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Tutolap #4: Mazda MX5 @ Charlotte Motor Speedway

Un nuevo Tutolap ya está aquí. En esta ocasión, la Week 6 de iRacing nos lleva con nuestros Global Mazda MX5 Cup al Charlotte Motor Speedway en su versión road.

Primero de los ovales de esta serie (la semana que viene tocará Phoenix), en los que se aprovecha parte del circuito oval y se une a uno de road interior al óvalo. Estas carreras suelen ser muy igualadas pues el óvalo genera rebufos grandes en el MX5 que igualan mucho la competición.

Es un circuito donde la paciencia es muy importante y donde pensar nos evitará muchos accidentes: muchas veces es mejor ir 5º en el grupo del líder y esperar a ver como se van saliendo o estrellando el resto que intentar ir líder todo el tiempo. Mucho ojo y cabeza con la primera curva justo detrás del oval.

¡Nos vemos en pista!

Stock Car V8 2017 y Circuito dos Cristais en fase de prueba

Siguiendo su agenda habitual, Reiza ha actualizado la versión beta de Automobilista para que sus usuarios puedan ir probando tanto los cambios como el nuevo contenido de cara a la publicación oficial de la versión 1.5. Todos aquellos que hayan comprado el Season Pass tienen acceso a esta versión beta, y cómo no, nosotros hemos sido unos de ellos.

Las grandes novedades en cuanto a mejoras de la experiencia vuelven a girar en torno a la IA, una faceta que Reiza quiere mimar hasta el extremo. Aún lejos de ser perfecta, el trabajo del estudio brasileño en este apartado es admirable. Tanto, que no exageramos al decir que se trata de la mejor IA de todo el mundo del simracing, salvo quizá la de rF2.

Pero el jugo de esta nueva versión beta está en el contenido que nos han dejado probar. Por un lado, el Chrevrolet Cruze de la categoría Stock Car V8 (también conocida como Stock Car Brasil). Por otro, el circuito brasileño de Dos Cristais, que acoge una de las pruebas de dicho campeonato. Es una pena que antes del inicio de esta temporada Peugeot decidiera abandonar el certamen porque sólo ha quedado el Cruze en la competición, y con coches representados con esta calidad uno siempre quiere más.

El circuito tiene la calidad a la que nos tiene acostumbrados Reiza, con multitud de detalles que capturan el ambiente con gran acierto. Se trata de un trazado técnico, en el que cuesta coger ritmo debido a la gran variedad de curvas que posee. Será muy interesante disputar carreras en él, una vez salga de la fase beta y todo el mundo pueda disponer del mismo. Cabe decir, también, que tanto la temporada 2017 de Stock Car Brasil como el circuito de Dos Cristais formarán parte del juego base a coste 0. Los DLCs restantes, así como la pista ecuatoriana de Ibarra están en fase de desarrollo y verán la luz a lo largo de este año.

¡Cumplimos tres meses!

El 18 de abril de 2017 (hace tan solo tres meses) lanzábamos simRacer.es. Creíamos que había una necesidad importante de un medio en castellano que cubriera toda la actualidad del simRacing desde un punto de vista multi simulador y multi comunidad.

Han sido tres meses muy intensos desde el lanzamiento: hemos conseguido crear un plantel de colaboradores excepcional que cubren la actualidad informativa de los principales simuladores y que aportan consejos y sabiduría a todos aquellos que los buscáis en nuestras páginas. Plantel que sigue creciendo.

Lanzamos «Tras el simRacer«, sección que ha funcionado de fábula y en la que os podemos mostrar el lado más humano de simRacers relevantes en el panoramo nacional.

Nos decidimos a dar el salto de la información a la opinión y creamos el blog «Flat Out» donde todos los colaboradores opinan de temas de actualidad del simRacing.

Con la idea de facilitar a toda la comunidad de simRacing el saber quién es quién y dónde poder competir arrancamos también un registro de Comunidades que ya cuenta con 11 comunidades, otro de Equipos con 30 equipos participando en competiciones con distintos simuladores y otro de Pilotos con 195 pilotos ya registrados y organizados por sus respectivos equipos. También hemos creado un calendario de competiciones donde poder consultar de forma fácil las siguientes fechas de tus competiciones favoritas filtradas por simulador, comunidad, etc.

Comenzamos en mayo ofreciendo setups y telemetrías para iRacing de BSS e IMSA y hace un par de semanas con los Tutolaps para usuarios que comienzan en iRacing, momento en el que aprovechamos para lanzar el canal de Youtube.

En el mes de junio, según Google Analitycs, nos visitaron 7.956 usuarios que vieron casi 50.000 páginas. Y en el mes de julio ya sois más de 1.000 los que nos seguís en nuestra cuenta de Twitter: @simracer_es

Una auténtica pasada en sólo tres meses.

Pero todavía nos queda mucho; nos quedan todavía muchos retos y objetivos: queremos arrancar con Facebook y darle más vidilla a nuestra cuenta de Instragram. Vamos a cubrir con mucho más énfasis los campeonatos que se celebran y los resultados de los mismos, para lo que se ha incorporado Lucas (@LucasNavarreteM). Queremos incrementar el número de reviews de productos: ya estamos en contacto con muchos fabricantes top También incorporar más blogueros. Crecer en la parte de setups e incrementar el número de tutoriales para los simRacers que nos siguen.

Pero lo importante para nosotros es que estamos ya aquí, mucho mejor de lo que esperábamos, con muy buenas perspectivas para los siguientes meses y, sobre todo, muy agradecidos a todos vosotros. ¡Gracias!

Y dicho esto, habrá que celebrar los tres meses y los +1.000 seguidores en Twitter, ¿no? En breve os contamos más…

Decisiones peligrosas

Cuando se anunció hace dos años, o cuando fuera que ya ni lo recuerdo, que el equipo de iRacing estaba trabajando en una nueva interfaz, me sentí completamente indiferente. Era un cambio a muy largo plazo y a saber donde leches estábamos en este mundo tecnológico que tan rápido avanza. El caso es que ya estamos aquí, y ni las Hololens ni la VR son omnipresentes aún, tampoco la sociedad se ha convertido en el mundo cyberpunk que esperábamos aunque se hacen poquito a poco innovaciones para ello. Sea como fuere hace unas semanas que hay una beta de la interfaz rulando en la web, con el único atractivo de mostrar un Time Attack, que no es ni mas ni menos que el Time Trial con esteroides. Poco menos que el mismo impacto que el dirt. Pues vale.

Durante estos años, los últimos 20 o 30, hemos estado viendo siempre los juegos de la misma manera; una interfaz única que concentraba todo el paquete de opciones, herramientas y juego que conservaban una coherencia en el diseño y aislaban al jugador de cualquier otra distracción a la que poder dedicar su atención y su tiempo. Fuera una decisión premeditada o de limitaciones tecnológicas, el caso es que hasta la primera época de juegos masivos en internet tipo Starcraft, Diablo o Age of Empires no se empezó a romper ese indivisible paquete. Battle.net por parte de Blizzard y Zone por parte de Microsoft fueron las redes encargadas de gestionar la forma en que los usuarios se unían y encontraban sus partidas. Como todo podía prolongarse durante tiempo indeterminado y los juegos tampoco estaban preparados para ello, todo eso se gestionaba externamente en salas y espacios a través de lo que hoy nos parecen prehistóricas interfaces web.

La gente detrás de iRacing ha conocido eso, lo ha mamado bien, y por tanto les pareció un enfoque adecuado cuando antes de 2008 pretendían planificar como funcionaria su simulador. Un enfoque diferente para un producto a todas luces diferente, con servicio de suscripción, pago por contenido y todas esas barbaridades que hoy nos parecen de lo mas normales.

Iracing siguió siendo único en este tema, quizá o mas bien justificado en ofrecer mucho más contenido en la capa web de lo que cualquier otro producto de entretenimiento pudiera ofrecer. Los foros, las estadísticas, la forma de gestionar y planificar las carreras, etc. Al fin y al cabo correr no es mas que el culmen de todo lo que se hace alrededor y del periodo de preparación. Iracing lo ofrecía de una forma no intrusiva, a través del navegador, donde podíamos hacer multitarea en caso de que fuese necesario y sólo secuestrar toda nuestra atención cuando las cosas se ponen serias y llegaba la hora de coger el volante.

El diseño de la web lleva sin tocarse casi 10 años, toda una vida en internet, sin reciclarse ni apenas aportar nada nuevo. El caso es que resulta mas o menos funcional y coherente a lo que es el producto y en mi humilde opinión, solo necesitaba una puesta al día que conservara sus características intactas. Hoy es el Material Design de Google quien tiene la influencia en el diseño web, pero esta claro que el minimalismo, los colores planos y los ángulos rectos cuadran mucho mejor en estos tiempos de apps que los botones con volumen y los degradados en anchos de de 1000 px que nos ofrece la vieja y vetusta web.

Era más sencillo

La interfaz web nueva, aun en estado beta, vuelve a introducir a iRacing en el grupo de los productos vulgares, de los arcades consoleros y otros simuladores que no fueron concebidos con la competición como fin último y que lo único que pretenden es que el usuario pase un tiempo mayor pero de menor calidad delante de la pantalla. Una interfaz que necesita mas gasto de CPU y de GPU, que sobre expone cascos de realidad virtual durante mas tiempo para mostrar los mismos elementos que antes pero de forma mas “bonita” y mucho menos útil. ¿A que viene motivado este cambio? ¿Quien lo ha pedido? ¿Cual es el propósito? Ni los usuarios de realidad virtual entre los que me incluyo, ni los de monitores normales, que disfrutan de la navegación mientras esperan, necesitan estar continuamente viendo fondos con movimiento, ni imágenes más grandes de los coches que sobradamente conocen, ni logotipos de series ficticias que a poca gente importan.

El resultado es que un proyecto que consume enormes cantidades de recursos, en forma de horas de multitud de personas que tienen que repensar, diseñar, implementar y depurar una nueva interfaz que nadie ha pedido y que no es en absoluto necesaria. Eso en vez de dedicar unos meses de bastantes menos personas cada 2/3 años para ir revisando el diseño de la web y amoldarlo a los nuevos tiempos.

Suena todo a decisión de un solo hombre, un capricho no lo suficientemente meditado ante el que dentro de la empresa no han sido capaces de oponerse. Una decisión peligrosa, probablemente perjudicial. Un error del que parece que ya no estamos a tiempo de librarnos.

SimRacingChamps.com, la web de los campeonatos

Uno de los principales problemas de crear campeonatos para simRacing siempre ha sido la logística que hay por detrás: informar del evento, calendarios, clasificaciones, poner a disposición de los pilotos las normas, sanciones, registro de pilotos…

Hasta ahora lo normal era tirar de foros o de páginas webs con el trabajo que conllevan de configuración, gestión y mantenimiento.

También para los pilotos siempre ha sido complicado hacer el seguimiento de sus participaciones, enterarse de eventos y competiciones en los que puede competir y gestionar las inscripciones. Además en cada comunidad se hacen las cosas de una manera lo que hace que participar en competiciones en distintas comunidades sea complejo ya que implica usar distintos sistemas de inscripción y de seguimiento.

Para hacer la vida más fácil a pilotos y organizadores de eventos de simRacing, abre sus puertas SimRacingChamps. La web, desarrollada por Antonio Ibáñez, es una gran herramienta a la que auguramos un futuro muy exitoso.

La web está dividida en tres áreas:

  • Portada: encontraremos la lista de campeonatos cuya inscripción se abrirá en los próximos días, los campeonatos cuyo plazo de inscripción ya está abierto así como aquellos que están ya en desarrollo. También podemos ver la lista de próximas carreras y los resultados de cada campeonato.

  • Página de cada campeonato: podremos encontrar toda la información del campeonato y del organizador. Se puede personalizar gráficamente para cada organizador y permite poner a disposición de los pilotos información general del campeonato, reglamento y otra documentación necesaria así como la lista de carreras y los pilotos inscritos

  • Panel de control: dependiendo de tu roll (Organizador, Jefe de equipo o Piloto), podrás acceder a distintas áreas de gestión:
    • Organizador: puedes gestionar tus campeonatos, reclamaciones, patrocinadores, circuitos, coches (incluida enlaces para descargas de MODs), etc.

    • Jefe de equipo: además de poder actuar como Piloto, puede añadir un equipo y asociar a los pilotos que lo componen (dichos pilotos deben previamente estar registrados en la plataforma).
    • Piloto:  pueden gestionar sus datos, lista de campeonatos donde ha participado, estado de sus reclamaciones y resultados.

De cara al Organizador de eventos, SimRacingChamps permite crear un nuevo campeonato en muy poco tiempo y con una aspecto visual potente. Incluye la posibilidad de crear divisiones o grupos en los campeonatos (muy útil viendo la alta participación que estamos viendo en campeonatos de simRacing) y además permite gestionar sencillamente todos los cuadros de resultados. Facilita mucho los procesos de inscripción y seguimiento de inscritos y la gestión de reclamaciones, facilitando la vida al Organizador y al Piloto.

Incluye funcionalidades interesantes a la hora de comunicar en redes sociales o por correo: el sistema genera automáticamente correos y tweets para informar al organizador o piloto sobre cambios en un campeonato. Por ejemplo nos avisa cuando se crea un campeonato, cuando se abre el plazo de inscripción o cuando hay una actualización en alguna reclamación puesta por un piloto.

Para los Pilotos nos parece muy útil poder tener una sola cuenta que te permita apuntarte en los campeonatos privados de una comunidad sin tener que volver a mandar los datos cada vez o tener que bucear por foros. Además le permite al piloto estar al tanto de forma muy sencilla de eventos que se van a realizar en los simuladores que compite. Además se guarda todo el histórico de participaciones del Piloto y de los Equipo de Pilotos.

En definitiva una servicio muy completo que va a facilitar la vida a los Organizadores ayudando en la creación y gestión de los campeonatos así como a su difusión y a los Pilotos que podrán simplificar los procesos para participar en campeonatos y además estar al tanto de las futuras competiciones en las que participar.

¡Muy recomendable!

Tutolap #3: Mazda MX5 @ Jefferson Circuit

Nuevo Tutolap para la competición oficial de la Global Mazda MX5 Cup de iRacing.

Esta Week 5 toca una circuito complicado: poco grip, circuito corto, mucha curva, estrecho, sin referencia para frenada y, en carrera, ratonero y con mucha probabilidad de incidente. Una cabronada de circuito, vaya: Jefferson Circuit. En esta ocasión en el sentido normal: dirección contraria a las agujas del reloj.

Circuito para ir muy fino con el freno y el gas.

Como siempre, esperamos que os sea de ayuda y que os sirva para bajar tiempos y descubrir trazadas. Ya sabéis: paciencia y muchas vueltas.

¡Nos vemos en pista!

Project CARS 2: inversamente proporcional

Nota: el hermetismo respecto al desarrollo de Project CARS 2, al contrario que ocurrió con el primero, está siendo enorme y en ocasiones hasta contradictorio. Muchas de las informaciones y material audiovisual que circula por Internet no debería ser público y a mi no me queda otra que acatar las normas impuestas desde dentro, por lo que no entraremos en ciertos detalles sobre qué ha tenido, tiene o tendrá el juego.

Nota 2.0: En un acto que solo puedo describir como un complot universal, pocas horas antes de la hora de publicación de esta entrada han anunciado que a partir de hoy se puede mostrar y hablar sobre casi todo el contenido del juego. Afortunadamente eso no daña a esta publicación, pero maldita sea la coincidencia.

Si os digo la verdad, tenía intención de hablar de esto sin mencionar al protagonista. Pasadas unas líneas me di cuenta de que, o bien era imposible hacerlo, o bien era tan obvio que resultaba estúpido mantener la duda. Creo que a estas alturas es bastante apropiado añadir a la lista de «si quieres sentirte viejo recuerda que…» al comienzo de Project CARS. Y es que ya han pasado casi 6 años desde que empezó el famoso desarrollo mediante crowdfunding. Antes de terminar el año 2011 ya estábamos con aquellas primeras builds, probablemente nadie por aquel entonces se imaginaba la importancia que cogería esta, ahora, saga.

4 años de desarrollo, desarrollo que pudimos seguir desde dentro, hace complicado mantener el ‘hype’ hasta el final, mucho más teniendo en cuenta ciertos bandazos que se dieron, especialmente desde que el dinero de Bandai Namco entró como una apisonadora. Ver la evolución desde dentro fue una experiencia fantástica que no cambiaría por nada independientemente de lo que saliera del producto final. Y si, seamos serios, el hecho de que te pagaran de vuelta, y con creces, el dinero que adelantaste tanto tiempo antes ayuda. Recordemos que no era uno de los que ahora consideraríamos un ‘Kickstarter’, si no que eras un inversor. Pusieras 10€ o 10.000€, ibas a acabar recibiendo la parte proporcional según las ventas finales que obtuvieran.

Desgraciadamente con Project CARS 2 no han seguido el mismo camino.
Entiendo que es un juego que divide, y mucho. Yo siempre he defendido que mi animadversión al primer Project CARS se debe a las promesas incumplidas con las que llamaron la atención de los potenciales usuarios para conseguir dinero que no necesariamente con lo que finalmente se vió cuando el producto salió al mercado. Tampoco tendría mucho sentido hablar de la mediocre Inteligencia Artificial o de la cantidad de evidentes bugs vistos en las versiones finales cuando son elementos que comparten con casi cualquier juego de carreras. Pero bueno, al final hay que admitir tu parte de culpa: el que decidió pagar por adelantado fui yo, nadie me puso una pistola en la cabeza.

Las cosas no empezaron excesivamente bien para Project CARS 2 cuando fue anunciado pocas semanas después de que el primero viera la luz en PC, XBOX One y PS4. El paraguas que estaban sujetando para aguantar el chaparrón se les hizo pequeño: a los continuos chubascos que venían que no paraban provocados por el desencanto de mucha gente con el primer juego se les añadió la tormenta eléctrica que ellos mismos provocaron hablando de la secuela tan pronto. Dándole al botón de rebobinado rápido (hacia delante) llegamos a muy pocos meses del supuesto final de desarrollo de Project CARS 2. Dos años y medio de diferencia entre dos entregas de la misma saga es un tiempo más que respetable, pero más importante que eso es saber qué es lo que se ha hecho para que una secuela tenga sentido, mucho más hablando de algo tan cerrado y restrictivo como un juego de carreras.

El título de este artículo hace referencia al bajón de emoción que me produjo el primero según se acercaba el lanzamiento y el efecto contrario que me está produciendo este. Era complicado esperanzarse con las primeras builds de 2015 porque lo que estabas viendo no era más que un copiar y pegar del primer juego junto a otra lista de promesas extraordinariamente parecida a la que leí años atrás. Por un lado parte de mi desconfianza estaba justificada, por otro lado no puedes pretender que de primeras vayas a ver algo radicalmente distinto.

Y ahora tampoco lo es. Project CARS 2 no reinventa la rueda (y nunca mejor dicho), pero es consciente de lo que es el primero. No solo hace lo «fácil», que es ampliar el número de vehículos y circuitos, si no que amplía horizontes. Más categorías de coches, más circuitos modernos, clásicos, urbanos, rallycross o pistas de hielo. Podían haberse contentado con hacer más de lo mismo, pero han ido más allá. Y mucho más importante de eso, además de alzar la vista y alcanzar nuevos lugares, han reforzado enormemente los cimientos.

Es muy fácil soltar el clásico «si te gusta el anterior, te gustará el nuevo, si no, no». Algo facilísimamente aplicable a casi todas las sagas de juegos de carreras, al menos a los que buscan una conducción más o menos seria. Casi que por primera vez lo tengo que poner en duda. Creo firmemente que mucha gente desencantada con el estilo de conducción del primero acabará gratamente sorprendido con el segundo. Sigue sin ser un simulador hardcore ni parece pretender serlo, pero la diferencia es más que notable, mucho más en la comparativa directa: pasar de usar un coche determinado en un circuito en particular con unas condiciones fijas en Project CARS a hacerlo en Project CARS 2… os garantizo que hubiera firmado sentir semejante diferencia hace un par de años, sin duda.

«Sentir» es la palabra más adecuada aquí. La sensación de conducción con volante, algo que me parece primordial en un juego de este estilo, es buenísima. Igual después nos ponemos a comparar tiempos o comportamientos del coche desde fuera y no vemos tanta diferencia, pero el disfrute del manejo es mayúsculo, algo que no necesariamente tiene que ir acompañado de más realismo. Me encanta ejemplificar con The Crew: un arcade de los pies a la cabeza, mediocre en casi todos sus aspectos, pero que luego ofrece un goce más que destacable en cuanto a conducción cuando te pierdes por uno de los sinuosos caminos de tierra que rodean el Gran Cañón del Colorado.

Estamos en 2017 y hacer un juego centrado en la competición te obliga a hacer algo más que algo «con buena jugabilidad». Eso significa, para casi todos, «online». La gran incógnita. Dentro del coche, con las manos sobre el volante, es de los cambios más notables (para bien) que he visto en una secuela directa. Ojalá en unos meses estemos hablando de que eso se extiende a otras facetas igual de importantes.

Primer vídeo del Rallycross en iRacing

El equipo de iRacing mostró hace unas horas a uno de los miembros de su equipo de desarrollo probando el nuevo modo rallycross por primera vez con el Volkswagen Beetle GRCque será gratuito y cuya fecha de lanzamiento se anunció para este otoño.

Para los expertos y más curiosos, aunque el vídeo dura unos pocos segundos, el circuito que se aprecia es el Red Bull Global Rallycross de Daytona, un circuito que incluye sectores de asfalto con secciones de tierra y saltos, ideal para que los pilotos puedan demostrar sus habilidades al volante.

Aunque todavía se desconocen fechas concretas, el nuevo modo sigue en desarrollo por el equipo de iRacing. Su objetivo desde hace tiempo era el de ampliar el número de licencias y crear una nueva única y exclusivamente para la categoría de dirt/rally/rallycross, debido a la gran diferencia de estilo de conducción con las licencias de road y oval.

Este último es uno de los motivos por el cual quizá iRacing anuncie algún que otro tipo de contenido gratuito en los próximos meses, ya sea circuitos destinados al rallycross o algún otro vehículo. El objetivo es que todos los usuarios, tanto los experimentados como los más nuevos, puedan empezar desde cero en esta nueva categoría.

Volkswagen Beetle GRC en Daytona

El Ferrari SF70H es el elegido por la comunidad

Tras el recuento de las votaciones para elegir el séptimo coche del DLC conmemorativo del 70º aniversario de Ferrari, ya podemos anunciar el ganador: el SF70H. Se trata del modelo con el que corren este año en F1 Sebatian Vettel y Kimi Räikkönen. La lista definitiva queda de la siguiente manera:

  • 1962 250 GTO
  • 1967 330 P4
  • 1967 312/67
  • 1984 288 GTO
  • 2004 F2004
  • 2017 812 Superfast
  • 2017 SF70H

Aunque el coche elegido es sin duda un modelo que entusiasma, nos plantea una duda: ¿Cómo de realista será el coche simulado? No hay que olvidar que este es el coche con el que compiten este mismo año. ¿Hasta qué punto dotará Ferrari de datos fidedignos a Kunos? Esperamos vuestras opiniones en los comentarios.

WTCC eSports – Ronda 5: Spa-Francorchamps

Llegamos al ecuador del campeonato con la clasificación más apretada que nunca. El fin de semana horrible que sufrió el líder Dornieden en Portimao, unido a la vuelta de Heinemann y a las penalizaciones impuestas por los comisarios tras el exceso de agresividad han sido los causantes de que ponga tan emocionante la lucha por la victoria. Spa, un circuito especial por su carácter y trazado esperaba la quinta ronda.

Tal como pasó en Portimao, la lucha por la pole se decidió en el primer intento con un vueltón de Gergo Baldi que tuvimos la suerte de poder ver onboard. Dornieden conseguía quedarse a tan sólo 45 milésimas en su tercer intento, mientras que Heinemann tuvo que conformarse con la cuarta plaza. Andrés Mesa, de nuevo clasificado para la carrera, anduvo rondando las plazas del top 10, aunque finalmente tuvo que contentarse con la duodécima plaza.

Esta vez la salida fue limpia, con apenas toques en La Source. Baldi conseguía mantener la pole, pero Dornieden perdía la segunda posición ante Nagy. Heinemann, pese a una mala salida, conseguía mantener la cuarta plaza, mientras que Andrés Mesa evitaba los toques de la primera curva y pudo auparse hasta la séptima posición. Un accidente múltiple a la salida de Eau Rouge se llevaba por delante a varios de los pilotos de la cola del pelotón.

La carrera pronto se estabilizó con el trío de cabeza abriendo brecha sobre Heinemann y Stange, que no parecían tener el mismo ritmo. Por detrás, Andrés peleaba por mantener la séptima plaza pero tras varios roces con el francés Kevin Leaune llegó el definitivo en Blanchimont, que lo catapultó hacia el exterior y arruinó su carrera.

Por delante, malas noticias para Baldi, que era adelantado por tanto Nagy como Dornieden. Heinemann y Stange parecían acercarse pero era un espejismo fruto de la pelea; tan pronto como se cambió el orden de cabeza volvieron a abrir brecha. A 4 vueltas del final, Dornieden atacó la primera plaza, la consiguió, y ya no la soltó. Baldi intentó un adelantamiento desesperado en la última curva que a punto estuvo de salir bien, pero finalmente tuvo que conformarse con la tercera plaza.

Tan sólo un minuto después arrancaba la segunda manga. Como siempre, con las 10 primeras posiciones invertidas. Mark Nandori conseguía ponerse líder tras los primeros metros, con Pinczes y Knatz a su estela. Si la primera manga había sido pacífica, en esta volvieron las hostilidades. Heinemann empezaba la carrera arrollando a un competidor en La Source, aunque él salió ileso. Leaune, que ya la había tenido con Andrés en la primera manga, hacía lo propio con Knatz en Bus Stop. Heinemann arrollaba poco después a Baldi y un par de vueltas después a otro corredor más en La Source, para poco después abandonar.

Una vez calmados los ánimos, pudimos disfrutar del resto de la carrera con la remontada de Dornieden y Stange. A las pocas vueltas ya habían conseguido ponerse tercero y cuarto y poco después pudieron adelantar a Pinczes. Llegar hasta el liderato iba a ser otro tema. No era tanto una cuestión de distancia (3 segundos), como de poder recortarlos en tan sólo 4 vueltas. Finalmente Dornieden consiguió llegar pero era demasiado tarde como para poder intentar el adelantamiento. Andrés Mesa tuvo una inoportuna salida de pista a mitad de carrera que dejó su coche destrozado, tras una enorme remontada que le veía en el top 10.

Alexander Dornieden sale nuevamente reforzadísimo de una cita. En este caso la cruz de la monera fue sin duda Tim Heinemann, que no tuvo ni ritmo ni paciencia y arruinó la carrera de unos cuantos competidores. Jan Stange consiguió minimizar daños al puntuar en ambas carreras y no ceder demasiadas posiciones respecto del líder. La siguiente cita será el 6 de agosto en el Slovakiaring. Aquí estaremos para contar todos lo detalles y para ver si Andrés u otros representantes españoles pueden conseguir buenos resultados. Hasta entonces.