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Automobilista actualizado: DLC Touring Classics ya disponible

Este fin de semana vivió el lanzamiento del que será el último DLC para Automobilista, el título desarrollado por Reiza Studios. Junto con el contenido descargable llega la versión 1.4.8, muy cerca ya de la que en principio será la definitiva 1.5. El plan del estudio brasileño es empezar el trabajo en un nuevo simulador, abandonando al fin el gmotor de ISI, una vez terminado Automobilista.

Los cambios introducidos en la actualización son los siguientes:

Contenido

  • Añadida clase «Brazilian Touring Car Classic»: Copa Classic, Copa Fusca, Copa Uno y Hot Cars (requiere compra de DLC o de Season Pass)

Actualizaciones y arreglos

  • Arreglado DynHUD en Windows 10 y reactivado su uso por defecto
  • Arreglado bug que podía hacer que el juego dejara de funcionar al cargar setups antiguos con notas
  • Añadido soporte para el último SDK de Fanatec
  • Mejorado el comportamiento de la IA bajo banderas azules: los coches de la IA se apartan para dejar paso a los líderes, levantan el pie del acelerador de manera proporcional a la velocidad normal de paso y a la velocidad del vehículo al que deben dejar pasar
  • Incrementada la frecuencia con la que la IA calcula su comportamiento, lo que debería de resultar en un comportamiento más adecuado y menos salidas de pista
  • Ajustados los cálculos de la IA cuando se plantean adelantar para reducir los bandazos de un lado a otro. (Se ha añadido la línea AIStartBehaviour a la física de los coches, que hace que cambien de trazada y respondan de manera más gradual a los incidentes)
  • Cambiada el comportamiento de la IA en las salidas para hacer que los pilotos sigan más metros en línea recta después de salir. (Añadidas las líneas AIStartOffset y AIStartMerge a la física de los coches. Estos valores son cuánto deben de ir el línea recta, y cuándo deben juntarse, en segundos)
  • Ajustados los valores de talento por defecto para que la IA se comporte mejor cuando no haya un archivo RCD o falten valores en el mismo
  • Reescalada la agresividad de la IA para ajustarla a los últimos cambios de código
  • Arreglado posible fallo con la herramienta de campeonatos
  • Añadida opción de doble puntuación en la última carrera de un campeonato en la herramienta de campeonatos
  • Añadidos mensajes silenciosos frecuentes por parte de los clientes en multijugador, como manera de intentar arreglar las desconexiones por inactividad del cliente.
  • Cambiado el comportamiento de las opciones de «Terminar Sesión» y «Saltar Sesión». La primera ahora acelera el tiempo y reporta tiempos coherentes por la IA. La segunda termina la sesión con los tiempos actuales
  • Ajustado el umbral de generación de humo por deslizamiento, de manera que pequeñas cruzadas o bloqueos en ruedas poco cargadas no produzcan humo
  • Añadido menú de pitstop permitido para todos los coches cuando se permiten repostajes (oculto cuando no)
  • Velopark: arreglados pequeños errores gráficos
  • F-Vintage: arreglado bug de colisión con las ruedas
  • Ultima GTR: físicas del coche de calle revisadas

Alejandro Sánchez responde en Bathurst en un final épico

Santi Torres, MundoGT.- A lo largo de las últimas dos ediciones del #V8MGT, la cita de Bathurst no ha sido la mejor del año. Siempre ha habido una o dos carreras que han sido más importantes que las del Mount Panorama, pero no ha sido así en su tercera edición. Un clásico del Simracing es lo que se vio en Bathurst, y Marc Pérez parece haber encontrado la horna de su zapato.

Alejandro Sánchez, que es un poco más joven que Marc Pérez –pero no mucho-, le puso en apuros desde el minuto uno. ¿Cómo? Con la Pole Position. Tras el madrileño, un enjambre de IRT. Al frente, los dos primeros del campeonato.

Su batalla no hizo chispa hasta pasadas unas vueltas. Se mantuvieron apartados del pelotón, y se distanciaron en los primeros metros. Pérez marcó terreno al ponerse primero, Sánchez, paciente, se quedó detrás incluso tras la primera parada. A partir de ahí, la pelea se encrudeció. Esa primera mitad de carrera fue de estudio, la segunda de aplicación práctica.

En cuanto pudo, Sánchez le tiró el coche a Pérez. En Conrod, el #47 se aprovechó de una salida temerosa del #14 en el Codo de Forrest. Rebufo y más rebufo, y se puso en paralelo en la frenada de The Chase. En otras circunstancias, Sánchez no hubiese cedido pero quería el liderato, y aguantó por el exterior. El contacto, inevitable, aunque no fue definitivo.

El paralelo siguió tres curvas más, como si estuvieran enganchados por un imán invisible. Sánchez ganó a fuerza el interior de la segunda curva, Griffin’s Bend. Quizá con demasiada, pues se pasó de frenada, y Pérez recuperó el liderato. Los espectadores, al borde del asiento.

La pelea no había terminado. Justo antes de la segunda parada, Sánchez volvió a intentar la maniobra, y funcionó. Pérez, a su vez, entró a boxes. ¿Sánchez le pasaba en pista? Él le pasaba con un ‘undercut’ de libro. Tras la segunda detención del #47, Marc salió por delante, unos cuatro segundos. Alejandro entonces apretó los dientes y, en beneficio del coche algo tocado de Pérez, se le volvió a enganchar en la parte trasera. Le leía la matrícula, pero esta vez debía ser más listo. Sánchez entonces buscó el adelantamiento por el interior en The Chase. La apurada de frenada de los dos fue de esas que ponen los pelos de punta, y ambos se pasaron de frenada. Si ya de por sí la pelea era dura, por detrás se unieron Víctor Lobato y Aday Coba. Lo que les faltaba. Sánchez entonces buscó el otro estilo: el paciente. Pérez cometió el error más importante de la carrera en el codo de Forrest. El Holden le quiso desmontar, le quiso enviar al muro.

Se aferró al volante y enderezó al monstruo de 650 CV de potencia, pero el daño estaba hecho. Sánchez estaba en disposición de atacar, y así fue. Pérez tuvo que ceder en la entrada a The Chase y, en la salida de la misma, perdió metros clave.

La carrera era de Sánchez, y Pérez fue segundo. El podio lo completó Víctor Lobato, que lo llegó a intentar con Marc en los últimos metros. Y pensaréis… ¿y el resto de participantes?

Pues si la lucha por el liderato fue tan movida, la pelea en el pelotón fue sobrenatural. No se pueden destacar uno a uno los momentos, ni a los protagonistas. Sólo hay que mirar en el spotter-guide para saber sus nombres. Todos y cada uno de ellos pelearon hasta el final.

La próxima carrera será en el Circuit of the Americas en su versión West. Allí hay más espacio para adelantar, por lo que esperamos una pelea a cara de perro. La División Supercars será el primer plato, con la División V8 en siete días vista.

Hoja de ruta de Septiembre

Nos acercamos a la versión final de Automobilista, con lo que la publicación por parte de Reiza Studios de la hoja de ruta correspondiente a septiembre será probablemente una de las últimas que tengamos.

El progreso de este mes se ha centrado en añadir el último DLC planeado para Automobilista y en mejorar la simulación de cara a la versión 1.4.8 que está a la vuelta de la esquina. En cuanto al contenido, el nuevo DLC añade cuatro modelos de campeonatos clásicos de turismos brasileños, los más importantes de diversas décadas. Se dividirán de la siguiente manera:

  • Copa Classic: campeonato de clases mixtas moderno, que se corre con coches clásicos. Proveniente del sur de Brasil, DLC traerá consigo los Fusca, Passat, Gol y Uno que corren en dicho certamen, con las especificaciones reales.

  • Copa Fusca: certamen del sur de Brasil para los entusiastas de los Fusca (Beetle).

  • Copa Uno: basada en la Formula Uno de principios de los 90, con los Fiat Uno aligerados para la competición.

  • Hot Cars: copa de turismos de Brasil en los años 80, en la que competían versiones preparadas de los Fusca, Passat, Gol y Uno.

En el ámbito de mejoras de la simulación encontramos que el trabajo se ha centrado en mejorar aún más la IA, especialmente su comportamiento bajo banderas azules. También se ha multiplicado por cuatro la frecuencia con la que la IA calcula el comportamiento respecto de lo que esté pasando a su alrededor. De esta manera será más raro que cometan errores peligrosos o que «no vean» coches en su cercanía. En este vídeo podéis ver cómo se comportará la IA de la versión 1.4.8:

Continúa también el trabajo por resolver los errores con DynHUD que aparecieron tras una actualización reciente de Windows 10. Reiza espera tenerlos solucionados para la siguiente actualización.

Por último, el estudio brasileño ha querido mostrar algunas de las cosas que están en camino antes del fin del desarrollo de Automobilista. Por un lado, el Metalmoro AJR está en una fase avanzada de su desarrollo en el apartado visual y será incluido en los próximos meses. También veremos un nuevo modelado del turbo antes de la versión final, con todos los coches que hagan uso de turbo modificados para incorporarlo, así como una actualización del circuito de Spielberg para que refleje los cambios que ha habido desde que se modeló el original. El trazado permanece igual, pero ha habido varios cambios en los pianos y escapatorias que Reiza quiere representar en Automobilista con una versión de 2017.

 

 

Review Ascher Racing Buttonplate C26

FICHA REVIEW

PROS

  • Calidad del diseño y de los materiales empleados: fibra de carbono y aluminio anodizado negro.
  • Poco peso
  • Tacto de la pulsación de las levas magnéticas
  • Calidad de los botones y su tacto
  • Dos botones protegidos contra pulsaciones accidentales
  • Dos joysticks multifunción con 7 acciones configurables cada uno: arriba / abajo / izquierda / derecha / giro izquierda / giro derecha / pulsación
  • Distintos tamaños para distintos aros: S, M, L, XL
  • Opciones en las levas: distintos modelos, sistema magnético de distinta dureza y spacer de 5mm para acercar la leva
  • Posibilidad de cambiar los pulsadores de los botones por otros de distinto color
  • Posibilidad de incluir dos levas extra para usarlas como embrague o acelerador (entre otros) manual

CONTRAS

  • Precio elevado: entre 559€ y 579€ (IVA incluido)
  • No tiene LEDs para indicador de RPM o momento de cambio
  • No tiene display LEDs que muestre la velocidad o la marcha
  • No tiene mini monitor como volantes de F1

VALORACIÓN

Es, sin duda, el mejor panel que podemos encontrar en la actualidad. A pesar de su precio la calidad del diseño, de los materiales, el tacto de las levas magnéticas, el de los botones, los 2 joysticks con 7 acciones cada uno, los 2 botones protegidos, las opciones que tenemos para seleccionar levas, dureza del cambio, tamaños, etc. hace que no hay nada que se le pueda comparar en el mercado en el momento de hacer esta review: es imbatible.

 

RaceRoom se prepara para el lanzamiento del Callaway Corvette C7 GT3

Steam nos avisa hoy de que hay una actualización disponible para RaceRoom Racing Experience. Se trata de un «pequeño parche», según Sector 3, que ocupa 2,2Gb. Esta aparente contradicción encuentra su explicación en que es muy probable que dentro de esos 2,2Gb de actualización vengan incluidos tanto Sepang como el Callaway Corvette C7 GT3. Este último fue confirmado ayer en un breve mensaje con vídeo mostrando el sonido en el simulador, cuyas muestras grabaron dentro del cockpit de una de las unidades de competición real. Podéis echar un ojo al trailer en el vídeo que encabeza el texto.

A falta de las fechas de lanzamiento del contenido, que aún no han comunicado, tenemos algunos cambios en el simulador que merecen ser nombrados. Los detallamos a continuación:

Juego

  • Arreglado un fallo grave del juego que ocurría a veces de manera simultánea a varios jugadores al término de las carreras multijugador

Diseño

  • Aquila: nueva animación de piloto
  • Canhard R51: nueva animación de piloto
  • Cougar C14-1: nueva animación de piloto
  • Saleen S7R: nueva animación de piloto
  • Trabajo en el balanceado de colores en las opciones globales de iluminación. Se harán más ajustes en el futuro para mejorar el resultado
  • Imola: ajustes y arreglos adicionales, pequeña correción en la elevación a la llegada a la Variante Alta

Hoja de ruta de Septiembre: preparad los limpiaparabrisas

Ya de vuelta de la SimRacing Expo, el equipo responsable de rFactor 2 ha publicado su hoja de ruta para este mes. No es la única novedad, ya que Marcel Offermans ha concedido entrevistas durante la Expo en las que explica varias de las características que aún están por llegar.

Aunque en un principio el Pack GT3 estaba previsto para finales del presente mes, retrasos con las licencias de algunos constructores han obligado a retrasar el lanzamiento a octubre. Los coches ya están terminados, pero no se pueden aún anunciar los nombres ni publicar el contenido sin incurrir en batallas legales. De momento nos tenemos que conformar con la publicación de una foto a modo de teaser del siguiente modelo en anunciarse:

También habrá que esperar un poco más para ver la nueva interfaz de usuario en la que llevan meses trabajando, ya que el desarrollo está siendo algo más lento de lo que se esperaba. Marcel Offermans ha confirmado que la IU está en fase de prueba en estos momentos y que se añadirá tan pronto como estén contentos con la resolución de errores y funcionamiento general. Llegará pronto, pero no en la gran actualización inminente.

Por fortuna no todo son malas noticias, ya que los nuevos efectos de lluvia están preparados para ver la luz en la actualización de octubre. Estos incluyen gotas en el parabrisas que reaccionan a los movimientos del coche, gotas en la carrocería y un reajuste en general de la lluvia en el simulador. Ahora los charcos serán más visibles, formándose primero en los lugares cóncavos del circuito e irán creciendo o disminuyendo en función de la climatología. Gráficamente podremos ver cómo las gotas forman ondas al caer en esos charcos y serán puntos con los que tener especial cuidado al conducir.

De cara al futuro el trabajo se concentrará en mejorar la simulación. Mejoras en el sistema de daños están en camino, así como en el modelado de los neumáticos. También se está trabajando en implantar un sistema de competiciones online atractivo e intuitivo para el año que viene, para lo cual la licencia con Tatuus ayuda enormemente. La progresión desde karting a Grand Prix estaría completa con la inclusión de los monoplazas del constructor italiano.

Por último, en el apartado de contenido, Marcel Offermans ha asegurado que se trabajará duro para traer distintas competiciones completas a rFactor 2, así como circuitos escaneados con láser. Estos serán DLC de pago, mientras que los coches sueltos y circuitos sin escanear seguirán llegando sin coste alguno al antiguo simulador de ISI. Es todo por ahora, pero estaremos atentos a nuevos anuncios por parte de Studio 397, especialmente sobre la actualización inminente de octubre.

Automobilista actualizado a la versión 1.4.76

Reiza ha lanzado un parche para su título Automobilista, la versión 1.4.76, centrada en resolver algunos problemas de compatibilidad con una actualización reciente de Windows 10. No es, sin embargo, el único foco de antención ya que también viene cargada de otros arreglos y mejoras. Especial atención ha sido puesta en los apartados de interfaz de usuario, opciones gráficas y servidores.

IMPORTANTE: DynHUD ha sido desactivado en esta actalización, debido a los errores que provocaba con el Windows 10 más reciente. No será reactivado hasta que esos errores sean corregidos y sea estable. Si no estás experimentando ningún problema y quieres utilizarlo, puedes activarlo desde AMS Config, deseleccionando la casilla que lo anula. Para usuarios de Nvidia: se han introducido opciones avanzadas de antialiasing en AMS Config. Deberían de ponerse automáticamente, pero podéis elegir entre las opciones a vuestro gusto.

Cambios detallados

  • Añadida la opción de desactivar DynHUD en la app de configuración. Viene desactivado por defecto, pero si no sufres problemas se puede activar de nuevo
  • Añadido soporte para opciones avanzadas del Panel De Control De Nvidia en app de configuración.
  • Añadida ayuda de trazada (se adapta en tiempo real dependiendo de la velocidad para proporcionar información actualizada)
  • La sensibilidad a la velocidad está ahora adaptada al coche que se conduce
  • Añadidas temperaturas dinámicas de pista y ambiente, configurables a través del archivo GDB del circuito. Las pistas de serie tienen datos acorde a la climatología real
  • Corregidas las horas del amanecer y atardecer para mayor exactitud
  • Herramienta de temporada: arreglado error cuando el nombre de usuario de Windows contiene caracteres no scii latin1
  • Añadido FFB para dispositivos XInput. (Puede requerir cargar la configuración por defecto del mando de Xbox para que empiece a funcionar, dependiendo de la configuración actual. Sólo soporta dispositivos XInput, con FFB limitado a 90Hz)
  • Añadido botón de Actualizar Dispositivos Conectados a la pestaña de mandos de control. Accesible desde el menú principal y el menú de pista
  • Las zonas muertas de los dispositivos XInput son configurables ahora desde Controller.ini
  • Pequeños ajustes a la configuración de mitigación de mandos
  • Añadidas opciones para poder activar o desactivar la trazada ideal en los servidores dedicados
  • Añadidas opciones predefinidas de dificultad para los servidores dedicados y los servidores de juego
  • Hecho que el juego sea DPIAware, para que el juego se reformatee correctamente en PCs que no usen la opción de escalado 100%
  • Añadida la versión actual del juego a la ventana del juego
  • Ajustada la posición de los consejos (ToolTips) e iconos en la parte superior derecha
  • Ajustada la pestaña de dificutad para que esté más organizada
  • Añadida opción de Spinner largo para que el texto no se tape con nombres de perfil
  • Ajustada la pestaña Monitor dentro de pista, adecentada la IU en general. Añadido botón de Información de la Sesión que muestra la información general de la sesión actual. Detalles de servidor de y de votaciones en curso con opciones mostradas.
  • Ajustada la pestaña Garaje para que oculte las opciones de pit cuando no estén permitidos. La información de la sesión ahora es accesible desde la pestaña de Garaje y se han reorganizado los elementos de la IU ligeramente
  • Reorganizado el administrador de archivos de setup y añadido elemento de notas no editables
  • Mejorado el comportamiento de la IA en la vueltas de formación y en salidas desde parado
  • Mejorado el comportamiento de la IA detrás del Safety Car y en las salidas lanzadas
  • Ajustado el Safety Car para que siga la trazada en vez de una línea por el medio de la pista
  • Los coches de la IA ahora levantan el pie cuando reciben banderas azules en carrera, pero de momento no lo hacen en práctica ni clasificación para evitar que se salgan de la pista en algunos lugares. (Mejoras en este apartado en camino)
  • Foz: actualizadas las texturas de terreno a los últimos estándares
  • Ibarra: arreglado un problema con la horquilla, arreglado que los haces de luz de los faros iluminaran las montañas, arreglados los niveles especulares en los parches de la carretera, ajustes al rendimiento de la IA
  • Adelaide: arreglado que la IA se pusiera en línea tras la vuelta de formación
  • Ascurra: actualizadas texturas a los últimos estándares
  • Velopark: Ajustado modelo para que figuren las modificaciones de 2017 y actualizadas las texturas a últimos estándares
  • SuperV8: ajustada la estimación de consumo de combustible

Nota importante para los usuarios de Logitech G29/G920: el soporte de auto rotación está aún en una Beta llamada v1.4.7_G29

Si se experimentan problemas después de la actualización es recomendable hacer un chequeo de integridad de Steam para asegurarse de que todos los archivos han sido añadidos y actualizados correctamente.

Mañana es el día de Project Cars 2

Mañana, 22 de septiembre, es uno de los grandes días del año en el mundo del simRacing: después de mucho esperar sale a la venta de forma oficial Project Cars 2.

Para celebrarlo, el equipo de Slightly Mad Studio ha lanzado el trailer oficial de lanzamiento donde se puede ver lo mejor del simulador: gráficos, casi cualquier condición climatológica, pista dinámica, muchos coches, muchos circuitos… competición.

Esperamos, deseamos, no tener que bajar a Project Cars 2 de la categoría de simulador a la de juego. Eso lo sabremos dentro de muy poco: mañana mismo.

La espera ha terminado.

Feliz 70º aniversario, Ferrari

Llegó el día. El pack conmemorativo del 70º aniversario de Ferrari está disponible en la tienda de Steam por un precio de 7,99€. Junto con el lanzamiento del DLC, Kunos ha implementado algunos cambios ya que hay un pequeño parche de 100Mb para descargar. También tenemos un nuevo vídeo promocional del contenido descargable. Recordamos los coches incluidos en el pack:

  • 1962 250 GTO
  • 1967 330 P4
  • 1967 312/67
  • 1984 288 GTO
  • 2004 F2004
  • 2017 812 Superfast
  • Ferrari SF70H 2017 F1

Los cambios introducidos en el parche 1.15 son los siguientes:

  • Plantillas para Ferrari 250 GTO, GTO, 312 F1-67, 330 P4 y 812 Superfast
  • Pintura oficial de Kaspersky para Ferrari 488 GT3
  • Actualizada la plantilla de Ferrari 488 GT3 (en el área del alerón trasero, puede que afecte a algunos mods)
  • Guantes Alpinestars introducidos en los Porsche
  • Arreglado un problema con los reflejos del Corvette C7R
  • Pequeños arreglos gráficos y de pintura en todo el contenido
  • Actualizado el peso mínimo del Lotus 49
  • Actualizado el alerón trasero y setups del Mazda RX-7 Spirit R
  • Añadida configuración automática de Force Feedback en volantes antiguos
  • PETICIÓN DE MODDING: añadida temperatura de mantas al archivo tyres.ini bajo [ADDITIONAL1] BLANKETS_TEMP
  • PETICIÓN DE MODDING: añadida ganancia de temperatura vs presión en tyres.ini bajo [ADDITIONAL1] PRESSURE_TEMPERATURE_GAIN
  • PETICIÓN DE MODDING: añadido variación de caídas en tyre.ini bajo [ADDITIONAL1] CAMBER_TEMP_SPREAD_K (Por defecto 1.4, números más altos, mayor variación)
  • PETICIÓN DE MODDING: (en inglés por ser incapaz de traducirlo de manera coherente) Added new LUT based system to handle camber D variations. Example, (for every compound):
    DCAMBER_LUT=(|-145=0.8|-15=0.9|-3=1.01|0=1|3=1.005|15=0.9|145=0.8|)
    DCAMBER_LUT_SMOOTH=1
    This will override DCAMBER_0/1 behaviour (values still need to be there tho)
  •  PETICIÓN DE MODDING: Añadida inercia específica. Usar
    [EXPLICIT_INERTIA]
    INERTIA=1300,1400,500
    in car.ini
  • El recorrido de la suspensión es ahora grabado a 166Hz en la telemetría.
  • Arreglado el que la IA no saliera a velocidad adecuada de boxes en algunos casos.
  • Añadido efecto de potenciado de ABS al FFB
  • Añadidos efectos de potenciado de FFB regulables en pista con la app “Force Feedback Controller”
  • Añadidos ini con modelos de pista al checksum del server para poder ganar protección completa contra tramposos.
  • Añadido valor opcional COMBINED_FACTOR por compuesto
  • PETICIÓN DE MODDING: añadida variable de respuesta de acelerador en función de las r.p.m. Añadir: [THROTTLE_RESPONSE]
    RPM_REFERENCE=6000
    LUT=throttle_max.lut
    al archivo engine.ini. El archivo throttle.lut se usará para 0 r.p.m. y cualquier LUT que especifiques sera usado en RPM_REFERENCE
  • PETICIÓN DE MODDING: añadidos topes de suspensión progresivos. En el archivo suspensions.ini bajo [FRONT] y [REAR] añadir BUMP_STOP_PROGRESSIVE. Buscar “Using progressive bump rate…” en el log para confirmar.

¿Lo habéis comprado ya? ¿Tenéis intención de hacerlo? No olvidéis comentar vuestras impresiones en la sección inferior. ¿Os ha gustado? ¿Habríais preferido algo distinto?

Tutolaps iRacing – Global Mazda MX-5 Cup – 2017 Season 4

Para todos aquellos que estéis empezando o que os cuesta avanzar con el Global Mazda MX-5 Cup, os dejamos esta recopilación con todos los Tutolaps que hemos ido sacando organizados según el calendario de la Season 4 de 2017.

2017 – Season 4

Week 1: Summit Point


Week 2: Okayama Full


Week 3: Lime Rock Park


Week 4: Laguna Seca


Week 5: Jefferson Course


Week 6: Charlotte Road Course


Week 7: Phoenix Road Course


Week 8: Okayama Short


Week 9: Lime Rock Park Chicane


Week 10: Jefferson Reverse


Week 11: Okayama Full


Week 12: Laguna Seca