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Navidades Direct Drive

Parece que las grandes marcas quieren embarcarse definitivamente en el mercado de los volantes y bases Direct Drive. Tanto Fanatec como Thrustmaster han presentado anuncios con algunos de sus próximos productos que supuestamente serán desvelados en el E3 de la semana que comienza. Thrustmaster presentará el T-GT que parece ser la finalización del producto inacabado que tenéis en la imagen de cabecera, la base GT Sport. Fanatec por su parte no asistirá a la feria, pero en los foros confirma que quiere lanzar lo suyo antes de 2018. La intención de ambas empresas es preparar el terreno para final de año, la campaña de Navidad en la que justificar un gasto elevado en accesorios y hobbies.

Mientras Fanatec ha dejado bien claro que su nueva base deja de lado los mecanismos de correa con que hasta ahora han logrado afianzar su mercado, Thrustmaster no lo declara abiertamente y mezcla siglas y tecnologías que podrían indicar lo contrario, por lo que aún albergo ciertas dudas de que la compañía francesa quiera o vea mercado en presentar un producto cuyo precio de salida no puede ser menor a cuatro cifras.

Por si a estas alturas de la noticia aún no sabéis de que estamos hablando, las bases de tecnología DD (direct drive) son la autentica revolución de hardware que se lleva gestando desde hace al menos un par de años. Basadas en motores eléctricos que eliminan la fricción y el ruido mientras aumentan el rendimiento, la respuesta y la fuerza, son un increíble paso adelante. En simracer.es disfrutamos desde el principio (2015) de ellas a través del proyecto OSW llevado casi de forma pionera en España por este que os escribe.

Será curioso e interesante ver como evoluciona el mercado ante este salto tan pronunciado que nos espera, ya que hasta ahora sólo Accuforce, de la americana Simxperience ha sido la única pieza comercial disponible. En Europa y resto del mundo, hemos tenido que conformarnos (je) con un OpenSimWheel, una autentica bestia capaz de hacer sombra a los mismísimos simuladores de entreno de las categorías profesionales.

Para más información, echadle un ojo a los artículos en la sección Hardware o dejad vuestra duda en los comentarios.

Marc Pérez domina en el Gilles Villeneuve

La cuarta cita del #OWMGT no ha dejado indiferente a nadie. El campeonato llegaba con Aday Coba como líder, pero después de los 60 minutos en el Gilles Villeneuve de Montreal, han cambiado las tornas. Y es que Marc Pérez ha aprovechado la oportunidad a la primera, aunque tras la primera vuelta no pareciese posible.

David Martínez salió en pole position, pero le duró poco. Su ritmo era elevadísimo, pero un error de José Pleguezuelos dejó fuera de carrera al de Champs iRacing. Montonera en la primera curva, y varios favoritos fuera de carrera, entre ellos Víctor Lobato, Xabier Sánchez o Víctor Rodríguez. El grupo quedó diezmado, y Coba se puso en carrera.

En las cinco primeras vueltas, el de IRT abrió distancia y dejó al resto atrás. Todo parecía un camino sencillo para el tinerfeño, pero nada más lejos de la realidad. Pérez activó el modo Terminator y, uno tras otro, pasó a sus rivales. La pelea quedó entonces decidida: Pérez contra Coba. Los dos primeros en el campeonato, frente a frente.

Independientemente de sus colores, ambos pilotos fueron extra competitivos. Pérez llegó como una exhalación a Coba, pero no llegó a molestarle físicamente. Principalmente, no ocurrió la batalla cuerpo a cuerpo por las paradas en boxes. La estrategia en Canadá era clara: dos paradas, y asumiendo muchos riesgos, una. Coba paró primero, y Pérez pudo abrir el grifo unas cuantas vueltas. Esos segundos ganados en pista le valieron la primera posición tras la primera parada. Una posición que no abandonó hasta el final.

En menos de media hora Pérez pasó del noveno lugar a liderar la prueba, pero quedaba la segunda mitad de carrera. Coba se acercó a un segundo gracias a los doblados, pero una vez se encontraron con aire libre, Coba se fue haciendo más y más pequeño en los retrovisores del catalán.

A ello se le añadió que, después de la segunda y última parada, Coba sufrió un trompo sin consecuencias en la última chicane. De ahí hasta el final, Pérez administró la distancia y se llevó no sólo la victoria, también el liderato del campeonato por ocho puntos.

Más allá de la tensa pelea por la victoria, el Gilles Villeneuve fue un campo de batalla. Trompos, adelantamientos, accidentes…. Sin ir más lejos, el podio se decidió en los últimos metros. José Pleguezuelos remontó después de la montonera de la salida. Su carrera fue de ritmo puro, y el de Odox fue el que impidió un póker de IRT.

Pleguezuelos alcanzó a Adriá Pérez –n.d.r, no es hermano de Marc, por si las moscas- y forzó que el joven piloto cometiese un error en la entrada a la última chicane. Posición ganada y quedaban menos de 10 minutos de carrera. Pablo López estaba a dos segundos, y Pleguezuelos no se rindió.

Alcanzó a ‘GoPro’ en la horquilla. Los doblados fueron clave, y López se vio obligado a defenderse con la última chicane, la del Muro de los Campeones, como objetivo. Se tiró al interior, y Pleguezuelos al exterior. El de Odox frenó tarde, pero López lo hizo aún más… y se pasó. Entró descompensado en la última curva, y Pleguezuelos se fusionó con su zaga. Un giro de volante a la izquierda, Pleguezuelos le rebasó y, un doblado, fue testigo de lo cerca que terminaron el uno del otro: apenas ocho centésimas.

Otras actuaciones destacadas son las de Marc Montaner -¡por fin terminó una carrera!-, que remontó desde la mitad de la parrilla para terminar en el top-10, así como las de Josep Arbos y Diego Jiménez. Estos dos últimos se las apañaron para completar la carrera sin casi incidentes, y pescaron puntos suculentos en la clasificación.

La próxima carrera será la decisiva, y se disputará la semana que viene en Road América. Aday Coba contra Marc Pérez. Los dos últimos ganadores del Casco de Oro cara a cara por ser el más rápido. A las 22:00, en el canal de Youtube de MundoGT.

RESULTADOS:

La clasificación del piloto más limpio la encabeza Aday Coba seguido de Fernando Guerrero.

RETRANSMISIÓN:

CALENDARIO:

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Project Cars 2 ya tiene fecha de salida

Será el 22 de septiembre de 2017 a nivel mundial. Slightly Mad Studio lo ha anunciado en su cuenta de Twitter junto con un vídeo en el que muestra la alta calidad gráfica del simulador, la adrenalina que generará en los pilotos y, una vez más, la capacidad de generar diferentes climas dinámicos gracias a su motor Live Track 3.0

Project Cars 2 estará disponible en Playstation 4, Xbox One y PC.

11 Porsches para Project Cars 2

Tras el vídeo de Patrick Long ayudando al equipo de Slightly Mad Studio con el desarrollo de los nuevos Porsche que se incluirán en Project Cars 2, ya tenemos el listado completo y primeras imágenes de los vehículos que serán:

  • 911 GT1-98
  • 911 GT3 R (991)
  • 911 GT3 R Endurance (991)
  • 911 GT3 RS
  • 918 Spyder
  • 935/77
  • 935/80
  • 936 Spyder
  • 962C
  • 962C Langheck
  • Cayman GT4 Clubsport

Una de las mejores mezclas que se podía incluir: coches históricos, modernos, rápidos, para Le Mans. Se echan el falta algunas ausencias (como LMP o Rally) que probablemente estén incluidos en DLC.

¡Ya queda menos para fin de año!

Beta rF2: ¿Dónde estamos?

Poco más de un mes después del lanzamiento de la esperada beta, varias updates se han venido sucediendo hasta el día de hoy. Pasado este tiempo, parece un buen momento para hacer el primer análisis en frío acerca del avance del simulador.

Tras el shock inicial que llevamos con el nuevo motor gráfico, probablemente muy favorecido por el aspecto arcaico que rF2 nos mostraba en su versión previa, es cierto que no ha habido mayores cambios desde entonces. Si bien se han ido puliendo muchos bug – aún queda alguno – con actualizaciones realmente frecuentes, lo cuál es de agradecer, el aspecto sigue siendo idéntico al de aquel 1 de Mayo.

El ajuste de los post-efectos en ultra o en alto, crean una atmósfera bastante irreal, que al más detallista puede hacerle incluso, perder cierta inmersión. Así mismo, el problema de los brillos y el reflejo de luz es notablemente molesto. Si bien rF2 luce de manera espectacular al atardecer o anocheciendo; a pleno sol, muchos brillos y reflejos son excesivos, inclusive en mods y circuitos ya adaptados a DX11.  Si, cierto, apenas llevamos un mes, pero desde luego es una de los apartados prioritarios a mejorar.

En cuánto a la optimización, el otro grán Talón de Aquiles, Studio 397 ha conseguido que ya no lo sea tanto. La mejora en esta faceta es más que notable como ya comentamos en alguna ocasión, y tras la última pequeña actualización, los pilotos de VR habrán notado también cierta mejora de rendimiento. Sin duda, en este apartado han encontrado el camino.

En cuanto a contenido, la mayor parte del contenido oficial está migrado a DX11, y los grandes equipos de modding, aunque no todosya tienen muchas de sus creaciones actualizadas, como por ejemplo Enduracers o Senormen.

¿Lo que está por venir de manera oficial? Se espera que pronto llegue la nueva interfaz de usuario, con el nuevo sistema de clasificación de competiciones y archivos de resultados. Sin fecha exacta, también están por sumarse el circuito de Zandvoort, el Radical, un Fórmula de gama alta…

Y como no, se acerca el establecimiento de la primera versión estable y el abandono final del motor DX9.

Odox Motorsport amplía su plantilla

Foto cortesía de Albert S. Sagrera

Odox Motorsport está muy activo en estos últimos meses. Tras incorporar a finales de abril a Víctor Nández y hace un par de semana a un nuevo patrocinador (Irsap), ayer anunciaba el fichaje de, nada más y nada menos, 5 pilotos. Todos ellos provenientes de DRT (Darcontigo Racing Team):

  • Elias Rueda
  • Ibón Gozalo
  • David Alexis Jordan
  • José Manuel Sicilia
  • Jesús Sicilia
Foto cortesía de Albert S. Sagrera

Juanjo Sanchéz, Team Manager de Odox Motorspot: «Estoy muy contento e ilusionado con este grupo de pilotos y buena gente que traemos a Odox Motorsport. Hemos estado con ellos durante un tiempo viendo como encajaba el grupo y la verdad es que todo ha ido perfecto. Tienen muchas ganas de hacer las cosas bien y aportar calidad y buenos resultados al equipo y eso es importante. Es un gran paso para el equipo, hemos ampliado la plantilla y de que manera! 5 pilotos de mucha calidad y con muy buena actitud. Gracias a todos esto podremos afrontar todas las competiciones nacionales e internacionales en las que solemos estar con garantías de conseguir buenos resultados. Ahora solo queda plasmar esta evolución del equipo en pista. GoOdox!”

Foto cortesía de Albert S. Sagrera

Declaraciones de los pilotos:

Jesús Sicilia: “Para mi es todo un honor pertenecer a un equipo de la talla de Odox Motorsport. Equipo referencia a nivel nacional como internacional. Se presenta un proyecto muy ilusionante con el que estoy seguro de que, a base de trabajo y sacrificio, se pueden conseguir cosas muy importantes. Daré lo mejor de mi y aportaré lo que esté en mi mano para conseguir que así sea. Muchísimas gracias por la oportunidad!”

Jose Manuel Sicilia: «Contento e ilusionado de tener la oportunidad de correr para Odox, para mi uno de los grandes del simRacing nacional. Espero ayudar todo lo posible a conseguir los objetivos que se proponga el equipo e ir creciendo todo lo posible como piloto virtual en iRacing. Me siento preparado para este nuevo reto y con más ganas que nunca.”

Ibón Gozalo: “Feliz de poder pertenecer a Odox Motorsport, un grupo de personas increíble con el que poder seguir mejorando. Por mi parte ilusión y trabajo duro para crecer y ayudar al equipo en todo lo posible. Espero mantener el nivel que este gran equipo se merce! Gracias!”

Elias Rueda: “Estoy muy contento de la oportunidad que se presenta para correr con Odox Motorsport. Va a ser muy positivo para ambas partes, intentaré ofrecer toda la dedicación en los entrenos para poder mejorar y ayudar al equipo. Odox es una escudería Top a nivel nacional y eso es una motivación. Sinceramente creo que esto va a dar muy buenos frutos.”

Con estos fichajes parece que queda cerrada la plantilla de Odox aunque conociendo a Juanjo igual todavía queda alguna sorpresa.

 

 

 

iRacing – Season 3 Build (2017)

En este lanzamiento para la nueva temporada (S3), iRacing incluye dos nuevos vehículos, una nueva pista, y un conjunto de mejoras.

Algunos puntos destacados:

  • Ferrari GTE 488
  • Ford GT 2017
  • Myrtle Beach Speedway
  • Mayor realismo en el comportamiento de la temperatura de la pista
  • Mapas de entorno dinámicos
  • Un nuevo sistema de mapeo de sombras
  • Nuevos y divertidos modos de reproducción de vídeo
  • Actualización de los vehículos de la clase B de la NASCAR con las especificaciones del 2017

CHANGE LOG


Circuitos Dinámicos

  • Se ha corregido un error que permitía explotar la unión a una sesión durante una calificación solitaria y no heredar el estado de la pista de una sesión anterior. Se notaba especialmente en las sesiones previas de clasificación de dirt.
  • Se ha reducido la velocidad/ratio de conducción y convección de calor en la pista, lo que dará lugar a temperaturas más altas y a una mayor acumulación de calor debido al paso de los coches por la pista.

Neumáticos:

  • Se han mejorado los efectos de la temperatura al bloquear una rueda. Ahora la temperatura afecta a la zona de contacto del neumático por separado, lo que reduce el agarre. Además, la temperatura disminuye rápidamente al soltar el freno, permitiendo la rotación del neumático. Esto mejora el comportamiento del neumático después de un bloqueo.

Sombras:

  • Soporte para volúmenes de sombra, se han eliminado de todos los objetos en 3D y el motor de renderizado, a favor de mapas de sombra. Esto reduce el tamaño en memoria y en el disco de los objetos 3D, especialmente los coches.
  • Las porciones de objetos muy grandes cerca de la línea del trazado, como porciones del terreno, ahora pueden utilizar mapas de sombra estáticos como lo hicieron anteriormente en la versión DX9.
  • Se han ajustado las sombras nocturnas.
  • Se han añadido tres nuevos filtros de mapa de sombra nocturna (pcf4p, pcf8p, pcf16p en orden de aumento del coste de rendimiento / visuales). Habilitado el filtro a través de la lista desplegable para la interfaz de usuario.

Suciedad:

  • Se ha aumentado el estado inicial de la pista de inicio (porcentaje de uso predeterminado) para las sesiones de carrera.

Modo de reproducción

  • Se ha añadido un nuevo sistema de visualización de Replays.
    •  Puede habilitar Replay Render Modes en la pestaña Replay Options.
    • Cuando está activado, una lista de los nuevos modos está visible encima de los controles de reproducción cuando se abre la línea de tiempo (haga clic en la llave y el botón de martillo).
    • Estos modos de reproducción de reproducción son para Replays solamente y cambian la forma en que se está procesando el Sim.

Tiempo:

  • Se ha corregido un error que podría causar que el tiempo, tal como se muestra en una repetición cargada desde el disco, fuera diferente al tiempo que apareció durante la sesión.

Realidad Virtual:

  • Los ajustes «UIScreenDistance» y «UIScreenSize» se han quitado de las secciones «Rift» y «OpenVR» del archivo RendererDX11.ini. Estas configuraciones ahora son controladas por las propias pantallas para soportar superficies de interfaz de usuario curvadas en el modo de navegador y otras mejoras futuras.

VEHÍCULOS:


Chevrolet Monte Carlo SS

  • Los setups para la nueva temporada han sido actualizados.

Dallara DW12

  • Los setups para la nueva temporada han sido actualizados.

Dirt Late Model

  • (TODOS) – Se han añadido opciones adicionales de relación de transmisión trasera.
  • (TODOS) – Modelo cinemático de suspensión delantera mejorado.
  • (TODOS) – Las curvas de choque se han actualizado.
  • (TODOS) – Definición de embrague actualizada.
  • (TODOS) – Balance aerodinámico ajustado.
  • (TODOS) – Curvas de par ajustadas.
  • (TODOS) – Limitaciones adicionales en los parámetros del setup en el garaje
  • (TODOS) – Actualización de las definiciones de los coches oponentes.
  • (TODOS) – Los setups para la nueva temporada han sido actualizados

Dirt Sprint Car

  • (TODOS) – Se han actualizado los coches de oposición para que el neumático delantero derecho entre en contacto con la superficie de la pista y reduzca la aparición de fallos de entrada en las esquinas.
  • (305) – El control delantero / trasero del alerón superior es ahora ajustable para la serie fixed.

Dirt Street Stock

  • Los setups para la nueva temporada han sido actualizados

Ferrari 488 GTE

  • ¡COCHE NUEVO!
  • ¡El Ferrari 488 GTE se une a la lista de vehículos de iRacing.com!
  • Con más de 100 victorias – incluyendo victorias en las 12 Horas de Sebring y las 24 Horas de Le Mans – en su haber, el Ferrari 458 GTE era algo difícil de superar. Pero el Ferrari 488 GTE fue una prolongación, consiguiendo la Copa Mundial de Endurance 2016 para Fabricantes de GT en su primera temporada con victorias en Silverstone, Spa y Nürburgring, así como la 19ª carrera de Petit Le Mans.
Ferrari 488 GTE

Ford GT – 2017

  • ¡COCHE NUEVO!
  • ¡El Ford GT 2017 se une a la lista de vehículos de iRacing.com!
  • Aunque siempre fue pensado para tomar dominar entre los coches deportivos de alto rendimiento más deseables del mundo, la tercera generación de Ford GT fue concebida, diseñada y construida con una prioridad en mente: ganar las 24 Horas de Le Mans en el 50 aniversario de la fabulosa victoria de Ford en el Sarthe en 1966. El resultado es una obra maestra en el diseño, haciendo eco de la forma icónica del Ford GT que Bruce McLaren y Chris Amon pilotado a la victoria en el «ronde infernal» Ventaja de los reglamentos de la Federación Internacional de Automóvil para crear otro ganador de Le Mans.
Ford GT – 2017

HPD ARX-01c

  • En las configuraciones de pista de Le Mans, la selección del paquete aerodinámico «DownForce» ahora es obligatoria y se aplican reducciones adicionales en DownForce y drag (resistencia aerodinámica). Una nota a este efecto también se ha incluido en el Garaje. Como resultado, el paquete no modificado Low Downforce está de nuevo disponible para pistas adecuadas fuera de Le Mans.

Indycar Dallara alrededor de 2011

  • Los setups para la nueva temporada han sido actualizados.

Kia Optima

  • Ahora se pueden cambiar los neumáticos y agregar combustible durante las carreras «fixed».

Legends Ford ’34 Coupe

  • Los setups para la nueva temporada han sido actualizados.

Mazda MX-5 Cup 2015

  • Los setups para la nueva temporada han sido actualizados.

McLaren MP4-30

  • Los setups para la nueva temporada han sido actualizados

Modificado – SK

  • Los setups para la nueva temporada han sido actualizados.

NASCAR Camping Mundial Chevrolet Silverado

  • Los daños externos en la carrocería deben aparecer correctamente.
  • Compuesto de neumáticos actualizado para mayor desgaste de los neumáticos.
  • El límite de altura de rodaje se ha incrementado en 0.5 «.
  • Los setups para la nueva temporada han sido actualizados.

NASCAR Camping Mundial Toyota Tundra

  • Los daños externos en la carrocería aparecen correctamente.
  • Compuesto de neumáticos actualizado para mayor desgaste de los neumáticos.
  • El límite de altura de rodaje se ha incrementado en 0.5 «.
  • Los setups para la nueva temporada han sido actualizados.

NASCAR K & N Pro Chevrolet Impala

  • Compuesto de neumáticos actualizado que ofrece un mayor desgaste de los neumáticos.
  • Aumento de los coeficientes de convección de los neumáticos y las ruedas.
  • Los setups para la nueva temporada han sido actualizados.

NASCAR Monster Energy Cup Chevrolet SS

  • Compuesto de neumáticos actualizado que ofrece un mayor desgaste de los neumáticos.
  • Los setups para la nueva temporada han sido actualizados.

NASCAR Monster Energy Cup de Ford Fusion

  • Compuesto de neumáticos actualizado que ofrece un mayor desgaste de los neumáticos.
  • Los setups para la nueva temporada han sido actualizados.

NASCAR Monster Energy Cup de Toyota Camry

  • Compuesto de neumáticos actualizado que ofrece un mayor desgaste de los neumáticos.
  • Los setups para la nueva temporada han sido actualizados.

NASCAR Nationwide Chevrolet Impala alrededor de 2011

  • Compuesto de neumáticos actualizado que ofrece un mayor desgaste de los neumáticos.
  • Aumento de los coeficientes de convección de los neumáticos y las ruedas.
  • Los setups para la nueva temporada han sido actualizados.

NASCAR Sprint Cup Chevrolet Impala COT circa 2013

  • Compuesto de neumáticos actualizado que ofrece un mayor desgaste de los neumáticos.
  • Aumento de los coeficientes de convección de los neumáticos y las ruedas.
  • Los setups para la nueva temporada han sido actualizados.

NASCAR Truck Series Chevrolet Silverado alrededor de 2013

  • Compuesto de neumáticos actualizado que ofrece un mayor desgaste de los neumáticos.
  • Aumento de los coeficientes de convección de los neumáticos y las ruedas.
  • El límite de altura de rodaje se ha incrementado en 0.5 «.
  • Los setups para la nueva temporada han sido actualizados.

NASCAR Whelen Tour Modificado

  • Los setups para la nueva temporada han sido actualizados.

NASCAR XFINITY Chevrolet Camaro

  • Este vehículo ha sido actualizado a las especificaciones de 2017 incluyendo:
    • Se han ajustado la suspensión.
    • La potencia del motor se ha actualizado.
    • Aerodinámica se han actualizado.
    • El compuesto del neumático ha sido ajustado para un mayor desgaste.
    • Se han ajustado varias opciones en el garaje.
  • Los setups para la nueva temporada han sido actualizados.

CIRCUITOS


Circuit des 24 Heures du Mans

  • Se ha solucionado un problema en el que los números de visualización de la hora digital estaban al revés.

Circuito de las Américas

  • Algunas zonas 1x se han reducido ligeramente, especialmente las áreas de pintura roja que entran y salen de la pista.

Circuito de Spa-Francorchamps

  • Algunas zonas 1x se han reducido ligeramente, especialmente en áreas que entran y salen de frenar.

Circuito de Myrtle Beach

  • ¡NUEVO CIRCUITO!
  • El Myrtle Beach Speedway se ha añadido al listado de circuitos de iRacing.com!
  • Desde su apertura en 1958 como la pista de tierra de Rambi Raceway a través de su transición a pavimento en 1974 hasta hoy, Myrtle Beach Speedway no sólo ha sido escenario de una gran acción semanal, sino un trampolín para las carreras de automóviles. Cuatro generaciones de Pettys (Lee, Richard, Kyle y Adam), tres generaciones de Earnhardts (Ralph, Dale y Dale Jr. y Kelly) compitieron en la pista de Carolina del Sur, donde la lista de ganadores incluye a personas como Buck Baker, Dick Hutcherson, David Pearson y Ned Jarrett que ganaron su primera victoria en lo que ahora se conoce como la Monster Energy NASCAR Cup aquí en 1959.
Myrtle Beach Speedway

Volusia Speedway

  • Se han actualizado las vallas publicitarias.
  • Corregido algunos mapas de textura ambiental.

Automobilista al 50% de descuento durante una semana

Si aún no tenéis claro si comprar Automobilista, o si lo tenéis en la lista de pendientes a la espera de tener dinero para comprarlo, esta semana sería un gran momento para sumarse al carro. Automobilista estará al 50% de descuento hasta el día 12 de junio. El combo con Season Pass (que da acceso a todos los DLC) también tiene un generoso 29% de descuento.

De esta manera el precio del juego base es de 13,99€ y el del combo completo de 45,88€. Pocas veces se pueden encontrar precios tan asequibles fuera de las ofertas globales de Steam.

 

iRacing ¿gratis?

Voy a rescatar (y actualizar) este post de hace no muchos meses porque si, porque me apetece hacer un poco de clickbait y porque con la build de hoy y el Ferrari a muchos les van a empezar a temblar las piernas y van a querer renovar o hacerse cuenta y es entonces cuando volvemos a las mismas dudas una y otra vez. Así que con unas instrucciones básicas y unos códigos para ahorrarnos unos euros, seguro que esa decisión es mucho más sencilla.

¿Como puedo probar iRacing?

iRacing no es gratis, y no hay manera gratuita de probarlo, asumiendo ese primer golpe, para probar iRacing necesitas darte de alta en el servicio, y este alta es de pago, con tarjeta de crédito, Paypal o cualquier otro medio actual. Iracing es un servicio por suscripción y las cuentas están activas una determinada cantidad de tiempo con un paquete de contenidos ampliable. Es muy extraño que haya promociones gratuitas pero existen varias a precios reducidos que incluyen algunas diferentes opciones. Normalmente son de 3 meses para que nos hagamos una idea del servicio, de si nos funciona y de si nos “convence” para seguir comprando tiempo o ampliando contenido. Recordad desactivar el autorenew en MyAccount para que no os sigan renovando automáticamente tras los 3 primeros meses.

A través de este enlace y usando este código (mejor escrito que pegado) conseguiréis 3 meses de suscripción con un coche extra; el Ford GT (viejo modelo GT3 y GT2).

PR-GRIPTV

Si andáis jodidos de pasta o estáis buscando iRacing gratis, esto es lo más parecido que hay ahora. Tres meses por 5 dolares sin ningún coche extra.

PR-V8SCOPS2017

Si tenéis claro que vuestro equipo lo va a mover, que esto es lo tuyo y que te gusta el mundillo, yo me iría de cabeza a por una suscripción de las grandes que vienen con un 40% de descuento. La primera para un año, la segunda para dos.

PR40NEW12

PR40NEW24

¿Es mi equipo capaz de mover iRacing con soltura?

Cuando decimos soltura me refiero a fluidez, a unos parámetros que no penalicen la experiencia para que tu impresión sea la correcta. Veamos:

  • Tienes un Intel de nueva generación i5 o i7 o un AMD relativamente moderno y potente (del 2013 en adelante)
  • Tienes una gráfica dedicada AMD o Nvidia de las series 7 en adelante (GTX 760 o AMD 7870)
  • Tienes un volante y pedales DFGT o mejores
  • Tienes 8 Gb de RAM o más
  • Tienes una conexión a internet estable y sin cortes

El simulador busca por defecto moverse a 84 FPS, como un valor mínimo de “suavidad”. Es posible que tengas que bajar calidad gráfica o resolución para conseguir tener varios coches en pista si vas justo, pero es mejor conseguir esta fluidez a ver penalizada tu conducción a cambio de un par de detalles superfluos.

He subido de licencia, ¿Qué debería correr ahora?

Lo que más te apetezca, formulas o turismos, tienes varias series por licencia que te permiten ir escalando y disfrutando de tu elección y aprendiendo a llevar muchos vehículos. Evidentemente esto requiere una gran inversión en tu cuenta y compromiso en el tiempo para amortizar y rentabilizar tu gasto.

Un ejemplo de rutas:

  • Clase D – Skip o Ruf GT3 Fixed
  • Clase C – Pro Mazda, Renault 2.0, Porsche o Advanced Mazda
  • Clase B – Blancpain Sprint o Lotus 79
  • Clase A – F1

Es mucho dinero, me voy a hacer otra cuenta cuando caduque esta.

Tu mismo, pero te toca volver a salir de las series Rookie y volver a subir licencias y Safety Rating. Además de lo feo que resulta llamarse Pepito Perez2, a menos que le hayas pedido a alguien de soporte que te cambie el nombre de la primera cuenta a algo que no vayas a volver a usar.

Se me ha caducado la cuenta. ¿Qué hago?

Primero, si has llegado hasta ese punto… mal. Hay muchas ofertas a lo largo del año, mínimo dos entre verano e invierno, para que eso no suceda e ir renovando con antelación y mucho más barato. Si de verdad te interesa esto, esfuérzate algo más y pon un poco de atención. Y ahora que ya te he soltado la charla, aquí va un código para reactivar una cuenta caducada por otros 3 meses a 25 dolares.

PR-3M25LAPSED

Entrevista a Xabier Sánchez

En «Tras el simRacer» hoy recibimos a alguien muy especial. Uno de los youtubers de simRacing más conocidos en España, colaborador de simRacer.es, causante de muchos nuevos aficionados al simRacing y un gran simRacer: buenas manos, cabeza bien puesta, siempre aprendiendo y optimista. Todos hemos disfrutado de muchas de sus retransmisiones: de las serias, de las divertidas y de las cachondas. Con casi 11.500 seguidores en Twitter (@Heikki_360) y más de 62.500 suscriptores en su exitoso canal de Youtube, hoy en «Tras el simRacer» entrevistamos a Xabier Sánchez.

simRacer.es: ¿Cuándo empezaste en el simRacing?

Xabier Sánchez: Como casi todos, empecé con Gran Turismo de PlayStation: no tanto a lo que es el tema de la «simulación» o las «carreras», pero sí a la idea de coger un coche e intentar ir rápido. Aunque a estas alturas los amantes del simRacing no podamos encontrar casi nada positivo en Gran Turismo, es innegable que muchos nos iniciamos con los mandos de PlayStation.

S: ¿Quién te introdujo en el mundillo?

X: Probablemente fuera mi hermano mayor. Cuando vivíamos todos juntos (mis padres, mi hermano y yo) en la misma casa y mis padres se iban de fin de semana, mi hermano solía alquilar una PlayStation (no teníamos en su momento) y casi siempre con juegos de coches. Además a él le debo que empezara a ver la Formula 1 allá por 1999, que es, junto al mundial de motociclismo, lo primero que me interesó del mundo real de las carreras.

S: ¿Qué simuladores usas? ¿Cuál te gusta más? ¿Por qué?

X: No le hago ascos a nada. Cualquier cosa que tenga motor y 4 ruedas merece que le dedique tiempo; pero está claro que si iRacing se lleva el 90% de mi tiempo detrás del volante por algo será. ¿Por qué? Porque me gustan las carreras. A buen entendedor, pocas palabras bastan.

S: ¿Cuándo empezaste a tomártelo más en serio? ¿Cuál fue la razón de que empezaras a ser competitivo?

X: Hasta mi llegada a iRacing en 2014 el concepto que tenía de «tomármelo en serio» era muy distinto, evidentemente es otro mundo. La competitividad es relativa, las comparaciones son odiosas y sabes que siempre va a haber alguien mucho mejor que tú. Creo que al final lo importante es tomárselo en serio, independientemente de tu talento nato al volante o de la facilidad que tienes para llevar un coche, si no te lo tomas en serio nunca serás tan competitivo como realmente puedes.

S: ¿Estas en algún equipo? Cuéntanos alguna de sus ventajas

X: Si, estoy en Cronos SimRacers (@cronossimracers). Hay 2 ventajas claras para mi: la posibilidad de participar en campeonatos por equipos y el tener un grupo de gente con la que te llevas muy bien y compartes afición. También puede venir acompañado de ciertas fricciones, pero es algo normal y al igual que en otros aspectos de la vida hay que entender que no todo va a ir siempre perfecto. Hay que saber superar esos momentos malos.

S: De todo tu cockpit, ¿qué elemento es al que más aprecio tienes?

X: Probablemente los pedales CSR Elite, que sin ser una maravilla, creo que es lo que más marca la diferencia, mucho más que el mejor volante del mercado, una buena sujeción, tres pantallas, más frames por segundo o lo que sea, el control del coche empieza y acaba por la pedalera, y gran parte de culpa la tiene el freno.

S: Háblanos sobre las ligas y campeonatos privados. ¿Qué te aportan sobre las series oficiales?

X: Recuerdo lo especial que fue mi primera carrera de iRacing oficial. La sensación de estar participando en algo único, literalmente, porque no es una sala creada por una persona, es una carrera programada, organizada, que iba a estar ahí para siempre. Un campeonato organizado recupera parte de eso, pero por encima de todo creo que eleva el nivel de competitividad, sobre todo cuando estás rodeado de gente que vas viendo por Twitter o Youtube y con la que no sueles coincidir en otros momentos sobre la pista.

S: ¿Has intentando conseguir la licencia PRO? ¿Cuál es tu «objetivo» si tuvieras que ponerte uno?

X: No, no tengo el nivel necesario para optar a ninguna licencia Pro, es algo que ni me planteo. Si hubiera algo relacionado con la Skip Barber si me prepararía para ello porque es, de largo, el coche que mejor se me da. Pero hay que asumir que sigue siendo una categoría de promoción. Al Formula 1 no le dedico tiempo porque no me gusta, los GT3 los uso muy de vez en cuando y en cuanto a la NASCAR, hace poco más de un año no sabía mencionarte 3 ovales distintos.

S: ¿Cuántas horas entrenas antes de una carrera?

X: Depende. Te puedo responder desde 30 minutos para una carrera de la Skip Barber hasta las decenas de horas que cayeron antes de mis primeras 500 millas de Indianapolis. Depende mucho de la experiencia previa que tenga con el coche o con el circuito. Quizá un buen ejemplo fueron las 3 horas que me tiré en el circuito de Canadian Tire antes de atreverme a correr con el Formula Renault 2.0 para que luego la siguiente semana, en Zandvoort, con 15 vueltas fuera suficiente para estar a un buen nivel.

S: En tu opinion, es el hardware un factor decisivo? ¿Cual es tu próximo upgrade?

X: No es decisivo, al menos no el volante. Algo normal con un force feedback aceptable y un grado de giro de 900º y tienes suficiente para ser competitivo. Lo que si veo mucho más prioritario son unos buenos pedales. Sobre lo próximo que tengo pensado comprar, sería una botonera, algo casi imprescindible para iRacing, y probablemente un aro de monoplaza para hacer compañía al de GT que tengo de Fanatec.

S: ¿Qué te gustaría ver en los próximos 5 años en el simRacing?

X: Más experiencias únicas. Me explico. Si bien es importante seguir ofreciendo la oportunidad de que cada uno corra donde quiera y cuando quiera, entre más tiempo llevas en el simRacing más te das cuenta de que las pruebas únicas son especiales. Una de las diferencias salvables entre las carreras reales y las virtuales es la oportunidad de crear UNA carrera, no doscientas. Cuando empiezas una prueba, abandonas en la primera vuelta pero sabes que 2 horas después tienes otra igual, y luego otra, y luego otra y luego otra, pierde gran parte de la esencia del deporte en general, donde no existen esas segundas oportunidades. iRacing, sobre todo, tiene una oportunidad ahora para estandarizar ese concepto, que no es más que copiar lo que ya existe en realidad.

S: ¿Cuál es tu pista menos favorita?

X: Probablemente Canadian Tire, también conocido como Mosport. Un circuito demasiado rápido, demasiado peligroso y sin apenas oportunidades de adelantamiento. Indudablemente original, pero sería probablemente mi última opción a la hora de elegir pista.

S: ¿Qué calzado usas para pilotar?

X: Ninguno, más allá de unos calcetines.

S: ¿Qué posibilidades tiene el simRacing de llegar a ser un deporte reconocido?

X: Creo que es un error que el simRacing tome el camino de los eSports de juegos como League of Legends, Counter Strike o FIFA. Creo que es una actividad que debería ir más de la mano de la competición real, pero sin estar continuamente comparando una cosa con la otra. Vídeos como el que hizo McLaren anunciando su programa de simRacers poniendo al lado de sus coches de carreras un cockpit con una persona «jugando» no son positivas y resultan ridículas desde fuera.

S: ¿A qué atribuyes el incremento de simRacers de este ultimo año?

X: Como toda actividad más o menos nueva y desconocida, tiene sus opciones de crecer. No creo que debamos pensar que hay algo «especial» en todo esto más allá del gusto que le podamos encontrar los aficionados a este mundillo.

S: ¿Has tenido experiencia real de competición?

X: No, ninguna, y teniendo en cuenta que los karts es lo único accesible de cara a la persona normal, no tiene pinta de que vaya a cambiar, teniendo en cuenta que no soy muy amigo de ese tipo de coches.

S: ¿Cómo ves el futuro de la simulación con todos los simuladores que están saliendo ahora?

X: Por un lado contento de que haya gente y opciones nuevas. Por otro lado temeroso de una dispersión aún más grande. La oferta me da la sensación de que está subiendo mucho más rápido que la demanda.

S: ¿Algún punto que quieras comentar y del que no hayamos hablado hasta ahora

X: No existen secretos en el simRacing más allá de dar vueltas, vueltas y vueltas. Las carreras en circuito son un deporte de repetición: puede que consigas mejorar desde fuera con ciertas cosas, que haya factores externos que influyan después en el rendimiento en pista, pero lo único que no falla es que ninguna vuelta que des sobra, nunca se hacen kilómetros en vano. El simRacing, a su nivel, comparte muchos de esos rasgos, con la ventaja de amoldarse a tu ritmo. Coger un coche, una pista, y a dar todo el gas que puedas todo el tiempo que puedas. Es la única forma de mejorar.

http://https://www.youtube.com/watch?v=_e2PzD0Q0nU