Ascher Racing, fabricante alemán especializado en la creación de paneles para volantes hechos en fibra de carbono, con levas magnéticas y con acabados de la máxima calidad, anunció en la SimRacing Expo celebrada en este fin de semana en Nürburgring la nueva serie de buttonplates que pondrá a la venta en breve a través de su página web: la C26.
La C26 sustituye a la actual gama C20. Los tamaños serán los mismos que tenía la C20: S, M, L y XL. Con estos cuatro tamaños cubre la mayoría de aros disponibles en el mercado. .
Las nuevas Buttonplates C26 siguen estando fabricadas por completo en fibra de carbono y aluminio: las levas y el frontal del armazón son de fibra de carbono y el resto del armazón de aluminio acabado en negro.
Las levas de fibra de carbono se accionan gracias a un sistema magnético y se puede elegir entre distintos tiposy tamaños a la hora de configurar el panel: Formula Mini, GT Asimétrico, Fórmula cortas, Formula, GT1 y GT3.
Además se puede cambiar la posición de las mismas hasta 2.5 mm con un ajuste rápido; con un ajuste que requiere algo más de tiempo se pueden conseguir hasta 10 mm; además se ofrecen separadores aparte que pueden incrementar o reducir la distancia con el ahora en 5 mm.
Ascher Racing ofrece además la posibilidad de incorporar al panel una o dos levas extras más pequeñas que se pueden utilizar como embrague manual o como acelerador o freno manual.
El punto de activación de estas levas se puede configurar con precisión gracias a un potenciómetro. Cuando se incorporan dos levas funcionan entonces en modo maestro-esclavo.
La nueva versión C26 mejora mucho sobre la anterior en cuanto a botones y rotaries. Permite en total configurar 26 acciones distintas.
La mejora más notables es la inclusión de 2 joysticks multifuncionales alucinantes que además de permitir seleccionar arriba, abajo, izquierda, derecha y pulsación, permiten a la vez rotación a la izquierda y a la derecha. 7 opciones en un único mando. La siguiente evolución de los rotaries.
También mejora al incorporar 2 botones con protección de pulsación accidental útiles para configurar en ellos, por ejemplo, el limitador de velocidad boxes. Incluye además 4 botones normales más dos botones de doble posición (arriba/abajo). Todos estos botones son de la prestigiosa marca Knitter y se pueden reemplazar los pulsadores fácilmente por otros de distinto color.
Como os decimos en breve estarán disponibles en su web para la venta con un precio todavía por determinar pero que parece será algo más alto que las actuales C20 por la mejora en los materiales. Desde Ascher Racing nos aseguran que el incremento será pequeño respecto a los C20.
En breve tendremos una unidad en nuestras manos para hacer la pertinente review de este fantástico panel, probablemente el mejor que podamos encontrar en el mercado actualmente.
Studio 397 ha anunciado a través de su página de Facebook que el próximo coche en llegar a rFactor 2 será el Bentley Continental GT3. Formará parte del Pack GT3 que lanzaron el mes pasado, aunque también se podrá comprar por separado.
Al igual que muchos de los estudios responsables del desarrollo de simuladores, Studio 397 está presente en la Sim Racing Expo que se está celebrando en el circuito de Nürburgring estos días. Los afortunados que han podido asistir han tenido la ocasión de probar el nuevo coche, así como algunas de las mejoras para el futuro, como son los limpiaparabrisas móviles y las gotas de agua en el parabrisas. Parece ser que ahora que el rendimiento ha mejorado con el cambio a Dx11 se pueden empezar a mejorar los gráficos sin temor a perder tanto rendimiento como antaño. Aunque estas mejoras gráficas aún están en su infancia y tardarán algunos meses en llegar, hay un gran parche en camino para finales de septiembre. Si hubiera problemas inesperados éste podría retrasarse hasta primeros de octubre, pero lo sabremos en cualquier caso con certeza cuanto publiquen la hoja de ruta de este mes, que acostumbran a hacer en torno al día 20.
Es de esperar que el Bentley cueste lo mismo que el McLaren, aunque a falta de confirmación oficial por parte de Studio 397, sólo podemos especular. Parece lógico, sin embargo, que todos los coches cuesten lo mismo. Los que quieran echar un vistazo a las nuevas opciones gráficas pueden hacerlo en este vídeo. ¿Qué opináis sobre el futuro de rF2? ¿Renacerá de sus cenizas, o los cambios son escasos y llegan demasiado tarde?
Nuevamente una colaboración especial de Carlos Oliver en «Tras el simRacer». Esta vez entrevista a uno de los Youtubers y simRacers más de moda y, además, colaborador de este medio: Christian Ortega (@Christian_o182 ). Piloto de Black Bull Racing (@ScuderiaBBR), participa tanto en competiciones privadas como en series oficiales de iRacing.
simRacer.es: ¿Cómo fueron tus inicios en el simracing? ¿Hubo alguien que te diera a conocer este mundillo?
Christian Ortega: Realmente desde que tengo uso de razón he sido un entusiasta de los videojuegos de coches. Creo que el primero al que jugué fue el Colin McRae en la Playstation 1. De ahí fui evolucionando a Gran Turismo y el paso definitivo lo di al adquirir mi primer volante “de verdad”: un Logitech g25 con el que di el salto al PC.
S: ¿Cuál fue el punto de inflexión en donde decidiste tomártelo un poco mas en serio?
C: En el momento en que conocí iRacing. Desde el primer momento me enamoró su sistema de competición y eso me hizo tomármelo más en serio.
S: Los que te seguimos te hemos visto con todo tipo de material dedicado al simRacing. ¿Cuáles han sido los productos relacionados con el simRacing más destacables que han pasado por tus manos?
He tenido la suerte de probar prácticamente todo el material posible, entre los que puedo destacar un Direct Drive de Leo Bodnar, un sistema de proyectores llamado Icarus muy parecido al utilizado por los equipos profesionales en sus simuladores o un panel de levas de Martin Ascher con un tacto realmente alucinante.
S: Cuéntanos con que material empezaste y del que dispones ahora. ¿Qué es lo que mejorarías?
C: Empecé como la mayoría, enganchando el Logitech G25 al escritorio y montándolo y desmontándolo cada día que quería usarlo.
En cuanto a lo que mejoraría por cuestión de versatilidad y comodidad tengo ganas de dar el salto al cockpit de aluminio y espero hacerlo pronto.
S: ¿Qué opinión tienes sobre la realidad virtual en el simRacing?
C: Creo que es una gran novedad con aún mucho margen de evolución. Para gente con espacio reducido y a los que no le entren tres monitores es una gran solución aunque yo personalmente me sigo quedando con los monitores.
S: ¿Cuáles fueron las principales razones que te hicieron apostar por las tres pantallas sobre las gafas de realidad virtual?
C: Hay varios puntos por los que las gafas no me convencen. El principal es que tengo la sensación de que te aíslan en exceso del mundo real y para unas vueltas puede estar genial pero no se si para largas carreras o entrenamientos no es un poco excesivo. Además de esto hay puntos como el FOV que lo veo un poco estrecho y la resolución es mejorable aunque como he comentado antes es un producto muy nuevo y estoy seguro que en todos esos aspectos mejorará.
S: ¿Qué elemento del cockpit tiene mas importancia para ti y a cuál tienes mas aprecio?
Los pedales me parecen sin duda la parte más importante y la que más puede marcar la diferencia en pista si hablamos de hardware. Probablemente a mis pedales, junto al Open Sim Wheel, sea a lo que tengo más aprecio.
S: Háblanos un poco de como ves el negocio de los productos relacionados con el simracing y como debería evolucionar.
C: En España cada vez vemos más empresas relacionadas con el simRacing. Eso beneficia al usuario ya que el abanico donde elegir es mayor. Sin embargo creo que el gran salto que deben dar estas empresas es trabajar con stock para una entrega inmediata: muchas trabajan sobre pedido y a alguien que gasta un dinero importante en su hobby quiere su producto lo antes posible.
S: ¿Qué simuladores usas con mas frecuencia? Cuéntanos un poco las ventajas y desventajas de cada uno y en que te gustaría que mejoraran.
C: Prácticamente solo uso iRacing, es al que le dedico el 99% del tiempo aunque de forma ocasional puedo tocar Assetto Corsa, Automobilista o Dirt 4 entre otros.
De iRacing la ventaja principal es que el sistema de competición y nivel es hoy en día inigualable. Además su facilidad en temas de configuración. El resto de simuladores pueden dar otro tipo de cosas como un mejor force feedback o sonido pero creo que hasta que no se centren en generar un sistema online que separe a los pilotos que quieren competir de forma limpia con los que quieren correr una carrera “ a lo loco” seguirán siendo simuladores condenados a competiciones externas en las que si alguien quiere correr en serio debe buscarlo de forma externa al juego, lo que provoca una mayor dispersión.
S: ¿Qué series son tus favoritas en iRacing y que combinación de coche/circuito es con la que mas te diviertes?
C: En la serie que más he competido y por tanto es una de mis favoritas es la Blancpain Sprint Series aunque actualmente estoy dándole bastante a la IMSA con los GTE y a la Porsche Cup.
Si tuviera que elegir una combinación sería precisamente el Porsche en el circuito de Nordschleife.
S: ¿Para ti qué es lo mas importante para llevar una clara progresión en iRacing como es en tu caso?
C: Sobretodo no desesperarse nunca aunque no te salgan los tiempos, seguir entrenando, observando como trazan o como aceleran/frenan los que están arriba, ser perseverante y no perder la motivación.
S: Actualmente formas parte del equipo Black Bull Racing. Cuéntanos tu situación actual, el paso por tus anteriores equipos y la importancia que tiene para ti formar parte de un equipo simRacer.
C: Si, desde hace unos pocos meses formo parte de BBR y estoy encantado tanto con el ambiente como con la forma de trabajar dentro del equipo: una gozada.
Al los pocos meses de empezar en iRacing entré en HSRT donde tuve la oportunidad de conocer a grandes personas con las cuales ahora tengo una buena amistad y de hecho seguimos manteniendo el grupo de whatsapp que teníamos entonces. Unos meses más tarde los distintos miembros del equipo buscamos otros objetivos y di el salto a JIM donde estuve durante un año, aprendiendo mucho de grandes pilotos y conociendo también excelentes personas.
S: ¿Cuáles son tus metas u objetivos como piloto virtual?
C: Me encantaría conseguir la clasificación para el Campeonato del Mundo por equipos de la GT3, habrá que intentarlo.
S: Háblanos sobre los diferentes ligas y campeonatos no oficiales a nivel nacional.
C: Con respeto al resto de organizadores, creo que hay dos que hoy en día están por encima: la Liga Nacional de Escuderías y Mundogt. En la LNE hemos visto que cada vez hay más equipos y el nivel es tremendo. Si quieres estar arriba debes preparar durante bastante tiempo una carrera: no vale con rodar unas vueltas y a correr. Y de Mundogt destacaría especialmente el campeonato de V8 que ya va a llegar a su tercera edición con una gran participación: un coche bastante complicado de llevar rápido pero que cuando eres capaz de dominarlo disfrutas como un niño con las batallas que te permite.
S: Para los que no conozcan tu canal de Youtube haznos una breve presentación.
C: Es un canal dedicado prácticamente en exclusiva al simRacing donde predominan carreras en iRacing con varias cámaras, una a los pedales, otra frontal… Aunque también suelo probar distintos productos relacionados con este mundillo y dar alguna vuelta en otro simulador como Assetto Corsa, Automobilista o hacer algún tramo en Dirt 4.
S: ¿Cómo y por qué iniciaste tu canal y cual ha sido su evolución desde los primeros vídeos hasta ahora?
C: Cuando subí el primer vídeo fue algo ocasional y jamás pensé en llegar a estas cifras de suscriptores. Pero me gustó el tema y desde que entré en iRacing tomé la decisión de compartir mis carreras y hasta aquí hemos llegado, ¡y qué siga!
La evolución yo creo que sobretodo ha sido incorporar nuevas cámaras para interactuar más con el espectador y que se sienta más participe de la carrera así como siempre tratar de que se vea lo mejor posible.
S: ¿Qué es lo que te ha aportado tener un conocido canal de youtube?
C: La posibilidad de conocer suscriptores que son grandes personas y que actualmente son grandes amigos. Además de esto también me ha dado la posibilidad de probar y obtener productos que de otra forma seguramente me hubiese sido imposible.
S: ¿Cómo compaginas esta afición junto a tu faceta youtuber con tu día a día?
C: No me pongo muchos plazos. Siempre intento mejorar y cuando voy a correr alguna carrera trato de grabarla/comentarla para compartirla en el canal. Si corro varias veces la misma combinación una semana suelo subir solo una carrera para no ser repetitivo y cuando las horas me lo permiten me gusta hacer algún directo.
S: ¿Tienes mas aficiones aparte del simracing?
C: Mi otra gran pasión es el fútbol. Además por supuesto de pasar tiempo con mi pareja, amigos y familia.
S: Como youtuber y como espectador, respecto al contenido relacionado con el simRacing, ¿cómo ves el panorama actual y cómo te gustaría que evolucionará?
C: Creo que las retransmisiones ya gozan de un gran nivel pero animaría a la gente a que subiese vídeos y se hiciese con una cámara para grabar sus reacciones a tiempo real. Si todo eso lo pusiésemos a disposición de las retrasmisiones el resultado pasaría de ser muy bueno a espectacular.
S: Recientemente hemos visto una serie nueva en tu canal: “el simRacer novato”. ¿Cómo está siendo la experiencia dando a conocer la simulación a personas ajenas a este mundillo?
C: Es divertido ver como les cuesta cambiar el chip con respecto a los videojuegos de coches normales. Lo que más les cuesta a la mayoría es olvidarse un poco de acelerar todo el rato y pensar en frenar. Lo que más me está gustando es que cada persona que pasa por el simulador me llama para repetir la experiencia: a todos les encantan las sensaciones y eso dice mucho del potencial de este mundillo.
S: Sobre el reciente debate de los eSports en el simracing, ¿cómo ves el futuro del simRacing o como debería serlo?
C: El simracing creo que tiene dos importantes vertientes de expasión: uno el mundo de los eSports y otro el del motor, ya que es el eSport que más se asemeja en cuanto a periféricos a la realidad.
Confío en que en ambas vertientes se abra paso y creo que como eSport todavía tiene un enorme margen de crecimiento. No se hasta donde llegará o si se profesionalizará hasta el punto de que los pilotos firmen contratos que les permita vivir de ellos como vemos en otros eSports. Pero de lo que si estoy seguro es que ahora mismo tan solo estamos viviendo el principio del simRacing.
S: También te hemos visto colaborando con la conocida web SoyMotor, ¿como fue tu experiencia? Y como ves la unión entre el mundo del motor y el de la simulación.
C: Fue una experiencia muy enriquecedora para ambas partes y que me permitió acercar el simRacing a aficionados del Motorsport que no sabían que en casa te podías acercar tanto en cuanto a material o sensaciones. Realmente fue algo muy gratificante.
Que Project Cars 2 entre con fuerza dentro de los eSports es una de las grandes apuestas de Slightly Mad Studios. Los grandes simuladores o juegos de motorsport están centrados en físicas, simulación, competición online, coches y circuitos. Esa es la base del simulador y de la competición que hay alrededor de cada simulador. Sin eso no habría competición.
Sin embargo, para entrar en los eSports y no quedarte en un simulador o juego competitivo más, necesitas audiencia: mucha audiencia. Esta audiencia hoy en día está concentrada en las grandes plataformas de retransmisión de partidas (Youtube, Twitch, etc.). Para llegar ahí se necesita un buen sistema de retransmisión y de gestión de las partidas.
En casi todos los simuladores actuales el sistema de repetición o el modo espectador es algo tosco. En algunos, como iRacing (con iRTVO), es necesario incorporar un software externo durante la retransmisión para poder incorporar overlay de datos: tiempos, clasificaciones, datos del piloto, etc.
Para facilitar esta tarea y hacer más fácil la generación y viralización de contenido de Project Cars 2 (replays, hotlaps, directos o grandes momentos), Project Cars 2 va a incorporar un avanzado sistema de retransmisiones y repeticiones, así como un novedoso sistema de Director de carrera.
Repeticiones
A las repeticiones se podrá acceder durante un carrera individual pausando la carrera y entrando en «Ver repetición», pudiendo acceder así a los dos últimos minutos de la carrera.
Al final de cada carrera (individual o multijugador) se podrá acceder a la repetición completa pudiendo guardarla para recuperarla más adelante.
Durante las repeticiones, mediante el uso de controles asignables, se puede cambiar al piloto, la cámara, motrar/ocultar la información de la sesión o de la vuelta, mostrar/ocultar la tabla de clasificaciones o acceder al modo slow-motion.
El número de cámaras ha sido ampliado y mejorado e incluye tanto cámaras en la pista como cámara onboard donde podremos utilizar las tradicionales dentro del cockpit así como nuevas en los parachoques o chasis.
Desde la repetición tendremos acceso también a un nuevo modo foto para crear imágenes de alta calidad.
Modo espectador
Mientras tienen lugar carreras multijugador, nos podremos conectar a las mismas en Modo espectador. También si estamos participando en una y estamos en pits.
Este modo ofrece las mismas opciones que están disponibles en las repeticiones pero con limitaciones: no permite pausar/reproducir o rebobinar o avanzar rápidamente. En este aspecto, por ejemplo, el modo espectador de iRacing si permite rebobinar o avanzar mientras la carrera está teniendo lugar.
Entre las novedades en la información mostrada, Project Cars 2 incluye telemetría de los coches que mostrará detalles como velocidad, marcha, ayudas usadas, uso del KERS o del DRS.
Modo director
Hasta aquí podemos considerar que Project Cars incorpora con el sistema de repeticiones y modo espectador lo menos que podíamos pedir a un simulador de nueva generación.
Sin embargo, es cuando entramos en el Modo director es cuando vemos que Project Cars 2 está muy bien preparado para entrar en los eSports.
Al entrar como Director de carrera se nos muestra un conjunto de herramientas totalmente nuevas que le permitirán crear flujos de cámaras e información que hará las retransmisiones más dinámicas a los espectadores.
El Director de carrera tiene acceso a las mismas herramientas que hay en las repeticiones y en el modo espectador pero gestionadas desde un interface especial para que sea más sencillo. Esta interface incluye información en texto sobre vueltas rápidas, paradas en boxes, penalizaciones, etc. Esta información también será muy útil para los comentaristas que retransmiten las carreras.
Junto con el Director de carrera, el administrador de un lobby o campeonato online, pueden seleccionar a un jugador para actuar como broadcaster de la carrera, siempre y cuando se haya asignado el papel de Director a otro jugador.
El broadcaster verá la señal de la retransmisión generada por el Director pero sin la interface de la que dispone el Director.
Un gran despliegue de herramientas que permitirá realizar VOD y Lives de gran calidad.
Os recordamos que el Project Cars 2 estará disponible el 22 de septiembre.
Previsto para el día 19 junto con el resto del Pack Aniversario de Ferrari para Assetto Corsa, el 330 P4 Spyder es uno de los automóviles más icónicos de la prestigiosa marca italiana.
Basado en el 330 P3, su desarrollo se vio acelerado por la necesidad de recuperar el prestigio perdido frente a Ford en las 24h de Le Mans del año anterior, en las que los bólidos estadounidenses coparon las 3 primeras posiciones. Su motor de 450cv era 30cv más potente que el del P3 y estaba basado en el motor Ferrari de F1. Este aumento en potencia, junto con otras mejoras, permitió a Ferrari conseguir un tripelete en el estreno del coche en las 24h de Daytona. Finalmente consiguió ganar el campeonato mundial de marcas por duodécima vez para Ferrari, a pesar de sólo poder ser tercero en las 24h de Le Mans de 1967.
El coche modelado por Kunos es la versión Spyder del P4, una modificación introducida para correr la BOAC 500 de Gran Bretaña. Por desgracia, cambios en el reglamento significaron que el coche quedaba obsoleto para el año siguiente, por lo que los Spyder fueron reconvertidos para poder participar en la Can-Am y fueron posteriormente retirados. Sólo quedan 3 días para que podamos sacarlo de paseo desde la comodidad de nuestros cockpits. De momento, disfrutemos del vídeo introductorio que nos ha regalado Kunos.
Agarre del volante buen bueno gracias al uso de piel alcántara
Muy buen FFB
Fuerza del motor servo grande, gracias al nuevo motor brushless de 40W
Velocidad de respuesta muy alta
Silencioso: extremadamente silencioso
Está dentro del ecosistema Thrustmaster lo que permite intercambiar el volante por otro de la marca gracias al sistema Quick Release de Thrustmaster
Relación calidad/precio
CONTRAS
Sólo compatible con PC (para XBox One Thrustmaster tiene el TS-XW)
Riesgo de pulsación accidental de botones exteriores al pulsar los botones interiores en los botones. Por su colocación en la misma horizontal, al ir a pulsar los botones 3, 4 y 5, es fácil pulsar accidentalmente los botones 10, 9 y 6 respectivamente.
Posición de la cruceta de cuatro posiciones algo incómoda, sobre todo para pulsación con pulgar de mano izquierda en flecha de la derecha
Cable de alimentación para conectar fuente de alimentación al enchufe muy corto (80cm)
No tiene pedales: se deben adquirir a parte. La base tiene conector para pedales Thrustmaster siendo compatibles la pedalera T3PA y la T3PA PRO.
Precio elevado
VALORACIÓN
Volante muy recomendable para aquellos que ya sepan que quieren invertir en simRacing y a los que les guste los aros tipo fórmula, tengan otro volante Thrustmaster tipo GT o adquieran junto con el TS-PC Racer un aro de Thrustmaster tipo GT (consultar lista de aros)
Sector 3 Studios ha publicado uno de los mayores parches de la ya alargada historia de RaceRoom. Con un tamaño de 2,5Gb, esta nueva actualización introduce varias facetas muy interesantes, además de contenido y de arreglos de errores. Una de esas novedades es la inclusión por primera vez en RaceRoom de distintos tipos de neumáticos. De momento sólo hay dos categorías que hacen uso de esta característica (RR US y Formula X-17) pero se espera que sea añadida en muchas otras modalidades durante los próximos meses.
Otro de los aspectos a destacar es la reducción del lag experimentado por los jugadores cuando otros jugadores se unen a la sesión. Este es un problema que lleva lastrando este título desde sus inicios, con lo que ver avances es algo muy positivo. Igualmente positiva es la inclusión, al fin, de una sesión de calentamiento antes de las carreras online, que ahora puede ser activada por los administradores del servidor.
Por último, destacamos el lanzamiento de la pista de Imola, con un precio de 4,98€. La lista completa de cambios es la siguiente:
Destacados:
Imola ya disponible
Sesiones de calentamiento en servidores dedicados
Compuestos de neumáticos para Formula RaceRoom X-17 y U.S.
Juego:
Reducido el lag al unirse a sesiones multijugador
Arreglados los contactos entre vehículos que tenían un efecto «magnético» tanto de atracción como repulsión
Los archivos de resultados generados por el servidor dedicado ahora incluyen información sobre la categoría del coche y resultados por categoría
Añadida sesión de calentamiento a los servidores dedicados. Cuando se activen varias sesiones de carrera habrá una sesión de calentamiento previo a cada una de ellas
Las sesiones de práctica libre, desafíos de clasificación, competiciones y «prueba antes de comprar» duran ahora 24h, mucho más de lo que cualquiera pudiera necesitar
Las sanciones de Stop & Go y Drive Through son algo más difíciles de provocar
La sanciones de «Slow Down» (tener que ir despacio) no se incrementarán una vez el jugador active el frenado automático de su coche
La prevención de apoyos en las barreras ya no se activa si el jugador está pisando el freno en el momento del impacto
Opciones gráficas: los reflejos de los coches se pueden ahora poner en bajo, medio o alto. Alto tiene unos reflejos más suaves a cambio de impacto en el rendimiento
Mejorada la toma de decisiones de la IA en las paradas en boxes en lo referente a desgaste de neumáticos y cambios de ruedas
Casos como la categoría Hillclimb Icons, en los que sólo hay dos skins, ya no se resuelven con la IA cogiendo siempre el mismo coche
El nombre por defecto de los campeonatos personalizados incluye ahora la categoría del coche en vez de sólo la fecha y hora
Reestablecer el coche en pista toma ahora en cuenta la trazada para evitar poner un coche justo en la trazada ideal
Añadidas variables para los distintos compuestos de neumáticos en la memoria compartida
Se ha hecho que el aviso de cercanía de pitlane para avisar de la velocidad sólo se active cuando el jugador haya pedido una parada, para evitar que se activara por error en circuitos en los que la entrada a pit está cerca de la trazada ideal
Añadido perfil por defecto para la base de volante Fanatec 2.5
Arreglado un pequeño congelamiento que ocurría cuando se mejoraba una vuelta en el modo Time Attack
Arreglada una errata en el nombre «Roberto Ravaglia» de DTM 92
Arreglado un problema con algunos trazados de Hockenheim que no tenían definido el número de curvas y esto hacía que se estropearan los Safety Ratings y resultados en general
Arreglado un problema con el que el limitador de revoluciones de los oponentes era muy bajo en las repeticiones que incluyeran un Formula RaceRoom X-17
Arreglado un problema con el que el cursor del ratón en el modo girar con ratón desaparecía al volver de una repetición
Arreglado un problema con el que los jugadores veían desaparecer el menú al hacer click en la tabla de tiempos justo en un cambio de sesión
Arreglado un problema con el que la velocidad de pitlane permanecía visible tras acabar una carrera pasando por boxes
Arreglado un problema con el scroll en los menús, que no funcionaba tras mover la pantalla o cambiar la resolución de la misma
Arreglado un problema con la luz de combustible en el BMW M235i Racing que a veces se encendía y apagaba sin razón
Arreglado un problema con el display del Formula RaceRoom X-17, que mostraba P2P en vez de DRS en las sesiones Time Attack
Arreglado un problema con el que los jugadores podían terminar en la fase de garaje (justo antes de una carrera) sin que el menú fuera visible
Arreglado un problema con el que el coche del jugador a veces usaría el bloqueo de dirección del coche anterior
Arreglado un problema con el que a veces el juego cargaba una versión de poca resolución del cockpit encima de la de gran resolución
Arreglado un problema con el que cerrar una repetición instantánea desde la cámara libre hacía que el cursor permaneciera visible durante el juego
Sonido, física e IA
Audi R18: arreglada la cámara de conducción por defecto, que estaba muy alta
BMW M235i Racing: nuevos sonidos de cockpit. Más altos, «sucios» y roncos
Chevrolet Corvette Z06 GT3: arreglada la vista trasera en resoluciones de triple monitor
Formula RaceRoom U.S.: 2 nuevos compuestos disponibles. Primario y alternativo. Ajustes a la IA.
Formula RaceRoom X-17: 3 nuevos compuestos disponibles. Blandos, medios y duros. Ajustes a la IA.
Chang International: actualizadas las reglas de corte
Nordschleife: ajustada una cámara de TV en Aremberg que a veces se iba detrás de un cartel publicitario
Spa-Francorchamps: arreglada una cámara de TV que estaba detrás de un cartel publicitario de la ADAC en la recta de Kemmel cuando se usaban los GT Masters 2015
Suzuka: arreglada una detección de corte en el trazado de GP en el que podías recibir una sanción sólo por conducir cerca del pitlane
Diseño
BMW 134 Judd: nueva animación de piloto
BMW M6 GT3: mejorados los gráficos de los faros amarillos
Chevrolet Daytona Prototype: nueva animación de piloto
DMD P20: nueva animación de piloto
Mistral M530: nueva animación de piloto
Mistral M531: nueva animación de piloto
Formula RaceRoom X-17: nueva animación de DRS, mucho más visible
Fue hace unos meses cuando Kunos anunció este DLC en honor al 70º aniversario de Ferrari, e incluso hizo una encuesta para determinar uno de los modelos que estarían disponibles. Tras un verano de silencio, al fin han anunciado la fecha de lanzamiento del pack conmemorativo de la marca italiana: el 19 de septiembre.
Centrado en dicha fecha, el contenido descargable contiene algunos de los automóviles más icónicos del fabricante de Maranello, incluyendo varios clásicos y el modelo de F1 de este año. El contenido definitivo es el siguiente:
1962 250 GTO
1967 330 P4
1967 312/67
1984 288 GTO
2004 F2004
2017 812 Superfast
Ferrari SF70H 2017 F1
Ya sólo queda una semana para poder disfrutar de estos auténticos monstruos. Si la calidad es la misma a la que nos tiene acostumbrados Kunos es la hora de preparar la cartera. ¿Qué opináis? ¿Vais a comprar el DLC? Esperamos vuestras opiniones.
La IV edición de la Liga Nacional de Escuderías organizada por GTseries arranca este lunes con la disputa de la ya clásica prueba inaugural por equipos, en esta ocasión con los coches de la categoría GT3 de los equipos de Tercera División en Sebring. La carrera tendrá una duración de una una hora y 20 minutos y las escuderías se verán representadas por solamente un coche que compartirán dos pilotos al haber una parada en boxes con cambio de piloto obligada.
La primera carrera puede seguirse en el siguiente vídeo:
En principio, Champs iRacing se postulan como grandes favoritos a obtener no solamente la victoria en esta prueba sino en Tercera División. Su inscripción fuera de plazo les ha relegado a esta tercera categoría, donde deberán ganarse el ascenso a Segunda División y demostrar de nuevo que sus buenos resultados en pasadas temporadas prueban verdaderamente su nivel.
En cuanto a Primera y Segunda División, la prueba del martes supondrá el pistoletazo de salida en ambas categorías, que compartirán pista como ya es habitual en la primera prueba del certamen. Con el mismo formato de carrera (80 minutos, un coche y dos pilotos por equipo con parada y cambio obligatorio), los coches GTE (Ford GT y Ferrari 488GTE) se disputarán la pelea en el mítico Spa Francorchamps. Esta carrera reunirá a las mejores escuderías del país como Ibérica Racing Team, Odox Motorsport, Euphoria, Dream Factory o Black Bull Racing, los actuales defensores del título que consiguieron en la III Edición tras dominar el campeonato con mano de hierro.
Esta carrera tendrá lugar el martes y puedes seguirla en el canal SimRacingTV, comentarista oficial de Primera y Segunda División de la LNE.
Reiza ha lamentado públicamente algunos de los fallos que se produjeron con la introducción de su último parche (más información aquí) y ha trabajado duro para sacar un pequeño parche que solucione los más graves. Los cambios introducidos son los siguientes:
Arreglados algunos problemas con el lobby multijugador, incluido el bug que hacía que ni siquiera apareciera
Arreglado un bug con el que si el jugador tenía su carpeta Mis Documentos en la raíz de un disco duro, el juego no era capaz de leerla y se quedaba eternamente en la pantalla de introducir nombre
Arreglado un bug con el que el input del mando registraba un giro completo a la izquierda cuando no se estaba haciendo ningún input
Arreglado el que el sonido de los oponentes se ejecutara a destiempo
Arreglados algunos problemas ocasionales con el audio cuando se veían coches de oponentes desde cámaras exteriores
Tykki: actualizadas las texturas a últimos estándares
Ibarra: optimizada la línea de la IA en las curvas primera y última
F-Retro: arreglada la estimación de combustible de la IA
Con suerte, estos cambios harán que no tengáis más problemas graves de funcionamiento hasta que salga la siguiente actualización.