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Entrevista a David Pérez

Entrevistamos en «Tras el simRacer» al nuevo fichaje de la estructura de eSports de Teo Martín: David Pérez (@DavidPz16). 5 veces campeón de Europa Junior de Radiocontrol, David es uno de los simRacers más punteros del panorama nacional.

simRacer.es: ¿Recuerdas tus inicios?¿Cuándo empezaste en el simRacing? ¿Quién te introdujo en el mundillo? ¿Sigue aún en él?

David Pérez: Empecé allá por 2005, cuando mi padre tenía un PC que utilizaba para el trabajo y se había comprado un juego llamado Colin McRae Rallly y un Saitek R220 para jugar con él. Con tan solo 4 años ya llegaba a hacer los tramos y quedarme «cerca» de los tiempos de mi padre». Tras eso pasamos a la PS2 con los juegos consecuentes de Colin McRae pero con un Fanatec de la época. Ya en 2006 empecé a ganar a mi padre sin mucha dificultad. Tras 2006 dejé todo apartado hasta finales de 2015, cuando empecé en iRacing con el Saitek antes mencionado, 180ª sin FFB. Dos semanas duré con él hasta que nos compramos un G29 y empecé mi andadura en iRacing. Ahora yo corro en iRacing y mi padre se da algunas vueltas con el Skip Barber en Laguna Seca.

S: ¿Qué simuladores usas? ¿Cuál te gusta mas? ¿Por qué?

D: Tengo en mi haber todos los simuladores conocidos. Al que más tiempo le hecho es iRacing, el sitio por excelencia para competir. Aunque a los demás también le he echado muchas horas porque al fin y al cabo lo que me gusta es competir.

S: ¿Con qué hardware empezaste?

D: Un Saitek R220, 180º de giro sin FFB.

S: ¿Qué hardware tienes ahora? Con lo que actualmente corres, ¿qué elemento consideras más importante para ti? ¿Cuál sería tu próximo upgrade?

d: Actualmente tengo un G29. Lo más importante son sus pedales: me parecen bastante buenos. Espero subir el nivel de la base en los próximos meses por temas de espacio y ruidos: probablemente compre uno de los nuevos Thrustmaster T-GT o  un TS-XW.

S: ¿Te lo tomas en serio o más como un hobby?

D: Estoy dedicándole muchas horas a iRacing actualmente, espero que un futuro próximo pueda dedicarme a ello exclusivamente o a algo relacionado con el simRacing.

S: ¿Cuál crees que es la razón de ser competitivo?

D: Echarle horas a las combinaciones y saber cómo funcionan las mecánicas del simulador. El saber qué situaciones se pueden dar en cada momento puede ayudarte mucho en el transcurso de una carrera.

S: ¿Cuántas horas entrenas para una carrera?

D: Depende de la carrera que sea. Si es una oficial de iRacing individual no le echo mucho tiempo a entrenar;  sino voy de carrera en carrera. Si es de equipos o un campeonato privado, como pudo ser el #OWMGT o está siendo el #V8MGT, pues bastantes horas en las semanas anteriores. Diría que en más de la mitad de las carreras he pasado de las 12h de preparación previa. También depende de mi situación personal, aunque quiera forjar un futuro en ésto sigo teniendo otras obligaciones como los estudios o el radiocontrol.

S: ¿Qué calzado usas para pilotar?

D: Actualmente uso calcetines, pero en verano suelo ir como mi amigo Aday Coba, con el «ñame» al suelo.

S: ¿Tu coche favorito? ¿Tu pista favorita? ¿Tu combinación preferida?

D: Estéticamente el Audi R8. Por las sensaciones que me da el Dallara DW12. Mi pista favorita sin ninguna duda es Phillip Island. La combinación sería V8/Phillip Island.

S: ¿El mejor momento en simRacing?

D: Probablemente haya sido la llamada de Julián Rodríguez para proponerme unirme al equipo de Teo Martín eSports.

S: ¿El peor?

D: No conseguir la PRO de la GT3 con JIM.

S: ¿Estás en algún equipo o comunidad?

D: Sí, Teo Martín eSports.

S: ¿Qué te aporta?

D: Una mejora deportiva. El trabajo y empeño que le ponemos todos dentro del equipo hace que tengamos más posibilidades de conseguir un éxito.

S: ¿Qué objetivos te gustaría conseguir en el simRacing?

D: A corto plazo ser competitivo en cada competición que se me plantee. A largo plazo dedicarme a ello.

S: ¿Has tenido experiencias reales de competición?

D: En el automovilismo en el que te juegas la vida no. He tenido experiencias en el radiocontrol: aún sigo compitiendo y soy 5 veces campeón de Europa Junior.

S: ¿Te ha ayudado el radiocontrol en el simracing? ¿Y el simracing en el radiocontrol?

D: Sí, mucho. Sobretodo en temas analíticos y de setup: la percepción que tengo sobre el comportamiento del coche en el simulador no se basa en lo que siento en las manos, como les puede pasar a otras personas, sino en lo que veo en las cámaras externas. Los conceptos de setup de un coche de radiocontrol son exactamente los mismos que los que se aplican en iRacing. Al revés también me ha ayudado bastante, sobretodo a saber controlarme en pista, a analizar situaciones que no eran las correctas con respecto a mi comportamiento en pista o con respecto al de los demás. También ha sido una ayuda para expresarme mejor con los ingenieros de mi marca.

S: Háblanos sobre las ligas y campeonatos privados donde compitas

D: Ahora mismo el único campeonato individual en el que compito es la #V8MGT, donde voy en el campeonato. Es un sitio diferente, yo me lo tomo como si fuera un campeonato de España  e intento mejorar en cada carrera con la finalidad de aumentar mi nivel para futuras pruebas.

S: ¿Qué recomendarías a los que empiezan ahora en el simRacing?

D: Tomárselo con calma y sobretodo pedir ayuda a personas más veteranas en el simRacing si tienen alguna duda o cualquier cosa. Y lo más importante: pensar en divertirse.

S: ¿Cómo ves el futuro de la simulación con todo lo que esta saliendo ahora?

D: Ahora mismo la simulación está en auge, un auge lento, pero la evolución es evidente.  Quedan cosas por llegar y mejorar creo yo y eso hará que pueda crecer aún más y estar en el sitio donde se merece.

S: ¿Qué te gustaría ver en los próximos 5 años en el simRacing?

D: Me gustaría ver a gente viviendo de ello o incluso ver a más gente con oportunidad de saltar a lo real a través de lo virtual.

S: ¿Ves al simRacing como un eSport?

D: Sí y cada vez más grande.

Un hueco por cubrir

En el momento de la publicación de esta entrada el que escribe se encontrará en el RallyRacc de Cataluña, rally al que llevo acudiendo de forma ininterrumpida los últimos 8 años y al cual por cierto, recomiendo acudir a cualquier aficionado del motor ya que es una experiencia única.

Pese a que en el simracing el 99% de mi tiempo se lo dedico a los circuitos el que me conoce sabe que siento debilidad por los rallys, de hecho mis inicios en todo esto fueron con un Logitech G25 anclado al escritorio y repitiendo hasta la saciedad todos los tramos originales y creados por mods del inigualable Richard Burns Rally. Precisamente la clave está en esa palabra, inigualable.

Inevitablemente los días previos a acudir al Rally me entran unas tentaciones enormes de correr algún tramo en el simulador, sin ningún tipo de pretensión de ser el más rápido o con un gran entrenamiento, solo por diversión, pero al fin y al cabo buscando tener una sensación lo más realista posible.

Por todos es conocido que aún a día de hoy no ha habido ningún otro título que en esta faceta supere al RBR, y es ciertamente frustrante si tenemos en cuenta que hablamos de un juego que el pasado mes de julio cumplió 13 años desde su lanzamiento.

Si hablamos de PC en los últimos años han salido un buen puñado de juegos que sin buscar plenamente la simulación han podido ser un sustituto temporal, quizá el que más se ha acercado ha sido el Dirt Rally (curiosamente ha estado más cerca de serlo que su sucesor, Dirt 4), un título que ofrecía una gran variedad de vehículos y unas sensaciones más que agradables, mejoradas todas ellas por el mod RFPE del gran Eneko Celayeta, un auténtico gurú en esto de los rallys y de Richard Burns Rally . Sin embargo este juego tiene dos grandes hándicaps, el primero de ellos la escasa cantidad de tramos disponibles y la segunda la imposibilidad de crear nuevos tramos por modders lo que hace que sea un juego que tras unas cuantas horas se convierta en ciertamente repetitivo.

Especialmente sangrante me parece el caso de la saga “WRC”, saga con la licencia oficial del campeonato del mundo de rallys y que en sus últimas ediciones ha demostrado una total falta de interés por la mejora del mismo (al menos a mi modo de ver), sin implementar algo tan básico como la entrada de varios dispositivos de forma simultanea o dispositivos usb no reconocidos, lo que se traduce en la imposibilidad de uso para usuarios de OSW. Seré incrédulo pero tras ver este clamoroso error en el WRC 6 tenía la esperanza de que en el 7 lo arreglasen, lamentablemente no fue así, increíble pero cierto. Por lo que pude comprobar utilizándolo con un T300 sigue siendo un juego tremendamente arcade pero divertido y con unos tramos muy logrados, especialmente el urbano de Montjuic me pareció espectacular y hubiese sido una serie muy bonita para subir antes de cada rally a los que nos gusta esto de youtube pero nuevamente nos han dejado con las ganas).

Por suerte hay luz al final del túnel, y esa luz se llama gRally. Este proyecto nacido por entusiastas de la simulación y del rally tiene su base en reconocidos usuarios de Richard Burns Rally. Aunque poco sabemos de él más que lo disponible en el apartado “Dev Blog” de su web pero lo que sí sabemos es que será lanzado por steam y que será abierto a modders, es decir, no será un título que muera con su contenido base, algo muy importante como nos demostró su hermano mayor RBR.

Os dejo con un vídeo del anteriormente mencionado Eneko Celayeta probando la versión Beta, persona que está participando activamente en la depuración de gRally, por lo que sabemos que está en buenas manos. Crucemos los dedos, hay luz al final del túnel.

https://www.youtube.com/watch?v=kY7bonFbu3M

Hoja de ruta de Septiembre

Nos acercamos a la versión final de Automobilista, con lo que la publicación por parte de Reiza Studios de la hoja de ruta correspondiente a septiembre será probablemente una de las últimas que tengamos.

El progreso de este mes se ha centrado en añadir el último DLC planeado para Automobilista y en mejorar la simulación de cara a la versión 1.4.8 que está a la vuelta de la esquina. En cuanto al contenido, el nuevo DLC añade cuatro modelos de campeonatos clásicos de turismos brasileños, los más importantes de diversas décadas. Se dividirán de la siguiente manera:

  • Copa Classic: campeonato de clases mixtas moderno, que se corre con coches clásicos. Proveniente del sur de Brasil, DLC traerá consigo los Fusca, Passat, Gol y Uno que corren en dicho certamen, con las especificaciones reales.

  • Copa Fusca: certamen del sur de Brasil para los entusiastas de los Fusca (Beetle).

  • Copa Uno: basada en la Formula Uno de principios de los 90, con los Fiat Uno aligerados para la competición.

  • Hot Cars: copa de turismos de Brasil en los años 80, en la que competían versiones preparadas de los Fusca, Passat, Gol y Uno.

En el ámbito de mejoras de la simulación encontramos que el trabajo se ha centrado en mejorar aún más la IA, especialmente su comportamiento bajo banderas azules. También se ha multiplicado por cuatro la frecuencia con la que la IA calcula el comportamiento respecto de lo que esté pasando a su alrededor. De esta manera será más raro que cometan errores peligrosos o que «no vean» coches en su cercanía. En este vídeo podéis ver cómo se comportará la IA de la versión 1.4.8:

Continúa también el trabajo por resolver los errores con DynHUD que aparecieron tras una actualización reciente de Windows 10. Reiza espera tenerlos solucionados para la siguiente actualización.

Por último, el estudio brasileño ha querido mostrar algunas de las cosas que están en camino antes del fin del desarrollo de Automobilista. Por un lado, el Metalmoro AJR está en una fase avanzada de su desarrollo en el apartado visual y será incluido en los próximos meses. También veremos un nuevo modelado del turbo antes de la versión final, con todos los coches que hagan uso de turbo modificados para incorporarlo, así como una actualización del circuito de Spielberg para que refleje los cambios que ha habido desde que se modeló el original. El trazado permanece igual, pero ha habido varios cambios en los pianos y escapatorias que Reiza quiere representar en Automobilista con una versión de 2017.

 

 

¡Sorteamos 3 copias de Project CARS 2!

Ya son más de 1.500 los simRacers los que seguís a la cuenta en Twitter de simRacer.es (@simracer_es). Queremos agradecéroslo haciendo un sorteo con el simulador del momento: Project CARS 2.

Aprovechando que Project CARS 2 está disponible tanto en PC, como en Playstation 4, como en XBox One, vamos a sortear una copia (*) de cada uno.

Para participar en el sorteo tienes que:

  • Seguir a la cuenta de simRacer.es en Twitter (@simracer_es) con la cuenta con la que desees participar.
  • Seguir a la cuenta de Bandai Namco España en Twitter (@BandaiNamcoEs) con la cuenta con la que desees participar.
  • Hacer RT del Tweet que hemos publicado sobre el sorteo desde la misma cuenta con la que nos seguiste.
  • Y responder al Tweet que hemos publicado indicando de qué plataforma (PC/XBox/PS4) te gustaría tener Project CARS2 también desde la misma cuenta con la que nos seguiste.

Se puede participar desde hoy día 3 de octubre de 2017 hasta las 23.59 del próximo 10 de octubre de 2017 y sólo pueden participar residentes en España que tengan una dirección postal a la que poder enviar el premio.

Entre todos aquellos que participéis, el miércoles 11 de octubre se elegirán de forma aleatoria a tres ganadores (uno por cada plataforma) con los que se contactará por MD para informarles de que han sido elegidos y para que nos faciliten sus datos y talla que desean.

Consulta las Bases Particulares del sorteo y las Bases Generales para todos los sorteos a través de Twitter.

(*) Las copias que se entregan como premio son unidades de promoción que no corresponden ni a la versión Limitada, ni a la de Coleccionista, ni a la Ultra de Project CARS 2

Liberado parche 1.1.3 para Project CARS 2

Slightly Mad Studio ha liberado recientemente un nuevo parche para su simulador Project CARS 2. El parche arregla algunos errores e incorpora algunas mejoras. Es, como su nombre indica, un parche. La mayor parte de mejoras reportadas por los usuarios serán solucionadas en la una versión 2.0 que se lanzará próximamente (fecha por concretar).

Listado de actualización del parche 1.1.3

IA

  • Solución a trazadas de la IA en algunos circuitos.
  • Mejor estabilidad de la IA en nieve y condiciones de lluvia.
  • Al saltarse una sesión, los tiempos de la IA ya no mejoran desproporcionadamente.

Setups

  • Eliminado un tiempo de espera largo que se producía a veces al entrar a la pantalla de setup

Neumáticos de los coches

  • Ahora las bandas de los neumáticos se muestran correctamente después de cambiar varias veces de ruedas.

Otros

  • Se ha corregido el error que provocaba que Project CARS 2 se cerrara al usar valores de Super Sampling altos.
  • También el que producía, de forma intermitente, un cierre cuando no se encontraba algunas mallas animadas.
  • Ahora se puede buscar correctamente en las salas y filtrar y unirse a carreras multi jugador.

Recordatorio sobre Parche 1.1.2.0 y el juego multi jugador.

Slightly Mad Studio lanzó el Parche 1.1.2.0 para solucionar los graves problemas que había para unirse a partidas multijugador. Ya que las salas con versión de distinta de parche son incompatibles y si se intenta acceder con corredores pre y post parche la carrera no comenzará. Por ello es importante tener siempre Project CARS2 actualizado a su última versión tan pronto como sea posible.

Primer vídeo de las animaciones en iRacing

Como ya  anunció Tony Gardner, presidente de iRacing.com, la semana pasada, aquí tenemos una pequeña muestra de las animaciones implementadas por el equipo de desarrollo. La fecha de lanzamiento es totalmente desconocida, ya que todavía quedan por pulir pequeños aspectos, sobre todo de rendimiento. Aunque todavía es un proyecto en desarrollo, luce bastante bien en modo espectador, esperemos que muy pronto lo podamos disfrutar en pista.

Aquí os dejamos su última intervención en los foros hablando sobre el tema:

“Esperamos hacer un vídeo para la próxima semana mostrando las animaciones. Vamos a empezar con la NASCAR Monster Energy Series y lo iremos introduciendo en las demás series. El proyecto consta de muchas variables como son el diseño de un sistema de animación, diferentes herramientas, repeticiones, escenarios, y un largo etc. En principio, por razones de rendimiento/FPS principalmente, las animaciones solo podrán ser visibles por el coche del jugador.”

Si queréis leer su última intervención al completo lo podéis hacer desde siguiente enlace.

Review Ascher Racing Buttonplate C26

FICHA REVIEW

PROS

  • Calidad del diseño y de los materiales empleados: fibra de carbono y aluminio anodizado negro.
  • Poco peso
  • Tacto de la pulsación de las levas magnéticas
  • Calidad de los botones y su tacto
  • Dos botones protegidos contra pulsaciones accidentales
  • Dos joysticks multifunción con 7 acciones configurables cada uno: arriba / abajo / izquierda / derecha / giro izquierda / giro derecha / pulsación
  • Distintos tamaños para distintos aros: S, M, L, XL
  • Opciones en las levas: distintos modelos, sistema magnético de distinta dureza y spacer de 5mm para acercar la leva
  • Posibilidad de cambiar los pulsadores de los botones por otros de distinto color
  • Posibilidad de incluir dos levas extra para usarlas como embrague o acelerador (entre otros) manual

CONTRAS

  • Precio elevado: entre 559€ y 579€ (IVA incluido)
  • No tiene LEDs para indicador de RPM o momento de cambio
  • No tiene display LEDs que muestre la velocidad o la marcha
  • No tiene mini monitor como volantes de F1

VALORACIÓN

Es, sin duda, el mejor panel que podemos encontrar en la actualidad. A pesar de su precio la calidad del diseño, de los materiales, el tacto de las levas magnéticas, el de los botones, los 2 joysticks con 7 acciones cada uno, los 2 botones protegidos, las opciones que tenemos para seleccionar levas, dureza del cambio, tamaños, etc. hace que no hay nada que se le pueda comparar en el mercado en el momento de hacer esta review: es imbatible.

 

Entrevista a Rufi Muñoz

Entrevistamos en «Tras el simRacer» al piloto de PitDemons (@PitDemonsRufi Muñoz (@rufims), campeón de la GTE Summer Challenge y que ha realizado un gran papel en la primera carrera de la Liga Nacional de Escuderías finalizando segundo junto con su compañero Marc Montaner colocándose gracias a este resultado en la primera posición en la 2ª División de la LNE.

simRacer.es: ¿Recuerdas tus inicios?¿Cuándo empezaste en el simRacing? ¿Quién te introdujo en el mundillo? ¿Sigue aún en él?

Rufi Muñoz: Desde pequeño me han gustado los juegos de coches y motos, y el primero que recuerdo jugar fue el F1 World Grand Prix de Nintendo 64, allá por el año 98. Un juego bastante bueno para la época, con licencia oficial de la F1.

Pero realmente mis inicios en el simRacing fueron con Gran Turismo 5. Yo andaba de sala en sala buscando gente limpia con quien echar unas carreras para pasar el rato hasta que un día coincidí con un chico con nick «totelpaterna» (la gente veterana de MundoGT seguro que le conoce) que me comentó que estaban empezando con una web llamada GTaller donde se dedicaban principalmente a publicar reglajes para GT5 y estaban creando un campeonato para usuarios de dicha web. Yo hasta entonces no había participado en ningún tipo de campeonato organizado, y fue empezar a correr ese campeonato y decir: ¡esto es la leche! jajaja. Así que se puede decir que ésta persona fue quien me introdujo en el simRacing.

Cuando di el salto a iRacing perdí contacto con él, aunque creo que aún sigue en el mundillo.

S: ¿Qué simuladores usas? ¿Cuál te gusta mas? ¿Por qué?

R: Pues uso principalmente iRacing. El poco tiempo del que dispongo lo invierto en preparar las carreras que tengo que correr para el equipo. De vez en cuando me meto en Assetto Corsa para rodar en solitario por pura diversión con alguna combinación coche – circuito que me guste.
El que más me gusta es iRacing simplemente porque es el mejor para competir, ya sea en campeonatos privados, o en series oficiales con gente de cualquier rincón del mundo.

S: ¿Con qué hardware empezaste?

R: Empecé con un volante Logitech Driving Force Pro anclado a un escritorio y una silla de oficina que se movía para todos los lados cada vez que frenaba… jajaja.

S: ¿Qué hardware tienes ahora? Con lo que actualmente corres, ¿qué elemento consideras más importante para ti? ¿Cuál sería tu próximo upgrade?

R: Mi hardware actual es el siguiente:

  • Cockpit ASR Exotic con semibaquet
  • Soporte triple monitor Zalem
  • Volante y pedales Thrustmaster T500 con aro Ferrari 599FXX
  • Botonera ASR Box Button Pro
  • Triple monitor BenQ 24″

Sin haber probado nunca una pedalera «pata negra», el elemento que considero más importante es el volante. Estoy muy contento con el mío y espero que aún dure mucho.

En cuanto al próximo upgrade creo que sería un shifter, ya que no dispongo de ninguno y se hace raro usar levas en coches con cambio en H.

S: ¿Te lo tomas en serio o más como un hobby?

R: Me lo tomo bastante en serio (sin olvidar que esto no deja de ser un hobby a día de hoy), sobretodo cuando lo que estás defendido son los colores de tu equipo en un campeonato privado. Soy de los que no suelo presentarme a una carrera sin haberla entrenado a conciencia.

S: ¿Cuál crees que es la razón de ser competitivo?

R: A todos los que nos gusta este mundillo es porque nos gusta competir, y sobretodo ganar, así que creo que todos buscamos ser lo más competitivos posible para luchar por victorias, aunque pocas veces se consiga.

S: ¿Cuántas horas entrenas para una carrera?

R: Por lo general suelo invertir unas 4-6 horas preparando una carrera. Hay gente que da dos vueltas a un circuito y ya ha encontrado el límite del coche y de la pista. Yo no soy de esos precisamente, y necesito rodar y rodar para encontrar un buen ritmo de carrera y consistencia, que creo que es mi mayor virtud.

S: ¿Qué calzado usas para pilotar?

R: Utilizo unas zapatillas con suela muy fina que ahora mismo no recuerdo dónde las compré. Nada especial. Me siento más cómodo que ir descalzo.

S: ¿Tu coche favorito? ¿Tu pista favorita? ¿Tu combinación preferida?

R: Mi coche favorito es el Aston Martin DBR9 GT1. La pista sería Silverstone, y mi combinación favorita sería cualquier coche que me guste en Silverstone…jajaja.

S: ¿El mejor momento en simRacing?

R: Mi mejor momento fue sin duda cuando gane el campeonato PKT Championship en categoría GT1 con el Aston. Estoy especialmente orgulloso de esta victoria ya que había rivales muy muy fuertes en frente, como Jesús Sicilia o Aday Coba entre otros. Poderles plantar cara a estos monstruos del simRacing era (y es) impensable para mí. También es justo decir que, al contrario que en otros campeonatos, la suerte estuvo de mi lado, ya que tanto Aday como Jesús tuvieron problemas técnicos en alguna carrera o incluso no pudieron participar en alguna ocasión. Pero ahí queda la victoria final en el campeonato.

S: ¿El peor?

R: El peor momento también lo tengo claro. Fué en el campeonato Virtuaracing GT3 Cup, donde llegaba líder a la última carrera pero ese día mi PC no quiso arrancar y no pude tomar la salida. Fué una decepción muy grande porque era la primera vez que estaba en condiciones de ganar un campeonato y me sentía muy fuerte para hacerlo bien en esa última carrera.

S: ¿Estás en algún equipo o comunidad?

R: Pues como casi todos sabrán, pertenezco al equipo Pit Demons (@PitDemons) desde su fundación hace ya bastantes años. Ha sido y es el único equipo desde que estoy en esto.

S: ¿Qué te aporta?

R: Pues en mi opinión, estar en un equipo te aporta varias cosas. En primer lugar amistad, incluso como en mi caso, aunque no conozcas a ningún compañero en persona. También te ayuda a mejorar como piloto ya que tienes con quien entrenar y buscar puntos donde mejorar tu conducción, compartir reglajes, etc. Y también, por qué no decirlo, te motiva a ser más competitivo. Siempre se ha dicho que tu primer rival a batir es tu compañero de equipo no? Pues eso… Jajajaja.

S: ¿Qué objetivos te gustaría conseguir en el simRacing?

R:  Pues el objetivo sería conseguir los mejores resultados posibles para el equipo y ganar algún campeonato importante. Podría decir que me gustaría conseguir la licencia Pro y competir en algún campeonato mundial, pero a día de hoy con el poco tiempo del que dispongo y lo complicado del objetivo, no lo veo posible.

S: ¿Has tenido experiencias reales de competición?

R: Experiencia en competición real ninguna. Lo máximo ha sido alguna tanda en circuito con mi coche y muchas tandas en moto, habiendo rodado en la mayoría de circuitos de España; pero a nivel profesional nada.

S: Háblanos sobre las ligas y campeonatos privados donde compitas

R: Ahora mismo estoy compitiendo junto con el equipo en la LNE, un campeonato donde se reúne lo mejor del simRacing nacional y esto hace que la motivación sea muy grande. Estamos en segunda división esta temporada, el objetivo es conseguir el ascenso a primera y una vez allí luchar contra los mejores.

S: ¿Qué recomendarías a los que empiezan ahora en el simRacing?

R: Pues que se lo tomen con calma. Puede ser que al principio no consigas los resultados que crees que mereces y te cabrees hasta el punto de querer dejarlo, pero hay que tener en cuenta que te vas a encontrar con gente de cualquier lugar y que algunos serán de los mejores del mundo. Hay que ir con calma y aprendiendo de la gente con la que compitas. Encontrar un equipo también ayuda mucho a mejorar y encontrar la motivación que te puede faltar en algún momento.

S: ¿Cómo ves el futuro de la simulación con todo lo que esta saliendo ahora?

R: Lo veo muy prometedor la verdad. La tecnología avanza muy rápido y cada dos por tres están saliendo componentes nuevos como volantes, pedales, gafas de realidad virtual, etc, que hacen cada vez más reales las sensaciones que obtienes desde el cockpit que tienes instalado en casa. En concreto, creo que la realidad virtual es el futuro, y cuando esté bien pulido, la sensación de inmersión será inigualable.

S: ¿Qué te gustaría ver en los próximos 5 años en el simRacing? 

R: Me gustaría ver que marcas importantes de Motorsport se fijen más en el simRacing y algún día pueda haber mucha gente que se dedique profesionalmente a esto y ganarse la vida desde un cockpit.

S: ¿Ves al simRacing como un eSport?

R: Totalmente. El problema es que este mundillo es minoritario en comparación con otros eSports y de ahí que sea difícil que grandes marcas inviertan en esto y le den el empujón que necesita para hacerse hueco. Está claro que poco a poco esto va creciendo y estoy seguro de que algún día pegará el pelotazo, pero desgraciadamente creo que aún queda para que eso ocurra.

Avances en el sistema de daños y animaciones de iRacing

Como todos sabréis, iRacing está lleno de proyectos, unos avanzan más rápido y otros  más lentos, eso sí, la mayoría de esos proyectos, son peticiones realizadas por los propios usuarios para hacer de iRacing un simulador más completo.

En este caso, tenemos nueva información sobre dos características que ya se plantearon hace un tiempo como son las animaciones en boxes y el sistema de daños.

Hay que recordar que lo único que habíamos visto hasta ahora sobre el sistema de daños es este peculiar vídeo, donde podemos apreciar como las piezas de un BMW Z4 GT3 colisionan con unos cuantos conos. Algo triste el vídeo sí, pero no podemos esperar nada más de un proyecto en desarrollo.

Muchos fueron los usuarios que preguntaron en los foros sobre el progreso de estas dos nuevas características, y parece ser que tendremos que esperar mucho menos de lo que habíamos pensado.

Arthur Hermont escribió:

Alguna novedad sobre el nuevo sistema de daños? Algún progreso?

Tony Gardner, presidente de iRacing.com respondió:

Progresos excelentes!!

Posteriormente, un usuario preguntó:

Josh Hall:

Cuándo podremos ver alguna actualización del sistema de daños y las animaciones?

Tony Gardner, presidente de iRacing.com respondió:

«Esperamos hacer un vídeo para la próxima semana mostrando las animaciones. Vamos a empezar con la NASCAR Monster Energy Series y lo iremos introduciendo en las demás series. El proyecto consta de muchas variables como son el diseño de un sistema de animación, diferentes herramientas, repeticiones, escenarios, y un largo etc. En principio, por razones de rendimiento/FPS principalmente, las animaciones solo podrán ser visibles por el coche del jugador.»

«El nuevo sistema de daños también está avanzando correctamente. Hay muchos proyectos por hacer, la mayoría están acabados, pero quedan cosas por pulir. Es realmente impactante ver el sistema de daño incluido en los coches, aumenta el realismo una barbaridad, sobre todo es asombroso poder observar como las diferentes piezas se van desprendiendo con el impacto de las físicas. La luz al final del túnel la estamos viendo, pero no creo que llegue para la próxima actualización. Intentaremos lanzarlo lo antes posible.»

El 10º aniversario de iRacing se acerca, quién sabe si el equipo nos tendrá algo preparado. Lo único que sabemos es que la plantilla de desarrollo de iRacing es muy reducida, algo que parece ser inexplicable para un gran título, quizá sea ese unos de los aspectos y respuesta al por qué los proyectos avanzan pasito a pasito. Esperemos que llegue el día en el que las transiciones días y noche, la lluvía, el sistema de colisiones y las animaciones se unan de la mano en la pista y podamos disfrutarlo todos juntos.

David Pérez se lanza a por la victoria en Bathurst

Una frenada puede decidir una carrera. Ese adelantamiento clave puede dar permiso para subirse a lo más alto del podio. Y, en el Mount Panorama, un adelantamiento inesperado decidió la victoria.

Tras casi 45 minutos de batalla, David Pérez y Álvaro Ramiro lo dieron todo en los últimos compases de carrera. 6 minutos faltaban para el final cuando, desde muy lejos, Pérez lanzó el coche, sin pensarlo dos veces. Ramiro, como después admitió, no le vio ni venir. Ambos, sin tocarse, pelearon hasta el final.

Tras ellos entró Julián Rodríguez, y Teo Martín se adjudicó el triplete. Rodríguez, líder del campeonato, afirmó al concluir la prueba que era una de las carreras en las que perder puntos era más fácil, por lo que se lo tomó con calma y aseguró el podio.

El único peligro que tuvo el madrileño fue Tony Kloosterman. El canadiense se puso tercero tras las paradas, pero le duró poco la alegría. De nuevo se pasó de velocidad en el pit-lane y tuvo que hacer un stop&go de 15 segundos. Eso le mandó al fondo del pelotón.

Poco a poco fue recuperando plazas hasta que, una vez entró en el top-15, se peleó con Juan José Sánchez, de Odox. En la última vuelta, Kloosterman cometió un error y golpeó al blanquiazul en el codo de Forrest. Como un señor, el canadiense ha pedido disculpas e incluso que intercambiasen las posiciones entre Sánchez y él mismo, pero la organización ha denegado esa petición.

No, no nos olvidamos del top-10. Tras el trío de Teo Martín entró Ricardo Silva como el mejor del resto. El portugués aguantó el ritmo de Rodríguez en las primeras vueltas, pero poco a poco perdió fuelle. Al final acabó a 14 segundos de la cabeza, y mantuvo un margen parecido con el quinto clasificado, Jairo Vía.

El de GTros, a su vez, tuvo que pelear al máximo con los coches que le perseguían. Raúl Diago, Martín Chavarría y Eric Gálvez achucharon a Vía, que soportó la presión como un jabato. Destacar el buen hacer de Gálvez, que demostró velocidad en una de las carreras más complicadas del campeonato.

Pese al caos inicial, muchos pilotos terminaron la carrera y dando espectáculo. Hemos mencionado la pelea entre Kloosterman y Sánchez, pero también se animó la pelea por entrar en el top-10, con Pepo de las Heras cerrando los diez mejores tras una pelea dura con Jordi Subirana.

La próxima carrera será en el Circuito de las Américas en menos de dos
semanas. Antes, los pilotos de la División V8 asaltarán el próximo miércoles la
Montaña en busca de la gloria.