Dos grandes novedades han llegado durante el fin de semana desde el estudio sueco responsable de RaceRoom. La semana que viene se lanzará el gran parche de noviembre y con él llegarán dos nuevos coches: el Callaway Corvette GT3 y el Audi R8 LMS GT3. Esto, unido a la promesa de tres Porsche de carreras para antes de 2018, hace que tengamos un fin de año lleno de contenido en RaceRoom.
Aún no se sabe el día exacto de lanzamiento, ni el precio final. Parece que últimamente todos los desarrolladores están tomando este enfoque de mantener en vilo a su público hasta el momento del lanzamiento. En cualquier caso tan sólo restan unos días para salir de dudas. Os dejamos con algunos avances del contenido por llegar.
Desde ayer está disponible la penúltima gran actualización para Automobilista, en preparación para la versión definitiva del simulador. Además de la inclusión del Metalmoro AJR que habíamos comentado, la actualización viene con una enorme cantidad de mejoras al simulador, destacando entre ellas el nuevo modelado del turbo. Vamos a ver la lista de cambios con detalle:
Nuevo contenido
Añadido Metalmoro AJR Prototype
General
Añadido nuevo modelado de turbo (usado por F-Classic, Lancer Cup, Mini, Metalmoro MR18, F-Truck)
Herramienta de campeonatos: añadido soporte para generación de campeonatos, añadidos filtros adicionales para series/tipo/evento/número de IA, añadida opción de aleatoriedad para el calendario seleccionado.
Arreglado un bug que provocaba problemas en los tiempos en la primera vuelta de una salida lanzada
Añadida la opción de «saltar carrera» cuando no se tiene un circuito DLC en un campeonato
Las instalaciones de pit para los rivales no se cargan mientras se está en pista online (debería de evitar los pequeños cortes cuando alguien se suma a la sesión)
Retirada la opción de establecer un porcentaje sobre la longitud de carrera total, y añadida una opción de establecer distancia de carrera
Añadida una protección para que el FFB no se active mientras se está en la pantalla de opciones
Añadido seguro al botón de finalizar sesión, sólo se activa cuando pase 2 veces el mejor tiempo de la sesión, o cuando se complete un cuarto de sesión sin que nadie marque una vuelta
Quitada la opción de escala de tiempo en base a porcentaje de carrera
Ajustado el aviso de combustible a cuando se tienen menos de 3 vueltas completas de combustible restante y se desactiva cuando el consumo está desactivado
IU y HUD
Nuevo sistema nativo de HUD y overlays de TV
Añadida la posibilidad de personalizar el HUD con el archivo customlayoutini (leer las notas de la carpeta «support»)
DynHUD está ahora desactivado por defecto (se puede volver a activar en AMS Config)
Reemplazada la fuente de la IU
Arreglado el tamaño de la fuente de los textos de las pantallas de carga para distintas resoluciones
Actualizada la IU del modo campeonato
Ajustado el código de ordenado de los nombres de los equipos para que no requieran nombres únicos (quitando los sufijos V12, V10, 2015, 2017)
Combinado el chat online con el monitor de tiempos en la misma pantalla
Arreglado que el último coche desapareciera de la tabla de tiempos cuando un jugador se va antes de empezar una carrera
Audio
Añadidas nuevas muestras de sonido de piano tanto interiores como exteriores (de momento sólo en la Formula V10)
Arreglados clicks y crujidos ocasionales en el audio (más prominentes al pasar por pianos en el sonido del motor)
Arreglado el que el sonido externo de los cambios de marcha ocasionara artefactos cuando el coche se encontraba en la lejanía
Filtro de sonido exterior ligeramente modificado (debería de sonar mejor cuando la cámara se acerque o aleje)
El sonido ahora cambia de izquierda a derecha en las cámaras exteriores (se puede ajustar en el archivo PLR)
El nivel de reverb se puede ajustar por altavoz desde el archivo PLR
Los sonidos de ambiente han sido modificados, ahora tienen formato mp3 y pueden ser únicos por circuito
Añadidos nuevos efectos de sonido para el comentarista de pista
El público ahora tiene dos niveles, normal y excitados (más en el futuro)
Los sonidos del personal de pit sólo se oyen si estás en el pit (ya sea con tu coche o viendo el de un contrario)
Desactivados los sonidos de pit y de ambiente para la selección de efectos PostFX en bajo
Los sonidos del anunciador y del público no suenan en los días de práctica o time trial
Todos los sonidos de los vehículos deberían estar ahora en el centro en vez de inclinados hacia un lado independientemente de la configuración de audio, siempre y cuando los wav no indiquen que es sonido debe salir más por un lado que por otro
Arreglado que el spotter diera información sobre otros pilotos en una clasificación privada (necesita más pruebas)
Arreglado que el sonido de los topes de suspensión sonara demasiado frecuentemente ocasionando algunos clicks
Los sonidos del menú ya no producen clicks cuando se pasa el ratón rápidamente sobre ellos
El reverb se silencia cuando se cambia de cámara
El volumen de ambiente y su inclinación es ligeramente aleatorio cuando se cambia entre cámaras externas
IA
Ajustada la IA para que sea afectada de menor manera cuando se conduzca a su lado o cuando se aproxime rápidamente desde detrás
Pequeño arreglo para que la IA no se tire hacia el interior desde demasiado lejos al acercarse a las curvas cuando está peleando con otros coches
Suavizado el «movimiento repentino» en todos los coches
Reducida la agresividad en todos los Formula
Actualizaciones y arreglos de contenido
Corregido el fin de la zona DRS en Spielberg, Hockenheim, Kansai (previniendo que la IA vaya abriendo y cerrando DRS en la zona de frenada)
Añadidos dos nuevos cielos despejados y ligeramente nublados
Pequeños ajustes a los LOD en los F-Vintage, F-Vee
Aumentada la pontencia del Push To Pass en los StockV8, Montana
Spielberg: reajuste completo de la pista para la versión de 2017, con gráficos actualizados
Cascavel: reducida la profundidad del pit para evitar que los coches se choquen contra la pared al salir de boxes
Velopark: arreglada la aparición repentina de objetos en la recta trasera
Adelaide: arreglado el sonido de la rampa de Supertruck
F-Vee: actualizados los sonidos externos
F-Dirt: actualizados los sonidos externos
SuperTruck: reducida la agresividad de la IA
Ultima: añadido LSD a los coches de calle
Super V8: ajustada la estimación de combustible de la IA
F-V12: pequeños ajustes de neumáticos
F-Classic: pequeños ajustes a los neumáticos
F-Vintage: pequeños ajustes a la IA
F-Ultimate: pequeños ajuestes a la IA
Mini: arreglado el máximo número de oponentes, ahora 23
Metalmoro MR18: ajustada estimación de combustible
F-Classic: añadida opción de configuración analógica del cockpit, arregaldo el tamaño de la texturas de los espejos, mapeado de materiales, sobreexposición y distorsión
TC Classics: actualizadas las texturas del cockpit (ahora todos los cockpits estan en el archivo de la carrocerían, mientras que la barras antivuelco puede ser pintadas por separado). Arreglados pequeños defectos visuales, nuevos skins de la comunidad, aumentada la inercia del motor, arreglados los ID erróneos de los VX
Enorme actualización que trae un poco de todo. Con estos retoques finales Automobilista está quedando como una plataforma muy madura y estable. Esperemos que la versión definitiva permita que tengamos simulador para muchos años.
El ganador del evento de Mclaren, World’s Fastest Gamer, fue anunciado esta misma semana, y un holandés de 25 años, Rudy van Buren, derrotó al finalista Freek Schothorst para llevarse el premio.
Rudy van Buren, ganador de World’s Fastest Gamer vía @TheWFGamer
Y bien, ¿cuál era el premio?
Ser el piloto oficial del simulador del equipo McLaren F1 para la próxima temporada de F1 de 2018. Van Buren, ex campeón de karting y simRacer experimentado, fue uno de los más de 30.000 concursantes en todo el mundo que participaron en los diferentes eventos con la esperanza de obtener el codiciado papel en McLaren.
Después de las previas eliminatorias, 12 concursantes fueron los seleccionados para acudir a la sede de Woking para disputar la final. Entre ellos estaban:
David Hoch (USA), 23
Rudy Van Buren (Holanda), 25
Yordi Maldonado (Mexico), 20
Henrik Drue (Dinamarca), 34
Isaac Price (UK), 22
Freek Schothorst (Holanda), 20
Aurélien Mohammedi-Mallet (Francia), 23
Bono Huis (Holanda), 23
David Le Garff (Francia), 40
Greger Huttu (Finlandia), 37
Harry Jacks (UK), 22
Ryan Moore (USA), 22
Los 12 finalistas clasificados para la final en Woking vía @TheWFGamer
Los participantes tuvieron la oportunidad visitar los diferentes departamentos de Woking y conocer al personal encargado del centro tecnológico, así como a campeones de la Fórmula 1.
Greger Huttu conociendo a Mika Häkkinen vía @TheWFGamer
Las fases eliminatorias constaban de pruebas físicas y mentales, y por supuesto enfrentamientos en simuladores como iRacing y rFactor 2.
@TheWFGamer@TheWFGamer
Incluso simularon las 24 Horas de Le Mans con una parrilla completa formada por cuatro finalistas y algunos empleados de McLaren. La final fue disputada por dos finalistas, Rudy van Buren y Freek Schothorst. La prueba final se disputó en el simulador oficial de McLaren.
Tras 4 horas de evaluación Rudy van Buren se convirtió en el ganador del gran evento World’s Fastest Gamer.
«Cada niño que empieza a competir en karting sueña alguna vez con llegar a la F1, y llegado un momento ese sueño va desapareciendo poco a poco, dijo van Buren. Ahora, al ser el ganador del WFG, puedo revivir ese sueño.
«Esta ha sido la experiencia más increíble de mi vida y no tengo palabras para describir cómo me siento en este momento. Pensar que vine el centro tecnológico de Woking por primera vez la semana pasada, y me voy de aquí como un nuevo empleado es alucinante.»
Ben Payne, director de eSports de McLaren se pronunciaba con las siguientes palabras:
«Este evento ha inspirado a todos en McLaren a trabajar aún más para el próximo año para asegurar que esta competencia sea más grande y mejor. Ya estamos trabajando en consolidar y mejorar la competición virtual para encontrar a nuevos y jóvenes talentos.»
Si queréis más información podéis seguir el Twitter oficial de @TheWFGamer.
Con el fin del desarrollo de Automobilista tan cercano cabría pensar que ya sólo quedarían pequeños ajustes para dejar el producto finalizado. Pero Reiza ha decidido que coronarán su obra añadiendo contenido hasta el último momento y han publicado las primeras imágenes del MetalMoro AJR a través de su página de Twitter.
El MetalMoro AJR es capaz de montar distintas configuraciones de motor, que estarán reflejadas fielmente en Automobilista. Se trata, además, de contenido totalmente gratuito para los que dispongan del juego base, y verá la luz junto con el próximo parche, que a priori será el penúltimo.
Una vez esté terminada la versión 1.5 definitiva de Automobilista, Reiza concentrará sus esfuerzos en el desarrollo de un nuevo simulador propio, abandonando al fin el gMotor de ISI. Pero antes de eso, disfrutemos de este nuevo contenido que Reiza nos trae de forma gratuita.
Desde que hace un año se celebrara el Road To Vegas Challenge, los rumores sobre un DLC de Formula E para rFactor 2 no han dejado de aparecer. Hace unos meses (ver noticia) Studio 397 confirmó que existiría ese pack y finalmente tenemos una fecha: la semana que viene.
El DLC contendrá todos los equipos y pilotosde la temporada 2018, que se inicia en apenas semana y media en Hong Kong. Incluido vendrá también dicho circuito: un recorrido de 1.8 Km por las asfixiantes calles de la metrópoli asiática. El equipo de desarrollo asegura que han trabajado estrechamente con los equipos de la categoría para asegurar el mayor realismo posible, y avisan de la dificultad de administrar la energía en carrera.
Si bien sabemos que el DLC saldrá a la venta la semana que viene, aún no sabemos una fecha exacta, ni su coste. Desde Studio 397 han querido ser muy discretos al respecto y han comunicado que sabremos el precio definitivo una vez se ponga a la venta. Desconocemos si se trata de una estrategia de marketing, o si es que aún no tienen claro cuánto cobrar, pero es un enfoque muy raro y más cuando en el DLC anterior sí ofrecieron datos concretos.
Os dejamos, de momento, con algunas imágenes del futuro DLC. ¿Qué opináis sobre la elección de la Formula E? ¿Os gusta en la vida real? ¿Creéis que será divertido competir con ella? Esperamos vuestros comentarios.
Tercero, segundo y primero. Ese es el orden que ha seguido Víctor Lobato en las últimas tres carreras que ha podido terminar del #V8MGT 2017 en la división V8. Quien la sigue la consigue, y el de Teo Martín eSports fue el mejor en Interlagos, sede de la penúltima cita de la temporada.
Ya desde el primer minuto de clasificación marcó el ritmo que le llevaría a pelear por el triunfo. Le arrebató la pole por dos décimas a Marc Pérez, quien está empeñado en luchar por repetir título hasta el final. Más allá de Lobato, la clasificación puso patas arriba el campeonato.
Alejandro Sánchez no consiguió cerrar la mejor de las vueltas y salió octavo. El madrileño vio como tanto Pérez -2º- como Aday Coba -3º- se situaban lejos de los problemas de las salidas: la zona media del pelotón. Golpe moral antes de empezar la carrera.
Habitualmente los golpes morales implican dos soluciones: o pérdida de ritmo o la aparición del talento puro y el sobreponerse a una mala clasificación, como es este caso. Sánchez se lo jugó todo en la primera vuelta. Era vital entrar en el top-5 tras los dos primeros giros, así los líderes no se escaparían demasiado. Con arrojo y determinación, el de IRT hiló muy fino en los primeros metros.
Pablo López y Adri Pérez se pelearon delante de él, y tras un error del gallego, Sánchez les adelantó a ambos por donde a priori no había hueco. Era sexto, detrás de Juan Segarra pero quiso más Sánchez. ¡Apurada de frenada en la curva 1! Se tiró desde muy lejos, y el adelantamiento le valió para situarse en el top-5. Le quedó cuadrar la estrategia, y así lo hizo. Con ello adelantó a Agustín Canapino, pero no a Aday Coba. El tinerfeño cerró todas las puertas habidas y por haber, hasta que Sánchez se tiró al interior en Junçao, justo antes de la subida. Ambos se tocaron y Coba perdió plazas, cayendo a la quinta detrás de Juan Segarra.
¿Y Canapino? Un ‘slow-down’ le dejó lejos de la pelea por el podio. El argentino tuvo pelea con un gran y acertado Borja Valero hasta el final de la prueba, y completó uno de los adelantamientos de la noche por el exterior de la Curva del Sol.
A todo esto, la pelea por la victoria fue de las caras. Lobato aguantó las acometidas de Pérez durante el primer relevo, pero el de IRT buscó el ‘undercut’ que le funcionó a la perfección. La tensión creció, y Lobato recortó la distancia con Pérez para adelantarle antes de la segunda parada en boxes. El sevillano le lanzó el coche en la frenada de Pico du Pato, la curva más cerrada del circuito. Pérez no opuso resistencia, pues Lobato era más rápido en esos momentos de la carrera.
El ‘undercut’ volvió a ser el arma de IRT en la segunda detención, pero Lobato alargó lo suficiente para repostar menos gasolina y contrarrestar el crono que pudo ganar Pérez en el ‘undercut’. Las últimas vueltas fueron a fuego, con Pérez enganchado a la trasera de Lobato. Pese a esa presión, Lobato no cedió un milímetro y se anotó su primera victoria en el #V8MGT.
Destacable también la remontada de Jon del Valle hasta un fallo de pantalla en plena primera curva. El #321 remontó 15 puestos en las dos primeras vueltas. No pudo completar vuelta rápida en clasificación, pero su salida es de las que marca historia.
Entre los retirados, además de Del Valle, se vio a Jesús Sicilia y a Xabier Sánchez. El de Odox no completó ni cinco vueltas después de una sanción por saltarse la salida que lo relegó. En cuanto al vasco de IRT, un error en la salida del pit-lane mientras peleaba por un top-15 le dejó fuera de carrera. Apuró demasiado al interior del carril de aceleración, y para evitar golpear contra la pared, se fue contra el muro exterior.
En las próximas dos semanas se decidirán ambas Divisiones del #V8MGT 2017. Por primera vez en tres años, el campeonato llega abierto a la última cita de la temporada. Sonoma ya aguarda la llegada de los mejores pilotos estatales. La competitividad está asegurada. ¿Te lo vas a perder?
En esta nueva entrega de Tras el simRacer entrevistamos a un simRacer muy conocido en las comunidades de rFactor2 y, más recientemente, en las de Asseto Corsa. Entrevistamos a Adolfo Noriega (@noriegacelis), que junto con otros pilotos está trabajando para que haya un equipo español participando en carreras reales del RCN y alguna del VLN en Nordschleife y que entiende el simRacing como una forma para ser mejor piloto además de ser su gran hobby.
simRacer.es: ¿Recuerdas tus inicios?¿Cuándo empezaste en el simRacing? ¿Quién te introdujo en el mundillo? ¿Sigue aún en él?
Adolfo Noriega: Mis inicios los tengo ciertamente confusos. Desde siempre me gustaron los “juegos” de carreras. Cuando apenas había ordenadores o consolas ya disfrutaba en ocasiones en las salas de juego con el Out Run a mediados de los 80. Así que el paso a las consolas durante muchos años y después al PC digamos que ha sido natural.
S: ¿Qué simuladores usas? ¿Cuál te gusta mas? ¿Por qué?
A: Si bien he probado gran parte de lo que hay en el mercado, actualmente a los que dedico más tiempo es a Assetto Corsa y a Rfactor 2.La verdad es que es difícil la elección. A día de hoy creo que la unión de los dos sería lo perfecto ya que cada uno tiene unas características que no tiene el otro: Assetto a pesar de ser más joven, a nivel de físicas está muy bien, con mucha calidad gráfica. Rfactor 2 si bien es más pobre gráficamente, la opción de tener transición día-noche-día y lluvia hacen que se acerque un poco más a la realidad. Verdaderamente a día de hoy no tengo un preferido destacado entre estos dos.
S: ¿Con qué hardware empezaste?
A: Pues como casi todos, muy modestamente siendo un adolescente: A y Z para acelerar y frenar y la coma y el punto para izquierda y derecha de un teclado fue mi “primer volante”. Después pasamos al típico mando de consola y el primer periférico especifico de conducción que tuve fue el volante oficial de la Xbox 360 de Microsoft.
S: ¿Qué hardware tienes ahora? Con lo que actualmente corres, ¿qué elemento consideras más importante para ti? ¿Cuál sería tu próximo upgrade?
A: Ahora mismo la verdad es que creo que soy bastante afortunado de poder disfrutar de un magnifico hardware que me ayuda sobre todo a tener una inmersión para mi más gratificante. Como pantalla dispongo de una pantalla de proyección de 202 grados de 3mt de ancho por 1 mt de alto de SIMPIT con dos proyectores Acer Predator (el software de calibración es propio del fabricante de la pantalla).
La estructura del cockpit es de aluminio de TTS con un asiento deportivo SABELT, 2 bodyshakers en la parte baja del asiento, pedalera de Heusinkveld Sim Pedals Ultimate, freno de mano Heusinkveld, secuencial de Carman Simulatori.
En cuanto al volante uso un Sim Steering V2 de Leo Bodnar en el que uso varios aros, tanto para turismos como para monoplazas. Además de esto, llevo instalado un salpicadero totalmente realizado a medida y con indicaciones propias realizado por SRX a mi gusto en el que combino el salpicadero propiamente dicho junto a una botónera lateral también de SRX.
Dispongo también de unas Oculus CV1, si bien actualmente son de uso más esporádico.
Es difícil decir qué elemento considero el más importante; pero creo sin duda que la pedalera es lo que más influye para mí. Cuando cambié de la V2 de Fanatec que tenía anteriormente a los pedales de Ultimate de Heusinkveld hubo una mejora muy importante en mi estilo de conducción. A día de hoy es el que valoro como mayor avance.
Respecto a añadir, como todos y cada uno de nosotros, cada uno a su nivel, estamos siempre pensando en que cambiar o añadir para mejorar nuestro equipamiento. Esta próxima semana añadiré un cambio en H de Pro-Sim: un cambio que llevamos esperando ya casi un año y que ha tenido demoras en su salida por el rediseño de alguna de sus piezas y que espero poder tener ya en breve en casa.
S: ¿Te lo tomas en serio o más como un hobby?
A: Sin duda para mí es un hobby. Evidentemente cuando estoy sentado frente al volante siempre quiero hacer las cosas lo más seriamente posible, pero sin olvidarme nunca que es un hobby y lo primero que tengo que hacer cuando estoy allí sentado es divertirme. ¡Para pasarlo mal ya está la vida real!
S: ¿Cuál crees que es la razón de ser competitivo?
A: Bueno, es sencillo: es inherente a la condición del hombre ser competitivo. La Sociedad que nos ha tocado vivir está en permanente competición: en el trabajo, en los hobbies y en casi todos los aspectos de nuestra vida. Desde bien pequeños nos enseñaban a jugar y a intentar ganar, ya sea jugando a las canicas o simplemente saliendo a pasear con una bici. ¿Quién no ha hecho carreras con las bicis de pequeño con los amigos?
S: ¿Cuántas horas entrenas para una carrera?
A: Realmente bastantes menos de las que me gustaría. Reconozco que tengo demasiados frentes abiertos a los que destinar el tiempo libre. No obstante, en carreras o competiciones en equipo (cuando hacemos resistencia) suelo entrenar más sobre todo por la responsabilidad personal de intentar hacerlo lo mejor posible, no solo para mí, sino para el equipo. Para las carreras habituales de las comunidades donde participo pues una o dos tardes previas a la carrera a la sumo.
S: ¿Qué calzado usas para pilotar?
A: Pues uso calzado deportivo de carreras. Actualmente unas botas SPARCO , aunque tengo dos o tres pares de diferentes marcas.
A: La verdad es que, en cuanto al modelo, no tengo uno favorito: disfruto con casi todos los coches aunque tengo predilección por los turismos frente a los monoplazas y dentro de los turismos me encanta Porsche.
Lo de la pista es mucho más fácil: Nordschleife, sin dudarlo. El circuito más largo y más complicado del mundo donde en cada vuelta se aprende algo nuevo, donde puedes empezar una vuelta con sol y a mitad de circuito caerte una granizada de escándalo. Así es el infierno: ¡¡¡verde!!!
S: ¿El mejor momento en simRacing?
A: Pues por suerte, para mí el simRacing está lleno de buenos momentos y muchos de ellos fuera del propio simRacing. Muchas veces lo paso genial en los previos a las carreras por el TS, saludando a los compañeros, con bromas y momentos geniales. Para mi ganar una carrera es sin duda un buen momento pero no me puedo quedar solo con eso, es algo que para mí va mas allá y muchos de los mejores momentos son los que llamamos la post-carrera.
S: ¿El peor?
A: Pues los peores momentos son aquellos en los que escuchas como algún piloto fruto del acaloramiento de un momento determinado pierde los papeles y se traspasa el limite de la buena educación. Sin duda son malos momentos que me gustaría que nunca existiesen.
Y en lo deportivo el peor momento fue fue el inicio de unas 24h de Lemans en las que empezaba junto a un compañero yo acompañando en el TS y él al volante; tuvo un problema con el PC y no pudimos salir a pista justo el minuto previo a comenzar la carrera por una actualización indeseada de Windows. Esto después de semanas de entreno: no pudimos hacer ni la salida. Fue un muy mal rato sin duda.
S: ¿Estás en algún equipo o comunidad?
A: Participo en dos comunidades, ambas españolas. RaceRfactor.com es en la que más tiempo llevo y en la que, como su propio nombre indica, usamos Rfactor2 como simulador para los campeonatos que se organizan, tanto de turismos como de monoplazas. Esta comunidad destaca por tener entre sus miembros a grandes modders sobre todo en adaptación y creación de circuitos.
La otra comunidad donde compito usando Assetto Corsa es cracs.net. El planteamiento de esta comunidad es bastante distinto a la otra, en el sentido de que se organizan campeonatos iguales a campeonatos reales tanto en vehículos como en calendario y circuitos, en los que en muchas ocasiones participan de forma real varios de pilotos miembros de la comunidad. Debido a la experiencia real que acumula el administrador de la comunidad tanto en competición real como en virtual, en casi todos los casos las físicas son adaptadas a los datos reales y a la experiencia real con los vehículos, dando como resultado unas competiciones 100% reales en todos sus aspectos.
S: ¿Qué te aporta?
A: Como todo hobby que uno tiene me aporta muy buenos ratos. Me permite conocer gente con mis mismos gustos, personas reales al fin y al cabo con los que uno va cogiendo amistad y comparte mucho más que ratos en el TS y carreras en la pista virtual; por ejemplo, desde RaceRfactor.com hemos ido dos años unos cuantos compañeros a ver las 24h de Le Mans y desde cracs.net se llevan organizando también los dos últimos años jornadas de track-day en Nürburgring, actividades que sin duda en lo personal aportan muchísimo pasando en muchas ocasiones a un segundo plano lo demás.
S: ¿Qué objetivos te gustaría conseguir en el simRacing?
A: Como hobby que es para mí tengo muy claro que mis objetivos no son más que mejorar individualmente como piloto, pero siempre teniendo claro que es un hobby y que lo primero es disfrutar y no llevarse malos ratos.
S: ¿Has tenido experiencias reales de competición?
A: Más allá de alguna competición de resistencia en kart, en turismos he tenido 3 jornadas de track-day en Nordschleife, las dos últimas en agosto de este año donde hemos probado un vehículo en configuración de carrera con slicks de cara a un programa de carreras en el que estamos inmersos 4 pilotos de cracs.net y que puede suponer que en 2018 haya un equipo entero de pilotos españoles compitiendo en varias carreras del RCN y alguna del VLN en este mítico trazado.
S: Háblanos sobre las ligas y campeonatos privados donde compitas
A: Ahora mismo estoy en RaceRfactor.com en el campeonato de turismos en el que se ha elegido uno de los últimos GT de Studio397, el Mclaren, coche que está siendo del agrado de todos los participantes. En cracs.net estoy inmerso en varios de sus numerosos campeonatos, ya que en esta comunidad lo normal es tener 2 carreras semanales (lunes y viernes) en los que se van alternando las competiciones por ejemplo del CER español, la copa Clio, el Blacpain, la Porsche Supercup, las Michelin Lemans Series, la F1 y alguna más que me olvido seguro.
S: ¿Qué recomendarías a los que empiezan ahora en el simRacing?
A: Para alguien que empieza ahora lo primero que le recomendaría es paciencia: este es un mundo en el que cuando uno empieza tiene muchísimo por aprender de pilotaje, de setups, de comportamiento en pista,… Así que mi primera recomendación sería sin duda que tenga paciencia.
S: ¿Cómo ves el futuro de la simulación con todo lo que esta saliendo ahora?
A: Bueno, sin duda que estamos inmersos en unos tiempos de muchos cambio. La realidad virtual está entrando muy fuerte en nuestro sector con productos como las Oculus Rift que, si bien están dando muchas satisfacciones a sus usuarios, creo que lo que está por venir en pocos años en ese apartado va a mejorar muchísimo la calidad de la inmersión y de la simulación. Esta es la parte en la que más futuro veo en nuestro hobby. Respecto al tema de hardware, cada vez están saliendo más productos de calidad al mercado, si bien es cierto que en muchas ocasiones los precios son altos y no están al alcance de cualquiera. Pero es evidente que cada vez tenemos más y mejor donde elegir.
S: ¿Qué te gustaría ver en los próximos 5 años en el simRacing?
A: Me gustaría seguir viendo ese avance en la realidad virtual del que hablaba antes. Que los simuladores que llevan años “en desarrollo” avancen a un ritmo algo más rápido para poder disfrutar de ellos mucho más que ahora y que se haga algo más de caso por parte de los desarrolladores a la comunidad que a fin de cuentas es la que soporta con sus ingresos toda esta industria.
S: ¿Ves al simRacing como un eSport?
A: Si, sin duda, aunque estamos en una fase muy precoz. Debemos considerar al simRacing como un eSport. Hay mucho que pulir en los sistemas de competición, unificación de criterios, organización de campeonatos, pero en todo ello se avanza cada día. Las empresas empiezan a ver ya la inversión en la organización de eventos de simRacing como algo que les puede reportar un beneficio y eso, bien gestionado, hará que sin duda se pueda avanzar en beneficio de todos.
A tan solo tres semanas para que termine esta Season 4 en iRacing.com, Tony Gardner, presidente de iRacing, ha publicado en el foros un resumen con las novedades que tendremos disponibles para la próxima temporada.
Tony Gardner:
«Como de costumbre, tenemos docenas de cosas en desarrollo y producción, y una parte de ellas estarán disponibles en la próxima actualización.
Estamos a tan solo tres semanas para la próxima actualización y no tenemos pensado lanzar la serie GRC (Global Rally Cross) antes de tiempo. Sin embargo, aspectos como los gráficos, el modelado, las físicas, vehículos, pistas y muchas nuevas funcionalidades están listas para ser incluidas en la nueva «build». Aún estamos ajustando pequeños detalles.
Hemos realizado muchas pruebas y hemos recibido excelentes comentarios por parte de los pilotos del mundo real que hemos incorporado a nuestra plantilla. Para ir al grano, existe una gran probabilidad de que GRC esté disponible para la próxima temporada. Este lanzamiento inicial tendrá tres pistas, una de las cuales será gratuita. Todos los circuitos son circuitos dentro de otras pistas, por lo que si ya posees el circuito no hace falta adquirirlo de nuevo. Su salida constará inicialmente de dos coches diferentes, uno de ellos será gratuito.
VW Beetle GRCFord Fiesta RS WRC
Desde SimRacer, os recomendamos visitar este enlace para obtener más información sobre el nuevo contenido que incluirá el nuevo modo rallycross.
También estamos planeando lanzar las carreras preliminares. El plan es tener una serie oficial con las carreras preliminares incluidas, como el rallycross, óvalos de tierra o de asfalto de corta distancia. A su vez queremos incluir las carreras preliminares en las sesiones hosted, aunque aún queda trabajo por hacer, así que no tenemos garantía de que esto último este disponible en la próxima actualización.
Os recordamos que las heat races (carreras preliminares) son carreras de corta duración en las que se van eliminando a pilotos hasta llegar a una carrera final con los mejores clasificados. Muy utilizadas en los eventos de dirt oval y rallycross.
No os olvidéis que también estamos planeando en lanzar los nuevos tipos de licencia, DirtOval yDirt Road. Con respecto a la licencia de Dirt Road, todos comenzarán desde el cero como principiantes, para la nueva licencia de Dirt Oval, se nos ocurrió una característica diferente que expliqué en una publicación hace tiempo en el foro que pareció gustar a la comunidad.
También queremos lanzar un nuevo vehículo y una nueva pista de tierra, Knoxville, sin embargo, desconocemos si estará disponible. A su vez habrá una actualización de las físicas en los Stock Cars, a nuestros pilotos les ha encantado.
«Sobre las animaciones en boxes, nuestro objetivo es lanzarlas para todos los Stock Cars, mejorar la interfaz de usuario e incluir pequeñas características que valora mucho la comunidad.»
«Tranquilos, no nos hemos olvidados de todos aquellos coches que siguen en desarrollo, contenido de oval, transiciones día y noche, nuevo modelo de daños, mejoras de los neumáticos, mejoras de sonido, mejores gráficos…etc. Todo eso sigue en desarrollo y esperemos tenerlo disponible lo antes posible».
Ya está aquí la ronda final del campeonato. Alexander Dornieden llegaba a la última cita con 23 puntos de ventaja sobre Mark Nándori. lo que parecía a priori una distancia insalvable salvo milagro. Pero esto es Macao, circuito ratonero donde los haya y donde es muy fácil cometer fallos que te dejen fuera de carrera. A eso se agarraban sus rivales al comienzo de la última cita.
Empezaba Baldi pegando fuerte, con un tiempo de 2:18:7 que le dejaba medio segundo por delante de sus competidores. En este primer intento se puede cómo algunos pilotos tienen problemas para dar vueltas sin tocar los muros, omnipresentes en Macau. Dornieden conseguía encaramarse hasta la cuarta posición con un segundo intento malo, tras tocar la barrera en la horquilla a causa del subviraje. Se sucedieron los intentos de todos los contendientes sin que nadie pudiera superar el tiempo inicial de Baldi, que apuraba sus escasas opciones de llevarse el campeonato. Pole para él, seguido de Banki, Kevin Siggy y Norbert Leitner. Dornieden, sólo quinto. Stange sufría problemas de conexión y decía adiós al campeonato de la manera más dura.
Buenísima salida del líder del campeonato, que conseguía ponerse cuarto. Por detrás se formaba un choque múltiple que no afectaba a los contendientes. Nandori casi arruina la carrera de Dornieden al entrar pasado en el segundo sector y darle un golpe, aunque ambos conseguían continuar.
Mark Nandori no estaba teniendo su día, y tras desengancharse de la cabeza, cedía la posición respecto a Kevin Siggy. En la cabeza de carrera, Bánki ponía presión sobre Baldi, enseñándole el morro en varias ocasiones. Las siguientes vueltas pasaron sin novedades, como es habitual el circuitos urbanos, hasta que a 5 minutos del final Nandori se colaba en la frenada de la primera curva y perdía 10 posiciones. Adiós definitivo al campeonato para el que fuera líder hace tan sólo dos carreras. El campeonato era ahora cosa de dos hombres: Baldi, líder de la carrera, y Dornieden, del campeonato.
En la última vuelta Banki intentaría un adelantamiento muy complicado en la primera curva, que salía muy mal, dejándole 12º y regalando la tercera posición a Dornieden. Si las opciones de perder el campeonato eran escasas desde el principio, en este momento lo tenía en bandeja.
Llegaba la hora de la verdad. Las opciones de Baldi pasaban por ganar la carrera y que Dornieden no consiguiera pasar del séptimo puesto. Dada la inversión de parrilla en la segunda manga, esto se traducía en en tener que remontar del décimo al primero, adelantando entre ellos a Dornieden, que salía octavo.
Ninguno de los dos iba a permitirse fallar en la salida, protagonizando un arranque espectacular que les ponía 5º y 7º respectivamente tras el paso por la primera curva. En el inicio de la segunda vuelta Vromant adelantaba a Honzik, y un Dornieden muy agresivo conseguía colarse también en la subida que inicia el segundo sector. Baldi, por contra, era incapaz de sobrepasar a Wisniewski y cada vez se quedaba con menos margen.
Pero, cual película de Hollywood, los astros se iban a alinear con Baldi para darle una oportunidad. Dornieden tocaba ligeramente a Vromant en la horquilla, haciéndole trompear, pero sin poder adelantarle. En el atasco generado imperaba la ley de la selva con 6 pilotos peleando por la tercera posición. Al pasar por meta el desastre ocurría: Baldi y Dornieden se tocaban y este último salía despedido contra las barreras, destrozando su coche. El líder estaba fuera, pero el aspirante al trono debía aún remontar desde la sexta posición y ganar la carrera.
Poco iba a durarle la alegría en esta última carrera del año llena de sorpresas, ya que apretando a Bánki en el segundo sector cometía un error que le hacía trompear y perder dos posiciones. Octavo, necesitando ganar, y con sólo 9 minutos por delante, la montaña se hacía demasiado empinada como para escalarla.
Lejos de los focos, de los comentaristas, y de los espectadores, Toth conseguía una merecida victoria desde la pole, seguido de Fossto y Vromant. Mención especial para Bence Bánki, que salía 20º y acababa cuarto a apenas unas décimas del podio. Impresionante carrera.
La primera temporada de los WTCC eSports en RaceRoom llegaba de esta manera a su fin, con Alexander Dornieden como campeón de la categoría. Gergo Baldi y Jan Stange le acompañaban en el podio final. Muy buena temporada por parte de todos. Por nuestra parte, nos despedimos hasta la siguiente edición, sobre la que daremos detalles una vez estén publicados. Un placer haber comentado este campeonato. Os esperamos a todos el año que viene.