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Lista completa de circuitos

Ya está disponible la lista completa de circuitos que estarán incluidos en Project Cars 2 desde el momento de su lanzamiento el 22 de septiembre de este año.

El equipo de Slightly Mad Studio ha incluido finalmente 60 circuitos que se suman a los 180 coches entre los que se podrá elegir. Gran presencia de circuitos europeos como estaba previsto.

Aquí está la lista organizada por continentes.

 

 

Le Mans 1967 en camino

La comunidad de rFactor 2 vive días felices. El cambio a DX11, la mejora de rendimiento, y el interés renovado han inyectado vida en el otrora simulador de ISI. De momento, parece que la comunidad ya está respondiendo. Son pocas las ocasiones en las que se anuncian proyectos de la magnitud de este, pero viendo que los implicados son Woochoo y VirtuaLM, no nos extraña lo más mínimo.

Para los que no conozcan la obra de los autores arriba mencionados, sólo decir que Woochoo es el responsable de la creación del circuito australiano de Longford (en su versión de 1967) tanto para rFactor, como rFactor 2 y Assetto Corsa. VirtuaLM han desarrollado, entre otros, las mejores versiones históricas de Le Mans para rF1, así como el mod GTPC centrado en el mundo de la resistencia de los años 80. Con estos avales no hay nada que temer.

La guinda del pastel es que ya tenemos una versión beta para probar, la primera pública. Y para llevar un 0.50 detrás del nombre, la verdad es que es impresionante. Desde los boxes a los caminos circundantes, pasando por los camping de espectadores y la ambientación, todo el trazado está siendo construido con el máximo cariño y detalle. Se notan ciertas cosas que indican que aún estamos lejos de la version final, como la pantalla de carga básica, la falta de iluminación nocturna en algunas zonas en que debería haberla y algunos detalles que se podrían añadir en determinadas zonas del circuito donde los alrededores son un poco sosos. Que no cunda el pánico, estarán todos ahí en su debido momento.

Podéis encontrar la beta y la discusión sobre la pista en este enlace. ¿Qué opináis?

180 elegidos para Project Cars 2

Os presentamos la que será finalmente la lista de monturas seleccionables en el nuevo Project Cars 2 que se lanzará el 22 de septiembre. Una clara apuesta por la multiclase en todas las categorías disponibles que permitirá supuestamente mezclar decenas de vehículos en grandes carreras de resistencia, como por ejemplo Le Mans o Sebring.

Entre otros aspectos del titulo de Slightly Mad Studio las pistas vendrán con su propias coordenadas que leerán la previsión de tiempo actual y real en el lugar de origen, por lo que correr en Nürburgring en invierno puede convertirse en una experiencia de lo más entretenida.

También en esta categoría entra la incidencia de los rayos solares sobre las condiciones de la pista o la rapidez con que la lluvia se evapora del asfalto, todas esas y muchas mas características forman parte del sistema LiveTrack 3.0 que Slightly Mad Studios, como os hemos venido contando, ha estado perfeccionando durante los últimos años.

En el resto de opciones también ha habido multitud de mejoras en accesos y filtros para ir rápidamente y encontrar la carrera con las condiciones o rivales que mas se ajustan a nuestras aptitudes. Siguiendo la tendencia los pit stops estarán animados como en el resto de juegos de la competencia.

Aquí la lista de coches completa:

Pit stops y Bathurst en GT Sport

Más material en video de uno de los títulos más importantes del año en el panorama consolero. Aquí encima podéis ver como funcionan las paradas en box en el juego de Sony. En esta ocasión parece que no sólo los neumáticos y el combustible serán modificables y que más elementos como suspensiones o aerodinámicas podrán alterarse. De momento y visto la poca repercusión a nivel de marketing, nada parece indicar que haya daños mecánicos o que entren en el tema de posibles reparaciones.

En los dos videos de más abajo tenemos una repetición tanto desde el interior del cockpit como desde las cámaras de TV de unas vueltas en Mount Panorama (Bathurst), uno de los circuitos míticos donde se corre anualmente la Bathurst 1000 con los V8 australianos de protagonistas.

Gráficamente luce fenomenal, como siempre se ha dicho y como es costumbre en la saga, aunque desde luego flaquean detalles ya a primera vista, como esa posición tan particular de conducción.

Los videos se tomaron en el E3 de Los Angeles y el vehículo usado es un Schülze Motorsport Nissan GT-R GT3.

Vota tu Ferrari favorito para que aparezca en el próximo DLC

Sí, como lo oís. Kunos ha confirmado los rumores sobre un DLC para celebrar el 70º aniversario de Ferrari, que incluirá un coche elegido por la comunidad. El nuevo DLC verá la luz en otoño de este año y ya tenemos el resto de modelos confirmados. Los coches que estarán disponibles serán los siguientes:

  • 1962 250 GTO
  • 1967 330 P4
  • 1967 312/67
  • 1984 288 GTO
  • 2004 F2004
  • 2017 812 Superfast

El séptimo modelo será el que resulte más votado hasta el 9 de Julio. Para participar debéis dirigiros aquí y votar una de las opciones de la lista. ¿Cuál vais a elegir?

Tutolap #1: Mazda MX5 @ Lime Rock Park

Arrancamos nuestro canal de Youtube con los Tutolaps: vídeos donde explicamos detalladamente, curva a curva y con telemetría, los circuitos de iRacing. El objetivo es poder ayudar a los pilotos Rookies y a los que quieren mejorar pero están estancados.

En esta Season 3 nos vamos a dedicar a la Global Mazda MX5 Cup, serie muy concurrida y con mucho nivel esta Season por la Mazda Road to 24 Shootout 2017. Cada semana sacaremos un Tutolap con el circuito de la Week correspondiente a esta serie. Esta semana toco Lime Rock Park.

Esperamos que os sea de ayuda y que os sirva para mejorar. Ya sabéis: paciencia y muchas vueltas.

¡Nos vemos en pista!

Automobilista llega a la versión 1.4.3

Reiza Studios ha actualizado Automobilista después del inmenso parche de hace un mes. En él encontramos muchas mejoras que pulen un poco más aún la experiencia del simulador basado en gMotor. Pasamos a detallarlas:

  • Añadida variante RX de Hockenheim (no compatible con DynHUD por ahora)
  • Integrado bloque inicial de Logros de Steam
  • Herramienta de campeonatos: Mejorado el manejo de los errores relacionados con la lectura de las imágenes de las series y circuitos. Todos los filtros de vehículos de cada serie se añaden ahora a las temporadas.
  • Spotter: los archivos de audio ahora se cargan en la memoria para intentar prevenir los cortes provocados al cargarlos mientras se juega
  • Parámetros de tipo de compuesto de neumáticos expandidos en los GDB de las pistas para poder establecer distintas restricciones en función del tipo de vehículo, y definir cuáles son los compuestos habilitados para la clasificación y carrera
  • Añadido parámetro AIRaceCompoundSwitch a los archivos de la serie. Si se cambia a 1, la IA estará obligada a cambiar a otro compuesto en la parada en boxes, mientras que si se deja en 0 continuarán en el mismo compuesto.
  • El compuesto más blando es ahora el que usan por defecto los F-Extreme, F-Reiza y F-Ultimate
  • DynHUD: Añadida opción para cambiar el estado del Track Map de estático a rotatorio o apagado. (CTRL + M)
  • Reemplazada la textura del tacómetro en el HUD nativo
  • Revisados y expandidos los calendarios de los campeonatos por defecto para varias series
  • Reducida la velocidad máxima de pit en carrera de 100 km/h a 80 km/h en todos los circuitos de GP para que refleje la realidad
  • Ajustados los efectos de drag para todos los coches, corrigiendo algunos valores exagerados
  • Arreglado el ID erróneo de los F-Truck y ARC Camaro en las tablas de tiempos
  • Arreglado un bug que causaba desgaste excesivo de neumáticos para la IA cuando la línea TireManagement no estaba presente en el archivo RCD del piloto. (Ahora por defecto es 80, siendo 100 el desgaste de neumáticos por defecto)
  • Arreglado bug en la ventana de cambio por desgaste de la IA que provocaba que en vez de entrar a cambiar, siguieran en pista hasta dejar el neumático en las lonas
  • Arreglado un bug que podía causar que la IA fuera excesivamente lenta en la vuelta de retorno a boxes tras ver la bandera a cuadros
  • Ajustes a la IA: reducida un poco la diferencia de ritmo entre clasificación y carrera, incrementada la tendencia de la IA para salir del rebufo del coche precedente, ajustada la reacción de la IA para que sea más combativa si tiene coches emparejados
  • Arreglado el que la IA cargara un poco de combustible de más para la clasificación. Ahora llevan el combustible justo para unas 3 o 4 vueltas y repostan el necesario para volver a hacer otra tanda
  • Cambiada la estrategia de reparación de la IA. Ya no paran para daños menores de carrocería sino que esperan a tener daños en los alerones o de consideración. Esto acaba con las largas paradas para reparar cosas menores
  • Ajustes de consumo y estimación para varios coches
  • Reducido la variación de rendimiento de la IA en las variantes de Supertruck
  • Ajustados el desgaste y la degradación para todos los compuestos en F-Ultimate, F-Extreme y F-Reiza
  • Brands Hatch: arreglada la posición del safety car en el pit lane. Trazada de la IA actualizada. Actualizadas las texturas de los pianos
  • Hockenheim: deshabilitado el safety car para las variantes de 1977 y 1988
  • Karts: ajustado POV para evitar el clipping del modelo del piloto
  • Caterham: arreglado el que no se vieran los brazos en la vista externa en los modelos 360R
  • Montana: arreglos para los grupos de pit y archivos de talento
  • Mini: arreglado que los equipos Celtic no tuvieran ID en el modo Time Trial
  • LancerX: cambiado reparto de frenada hacia delante. Arreglado bug con los brazos del piloto en las cámaras exteriores
  • F-Ultimate: ajustada altura del volante; aumentada la reducción de drag del DRS; aumentado el rastro de los neumáticos (debería hacer el FFB algo más fuerte)
  • F-Truck: actualizados los monos y guantes de piloto
  • F-V10: actualizados los monos y guantes de piloto
  • F-V12: actualizados los monos y guantes de piloto
  • Ultima: arreglado glitch gráfico en los faros desde la vistas exteriores
  • Superkart: corregida la distancia a la que desaparecen los brazos del piloto
  • F3: arrelagos LODs del volante del F301
  • MCR: arregladas las luces de revoluciones y en cristal del LCD
  • Marcas: añadidos los archivos de talentos que faltaban; reducida la diferencia de habilidad de la IA para que el rendimiento sea más consistente

Información importante para usuarios de Logitech G29/G920

Se ha añadido soporte para el auto giro en una beta dedicada para tales fines con nombre v.1.4.3_G29. Instrucciones detalladas sobre cómo activar una beta aquí: http://forum.reizastudios.com/threads/how-to-select-a-previous-version-branch-for-ams-on-steam.1269/

Para la siguiente versión se espera que esté integrado en la versión principal de Automobilista.

 

GT Sport ya tiene fecha

Actualización: Será el 18 de Octubre finalmente cuando se pondrá a la venta como ha anunciado Yamauchi en el blog de Playstation.

Gran Turismo Sport es la próxima entrega de uno de los simcades que introdujo a muchos de nosotros en el mundillo de la competición y las carreras virtuales. Este año está prevista la salida, si finalmente los retrasos postreros no lo impiden, de la séptima entrega, que pretende volver a «revolucionar» el mercado con su carácter de simulador real notablemente endurecido.

Hasta ahora solo sabiamos que Sony tiene el otoño como época predefinida en que lanzar finalmente el titulo, pero una revista oficial suya en el UK ha terminado torpemente con el misterio. Según la filtración será el 16 de noviembre de este 2017 cuando finalmente se podrá adquirir. Como norma, las reservas llevaran asociado algún tipo de contenido adicional como dinero o vehículos extra, dependiendo en el sitio donde se realicen.

GT Sport pretende trasladar a la saga Gran Turismo algunas de las mejoras implementadas por los simuladores clásicos de PC (iRacing, Asseto Corsa, Rfactor, etc..) que prometen ser toda una novedad para el usuario típico de PS4. La competición online a gran escala, las sanciones, el rango, los campeonatos oficiales y la simulación real pretenden ser parte de la atracción con que Yamauchi nos venda esta nueva entrega.

El apartado gráfico promete estar a la altura, aunque sólo en las versiones PRO de PS4 donde podría desenvolverse a 60 FPS mínimos necesarios para disfrutar de una adecuada conducción. Los 4K también están en la caja de las promesas, pero a su vez la realidad virtual ha sido denostada debido a la falta de potencia del hardware para poder proporcionar una experiencia inmersiva y jugable.

En cuanto a la propia simulación y las físicas, las noticias que llegan de los jugadores que hasta ahora lo han probado no son buenas, ni incluso comparando solo con otros títulos en PS4. Según las opiniones vertidas hasta el momento, GT Sport carece de FFB adecuado para un simulador de su supuesto calado, incluso con el nuevo hardware, las colisiones no han sido solventadas y sigue centrándose excesivamente en un apartado gráfico que a estas alturas ya no resulta tan decisivo como hace años.

Por el contrario, su promesa de promover dos campeonatos paralelos con el amparo de la FIA en que los simracers puedan puntuar por países o marcas y promocionar una licencia digital de conducción podría ayudar a Sony a que la saga no cayera definitivamente en la indiferencia de la comunidad simracer.

De momento es quizá este ultimo punto el que se plantea como mayor dificultad, ya que implica la colaboración de todas las federaciones nacionales y no esta clara aún la viabilidad de todo el proceso.

RaceRoom Actualizado (julio 2017)

Puntuales con su cita, los chicos de Sector 3 Studios han lanzado una nueva actualización para su popular simulador Free To Play. Se trata de un parche de 1,7Gb que augura nuevo contenido disponible en breve, ya que normalmente la resolución de errores no conlleva archivos tan pesados. (Edit: han lanzado el circuito de Knutstorp poco después) Detallamos los cambios:

Contenido

  • Knutstorp disponible en la tienda por 2,98€

Juego

  • Reajustado el código de la bandera amariila para eliminar los casos en los que se imponían sanciones erróneas
  • Arreglados varios problemas con los displays
  • Arreglado un «cuelgue» que ocurría en algunos PC con equipos de sonido concretos. Como resultado, todos los perfiles de sonido se muestran ahora en las opciones de audio en vez de intentar ajustarse por defecto
  • Arreglado un problema con el que un jugador podía quedarse atascado al ir a la tabla de tiempos justo en el momento en que finalizaba la clasificación y se pasaba a sesión de carrera
  • Arreglado un problema con links externos para abrir el juego directamente entrando en un partida cuando el ID del skin no iba incluido en en link
  • Arreglado un problema con el que la opción «Session Freeze» no se pasaba al servido dedicado
  • Arreglado un problema con el que algunas pistas daban automáticamente un DQ al jugador que cortara alguna de sus curvas. (p. ej: cortar la primera curva de Anderstorp pisando el carril de salida de boxes)
  • Arreglado un problema con el que el servidor dedicado a veces se quedaba atascado en sesión de carrera
  • Arreglado un problema con el cual los jugadores que registraban un abandono en carrera a veces aparecían en los resultados finales de carrera con sus vueltas duplicadas

VR

  • Se ha vuelto a activar la posibilidad de utilizar un argumento para ajustar la resolución al inicio del juego
  • El Steam VR Supersampling se usará para ajustar la resolución sólo si el usuario no establece una manualmente mediante un argumento

Sonidos, cámaras, física e IA

  • Actualizado el comportamiento del Audi TT cup siguiendo los consejos de Philip Ellis. Más giro en el morro en la entrada en las curvas y un eje trasero más suelto durante la frenada
  • Arreglado un glitch con el que el código reportaba algunas r.p.m. con el contacto dado pero sin haber arrancado aún el motor.
  • Arreglado un problema con el que las 4 ruedas se bloqueaban brevemente en algunos coches al cambiar de control por la IA a control manual. (p. ej: salidas lanzadas)

Diseño

  • Nürburgring y Nordschleife: actualizados visualmente a 2017 tras nuestra visita a las 24h este año. Los logos del muro de boxes, los del muro antiguo, el puente BMW, la señal BMW en Brünchen, el muro de la curva 13, logo de la chicane NGK, el cartel de Carrousell, banderas, graffiti y nuevas vallas
  • Paul Ricard: arreglados algunos objetos flotantes tras el cambio de peralte del último parche
  • Zandvoort: actualizada la puerta S/F visualmente para que luzca el logo actual de la pista

Portal y Backend

  • Añadido campo para equipo en los detalles de perfil. Esto (por ahora) se usará en los resultados en las carreras multijugador y en las clasificaciones mostradas en el portal

La nueva interfaz de iRacing disponible esta semana

La nueva interfaz, este ambicioso cambio que lleva el equipo de iRacing desarrollando estos últimos años, parece ser que verá la luz por primera vez esta semana. Hace escasas horas, el equipo de iRacing lanzó un nuevo vídeo donde podemos apreciar cómo será la nueva interfaz que pretende lanzarse en los próximos días.

El objetivo de la nueva interfaz es agrupar toda la información que posee la web de iRacing y ofrecérsela al público de una manera más amigable. En el vídeo podemos apreciar que dispondremos de un icono en el escritorio, donde podremos acceder a todos las funcionalidades básicas que nos provee la web de iRacing.

Registro de una sesión de una serie en iRacing.com

También es destacable, el nuevo modo Time Attack, que dispondremos en la nueva aplicación, donde podremos realizar vueltas rápidas y compartirlas con los demás iRacers.

Selección de una sesión hosted en iRacing.com

Tony Gardner, miembro del equipo de iRacing, se pronunciaba con las siguientes palabras en los foros de iRacing.com:

«En los próximos días, publicaremos en el foro toda la información relevante a la nueva interfaz. Queremos dejar claro que todavía será una versión beta. Sin embargo, estaremos encantados de recibir todo el apoyo y el feedback por parte de los usuarios. Ofreceremos una opción, para que con un simple clic nos podáis enviar toda la información y opiniones al respecto.

Todo aquello que podáis hacer desde la web, lo podréis hacer desde la nueva interfaz, excepto la nueva función del Time Attack, el cual solo estará disponible en la nueva aplicación.

En la nueva interfaz, el usuario podrá probar el nuevo modo Time Attack, realizar test, unirse a carreras, crear sesiones…etc. Existirá un mismo simulador, pero dos maneras de entrada, desde la web o desde la aplicación.

En la nueva interfaz, todavía no dispondrás de algunas funcionalidades como el modo fantasma/espectador, datos, estadísticas, excepto el modo Time Attack, la tienda y el taller de pintura.»