Inicio Blog Página 515

SimRacingChamps.com, la web de los campeonatos

Uno de los principales problemas de crear campeonatos para simRacing siempre ha sido la logística que hay por detrás: informar del evento, calendarios, clasificaciones, poner a disposición de los pilotos las normas, sanciones, registro de pilotos…

Hasta ahora lo normal era tirar de foros o de páginas webs con el trabajo que conllevan de configuración, gestión y mantenimiento.

También para los pilotos siempre ha sido complicado hacer el seguimiento de sus participaciones, enterarse de eventos y competiciones en los que puede competir y gestionar las inscripciones. Además en cada comunidad se hacen las cosas de una manera lo que hace que participar en competiciones en distintas comunidades sea complejo ya que implica usar distintos sistemas de inscripción y de seguimiento.

Para hacer la vida más fácil a pilotos y organizadores de eventos de simRacing, abre sus puertas SimRacingChamps. La web, desarrollada por Antonio Ibáñez, es una gran herramienta a la que auguramos un futuro muy exitoso.

La web está dividida en tres áreas:

  • Portada: encontraremos la lista de campeonatos cuya inscripción se abrirá en los próximos días, los campeonatos cuyo plazo de inscripción ya está abierto así como aquellos que están ya en desarrollo. También podemos ver la lista de próximas carreras y los resultados de cada campeonato.

  • Página de cada campeonato: podremos encontrar toda la información del campeonato y del organizador. Se puede personalizar gráficamente para cada organizador y permite poner a disposición de los pilotos información general del campeonato, reglamento y otra documentación necesaria así como la lista de carreras y los pilotos inscritos

  • Panel de control: dependiendo de tu roll (Organizador, Jefe de equipo o Piloto), podrás acceder a distintas áreas de gestión:
    • Organizador: puedes gestionar tus campeonatos, reclamaciones, patrocinadores, circuitos, coches (incluida enlaces para descargas de MODs), etc.

    • Jefe de equipo: además de poder actuar como Piloto, puede añadir un equipo y asociar a los pilotos que lo componen (dichos pilotos deben previamente estar registrados en la plataforma).
    • Piloto:  pueden gestionar sus datos, lista de campeonatos donde ha participado, estado de sus reclamaciones y resultados.

De cara al Organizador de eventos, SimRacingChamps permite crear un nuevo campeonato en muy poco tiempo y con una aspecto visual potente. Incluye la posibilidad de crear divisiones o grupos en los campeonatos (muy útil viendo la alta participación que estamos viendo en campeonatos de simRacing) y además permite gestionar sencillamente todos los cuadros de resultados. Facilita mucho los procesos de inscripción y seguimiento de inscritos y la gestión de reclamaciones, facilitando la vida al Organizador y al Piloto.

Incluye funcionalidades interesantes a la hora de comunicar en redes sociales o por correo: el sistema genera automáticamente correos y tweets para informar al organizador o piloto sobre cambios en un campeonato. Por ejemplo nos avisa cuando se crea un campeonato, cuando se abre el plazo de inscripción o cuando hay una actualización en alguna reclamación puesta por un piloto.

Para los Pilotos nos parece muy útil poder tener una sola cuenta que te permita apuntarte en los campeonatos privados de una comunidad sin tener que volver a mandar los datos cada vez o tener que bucear por foros. Además le permite al piloto estar al tanto de forma muy sencilla de eventos que se van a realizar en los simuladores que compite. Además se guarda todo el histórico de participaciones del Piloto y de los Equipo de Pilotos.

En definitiva una servicio muy completo que va a facilitar la vida a los Organizadores ayudando en la creación y gestión de los campeonatos así como a su difusión y a los Pilotos que podrán simplificar los procesos para participar en campeonatos y además estar al tanto de las futuras competiciones en las que participar.

¡Muy recomendable!

Tutolap #3: Mazda MX5 @ Jefferson Circuit

Nuevo Tutolap para la competición oficial de la Global Mazda MX5 Cup de iRacing.

Esta Week 5 toca una circuito complicado: poco grip, circuito corto, mucha curva, estrecho, sin referencia para frenada y, en carrera, ratonero y con mucha probabilidad de incidente. Una cabronada de circuito, vaya: Jefferson Circuit. En esta ocasión en el sentido normal: dirección contraria a las agujas del reloj.

Circuito para ir muy fino con el freno y el gas.

Como siempre, esperamos que os sea de ayuda y que os sirva para bajar tiempos y descubrir trazadas. Ya sabéis: paciencia y muchas vueltas.

¡Nos vemos en pista!

Project CARS 2: inversamente proporcional

Nota: el hermetismo respecto al desarrollo de Project CARS 2, al contrario que ocurrió con el primero, está siendo enorme y en ocasiones hasta contradictorio. Muchas de las informaciones y material audiovisual que circula por Internet no debería ser público y a mi no me queda otra que acatar las normas impuestas desde dentro, por lo que no entraremos en ciertos detalles sobre qué ha tenido, tiene o tendrá el juego.

Nota 2.0: En un acto que solo puedo describir como un complot universal, pocas horas antes de la hora de publicación de esta entrada han anunciado que a partir de hoy se puede mostrar y hablar sobre casi todo el contenido del juego. Afortunadamente eso no daña a esta publicación, pero maldita sea la coincidencia.

Si os digo la verdad, tenía intención de hablar de esto sin mencionar al protagonista. Pasadas unas líneas me di cuenta de que, o bien era imposible hacerlo, o bien era tan obvio que resultaba estúpido mantener la duda. Creo que a estas alturas es bastante apropiado añadir a la lista de «si quieres sentirte viejo recuerda que…» al comienzo de Project CARS. Y es que ya han pasado casi 6 años desde que empezó el famoso desarrollo mediante crowdfunding. Antes de terminar el año 2011 ya estábamos con aquellas primeras builds, probablemente nadie por aquel entonces se imaginaba la importancia que cogería esta, ahora, saga.

4 años de desarrollo, desarrollo que pudimos seguir desde dentro, hace complicado mantener el ‘hype’ hasta el final, mucho más teniendo en cuenta ciertos bandazos que se dieron, especialmente desde que el dinero de Bandai Namco entró como una apisonadora. Ver la evolución desde dentro fue una experiencia fantástica que no cambiaría por nada independientemente de lo que saliera del producto final. Y si, seamos serios, el hecho de que te pagaran de vuelta, y con creces, el dinero que adelantaste tanto tiempo antes ayuda. Recordemos que no era uno de los que ahora consideraríamos un ‘Kickstarter’, si no que eras un inversor. Pusieras 10€ o 10.000€, ibas a acabar recibiendo la parte proporcional según las ventas finales que obtuvieran.

Desgraciadamente con Project CARS 2 no han seguido el mismo camino.
Entiendo que es un juego que divide, y mucho. Yo siempre he defendido que mi animadversión al primer Project CARS se debe a las promesas incumplidas con las que llamaron la atención de los potenciales usuarios para conseguir dinero que no necesariamente con lo que finalmente se vió cuando el producto salió al mercado. Tampoco tendría mucho sentido hablar de la mediocre Inteligencia Artificial o de la cantidad de evidentes bugs vistos en las versiones finales cuando son elementos que comparten con casi cualquier juego de carreras. Pero bueno, al final hay que admitir tu parte de culpa: el que decidió pagar por adelantado fui yo, nadie me puso una pistola en la cabeza.

Las cosas no empezaron excesivamente bien para Project CARS 2 cuando fue anunciado pocas semanas después de que el primero viera la luz en PC, XBOX One y PS4. El paraguas que estaban sujetando para aguantar el chaparrón se les hizo pequeño: a los continuos chubascos que venían que no paraban provocados por el desencanto de mucha gente con el primer juego se les añadió la tormenta eléctrica que ellos mismos provocaron hablando de la secuela tan pronto. Dándole al botón de rebobinado rápido (hacia delante) llegamos a muy pocos meses del supuesto final de desarrollo de Project CARS 2. Dos años y medio de diferencia entre dos entregas de la misma saga es un tiempo más que respetable, pero más importante que eso es saber qué es lo que se ha hecho para que una secuela tenga sentido, mucho más hablando de algo tan cerrado y restrictivo como un juego de carreras.

El título de este artículo hace referencia al bajón de emoción que me produjo el primero según se acercaba el lanzamiento y el efecto contrario que me está produciendo este. Era complicado esperanzarse con las primeras builds de 2015 porque lo que estabas viendo no era más que un copiar y pegar del primer juego junto a otra lista de promesas extraordinariamente parecida a la que leí años atrás. Por un lado parte de mi desconfianza estaba justificada, por otro lado no puedes pretender que de primeras vayas a ver algo radicalmente distinto.

Y ahora tampoco lo es. Project CARS 2 no reinventa la rueda (y nunca mejor dicho), pero es consciente de lo que es el primero. No solo hace lo «fácil», que es ampliar el número de vehículos y circuitos, si no que amplía horizontes. Más categorías de coches, más circuitos modernos, clásicos, urbanos, rallycross o pistas de hielo. Podían haberse contentado con hacer más de lo mismo, pero han ido más allá. Y mucho más importante de eso, además de alzar la vista y alcanzar nuevos lugares, han reforzado enormemente los cimientos.

Es muy fácil soltar el clásico «si te gusta el anterior, te gustará el nuevo, si no, no». Algo facilísimamente aplicable a casi todas las sagas de juegos de carreras, al menos a los que buscan una conducción más o menos seria. Casi que por primera vez lo tengo que poner en duda. Creo firmemente que mucha gente desencantada con el estilo de conducción del primero acabará gratamente sorprendido con el segundo. Sigue sin ser un simulador hardcore ni parece pretender serlo, pero la diferencia es más que notable, mucho más en la comparativa directa: pasar de usar un coche determinado en un circuito en particular con unas condiciones fijas en Project CARS a hacerlo en Project CARS 2… os garantizo que hubiera firmado sentir semejante diferencia hace un par de años, sin duda.

«Sentir» es la palabra más adecuada aquí. La sensación de conducción con volante, algo que me parece primordial en un juego de este estilo, es buenísima. Igual después nos ponemos a comparar tiempos o comportamientos del coche desde fuera y no vemos tanta diferencia, pero el disfrute del manejo es mayúsculo, algo que no necesariamente tiene que ir acompañado de más realismo. Me encanta ejemplificar con The Crew: un arcade de los pies a la cabeza, mediocre en casi todos sus aspectos, pero que luego ofrece un goce más que destacable en cuanto a conducción cuando te pierdes por uno de los sinuosos caminos de tierra que rodean el Gran Cañón del Colorado.

Estamos en 2017 y hacer un juego centrado en la competición te obliga a hacer algo más que algo «con buena jugabilidad». Eso significa, para casi todos, «online». La gran incógnita. Dentro del coche, con las manos sobre el volante, es de los cambios más notables (para bien) que he visto en una secuela directa. Ojalá en unos meses estemos hablando de que eso se extiende a otras facetas igual de importantes.

Primer vídeo del Rallycross en iRacing

El equipo de iRacing mostró hace unas horas a uno de los miembros de su equipo de desarrollo probando el nuevo modo rallycross por primera vez con el Volkswagen Beetle GRCque será gratuito y cuya fecha de lanzamiento se anunció para este otoño.

Para los expertos y más curiosos, aunque el vídeo dura unos pocos segundos, el circuito que se aprecia es el Red Bull Global Rallycross de Daytona, un circuito que incluye sectores de asfalto con secciones de tierra y saltos, ideal para que los pilotos puedan demostrar sus habilidades al volante.

Aunque todavía se desconocen fechas concretas, el nuevo modo sigue en desarrollo por el equipo de iRacing. Su objetivo desde hace tiempo era el de ampliar el número de licencias y crear una nueva única y exclusivamente para la categoría de dirt/rally/rallycross, debido a la gran diferencia de estilo de conducción con las licencias de road y oval.

Este último es uno de los motivos por el cual quizá iRacing anuncie algún que otro tipo de contenido gratuito en los próximos meses, ya sea circuitos destinados al rallycross o algún otro vehículo. El objetivo es que todos los usuarios, tanto los experimentados como los más nuevos, puedan empezar desde cero en esta nueva categoría.

Volkswagen Beetle GRC en Daytona

El Ferrari SF70H es el elegido por la comunidad

Tras el recuento de las votaciones para elegir el séptimo coche del DLC conmemorativo del 70º aniversario de Ferrari, ya podemos anunciar el ganador: el SF70H. Se trata del modelo con el que corren este año en F1 Sebatian Vettel y Kimi Räikkönen. La lista definitiva queda de la siguiente manera:

  • 1962 250 GTO
  • 1967 330 P4
  • 1967 312/67
  • 1984 288 GTO
  • 2004 F2004
  • 2017 812 Superfast
  • 2017 SF70H

Aunque el coche elegido es sin duda un modelo que entusiasma, nos plantea una duda: ¿Cómo de realista será el coche simulado? No hay que olvidar que este es el coche con el que compiten este mismo año. ¿Hasta qué punto dotará Ferrari de datos fidedignos a Kunos? Esperamos vuestras opiniones en los comentarios.

WTCC eSports – Ronda 5: Spa-Francorchamps

Llegamos al ecuador del campeonato con la clasificación más apretada que nunca. El fin de semana horrible que sufrió el líder Dornieden en Portimao, unido a la vuelta de Heinemann y a las penalizaciones impuestas por los comisarios tras el exceso de agresividad han sido los causantes de que ponga tan emocionante la lucha por la victoria. Spa, un circuito especial por su carácter y trazado esperaba la quinta ronda.

Tal como pasó en Portimao, la lucha por la pole se decidió en el primer intento con un vueltón de Gergo Baldi que tuvimos la suerte de poder ver onboard. Dornieden conseguía quedarse a tan sólo 45 milésimas en su tercer intento, mientras que Heinemann tuvo que conformarse con la cuarta plaza. Andrés Mesa, de nuevo clasificado para la carrera, anduvo rondando las plazas del top 10, aunque finalmente tuvo que contentarse con la duodécima plaza.

Esta vez la salida fue limpia, con apenas toques en La Source. Baldi conseguía mantener la pole, pero Dornieden perdía la segunda posición ante Nagy. Heinemann, pese a una mala salida, conseguía mantener la cuarta plaza, mientras que Andrés Mesa evitaba los toques de la primera curva y pudo auparse hasta la séptima posición. Un accidente múltiple a la salida de Eau Rouge se llevaba por delante a varios de los pilotos de la cola del pelotón.

La carrera pronto se estabilizó con el trío de cabeza abriendo brecha sobre Heinemann y Stange, que no parecían tener el mismo ritmo. Por detrás, Andrés peleaba por mantener la séptima plaza pero tras varios roces con el francés Kevin Leaune llegó el definitivo en Blanchimont, que lo catapultó hacia el exterior y arruinó su carrera.

Por delante, malas noticias para Baldi, que era adelantado por tanto Nagy como Dornieden. Heinemann y Stange parecían acercarse pero era un espejismo fruto de la pelea; tan pronto como se cambió el orden de cabeza volvieron a abrir brecha. A 4 vueltas del final, Dornieden atacó la primera plaza, la consiguió, y ya no la soltó. Baldi intentó un adelantamiento desesperado en la última curva que a punto estuvo de salir bien, pero finalmente tuvo que conformarse con la tercera plaza.

Tan sólo un minuto después arrancaba la segunda manga. Como siempre, con las 10 primeras posiciones invertidas. Mark Nandori conseguía ponerse líder tras los primeros metros, con Pinczes y Knatz a su estela. Si la primera manga había sido pacífica, en esta volvieron las hostilidades. Heinemann empezaba la carrera arrollando a un competidor en La Source, aunque él salió ileso. Leaune, que ya la había tenido con Andrés en la primera manga, hacía lo propio con Knatz en Bus Stop. Heinemann arrollaba poco después a Baldi y un par de vueltas después a otro corredor más en La Source, para poco después abandonar.

Una vez calmados los ánimos, pudimos disfrutar del resto de la carrera con la remontada de Dornieden y Stange. A las pocas vueltas ya habían conseguido ponerse tercero y cuarto y poco después pudieron adelantar a Pinczes. Llegar hasta el liderato iba a ser otro tema. No era tanto una cuestión de distancia (3 segundos), como de poder recortarlos en tan sólo 4 vueltas. Finalmente Dornieden consiguió llegar pero era demasiado tarde como para poder intentar el adelantamiento. Andrés Mesa tuvo una inoportuna salida de pista a mitad de carrera que dejó su coche destrozado, tras una enorme remontada que le veía en el top 10.

Alexander Dornieden sale nuevamente reforzadísimo de una cita. En este caso la cruz de la monera fue sin duda Tim Heinemann, que no tuvo ni ritmo ni paciencia y arruinó la carrera de unos cuantos competidores. Jan Stange consiguió minimizar daños al puntuar en ambas carreras y no ceder demasiadas posiciones respecto del líder. La siguiente cita será el 6 de agosto en el Slovakiaring. Aquí estaremos para contar todos lo detalles y para ver si Andrés u otros representantes españoles pueden conseguir buenos resultados. Hasta entonces.

Análisis: Mod de freno NorthWSim

Lista completa de circuitos

Ya está disponible la lista completa de circuitos que estarán incluidos en Project Cars 2 desde el momento de su lanzamiento el 22 de septiembre de este año.

El equipo de Slightly Mad Studio ha incluido finalmente 60 circuitos que se suman a los 180 coches entre los que se podrá elegir. Gran presencia de circuitos europeos como estaba previsto.

Aquí está la lista organizada por continentes.

 

 

Oculus Rift a 449€

La empresa estadounidense filial de Facebook, rebaja más de 200€ el precio de sus Oculus Rift. Por un período limitado costarán 449€ (399$ en EE.UU.) con el claro objetivo de impulsar las ventas de su producto. El precio incluye las Oculus Rift más el paquete Touch (más información)

Sin duda un movimiento muy agresivo por parte del fabricante intentando acaparar mercado e introducir mucho más el mundo de la Realidad Virtual en los hogares. Falta ver como reaccionará el principal competidor, HTC/Valve con sus Vive, a este movimiento agresivo de Oculus.

Los rumores ya apuntan a un anuncio inminente de una segunda versión de Oculus (cuarta si tenemos en cuenta los prototipos DK 1 y DK 2 y la versión de producción CV1) que serían las Oculus Rift CV2, aunque la casa ya avisó a principios de año que no habría nuevas versiones hasta 2019 o 2020. Podemos estar asistiendo una operación financiera pura: reducción del margen en cada producto una vez amortizadas fases de investigación y desarrollo, mejora de la situación financiera vía crecimiento de caja, crecimiento de cuota de mercado y reinversión en desarrollo de las nuevas CV2.

AMD vuelve a la lucha

Es cierto que mientras las cosas van bien hacemos caso omiso al hardware. Total, no es necesario arreglar algo que funciona y mientras los updates y los «cacharros» no nos den problemas es tontería pensar en gastarse dinero en ello… o no.

Al final dependemos del software de simulación para disfrutar, de su optimización y por tanto de tener una buena maquina donde no estar preocupándonos por si se mueve a 3 o 4 FPS más o menos. AMD, la competencia de Intel, ha estado años a la sombra de toda la serie «I» en la que no ha sido capaz de aguantar el ritmo de las CPU’s de su rival, hasta ahora.

Con la salida de la serie Ryzen, AMD ha roto los esquemas de precios del mercado ofreciendo un rendimiento por núcleo muy similar y un multinucleo superior por mucho menos dinero. Las cifras de estos dos primeros meses ya anuncian un crecimiento de cuota de mercado de los de Sunnyvale que promete ir a más si Intel no vuelve a espabilarse.

Pero a nosotros lo que nos importa es correr, y esto significa que podemos correr mejor por menos pasta. Pero sobre todo para multitarea, edición de vídeo, streaming, y cualquier cosa que aproveche esos 4 núcleos extra que Ryzen ofrece. Aquí dejo tres equipos contenidos para disfrutar de la potencia de la nueva arquitectura sin tener que hipotecar la finca. Los tres usan un procesador Ryzen como base de todo, aderezado con las testadas Nvidia serie 10, que nos permitirán usar triples o VR sin problemas.El equipo Oro es naturalmente el más caro y avanzado, aunque nada especialmente loco. Un buena fuente de 650W, una buena placa base B350 y sus 16 GB de RAM DDR4 para ir a la par que lo que tenemos en el mercado. Dura elección entre el Ryzen 1700 y 1700X, aunque mejor relación calidad precio el 1700 por la inclusión del disipador, creo que lo dejo a vuestra elección. Los otros dos equipos, con algo menos de frecuencia, similares características y un poco de recorte en los componentes deberían ofrecer similares aunque algo más bajos resultados.

Notas:

  • Las placas no usan el chipset X370 que permite SLI, el enfoque es hacia equipos de gama media-alta usando B350 y A320
  • El Ryzen tope de gama 1800x ha quedado fuera por su alto precio.
  • La placa del equipo Bronce no permite overclocking.
  • La RAM del equipo Bronce viene en 4 pastillas y tiene menos frecuencia para abaratar costes.
  • No he usado SSD M.2 por tema de reusabilidad en otros equipos o placas pero las tres placas son compatibles.
  • La caja Fractal no tiene hueco para usar lectoras, la NOX si. Fractal tiene mejores calidades aunque son similares, queda a vuestra elección.
  • El disipador es compatible con AM4 según Coolermaster. Solo la serie X necesita disipador, Ryzen 1600 y 1700 traen uno de serie decente.
OroPlataBronce
CPUAMD RYZEN 7 1700X Octa Core 3.8GHZAMD Ryzen 5 1600x 3.6GHz - Procesador (AMD Ryzen 5, 3,6 GHz, Socket AM4, PC, 1600x, 32-bit, 64 bits)AMD Ryzen 5 1600 3.2GHz Caja - Procesador (AMD Ryzen 5, 3,2 GHz, Socket AM4, PC, 32-bit, 64 bits, 3,6 GHz)
PlacaMSI B350 TOMAHAWK - Placa Base Arsenal (AMD AM4 B350 ATX , DDR4 Boost, Gaming LAN, Audio Boost, VR Ready, GAMING LEDs, Military Class V)MSI B350M MORTAR - Placa Base Arsenal (AMD AM4 B350 M-ATX, DDR4 Boost, Gaming LAN, Audio Boost, VR Ready, GAMING LEDs, Military Class V)Asrock A320M Pro4 AMD A320 Socket AM4 Micro ATX - Placa base (DDR4-SDRAM, DIMM, 2133,2400,2667,2933,3200 MHz, Dual, 64 GB, AMD)
DisipadorCooler Master RR-T4-18PK-R1 - Ventilador de CPU, negro y plateadoCooler Master RR-T4-18PK-R1 - Ventilador de CPU, negro y plateadoYa incluido
RAMV Series F4-2800C15D-16GVR 16 GB memoria RAM de skill Ripjaws (8 gbx2) Kit de memoria DDR4 2800 mhz C15 1,25 V - roja de iraV Series F4-2800C15D-16GVR 16 GB memoria RAM de skill Ripjaws (8 gbx2) Kit de memoria DDR4 2800 mhz C15 1,25 V - roja de iraBallistix BLS4C4G4D240FSA - Memoria Kit RAM de 16 GB (4 GB x 4, DDR4, 2400 MT/s, SODIMM 288-Pin)
SSDCrucial MX300 - Unidad de estado sólido interno de 275 GB SATA, 2,5 pulgadas, color grisCrucial MX300 - Unidad de estado sólido interno de 275 GB SATA, 2,5 pulgadas, color grisCrucial MX300 - Unidad de estado sólido interno de 275 GB SATA, 2,5 pulgadas, color gris
CajaNox Hummer ZN - Caja de ordenador torre ATX 3.0, color negroFractal Design Define S Negro carcasa de ordenador - Caja de ordenador (PC, ATX,Micro-ATX,Mini-ATX, Negro, 18 cm, 45 cm, 30 cm)Fractal Design Define S Negro carcasa de ordenador - Caja de ordenador (PC, ATX,Micro-ATX,Mini-ATX, Negro, 18 cm, 45 cm, 30 cm)
FuenteCorsair CX Series CX650M - Fuente de alimentación ATX/EPS (650 W, cables semi modulares Gen 2, certificación 80 PLUS Bronze EU) (CP-9020103-EU)Corsair Series VS650 - Fuente de alimentación ATX/EPS (650 W, certificación 80 PLUS EU) (CP-9020098-EU)Corsair Series VS550 - Fuente de alimentación ATX/EPS (550 W, certificación 80 PLUS EU) (CP-9020097-EU)
GPUGigabyte GeForce GTX 1070 Windforce 8GD - Tarjeta gráficaMSI GTX 1060 6G OC GeForce GTX 1060 6GB GDDR5 - Tarjeta gráfica (NVIDIA, GeForce GTX 1060, 4096 x 2160 Pixeles, 1544 MHz, 1759 MHz, 6 GB)ASUS DUAL-GTX1060-3G - Tarjeta gráfica (Dual, NVIDIA GeForce GTX 1060, 3 GB, GDDR5, HDMI, DVI, DP)