Inicio Blog Página 494

Marc Pérez vence en Oulton Park

Marc Pérez se las tuvo que ver con uno de sus nuevos compañeros de equipo en IRT en la lucha por la victoria en Oulton Park. Alejandro Sánchez acertó con la estrategia, pero al final no pudo aguantar el pulso con Pérez.

Pese a la lucha final, no todo indicaba que terminase con doblete de IRT. Jesús Sicilia dejó patente que no le falta velocidad, y se anotó la Pole Position. El de Odox tuvo competencia, con Marc Pérez y Alejandro Sánchez a menos de una décima de diferencia.

En la salida, Pérez y Sicilia se las vieron. Llegaron en paralelo a la segunda curva, y ahí cedió momentáneamente el catalán. Por detrás Alejandro Sánchez mantuvo la tercera posición de la parrilla pese al desafío que Agustín Canapino le supuso en los primeros metros de carrera.

A punto de cerrar la segunda vuelta, Sicilia cometía un pequeñísimo error en la última frenada y Marc Pérez le golpeó ligeramente. Ese toque provocó que el Holden del de Odox saliese de lado de la curva y, al llegar al rasante de entrada a meta, ambos estaban en paralelo y se tocaron. El perjudicado en dicha acción fue Sicilia, que pasó de una posible victoria a ser uno de los primeros en abandonar en el campeonato. Golpe importante para él, que espera mejorar en las siguientes carreras.

A partir de ahí, la carrera empezó a romperse. Pérez y Sánchez impusieron su ritmo, y Canapino no pudo seguir su estela. Además, el argentino tuvo que vérselas con Aday Coba, quién a su vez tenía a su espalda a Jon del Valle. La pelea de los tres fue tensa, hasta las primeras paradas. En ese momento, Del Valle se descolgó.

La estrategia era sencilla: dos paradas. El problema fue repartirlas sin salir perjudicado. Un «undercut» más tardío acostumbra a dar posición en pista, pero no garantiza la victoria por estado de neumáticos. Y, uno tempranero, permite ganar posición en pista pero en la segunda parada queda la oportunidad de los rivales para recuperar la posición perdida. Uno de los hombres que ejemplificó el efecto «undercut» fue Marc Montaner. El único representante de Pit Demons ganó la posición a gran parte de los pilotos de IRT en su parada, y tanto Jon del Valle, como Pablo López y Adri Pérez vieron un muro de color amarillo durante gran parte del segundo relevo.

Tras la última parada, del Valle consiguió deshacerse de Montaner pero un trompo al pisar la hierba le relegó a posiciones más atrasadas. El de IRT zanjó ese trompo sin daños en el coche, y pudo terminar la carrera.

Mientras, por delante, Sánchez superó a Pérez en la primera parada. Y en la segunda. El madrileño salió con margen suficiente tras su segunda visita a los boxes, pero no contó con un elemento que siempre termina por decidir carreras: el tráfico. Víctor Lobato se estrenó en el #V8MGT como piloto de Teo Martín, y aguantó bien a Sánchez. Además, Pérez se acercó al grupo y la primera posición de Sánchez peligró.

Entonces, Sánchez intentó pasar a Lobato y terminaron por tocarse levemente. Eso mandó al Holden rojiblanco a la grava, con el consiguiente enfado de Lobato. Pudo volver a pista y realizar su última parada.

Con gomas más nuevas que el resto, escaló posiciones hasta alcanzar al grupo de Borja Valero y Xabi Sánchez. El nuevo de IRT cedió la plaza a Lobato en la recta trasera tras un intercambio de golpes, y entonces el sevillano atacó a Valero, y se tocaron en la llegada a la frenada del Depósito de Agua. Valero rebotó en el muro y, sin poder hacer nada, Sánchez también se fue al muro.

Al frente, Pérez adelantó a Sánchez por la victoria en la salida de Lodge, la última frenada del circuito. No se enzarzaron en adelantamientos continuos y Pérez ganó la carrera por delante de Sánchez.

Mientras, por la tercera posición, Aday Coba seguía a la estela de Canapino. El de Euphoria no cometió ningún error destacable y consiguió finalizar en el podio tras una presión continua de Coba. Ambos pilotos demostraron su deportividad al terminar la carrera, y se felicitaron por la dura pelea.

Destacable, además del buen rendimiento de Borja Valero en clasificación, la remontada de Oriol Bohé. El de AGT fue uno de los seis que entraron en preclasificación, y en carrera demostró su ritmo a largo plazo.

La próxima carrera se celebrará en el Mount Panorama. Primero la División Supercars, este próximo miércoles. La División V8 también atacará Bathurs el 4 de octubre, en la misma semana que los 1.000 kilómetros de Bathurst reales.

Más allá del volante

La práctica hace al maestro. Eso es lo que nos cuentan y lo que comprobamos una y otra vez. Ese factor de la experiencia añadida, de conocer una variedad de situaciones y poder lidiar con ellas, es efectivamente, cuestión de práctica. ¿Pero es todo la práctica? La respuesta es no.

La experiencia que proporciona la práctica no puede ser adquirida mediante errores. Estos van a existir, como siempre lo han hecho por nuestra propia incapacidad de obrar de manera perfecta, pero nuestra misión es intentar minimizarlos hasta el limite más bajo posible. Si puede ser ese umbral 0 o similar dependerá de nuestro conocimiento, de como manejamos la información del nuestro entorno y de nuestra capacidad de auto control y consciencia.

La formación teórica en el mundo del motor es esencial, ya que no solo nos jugamos la cartera, sino nuestro propio pellejo. No hay muchas oportunidades reales de salir a pista, así que nuestra obligación es estar lo más preparados posibles para ese momento. Rendir al máximo dentro de nuestra capacidad actual y cometer los menos errores posibles. La simulación de alto nivel funciona de la misma manera y nadie se engaña pensando en competir con rivales experimentados sin prepararse adecuadamente.

Los equipos y los pilotos se entrenan de diferentes formas, diariamente; con tiempo en pista, analizando telemetrías, planeando estrategias de carrera, analizando rivales, mejorando y afinando el hardware para evitar sorpresas inesperadas, limpiando su agenda de otros eventos y sacrificando algunos otros hobbies.

Para afianzar y conocer algunos de estos conceptos y poder ponerlos en pista o simplemente estudiar nuevas alternativas, aquí dejo un listado de recursos usados que tenéis disponibles en la red.

Recursos de formación

Entretenimiento / Películas

Libros

Articulo ya publicado

Configuraciones

Entrevista a Ricardo Silva

En Tras el simRacer entrevistamos a Ricardo Silva (@agt_honda), piloto de AGT Drivers (@AGTdrivers ) que ha tenido un papel muy destacado en la carrera de la V8MGT Div. Supercars celebrada en Oulton Park.

simRacer.es: ¿Recuerdas tus inicios?¿Cuándo empezaste en el simRacing? ¿Quién te introdujo en el mundillo? ¿Sigue aún en él?

Ricardo Silva: Si, lo recuerdo perfectamente. Empecé el mes de agosto del 2014 después de un esguince haciendo motocross. Me compré una PlayStation 3 de segunda mano: apenas podía apoyar el pié. Con la PS3 venía el Gran Turismo 6: ahí fue donde conocí al Sr. José María Escudero, jefe en Octanos Racing y que actualmente sigue en PS e iRacing.

S: ¿Qué simuladores usas? ¿Cuál te gusta mas? ¿Por qué?

R: Yo la verdad solo uso iRacing: me pareció tan real todo (comparado con lo único que había probado que era Gran Turismo 6) que no me dio por probar más.

S: ¿Con qué hardware empezaste?

R: Empecé con un Logitech G27.

S: ¿Qué hardware tienes ahora? Con lo que actualmente corres, ¿qué elemento consideras más importante para ti? ¿Cuál sería tu próximo upgrade?

R: Ahora mismo tengo un Thrustmaster TS-PC RACER y unos Fanatec CSL Elite. Creo que lo más importante son los pedales.  Mi próximo upgrade será una tarjeta gráfica: ahora tengo una nVidia GeForce GTX 660 y quiero comprarme una GTX 1060.

S: ¿Te lo tomas en serio o más como un hobby?

R: La verdad es que cuando empecé me lo tomaba como un hobby; pero con el tiempo y viendo el nivel que hay me lo fui tomando más en serio.

S: ¿Cuál crees que es la razón de ser competitivo?

R: La razón de ser competitivo es superarse a uno mismo y cuando ves a alguien mejor que tú esforzarte e intentar superarle… siempre y cuando la competitividad sea positiva.

S: ¿Cuántas horas entrenas para una carrera?

R: Unas 12 ó 14 horas, más o menos. Suelo empezar una semana antes a entrenar, si el trabajo lo permite claro: a veces por su culpa  de esas 12 ó 14 horas baja a 4 ó 6.

S: ¿Qué calzado usas para pilotar?

R: Yo soy de calcetines: en verano pequeños y finos y en invierno grandes y gordos.

S: ¿Tu coche favorito? ¿Tu pista favorita? ¿Tu combinación preferida?

R: Mi coche favorito es el Global Mazda MX-5 Cup y el circuito Okayama.

S: ¿El mejor momento en simRacing?

R: La verdad es que el mejor momento vino poco después del peor. Además de muchas carreras divertidísimas que tuve, el mejor momento fue una host que crearon los chicos de BSR J. Blanco Team (@BSRacingOnlineen honor a José Blanco (que en paz descanse). Fue un gran momento viendo a tanta gente unirse para despedir a un compañero y amigo.

S: ¿El peor?

R: Como decía antes, la perdida de un gran compañero y amigo … #Donavida

S: ¿Estás en algún equipo o comunidad?

R: Si, en AGT Drivers (@AGTdrivers).

S: ¿Qué te aporta?

R: Me aportan muchas cosas. Cuando estas de bajón siempre hay alguien ahí para animarte. Son muy buenos compañeros tanto en pista como fuera. La convivencia con los otros compañeros del equipo es muy buena. Para mi son las cosas que más importan en un equipo.

S: ¿Qué objetivos te gustaría conseguir en el simRacing?

R: La verdad es que estoy en este mundillo sin objetivos: simplemente me gusta divertirme y la competición.

S: ¿Has tenido experiencias reales de competición?

R: Si, antes de empezar en este mundo hacía motocross en Cantabria hasta que me lesioné y conocí este mundillo del simRacing.

S: Háblanos sobre las ligas y campeonatos privados donde compitas

R: Por equipos compito en la Liga Nacional de Escuderias y en la Superliga de DPC. Individualmente en la V8 de MundoGT. Son todos campeonatos muy exigentes, con mucho nivel y donde disfruto mucho corriendo.

S: ¿Qué recomendarías a los que empiezan ahora en el simRacing?

R: Que se lo tomen con paciencia. iRacing tiene una curva de aprendizaje diría que complicada. Y que ahorren un poco.

S: ¿Cómo ves el futuro de la simulación con todo lo que esta saliendo ahora?

R: Le veo un futuro prometedor: no hace más que crecer y crecer.

S: ¿Qué te gustaría ver en los próximos 5 años en el simRacing? 

R: Más caballerosidad en pista y menos salseo y malos royos fuera (en redes sociales fundamentalmente)

S: ¿Ves al simRacing como un eSport?

R: Sí, por supuesto.

Automobilista actualizado a la versión 1.4.76

Reiza ha lanzado un parche para su título Automobilista, la versión 1.4.76, centrada en resolver algunos problemas de compatibilidad con una actualización reciente de Windows 10. No es, sin embargo, el único foco de antención ya que también viene cargada de otros arreglos y mejoras. Especial atención ha sido puesta en los apartados de interfaz de usuario, opciones gráficas y servidores.

IMPORTANTE: DynHUD ha sido desactivado en esta actalización, debido a los errores que provocaba con el Windows 10 más reciente. No será reactivado hasta que esos errores sean corregidos y sea estable. Si no estás experimentando ningún problema y quieres utilizarlo, puedes activarlo desde AMS Config, deseleccionando la casilla que lo anula. Para usuarios de Nvidia: se han introducido opciones avanzadas de antialiasing en AMS Config. Deberían de ponerse automáticamente, pero podéis elegir entre las opciones a vuestro gusto.

Cambios detallados

  • Añadida la opción de desactivar DynHUD en la app de configuración. Viene desactivado por defecto, pero si no sufres problemas se puede activar de nuevo
  • Añadido soporte para opciones avanzadas del Panel De Control De Nvidia en app de configuración.
  • Añadida ayuda de trazada (se adapta en tiempo real dependiendo de la velocidad para proporcionar información actualizada)
  • La sensibilidad a la velocidad está ahora adaptada al coche que se conduce
  • Añadidas temperaturas dinámicas de pista y ambiente, configurables a través del archivo GDB del circuito. Las pistas de serie tienen datos acorde a la climatología real
  • Corregidas las horas del amanecer y atardecer para mayor exactitud
  • Herramienta de temporada: arreglado error cuando el nombre de usuario de Windows contiene caracteres no scii latin1
  • Añadido FFB para dispositivos XInput. (Puede requerir cargar la configuración por defecto del mando de Xbox para que empiece a funcionar, dependiendo de la configuración actual. Sólo soporta dispositivos XInput, con FFB limitado a 90Hz)
  • Añadido botón de Actualizar Dispositivos Conectados a la pestaña de mandos de control. Accesible desde el menú principal y el menú de pista
  • Las zonas muertas de los dispositivos XInput son configurables ahora desde Controller.ini
  • Pequeños ajustes a la configuración de mitigación de mandos
  • Añadidas opciones para poder activar o desactivar la trazada ideal en los servidores dedicados
  • Añadidas opciones predefinidas de dificultad para los servidores dedicados y los servidores de juego
  • Hecho que el juego sea DPIAware, para que el juego se reformatee correctamente en PCs que no usen la opción de escalado 100%
  • Añadida la versión actual del juego a la ventana del juego
  • Ajustada la posición de los consejos (ToolTips) e iconos en la parte superior derecha
  • Ajustada la pestaña de dificutad para que esté más organizada
  • Añadida opción de Spinner largo para que el texto no se tape con nombres de perfil
  • Ajustada la pestaña Monitor dentro de pista, adecentada la IU en general. Añadido botón de Información de la Sesión que muestra la información general de la sesión actual. Detalles de servidor de y de votaciones en curso con opciones mostradas.
  • Ajustada la pestaña Garaje para que oculte las opciones de pit cuando no estén permitidos. La información de la sesión ahora es accesible desde la pestaña de Garaje y se han reorganizado los elementos de la IU ligeramente
  • Reorganizado el administrador de archivos de setup y añadido elemento de notas no editables
  • Mejorado el comportamiento de la IA en la vueltas de formación y en salidas desde parado
  • Mejorado el comportamiento de la IA detrás del Safety Car y en las salidas lanzadas
  • Ajustado el Safety Car para que siga la trazada en vez de una línea por el medio de la pista
  • Los coches de la IA ahora levantan el pie cuando reciben banderas azules en carrera, pero de momento no lo hacen en práctica ni clasificación para evitar que se salgan de la pista en algunos lugares. (Mejoras en este apartado en camino)
  • Foz: actualizadas las texturas de terreno a los últimos estándares
  • Ibarra: arreglado un problema con la horquilla, arreglado que los haces de luz de los faros iluminaran las montañas, arreglados los niveles especulares en los parches de la carretera, ajustes al rendimiento de la IA
  • Adelaide: arreglado que la IA se pusiera en línea tras la vuelta de formación
  • Ascurra: actualizadas texturas a los últimos estándares
  • Velopark: Ajustado modelo para que figuren las modificaciones de 2017 y actualizadas las texturas a últimos estándares
  • SuperV8: ajustada la estimación de consumo de combustible

Nota importante para los usuarios de Logitech G29/G920: el soporte de auto rotación está aún en una Beta llamada v1.4.7_G29

Si se experimentan problemas después de la actualización es recomendable hacer un chequeo de integridad de Steam para asegurarse de que todos los archivos han sido añadidos y actualizados correctamente.

Un rayo de luz

Hace aproximadamente dos semanas la cabeza más visible de Fanatec, Thomas Jackermeier lanzaba una esperada noticia a través del foro de iracing, por fin era una realidad, estaban trabajando en un direct drive perteneciente a una nueva serie de productos de la serie llamada “Podium”.

Desde hacía ya más de un año el propio Thomas había tanteado a los simracer a través del mismo foro sobre si les parecería interesante un direct drive de fanatec, que características esperarían del mismo y que precio verían aceptable por el mismo, siempre dejando claro que para nada era definitivo que fuesen a lanzar un producto así, era un simple tanteo para pensar en un proyecto a largo plazo, pues bien, ese proyecto parece que ya empieza a coger forma y que podemos saber un poco más de él:

Entre sus principales características destacan la compatibilidad total con todos los juegos de motor, la eliminación total de EMIS (Interferencias electromagnéticas), «plug and play» y un software avanzado para su correcta optimización.

Todas estas características a mi modo de entender son ventajas directas no con su predecesor, sino con los OSW, desde fanatec parece claro que se han dado cuenta de que “les están comiendo la tostada” y han querido reaccionar con rapidez demostrando de lo que son capaces.

Lo que no nos esperábamos es que tan solo una semana más tarde llevasen ya un prototipo a la simracingexpo, prototipo que los allí presentes pudieron probar acompañado de su aro de Porsche y del juego Project Cars 2.

En una entrevista que le hacía en la simracingexpo la simracer “Simracinggirl” a Thomas nos daba algún interesante detalle más, como que habrá dos modelos diferentes, con distintas fuerzas y obviamente precio, que el precio consideran que será muy competitivo y que en octubre empezarán con su pre-producción por lo que si en la parte final del desarrollo no hay problemas la versión final podría ver la luz antes de navidad.

Hasta aquí los datos que sabemos, ahora toca esperar para dos datos muy importantes que aún no sabemos, el primero de todos el precio de ambas unidades y el segundo y no menos importante la fuerza. Esto será clave para saber si de verdad es un producto capaz de desbancar al OSW ya que ahora mismo si fuésemos a comprar uno podemos encontrarlo en varias web por unos 1.000 € en su versión “Small”, casi 20 Nm, que os aseguro que de Small tiene poco, con esa fuerza es más que de sobra.

También tendremos que saber la calidad del motor que montan, ya que el Leo Bodnar es un direct drive como el OSW pero su calidad es mucho mayor (también lo es su precio) y os aseguro que en la conducción se nota, entrega la misma fuerza o más pero de forma menos brusca, todo sale más “limpio”.

Pero que diantres…esto es un blog de opinión y porque no, de especulación, asi que especulemos. Si tendría que apostar en cuanto a rangos de fuerzas y precios diría que tendremos una versión con 8 Nm y que su precio rondará los 1.000 €, quizá un pelín por debajo y otra de unos 12 Nm por 1.500 €. Puede que después de unos meses me encuentre con que estoy totalmente equivocado, tendremos que esperar para saberlo.

Me gustaría que su versión más fuerte estaría un poco por encima de la cifra que he apostado y llegue a rondar los 15 Nm, si consiguen alcanzar esta cifra sin que se les dispare el precio os aseguro que de verdad pondrán en serios apuros a los OSW, porque como hemos comentado antes no nos olvidemos de que aunque costase un poco más y tuviese algo menos de fuerza tendría múltiples pros como son el “plug and play”, la eliminación de EMIS, el no necesitar un usb que salga del volante para que funcionen los botones y lo más importante, compatibilidad total con todos los títulos de PC, Xbox One y posiblemente Playstation 4. Y os aseguro que hasta para los usuarios como yo que solo jugamos en PC esto es una gran ventaja, porque si algo me parece un punto negativo del OSW es el tener que esperar siempre que el juego de turno salga con compatibilidad, que si la tiene encuentres una configuración decente…y todo esto en títulos como la saga WRC que ni se molestan en sacar compatibilidad para volantes no comerciales hace que estos volantes no comerciales pierdan algunos puntos, por lo que si se acercan a esa cifra de 15 Nm que hemos comentado y se mantienen en un precio no demasiado desorbitado, os puedo ir asegurando que un servidor cambiará de volante, esperaremos más detalles con ganas.

Audi y Porsche LMP1 en desarrollo

iRacing, hace apenas unas horas ha anunciado dos nuevos juguetitos para ampliar su catálogo. Esta vez se trata del Audi R18 Hybrid y Porsche 919 Hybrid de la categoría LMP1, una categoría que sin lugar a duda dará mucho juego sobre todo en carreras de resistencia. La fecha de lanzamiento es totalmente desconocida, ya que todavía se trata de contenido en desarrollo. La comunidad lo pedía a gritos y esperemos que pronto los podamos oír rugir en el asfalto.

Por otro lado, Tony Gardner, ha querido comentar algunos aspectos que veremos muy pronto en iRacing:

«Nuestro proyecto de Rallycross sigue avanzando correctamente. El lanzamiento oficial constará de dos coches y tres o cuatro circuitos. No estamos seguros de la fecha exacta, pero debería estar disponible para este año. Esperemos que dentro de un mes, podamos ofreceros más información sobre el lanzamiento.

También queríamos comunicaros que la nueva licencia que tendrá iRacing para el Rallycross contará con su IR y SR. Estamos realizando grandes progresos y esperamos lanzarlo para la próxima temporada cuando comiencen todas las series.

Aunque cada serie es un mundo, a su vez, estamos trabajando en una característica tanto en las pre-sesiones de las carreras oficiales como en las pre-sesiones de las carreras privadas (hosted). La idea seria simular el mundo real, en el cuál haya pequeñas sesiones de entrenamiento o mini-carreras que conduzcan a una carrera final. Todo ello formaría parte de la misma sesión y podría durar por ejemplo, 45 minutos.

Por último tenemos grandes proyectos en desarrollo, obviamente los LMP1 anunciados esta tarde y algún tema relacionado también con el Rallycross. Os iremos informando.»

Porsche 919 LMP1

 

Equipos que buscan pilotos

Para ayudar a los equipos a conseguir pilotos y evitar estar generando noticias por cada equipo, hemos creado una página donde se podrán ver todos aquellos equipos que están buscando pilotos en un momento dado.

Esta página se puede acceder desde el menú Competición o bien desde módulos informativos que colocaremos en las portadas y noticias siempre que haya equipos en búsqueda activa.

Los equipos que quieran aparecer en el listado de equipos que buscan pilotos deberán cumplir:

  • Estar dado de alta en el Listado de Equipos ya que enlazaremos desde allí a las páginas o formularios para apuntarse en el equipo.
  • Solicitarnos aparecer como equipo que busca pilotos.
  • Una vez concluido el proceso de selección avisarnos para retirarles del listado de búsqueda activa.

Esperamos que este servicio os sea de utilidad.

Mañana es el día de Project Cars 2

Mañana, 22 de septiembre, es uno de los grandes días del año en el mundo del simRacing: después de mucho esperar sale a la venta de forma oficial Project Cars 2.

Para celebrarlo, el equipo de Slightly Mad Studio ha lanzado el trailer oficial de lanzamiento donde se puede ver lo mejor del simulador: gráficos, casi cualquier condición climatológica, pista dinámica, muchos coches, muchos circuitos… competición.

Esperamos, deseamos, no tener que bajar a Project Cars 2 de la categoría de simulador a la de juego. Eso lo sabremos dentro de muy poco: mañana mismo.

https://www.youtube.com/watch?v=xRkfDBK3rDk

La espera ha terminado.

Feliz 70º aniversario, Ferrari

Llegó el día. El pack conmemorativo del 70º aniversario de Ferrari está disponible en la tienda de Steam por un precio de 7,99€. Junto con el lanzamiento del DLC, Kunos ha implementado algunos cambios ya que hay un pequeño parche de 100Mb para descargar. También tenemos un nuevo vídeo promocional del contenido descargable. Recordamos los coches incluidos en el pack:

  • 1962 250 GTO
  • 1967 330 P4
  • 1967 312/67
  • 1984 288 GTO
  • 2004 F2004
  • 2017 812 Superfast
  • Ferrari SF70H 2017 F1

Los cambios introducidos en el parche 1.15 son los siguientes:

  • Plantillas para Ferrari 250 GTO, GTO, 312 F1-67, 330 P4 y 812 Superfast
  • Pintura oficial de Kaspersky para Ferrari 488 GT3
  • Actualizada la plantilla de Ferrari 488 GT3 (en el área del alerón trasero, puede que afecte a algunos mods)
  • Guantes Alpinestars introducidos en los Porsche
  • Arreglado un problema con los reflejos del Corvette C7R
  • Pequeños arreglos gráficos y de pintura en todo el contenido
  • Actualizado el peso mínimo del Lotus 49
  • Actualizado el alerón trasero y setups del Mazda RX-7 Spirit R
  • Añadida configuración automática de Force Feedback en volantes antiguos
  • PETICIÓN DE MODDING: añadida temperatura de mantas al archivo tyres.ini bajo [ADDITIONAL1] BLANKETS_TEMP
  • PETICIÓN DE MODDING: añadida ganancia de temperatura vs presión en tyres.ini bajo [ADDITIONAL1] PRESSURE_TEMPERATURE_GAIN
  • PETICIÓN DE MODDING: añadido variación de caídas en tyre.ini bajo [ADDITIONAL1] CAMBER_TEMP_SPREAD_K (Por defecto 1.4, números más altos, mayor variación)
  • PETICIÓN DE MODDING: (en inglés por ser incapaz de traducirlo de manera coherente) Added new LUT based system to handle camber D variations. Example, (for every compound):
    DCAMBER_LUT=(|-145=0.8|-15=0.9|-3=1.01|0=1|3=1.005|15=0.9|145=0.8|)
    DCAMBER_LUT_SMOOTH=1
    This will override DCAMBER_0/1 behaviour (values still need to be there tho)
  •  PETICIÓN DE MODDING: Añadida inercia específica. Usar
    [EXPLICIT_INERTIA]
    INERTIA=1300,1400,500
    in car.ini
  • El recorrido de la suspensión es ahora grabado a 166Hz en la telemetría.
  • Arreglado el que la IA no saliera a velocidad adecuada de boxes en algunos casos.
  • Añadido efecto de potenciado de ABS al FFB
  • Añadidos efectos de potenciado de FFB regulables en pista con la app “Force Feedback Controller”
  • Añadidos ini con modelos de pista al checksum del server para poder ganar protección completa contra tramposos.
  • Añadido valor opcional COMBINED_FACTOR por compuesto
  • PETICIÓN DE MODDING: añadida variable de respuesta de acelerador en función de las r.p.m. Añadir: [THROTTLE_RESPONSE]
    RPM_REFERENCE=6000
    LUT=throttle_max.lut
    al archivo engine.ini. El archivo throttle.lut se usará para 0 r.p.m. y cualquier LUT que especifiques sera usado en RPM_REFERENCE
  • PETICIÓN DE MODDING: añadidos topes de suspensión progresivos. En el archivo suspensions.ini bajo [FRONT] y [REAR] añadir BUMP_STOP_PROGRESSIVE. Buscar “Using progressive bump rate…” en el log para confirmar.

¿Lo habéis comprado ya? ¿Tenéis intención de hacerlo? No olvidéis comentar vuestras impresiones en la sección inferior. ¿Os ha gustado? ¿Habríais preferido algo distinto?

Tutolaps iRacing – Global Mazda MX-5 Cup – 2017 Season 4

Para todos aquellos que estéis empezando o que os cuesta avanzar con el Global Mazda MX-5 Cup, os dejamos esta recopilación con todos los Tutolaps que hemos ido sacando organizados según el calendario de la Season 4 de 2017.

2017 – Season 4

Week 1: Summit Point


Week 2: Okayama Full


Week 3: Lime Rock Park


Week 4: Laguna Seca


Week 5: Jefferson Course


Week 6: Charlotte Road Course


Week 7: Phoenix Road Course


Week 8: Okayama Short


Week 9: Lime Rock Park Chicane


Week 10: Jefferson Reverse


Week 11: Okayama Full


Week 12: Laguna Seca