que se hace especialmente notable en las escapatorias lineales de Paul Ricard y llega a marear a los usuarios más experimentados. Al menos el frame rate es bueno con las opciones por defecto y eso se mantiene desde el mes pasado.

En lo que se refiere a la nueva montura, poco que añadir, un coche más del extenso catálogo que se promete esté completo para el 19 de febrero del año que viene. Para algunos es un coche muy querido y podrán discernir si su comportamiento, su estética o sus sonidos son los correctos. A la hora de conducir sigo creyendo que el Lamborghini es el que mejores sensaciones transmite y el más ágil en curva. Lo que nadie puede negar es que es una bonita adición a la plantilla de vehículos.

En el lado contrario nos encontramos con Paul Ricard, un circuito terriblemente impopular, debido a sus extensas escapatorias de asfalto decoradas con material de resistencia creciente para penalizar a los que las usen. Un circuito plano, con innumerables variantes que provocan continuas confusiones y con una falta total de alma y de atractivo. Ahora bien, esto no es culpa de Kunos, que ha implementado esta sosez de forma correcta y convincente y que podemos probar sin problemas en el modo de un solo jugador. Para el que guste de correr este tipo de circuitos es una buenísima recreación de todas sus carencias y de porque a casi nadie le gusta.

Y ahora, lo importante; el multiplayer. El equipo de Kunos prometió que esta sería una entrega muy (muy) básica del multijugador, por lo que estaría restringida a las practicas online. Más de 12 horas después de su salida, al menos se puede disfrutar de una sesión de práctica sin demasiados problemas, aunque recuerda en exceso a los primeros meses del online de Assetto Corsa, y esto, por si alguno no lo recuerda, significa coches voladores o que se mueven de forma articulada en extrañas posiciones mientras discurren por el trazado. Aún así hay una cosa aún peor que en aquel Early Access de hace cuatro años, y es que aquí los choques con otros jugadores pueden mandarnos al escritorio de Windows directamente. Los cuelgues van a ser una constante de estos primeros días o semanas del multiplayer, y mientras todo se estabiliza es mejor ser consciente de que el estado del netcode es muy precario.

Lo que más me ha chirriado de todo el lanzamiento del multiplayer no son los fallos ni los cuelgues, si no la disposición de los servidores que dejan ver la política a seguir en el futuro por Kunos. Hace un año cuando se había anunciado el lanzamiento de esta secuela de Assetto Corsa se intuía por los anuncios y las promesas del estudio que el tema servidores, ratings, etc. iba a ser algo enteramente sus manos, controlando de esta forma, y al igual que hace iRacing, el contenido y quien hace cómo y qué dentro de sus servidores para poder estar todos en igualdad de condiciones ante un entorno competitivo cerrado. En este multiplayer lo primero que vemos son servidores públicos de las más diferentes latitudes abriendo y cerrando sesiones con sus propias reglas y posiblemente con otro tipo de modificaciones cuando se avance algo más en el tiempo. ¿Que opciones deja esto para que haya comisarios?¿Se podrá usar mods?¿Llegará a haber servers oficiales?¿Tienen intención de crear un entorno competitivo serio? En fin, son muchas las preguntas que quedan en el aire para los próximos meses y pocas las certezas resueltas hasta ahora.

En cualquier caso, siempre podéis probar vosotros mismos el título. Tenéis un banner en portada, con un precio relativamente bajo comparado con la reciente subida en la tienda de Steam.