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WTCC eSports – Ronda 9: Suzuka

Dos carreras para el final y todo aún por decidir. 4 pilotos se juegan el título de campeón en Suzuka y Macau, con los 3 primeros separados por poquísimos puntos. ¿Sería Suzuka la carrera decisiva?

 

Comenzaba la clasificación con todo el mundo saliendo a la pista juntos. Si no fuera por el cartel que indica la sesión uno pensaría que se trataba de la carrera. Tras coger espacio y calentar neumáticos empezaron los primeros intentos, con un Stange mucho más en forma colocándose líder. No es para fiarse, aun así, ya que sus rivales por el título están todos a menos de una décima de su tiempo de 2:03:680. Se empiezan a ver los problemas de algunos pilotos para conseguir completar una vuelta sin saltarse los límites de pista en un trazado tan técnico y estrecho como Suzuka. Sorprende en este aspecto Heinemann, sin tiempo válido.

Tras el segundo intento de clasificación, Norbert Leitner conseguía ponerse en primera posición. Ya había un tiempo de pole en su mano en el primer intento, pero no había conseguido materializarlo al fallar en la última curva. En una clasificación rara (acostumbrados a que las poles se consigan en el primer intento), lo mejor estaba por llegar en el tercer intento. Primero Banki, con una buenísima vuelta, conseguía colocarse entre Leitner y Stange. Pero iba a ser Dornieden el que ofreciera el espectáculo tras unir la vuelta perfecta con un rebufo de su antecesor en toda la subida a 130R. Su tiempo, una décima más rápido que el de Leitner, le daba la primera pole de la temporada. Heinemann completaba su desastre al ser incapaz de dar una sola vuelta válida en toda la sesión.

Empezaba la primera manga con una salida limpia; todos los contendientes manteniendo su posición. Tras unas primeras curvas muy tranquilas Baldi y Nandori se tocaban y se iban ambos fuera. Golpe durísimo para sus aspiraciones al campeonato. En la cabeza Leitner conseguía adelantar a Dornieden en la vuelta 3, pero el alemán era capaz de devolverle la jugada en 130R tras una vuelta de infarto. Las siguientes vueltas del cuarteto de cabeza iban a ser de una belleza espectacular, las mejores del campeonato. Los 4 pilotos peleando sin cesar de manera limpia y respetuosa, con múltiples paralelos, ataques y defensas.

Y después de tanto espectáculo…el desastre. Leitner intentaba una maniobra que recordó a la de Senna sobre Prost en 1990 y acababa con Dornieden teniendo que salirse de pista. En una maniobra descuidada, Dornieden empujaba a Banki al reincorporarse y se abría paso a empujones hasta recuperar la primera posición. Leitner, desplazado a empujones por Dornieden, cedía posición con Banki y Stange y se quedaba cuarto. No habría tiempo más que para un valiente intento de Leitner en la chicane final que no resultaba. Con Nandori fuera de los puntos en una carrera horrible, el campeonato parecía ser cosa de dos hombres.

La segunda manga empezaba con otro recordatorio del incidente Senna-Prost entre Theot y Olsson que lanzaba al monegasco hacia la grava. Leitner conseguía ponerse cuarto en las primeras curvas, mientras que el resto de nuestros protagonistas de la anterior carrera sólo conseguían avanzar la posición de Theot. Un intento de adelantamiento de Banki a Stange acababa con él mismo perdiendo posición con Dornieden.

En el grupo de cabeza, Leitner decidía no conformarse con una buena salida y se aproximaba al liderato. Wisniewski cometía un error y perdía tontamente el liderato, reincorporándose quinto. Fue lo último que pudimos ver en un tiempo. Un error técnico en la retransmisión no nos permitía seguir la carrera durante unos minutos, hasta que el equipo consiguió arreglarlo. A la vuelta descubríamos que Leitner era el nuevo líder de la carrera y que Stange se había retirado. Desconocemos la razón del abandono, pero su retirada ponía en bandeja el campeonato a Dornieden. En una carrera privada ya de emoción, Wisniewski completaba su nefasta actuación con otro error que permitía pasar a Dornieden, y después el debutante Vromant hacía lo propio. El cuarto puesto era propiedad de Alexander Dornieden por cortesía de sus rivales.

Golpe de autoridad del líder por más tiempo del campeonato, que ves sus posibilidades multiplicadas. ¿Habrá sorpresas en la ronda final de Macau? Lo descubriremos el 12 de noviembre. Hasta entonces.

GT3 Power Pack actualizado

Studio 397 ha actualizado por primera vez el GT3 Power Pack, que lanzó hace una semana. La actualización se ha centrado en mejorar el rendimiento de los coches incluidos en el DLC, aunque también ha habido tiempo para incluir algunas mejoras. De esta forma, junto con el aumento de FPS se pueden observar avances en el sistema de daños y en las texturas y animación del fuego en los escapes. La lista completa de cambios es la siguiente:

McLaren 650S GT3 2017 v1.79

  • Mejorada la animación de movimiento de las llantas y neumáticos
  • Nueva animación de fuego en los petardeos
  • Arreglada la aparición de «radios» frente a restos y humo (corrección gráfica)

Bentley Continental GT3 2017 v1.15

  • Ajustadas las distancias de cargado (LOD) para mejorar el rendimiento
  • Mejorada la animación de movimiento de las llantas y neumáticos
  • Sensibilidad a los daños mejorada
  • Humo/Vapor añadido a los petardeos
  • Arreglada la aparición de «radios» frente a restos y humo (corrección gráfica)

Callaway C7 GT3 2017 v1.15

  • Ajustadas las distancias de cargado (LOD) para mejorar el rendimiento
  • Mejorada la animación de movimiento de las llantas y neumáticos
  • Sensibilidad a los daños mejorada
  • Nueva animación de petardeo
  • Arreglada la aparición de «radios» frente a restos y humo (corrección gráfica)

Mercedes AMG GT3 2017 v1.07

  • Mejorada la animación de movimiento de las llantas y neumáticos
  • Sensibilidad a los daños mejorada
  • Humo/Vapor añadido a los petardeos
  • Arreglada la aparición de «radios» frente a restos y humo (corrección gráfica)

Radical RRXC GT3 v1.09

  • Ajustadas las distancias de cargado (LOD) para mejorar el rendimiento
  • Mejorada la animación de movimiento de las llantas y neumáticos
  • Arreglado artefacto negro que aparecía en el cockpit
  • Ajustadas las distancias de cargado (LOD) para mejorar el rendimient
  • Mejorada la animación de movimiento de las llantas y neumáticos

¿Habéis comprado el DLC? ¿Qué os ha parecido? Estaremos atentos a la hoja de ruta que publicarán en breve para informar de los avances que podemos esperar durante el próximo mes.

El soporte para triple pantalla llega a RaceRoom

Sector 3 Studios ha anunciado a través de su foro oficial que están desarrollando el soporte nativo para triple monitor en RaceRoom. Con esta adición se cumplirá una de las peticiones más comunes que tenía el simulador y lo igualará a sus competidores. El soporte incluirá tres características:

  • Multipantalla: una opción que hará que la imagen se renderice por separado en cada pantalla, en vez de ajustar una única imagen a los tres monitores. Esto debería de eliminar los estiramientos que ocurren al forzar que una imagen se ensanche para cubrir 3 pantallas.
  • Corrección de marco: esta característica hará que las imágenes renderizadas tengan en cuenta el marco de cada monitor, compensando cada una adecuadamente.
  • Corrección de ángulo: la vista será corregida para compensar el ángulo real entre las pantallas.

El equipo de desarrollo afirma que ya están probando el soporte para triple pantalla y que la primera versión del mismo vendrá incluida en la próxima actualización, que acostumbrar a sacar a final de mes. Para configurar las pantallas deberéis introducir los siguientes valores como argumento de lanzamiento en Steam:

[middleScreenWidth] Anchura de pantalla intermedia
[middleScreenHeight] Altura de pantalla intermedia
[middleScreenBezelWidth] Anchura de marco de pantalla intermedia
[middleScreenDistanceToPlayerEyes] Distancia de pantalla intermedia a ojos de jugador
[leftScreenWidth] Anchura de pantalla izquierda
[leftScreenHeight] Altura de pantalla izquierda
[leftScreenBezelWidth] Anchura de marco de pantalla izquierda
[leftScreenAngle] Ángulo de pantalla izquierda
[rightScreenWidth] Anchura de pantalla derecha
[rightScreenHeight] Altura de pantalla derecha
[rightScreenBezelWidth] Anchura de marco de pantalla derecha
[rightScreenAngle]
  Ángulo de pantalla derecha

Por ejemplo: -triScr 62 34 2 60 52 29 2 45 51 29 2 45 (todas las distancias son en cm)

El plan, según Sector 3, es que en el futuro estas opciones estén implementadas en la interfaz de usuario de manera que sea mucho más intuitivo modificar y configurar el cockpit.

¿Qué os parece el anuncio? ¿Llega a tiempo?

Jesús Sicilia consigue su primera victoria en el #V8MGT

Foto: Odox Motorsport

Jesús Sicilia y Odox Motorsport vuelven a lo más alto del podio en el #V8MGT. El Circuito de las Americas nos brindó una oportunidad de ver como se estrujaron el coco los pilotos durante los 60 minutos que duró la carrera. ¿El motivo? La duda entre ir a una y a dos paradas.

Al final, eso decantó las posiciones en general. La sorpresa más destacada de la clasificación no fue el retorno con Pole Position de Sicilia, sino la octava posición de Marc Pérez. El de IRT, que estaba al frente del campeonato junto a Alejandro Sánchez, no tuvo la mejor de las sesiones de clasificación y quedó descolgado de sus rivales más directos. Y se llegó al momento clave de la salida. Sicilia volvió a hacer patinar los neumáticos traseros. Eso en Oulton Park casi le cuesta la primera posición, y aquí no fue menos. Jon del Valle se le tiró al interior y consiguió la primera posición. En un acto de pundonor y orgullo, Sicilia aceleró y abrió los codos para recuperar la posición por fuera, así trazando por el interior la curva 2.

Por detrás, una pequeña melé envió a Borja Valero a una posición fuera del top-10. Como una de las revelaciones de la temporada, Valero no se rindió y su carrera fue a mejor a partir de ese momento. No sólo recuperó el top-10, sino que se quedó cerca del top-5. Desde la salida, Sicilia tiró a muerte y dejó atrás a sus rivales. Tan sólo puso en peligro su victoria Alejandro Sánchez, que se puso primero después de la primera detención. Esa posición dependió de un elemento clave: la gasolina. La variedad de ir a una o a dos repostajes partió al pelotón. Sánchez fue uno de los que se arriesgaron a dos paradas, pero no pudo remontar hasta la primera posición.

Con Sicilia destacado y con margen para ahorrar, el podio se decidió por estrategia y por lo que ocurrió en pista. En la primera vuelta, Aday Coba trompeó tras un ligero contacto con su compañero Alejandro Sánchez. Uno de los candidatos al título directo al final del grupo y con el modo remontada activado. Llegó a estar 28º, y a final de carrera entró en novena posición, salvando un top-10 que le puede dar vida más adelante. Con el casi K.O de Coba y la mala clasificación de Pérez, Alejandro Sánchez y Jon del Valle eran los grandes favoritos para subirse al podio. Como siempre en el deporte motor, no se puede dar nada por sentado, y un invitado sorpresa apareció para anotarse la segunda posición a final de carrera: Víctor Lobato.

El de Teo Martin eSports sufrió: un trompo tras una colisión con Marc Pérez, toques, y el coche machacado. Pese a eso, él y su spotter –el piloto de la División Supercars David Pérez- completaron una remontada épica. Quizá no tan cuantiosa como la de Aday Coba, pero con más significado. La pelea con Pablo López fue de órdago. Por fuera, por dentro, en paralelo… sus trazadas eran un baile sincronizado y, de vez en cuando, un poco torpe. Lobato consiguió finalmente rebasarle por fuera en la primera curva, y a partir de ahí despegó.

Foto: Teo Martín eSports

Ayudado por la estrategia a una sola parada, y una conducción agresiva pero efectiva, Lobato volvió a subirse al podio y se pone tercero en la general de puntos. El sevillano notó el aliento de Alejandro Sánchez en la nuca en la última vuelta, pero no cedió un metro. Llegó a meta y, una vez la superó, el motor renqueó y se quejó de que no tenía gasolina. Ya no importó, y el podio era suyo.

Destacable también la defensa de posición en general de Pablo López. ‘GoPro’ padeció de poca tracción, y eso le retrasó desde el primer momento. Se le sumó a la lista de problemas un contacto con Diego Catalán, que dañó ligeramente su Holden con los colores de IRT. Pese a ello, construyó un muro que terminó por ceder en los últimos cinco minutos.

Diego Catalán fue a dos paradas, y se encontró con todo el tráfico tras su segunda detención. Pablo López fue uno de sus verdugos, y los toques le llevaron a la descalificación por incidentes en las últimas vueltas. Eso es un cero para el de Dream Factory, que ha demostrado nivel para mantenerse en la División V8, además de dar espectáculo.

¿Y Marc Pérez? Tras salir octavo, su carrera fue a mejor en la primera fase. Entonces golpeó a Víctor Lobato en curva 1, hecho que ha generado una reclamación. Con los comisarios deliberando, Pérez terminó una dura carrera cerrando el top-10. La estrategia a dos paradas provocó que cediese la posición en pista en los minutos finales. No pudo superar a tantos rivales como hubiese querido, y por primera vez desde 2015, el liderato del #V8MGT ya no le pertenece.

Seis de seis. Así puede resumirse la primera mitad de temporada del #V8MGT. En las tres carreras de cada división –Supercars y V8-, los vencedores siempre han sido distintos semana a semana. Tras la carrera que ha simbolizado la mitad de temporada, la competitividad es palpable. Ahora queda esperar a la semana que viene, con Mosport como primera de las tres últimas rondas.

Entrevista a Alberto Segovia

 

Hoy entrevistamos en Tras el simRacer a uno de los pilotos con más potencial en el panorama español. Hablamos de Alberto Segovia (@alsecam), jefe de equipo del nuevo VRacing Team, piloto amateur y un apasionado de los simuladores dedicado casi en exclusiva a correr series oficiales en iRacing, en el que ya está en el TOP 25 de pilotos con más IR y donde le podemos ver sobre todo con el Mazda MX5.

simRacer.es: ¿Recuerdas tus inicios?¿Cuándo empezaste en el simRacing? ¿Quién te introdujo en el mundillo? ¿Sigue aún en él?

Alberto Segovia: Recuerdo la primera vez que me empezó a apasionar el mundo del motor, hace aproximadamente 20 años. Recuerdo a Carlos Sainz con el Toyota Corolla, ese sonido de motor que escuché por primera vez sigue dentro de mí y me acompañará toda la vida.

En el mundo del simRacing empecé con las sagas de Gran Turismo, el primero y el segundo. Realmente no me llamaba mucho la atención, ya que jugar con un mando quitaba parte de la gracia y el realismo, pero era lo mejor que tenía por aquella época. Posteriormente, empecé en rFactor y por primera vez adquirí mi primer volante: poder competir con personas reales y medirte con los mejores era algo que me llamaba mucho la atención. El mundo del simRacing había dado un gran salto.

El principal responsable de introducirme en este mundo fue mi primo, Gonzalo Cámara. Muchos de los simRacers le conoceréis: un piloto muy rápido que siempre está en cabeza luchando por la victoria. Todo lo que conozco y sé hasta ahora se lo debo a él: le tengo mucho aprecio.

S: ¿Tienes a algún piloto como referencia? ¿Algún simRacer?

A: No me gusta tener a ningún piloto como referencia, al final te acabas pareciendo a él y acabas perdiendo tu propia esencia que es lo que nos hace únicos. Pilotos como Jim Clark o Ayrton Senna siempre me han fascinado. Incluso los grandes héroes que corrieron en el Grupo B. También Fernando Alonso ha sido el único que me ha levantado de la cama para ver sus carreras.

En el panorama del simRacing, no te sabría decir, cualquier piloto que se ha entrevistado en esta web es un buen ejemplo a seguir.

S: ¿Qué simuladores usas? ¿Cuál te gusta mas? ¿Por qué?

A: Elegir un simulador es lo mas parecido a elegir una novia, al final eliges a la que más te divierta, la más completa y con la que más disfrutas. He probado todos los simuladores y sin duda, iRacing es donde invierto el 100% de mi tiempo.

S: ¿Con qué hardware empezaste?

A: Con un Logitech Formula Vibration Feedback, con unos pedales que parecían diseñados para una máquina de coser de las antiguas.

S: ¿Qué hardware tienes ahora? Con lo que actualmente corres, ¿qué elemento consideras más importante para ti? ¿Cuál sería tu próximo upgrade?

A: Actualmente dispongo de un Thrusmaster T300 con unos pedales del G27 y un mod de freno hidráulico que le da un toque especial, aunque por mis manos han pasado de casi todas las marcas.

El elemento que considero más importante sin duda son los pedales. La diferencia entre frenar al 50% o 80% se ve reflejado en el tiempo por vuelta: cuanta más sensibilidad dispongas mayor exactitud, por lo tanto mejores tiempos. Si tuviera que resumir todo en una frase diría que el volante te da SafetyRating y los pedales iRating.

No soy de las personas que siempre están pensando en adquirir un upgrade respecto al hardware: si lo que tengo funciona bien y me divierto no me hace falta más. Al fin y al cabo por mucho realismo que se adquiera respecto a nivel de información mi mente sigue estando en una habitación.

S: ¿Te lo tomas en serio o más como un hobby?

A: No, realmente nunca me lo he tomado en serio- Nunca ha pasado de ser un hobby al que le dedico el tiempo necesario. Tengo otras muchas prioridades.

S: ¿Cuál crees que es la razón de ser competitivo?

A: Realmente la razón de ser competitivo es la pasión que uno lleve dentro, el seguir mejorando segundo a segundo, décima a décima, centésima a centésima, milésima a milésima hasta conseguir llegar a la cima. Luego te das cuenta que llegar a la cima es relativamente fácil, lo difícil es mantenerse.

S: ¿Cuántas horas entrenas para una carrera?

A: El tiempo que le dediques es relativo: he llegado a ganar carreras importantes dando mi primera vuelta en la clasificación de la sesión y en otras he llegado a la carrera con unas 10 horas de entrenamiento y no he llegado a cruzar la bandera cuadros. Todo se basa en el poder de tu mente, como decía Senna, con tu instinto y la experiencia, puedes volar muy alto.

S: ¿Qué característica destacarías de ti?

A: Soy extremadamente competitivo, me gusta analizar hasta el último detalle.

S: ¿Qué calzado usas para pilotar?

A: Hasta ahora, calcetines. Máximo contacto siempre.

S: ¿Tu coche favorito? ¿Tu pista favorita? ¿Tu combinación preferida?

A: No sabría que decir, me gusta todo lo que tenga cuatro ruedas y un volante. Supongo que el Mazda MX5 ha formado parte de mí en este último tiempo y le tengo un especial cariño. Si tuviera que elegir un circuito elegiría Spa o Nordschleife, ya que son circuitos rápidos y a la vez técnicos donde los verdaderos pilotos marcan las diferencias. Al final si vas adquiriendo experiencia, coges cariño a cualquier combinación.

S: ¿El mejor momento en simRacing?

A: El mejor momento está aún por llegar.

S: ¿El peor?

A: Todas aquellas carreras que por algún motivo no he conseguido pasar la bandera cuadros.

S: ¿Estás en algún equipo o comunidad?

A: Sí, en VRacing (www.vracing.es).

S: ¿Qué te aporta?

A: Es agradable poder disfrutar con amigos la misma pasión, ya sea de manera real o virtual. El seguir creciendo constantemente y ayudar a los demás es salgo muy satisfactorio a nivel personal. Espero que todos podamos llevar este proyecto que ahora está justo arrancando lo más lejos posible y disfrutarlo.

S: ¿Qué objetivos te gustaría conseguir en el simRacing?

A: Seguir aprendiendo y llegar a correr con los mejores del mundo.

S: ¿Has tenido experiencias reales de competición?

A: Sí, he disputado varias carreras de karting y algún track day. Mi sueño de llegar algún día a correr algo importante sigue intacta desde que era muy pequeño. Me gustaría devolver esa misma pasión al mundo del motor.

S: ¿Qué recomendarías a los que empiezan ahora en el simRacing?

A: Esto no es un juego, es un hobby como montar en bici o practicar cualquier deporte. Es un mundo donde tienes que estar continuamente aprendiendo cosas y cuando crees que ya lo tienes, viene un desconocido y sin saberlo te saca un segundo por vuelta. Si realmente es tu pasión, te recomiendo tener mucha paciencia y que busques mucha información, ya sea en esta web o cualquier otra opinión de los pilotos.

S: ¿Cómo ves el futuro de la simulación con todo lo que esta saliendo ahora?

A: Muy bien. Cada vez la manada va creciendo poco a poco y eso se nota en el acercamiento de las marcas y la variedad de productos. Pero desde mi punto de vista, aunque queda mucho camino por recorrer, tenemos una gran ventaja como base: la similitud con el mundo real. Hay que aprovechar los pocos eventos internacionales de simRacing y organizarlos de una manera más visual y espectacular para que llegue mejor a todos los espectadores, y eso depende de todos nosotros, tenemos que cometer los mínimos errores posibles.

S: ¿Qué te gustaría ver en los próximos 5 años en el simRacing? 

A: Me gustaría ver una unión muy fuerte entre lo real y lo virtual. Sé perfectamente que no se puede comparar el mundo real con el virtual por diversos motivos, pero podría utilizarse el simRacing como una herramienta que te permita dar el salto a lo real, ya lo hemos visto otras veces y me gustaría que así fuera. En otro sitio no sé, pero en el simRacing hay talento de sobra. Recuerdo una frase que dijo Fernando Alonso hace poco tiempo cuando le preguntaron sobre las nuevas generaciones que decía algo así; «Las nuevas generaciones ya vienen entrenadas y preparadas de casa gracias a la simulación, en unos 3 meses perderán el miedo y se prepararan físicamente, entonces estarán listos para ganar carreras.»

S: ¿Ves al simRacing como un eSport?

A: Sí, aunque para mí es mucho más que un eSport por sus similitudes con la vida real, debería tener otra etiqueta que lo diferenciara como algo único.

Álvaro Ramiro gana con comodidad en Austin

Teo Martin eSport

La División Supercars vio hace casi una semana como se abría la pelea por el campeonato. La victoria de Álvaro Ramiro suma su lista a la de ganadores en el V8MGT 2017, y son tres distintos en las tres primeras carreras del campeonato. Y, pese a la igualdad vista en clasificación, la carrera fue más sencilla de lo que puede parecer.

Esa facilidad vino marcada por dos eventos clave: la salida, en la que el poleman Julián Rodríguez cometió un error y quedó relegado al pelotón perseguidor; y el toque entre Ramiro y Ricardo Silva. El portugués de AGT se puso primero en la arrancada, con Ramiro heredando la segunda posición por los problemas de Rodríguez. Entonces, Ramiro se lanzó al interior de curva 1 y acabó por colisionar con Silva. El de AGT, perdió posiciones y casi dejó sentenciado el podio.

Víctor Nández y Pedro Valverde demostraron velocidad desde el primer momento del evento, y esa velocidad y la constancia y limpieza de su carrera les llevó al podio. En especial, el de Valderde fue muy trabajado. Julián Rodríguez consiguió remontar desde la octava posición con un undercut y un ritmo desenfrenado, pero no pudo superar a Valverde. El de T17 Racing se mostró orgulloso del podio, y no podía ser de otra forma: aguantó al líder del campeonato de forma limpia y deportiva.

En la zona media de parrilla se vieron estrategias arriesgadas, pues esa fue una de las principales formas de adelantar. El combustible daba para una parada de forma plácida, y los pilotos se centraron en los neumáticos. La tracción es importantísima en el CoTA y por eso ir enganchado al piloto de delante, las gomas sufrieron en exceso.

Pistons simRacing Team

La próxima cita de la División Supercars será en Mosport, con desniveles y asfalto irregular siendo las principales complicaciones para los pilotos. Antes, la carrera de la División V8 en CoTA, con Sánchez y Pérez como líderes del campeonato, igualados a puntos.

Gran Turismo Sport ya está aquí

Hace unos 20 años introducía un disco negro en la PSX original. Un hecho común por aquella época, aunque esta vez era un título avalado por la crítica aunque carente de referencias anteriores. Gran Turismo se presentaba al mundo rompiendo moldes, con cientos de licencias de coches reales, proponiendo un sistema de licencias y carnets y unos gráficos increíbles para aquel 1997. Le metí cientos de horas repitiendo con el Gran Turismo 2 apenas año y medio más tarde.

Mi idilio con la saga duró hasta la tercera entrega, en donde el hastío general sobre la evolución del simRacing en consola me desconectó de aquel mundo durante varios años.

Más de una década después las casualidades de la vida me permitieron degustar unos minutos de este nuevo Gran Turismo Sport a pesar de no tener apenas interés en esta nueva entrega. Fue en una de las tiendas de Sony, donde pude disfrutar también del volante oficial que acompaña la salida del juego: el T-GT de Thrustmaster.

Fueron apenas unos minutos así que mis impresiones no son algo a tener en cuenta. Si puedo decir con seguridad que vuelve a situarse como uno de los títulos punteros a nivel gráfico en PS4 con un uso de luces y saturación increíble, sobre todo las sombras, y que vuelve a presentar un modelado de vehículos muy bueno, aunque ya no sorprende debido al nivel de la competencia. Ya no esta solo en el mercado y sobre todo tiene a Assetto Corsa y Project Cars 2 como rivales durísimos incluso en su mayor baza.

En el aspecto de simulación, el que realmente nos importa aquí, poco se ha avanzado durante todos estos años. El sistema de daños y colisiones es algo que si existe no se representa de manera tangible, concediendo ese modo tan particular de conducción que impera desde las primeras entregas.

La permisividad del contacto y la falta de efectos mensurables lastra a toda la gama de circuitos cerrados que pueblan el juego. Las pocas licencias de circuitos reales que tiene consiguen dar una mejor sensación al permitir las escapatorias penalizar a los malos conductores.

La recreación de los distintos tipos de vehículos no parece ser lo suficientemente carismática como para que se diferencien entre todos ellos. A veces podría dar la sensación de ser los mismos con distinto skin y algunos parámetros de grip y potencia modificados.

El FFB del juego, aún a pesar de estar ahí, es totalmente plano, sin aprovechar el periférico y dando la sensación de que ha sido incluido sin demasiado detalle y pensando en el limitado porcentaje de jugadores que poseen PS4 junto con un volante que vale tanto o más que la consola. Eminentemente su principal mercado vuelven a ser los jugadores casual con Dual Shock.

Los gráficos a pesar de ser brillantes, carecen de transiciones día-noche, de clima y condiciones variables, lo que lo sitúan como el último de casi cualquier título actual. Esto no eclipsa que se produzcan algunas repeticiones e imágenes prácticamente fotorrealistas y que podrían llevar a engaño incluso a los más experimentados.

GT Sport sale a la venta hoy en tres ediciones (estándar, especial, y coleccionista) y aún a pesar de algunos puntos flojos, el buen hacer de la gente de Polyphony asegura que dará suficientes horas de entretenimiento y desafío para aquellos que decidan adquirirlo y a buen seguro que su apuesta por el modo online nos proveerá de más artículos en los próximos meses. No olvidemos que tanto la FIA como Nissan, a través de la GT Academy, son aliados de Sony en esta apuesta y seguro que esto no es nada más que el comienzo del camino.

rFactor 2 lanza el «GT3 Power Pack» junto con nueva build

Ha habido que esperar un poco más de lo inicialmente anticipado, pero por fin está aquí. El primer DLC de rFactor 2 ha sido lanzado hoy por Studio 397, aunque la opción de compra existía desde hace más de un mes. Junto con el contenido nuevo llegan algunos leves ajustes a la simulación y jugabilidad que serán ampliados con la gran actualización que hay en camino.

Contenido del DLC

El GT3 Power Pack es, según Studio 397, el contenido más ambicioso en rF2 hasta la fecha. Se trata del producto de la estrecha colaboración con los constructores de los coches incluidos y se han cuidado todos los detalles, incluidas opciones de setup únicas para cada modelo. El nivel de detalle requerido para simular los coches con la mayor fidelidad posible ha obligado al equipo de desarrollo a mejorar varios aspectos del simulador, que luego detallaremos. Los coches incluidos son los siguientes:

  • McLaren 650s GT3
  • Callaway Corvette C7R GT3
  • Bentley Continental GT3
  • AMG Mercedes GT3
  • Radical RXC Turbo GT3

Todos los coches vienen con las opciones de setup halladas en las versiones reales, con tres compuestos de neumáticos de seco (del S7 más blando al S9 más duro) y un compuesto de mojado. Uno de los detalles únicos que se mencionaban antes es el uso de los amortiguadores Ohlins en los Bentley y Mercedes, cuya configuración más dura es la 0 y los valores superiores corresponden a configuraciones más blandas. Otro ejemplo es la posición y tamaño exactos de la barra estabilizadora del McLaren, con configuraciones como «P3 25x2mm». También veremos cómo en el caso del Mercedes el bloqueo de dirección es menor que en los demás vehículos: de tan sólo 400 grados. Por último, el Radical sólo tiene 4 posiciones de alerón, aunque están suficientemente espaciadas como para que se puedan hacer configuraciones tanto de baja como de alta carga. Siguiendo el reglamento, todos los coches pueden hacer uso tanto del ABS como del control de tracción.

Nueva build

Algunos de los datos a simular en el DLC han necesitado de cambios en el simulador, lo que ha llevado a Studio 397 a actualizar las builds de DX9 y DX11. Los servidores dedicados deben ser actualizados ya que ha habido cambios en el modo multijugador también:

  • Añadido: ampliado y mejorado el modelado de daños con una combinación de abolladuras, rajas y arañazos en la carrocería de los coches. De momento sólo está implementado en el DLC.
  • Añadido: nuevos shaders para los cristales del parabrisas y de los faros que producen reflejos más realistas. Los 5 coches del DLC los usan.
  • Añadido: perfiles de control para Thrustmaster T-GT, T-GT F1, TS-XW y TS-XW Ferrari.
  • Añadido: actualización al modelado CPM (superficie de contacto de los neumáticos)
  • Arreglado: varios pequeños arreglos al código de la zona «sin lluvia» para evitar que entren gotas en las cabinas cerradas.
  • Arreglado: todos los controles por defecto de los perfiles se asignan ahora a JOY1
  • Arreglado: actualizada la versión multijugador para compatibilidad con la build 1109 porque los nuevos efectos visuales requerían cambios al protocolo multijugador.

Estos cambios acercan rF2 al estado necesario para implementar la gran actualización de la que Studio 397 hablo en la Sim Racing Expo, que en principio debía de ver la luz a finales de este mes. Recordamos que dicha build traerá consigo las gotas de lluvia en los parabrisas, mejoras a la climatología con especial énfasis en la lluvia y los charcos, y posiblemente la nueva interfaz de usuario, si se consiguen solventar todos los errores a tiempo.

iRacing y Red Bull se unen para ser los líderes del Rallycross como eSport

iRacing y Red Bull Global Rallycross anunciaron esta misma tarde una asociación que nos traerá las carreras oficiales de la Red Bull GRC a iRacing.com. El estilo único del Rallycross ofrece una combinación de tierra y asfalto más destacados del panorama internacional. Esta oferta no podía estar fuera del catálogo de iRacing, que incluye las mejores competiciones del mundo del motor como es la NASCAR, Indycar, Blancpain Series y Dirt.

Se espera que esté disponible a finales de este mismo año, iRacing Red Bull GRC debutará con múltiples vehículos y pistas, así como también con un nuevo y emocionante formato de carrera. Al igual que en la serie real, el formato combinará múltiples carreras de corta duración donde los competidores lucharán para clasificarse para la final.

iRacing, ya anunció previamente que el Volkswagen Beetle GRC estará disponible en iRacing.com, gratis para todos los miembros.

Además del VW, iRacing también ha adquirido la licencia para incluir el Ford Fiesta RS WRC que estará disponible para su compra en la tienda cuando el Rallycross llegue a iRacing.com

Inicialmente, habrá cuatro pistas de GRC con cinco configuraciones:

  • Daytona International Raceway (x2)
  • Iowa Speedway
  • Gateway Motorsports Park
  • Lucas Oil Raceway

Estas pistas han sido diseñadas para que los mejores pilotos demuestran sus habilidades en múltiples superficies, saltos, curvas cerradas y mucho más. Una de las características principales serán las pistas dinámicas, que cambiarán vuelta tras vuelta, exactamente igual que el mundo real.

«Esta es una noticia realmente emocionante para los fánaticos de iRacing en todo el mundo«, decía Steve Myers, vicepresidente ejecutivo y productor ejecutivo. «Ser capaz de combinar el barro y el asfalto, además de las condiciones cambiantes de la pista es algo en lo que hemos estado trabajando desde hace bastante tiempo y verlo cobrar vida con Red Bull Global Rallycross es increíble»

«Hemos estado trabajando con iRacing desde hace algún tiempo, colaborando para desarrollar las pistas y trabajar con los pilotos para asegurarnos que los coches funcionen tal como lo hacen en el mundo real«, dijo Chip Pankow, fundador y COO de Red Bull Global Rallycross. «IRacing será una excelente manera para que nuestros fanáticos experimenten Red Bull Global Rallycross de una forma que nunca antes habían hecho, yendo a pista y disfrutar. ¡Sé que a nuestros fans les encantará!»

Varios de los mejores pilotos de Red Bull Global Rallycross ya son miembros de iRacing y han colaborado para ayudar a desarrollar el proyecto. El campeón Scott Speed, fue una parte integral del proceso de desarrollo, ofreciendo feedback a los desarrolladores para ayudar en la simulación. Los pilotos de Red Bull GRC han competido en numerosos eventos de iRacing de primer nivel, que incluyen la Serie Grand Prix del Campeonato Mundial iRacing.com y la iRacing Pro Race of Champions.

iRacing y Red Bull Global Rallycross también planean hacer pleno uso de las herramientas de asociación y desarrollo que iRacing tiene disponibles. Diseñar, configurar y probar configuraciones en iRacing será una herramienta útil que ahorrará tiempo y dinero para la serie en los próximos años.

Parche 2.0 de Project CARS 2 para Xbox One

Con algo de retraso sobre el parche 2.0 lanzado para PC y PS4 finalmente se ha anunciado el lanzamiento del esperado parche 2.0 para XBox One.

Los usuarios de XBox One, que realmente estaban teniendo serias dificultades con algunas funcionalidades y errores graves en el juego, podrán respirar algo más tranquilos gracias a este parche.

La lista de mejoras y errores corregidos, que ha sido publicado en el foro oficial del juego, es la siguiente:

  • Mejoras en la ayuda de trazada.
  • Mejoras en el comportamiento y trazada de la IA .
  • Mejoras en el modo multijugador y en las salas.
  • Mejora en los efectos de sonido y el sonido en general.
  • Mejoras en las repeticiones y las cámaras de repetición.
  • Mejora en el soporte a teclado USB.
  • Mejora y corrección de errores en el modo Carrera.
  • Mejora en la conducción y el setup standard en varios coches.
  • Solucionados los problemas en la lógica de desbloqueo de Logros y Trofeos.
  • Solución de errores en la configuración del UI.
  • Mejora en las ayudas a los usuarios que conduce con gamepad.
  • Solución de errores y mejoras en la luces delanteras y las luces de freno.
  • Solución de errores y mejoras al aspecto y funcionalidad del ICM.
  • Solución de errores y mejoras en ciertas combinaciones de clima y neumático
  • Se han optimizado circuitos de todo el juego.
  • Se han realizado muchas modificaciones y mejoras en el renderizado y en el rendimiento.

Curiosamente, la lista es exacta a la de PS4 excepto porque en XBox One no hay actualización para volantes.