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Formula RaceRoom FRX-17 disponible en la tienda

El anunciado FRX-17 para RaceRoom Racing Experience está disponible desde ayer en la tienda de RaceRoom por un precio de 3,98€. Sector 3 nos trae su monoplaza más rápido hasta la fecha. Con motor V10 y neumáticos slicks, este coche es una bestia en cuanto a agarre y velocidad. La especificaciones finales son las siguientes:

  • 3.0L V10
  • 950hp @ 19000 rpm
  • 370Nm @ 17000 rpm
  • Cambio de levas de 7 velocidades
  • 620 kg incluyendo piloto
  • Distribución de peso de 44/56% , incluido piloto, pero no combustible.
  • Tanque de combustible de 150L
  • Máxima carga aerodinámica teorica de 2800 kg @ 322 km/h.
  • Control de tracción disponible
  • Sistema DRS

 

Desastre en la Sarthe

El pasado sábado estaba previsto que se celebrara uno de esos eventos especiales del tour anual de iRacing con el que intenta unir a equipos y pilotos en grandes pruebas míticas de resistencia que simulan sus equivalentes reales. Era Le Mans en esta ocasión, 24 horas de precisión, competición y tenacidad aderezadas con el último lanzamiento de contenido, un par de vehículos GTE que le daban a la prueba otro sabor diferente comparado a las últimas ediciones.

El caso es que por la razón que fuera todo comenzó a torcerse a las pocas horas de que cayera la bandera verde. Al parecer y según las informaciones de la compañía, se volvía a repetir un error que echa a los jugadores y equipos del servidor y que supuestamente tiene que ver con el circuito de la Sarthe. La guadaña cayó sobre un porcentaje muy elevado de participantes, con el consiguiente cabreo e indignación de muchos de ellos. A partir de ahí, el caos; el streaming de Racespot cesó de emitir, muchos pilotos decidieron montar una barricada en la linea de meta en solidaridad, improperios y berrinches en las redes sociales… un poco lo de siempre.

Esta bien recordar que no es la primera vez que sucede algo parecido, y que sobre todo en este tipo de eventos en los que se juntan centenas de pilotos las cosas tienden a estropearse con más frecuencia de la que nos gustaría. Una vez sucedida la catástrofe la verdad que hay pocas cosas que se pueden hacer; cabrearse un poco y ya o cabrearse mucho y encender el ventilador de mierda. Parece que esta última opción es la preferida por muchos que airean en las redes sociales su descontento porque el servicio que pagan no funciona en una prueba especial y puntual.

A veces estaría bien ponerse en el otro lado, o simplemente mirarnos al ombligo para tomar perspectiva de las cosas. Tenemos y pagamos muchos servicios que no siempre funcionan al 100%; luz, agua, internet, televisión, seguros, bancos, móvil… Todo es susceptible de fallar y nadie es perfecto en su trabajo, empezando por nosotros mismos. Sin embargo parece que podemos exigir vehemente a los demás que lo sean mientras que nosotros estamos exentos de ser exigidos, lo que al final dice bien poco en nuestro favor.

Lejos mi intención de defender al staff de iRacing pues es cierto que podían haber hecho ejercicio de transparencia antes de la prueba y advertir a todos de lo que podía pasar. Con eso únicamente, hubiera sido suficiente para no soliviantar a las hordas y que verdades o calumnias se extendieran a partes iguales por las redes, pero esta vez no tuvieron esa precaución.

¿Que va a pasar ahora? Nada.

¿Donde nos deja esto? Donde estábamos, ni más ni menos.

La compañía sigue trabajando en el incidente, intentando identificarlo y resolverlo (a día de hoy ya resuelto) y mejorando 25000 cosas pendientes que irán llegando #soon, con cuentagotas, pero llegando al fin y al cabo. Nadie les obligaba a celebrar el evento, pero el cash flow del contenido era muy apetecible, aún así lo hubieran podido resolver con una serie regular para los dos coches y nadie se hubiera rasgado las vestiduras. Se arriesgaron una vez más a hacer un evento global, con sincronización completa, con equipos de resistencia y de 24 horas y les salió mal. Nadie intenta nada si quiera parecido en el mundo de la competición virtual hoy en día, así que resulta hasta cierto punto normal que a veces las cosas fallen. Ni un entorno completamente controlado como el evento de la Formula E en Las Vegas se pudo librar de los problemas, así que parece cuando menos ingenuo esperar que no va a llevar un tiempo prudencial depurar este tipo acontecimientos cuando están aún en pañales.

Evolucionar a base de fallos no es una situación ideal, pero cuando llegas a determinados niveles donde nadie antes ha estado, solo tu propia experiencia, la ayuda de mucha cualificación multidisciplinar y el saber que no hacer es lo único que puede darte el empujón que necesitas.

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Pues sí, llegó la hora de renovar. Todas las renovaciones para los usuarios de iRacing.com se reducen en un 25% hasta el próximo 27 de Junio.

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Seat y Cloud Sport te traen de nuevo la Seat León Eurocup Online

El pasado año Kristian Wisniewski vivía un sueño ganando junto a Jordi Gené y Álex Crivillé los 500 km de Alcañiz, todo ello gracias a proclamarse campeón de la Seat León Eurocup Online disputada en rFactor 2, organizada por Cloud Sport junto a Seat.

Un año después, se presenta la edición 2017, con más carreras, más premios y muchas novedades. Con un calendario de siete eventos, que discurrirán a través de varios circuitos europeos, cada piloto deberá sacar el máximo partido de sus habilidades para sacar el mayor número de puntos en cada meetingEmpezando el próximo 17 de Junio y hasta el 25 con el circuito de Montmeló, los participantes deberán establecer un tiempo de vuelta que se sitúe entre los sesenta mejores para poder acceder a las semifinales. En las que se formarán dos grupos de treinta pilotos y de los que solo los quince mejores de cada una llegarán a la final. La fase definitiva se compondrá de dos mangas, una con sesión de clasificación previa para establecer el orden de salida; y la segunda, con parrilla invertida en las diez primeras posiciones según el resultado final de la primera. Todo ello bajo la atenta vigilancia de comisiarios certificados que velarán por el fairplay de las carreras.

  • 17 a 25 de Junio – Circuit de Barcelona-Catalunya
  • 1 a 9 de Julio – Silverstone Circuit
  • 22 a 30 de Julio – Autódromo do Estoril
  • 2 a 10 de Septiembre – Circuit de Spa-Francorchamps
  • 23 Septiembre a 1 de Octubre – Autodromo Nazionale di Monza
  • 21 a 29 de Octubre – Nürburgring
  • 4 a 10 de Noviembre – Red Bull Ring

Cada semana de competición, la mecánica explicada anteriormente se repetirá en cada circuito. Los ganadores de cada meeting conseguirán una chaqueta exclusiva SEAT Sport y un asiento exclusivo a elegir entre el Playseat L33T y el Playseat Revolution con extras.

Finalmente, el ganador de la Seat Leon Cupra Eurocup Online 2017 será el que obtenga la mejor puntuación acumulada en estas siete carreras, y obtendrá el premio gordo, una jornada de conducción al volante de un SEAT Leon Cup Racer en el Circuito de Castellolí (Barcelona) con el piloto embajador de SEAT Jordi Gené.

Puedes registrarte y obtener más información aquí: https://leoncupraonline.cloudsport.es/

Una segunda vida para algunos mods de calidad

Con la aparición de los simuladores de nueva generación, empezando por rFactor 2 en enero de 2012, la gran mayoría de simracers abandonó rFactor para disfrutar de plataformas más avanzadas y modernas. Las ganancias son obvias: mayor realismo, mejores gráficos, mejor soporte para hardware moderno y la necesidad de avanzar hacia el futuro.

Sin embargo, muchas de las joyas que nos acompañaron en el pasado también quedaron relegadas. Algunas de ellas, me permito decir, rivalizan en calidad con el contenido del que ahora disponemos. Hablo, por supuesto, de los mods.

Con la salida de Stock Car Extreme y Automobilista, Reiza ha dado una nueva vida al veterano gMotor de ISI, y con ello una segunda oportunidad a algunos de los mods. Quiero dejar claro desde el principio que hacer conversiones sin autorización de los creadores está mal visto en la comunidad y que de ninguna manera apoyamos esta práctica. Asimismo, convertir contenido de baja calidad o por debajo de las exigencias modernas no hace sino llenar de basura los nuevos simuladores y entorpecer el trabajo de aquellos que se toman el tiempo de empezar proyectos desde cero. Este post es para ayudaros a mejorar varias cosas de las conversiones ya existentes, de manera que al menos tengamos conversiones decentes que merezcan la pena y hagan uso de alguna de las novedades que introdujo Reiza.

Force Feedback

Si habéis descargado alguna de estas conversiones, os habréis dado cuenta de que el FFB es el de rFactor original, y no el Real Feel de Automobilista. Por muy bien hechos que estén los coches, si no son capaces de transmitir correctamente las fuerzas al volante la experiencia no va a ser óptima. Hay un sencillo fix para esto, que voy a compartir con vosotros:

  1. Buscamos el archivo de mejoras (upgrades.ini) del coche que vamos a modificar. Tendrá un nombre del estilo de: nombrecoche_upgrades.ini o nombrecoche_upgr.ini. Lo encontraréis en la carpeta correspondiente al vehículo junto con los .hdv, .gen, .tbc y otros .ini.
  2. Vamos a buscar las líneas de este tipo:UpgradeType=»Force Feedback Level»
    {UpgradeLevel=»Default»
    {
    Description=»Default»HDV=[CONTROLS]
    HDV=SteeringFFBMult=1.0
    HDV=
    }
  3. Debemos cambiar SteeringFFBMult=1.0 por SteeringFFBMult=0.0 y guardar el archivo.
  4. Vamos ahora a buscar el archivo .hdv de coche. De nuevo, éste tendrá un nombre del estilo de: nombrecoche.hdv.
  5. Buscamos las líneas de este tipo:                                                                                                    [CONTROLS]
    SteeringFFBMult=4.0 // vehicle-specific force feedback strength multiplier
    SteerLockRange=(5.0, 0.5, 37)
    SteerLockSetting=25
    RearBrakeRange=(0.200, 0.005, 81)
    RearBrakeSetting=48
  6. Cambiamos SteeringFFBMult=X.X por SteeringFFBMult=0.0 y guardamos.

Si el coche que queréis ajustar no tiene mejoras (upgrades), dejadlo como está y pasad al paso número 4. Una vez tengáis ambos archivos configurados correctamente, el FFB de Automobilista será el que reproduzca las fuerzas en el volante, con la consiguiente mejora de sensaciones.

Posibilidad de planos y de coger virutas de goma (marbles)

Como ya sabéis, Automobilista incorpora estas nuevas características que mejoran mucho el realismo. En los días de rFactor uno podía bloquear tantas veces como quisiera y así hacer una carrera como si de una clasificación se tratara. Vamos a introducir esta característica en nuestros coches para aumentar el realismo y traerlos a 2017. Para ello debemos abrir, de nuevo, los archivos .hdv asociados al coche en cuestión. En la sección [GENERAL] tenemos que añadir las siguientes líneas:

FeelerFlags=0
FeelerOffset=(0,0,0.0660000000000001)
FeelersAtCGHeight=1
FlatspotHeadShake=0.02
FlatspotForceFeedback=0.0001
FlatspotMaximumRPS=50
//FlatspotFFBSpeedFactor=1.0

Después, en el .tbc de cada tipo de neumáticos, debemos buscar la sección [COMPOUND] y pegar las siguientes líneas para cada eje de cada uno de los compuestos:

FlatspotEvaporation=14000.0
MaxFlatspotSeverity=1500.0
LoadThreshold=0.0
TimeLockedThreshold=0.0
PickupSpeedMultiplier=0.0002
PickupLoadMultiplier=0.0004
PickupTemperatureMultiplier=1.0
DropoffSpeedMultiplier=0.00002
DropoffLoadMultiplier=0.00006
DropoffTemperatureMultiplier=0.5

Debéis añadir estas líneas tanto en la sección FRONT como en la REAR de cada uno de los compuestos. Por lo tanto, si tuviéramos compuestos duros y blandos, deberemos pegar estas líneas 4 veces, una por cada eje de cada compuesto. Podéis probar a tocar los valores para intentar encontrar las sensaciones deseadas, pero funcionan muy bien tal como os los he puesto.

Rascada de caja de cambios si no se embraga correctamente. 

Otro de los grandes aportes de Reiza. En rFactor 1 (y 2, por desgracia), hacer un mal cambio usando la palanca en H no reporta ninguna penalización. De hecho podemos cambiar sin embrague sin que ocurra nada salvo los posibles latigazos en las reducciones. Con esta nueva característica, deberemos hacer los cambios correctamente si no queremos que la marcha no entre y empiece a rascar, dañando la caja de cambios. Para activar esta opción debemos ir una última vez a los archivos .hdv de los coches a modificar y buscar la sección [DRIVELINE]. Debajo de la línea WheelDrive=REAR/FRONT/FOUR pegamos las siguientes líneas:

AdvancedTransmission=1
ClutchDisengagementThreshold=0.8
UpshiftRPMDifference=1250
DownshiftRPMDifference=1250
AdvancedUpshiftDelay=0.05
AdvancedDownshiftDelay=0

De nuevo, podéis jugar con los valores para adaptarlos a vuestro gusto, pero los que os proporciono funcionan muy bien.

He usado como banco de pruebas el mod GTPC de VirtuaLM, y el resultado es muy positivo. Además de estos cambios, me he tomado la libertad de introducir algunos otros. Enuncio todos a continuación:

  • FFB mejorado, como he explicado con detalle más arriba.
  • Planos y marbles activados.
  • Parche de físicas de Historic Simracing Organisation.
  • Arreglado el problema con el patinaje del embrague en los cambios manuales.
  • Hay que embragar correctamente para cambiar de marcha cuando se usa la palanca.
  • Sonidos de ambiente nuevos de Reiza.
  • Ajustes a la mezcla de los sonidos (había demasiado ruido exterior en el cockpit).
  • Reorganizado el mod para que sea respetuoso con la visión de los creadores.

Como comprenderéis, no puedo compartir públicamente el mod ya que desconozco si la conversión se hizo o no con permiso y en cualquier caso, los cambios introducidos han sido decisión mía sin consultar a los autores. Son cambios para mi uso particular, de ahí que haga un tutorial para explicar cómo podéis hacerlo vosotros mismos. Si alguien está interesado en probarlos para entender mejor lo que he explicado, que lo diga en los comentarios y se los pasaré por correo privado. Por favor, sed honestos y no vayáis a colgar el mod por ahí sin preguntar a los autores con antelación.

Espero que os sirva de ayuda.

 

Ford GT 2016 para Project Cars 2

Tras incorporar iRacing a su listado de coches disponible al Ford GT 2017, Slightly Mad Studio contraataca y anuncia que el Ford GT 2016 estará también disponible en Project Cars 2.

Ya de por sí un vehículo espectacular, el Ford GT 2016 de competición destaca por su característico sonido proveniente de su motor EcoBoost, su enorme alerón trasero, su espectacular difusor de suelo trasero a modo casi de apéndice y su increíble línea aerodinámica.

Lo podremos disfrutar en Project Cars 2. La lista de circuitos y coches que estarán disponibles va creciendo y creciendo. Veremos como es la lista definitiva. Y el precio definitivo, aunque recordad que ya se anunció la posibilidad de reservar distintos packs.

T-GT sin DD para Thrustmaster

Como me temía en el anterior post, al final será Fanatec la que se lance al ruedo en Europa a competir contra los proyectos Direct Drive menos comerciales. Thrustmaster nos acaba de remitir una nota de prensa con las características del volante presentado en el E3 y es un motor brushless (no DD) como los que ya conocemos, suponemos que con las mejoras del TS-PC pero con compatibilidad para PS4 y coincidiendo con el lanzamiento de la nueva iteración de Gran Turismo. El precio de venta; 799,99 €, la fecha, posiblemente Noviembre.

Aquí teneís la nota completa:

Los Angeles, junio 12, 2017 – El volante T-GT es el resultado de la estrecha colaboración entre el equipo de ingeniería de Thrustmaster y los creadores de Gran Turismo®. El nuevo volante de carreras incorpora tecnologías avanzadas e innovadoras, cuyos orígenes están en un exhaustivo estudio sobre todas las sensaciones que se exigen de una experiencia ultra realista sobre ruedas y en carrera. Este mismo estudio ha planteado una serie de retos a los que el equipo de desarrollo de Thrustmaster ha dado respuesta.

El T-GT, un compendio de grandes innovaciones al servicio de la competición, se basa en tres aspectos fundamentales:

  1. La motorización adaptada de la Servo base al T-GT
  2. Una exclusiva de Gran Turismo® Sport: T-DFB
  3. El volante del T-GT

Primera innovación: motorización adaptada de la Servo base al T-GT

Desde el principio, Thrustmaster tuvo muy claro que cualquier información es crucial a la hora de reproducir de forma precisa todas las sensaciones que proporciona el juego para experimentar una sensación realista al volante, especialmente de forma intensiva durante largas sesiones compitiendo.

Linealidad T-LIN Force Feedback.

El punto de ajuste de potencia del volante tiene una precisión del 100%, al igual que su proporción, que da como resultado una respuesta lineal perfectamente ajustada a los comandos del Force Feedback del juego.

El ajuste del T-GT proporciona indicaciones extremadamente precisas al conductor: en absoluto existe una sobre compensación o infra compensación. El resultado es una sensación de fuerza increíblemente real.

El rendimiento del coche, así como las condiciones del asfalto se reproducen como son en el circuito real – de forma instantánea, junto con todos los demás detalles del juego- durante largas horas compitiendo al volante. Esto mejora la habilidad del conductor a la hora de anticiparse a lo que viene a continuación, para así poder mejorar el rendimiento, batir récords y ganar carreras.

Motor sin escobillas personalizado T-40VE.

La necesidad de la linealidad realista lleva la potencia del motor a otro nivel. Por esta razón, el motor combina velocidad, respuesta inmediata, y una intensa torsión, de forma constante, sin importar el tiempo que se haya estado compitiendo o cuántas horas se haya usado el volante. El volante proporciona un Force Feedback más refinado y una fuerza de parada – para, de este modo, permitir mayor número de efectos simultáneos- que no eran posibles en versiones anteriores. Así, el volante puede soportar picos de potencia considerables sin necesidad de disminuir la potencia resultante.

El motor T-40VE– diseñado, desarrollado y fabricado por los equipos de desarrollo de Thrustmaster – da respuesta a estas necesidades gracias a la tecnología T-MCE (Motor-Cooling-Embedded – pendiente de patente), que gestiona de forma eficiente, y como nunca antes, la disipación y la transmisión de calor. El T-40VE incorpora este sistema de refrigeración en el mismo corazón del motor, en un espacio encajado y constreñido. Esta combinación garantiza una precisión constante en cuanto al rendimiento del T-GT y a los efectos durante las sesiones de juego, permitiendo al conductor experimentar toda la compleja gama de sensaciones.

Este motor, así como el innovador Sistema de refrigeración – en combinación con el algoritmo optimizado T-F.O.C. (Field Oriented Control) con sensores Hall effect (otra de las tecnologías patentadas por Thrustmaster) – tiene la ventaja de hacer sentir instantáneamente la posición del volante con una precisión inigualable. El volante optimiza de forma dinámica la respuesta a intensos esfuerzos de torsión con velocidad extremadamente rápida, activando y evitando cualquier pérdida de potencia.

Segunda innovación: exclusiva de Gran Turismo® Sport: T-DFB

Con el mismo objetivo de proporcionar, si cabe, sensaciones más genuinas al volante, T-DFB (Depth Feedback) – una importante novedad – nos introduce en una nueva dimensión en relación al Force Feedback.

Como complemento al Force Feedback estándar, este Sistema único y completamente innovador incorpora una nueva gama de efectos que incluyen adherencia de la llanta (agarre o deslizamiento) en subviraje o sobreviraje, transferencia de masa, texturas e irregularidades del asfalto, y suspensión, así como otros parámetros específicos de cada vehículo o circuito.

Este sistema único, es exclusivo de Gran Turismo® Sport. Polyphony Digital® ha codificado todos estos parámetros y ha incorporado esta información nueva al Sistema T-DFB, para proporcionar un nivel de profundidad de sensaciones en la columna de dirección que no había sido posible hasta ahora.

De este modo, estos dos mundos diferentes – simulación de carreras y los circuitos reales- se acercan más que nunca. El T-GT es un “simulador real” en su sentido más auténtico.

Tercera innovación: el volante T-GT

Añadido a estas sensaciones específicas y demás sensaciones generales, y para crear el volante más realista posible, el T-GT ahora permite a los conductores mayor sensibilidad a la hora de programar los ajustes del coche durante una carrera, sin tener que perder una preciada milésima de segundo.

El volante T-GT:

  • 4 selectores rotativos, para un control directo de 4 configuraciones clave: balanceo de freno, control de sistemas anti deslizamiento, asignación de la distribución de la torsión, y mapa de inyección de la gasolina.
  • 25 botones de activación posibles: un número nunca visto para PS4™.
  • 2 mini sticks personalizables: para una navegación más rápida por los menús, en modo foto, y más….o para vistas del interior de la cabina y visión periférica.
  • Cuero especialmente seleccionado en función de su grano: se optó por seleccionar una textura suave, dentro de los tipos y texturas de cuero disponibles. Las costuras se han diseñado para que sean lo más discretas posibles para el conductor. El patrón de costura del cuero y su ubicación en el volante – se evitan costuras en la zona de reposo del pulgar- dice mucho acerca del confort.

El T-GT estará a la venta coincidiendo con el lanzamiento del juego Gran Turismo® Sport, a un precio de venta recomendado de  $799.99/€799.99/£699.99.

El T-GT consta de T-GT Servo Base, el volante desmontable T-GT, alimentación T-TURBO toroidal personalizada, y un set de 3 pedales metálicos T3PGT.

Para conocer más acerca de las diferentes características del volante y la experiencia única que proporciona, visita la web:

http://t-gt.thrustmaster.com

A todo esto, Thrustmaster ha anunciado también su asociación con Sparco para fabricar todo tipo de material de simracing y usar su licencia en los productos de la primera. Veremos como evoluciona y que nos muestran en los próximos meses.

Nueva update y Radical SR3 más cerca

El tren de Studio 397 no para, y sigue sumando estaciones en su camino a modo de updates. La parada final de su primer trayecto se acerca, la primera versión estable NO beta.

En el caso de la última, se trata de una pequeña actualización en tamaño, pero que ataca varios puntos que cojeaban en la versión más reciente de la build DX11, que hacían que algunos aspectos resultaran molestos para los usuarios:

– Se ha corregido el exceso de acumulación de marbles en algunos circuitos.
– Al fin, el bug que afectaba a los colores del HUD ha sido revertido.
– Las nubes ya no «vibrarán» en el horizonte para los pilotos VR.
– El modo screenshot de Steam ya funciona completamente bien con rFactor 2.
– Solucionado el problema del Gmotor 2.5 scene viewer que mostraba todas las etapas del real road al mismo tiempo.
– Ahora el CTRL+C (gráfica de uso CPU/GPU) será solo visible con el indicador de tags de los pilotos activado.
– El botón de ajustes de video en el Launcher del Dev Mode ya guarda la configuración correctamente.
– Actualizada la Fanatec SDK: Añadido soporte nativo para los LEDs y el indicador de marchas.

Por otro lado, parece que el lanzamiento del Radical SR3 se acerca, muestra de ello es el anuncio que el equipo de Marcel Offermans ha realizado en el foro oficial y redes sociales, en el cual informaban que en los próximos días se liberará una versión previa dirigida a que los «artistas de la chapa y pintura» puedan realizar sus diseños, cuyos veinte mejores serán incluidos en la build final de este mes.

Así que ya sabes, saca brocha y pintura… ¡No olvides tu imaginación!

Entrevista a Aday Coba

Hoy en «Tras el simRacer» entrevistamos al Platanaso por excelencia. Chicharrero (de Tenerife). Uno de los mejores pilotos de simRacing de España. Actualmente corriendo para el équipo Ibérica Racing Team. Le podéis ver en la competiciones más punteras de iRacing siempre arriba. Hoy toca entrevista con un crack: Aday Coba (@AdayCoba)

simRacer.es: ¿Recuerdas tus inicios?¿Cuándo empezaste en el simRacing? ¿Quién te introdujo en el mundillo? ¿Sigue aún pilotando?

Aday Coba: Sí, claro que los recuerdo. Desde muy temprano me encantaba la simulación: siempre jugaba al más real que encontraba. Recuerdo el «Nascar» para la GAME-BOY. Me lo ponía en manual y había que soltar el acelerador para embragar y meter la marcha. (risas). Recuerdo también grandes momentos en el «Colin McRae» y el «Toca2» en 1998 (ahí ya con un volante Mad Catz). Esos fueron mis comienzos, luego ya salté al GT5 como la mayoría de gente cuando conocimos el Logitech G25.

En el mundillo me he ido metiendo yo mismo: es cierto que siempre hay amigos que te introducen en un simulador o en otro; por ejemplo Efrén Medina (este sigue activo) en el Rfactor, o Roly Pérez (este me dejó tirado) en iRacing (muchas risas).

S: ¿Qué simuladores usas? ¿Cuál te gusta mas? ¿Por qué?

A: Pues uso principalmente iRacing, por el compromiso que tengo con IRT, porque es el que más disfruto y con el que más se puede llegar a competir. Luego suelo distraerme con Assetto Corsa o rFactor para hacer un poco de Rallyes.

S: ¿Con qué cockpit empezaste?

A: Empecé con una silla de playa, pedales en el suelo aguantados con una caja de pañales y un escritorio donde sujetaba el volante. Para el que no se lo crea tengo vídeo de prueba.

S: ¿Qué cockpit tienes ahora? Del cockpit actual, ¿qué elemento consideras más importante para ti? ¿Cuál sería tu próximo upgrade?

A: Actualmente tengo un Custom Cockpits Kr135 equipado a tope. Lo más importante para mí es el volante sin duda. Y mi próximo upgrade, por descarte, porque tengo de todo, creo debería ser el PC o un OSW. Es lo que me falta.

  • Cockpit: Custom Cockpit Kr135 evo
  • Asiento: Sparco Pro-adv gprtech
  • Pantallas: Tres Benq 27″ 60Hz
  • Volante: Thrustmaster T300 con aro Ferrari alcántara
  • Cambio en H: Thrustmaster TH8
  • Cambio secuencial: Shifter pro BJsimracing
  • Pedales: Heusinkveld PRO
  • Freno de mano: BJsimracing
  • Botonera: Driving Throne
  • Cascos: Sennheiser

 S: ¿Cuándo empezaste a tomártelo más en serio?

A: Pues ya desde GT5 me lo tomaba en serio. Tuve la suerte de coincidir algunos campeonatos con Sicilia y Néstor García, los cuales me hacían correr mucho y tomármelo muy en serio para estar a la altura. Y no hace falta decir que desde que entré en iRacing ya fue una locura. Y desde que entré en Ibérica creo que me lo he estado tomando como un segundo trabajo, o como un deporte, soy muy exigente…

S: ¿Cuál crees que fue la razón de que empezaras a ser tan competitivo?

A: La razón no la sé. Desde pequeñito tuve las carreras en mi interior. Mí mis padres y mis abuelos me ponían carreras en la tele en vez de dibujos (risas) y siempre he crecido con ello. Supongo vas aprendiendo de tanto observar… Actualmente creo que la clave para mejorar es ver repeticiones de gente que va más rápido que tú. Practiqué mucho eso con mi antiguo compañero de equipo, Julián Rodriguez Moreno (Maestro), al que aprovecho para darle un saludo desde aquí.

S: ¿Cuántas horas entrenas para una carrera?

A: Depende lógicamente de cada carrera. Algunas con 30 minutos antes de empezar ya me es suficiente, y otras tengo que entrenar 2-3-4 horas al día durante la semana. Todo depende también de las obligaciones diarias. Pero es cierto que me gusta llegar a la carrera con un mínimo de preparación para luchar en los puestos delanteros. Si no consigo eso, básicamente, me quedo insatisfecho.

S: ¿Qué calzado usas para pilotar?

A: Busco el mayor tacto posible: los «callos» directamente a los pedales (muchas risas). Los botines «Sparco» y demás me los guardo para el Karting.

S: ¿Tu coche favorito? ¿Tu pista favorita? ¿Tu combinación preferida?

A: Difíciles preguntas: me gustan todos los coches, circuitos y combinaciones (risas). Pero concretando un poco diría que mi coche favorito es el Mazda Mx5 2016 por todo lo que he pasado con él, tanto en el Simulador como en la realidad. Mi pista favorita está entre varias: Nordschleife, Portimao, Macau, Bathurst, Zandvoort… Y una combinación: Zandvoort con Porsche 911 Cup

S: ¿El mejor momento en simRacing?

A: El momento fue cuando crucé la meta en la final europea con el Mazda Mx5 en Laguna Seca en 2016. Me daba el pase como premio a pilotar un Mazda Mx5 Cup real en Barcelona, se me saltaron hasta las lágrimas.

https://youtu.be/9lp1Y1w8r2s

S: ¿El peor?

A: Difícil. Hay muchos momentos malos pero quizás me quedo con esa misma experiencia con el Mazda MX5 .Cuando estás en Barcelona dándolo absolutamente «TODO» y te dicen que no te clasificas y no puedes llegar a más porque no te defiendes bien con el Inglés… Para mí fue algo bastante duro.

S: Actualmente estás en IRT. ¿Qué ventajas tiene estar en un equipo?

A: Estar en algún equipo (cualquiera) de simRacing es lo ideal para mejorar, para aprender, ya sea en pista (trazadas y demás) como sobre Setups. Haces amistad y te da motivación para seguir avanzando en el mundillo. En IRT siempre me han tratado muy bien en este equipo y nunca ha faltado de nada: sigo encantado de estar aquí y formar parte de IRT.

S: ¿Has estado antes en otros equipos?

A: Estuve en ACR en Gran Turismo 5 y luego desde que entré en iRacing me ficharon en Ibérica Racing Team y hasta la fecha.

S: ¿Cómo fue conseguir la licencia PRO en iRacing? ¿Qué objetivos te quedan por conseguir?

A: Pues conseguirla es un «reto»: tienes que estar unos meses muy a tope para poder adquirirla, mucho entreno y dedicación y estar muy compenetrados dentro del equipo. Objetivos en iRacing: ninguno. Ya conseguí saltar a la realidad que es lo que quería, disfrutar de algo real. Luego en cada campeonato que me apunto, ya sea oficial o privado mi objetivo es siempre ganar… Me gustaría hacer algún campeonato de Rallyes en el futuro, tipo «CERA» en rFactor, o en Richards Burns Rallye con el amigo Eneko Celayeta. También me gustaría probar algo más serio en oval, me parece una disciplina increíble, que la gente desconoce, me gustaría dedicarle una temporada…

http://https://youtu.be/eYBOn59NgXU

S: ¿Has tenido experiencias reales de competición?

A: En 2006 y 2007 corrí el campeonato regional y provincial de Canarias de Karting 125cc. Y en julio de 2016 el evento «Friends of Mx5» en Castellolí (Barcelona)

S: Háblanos sobre las ligas y campeonatos privados ¿te aportan más o menos que las series oficiales?

A: Son diferentes. Los privados te pueden aportar lo mismo o más incluso que las oficiales: puedes correrlas con un poco menos de preocupación sobre el tema «licencia o iRating». Se suelen organizar ligas y campeonatos privados muy muy buenos, con grandes premios y demás, que no se hacen en las series oficiales.

S: ¿Qué recomendarías a los que empiezan ahora en el simRacing?

A: Pues mi recomendación es que busquen un equipo, grupo de amigos o similar ya que esto les va a facilitar el entender el funcionamiento y demás. Luego que aunque se vean rápidos, vayan haciendo una trayectoria, poco a poco por las primeras series e ir subiendo cada vez más, intentando tener los menos líos posibles para subir licencia e iRating.

S: ¿Cómo ves el futuro de la simulación con todo lo que esta saliendo ahora?

A: El futuro… está cambiando muchísimo este mundillo en poco tiempo. Cada vez se ve a más pilotos, más equipos, más marcas apostando por el simRacing. En mi opinión creo que en un añito, quizás 2, esto va a terminar de explotar y va a pegar un cambio radical: se va a profesionalizar muchos más. Vas a las redes sociales como Twiter y ves opiniones de todos los colores, todos tenemos claro que nos faltan la adrenalina y las fuerzas «G» pero también sabemos que son mundos diferentes (hay que saber separarlos). Sinceramente esta es mi opinión: también es cierto que yo personalmente apuesto por esto, quiero que la simulación llegue a ser algo grande y se le dé el valor que yo creo que merece.

S: ¿Qué te gustaría ver en los próximos 5 años en el simRacing?

A: Me encantaría ver la implicación de grandes marcas y la profesionalización que pueda llegar a tener…

S: ¿Ves al simRacing como un eSport?

A: El simRacing es ya un eSport; pero hay gente como yo que lo ve como un deporte más allá. También otros que lo ven como una simple diversión. Todo es respetable. Para mi, sí: es un eSport en toda regla.

iRacing, el armario mágico de Homer no funciona

Y la montaña rusa sigue. Hoy, probablemente, con el punto más bajo visto en, al menos, 3 años. Homer Simpson se estaba examinando en la Universidad cuando en una de las mejores escenas de la historia de la serie decide meterse en el armario de la ropa durante un examen importante que no había preparado y suelta un glorioso «y esperaré a que de alguna forma todo se solucione». Parece que es lo que pretende iRacing respecto a los eventos especiales.

2 semanas antes de las 24 horas de Le Mans de iRacing de 2017 en el foro empezaron a aparecer quejas de usuarios que habían detectado un problema respecto al circuito francés y las carreras multiclase que fueron protagonistas de la llamada ProtoGT durante la última semana de la Temporada 2 de 2017 del calendario oficial. No estoy aquí para hablar del motivo ni para buscar la solución específica a este fallo. Me da exactamente igual que sea por problema del servidor, del cliente, del circuito,  del coche o de que alguien ha tocado la tecla de no debería.

Una semana antes sufrí este fallo de ‘netcode’, el más grande en los más de 2 años que llevo compitiendo en iRacing. Más de 6.000 kilómetros de distancia nos separaban (en realidad, él es de Canadá, yo de España). Esto puede pasar, da rabia, pero es perfectamente lógico que, alguna vez, haya un fallo de conexiones que provoque que luchando rueda a rueda durante toda la carrera el servidor piense que uno de los dos coches no está donde realmente está y se produzca semejante catástrofe. «Deal with it», que dicen en inglés. Ajo y agua.

Bien, entonces, el problema de todo esto es que esta imagen de aquí arriba no es exclusiva de este evento. Esto se veía venir, no por ser pesimista, si no porque solo hace falta darse un paseo por los últimos eventos importantes multiclase y/o por equipos. El problema, sea el que sea, se produce siempre en este tipo de competiciones. Sea porque hay más gente conectada a la vez a una misma sesión de lo normal, porque hay cierto problema en tales circuitos o porque se producen inestabilidades en esas condiciones. Da igual. Lo único que importa es que ha ocurrido casi siempre, que ha vuelto a ocurrir, y que probablemente lo vuelva a hacer si de nuevo el staff de iRacing espera en el armario de la ropa que todo se solucione solo.

Vale, entonces, ¿todo esto es para decir algo que todo el mundo sabe? ¿Que se producen desconexiones y crasheos masivos en este tipo de eventos? En parte, si, en parte es para mostrar mi enfado con todo esto, algo que a mi directamente no me ha afectado esta vez porque no he corrido, pero eso es lo de menos, no podemos volver a pecar de individualistas y solo preocuparnos cuando algo me toca a mi. Ya tenemos suficientes lloros por parte de los del oval cuando se lanza contenido de road y por parte de los de road cuando se lanza contenido de oval. Esto nos incumbe a todos.

Solución definitiva a los fallos, por mi parte, ninguna. Nadie de los que lean esto va a saber qué hacer, seguramente nadie tampoco sepa el motivo exacto. Solución temporal, sin embargo… no correr. No, no hablo por parte de los participantes, hablo por parte de iRacing. No hay 24 Horas de Le Mans. Y las habrá solo cuando se solucione el problema técnico. Tan simple como eso. Lo contrario es un insulto al piloto y al equipo que lleva semanas entrenando la carrera. O bueno, «carrera», cuando a falta de más de 6 horas para el final en el ‘top split’ quedan 12 coches vivos de los 58 que iniciaron, cuando más de la mitad de la parrilla no ha podido ni hacer 2 horas de carrera, cuando de esos 12 vivos hay un total de 2 GTEs, no se puede hablar de nada parecido a una carrera.

Y los GTE, los nuevos Ferrari y Ford, que ya eran polémicos por provocar un inexplicable cambio de última hora de vehículos para estas 24 horas, están más en el punto de mira que nunca. No me gustan las teorías conspiratorias, pero visto lo visto cuesta muchísimo olvidarse del empeño puesto por parte de iRacing en la llegada de estos nuevos coches para esta fecha (que olvidemos, los coches se pagan, eso es dinero inmediato), cuando el mismo fantasma que lleva años atacando a este tipo de pruebas seguía siendo tan peligroso como siempre. O igual era otro fantasma, vete a saber, pero ese fantasma existía, y ya había avisado de que no estaba de vacaciones. Claro, el que hace el coche no es el mismo que el que se encarga de las conexiones, pero huele mal.

No quiero tampoco destrozar a la compañía ni estoy queriendo decir que les de igual todo esto. Estoy seguro de que ellos son los que peor lo han pasado y lo están pasando con todo esto (de hecho, si eso no es así el problema entonces es mucho más grave de lo que imaginaba), pero si la prioridad va a seguir siendo la cantidad en vez de la calidad, entramos en una etapa muy negra. De cara al consumidor y a iRacing, la diferencia más inmediata e inamovible entre las mejoras globales del servicio y el típico coche o circuito nuevo es que con la segunda el usuario paga a la empresa, con las primeras no. El modelo de negocio no me parece malo mientras recibas lo que pagas. Pagamos por casi todo el contenido, contenido de altísima calidad, escaneos a láser y todo lo que quieras. Pero también se paga por una cuota online, que cubre todo lo demás.

Ciclo de día y noche, cambios climáticos, mejoras gráficas, pit crews animadas y demás son o serán bien recibidas cuando lleguen, si llegan. Esa cuota mensual, trimestral, anual o bianual que pagas no te está prometiendo bajo mi punto de vista esa clase de mejoras y cada usuario es libre de creer que el servicio es demasiado pobre como para justificar su precio y decidir dejarlo. Pero creo que todos podemos estar de acuerdo en que, lo que esté hecho, tiene que estar bien hecho, tiene que funcionar. Bugs ocasionales con coches volando por rozar un muro, pues mira, lo tienen todos, nos reímos un rato y a otra cosa. Pero que algo directamente no funcione reiteradamente y que sigan mirando para otro lado, no, eso es inadmisible.

El armario mágico de Homer es una grandísima idea para una obra de ficción humorística. Un ejemplo estúpido reflejado en la vida real. Porque por mucho que estas carreras sean virtuales, los que las hacen posibles no lo son. Ni los que trabajan en iRacing.com ni los que luego corren. Hasta escribir estas líneas no había pensado tanto en la palabra «prioridad». Es algo que siempre criticaba de Gran Turismo antes de descubrir los simuladores de PC, el extremo cuidado de ciertos detalles que jamás vas a apreciar durante el juego para después descuidar elementos que afectan directamente a las carreras. Más y mejor, dicen. No se si esto será un punto de inflexión, pero aquí primero las cosas se tienen que hacer «mejor». Después ya llegará el «más».