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Thrustmaster TS-PC / TS-XW en Assetto Corsa

Aquí tenemos, directamente de la mano del staff de Assetto Corsa, las configuraciones ideales para esta gama de bases del fabricante francés. Espero que esto sea más que suficiente para que muchos puedan disfrutar del gran FFB que tiene el título de Kunos.

El TS-PC tiene como un 20%-30% más de fuerza que el T300, lo que permite mantener una coherencia en la fuerza ejercida más constante que las bases anteriores de Thrustmaster. Estas configuraciones son también validas para las gamas de T300 y T500 aunque es probable que queráis usar unos valores diferentes en el valor DAMPER_MIN_LEVEL. Configuradlo en base a vuestros gustos o necesidades

Primero, desactivad cualquier aplicación o programa de terceros que modifiquen el FFB del juego. Podéis hacerlo a través del ff_user.ini en la sección principal. Asegúrate que esta ENABLE=0.

Segundo. Actualiza tu volante con el último firmware que esté disponible a través de actualizador.

Desde el Thrustmaster Control panel

Cómo se puede ver no hay mucho que hacer aquí. Configuramos el FFB en el juego.

Antes de empezar modificamos assetto_corsa.ini en Steam folder\steamapps\common\assettocorsa\system\cfg con los siguientes parámetros.

La parte importante es DAMPER_MIN_LEVEL ya que no sólo es un parámetro de amortiguación, si no que tiene efecto en el efecto giroscópico generado por las ruedas, así que es muy dinámico, dependiente del coche y permite conseguir una sensación realista incluso en condiciones extrañas como ligeros sobrevirajes o fuertes contravolantes. El principal problema de los volantes y bases es conseguir que el FFB nos transmita la superficie del asfalto y los neumáticos para poder atajar las perdidas de tracción. En eso esta la gran diferencia.

En este caso este DAMPER_MIN_LEVEL de 0.3 es el que provee el mejor balance de realismo, junto con los otros valores, evidentemente. Mis compañeros usan 0.2 con una CSW con un valor personalizado en el DRI mientras que otro usa 0.15 en un Direct Drive. No te salgas de entre 0.1 y 0.3.

Ok, vamos a configurar el FFB en AC:

Gain está al 100% por una razón que explicaré luego. Mira mientras tanto minimun force; no se necesita en estas bases ya que no tienen zona muerta en la zona central del volante.

Para aquellos que no saben lo que significan los efectos de Kerb, Road, Slip y ABS: me gusta amplificar el efecto de los pianos (Kerb) que viene de las físicas para compensar la falta de fuerza en el resto del cuerpo que se experimenta en la vida real. De todas formas, pon estos valores a tu gusto.

Brake Gamma no importa demasiado en pedales que tienen células de carga ya que requieren linear gamma. Los equipos con potenciometros requieren una curva más suave.

¿Por qué Gain al 100%? prefiero configurar el FFB individualmente para cada coche directamente en el juego; con las teclas + y – del teclado numérico. Si tienes buena sensibilidad al conducir puedes sentir una diferencia de 3-5% de la fuerza del FFB por coche. Si no te importa, pon entre 60% y 70% acorde con tus gustos y olvídate del siguiente párrafo.

FFB por coche

Para dar alguna referencia, me gustaría compartir mis configuraciones por coche que están albergadas en Windows Documents\Assetto Corsa\cfg\user_ff.ini file. Un valor de 0.65 significa 65% en el juego. Veamos.

[ks_pagani_huayra_bc]
VALUE=0.650

[ks_porsche_911_gt3_r_2016]
VALUE=0.670

[ferrari_458_s3]
VALUE=0.700

[ks_lamborghini_huracan_gt3]
VALUE=0.650

[ks_bmw_m4_akrapovic]
VALUE=0.700

[ks_audi_r8_lms]
VALUE=0.630

[ks_maserati_gt_mc_gt4]
VALUE=0.670

[ktm_xbow_r]
VALUE=0.720

[ks_mclaren_650_gt3]
VALUE=0.750

[ks_ferrari_f2004]
VALUE=0.650

[ks_porsche_918_spyder]
VALUE=0.570

[ks_nissan_gtr_gt3]
VALUE=0.730

[ks_glickenhaus_scg003]
VALUE=0.650

[ks_ferrari_488_gt3]
VALUE=0.650

[ks_mclaren_p1_gtr]
VALUE=0.600

Estas son mis settings. No es ninguna verdad absoluta ni se adecuan a todo el mundo. No dudes en probar algo diferente, tomate tu tiempo para entender estos nuevos valores y corre un puñado de vueltas antes de modificarlos.

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Si tu cuenta de iRacing ha caducado, es el momento de volver al asfalto. iRacing ha anunciado una nueva promoción que permite reactivar tu cuenta y ahorrar un 30% en la renovación. Todo lo que necesitas hacer es ir a members.iracing.com y seleccionar un año de renovación. Una vez introducido el código, el descuento del 30% se aplicará automáticamente y se mostrará en tu carrito de compra antes de salir.

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La oferta es válida hasta el 1 de Abril de 2018. Solo puede ser usada una vez y no podrá aplicarse ningún otro tipo de descuento. Solo será válida para cuentas existentes que hayan caducado.

Seat León TCR 2018 para Assetto Corsa

Tras el anuncio hace unas semanas de Assetto Corsa Competizione, muchos han pensado que Assetto Corsa va a pasar a mejor vida. Yo no estoy de acuerdo, y de eso hablaremos otro día, pero para demostrarlo en la práctica, hoy os traigo un nuevo mod recién salido del horno: Seat León TCR 2018.

Reivindicando a los turismos

Qué lejos quedan aquellos increíbles duelos en el BTCC de los 90, con turismos que están en la memoria de todos y han pasado a la historia del automovilismo. Hace años el WTCC también nos dejó momentos memorables, pero en las últimas temporadas el campeonato más importante de este tipo de coches iba cuesta abajo y sin frenos. Tras la aparición del TCR y la buena aceptación del mismo, la FIA y los promotores de éste, se aliaron para crear el WTCR, que comienza este mismo año y que tiene una pinta estupenda.

El mod que os traigo hoy puede servir para levantar esta categoría también en nuestro simulador. El Seat León TCR 2018 está basado en el mismo coche que va a utilizar el TCR en Reino Unido para esta temporada. La particularidad del mod es que ha contado en el desarrollo con el piloto Carl Swift, que ha proporcionado ayuda y datos para confeccionar el vehículo lo más realista posible. Además, el sonido del coche es exclusivo y no se ha utilizado anteriormente en ningún otro mod.

Pura diversión

No voy a mentir: me encantan los turismos. Me gusta usarlos en Race 07, en Raceroom, en rFactor 2 y suelo probar mods que van saliendo. ¿Podemos comparar este Seat León con algún otro mod en Assetto Corsa? Pues sí, podemos hacerlo. En 2016 salió el BTCC T7R Mod. Tiene ya tiempo, pero sigue siendo una opción genial para simular estos campeonatos. También hay que decir que existe el mod de la Seat León Cup, pero son algo distintos. A mí personalmente me ha divertido muchísimo el que nos ocupa y es un coche accesible para cualquiera. Como pasa con todos los vehículos, llevarlo rápido es otra historia, pero es, sin duda, un coche que invita a correr en eventos privados con él y que sea un espectáculo. Lo está pidiendo a gritos.

La conducción es en general dócil, con buena downforce. No podemos modificar la relación de marchas, al menos en esta versión 1.0, pero creo que es perfecta. El coche tiene fuerza y es divertido de conducir. La mejor prueba de esto es que me he puesto a probarlo y he dado diez vueltas casi sin darme cuenta.

El sonido efectivamente es una gozada. Os recomiendo que oigáis el exterior del coche cuando se sube la marcha, es llamativo.

Como último apunte, el mod lleva de serie, sin necesidad de bajarlas aparte, una serie de skins muy trabajadas y que le vienen al coche como anillo al dedo.

Descargar Seat León TCR 2018 para Assetto Corsa.

Zhuhai disponible junto con la actualización de marzo

La actualización de marzo de RaceRoom añade el trazado chino de Zhuhai al simulador. Junto con el nuevo contenido, los usuarios pueden disfrutar de una gran variedad de arreglos y mejoras, como es habitual en cada actualización. El precio del nuevo circuito se sitúa en 3,98€. A continuación podéis consultar la lista completa de cambios:

Juego

  • Añadido soporte para Thrustmaster TS PC Racer en el «Advanced Mode»
  • Añadido soporte para los LEDs de colores en los Fanatec CLS P1 (Xbox y PS4)
  • El juego ahora borra correctamente los dígitos mostrados en el display de los Fanatec al cerrarse.
  • Desactivado el auto-centrado incorporado en los volantes Fanatec
  • Aumentado el bloqueo de dirección para los usuarios de mandos tras recibir feedback de 8 era demasiado poco. El nuevo valor es de 13.
  • La sanciones por cortar la pista se activan ahora cuando el jugador vuelve al trazado a velocidad de carrera, previniendo casos injustos
  • Arreglado el registro de incidentes de las sesiones multijugador, que acumulaban todos los datos como si hubieran ocurrido en la misma vuelta
  • Arreglado un problema con el que en ocasiones un jugador podía ser sancionado al aparecer en parrilla para el inicio de una carrera
  • Arreglado un problema con el que el mensaje de «DRS activado» se quedaba atascado en la pantalla si se desactivaba manualmente
  • Arreglado un problema con el que los jugadores no podían reparar el alerón delantero del Formula X-17, US o 2
  • Arreglado un problema de cronometraje en pistas como Nordschleife VLN/14H que ocurría cuando un jugador hacía una vuelta de instalación tras parar en boxes
  • IA – Mejorados los cálculos de combustible para las decisiones de parada
  • IA – Mejorados los cálculos de desgaste de neumáticos para las decisiones de parada
  • IA – Arreglado comportamiento erróneo de la IA en la que no sería capaz de frenar cuando se quedaba sin combustible
  • IA – Más mejoras al comportamiento cuando hay coches en distintas trazadas
  • IA – Mejorado el comportamiento al entrar al pitlane en pistas como Silverstone en las que la IA frenaba en medio de la pista para entrar a boxes
  • IA – Mejoras varias al comportamiento con DRS y Push To Pass
  • IA – Arreglado un problema con el que, en pistas como Nordschleife VLN, la IA a veces tenía problemas para evitar los coches que salían del pitlane
  • IA – Arreglado un problema con el que, en una repetición, los datos en el display no se correspondían con lo que hacía la IA
  • IA- Arreglado el repostaje de manera que esté siempre permitido en práctica y clasificación, independientemente de la clase, previniendo que la IA de clases como la DTM se quedaran sin combustible en sesiones largas
  • IA – Se permite a la IA entrar al pitlane por cualquiera de las entradas, si es que existe más de una (VLN/24H Nordschleife)
  • Reducido el bote de los coches al ser generados en pista por primera vez
  • Triple pantalla – Mejorado el balance entre objetos que atravesaban la cámara cuando estaban cerca y los que parpadeaban cuando estaban lejos
  • VR – Arreglado un problema en el que las sombras no se renderizaban dentro de cierto perímetro alrededor del jugador
  • VR – Arreglado que algunas texturas de ventanas no mostraran transparencias cuando debieran
  • VR – La fase de carrera finalizada ya no muestra una cámara de TV en movimiento
  • Gran actualización a la opción de idioma francés tanto en el juego como en el portal

Sonido, física e IA

  • Audi V8 DTM ’92 – Arreglado un problema con la velocidad con la que se desgastaban los neumáticos
  • BMW M1 Procar – Ajustadas las distancias de frenado de la IA
  • Coches del Grupo 5 – Ajustadas las distancias de frenado de la IA
  • Formula RaceRoom X-17 – Arreglado el que el motor se sobrecalentara con facilidad y causara daños
  • Formula RaceRoom 2 – Mejorado el respeto de la IA a los oponentes
  • Coches GT3 – Arreglados problemas de sobrecalentamiento y daños. Reducido consumo de combustible
  • Porsche 911 GT3 R – Ajustada la posición de la cámara de capó en el modo triple pantalla
  • WTCC 2013, 2014, 2015, 2016 y 2017 – Reducido el consumo de combustible
  • Laguna Seca – Arreglado el que la IA cortara a través de la arena al salir del pitlane por la carretera de la primera curva
  • Lausitzring GP – Arreglado el ritmo un poco lento de la IA en el recientemente añadido trazado GP
  • Macau – Mejorada la velocidad a la que la IA entra en el pitlane
  • Road America – Movido el punto de salida para los desafíos de clasificación a un lugar más cercano a la línea de meta para evitar que se invalidara la siguiente vuelta por cometer un fallo en la curva 12
  • Zandvoort – Mejoras a las reglas de corte para prevenir el conseguir sanciones al salir del pitlane de manera salvaje

Adriá Pérez se impone en Sebring en la LATIS

Nueva victoria del NWS eSport en el trazado de Sebring. Adriá Pérez, compañero del hasta el momento invicto Aday Coba, se impone por primera vez en una prueba de las Latinoamerica iRacing Series.

Tras una clasificación donde Aday Coba se quedó con la pole position por 190 milésimas sobre Adriá Pérez, éste cogió la delantera con una mejor salida. Aday, peleo con en un trenecito de luchas intensas con Alex Rourera, Ricardo Rico y Roque García.

En la quinta vuelta tuvo lugar uno de los mejores momentos de la carrera cuando los dos pilotos de NWS eSport lucharon con Rico, con three wide incluido al final de la recta principal.

Por detrás García intentaba seguir el ritmo de los de delante y Rourera intentaba contactar tras un slow down.

En la cabeza el intercambio de posiciones era constante y en la vuelta nueve Rico intentó el asalto a la segunda posición. En la lucha Pérez y Rico se tocaron llevando al último a rozar el muro tras un trompo eliminándole de la lucha final.

En las últimas vueltas, Rourera se reenganchó con la cabeza formada por Pérez y Coba teniendo incluso oportunidades de ponerse líder. Sin embargo, fue Pérez el que tomo el liderazgo y ya lo mantuvo hasta el final consiguiendo su primera victoria y derrotando por primera vez en el campeonato a Aday Coba.

Rourera llego a menos de un segundo. García y Carlos Scalassara completaron el quinteto principal mientras Antonio Ortiz, Alan Catale, Koldo González Gomez, Jorge Terrada y Facundo Britos cerraron el TOP10 tras 14 vueltas.

La próxima carrera llevará el camponato a Canada, al Gilles Vinneleuve de Montreal, donde Aday Coba se podría coronar campeón antes de finalizar el camponato. Por supuesto, Adriá Pérez querrá evitarlo y veremos probablemente una nueva gran lucha.

Retransmisión

TOP 10 de la prueba

  1. Adriá Pérez 14 Vtas
  2. Aday Coba +0.104
  3. Alex Rourera +0.943
  4. Roque García +9.168
  5. Carlos Scalassara +17.868
  6. Antonio Ortiz Poveda +17.972
  7. Alan Catale +19.588
  8. Koldo González Gomez +31.443
  9. Jorge Terrada +34.038
  10. Facundo Britos +40.255

Clasificación Campeonato

Nota de prensa original: Latinoamerica iRacing series

Review 3DRAP TH8A Mod Improved feel y Shifter Plates

FICHA REVIEW

  • Fabricante: 3DRAP
  • Producto: TH8A Mod Improved feel y Shifter Plates
  • Fecha publicación: 8 de marzo de 2018
  • Fecha pruebas: marzo 2018
  • Lugar prueba: VRacing simCenter
  • Ficha simRacer: Ver ficha Mod y ficha Shifter Plates

MOD Improved feel

PROS

  • Resistencia al cambio 3 veces mayor que el original
  • Sensación de cambio muy mejorada
  • Fácil de instalar
  • No se ve
  • No modifica la garantía
  • Precio bajo (supone un incremento del 20% aproximado respecto al precio del shifter)

CONTRAS

  • Es experimental
  • No tiene garantía
  • Con el uso puede ceder algo

Shifter Plates (Tapas)

  • Eliminan problema de 7ª marcha (4 ejes verticales)
  • Acorta recorrido de las marchas y lo hace más deportivo
  • Marchas entran perfectamente
  • Son sólidas y casan con TH8A perfectamente
  • Fáciles de instalar e intercambiar
  • Se pueden pedir a medida con distintos colores
  • Precio bajo

CONTRAS

  • Es experimental
  • No tiene garantía

VALORACIÓN

Por separado, el Mod y las tapas son productos que mejoran mucho el TH8A. Pero si instalamos en un mismo TH8A el Mod y una de las tapas (recomendamos sobre todo por distribución de marchas y versatilidad la que simplemente elimina la 7ª marcha), entonces convertimos el TH8A en un producto de otra categoría.

El precio del Mod más una tapa con envíos puede alcanzar los 50€ aproximadamente. Eso supone, junto con un TH8A que puede estar en unos 140€, una inversión total de 190€ lo que le deja a unos 70€ del coste de un Shifter de Fanatec. Por tanto, vemos que tiene sentido sobre todo para aquellos que tienen ya un TH8A y quieren mejorarlo.

Estos productos de 3DRAP más que una recomendación se convierten en obligatorios para mejorar nuestro TH8A y convertilo en un gran shifter.

 

Porsche Legends Pack

Project Cars 2 lanza un nuevo DLC con los vehículos más legendarios de la marca Porsche. Sale a la venta el Porsche Legends Pack, incluyendo además de varios vehículos un circuito: el circuito de pruebas de Leipzig.

Los coches incluidos son:

  • 911 Carrera RSR 2.8
  • Porsche 917/10
  • Porsche 917K
  • Porsche 908/03 Spyder
  • Porsche 935/78
  • Porsche 935/78-81
  • Porsche 911 RSR
  • Porsche 959 S
  • Porsche Carrera GT
  • Circuito de pruebas Leipzig (Porsche)

El precio de este DLC será 9,99€ y esta ya disponible para PC y en breve (horas) para consolas.

La semana 13 S1 2018 está de vuelta!

La semana 13 (Week 13) está de vuelta y nos trae un montón de carreras disponibles. Para todos aquellos que seáis nuevos, os recordamos que la semana 13 en iRacing.com, es una semana de descanso entre diferentes build, donde iRacing aprovecha para lanzar una nueva actualización y realizar sus labores de mantenimiento. A cambio nos ofrece un conjunto de series para que todos los iRacers puedan disfrutar de la competición de una manera más divertida gracias a las series no oficiales, pudiendo a su vez, subir su iRating o su Safety Rating/Licencia de una forma más sencilla.

¿Qué series nos trae la semana 13?

Series oficiales – El SR e IR se tiene en cuenta

  • Street Stock Series
  • Global Mazda MX-5 Cup Series
  • Radical Cup
  • NASCAR Truck Series
  • NASCAR Class C Open Setup
  • NASCAR Class B Open Setup
  • NASCAR iRacing Series Open Setup
  • NASCAR iRacing Series Fixed Setup
 Series no oficiales – No cuenta el SR ni el IR (para divertirse)
  • Sling Mud for Fun – Late Models
  • Sling Mud for Fun – Sprint Cars
  • Pickup Cup
  • Dallara Dash
  • Carb Cup
  • Midget Cup
  • Global Rallycross Series
  • 13th Week iRacing IR18 Shakedown
  • 13th Week LMP1 Challenge

Calendario

También os recordamos que el nuevo calendario para la próxima Season 2 ya está disponible. Podéis descargarlo desde el siguiente enlace.

No os olvidéis que podéis planear vuestra temporada con iRacing Week Planner.

Estadísticas y participación

Si vas a adquirir algún vehículo en concreto y quieres correr una serie especifica, te recomendamos que eches un vistazo a las estadísticas de participación total de cada serie desde el siguiente enlace.

Mantenimiento

Este Martes, 6 de Marzo, iRacing lanzará una nueva actualización para esta Season 2 de 2018.

El mantenimiento afectará a todas las regiones de iRacing.com y los miembros no podrán utilizar el servicio durante el periodo de inactividad. No os olvidéis que iRacing proporciona un servicio offline (Test Drive) durante todos los periodos de actualización para que podáis disfrutar de cualquier tipo de contenido que os hayáis descargado previamente sin necesidad de haberlo adquirido.

Horario de inactividad:

EST
Tue 2018-03-06 0200 Overlap Sessions Prevented*
Tue 2018-03-06 0800 Race Servers Unavailable

UTC
Tue 2018-03-06 0700 Overlap Sessions Prevented*
Tue 2018-03-06 1300 Race Servers Unavailable

AEDT
Tue 2018-03-06 1800 Overlap Sessions Prevented*
Tue 2018-03-06 2400 Race Servers Unavailable

*Todos los horarios están sujetos a cambio.

En España a partir de las 15:00 horas y lo que dure la actualización.

El Porsche 917/10 llega a Project CARS 2

Slightly Mad Studios ha revelado las primeras imágenes in-game de un histórico de Project CARS 2. El Porsche 917/10.

El 917/10 será uno de los nueve Porsche que llegará a Project CARS 2 como parte del Porsche Legends Pack en marzo. Un vehículo del fabricante alemán Porsche con el que logró sus primeras victorias en las 24 Horas de Le Mans en las ediciones de 1970 y 1971. Capaz de acelerar de 0-100km/h en menos de 2,5 segundos y sobrepasar los 397km/h.

En versiones posteriores, la versión turbo 917/30 desarrolló más de 1100 CV, y hasta 1580 CV en clasificación. Sin duda, uno de los vehículos favoritos y preferidos por el piloto y director de cine Steve McQueen.

Assetto Corsa Competizione: preguntas de la comunidad

La expectación por el nuevo título de Kunos es enorme. Tanto, que después de su anuncio oficial la semana pasada, los simracers empezamos a hacernos preguntas y a especular sobre los detalles que aún no estaban confirmados. Kunos ha querido responder a algunas de las preguntas de su comunidad mediante un FAQ (preguntas frecuentes en inglés).

«La semana pasada Kunos Simulazioni y 505 games presentamos Assetto Corsa Competizione al mundo: nuesto juego oficial de la serie Blancpain GT. La respuesta al anuncio ha sido abrumadora y nos gustaría primero tomar esta oportunidad para deciros GRACIAS a todos los que mandásteis mensajes positivos o expectación de alguna manera. Significa mucho para nosotros. 

Cuando llegue a Steam en el verano de 2018, Assetto Corsa Competizione permitirá a nustra comunidad experimentar la serie GT3, donde los jugadores podrán competir contra los pilotos, equipos y coches oficiales en circuitos desarrollados con el máximo nivel de detalle. 

Desde el anuncio, habéis inundado nuestros canales de la comunidad con muchas preguntas. En vez de responder una a una a todos, hemos optado por presentar las respuestas a modo de blog. 

Empecemos, ¿no?

Preguntas de la comunidad

¿Qué es Assetto Corsa Competizione?

Assetto Corsa Competizione es nuestro nuevo simulador que reproduce la serie Blancpain GT, dirigida por SRO y basada en la homologación GT3. ACC no es un módulo de expansión de Assetto Corsa, sino un producto nuevo y diferente. 

¿Es AC Competizione un spin-off de Assetto Corsa? 

¡De ninguna manera! Estamos desarrollando AC Competizione desde cero. Edifica sobre la experiencia de Assetto Corsa, así como de los datos recopilados trabajando con la Blancpain GT Series. Sin embargo, ACC no es AC con Blanpain. Es un juego completamente nuevo que ofrecerá conducción realista además de nuevas características nunca vistas antes en nuestros productos.

¿Será AC Competizione exclusivo para PC, o habrá también versión para consolas? 

Ahora mismo todos nuestros esfuerzos están puestos en desarrollar Assetto Corsa Competizione para Steam, en su versión Early Access. 

¿Usa Assetto Corsa Competizione el motor de física de Unreal Engine 4?

AC Competizione contará con una evolución del motor de física usado en Assetto Corsa, completamente independiente del de UE4.

¿Qué ocurrirá con Assetto Corsa ahora que estáis trabajando en Competizione?

El juego seguirá estando disponible para compra y los servidores y lobbies seguirán operativos tanto tiempo como tengan jugadores. El juego no recibirá nuevas actualizaciones (hace 7 años del inicio del desarrollo y 4 desde el lanzamiento). La totalidad de nuestro equipo está concentrada en AC Competizione. 

¿Por qué la Blancpain GT Series? ¿Qué la hace tan especial?

Cuando empezamos a pensar en cómo debería de ser el nuevo Assetto Corsa vimos que, AC incluido, la generación actual de juegos de carreras ofrecen una gran variedad de títulos genéricos que contienen múltiples disciplinas con todo tipo de coches. Esto normalmente requiere comprometer algunos aspectos en términos de puntuación, reglas y modos de juego. 

Por otra parte, muy poco juegos se centran en una serie de carreras específica que pueda ser simulada con todos sus detalles y, más importante aún, tener a los jugadores reunidos.

Cada vez que hemos preguntado su opinión a la comunidad, las carreras de GTs eran la primera petición que hacían, así que nos dimos cuenta de que la Blancpain era la elección correcta. Cuenta con carreras Sprint, de resistencia, nocturnas, cambios de piloto, equipos y pilotos oficiales: justo las cosas que nos pedíais. Eso sin mencionar que cuenta con los mejores coches GT en su configuración de carreras, lo que resulta en ligereza, buen manejo, agarre y potencia de frenada. ¡Añadid a esto las 24 horas de Spa-Francorchamps, y tenemos la serie de carreras de GT más excitante de la historia!

¿Habrá ciclo de día y noche en Assetto Corsa Competizione?

Sí, los jugadores podrán correr a cualquier hora del día, gracias a un ciclo día/noche en tiempo real.

¿Cuáles son los requisitos recomendados para Assetto Corsa Competizione?

Nuestro objetivo de especificaciones mínimas es actualmente un Intel i5 2500/AMD FX-8100 o equivalente, con 4GB RAM y una Nvidia Geforce GTX 760. Sin embargo, en estos momentos es demasiado pronto para poder asegurar algo más específico. Con el tiempo seremos capaces de concretar más los requisitos. Por lo tanto, si estáis considerando mejorar vuestro hardware, recomendamos encarecidamente esperar a la versión Early Access para tomar la decisión.

¿Tendrá Assetto Corsa Competizione soporte para mods? ¿Podrán los modders convertir su contenido a AC Competizione?

La estructura de Assetto Corsa estaba diseñada desde el comienzo para aceptar mods. Al ser desarrollado con UE4, AC Competizione procesa los datos y activos de una manera completamente distinta, tanto en estructura como formato de archivos. Por lo tanto, el juego no será compatible con los mods creados para Assetto Corsa. Además, nuestro equipo no tiene suficiente experiencia con UE4 como para afrontar el desarrollo de un juego totalmente nuevo y las complicaciones derivadas de brindar soporte a una plataforma abierta en el tiempo del que disponemos. 

Somos completamente conscientes de la importancia del modding y de su contribución al éxito de Assetto Corsa. Es una manera fantástica de que nuevos talentos emerjan, de que la comunidad sugiera nuevos caminos o simplemente para hacer un producto más completo. No es coincidencia que algunos de los mejores miembros de la comunidad ahora contribuyan a la evolución de nuestro software. 

Sin embargo, este elemento tendrá que ser aparcado para ACC por una serie de razones. La más importante de todas es que nos hemos encomendado la enorme labor de desarrollar nuestro software desde prácticamente cero de nuevo. En un mundo en el que casi todos los productos en el mercado son la evolución de juegos que han estado disponibles desde hace 10 o 15 años, nuestro modus operandi es cortar con un hacha esta tendencia y empezar desde prácticamente cero cada uno de nuestros proyectos. ACC no es la excepción. 

En esta ocasión la tarea se hace aún más compleja puesto que estamos usando por primera vez un motor gráfico de terceros y la verdad es que, dado el tiempo que resta para el lanzamiento de ACC, tenemos más que suficiente entre manos con el trabajo que requiere usar el motor gráfico de manera eficiente como para pensar en soporte para modding.

¡Sabemos que esto no cubre todas las cuestiones, pero con el tiempo iremos respondiendo a vuestras preguntas más frecuentes! Una vez más, queremos dar las gracias a nuestra comunidad por exteriorizar su apoyo a nuestro proyecto desde el anuncio de la semana pasada. ¡No podemos esperar para contaros más sobre Assetto Corsa Competizione en el futuro cercano!»