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Entrevista a Pablo López

En esta segunda entrega de «Trás el simRacer» entrevistamos a uno de los simRacers más conocidos del panorama español e internacional: Pablo «GoPro» López (GoProLopez).

Especializado en el pulpo a la simRacing, este gallego nacido en 1987 es uno de los mayores exponentes del simRacing nacional. Con varias participaciones en series mundiales en iRacing y una sonadísima selección para las Mazda Road to 24, actualmente está más centrado en los campeonatos privados donde representa a su equipo: Ibérica Racing Team

simRacer.es: ¿Recuerdas tus inicios?¿Cuándo empezaste en el simRacing? ¿Quién te introdujo en el mundillo? ¿Sigue aún en el?

Pablo López: ¿Empezamos por juegos de coches en general? Pues el Super Monaco GP de la Sega MegaDrive, aunque el que me enganchó a nivel superior fue el primer Gran Turismo. Luego hasta que encontré el LFS y con el mi primera carrera online y descubrí que correr contra gente que tiene la misma pasión que tu y se preparan las carreras, COMPETICIÓN, era lo que yo quería. Hasta aquí encontré todo por curiosidad, luego el maestro Pope (David Martínez) me introdujo en el iRacing y por aquí seguimos.

La gente que conocí en LFS y Pope andan muy poco activos desde hace un tiempo pero siempre están con el rabillo del ojo mirando 😀

S: ¿Qué simuladores usas? ¿Cuál te gusta mas? ¿Por qué?

P: Pues principalmente iRacing, pero uso mucho Assetto Corsa y Automobilista, de vez en cuando le doy al rFactor 2 y menos a RaceRoom.

Gustar más… pues como buen gallego te contesto “depende” xD. Si es para competir no tienes otra opción que iRacing; pero si es para disfrutar de la conducción por una carretera revirada te voy a decir Assetto; o si quiero viajar en el tiempo y coger Tamburello con el F1 de Senna, pues Automobilista. Pero bueno, históricamente tengo muchos mas kms en iRacing.

S: ¿Con qué cockpit empezaste?

P: Como muchos de la época, empecé con una mesa de escritorio y un portátil con gamepad, hasta que evolucionó a un G25 y mi primer cockpit, un Zalem v2

S: ¿Qué cockpit tienes ahora? Del cockpit actual, ¿qué elemento consideras más importante para ti? ¿Cuál sería tu próximo upgrade?

P: Actualmente tengo:

  • Cockpit: CustomCockpits KR135evo
  • Soporte de pantallas: CustomCockpits
  • Asiento: Sparco R100
  • Volante: OSW Augury kit
  • Aros: OMP Trescento AscherRacing wheel | Simulaje JZ-GP
  • Pedales: Heusinkveld Engineering Sim Pedals Ultimate
  • Cambio seq: Heusinkveld Engineering Sim Shifter Sequential
  • Cambio en H: SHH y TH8a
  • Monitores: Benq GW2760S
  • Botonera: SRX Innobox Pro

¿Lo más importante? El conjunto volante/pedales, es lo que realmente necesitas para empezar.

¿Mi próxima upgrade? Unas pantallas de 144hz con Gsync

S: ¿Cuándo empezaste a tomártelo más en serio?

P: Pues empecé en 2008 en carreras online pero en serio fue en 2010 cuando gané mi primera serie oficial del Radical y a partir de ahí fue entrar en las pro series.

S: ¿Cuál crees que fue la razón de que empezaras a ser tan competitivo?

P: Pues mediante la autoevaluación y aprendiendo de compañeros y rivales, viendo como trazan/aceleran/frenan y depurando tus movimientos vuelta a vuelta siendo muy analítico con los detalles. Aparte de eso, rodar y rodar.

S: ¿Cuántas horas entrenas para una carrera?

P: Actualmente puede fluctuar desde 1 a 6 horas dependiendo de la carrera que sea.

S: ¿Qué calzado usas para pilotar?

P: Unas Puma Racing Cat de oferta en El Corte Ingles (35€)

S: ¿Tu coche favorito? ¿Tu pista favorita? ¿Tu combinación preferida?

P: El BMW M3 e30, Nordschleife.

S: ¿El mejor momento en simRacing?

P: Pues el momento que me llego el mail de que habia sido elegido por Mazda USA para participar en la Mazda Road to 24 y lo mas reciente hacer podio en las 24h de Nurburgring con el apoyo de Marca.com

S: ¿El peor?

P: Un caos que arme en las pro series de 2011, en la salida hubo 8 o 9 cadaveres….ooopss

S: Ahora estás en Ibérica Racing Team. ¿Qué ventajas tiene estar en un equipo?¿Has estado en otros?

P: Pues muchas ventajas, a nivel de apoyo, entrenos, setups, comparaciones, skins, videos, articulos o principalmente afianzar una amistad con gente que comparte tu pasión, que es lo más bonito. Remar todos a una.

He estado en otros 3 equipos, Michael Knight Tribute Team y sCuderia Gas en LFS y Radicals Online en iRacing.

S: ¿Qué destacas de tu equipo?

P: Lo que no se ve por fuera, el trabajo que hay detrás, alguno piensa que nos lo dan todo en bandeja y no es así: las cosas se curran, cada uno escoge la trazada por la que va a pasar y si se hacen las cosas bien, pasarás por el vértice, si no… pues un off track que te llevas pero #Seguimos, los que no insisten se quedan en DNF.

S: ¿Cómo fue conseguir la licencia PRO en iRacing? ¿Qué objetivos te quedan por conseguir?

P: Tuve diversas licencias PRO a lo largo de mi carrera en iRacing. Las primeras eran facilisimas de conseguir cuando se corría con el V8 supercar: era simplemente por iRating. Luego cambiaron el formato con la llegada del Williams y tenías que terminar Top 10 en una de las temporadas 1,2 y 3 para correr en las PRO series la temporada 4, de ahí a quedar otra vez en Top 10 y llegar al campeonato del mundo.

Actualmente las PRO series son abiertas a quien tenga clase A en la Season 4, y el top X de cada disciplina (oval/GT/monoplazas) pasa directamente al Campeonato del Mundo.

Conseguir la licencia PROes algo especial en la vida de un simRacer, el nivel de competición que hay es algo fuera de lo normal y nunca visto en la realidad: 35 coches separados en clasificación por 9 décimas.

S: ¿Qué tal fue tu experiencia real de competición con Mazda? ¿Has tenido más experiencias reales?

P: Fue un sueño, una locura, estar entre los mas grandes pilotos estadounidenses de Mazda compitiendo por 100.000 dolares de beca para tener un asiento en la Battery Tender Global MX-5 Cup 2017. Llegar allí y que me pusieran directamente a los mandos de un Mazda Mx5 de competición con experiencia 0… que confiaran tanto en mi y me ayudaran en todo lo posible, HASTA LOS RIVALES! fue increíble, con un nivel de profesionalidad supremo. La verdad que todo un honor.

A nivel competición no he tenido mas experiencias reales, pero si como instructor en Mercedes Benz Driving Events con la Escuela Española de Pilotos y varios cursos de conducción, uno con la escuela PTC y otro con la escuela TAC de Mazda.

S: Háblanos sobre las ligas y campeonatos privados ¿te aportan más o menos que las series oficiales?

P: Pues ahora mismo me gustan mas los campeonatos privados. De las series oficiales me quedo con las WCS. Aunque hay nivelazo en todas las series y es muy difícil ganar, me chirría el hecho de poder estar peleando por un campeonato oficial sin haber coincidido en pista con tu rival.

S: ¿Qué recomendarías a los que empiezan ahora en el simRacing?

P: Pues de primeras paciencia, ir poco a poco, no frustrarse porque nadie nació aprendido; es como todo: dedicación, constancia y autoevaluación… creo que son las claves.

S: ¿Cómo ves el futuro de la simulación con todo lo que esta saliendo ahora?

P: Pues muy bueno, incluso mejor de lo que me esperaba hace 5 años. Estos últimos dos años han sido buenos para el simRacing en general, aunque esta muy diversificado como leímos en el articulo de Heikki el otro día. No puede si no ir a más.

S: ¿Qué te gustaría ver en los próximos 5 años en el simRacing?

P: No sabría que decirte, marcas de coches haciendo sus propias escuderías, macro campeonatos presenciales…

S: ¿Ves al simRacing como un eSport?

P: Como definición es un eSport, aunque algunos no lo consideran así, pero si que entra en la categoría, lo que si hace diferente al simRacing como eSport es que está muy muy ligado con el Motorsport.

Anunciado DLC «Ready To Race» para Assetto Corsa

Kunos Simulazioni, estudio responsable del desarrollo de Assetto Corsa, ha anunciado un nuevo DLC para su simulador estrella. Tendrá como nombre Ready To Race (listo para competir) y como su nombre indica, está centrado en vehículos de competición.

La lista de coches será la siguiente:

  • Audi R8 LMS 2016
  • Audi R18 e-tron quattro
  • Audi TT Cup 2016
  • Audi TT RS (VLN)
  • Lotus 3-Eleven
  • Maserati MC12 GT1
  • McLaren 570S
  • McLaren P1 GTR
  • Toyota Celica ST185 Turbo
  • Toyota TS040 Hybrid

Habrá, por tanto, representación de categorías variadas incluyendo un clásico como el Celica ST185 Turbo que pilotara Carlos Sainz en 1992, año de su segundo Campeonato Mundial de Rally. La actualización a la versión 1.14 saldrá junto con el nuevo DLC el día 18 de mayo. Detallamos algunos de los cambios que serán introducidos, a la espera de tener la nota completa de cambios que vendrá el día de lanzamiento:

  • Añadido algoritmo de viento
  • Añadida selección de agresividad de la IA
  • Más diferencias por vuelta de la IA para generar situaciones más interesantes
  • Variaciones de alerón para la IA
  • Nuevo algoritmos de detección de subviraje para la IA, para que reduzcan marcha.
  • Mejorada la protección de reducción (sistema que no permite bajar marcha cuando se pondría en peligro la integridad del motor)
  • Actualizadas las estadísticas de Steam

El precio, por desgracia, aún no lo sabemos. Habrá que esperar al día 18 para conocerlo.

Nuevo modo juego en Windows 10

Hace ya un mes que esta rondando entre nosotros, pero la mayoría de los usuarios aún tienen sudores fríos cuando Microsoft habla de «grandes y novedosas» actualizaciones. Aunque después de ver como el WannaCry ayer ha puesto todo patas arriba por una vulnerabilidad y un exploit publicados hace semanas seguro que preferís sufrir los updates que toque.

La Creators Update, CU en adelante, es la última revision del Windows 10 disponible y lleva siendo distribuida a través de Windows Update desde el 11 del mes pasado.

En principio a los simracers no debería importarnos demasiado salvo quizá algunas jugosas puntualizaciones que por el momento no andan del todo pulidas. La nota oficial dice que tenemos las siguientes novedades disponibles:

  • Paint 3D
  • Streaming de juegos a través de Beam
  • Sección gaming en herramientas de sistemas para unificar perfiles de Xbox y PC
  • Modo juego que proporciona alguna ganancia en FPS
  • Más juegos que soportan la Game bar
  • Nuevas características en Edge
  • Reformas en la Windows Store
  • Cortana reconoce nuevos comandos y ayudas, en inglés
  • Nuevo centro de seguridad
  • Herramientas de privacidad simplificadas

El modo juego, que es lo único que debería llamarnos la atención, está en una etapa temprana y según algunos reportes por ahora no esta funcionando bien en pantallas simples (stuttering) ni con Oculus o Vive. Microsoft ha prometido seguir mejorando esta característica para conseguir un pequeño rendimiento extra sin tener que apurar más nuestro hardware.

De todas formas como todo va por barrios aquí tenéis instrucciones si queréis activarlo:

  • En Herramientas de Windows, click en Gaming
  • Activa la Game Bar y el Game Mode
  • Lanza el juego y espera que salga la pantalla
  • Pulsa tecla Windows + G para sacar la Game Bar y pulsa en el icono de herramientas para activar el Game Mode en ese juego
  • Reinicia el juego

La release del año pasado fue bastante top, mejorando la ya buena entrega de invierno donde se solventaban prácticamente la totalidad de problemas de salida de Windows 10. Como siempre recomiendo hacer una instalación de 0, limpia sobre el disco para obtener el mejor rendimiento y dejar que Windows elija las mejores configuraciones para cada dispositivo de hardware.

En los próximos días volveré sobre este asunto con una guía rápida para dejar un equipo preparado para competir en menos de una hora.

Si tenéis vuestra licencia activada, aquí tenéis las isos directamente desde la web de Microsoft para realizar una instalación limpia:

Win10_1703_Spanish_x64.iso
Win10_1703_SpanishMexico_x64.iso

2001: el último destello de Hockenheim

Cada vez está más cerca la fecha de salida de la versión 1.4 de Automobilista. Como compradores del Season Pass, hemos tenido acceso a la beta de la versión de 2001 de Hockenheim, que saldrá a la venta junto con la siguiente actualización.

La calidad del circuito es a la que nos tiene acostumbrados este estudio, con todos los detalles perfectamente modelados y un asfalto de calidad que se transmite magníficamente al volante. La versión de 2001 corresponde a la última fecha en la que se corrió en la configuración clásica, antes de la reforma a cargo de Hermann Tilke que acabó con las grandes rectas a través del bosque que habían caracterizado a esta pista. La configuración actual y la de 2001 serán las que salgan en la versión 1.4, dejando las de 1972 y 1988 para más adelante.

Mapa comparativo de las versiones de 2001 y 2016

No hay más novedades de momento, con lo que os dejamos con el vídeo que encabeza este texto, a modo de teaser. Cuando salga la versión 1.4 explicaremos con detalle cada uno de los cambios introducidos.

Posible retraso en Gran Turismo Sport por la FIA

Uno de los juegos más esperados por lo amantes del mundo del motor es Gran Turismo Sport. Por lo tradicional del juego (ya es un clásico), por lo que ofrece a nivel gráfico y por el gran número de jugadores que tiene.

En esta versión su gran apuesta es el juego online respaldado con un innovador acuerdo con la FIA por el que se creará la FIA Gran Turismo Digital License y que otorgará el sello oficial de la FIA a la competición online en Gran Turismo Sport.

Sin embargo, fuentes cercanas a la FIA nos cuentan que el equipo de Jean Todt se había dejado llevar inicialmente por la marca, por la trayectoria del producto, por el aspecto visual y, sobre todo, por la fuente de ingresos que iba a suponer para la FIA el acuerdo con Polyphony Digital Inc, desarrollador de Gran Turismo Sport.

Pero parece que al llegar a la recta final del desarrollo del producto han saltado las alarmas en las más altas esferas de la FIA por dos motivos:

  • El concepto arcade del juego que permite acciones de conducción peligrosas (por ejemplo ir a 300km/h por el césped o golpes a otros vehículos en carrera sin que haya penalizaciones) o que el sistema de daños no sea tan severo como la realidad, preocupa mucho en la FIA por cuanto es radicalmente opuesto a los objetivos que la FIA quiere conseguir con su campaña sobre seguridad en las carreteras: FIA Action for Road Safety.
  • El plan inicial de la FIA es que la Licencia Digital planteada se aterrizara luego localmente, ya que la FIA delega los temas federativos y de licencias en las Federaciones nacionales. Al parecer muchas de las Federaciones nos están de acuerdo con implementar esta Licencia Digital. Los motivos, variados:
    • Problemas legales ya que en muchos países los eSports no pueden entrar en las Federaciones por no estar preparadas todavía las legislaciones.
    • Federaciones que ya tienen avanzados proyectos virtuales y este pisaría con lo ya avanzado.
    • Federaciones que no están de acuerdo con la elección del software y que hubieran preferido otra menos arcade y más simulador.
    • Federaciones que simplemente no están preparadas.

Al parecer todo esto está forzando a Polyphony a volver a abrir el juego (ya prácticamente cerrado y con muchos beta testers en el mundo) para incluir un modo simulación a petición de la FIA, modo que sería de obligada utilización en la competición online.

Por otro lado, la FIA negocia a marchas forzadas con las Federaciones nacionales una fórmula de encajar la licencia digital en los ámbitos nacionales, cuestión nada fácil. En caso de no conseguir un acuerdo global podría quedarse en una simple licencia incorporada en Gran Turismo Sport sin más ámbito que el del propio juego (tal y como ocurre, por ejemplo, con las licencias en iRacing), lo cual restaría valor al acuerdo y al sello FIA.

De ser así podríamos estar hablando de un gran retraso en la salida del juego y de un importante giro hacia la simulación en Gran Turismo lo cual le haría entrar de lleno en un ámbito en donde Kazunori Yamauchi nunca quiso entrar alegando que sus jugadores preferían el modo arcade y no complejos entornos de simulación.

Sería bonito ver como se desenvuelve Gran Turismo Sport en lucha encarnizada contra iRacing, Assetto Corsa, rFactor2, Automobilista, RaceRoom o Project Cars 2.

Project Cars 2 disponible para reserva

Slightly Mad Studios ha presentado por fin las tres ediciones especiales físicas en las que estará disponible Project Cars 2 a finales de año. En el anuncio destacan por ejemplo una maqueta 1:12 del McLaren 720S, libros de diseños y bocetos, pases VIPs, contenido exclusivo,… Los detalles sobre las ediciones digitales especiales se publicarán muy pronto.

Puedes encontrar más información en la web de Project Cars 2, aunque de momento sólo disponible en inglés.

A continuación el listado de lo que incluye cada edición, para que vayas pensando cual reservar.

Limited Edition

  • Juego completo en un estuche Steelbook ™
  • Juego de pegatinas Project Cars 2
  • Paquete exclusivo de 4 coches japoneses de las marcas Nissan y Honda: dos coches de carreras, un prototipo, y un turismo.
  • Nissan GT-R R32 Skyline (Grupo A)
  • Nissan 280ZX GTX
  • Honda Civic R-Type Euro-spec
  • Honda 2&4 Concept Car
  • Esta edición tendrá el mismo PVP que la edición normal.

Collector’s Edition

  • Juego completo en un estuche Steelbook ™
  • Maqueta escala 1/43 del McLaren 720S
  • El libro de Project Cars 2, mostrando el proceso de trasladar las emociones de la competición real al entorno virtual con imágenes exclusivas del desarrollo y 200 páginas de contenido.
  • Pase VIP eSport Live: para tener los beneficios VIP en eventos de Project Cars eSports.
  • Juego de pegatinas Project Cars 2
  • Paquete exclusivo de 4 coches japoneses de las marcas Nissan y Honda: dos coches de carreras, un prototipo, y un turismo.
  • Nissan GT-R R32 Skyline (Grupo A)
  • Nissan 280ZX GTX
  • Honda Civic R-Type Euro-spec
  • Honda 2&4 Concept Car
  • Pase de temporada: para obtener todas los contenidos adicionales gratuitamente tras el lanzamiento
  • Pack Motorsport:
    • Jaguar E-Type V12
    • Panoz Esperante GTR-1
    • Audi 1991 V8 DTM
    • Opel Astra TCR 2016

Ultra  Edition

  • Limitado a sólo 1.000 copias
  • Juego completo en un estuche Steelbook ™
  • Maqueta escala 1/12 del McLaren 720S
  • El libro de bocetos del McLaren 720S, mostrando el desarrollo del coche, con la colaboración del equipo de diseño McLaren, incluyendo los primeros bocetos y modelados del coche.
  • Gorra bordada
  • Carte de Project Cars 2 firmado por el equipo SMS.y por los pilotos del equipo SMS-R.
  • El libro de Project Cars 2, mostrando el proceso de trasladar las emociones de la competición real al entorno virtual con imágenes exclusivas del desarrollo y 200 páginas de contenido.
  • Pase VIP eSport Live: para tener los beneficios VIP en eventos de Project Cars eSports.
  • Juego de pegatinas Project Cars 2
  • Paquete exclusivo de 4 coches japoneses de las marcas Nissan y Honda: dos coches de carreras, un prototipo, y un turismo.
  • Nissan GT-R R32 Skyline (Grupo A)
  • Nissan 280ZX GTX
  • Honda Civic R-Type Euro-spec
  • Honda 2&4 Concept Car
  • Pase de temporada: para obtener todas los contenidos adicionales gratuitamente tras el lanzamiento
  • Pack Motorsport:
    • Jaguar E-Type V12
    • Panoz Esperante GTR-1
    • Audi 1991 V8 DTM
    • Opel Astra TCR 2016

 

 

WTCC eSports – Ronda 2: Hungaroring

Tras la vibrante primera ronda en Monza, el sinuoso circuito de Hungaroring esperaba para poner a prueba a los participantes más veloces de la WTCC eSports. Tim Heinemann llegaba como líder destacado del campeonato gracias a su gran actuación en el circuito italiano de hace unas semanas. Sin embargo, no se ha podido ver al líder en esta segunda carrera del certamen ya que no llegó a marcar ni una sola vuelta de clasificación. Era, pues, la oportunidad soñada para sus rivales.

Nada más arrancar los 15 minutos de clasificación pudimos ver cómo esta primera manga iba a ser cosa de cuatro: los alemanes Julian Kunze y Alexander Dornieden, y los franceses Thomas Petitjean y Tanguy Pedrazzoli. Se fueron alternando las posiciones hasta que finalmente Julian Kunze se llevara la pole por apenas 28 milésimas sobre Petitjean. Dornieden, cuarto, quedaba a 55 milésimas de Kunze. No podía haber mayor igualdad.

Desde la salida de la primera manga quedó claro que los 4 de cabeza no iban a ceder ni un sólo centímetro. La pelea por liderar la carrera se volvió cruenta y a ratos hubo demasiado contacto. Los líderes se cerraban la puerta y se intentaban colar por espacios inexistentes que si bien añadían un componente de emoción, hacían pensar que quizá estuvieran intentándolo con demasiado ahínco. Hacia mitad de carrera, Petitjean lideraba a Kunze y Dornieden, con Pedrazzoli sufriendo para mantener el ritmo. En un intento de acercarse, el piloto francés cometió un error que le relegó a la 13ª posición, comprometiendo no sólo sus aspiraciones en esta manga, sino en la segunda también. Tras una breve tregua, la pelea volvió a encarnizarse en las últimas vueltas cuando Kunze intentó asaltar el liderato. Hubo contacto, pequeñas salida de pista, y finalmente fue Petitjean el que se hizo con la victoria por delante de Dornieden y un Kunze que pagó caro su intento de ganar la carrera. Juan Manuel Gómez, de nuevo único representante de la comunidad hispana, abandonó tras un accidente fuerte en el tramo medio de la prueba.

Con la parrilla invertida en las 10 primeras posiciones, arrancaba la segunda manga de Hungaroring. Gergo Baldi lideraba sobre Nikodem Wisniewski y Bence Bánki. Por detrás, Kunze lograba ponerse 7º mientras que sus rivales por el campeonato sufrían. Dornieden protagonizaba un duro accidente en la curva 3 viéndose obligado a abandonar, mientras que Petitjean apenas podía ser 9º. Con el paso de las vueltas se volvió a formar un grupo de 3 líderes, con Baldi, Wisniewski y Jan Stange, mucho más calmados que los líderes de la anterior manga. Hacia mitad de carrera, un frustrado Petitjean cometía un error en T1 que le relegaba a la 20ª plaza. Sin mayores sobresaltos Baldi vio la bandera a cuadros, con Stange segundo, Wisniewski tercero y Kunze en quinto lugar. Un carrerón de Juan Manuel Gómez le permitió escalar de la 30ª posición a la 11ª, a las puertas de los puntos.

La ausencia de Heinemann junto con los errores de sus rivales más inmediatos permiten a Alexander Dornieden liderar la clasificación del campeonato:

Para la siguiente carrera espera el Nordschleife, el infierno verde. La clasificación para la prueba ya ha dado comienzo, con la carrera fechada para el 21 de Mayo. ¿Tendremos representante nacional en el infierno verde?

¡Comprueba todo el contenido disponible en DX11!

Studio 397 sigue trabajando a marchas forzadas tras la actualización del 1 de Mayo. Con una política de trabajo destinada a abordar un problema puntual, resolverlo y lanzar la consiguiente update, podemos contar casi una decena de actualizaciones en lo que llevamos de mes.

La recientemente estrenada beta no hace más que mejorar en rendimiento y crecer en contenido adaptado al nuevo motor gráfico en cada versión, es por ello que deberías comprobar la lista de circuitos y coches, que ya lucen el nuevo aspecto de rFactor 2.

Circuitos:

Coches:

Como ya habréis comprobado, cada componente está enlazado a su sitio en la workshop de Steam, para que podáis suscribiros de manera individual a cada uno.

Al hilo de esta frenética actividad, una pequeña reflexión personal: No se vosotros, pero quien escribe estas líneas está encantado con el devenir que está siguiendo este simulador desde la llegada de Marcel Offermans y su compañía pero… ¿dónde está la trampa? Quiero decir, ¿por dónde va llegar el beneficio para su empresa? La nueva dirección de rF2 ha avanzado en meses más que ISI en años. Si bien las dos no son ningún gigante,  la holandesa es bastante más modesta…

Entrevista a Víctor Nández

Arrancamos con la sección «Tras el simRacer» con una entrevista a Víctor Nández (@VictorNandez), coincidiendo con el anuncio de su fichaje por OdoxMotorsport tras abandonar hace unas semanas el equipo Dream Factory.

La idea de la sección es presentaros cada semana a uno de los simRacers destacados en el panorama español para que lo podáis conocer más a fondo: de dónde viene su afición, cuáles son sus objetivos, cómo ven el futuro del simRacing,…

Dentro de la media de edad cada vez más avanzada de usuarios de juegos y simulación, la de iRacing puede ser de las más elevadas, o al menos lo era. A algunos de los que son veteranos siempre tiendo a imaginármelos como esos hombres de la Formula 1 primitiva, con su flema inglesa, su caballerosidad y educación legendaria, aparentando muchos más años de los que tenían. No es que sea Victor Nández un abuelo, más bien de la quinta de naranjito, pero sí comparte esos valores que sólo la madurez da. Madrileño, trabaja como analista de calidad en el sector Informático y entre sus otros hobbies están el fútbol, el running, y los deportes de motor en general.

simRacer.es: ¿recuerdas tus inicios?¿Cuándo empezaste en el simracing?

Víctor Nández: Empecé jugando a “simuladores” con apenas 7 u 8 años, en mi Amstrad CPC464 con pantalla de fósforo verde. Aún recuerdo los primeros juegos de coches como 24h Le Mans o Continental Circus, utilizando teclado y joystick.

V: Años después y de forma más seria, retomé esta afición con volante y pedales en rFactor, hasta que descubrí iRacing, donde pasó ahora la mayor parte del tiempo.

S: ¿Quién te introdujo en el mundillo?¿Sigue aún en el?

V: Siempre tuve afición por los ordenadores y los deportes de motor, el resto vino sólo, fue cuestión de tiempo, no necesité que nadie me empujara a probarlos.

S: ¿Qué simuladores usas? ¿Cuál te gusta más? ¿Por qué?

V: Estoy centrado casi 100% en iRacing, para competir no tiene rival. De vez en cuando también me gusta hacer tramos con amigos en Dirt Rally, y probar coches y pistas diferentes en Assetto Corsa o Automobilista.

En términos generales el que más me gusta es iRacing. Tiene sus virtudes y también sus defectos, como todos, pero su plataforma online y su política de desarrollo creo que marcan la diferencia con el resto.

S: ¿Cuándo empezaste a tomártelo más en serio? ¿Cuál fue la razón de que empezaras a ser competitivo?

V: Fue más o menos en 2008, cuando descubrí rFactor y empecé a competir en campeonatos privados. A partir de ese momento cada circuito era un nuevo reto, y si querías ganar tenías que practicar mucho y preparar la carrera a conciencia

S: ¿Cuál fue el punto de inflexión en tu trayectoria? ¿Cuándo empezaste a ver que eras competitivo?

V: Creo que todo cambió cuando empecé a preparar cada carrera de forma más seria. En ese momento me di cuenta de que con un entrenamiento de calidad podía rascar más décimas y obtener mejores resultados que simplemente corriendo una carrera tras otra. No es cuestión de entrenar más, sino de aprovechar al 100% el tiempo que dedicas.

También me ayuda mucho tener una planificación de carrera, tener unos objetivos antes de que el semáforo se ponga en verde. De esta forma puedes medir mejor el riesgo que estás dispuesto a asumir en algunas situaciones y con algunos pilotos.

S: ¿Estás en algún equipo? Cuéntanos alguna de sus ventajas…

V: Hasta hace poco competía con Dream Factory. Desde hoy, que se ha anunciado oficialmente, pertenezco al equipo Odox Motorsport. Las ventajas de pertenecer a un equipo son muchas: ayudas a la hora de preparar una carrera, ayudas para mejorar un setup, posibilidad de mejorar en coches que no son tus favoritos, mayor capacidad de afrontar varias competiciones de forma simultánea, mayor capacidad para analizar información de toda la comunidad simracing.

En algunos equipos puedes compartir tu tiempo con pilotos e ingenieros que también compiten en la vida real, te hace crecer mucho como simRacer. Estar con gente que te ayuda a entender mejor el comportamiento de un coche o los efectos que tienen los cambios en el setup hace que aproveches mejor cada minuto que dedicas al simracing.

S: De todo tu cockpit, ¿qué elemento es al que más aprecio tienes?

V: Ahora mismo diría que el volante (un T500 con casi 5 años con aro alcántara). Es la pieza del cockpit con la que más interactuas durante los entrenos / carreras.

S: Háblanos sobre las ligas y campeonatos privados, ¿qué te aportan sobre las series oficiales?

V: Los campeonatos privados han alcanzado un nivel muy superior al que conocíamos hace 2 o 3 años. Ahora hay tantos que se puede competir de forma individual o por equipos, se retransmiten todas las carreras, se realizan entrevistas, cada vez llegan más patrocinadores, tienen premios en metálico o en forma de artículos, etc…

En mi opinión, la principal ventaja sobre las series oficiales es su parecido con la realidad. ¿A que me refiero?, a que en los campeonatos privados sólo tienes una oportunidad por carrera (no 4 como en las series oficiales de iRacing, dónde cuenta sólo la mejor de 4 carreras cada semana), se retransmiten todas las carreras, conoces a tus rivales y sabes por lo que pelea cada uno.

S: ¿Has intentando conseguir la licencia pro? ¿Cuál es tu «objetivo» si tuvieras que ponerte uno?

V: Nunca me ha obsesionado la licencia PRO. Me gustan los monoplazas, pero el F1 nunca ha terminado de convencerme. Prefiero coches más lentos para la simulación.
Otra opción interesante es conseguir la licencia PRO a través de los GT3 en las Blancpain. Veremos si algún día es posible.

S: ¿Cuántas horas entrenas antes de una carrera?

V: Todas las que puedo. Desde que no tengo todo el tiempo que me gustaría para el simracing, prefiero centrarme en cada carrera y planificarla según el tiempo del que dispongo.

S: En tu opinión, ¿es el hardware un factor decisivo? ¿Cuál es tu próximo upgrade?

V: El hardware es la mecánica de un simRacer, y salvando las distancias con la mecánica del mundo real muchas veces puede marcar la diferencia. El factor decisivo es saber aprovechar el hardware del que dispones. He visto volar en pista a gente con PCs que son “cafeteras”, pero bien configurados, y a otros desaprovechar ordenadores de la NASA por el simple hecho de no tener bien configurado el FOV, entre otras cosas. Los pedales son otra parte muy importante.

Creo que la realidad virtual va a ser muy importante en el futuro. He probado las Oculus Rift CV1 pero me parece que la tecnología está todavía un poco verde. Actualmente por comodidad y estabilidad sigo usando los tres monitores.

S: ¿Qué te gustaría ver en los próximos 5 años en el simracing?

V: Todas las dinámicas implementadas: Carreras de resistencia con climatología variable, transición día/noche, diferentes tipos de gomas y desgaste realista de neumáticos. También sería fantástico tener una realidad virtual optimizada y con resoluciones HD.

S: ¿Cuál es tu pista menos favorita?

V: Limerock. No se me da mal, pero es un circuito tan corto y revirado que se me hace muy estresante con algunos coches

S: ¿Qué calzado usas para pilotar?

V: Calcetines

S: En tus propias palabras, ¿qué posibilidades tiene el simracing de llegar a ser un deporte reconocido?

V: Muchas. Es el eSport que más se asemeja a la realidad con mucha diferencia, y con los avances tecnológicos mejora día tras día

S: ¿A qué atribuyes el incremento de simRacers de este ultimo año?

V: Youtubers, retransmisiones, campeonatos privados cada vez más importantes… Pero sobre todo a mucha gente que se da cuenta que los simuladores de PC son ya algo serio, y no un simple juego

S: ¿Has tenido experiencia real de competición?

V: No, algún campeonato privado con karts de alquiler, un día de test con un AR Giulia en el Jarama y poco más.

S: ¿Cómo ves el futuro de la simulación con todo lo que esta saliendo ahora?

V: La simulación siempre ha sido mi género de juegos favorito, y ahora estamos viviendo su Edad de Oro. La potencia de los PCs actuales, el ancho de banda con latencias mínimas capaz de juntar en un mismo servidor a gente de cualquier lugar del mundo, los mandos/pedales/volantes de ultima generación y la nueva gama de dispositivos de Realidad Virtual, hacen que jamás se ha visto tanta perfección y profundidad en la simulación como en estos días. El futuro sólo puede ser mejor.

S: ¿Algún punto que quieras remarcar y que no haya sido incluido?

V: Un consejo para los que quieran empezar en el simracing (en PC): entrar en este mundo puede parecer muy caro, pero no hay que tirar la toalla, al principio tienes que aprovechar lo que tienes.


Si puedes gastarte 1500€ para empezar mejor, pero no fue mi caso. Yo comencé con un PC mas bien malo, y un volante de segunda mano. A partir de ahí, vas mejorando en lo que puedas, poco a poco y priorizando en lo más importante. Como en la vida real (menos la F1), al final en una carrera cuenta más el talento que el dinero.

Mi simulador es el mejor. Para mi

No deja de resultar curioso como en nuestro pequeño mundillo del simracing existen tantas opciones. Mirando a los lados, podemos encontrar pocos ejemplos de géneros de videojuegos que estén tan poblados y divididos, aún con una base de jugadores en ocasiones centenares de veces superior a los que disfrutamos de las carreras y/o de la conducción. Y ese «y/o» tan aparentemente poco apropiado para un texto serio es una parte importante del tema que nos ocupa.

No solo las licencias son las culpables de esa situación. No estar bajo el paraguas de la FIFA deja muy pocas opciones si quieres hacer un juego de fútbol. Ni hablemos del baloncesto y la NBA, pero fuera de los deportes, centrándonos en la competición online, muy pocos son los shooters en primera persona que destacan y perduran en el tiempo. El porcentaje que se llevan solo Overwatch, Call of Duty, Battlefield y Counter Strike es inmenso, y eso en un estilo de juego que tiene millones, millones y millones de jugadores alrededor de todo el mundo. Es mucho más fácil adivinar el título favorito, o al menos más jugado, de un amante de los disparos que de uno de los coches.

Hay que saber mirarlo con la perspectiva. En el momento en el que estoy escribiendo estas líneas hay Más de 630.000 jugadores en Counter Strike en Steam. Mientras tanto, sumando iRacing (desde su web) y Assetto Corsa (Steam) apenas llegamos a los 5.000. Sumar a esa cifra la DiRT Rally, rFactor 2, Automobilista y Project CARS hace que aún andemos lejos de los 10.000. No es algo que nos tenga que sorprender a estas alturas, pero es importante dejar bien clara la brutal diferencia que hay.

«Y/o». Decía antes. Carreras. Conducción. El simracing, aún a pesar de lo cerrado que resulta porque intenta emular una actividad real, sigue contando con un montón de ramas que dispersan a los jugadores, para bien o para mal. ¿Para bien? Cada uno encuentra lo que busca. ¿Para mal? No hay unidad. Unidad que quizá no es necesaria en actividades con un número de practicantes y seguidores masivo, pero que quizá en nuestro pequeño nido si podría llegar a resultar beneficioso. Pero no estamos aquí para hablar de eso. Al menos no hoy.

Creo que todos pecamos en alguna ocasión de barrer para nuestra casa. No es exclusivo del simracing, ni mucho menos, y aunque nos las intentemos dar de objetivos siempre queda ese fleco suelto que, inconscientemente o no, hace que nuestro argumento se vaya a nuestro territorio. «¿Cuál es el mejor simulador?» Desde luego no existe una respuesta única, porque depende de lo que cada uno busque a la hora de ponerse detrás de su volante, incluso la cartera juega un papel importante, y no hablo solo de iRacing: alguien con pocos recursos económicos puede que la única opción que tenga sea tirar del rFactor original con un PC de hace 6 años acompañado de un Driving Force GT de segunda mano. Y no hay nada de malo en ello. Igual que no hay nada de mano en querer el extremo opuesto, porque cada situación es distinta, porque eso que YO busco y eso que TÚ buscas no tiene que coincidir aún cuando el objetivo de este género sea «ser real».

Project CARS es habitualmente abucheado por el sector más ‘hardcore’ por no ser precisamente eso, un simulador hardcore. Más allá de que lo pretendiera ser o no, el producto final es lo que es, y busca lo que busca. Está en manos del consumidor decidir si eso es lo que necesita. No, Project CARS no es peor opción que Assetto Corsa o que RaceRoom. iRacing tampoco. rFactor 2 tampoco. Gran Turismo Sport tampoco. Forza Motorsport 6 tampoco. Son opciones distintas, diferentes, no peores ni mejores.

¿Esto quiere decir que no vamos a poder debatir porque al final depende de los gustos de cada uno? En absoluto, solo considero que hay que tener más cuidado a la hora de poner cara a cara a dos simuladores y usar sus características jugables como un arma arrojadiza solo porque a uno de ellos de adapte más que otro a nuestras preferencias. Hay evidencias irrefutables como que Project CARS es gráficamente superior a iRacing y como que iRacing ofrece mejor servicio online que Project CARS. Nadie en su sano juicio sería capaz de decir lo contrario. Y no, yo tampoco se trazar la línea que divide la locura de lo que se podría considerar una opinión aceptable y argumentada.

El Sálvame del fútbol, ese programa al que incomprensiblemente algunos consideran «periodismo» llamado El Chiringuito de Jugones nos da ejemplos cada semana de un grupo de gente ladrando sobre una jugada polémica dentro del área. Decenas de cámaras, cientos de repeticiones en cámara lenta, y aún no se ponen de acuerdo en si es o no es penalti. Lo mismo nos pasa a nosotros. «¿Qué juego te ofrece mejores sensaciones al volante?». Unos te van a decir que rFactor, el de al lado Assetto Corsa, otros que Automobilista, o que RaceRoom, o que iRacing, o lo que sea. Intentar desgranar algo que ya de primeras es virtualmente indemostrable probablemente sea perder el tiempo, mucho más cuando entran tantos «para mi» en juego.

Si para mi, Xabier Sánchez, el que os escribe estas palabras, iRacing es, de lejos, el mejor, no es porque sea EL MEJOR, se acabó la discusión y todos los que no piensen igual es que no tenéis ni idea, si no que dentro de lo que YO busco, el software que mejor lo ofrece es iRacing, o al menos así lo percibo yo. Busco carreras, competición, limpieza (hasta cierto punto), gente real con la que correr, igualdad. Blanco y en botella. Se lo que cuesta, se el «sacrificio» que conlleva tomárselo en serio, se la satisfacción que me produce. Eso no lo sabe mi vecino, lo se yo.

Puede parecer un ejemplo único, pero no hace falta andarse tanto por la ramas. Amantes de la DTM tienen en RaceRoom la excusa perfecta para dejarse el dinero y el tiempo. Hay infinitos matices que unen a un usuario con «su» simulador., y no todos caben en la parte trasera de la caja o en la descripción de Steam. O «sus» simuladores. Ni que decir tiene que no hay nada excluyente en este mundillo, pero por el bien de dejarlo todo más claro, es mejor hablar de uno solo.

Cualquiera de nosotros solo puede responder con total firmeza cuando nos preguntan cuál es nuestro simulador favorito. Incluso añadiendo los «depende para qué». Uno de esos «para qué» va a pesar más que los demás. Acompañadme para rellenar estas últimas líneas. A la izquierda, lo que busca el usuario. A la derecha, la respuesta.

– Conducción: Assetto Corsa
– Competición: iRacing
– Gráficos: Project CARS
– Rally: DiRT Rally
– Mods: Assetto Corsa
– Online: iRacing
– Sonido: RaceRoom
– Versatilidad: rFactor 2
– Variedad: Project CARS

¿A que alguna de tus respuestas es distintas? Pues imaginemos lo que ocurre cuando esas 9 características las empezamos a diseccionar. Quiero variedad, pero me encanta la WTCC. Me encanta la WTCC pero quiero correr online. Quiero correr online pero me encanta probar mods. Me encanta probar mods pero me gustan los mundos abiertos. Me gustan los mundos abiertos pero necesito realismo. Necesito realismo pero solo tengo XBOX. Solo tengo XBOX pero me han regalado un Driving Force GT. Me han regalado un Driving Force GT y necesito cambio en H.

Si queréis seguimos la cadena hasta que lleguemos a los 100 o 200 enlaces. Y cuando cubramos todas las variantes que se nos ocurran, juntamos todas. Luego, ponemos en común las respuestas de miles de amantes del simracing. Y con eso, decidimos cuál es mi simulador. Fácil y sencillo, ¿verdad? . El «Y/o» del principio lo veríamos 100 o 200 veces repetido. Antes solo hablaba de conducción y/o carreras. Y/o camiones. Y/o sistema de embrague. Y/o está en PC o consolas. Y/o cuesta menos de 40€. Y/o es compatible con mi volante. Y/o tiene Hockenheim. Y/o permite cambiar el camber delantero. Vale, ya paro.

No podemos pretender dar una respuesta única pero tampoco vamos a quedar bien con todos diciendo que todos son igualmente válidos. Si ese fuera el caso, todos los simuladores serían iguales. Y todos los simracers seríamos iguales. No lo son. No lo somos.