Como ya anunció Tony Gardner, presidente de iRacing.com, la semana pasada, aquí tenemos una pequeña muestra de las animaciones implementadas por el equipo de desarrollo. La fecha de lanzamiento es totalmente desconocida, ya que todavía quedan por pulir pequeños aspectos, sobre todo de rendimiento. Aunque todavía es un proyecto en desarrollo, luce bastante bien en modo espectador, esperemos que muy pronto lo podamos disfrutar en pista.
Aquí os dejamos su última intervención en los foros hablando sobre el tema:
“Esperamos hacer un vídeo para la próxima semana mostrando las animaciones. Vamos a empezar con la NASCAR Monster Energy Series y lo iremos introduciendo en las demás series. El proyecto consta de muchas variables como son el diseño de un sistema de animación, diferentes herramientas, repeticiones, escenarios, y un largo etc. En principio, por razones de rendimiento/FPS principalmente, las animaciones solo podrán ser visibles por el coche del jugador.”
Si queréis leer su última intervención al completo lo podéis hacer desde siguiente enlace.
Calidad del diseño y de los materiales empleados: fibra de carbono y aluminio anodizado negro.
Poco peso
Tacto de la pulsación de las levas magnéticas
Calidad de los botones y su tacto
Dos botones protegidos contra pulsaciones accidentales
Dos joysticks multifunción con 7 acciones configurables cada uno: arriba / abajo / izquierda / derecha / giro izquierda / giro derecha / pulsación
Distintos tamaños para distintos aros: S, M, L, XL
Opciones en las levas: distintos modelos, sistema magnético de distinta dureza y spacer de 5mm para acercar la leva
Posibilidad de cambiar los pulsadores de los botones por otros de distinto color
Posibilidad de incluir dos levas extra para usarlas como embrague o acelerador (entre otros) manual
CONTRAS
Precio elevado: entre 559€ y 579€ (IVA incluido)
No tiene LEDs para indicador de RPM o momento de cambio
No tiene display LEDs que muestre la velocidad o la marcha
No tiene mini monitor como volantes de F1
VALORACIÓN
Es, sin duda, el mejor panel que podemos encontrar en la actualidad. A pesar de su precio la calidad del diseño, de los materiales, el tacto de las levas magnéticas, el de los botones, los 2 joysticks con 7 acciones cada uno, los 2 botones protegidos, las opciones que tenemos para seleccionar levas, dureza del cambio, tamaños, etc. hace que no hay nada que se le pueda comparar en el mercado en el momento de hacer esta review: es imbatible.
Entrevistamos en «Tras el simRacer» al piloto de PitDemons (@PitDemons) Rufi Muñoz (@rufims), campeón de la GTE Summer Challenge y que ha realizado un gran papel en la primera carrera de la Liga Nacional de Escuderías finalizando segundo junto con su compañero Marc Montaner colocándose gracias a este resultado en la primera posición en la 2ª División de la LNE.
simRacer.es: ¿Recuerdas tus inicios?¿Cuándo empezaste en el simRacing? ¿Quién te introdujo en el mundillo? ¿Sigue aún en él?
Rufi Muñoz: Desde pequeño me han gustado los juegos de coches y motos, y el primero que recuerdo jugar fue el F1 World Grand Prix de Nintendo 64, allá por el año 98. Un juego bastante bueno para la época, con licencia oficial de la F1.
Pero realmente mis inicios en el simRacing fueron con Gran Turismo 5. Yo andaba de sala en sala buscando gente limpia con quien echar unas carreras para pasar el rato hasta que un día coincidí con un chico con nick «totelpaterna» (la gente veterana de MundoGT seguro que le conoce) que me comentó que estaban empezando con una web llamada GTaller donde se dedicaban principalmente a publicar reglajes para GT5 y estaban creando un campeonato para usuarios de dicha web. Yo hasta entonces no había participado en ningún tipo de campeonato organizado, y fue empezar a correr ese campeonato y decir: ¡esto es la leche! jajaja. Así que se puede decir que ésta persona fue quien me introdujo en el simRacing.
Cuando di el salto a iRacing perdí contacto con él, aunque creo que aún sigue en el mundillo.
S: ¿Qué simuladores usas? ¿Cuál te gusta mas? ¿Por qué?
R: Pues uso principalmente iRacing. El poco tiempo del que dispongo lo invierto en preparar las carreras que tengo que correr para el equipo. De vez en cuando me meto en Assetto Corsa para rodar en solitario por pura diversión con alguna combinación coche – circuito que me guste.
El que más me gusta es iRacing simplemente porque es el mejor para competir, ya sea en campeonatos privados, o en series oficiales con gente de cualquier rincón del mundo.
S: ¿Con qué hardware empezaste?
R: Empecé con un volante Logitech Driving Force Pro anclado a un escritorio y una silla de oficina que se movía para todos los lados cada vez que frenaba… jajaja.
S: ¿Qué hardware tienes ahora? Con lo que actualmente corres, ¿qué elemento consideras más importante para ti? ¿Cuál sería tu próximo upgrade?
R: Mi hardware actual es el siguiente:
Cockpit ASR Exotic con semibaquet
Soporte triple monitor Zalem
Volante y pedales Thrustmaster T500 con aro Ferrari 599FXX
Botonera ASR Box Button Pro
Triple monitor BenQ 24″
Sin haber probado nunca una pedalera «pata negra», el elemento que considero más importante es el volante. Estoy muy contento con el mío y espero que aún dure mucho.
En cuanto al próximo upgrade creo que sería un shifter, ya que no dispongo de ninguno y se hace raro usar levas en coches con cambio en H.
S: ¿Te lo tomas en serio o más como un hobby?
R: Me lo tomo bastante en serio (sin olvidar que esto no deja de ser un hobby a día de hoy), sobretodo cuando lo que estás defendido son los colores de tu equipo en un campeonato privado. Soy de los que no suelo presentarme a una carrera sin haberla entrenado a conciencia.
S: ¿Cuál crees que es la razón de ser competitivo?
R: A todos los que nos gusta este mundillo es porque nos gusta competir, y sobretodo ganar, así que creo que todos buscamos ser lo más competitivos posible para luchar por victorias, aunque pocas veces se consiga.
S: ¿Cuántas horas entrenas para una carrera?
R: Por lo general suelo invertir unas 4-6 horas preparando una carrera. Hay gente que da dos vueltas a un circuito y ya ha encontrado el límite del coche y de la pista. Yo no soy de esos precisamente, y necesito rodar y rodar para encontrar un buen ritmo de carrera y consistencia, que creo que es mi mayor virtud.
S: ¿Qué calzado usas para pilotar?
R: Utilizo unas zapatillas con suela muy fina que ahora mismo no recuerdo dónde las compré. Nada especial. Me siento más cómodo que ir descalzo.
R: Mi coche favorito es el Aston Martin DBR9 GT1. La pista sería Silverstone, y mi combinación favorita sería cualquier coche que me guste en Silverstone…jajaja.
S: ¿El mejor momento en simRacing?
R: Mi mejor momento fue sin duda cuando gane el campeonato PKT Championship en categoría GT1 con el Aston. Estoy especialmente orgulloso de esta victoria ya que había rivales muy muy fuertes en frente, como Jesús Sicilia o Aday Coba entre otros. Poderles plantar cara a estos monstruos del simRacing era (y es) impensable para mí. También es justo decir que, al contrario que en otros campeonatos, la suerte estuvo de mi lado, ya que tanto Aday como Jesús tuvieron problemas técnicos en alguna carrera o incluso no pudieron participar en alguna ocasión. Pero ahí queda la victoria final en el campeonato.
S: ¿El peor?
R: El peor momento también lo tengo claro. Fué en el campeonato Virtuaracing GT3 Cup, donde llegaba líder a la última carrera pero ese día mi PC no quiso arrancar y no pude tomar la salida. Fué una decepción muy grande porque era la primera vez que estaba en condiciones de ganar un campeonato y me sentía muy fuerte para hacerlo bien en esa última carrera.
S: ¿Estás en algún equipo o comunidad?
R: Pues como casi todos sabrán, pertenezco al equipo Pit Demons (@PitDemons) desde su fundación hace ya bastantes años. Ha sido y es el único equipo desde que estoy en esto.
S: ¿Qué te aporta?
R: Pues en mi opinión, estar en un equipo te aporta varias cosas. En primer lugar amistad, incluso como en mi caso, aunque no conozcas a ningún compañero en persona. También te ayuda a mejorar como piloto ya que tienes con quien entrenar y buscar puntos donde mejorar tu conducción, compartir reglajes, etc. Y también, por qué no decirlo, te motiva a ser más competitivo. Siempre se ha dicho que tu primer rival a batir es tu compañero de equipo no? Pues eso… Jajajaja.
S: ¿Qué objetivos te gustaría conseguir en el simRacing?
R: Pues el objetivo sería conseguir los mejores resultados posibles para el equipo y ganar algún campeonato importante. Podría decir que me gustaría conseguir la licencia Pro y competir en algún campeonato mundial, pero a día de hoy con el poco tiempo del que dispongo y lo complicado del objetivo, no lo veo posible.
S: ¿Has tenido experiencias reales de competición?
R: Experiencia en competición real ninguna. Lo máximo ha sido alguna tanda en circuito con mi coche y muchas tandas en moto, habiendo rodado en la mayoría de circuitos de España; pero a nivel profesional nada.
S: Háblanos sobre las ligas y campeonatos privados donde compitas
R: Ahora mismo estoy compitiendo junto con el equipo en la LNE, un campeonato donde se reúne lo mejor del simRacing nacional y esto hace que la motivación sea muy grande. Estamos en segunda división esta temporada, el objetivo es conseguir el ascenso a primera y una vez allí luchar contra los mejores.
S: ¿Qué recomendarías a los que empiezan ahora en el simRacing?
R: Pues que se lo tomen con calma. Puede ser que al principio no consigas los resultados que crees que mereces y te cabrees hasta el punto de querer dejarlo, pero hay que tener en cuenta que te vas a encontrar con gente de cualquier lugar y que algunos serán de los mejores del mundo. Hay que ir con calma y aprendiendo de la gente con la que compitas. Encontrar un equipo también ayuda mucho a mejorar y encontrar la motivación que te puede faltar en algún momento.
S: ¿Cómo ves el futuro de la simulación con todo lo que esta saliendo ahora?
R: Lo veo muy prometedor la verdad. La tecnología avanza muy rápido y cada dos por tres están saliendo componentes nuevos como volantes, pedales, gafas de realidad virtual, etc, que hacen cada vez más reales las sensaciones que obtienes desde el cockpit que tienes instalado en casa. En concreto, creo que la realidad virtual es el futuro, y cuando esté bien pulido, la sensación de inmersión será inigualable.
S: ¿Qué te gustaría ver en los próximos 5 años en el simRacing?
R: Me gustaría ver que marcas importantes de Motorsport se fijen más en el simRacing y algún día pueda haber mucha gente que se dedique profesionalmente a esto y ganarse la vida desde un cockpit.
S: ¿Ves al simRacing como un eSport?
R: Totalmente. El problema es que este mundillo es minoritario en comparación con otros eSports y de ahí que sea difícil que grandes marcas inviertan en esto y le den el empujón que necesita para hacerse hueco. Está claro que poco a poco esto va creciendo y estoy seguro de que algún día pegará el pelotazo, pero desgraciadamente creo que aún queda para que eso ocurra.
Como todos sabréis, iRacing está lleno de proyectos, unos avanzan más rápido y otros más lentos, eso sí, la mayoría de esos proyectos, son peticiones realizadas por los propios usuarios para hacer de iRacing un simulador más completo.
En este caso, tenemos nueva información sobre dos características que ya se plantearon hace un tiempo como son las animaciones en boxes y el sistema de daños.
Hay que recordar que lo único que habíamos visto hasta ahora sobre el sistema de daños es este peculiar vídeo, donde podemos apreciar como las piezas de un BMW Z4 GT3 colisionan con unos cuantos conos. Algo triste el vídeo sí, pero no podemos esperar nada más de un proyecto en desarrollo.
Muchos fueron los usuarios que preguntaron en los foros sobre el progreso de estas dos nuevas características, y parece ser que tendremos que esperar mucho menos de lo que habíamos pensado.
Arthur Hermont escribió:
Alguna novedad sobre el nuevo sistema de daños? Algún progreso?
Tony Gardner, presidente de iRacing.com respondió:
Progresos excelentes!!
Posteriormente, un usuario preguntó:
Josh Hall:
Cuándo podremos ver alguna actualización del sistema de daños y las animaciones?
Tony Gardner, presidente de iRacing.com respondió:
«Esperamos hacer un vídeo para la próxima semana mostrando las animaciones. Vamos a empezar con la NASCAR Monster Energy Series y lo iremos introduciendo en las demás series. El proyecto consta de muchas variables como son el diseño de un sistema de animación, diferentes herramientas, repeticiones, escenarios, y un largo etc. En principio, por razones de rendimiento/FPS principalmente, las animaciones solo podrán ser visibles por el coche del jugador.»
«El nuevo sistema de daños también está avanzando correctamente. Hay muchos proyectos por hacer, la mayoría están acabados, pero quedan cosas por pulir. Es realmente impactante ver el sistema de daño incluido en los coches, aumenta el realismo una barbaridad, sobre todo es asombroso poder observar como las diferentes piezas se van desprendiendo con el impacto de las físicas. La luz al final del túnel la estamos viendo, pero no creo que llegue para la próxima actualización. Intentaremos lanzarlo lo antes posible.»
El 10º aniversario de iRacing se acerca, quién sabe si el equipo nos tendrá algo preparado. Lo único que sabemos es que la plantilla de desarrollo de iRacing es muy reducida, algo que parece ser inexplicable para un gran título, quizá sea ese unos de los aspectos y respuesta al por qué los proyectos avanzan pasito a pasito. Esperemos que llegue el día en el que las transiciones días y noche, la lluvía, el sistema de colisiones y las animaciones se unan de la mano en la pista y podamos disfrutarlo todos juntos.
Una frenada puede decidir una carrera. Ese adelantamiento clave puede dar permiso para subirse a lo más alto del podio. Y, en el Mount Panorama, un adelantamiento inesperado decidió la victoria.
Tras casi 45 minutos de batalla, David Pérez y Álvaro Ramiro lo dieron todo en los últimos compases de carrera. 6 minutos faltaban para el final cuando, desde muy lejos, Pérez lanzó el coche, sin pensarlo dos veces. Ramiro, como después admitió, no le vio ni venir. Ambos, sin tocarse, pelearon hasta el final.
Tras ellos entró Julián Rodríguez, y Teo Martín se adjudicó el triplete. Rodríguez, líder del campeonato, afirmó al concluir la prueba que era una de las carreras en las que perder puntos era más fácil, por lo que se lo tomó con calma y aseguró el podio.
El único peligro que tuvo el madrileño fue Tony Kloosterman. El canadiense se puso tercero tras las paradas, pero le duró poco la alegría. De nuevo se pasó de velocidad en el pit-lane y tuvo que hacer un stop&go de 15 segundos. Eso le mandó al fondo del pelotón.
Poco a poco fue recuperando plazas hasta que, una vez entró en el top-15, se peleó con Juan José Sánchez, de Odox. En la última vuelta, Kloosterman cometió un error y golpeó al blanquiazul en el codo de Forrest. Como un señor, el canadiense ha pedido disculpas e incluso que intercambiasen las posiciones entre Sánchez y él mismo, pero la organización ha denegado esa petición.
No, no nos olvidamos del top-10. Tras el trío de Teo Martín entró Ricardo Silva como el mejor del resto. El portugués aguantó el ritmo de Rodríguez en las primeras vueltas, pero poco a poco perdió fuelle. Al final acabó a 14 segundos de la cabeza, y mantuvo un margen parecido con el quinto clasificado, Jairo Vía.
El de GTros, a su vez, tuvo que pelear al máximo con los coches que le perseguían. Raúl Diago, Martín Chavarría y Eric Gálvez achucharon a Vía, que soportó la presión como un jabato. Destacar el buen hacer de Gálvez, que demostró velocidad en una de las carreras más complicadas del campeonato.
Pese al caos inicial, muchos pilotos terminaron la carrera y dando espectáculo. Hemos mencionado la pelea entre Kloosterman y Sánchez, pero también se animó la pelea por entrar en el top-10, con Pepo de las Heras cerrando los diez mejores tras una pelea dura con Jordi Subirana.
La próxima carrera será en el Circuito de las Américas en menos de dos
semanas. Antes, los pilotos de la División V8 asaltarán el próximo miércoles la
Montaña en busca de la gloria.
Desde hace una semana estamos disfrutando de uno de los títulos de conducción más esperados de 2017, por supuesto me refiero a Project CARS 2. Tras probarlo un par de horas puse el siguiente twit en mi cuenta de twitter:
Quizá fui un poco drástico, y me gustaría desarrollar ese twit sin la clásica limitación de 140 caracteres, incluso con una opinión más fundada ahora que he podido probarlo varias horas más.
Lo que más entra por el ojo sin duda es su tremenda calidad gráfica, la iluminación del juego es sencillamente espectacular, con una transición día/noche y de seco a lluvia y viceversa que a mi modo de ver lo hacen gráficamente en mi opinión el mejor título de automovilismo hasta la fecha, todo esto sumado a una optimización espectacular, por lo que he podido leer con graficas de hace un par de generaciones el juego está funcionando perfectamente con un monitor, si pensamos en moverlo con 3 monitores a cierto nivel gráfico ya necesitaremos un tarjeta gráfica más potente pero creo que eso prácticamente como todos los juegos/simuladores, incluido iracing, uno de los referentes en el tema de la optimización.
Además de todo esto tenemos una interminable lista de coches y circuitos, así como categorías, entre las que se incluye un divertido rallycross y karting, categoría que sé de buena tinta que había mucha gente que la esperaba, pero…¿más es mejor? Depende, al conducir los distintos coches obviamente las reacciones de los mismos son distintas y las sensaciones que transmiten también, pero es evidente que no hablamos de un título de simulación pura, no hace falta más que dar unas vueltas en cualquier circuito para darse cuenta, pero tampoco creo que sea lo que buscan, no todos deben buscar lo mismo, ni simulación significa más diversión, sobre todo si tenemos en cuenta que es uno de los juegos referencia de Playstation, donde al 90% de usuarios les importará “un pepino” la simulación.
Otra de las cosas que me ha parecido un gran salto cualitativo sobre su predecesor ha sido el force feedback, especialmente el efecto “aquaplaning” en los charcos es impresionante, se siente (al menos con direct drive) exactamente como lo podemos percibir en un coche de calle.
Lo que si me genera más dudas es el tema de las licencias online, un sistema en el que no voy a profundizar porque debo probarlo con detenimiento pero que tengo mis serias dudas de si puede hacerle una mínima sombra a iracing, que pienso que en este sentido sigue teniendo la gallina de los huevos de oro, por lo menos en un futuro a corto/medio plazo.
Está claro que la competición siempre estará donde estén los mejores, porque es donde realmente tienes que dar el máximo para superar tus límites, y esto se puede conseguir de dos formas, bien con un sistema online como el de iracing o bien mediante competiciones con suculentos premios, cosa en la que si creo que Project CARS 2 puede tomar ventaja, básicamente por el hecho de que al abrirse a consola se gana un enorme número de pilotos que “solo” deben gastarse 400 euros entre consola y videojuego para poder competir, lejos de los 1.000 euros como mínimo que debería gastarse alguien que no tiene PC para montar uno básico.
Hasta aquí todo muy bonito, prácticamente todo lo dicho hasta aquí es bueno, vayamos ahora con lo no tan bueno. Lo primero que me parece inaceptable es que el día del lanzamiento del juego no funcione su online, estuve cerca de 30 minutos tratando de conectarme a una sesión y fue imposible, algo bastante frustrante. Otro de los problemas que han reportado gran parte de los usuarios es un elevado número de “bugs” de todo tipo y por lo que yo he podido probar en el modo historia hasta el momento podemos encontrar varios, como que si tras dar 2-3 vueltas en qualy y tener un tiempo decente o como los de la IA, si saltas al final de la sesión de repente la IA mejora unos 7 segundos los tiempos hechos colocándote siempre en último lugar. Además de esto en curvas concretas de algunos circuitos como la primera de Donington la velocidad del paso por curva de los rivales es totalmente irreal, parece que sus ruedas fuesen imantadas a la carretera y pudiesen pasar al doble de velocidad de lo que nosotros podemos hacerlo.
De un tiempo a esta parte se está cayendo en la tentación de lanzar al mercado juegos sin el suficiente tiempo de test y búsqueda/solución de errores, parece increíble que con la velocidad que avanza toda esta industria en ese tema vayamos hacia atrás.
En definitiva, Project CARS 2 es un título con una gran base pero que si de verdad quiere colocarse en los más alto deberá pulir estos detalles.
Steam nos avisa hoy de que hay una actualización disponible para RaceRoom Racing Experience. Se trata de un «pequeño parche», según Sector 3, que ocupa 2,2Gb. Esta aparente contradicción encuentra su explicación en que es muy probable que dentro de esos 2,2Gb de actualización vengan incluidos tanto Sepang como el Callaway Corvette C7 GT3. Este último fue confirmado ayer en un breve mensaje con vídeo mostrando el sonido en el simulador, cuyas muestras grabaron dentro del cockpit de una de las unidades de competición real. Podéis echar un ojo al trailer en el vídeo que encabeza el texto.
A falta de las fechas de lanzamiento del contenido, que aún no han comunicado, tenemos algunos cambios en el simulador que merecen ser nombrados. Los detallamos a continuación:
Juego
Arreglado un fallo grave del juego que ocurría a veces de manera simultánea a varios jugadores al término de las carreras multijugador
Diseño
Aquila: nueva animación de piloto
Canhard R51: nueva animación de piloto
Cougar C14-1: nueva animación de piloto
Saleen S7R: nueva animación de piloto
Trabajo en el balanceado de colores en las opciones globales de iluminación. Se harán más ajustes en el futuro para mejorar el resultado
Imola: ajustes y arreglos adicionales, pequeña correción en la elevación a la llegada a la Variante Alta
Parece que iRacing quiere seguir ampliando su catálogo de dirt, esta vez será un circuito y para ello ha dado la posibilidad a la comunidad de votar y elegir cual será el próximo oval escaneado e incluido en su lista.
Para votar, simplemente tenéis que acceder al siguiente enlace y rellenar los campos necesarios junto con vuestra elección.
Un nuevo circuito está en camino para RaceRoom, tal y como ha hecho saber el equipo responsable de su desarrollo. A través de su foro oficial, Sector 3 Studios ha anunciado que están trabajando en una versión digital del circuito de Sepang, localizado en las cercanías de Kuala Lumpur, Malasia. Se trata de un proyecto resultante del evento Petronas RaceRoom eMotorSports Challenge, en el que los participantes optan a ganar entradas para el Gran Premio de Malasia de F1 de este fin de semana. La versión interna ya se está usando en dicho evento organizado por RaceRoom Malaysia y Petronas.
El circuito de 5.4 Km de longitud fue terminado en 1999 y lleva albergando carreras de la cúspide del motor desde su inauguración. Es la sede del Gran Premio de Malasia de F1 y MotoGP, y acoge carreras de series importantes como Super GT, Asian Le Mans Series, Blancpain GT Series Asia y TCR International. Gracias a la estrecha relación del estudio sueco con Hermann Tilke, con quien Sector 3 Studios trabajó estrechamente en el desarrollo de Chang, la representación digital está basada en los propios planos del arquitecto. El objetivo es hacer que la pista digital sea lo más parecida posible a la real, tanto en el asfalto como los alrededores.
El circuito de Sepang contiene combinaciones de largas rectas con curvas enlazadas de muy alta velocidad, así como algunas fuertes frenadas y curvas de mucho ángulo. Vendrá con 3 variantes: Grand Prix, North Loop y South Loop. La fecha y precio de salida están aun por anunciar.
Ya de vuelta de la SimRacing Expo, el equipo responsable de rFactor 2 ha publicado su hoja de ruta para este mes. No es la única novedad, ya que Marcel Offermans ha concedido entrevistas durante la Expo en las que explica varias de las características que aún están por llegar.
Aunque en un principio el Pack GT3 estaba previsto para finales del presente mes, retrasos con las licencias de algunos constructores han obligado a retrasar el lanzamiento a octubre. Los coches ya están terminados, pero no se pueden aún anunciar los nombres ni publicar el contenido sin incurrir en batallas legales. De momento nos tenemos que conformar con la publicación de una foto a modo de teaser del siguiente modelo en anunciarse:
También habrá que esperar un poco más para ver la nueva interfaz de usuario en la que llevan meses trabajando, ya que el desarrollo está siendo algo más lento de lo que se esperaba. Marcel Offermans ha confirmado que la IU está en fase de prueba en estos momentos y que se añadirá tan pronto como estén contentos con la resolución de errores y funcionamiento general. Llegará pronto, pero no en la gran actualización inminente.
Por fortuna no todo son malas noticias, ya que los nuevos efectos de lluvia están preparados para ver la luz en la actualización de octubre. Estos incluyen gotas en el parabrisas que reaccionan a los movimientos del coche, gotas en la carrocería y un reajuste en general de la lluvia en el simulador. Ahora los charcos serán más visibles, formándose primero en los lugares cóncavos del circuito e irán creciendo o disminuyendo en función de la climatología. Gráficamente podremos ver cómo las gotas forman ondas al caer en esos charcos y serán puntos con los que tener especial cuidado al conducir.
De cara al futuro el trabajo se concentrará en mejorar la simulación. Mejoras en el sistema de daños están en camino, así como en el modelado de los neumáticos. También se está trabajando en implantar un sistema de competiciones online atractivo e intuitivo para el año que viene, para lo cual la licencia con Tatuus ayuda enormemente. La progresión desde karting a Grand Prix estaría completa con la inclusión de los monoplazas del constructor italiano.
Por último, en el apartado de contenido, Marcel Offermans ha asegurado que se trabajará duro para traer distintas competiciones completas a rFactor 2, así como circuitos escaneados con láser. Estos serán DLC de pago, mientras que los coches sueltos y circuitos sin escanear seguirán llegando sin coste alguno al antiguo simulador de ISI. Es todo por ahora, pero estaremos atentos a nuevos anuncios por parte de Studio 397, especialmente sobre la actualización inminente de octubre.