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3ª Ronda: Silverstone – Blancpain GT Series 2017

@ineXRacing

Concluyó la tercera carrera de resistencia de la Blancpain GT Series 2017 en iRacing. Esta tercera cita tuvo lugar ni más ni menos que en Silverstone,  uno de los circuitos más prestigiosos de Europa. Si Monza es el templo de la velocidad, el viejo aeródromo inglés puede considerarse la cuna, pues aquí se disputó la primera carrera del mundial de F1 tal como lo conocemos hoy en día en 1950.

Se trata de un circuito de alta velocidad, pero a diferencia de lo habitual no se basa en interminables rectas, sino en rectas conectadas por curvas muy rápidas, que lo convierten en un circuito muy técnico perfecto para que los mejores pilotos marquen la diferencia.

Como era de esperar, volvimos a ver a los mejores equipos en acción. Un total de 48 equipos con un SoF de 5877 eran los encargados de disputar esta tercera cita del campeonato de resistencia.

La carrera nos dejó un sabor amargo, la salida no fue la ideal, ya que tuvimos una concentración de accidentes provocados en mitad de parrilla que perjudicaron gravemente a una gran cantidad de equipos en esta tercera cita.

@coresimracing

La victoria fue para Pure Racing Team, seguidos de lejos por ineX Racing. La vuelta rápida la obtuvo Markus Lenderdamnn, con un 1:46.694.

En el panorama español, el equipo JIM Racing Team, formado por Mikko Melkkilä y Sebastian Dunkel, volvió a conseguir la mejor plaza española en esta tercera cita, con un octavo puesto (8º). Los chicos de JIM, consiguen escalar hasta la novena posición en la clasificación general y entrar en el top 10.

Mucho más atrás los equipos españoles no tuvieron tanta suerte como hubiéramos querido, el equipo de Iberica Racing Interactiv4 formado por Jon Oncala y Kristian Kwietniewski obtuvo la  vigésimo tercera posición (23º). Su otra representación, Iberica Racing BenQ, con Aday Coba y Adria Perez obtuvo la vigésimo séptima plaza (27º).

Los chicos de DarContigo Racing Team, con Jesús Sicilia e Ibon Gozalo Fernández se llevaron la vigésimo novena plaza (29º).

El equipo de Odox MotorSport, con sus dos equipos, formados por Juan José Sanchez y Cristian Manzano, y Xavi Estella y Andreu Rodriguez, consiguieron un trigésimo noveno puesto (39º) y un cuadragésimo segundo puesto (42º). Tampoco tuvieron suerte en la salida.

Por último el equipo GTros formado por Álvaro Ramiro y Cristobal J. López  obtuvieron la cuadragésima primera plaza (41º).

No os olvidéis, que nuestros compañeros de MundoGT transmiten en castellano a través a través del canal oficial de iRacing. Podéis cambiar el idioma pinchando en el siguiente icono.

Nos volvemos a ver el 27 de Mayo en Zolder.

Ánimo y suerte a todos los equipos!

RETRANSMISIÓN:

CALENDARIO:

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Aston Martin Vulcan y McLaren P1 GTR para Project Cars 2

Sigue creciendo la lista de vehículos que estarán en el lanzamiento de Project Cars 2 a finales de 2017 si se cumplen las fechas dadas por los chicos de Slightly Mad Studios

En esta ocasión nos presentan dos vehículos hechos para volar.

El Aston Martin Vulcan, 24 unidades producidas, 7 litros, V12, +800CV y un alerón trasero tipo GT3 pero de avión.

Para verlo en Project Cars 2 todavía tenemos que esperar un poco. Pero si quieres ver el de verdad en la prueba hecha por Chris Harris abre bien los ojos y, sobre todo, los oídos…

El otro vehículo que se incorpora a la lista de Project Cars 2 será el McLaren P1 GTR. Si no pudiste comprar una de las 58 unidades reales que McLaren sacó a la venta, podrás conducirlo en Project Cars 2. Si fuiste uno de los que lo compraste no sigas leyendo: esto no te interesa.

Como el Aston Martin Vulcan hablamos de un V8 pero aquí acaban las similitudes. En el caso del McLaren P1 GTR cambiamos de tercio con un motor de 3.8 litros y doble turbo. 789CV es el resultado final producido por el motor térmico. Pero hay que sumar otros 197CV del motor eléctrico que equipa. Total: 986CV. Pelos como escarpias. 0-100km/h en 2,4sg.

Chris Goodwin, un tipo con un trabajo muy aburrido, piloto de pruebas de McLaren, nos explica en este vídeo todo sobre el McLaren P1 GTR.

Orgullo y prejuicio

A pesar de nuestro supuesto bajo poder adquisitivo, los simracers patrios pueblan en un porcentaje altísimo casi todas las series populares en iRacing. A veces las carreras parecen más algo cerrado a nivel nacional que un simulador abierto a todas las localizaciones geográficas. Es curioso, no se muy bien a que atribuirlo, pero los españoles copamos prácticamente un espectro muy amplio de las 24 horas del día, lo que nos hace omnipresentes para los demás, y no precisamente de forma positiva.

Si uno ya esta acostumbrado a las maniobras agresivas de alemanes e ingleses, es bien cierto que ellos no abundan ni frecuentan las carreras tanto como lo hacemos nosotros. Supongo que será por el tema de rentabilizar la inversión, pero hay gente con estadísticas imposibles capaces de llegar a mil salidas en apenas tres meses de suscripción. Con ese ratio de participación es bastante lógico que se produzca un elevado numero de incidentes en los que los pilotos nacionales están implicados, por lo que estamos empezando a arrastrar un aura quizá hasta cierto punto merecida.

El piloto iberiano «señalado» empatiza poco o nada, por lo que asume que todos los demás corren en exactamente las mismas condiciones que el, que generalmente son, cascos, chat activado y teamspeak. El tiempo medio de suscripción acumulado suele estar entre tres y seis meses, y aunque se le ha repetido por activa y por pasiva que “esta empezando” y que ha de tener paciencia, el cree saber todo lo necesario para triunfar en esto inmediatamente al igual que en otras muchas facetas de su vida personal y profesional.

No se si es algo generalizado, pero a veces disfruto más de una carrera limpia que no logro ganar luchando con gente calmada y elegante, que una carrera que he tenido que forzar (o devolver) situaciones de peligro a un rival que en mi opinión se ha extralimitado. Me sabe mal y me deja un regusto amargo, una situación en la que ni yo ni mi rival nos daríamos la mano tras la carrera. Una buena posibilidad de diversión que se marcha al limbo. Un entrecot que se transforma en cenizas en la boca.

Siempre intento desde estas lineas transmitir algo de lo que yo intento exponer en pista. Se que muy pocos lo leen, pero a algunos los he visto actuar inteligentemente y llevarse las carreras sin tener que realizar grandes gestas, simplemente porque supieron actuar con calma y frialdad cuando debían, y sin perder ni un ápice de elegancia. Son los menos, pero examinemos un poco nuestra actitud, y analicemos que es para nosotros esta afición, que tratamos de conseguir, si es el objetivo correcto y si ante todo nos divertimos haciéndolo. Y sobre todo, pensar que este camino lo compartimos con mucha más gente que no tiene precisamente nuestra forma de entender la vida.

McLaren apuesta por los e-Sports

McLaren ha sido el primer equipo de Fórmula 1 en dar el primer paso y apostar por los eSports. El equipo inglés con su sede en Woking, Inglaterra, anunció en un nuevo vídeo su próximo objetivo, buscar al mejor piloto virtual. Una competición destinada a todos aquellos jugadores que quieran demostrar sus habilidades al volante. El afortunado trabajará con el equipo en el Centro Tecnológico de Mclaren y se convertirá en uno de los pilotos oficiales del simulador del equipo inglés.

Además, para este evento, McLaren contará con el apoyo de Logitech, Sparco, GIVEMESPORT y la famosa Academia de GT de automovilismo virtual, Darren Cox.

Aún quedan por confirmar en qué consistirán las diferentes pruebas, pero de lo que estamos seguros es que este concurso no se limita a una única plataforma, permitiendo el acceso a jugadores de todo el mundo, ya sea en móviles o en plataformas de simulador de gama alta.

Cada enfrentamiento podrá seguirse a través del canal oficial de McLaren en Youtube. Tendremos un total de 6 finalistas elegidos por expertos en juegos y Fórmula 1, y los otros cuatro finalistas serán elegidos durante el verano en las pruebas clasificatorias. La gran final, tendrá lugar en el Centro Tecnológico de McLaren durante este otoño, tal como informa el comunicado del equipo.

El nuevo presidente ejecutivo de McLaren, Zak Brown, se pronunciada con las siguientes palabras:

«Para nosotros es una gran oportunidad, no sólo dentro de la industria de las carreras virtuales, sino para todos en McLaren y el automovilismo en general. Hemos sido testigos del auge de los juegos en línea, y en este momento, el mundo real y el  mundo virtual nunca han estado más cerca. Es el momento de conectar estos dos mundos y explorar el universo de nuevas posibilidades.

«El ganador será una pieza clave dentro de nuestro equipo en Mclaren. Esto es real: necesitamos ayuda y un soporte adicional en nuestras plataformas de simuladores, por lo que la competencia y el proceso de selección serán estrictos. «

Desde SimRacer.es, os preguntamos:

¿Cómo calificarías el movimiento de McLaren de entrar en los eSports?

La Open Beta DX11 y VR aprueba el exámen

Ya han pasado varios días tras el lanzamiento de la esperada beta de rFactor 2, suficientes para eliminar cualquier rastro de hype y poder formalizar con seguridad algunas conclusiones.

Desde luego hay muchos aspectos que podríamos analizar detalladamente, pero si tratamos de obtener una visión global que evalúe al «nuevo» rF2, es que en Studio 397 están haciendo un excelente trabajo.

Y digo nuevo, porque realmente estamos ante un soplo de aire fresco al simulador. Son pocas cosas, y a la vez muchas. El apartado gráfico ha sufrido un lavado de cara total, el DX11 y los efectos de post-procesado le han otorgado una profundidad gráfica espectacular, dotándolo de un foto-realismo difícilmente imaginable en rFactor 2 hace unos meses.

En la vertiente VR, es sorprendente que conociendo otros precedentes, la versión funcione sin mayores sobresaltos, dando ya la oportunidad al usuario de tener una experiencia en Realidad Virtual bastante satisfactoria, además, el menú está suficientemente bien implementado, lo cuál facilita las cosas.

Obviamente quedan muchos aspectos por pulir, problemas con el multiview, reflejos exagerados en algunas superficies, exceso de motion blur , shaders antiguosque en ocasiones provocan un ambiente poco natural. Así mismo también aparecen algunos bug en VR como la pérdida puntual de force feedback o la inversión de colores en el hud. A esto, hay que añadir que no todo el contenido oficial se ha migrado a DX11, en un primer término el contenido que rinde de manera espléndida en la beta son los USF 2000, Nissan GT500, Howston G4 y G6, Dallara DW12 y los Stock Cars; en Atlanta Motorsports Park, Silverstone, NOLA Motorsports Park, Mores e Indianápolis.

Pero no nos engañemos, aún por encima de la VR y el DX11, la lupa se colocaba sobre el rendimiento y la optimización, el gran Talón de Aquiles de rFactor 2… Pues lo que nos hemos encontrado, sinceramente, ha superado nuestras expectativas, frente al anterior motor gráfico, obtenemos un rendimiento un 20% mejor en condiciones generales. Causando que tarjetas gráficas con varios años, modestas a día de hoy – hablamos de una 660 ti por ejemplo – muevan rF2 por encima de 60 FPS en configuraciones muy cercanas al pleno de ULTRA. Si bien es cierto, que las tarjetas AMD están sufriendo muchos más problemas.

Realmente ha sido un paso adelante sin precedentes en este simulador, que con las actualizaciones venideras, que serán prontas y frecuentes (hoy mismo ya van cuatro update fix),  nos aseguran sin duda, un halagüeño futuro a los simRacers.

Anderstorp ya disponible en la última actualización

La actualización de 300Mb de RaceRoom de hoy trae consigo el lanzamiento del circuito sueco de Anderstorp. Este circuito albergó el Gran Premio de Suecia de F1 entre 1973 y 1978, así como carreras del Mundial de Motociclismo y de Superbikes. Se trata del 36º circuito que ve la luz desde que en 2013 comenzara la andadura del simulador de Sector 3 Studios. No es el único cambio, por lo que pasamos a detallar lo que trae la actualización en su totalidad:

Contenido

  • Anderstorp Raceway

Juego

  • Arreglado un problema con el que el tiempo máximo para ceder una posición era de 15 segundos en vez de de 30.
  • Arreglado un problema con el que los jugadores a veces recibían una sanción en la parrilla de salida de una carrera multijugador.
  •  Añadido un periodo de 2 segundos durante el cual el causante de una bandera amarilla puede ser adelantado después de haber terminado la acción que creaba la situación de bandera.
  • Incrementado el límite de velocidad mínimo necesario para provocar una bandera amarilla.

Multijugador

  • Añadida una opción de «permanecer en sesión de práctica si vacío» al servidor dedicado. Cuando esté activada, el servidor se mantendrá en práctica mientras esté vacío. Si esta desactivada, el servidor continuará a clasificación incluso si no hay nadie.
  • Añadida una opción de «permitir unión de jugadores en clasificación» para permitir que los participantes puedan unirse en sesión de clasificación, o no, depende de la opción seleccionada.

Sonidos, Cámaras e IA

  • McLaren 650s: Ajustada la cámara para que concuerde con el arreglo en la alineación del volante.
  • Suzuka: Arreglado que el BMW procar se fuera largo en la curva 130R y arregladas las prevenciones de corte demasiado estrictas en dicha curva.

Art

  • McLaren 650s GT3: Arreglada la alineación del volante.

Portal y Backend

  • Arregladas algunas inconsistencias en el arranque y finalización de las competiciones dependiendo de la zona horaria del jugador.

Cómo sacar el máximo partido a la experiencia online (parte 2: eventos con inscripción)

Hace unos días comentábamos cómo con un poco de trabajo se podía dotar a las sesiones online de Assetto Corsa de mayor variedad y realismo. Los interesados en leer desde el principio podéis encontrar la primera parte aquí. En ella nos centramos en los cambios que se podían introducir con la herramienta que proporciona Kunos, de manera que cualquier jugador pudiera entrar en nuestra sesión sin tener que descargar ningún archivo extra. Hoy vamos a ampliar lo previamente dicho pensando en campeonatos y eventos con inscripción previa, en los que los participantes pueden ser obligados a configurar su simulador de una determinada manera para poder tomar parte.

Configuración que crea mismatch

Desde el inicio de nuestra andadura online, la sección de Assetto Corsa se ha ido poblando de artículos en los que se ha hablado de distintos plugins y mods con los que ampliar la experiencia base del simulador de Kunos. Aunque aparentemente inconexos (y en el fondo lo son), se pueden combinar para conseguir un resultado muy realista. En concreto, hoy haremos uso del software de Kunos, de Content Manager (versión gratuita) y de Good And Bad Weathers. Es el uso de todos ellos en conjunción el que hará que nuestras sesiones brillen. A partir de este momento daré por supuesto que tenéis vuestro propio servidor dedicado y el resto de componentes descargados y configurados. Si no es el caso, en cada uno de los enlaces que he ido dejando encontraréis la información necesaria. Empezamos, pues.

Nuestro objetivo de hoy es crear una sesión con las condiciones de pista más realistas posibles de cara a un evento o ronda de un campeonato. Para ello, primero vamos a abrir Content Manager y nos vamos a dirigir a la pestaña de Conducción. En la sección de un jugador veremos que se encuentra el plugin de tiempo real que viene incorporado en la aplicación. En este caso vamos a crear una sesión para el Nordschleife.

Al activar la casilla Real conditions veremos que automáticamente nos selecciona la hora, temperatura y condiciones atmosféricas del circuito que hayamos elegido. Esto es porque Content Manager es capaz de conectar con un radar meteorológico en tiempo real y descargar las condiciones para nuestro uso. Vemos que hoy llueve en el Ring, con una temperatura ambiente de 10.8ºC. El aviso naranja se debe a que estamos fuera de la franja horaria de Assetto Corsa, que tiene como límite las 6 de la tarde. No os tenéis que preocupar de convertir horarios, la propia aplicación lo hará por vosotros y os mostrará la hora local del circuito.

Si fuéramos a jugar offline, configuraríamos el resto de opciones desde aquí e iríamos a pista, pero en el caso que nos ocupa lo que queremos es trasladar estas condiciones a nuestro servidor. Para ello hay que ir a la herramienta de Kunos, donde introduciremos los datos de nuestra partida. De nuevo, me voy a detener sólo en las opciones que son relevantes para el tema de hoy. El resto deberéis de ponerlas según vuestro criterio o necesidades.

Como se trata de un circuito que recibe muchas visitas a lo largo del año, el valor inicial de agarre lo pondremos en 95. Queremos que la goma acumulada se guarde entre sesiones por lo que el agarre transferido lo ponemos al 100. En cuanto a las ayudas, vamos a ponerlas como vimos en la primera parte del artículo. Como vamos a buscar el máximo realismo, las opciones dentro de su categoría irán al 100, que es el valor realista. Si por ejemplo vais a simular una carrera de Le Mans en 6h en vez de en 24, deberéis ajustar los valores de desgaste para que sean 4 veces mayores y así mantener la proporción de paradas en boxes. Las otras opciones son las que dependerán de las reglas de vuestro campeonato. En los que organizamos en CampeonatoPDLR sólo permitimos sacar 2 ruedas del asfalto para evitar cortes de pista y sancionamos a los que se saltan la salida con un Drive-Through. Aquí cada uno tendrá sus preferencias.

Vamos, pues, con los ajustes meteorológicos. Aquí es donde vamos a unir todo lo recopilado anteriormente. Como vimos en la primera parte del artículo, Assetto Corsa nos permite crear condiciones meteorológicas personalizadas para usar en nuestro servidor. Haciendo uso del plugin de Content Manager y de las texturas de Good And Bad Weathers podremos llevar esta faceta un paso más allá.

En el desplegable de Weather veremos que ahora tenemos 37 nuevas opciones donde escoger. La que nos indicaba el radar era la de gbW_Rain_light con una temperatura de 11 (10.8) grados. El resto de las opciones las configuramos como quedó explicado en la primera parte. Ya tenemos el tiempo real configurado. Ahora cuando los jugadores entren a la sesión, verán un cielo encapotado con aspecto de estar lloviendo, y tanto la temperatura como la hora de la sesión serán las más realistas posibles.

Resultado final. Día fresco y lluvioso en Nürburgring.

Requisitos de administrador:

  • Herramienta de servidor dedicado de Kunos
  • Content Manager (la versión gratuita es suficiente)
  • Good And Bad Weathers

Requisitos de participante:

  • Good And Bad Weathers

Notas finales

No olvidéis que las versiones de Good And Bad Weathers instaladas en el servidor y en el ordenador de los participantes han de ser las mismas. No es necesario tenerlas actualizadas a la última versión pero sí que sean iguales, de lo contrario dará mismatch y no les dejará entrar. El plugin del radar sólo es necesario para quien deba ocuparse de regentar el servidor, los participantes disfrutarán de las condiciones al entrar a la partida sin necesidad de hacer nada.

Por último, si tenéis un servidor configurado de esta manera, no podrá entrar gente de fuera ya que carecerán de los archivos adecuados. Esto está pensado para hacer campeonatos o eventos en los que los participantes se inscriben con antelación y en los que es fácil cuadrar que todo el mundo tenga los mismos archivos. Para volver a disfrutar de un servidor normal en el que pueda entrar todo el mundo sólo debéis asignar una de las condiciones climatológicas por defecto de Assetto Corsa, ya que son éstas las que crean el conflicto.

Si tenéis alguna duda, estaré encantado de ayudaros. Ojalá os haya sido de ayuda.

Consejos ‘extremos’ para novatos en iRacing

Un ciclista profesional, mucho antes de pensar en poder participar en el Tour de Francia, aprendió a andar en bicicleta. Lo primero fueron las caídas por no saber mantenerse estable pedaleando. Luego ya llegarían las vueltas alrededor de su casa del pueblo, sus primeras salidas con amigos y familiares y más tarde se enfrentaría a sesiones de horas y horas sudando como un condenado. No esperes entrar a iRacing y pretender codearte con la élite como has visto en esos vídeos de Youtube que te han hecho suscribirte a este servicio. No, desde el día 1 no vas a ver carreras con 20 pilotos distanciados por un segundo en la sesión de clasificación, ni luchas a 3 tan tensas como limpias, ni carreras de 30 vueltas donde se cuentan con los dedos de una mano los errores de los participantes.

Pero eso llegará. Si quieres, llegará, cada uno a su nivel, que en eso consiste precisamente todo esto, en buscar la máxima competitividad posible dentro de las posibilidades de cada uno. Sea en el campeonato del mundo de Formula 1 con los aliens o en el tercer split de una carrera cualquiera de la NASCAR, el nexo de unión entre todos es, o debería ser, el mismo: ganas de competir. Irónicamente, eso es de lo que te tienes que olvidar al principio si quieres llegar hasta allí. Estos son mis 4 consejos ¿extremos? para rookies en su paso por la Mazda Cup.

1: No compitas.

Si, entiendo que esto contradice al 100% todo lo que es iRacing, y que seguramente sea el punto más polémico de todo esto. ¿Me estás diciendo que me suscribo a esto que me han dicho que no tiene nada que ver con cualquier juego de coches online que haya jugado en mi vida y lo primero que tengo que hacer es no competir?

Exacto. El sistema de Safety Rating funciona, pero funciona a la larga. No hay historial, o si lo hay, es muy corto. Tus primeras carreras en la Mazda Cup van a ser con gente novata, gente que sabrá correr más o correr menos, ser más limpia o sucia, lo que sea, pero lo importante es que iRacing aún no va a conocer a esos pilotos. Eso puede provocar muchas frustraciones de gente que se encuentra con líos provocados por corredores que dos días después se van a olvidar de todo esto porque no saben, no quieren aprender o simplemente no les interesa competir como es debido. Que tu único objetivo sea salir de la Mazda Cup, ya habrá tiempo más adelante de hacer carreras.

2: Vete por lo gris.

Aunque sea 5 segundos más lento que los demás. De la misma forma que no puedes fiarte de la limpieza de las carreras de la Mazda Cup, tampoco puedes pretender que desde la primera carrera haya algún tipo de igualdad. Dedícate a lo tuyo, coge tu coche, aléjate de tus rivales, bien sea por delante o por detrás, y no te salgas de pista, no busques los límites, vete cómodo. Cuanto más cumplas esa máxima, más cerca estarás de dejar la categoría de Rookies y empezar de verdad a conocer iRacing.

Entrena todo lo que haga falta y más. No busques ser el más rápido, busca dar el mayor número de vueltas seguidas, sin salirte, sin trompear. Tus fallos afecan a los demás. «¿Por qué si me salgo de pista un poco me sancionan si no he provocado ningún accidente?» Porque al final lo acabarás provocando. Pisar la hierba una vez no significa que seas un piloto peligroso. Pisarla el suficiente número de veces para que no seas capaz de salir de la licencia Rookie ya es otra historia.

3. Todos los accidentes son tu culpa.

Aunque no lo sean. Piensa que lo son. Mira la repetición de todo lo que pase y dale la vuelta a la situación. Qué podrías haber hecho tú para evitar verte involucrado en esa montonera, roce o lo que sea que haya ocurrido. Y aprende de ello. Repito: aunque tú no hayas sido el causante. Esto es algo que, desgraciadamente, mucha gente veterana sigue sin comprender, y se hace aún más patente en carreras de alto nivel, cuando los incidentes no se producen por la incompetencia de un novato si no por el desarrollo normal de una carrera.

Especialmente importante es el ‘spatial awareness’ que le llaman en inglés. Consiste en aprender a leer la situación de tus alrededores, a ponerte en la piel de los demás pilotos y que imagines cómo van a reaccionar. Dos coches en paralelo no frenan ni trazan igual que cuando están en solitario, un tercer piloto que esté justo por detrás tiene que saber que la curva posterior, estén o no luchando activamente, va a cambiar respecto a una vuelta normal. Escuchar el «pero si yo he frenado donde siempre, ha sido su culpa que ha frenado antes» es una excusa terrible cuando sabes que no todas las situaciones de carreras son iguales. Si así lo fuera bastaría con un piloto automático.

4 Tu primera compra es el Skip Barber

¡Enhorabuena! Has llegado a Clase D. ¿Y ahora? ¿Nos olvidamos de la Mazda Cup? No, no necesariamente. En splits altos con más nivel, es una de las competiciones más bonitas que puede haber en iRacing, pero seguimos siendo novatos. Novatos que nos hemos ganado el derecho, ahora si, a hacer carreras. Y eso es lo que el Skip Barber produce más que cualquier otro coche. La facilidad con la que se va a rebufo, lo dócil que es y su baja potencia hace que todo lo que en la Mazda Cup no has podido probar te lo encuentres de golpe en estas carreras, aunque sea sin querer. Pero con un plus.

Un plus de peligrosidad que hace que pocas veces un roce con este coche no acabe con un abandono. Es una mezcla explosiva: la fragilidad del Skippy y su facilidad para ir en grupo. Esa importancia del ‘spatial awareness’ del punto 4 de esta entrada se ve elevada al cubo, un MX-5 es un coche duro y con las ruedas bien protegidas. Aquí vas ‘a pelo’, las suspensiones no necesitan de ningún golpe especialmente fuerte para romperte completamente la dirección, y si eso no pasa, quedarse enganchado rueda con rueda es garantía segura para acabar contra el muro y de paso muy probablemente llevándote a varios que tuvieras cerca contigo.

Este coche te enseña a correr seguro con gente que, al menos, parece haber dicho «ei, a mi también me gusta competir». Ya tendrás tiempo de aprender a no bloquear en las frenadas con el Porsche 911 o a no trompear en cada salida de la curva con el V8, eso es independiente de cada vehículo y cada uno es un mundo. ¿Pero para correr cara a cara con más gente? La Skip Barber es la escuela perfecta.

iRacing está lejos de ser un sistema ideal o perfecto, pero es lo más cercano que pueda haber a ese concepto dentro de lo que es la automatización del nivel de un piloto, por eso en tu día 1 no tienes necesariamente que encontrarte con algo muy distinto a lo que ves en una sala pública de otro simulador. Dale tiempo a que los números se pongan en tu sitio. Si de verdad te gusta esto es recomendable ‘aburrirte’ unos días para salir del agujero Rookie, a la larga lo agradecerás.

Por cierto, rematando el punto 3: si eres de los que dicen que «es imposible salir de Rookie porque me llevan puesto en cada carrera»: si, es tu culpa y solo tuya.

 

Cómo sacar el máximo partido a la experiencia online (parte 1: sin mismatch)

Por cada punto positivo que tiene el online de Assetto Corsa, encontramos limitaciones y cosas que se podrían ampliar o mejorar. No es un problema exclusivo del simulador de Kunos, sino que existe en todos los demás también, en mayor o menor medida. Las ventajas las conoceréis todos los que usáis este simulador con asiduidad: facilidad para encontrar servidores, gente con la que correr (consecuencia de la primera), proceso de entrada sencillo y una gran variedad de coches y circuitos donde competir.

Bien, entonces ¿por qué hacer un artículo como este? Pues porque uno se encuentra muchas veces con que ya sea por desconocimiento, por limitaciones del propio simulador, o por comodidad de quienes regentan los servidores dedicados, la única opción realista de competir que tiene es correr con GTs en los mismos circuitos y condiciones de siempre. A todos nos gusta excitar a nuestro piloto interno marcando vueltas rápidas en una pista con las condiciones ideales pero llega un momento en que si es lo único que se ofrece empieza a ser repetitivo. Por no hablar de la sensación de estar jugando a un juego y no a un simulador cuando en pleno invierno se corre con 30 grados en Spa o Nürburgring.

En este artículo intentaré explicar cómo sacar el máximo partido a la experiencia online usando vuestro propio servidor dedicado. Será esta la primera parte de un doble artículo, en la que me centraré en los cambios que se pueden hacer usando el propio software de Kunos, evitando crear mismatch. Voy a dar por supuesto que el que lea estas líneas ya sabe cómo montar su propio servidor dedicado, ya que el usuario común que sólo quiera entrar a una carrera y correr no tendrá opción de cambiar nada. En caso contrario os podéis dirigir a este enlace para aprender qué pasos hay que seguir para tener vuestro propio servidor. Empezamos.

Configuración que no crea mismatch.

Empezaremos repasando las opciones que nos ofrece la propia herramienta de Kunos, de manera que cualquier usuario de Assetto Corsa podrá entrar a vuestra sesión. No me voy a detener a explicar cada una de ellas, sino que haré hincapié en las que son relevantes al realismo y la variedad.

La primera pestaña de configuración es la de Settings. Vamos a detenernos en la sección de Dynamic Track. Aquí es donde vamos a decirle al simulador cómo se va a comportar el agarre de la pista. Las opciones son casi infinitas, por lo que nos vamos a centrar en crear una situación realista de fin de semana. Hay que asegurarse de que la casilla Dynamic Track esté activada, de lo contrario no habrá cambios en el agarre. En Start Value ponemos el valor inicial de grip. El rango que admite es de 1 a 100, pero cualquier valor inferior a 85 se traduce en una pista de hielo. Así que voy a daros algunas recomendaciones basadas en la experiencia:

  • 85-88: Pistas que nunca se usan salvo para la competición que se desarrolla el fin de semana. Bahréin y Sochi serían buenos ejemplos.
  • 89-94: Circuitos urbanos o de uso escaso el resto del año. Aunque no se usen para competir, sí que reciben goma por parte de coches que circulan el resto del año. Mónaco, Bakú, Montrèal y Melbourne serían buenos ejemplos.
  • 95: Circuitos que reciben regularmente la visita de distintas categorías. Spa, Barcelona y Nürburgring entrarían en esta categoría.

El valor Randomness es el que nos deja elegir la variación aleatoria respecto a ese valor inicial. Por ejemplo, si ponemos 95 de valor de grip inicial y una «aleatoriedad» de 2, al arrancar la sesión el grip de la pista estará entre 93 y 97. Si tenéis claro qué valor es el que queréis lo dejaría puesto en 0, pero puede venir bien para introducir un componente de suerte. El Transferred Grip o agarre transferido deberemos ponerlo en 100, para que la goma depositada en una sesión se transmita a la siguiente. Podemos poner un valor menor si se quiere simular que ha llovido entre sesiones, por ejemplo.

Por último, en Laps To Improve Grip debemos indicar cuántas vueltas serán necesarias para que el agarre suba. Ajustar este valor es complicado, ya que hay que tener en cuenta cuánta gente se espera que ruede en la sesión. Poner un valor muy alto si hay pocos corredores hará que sea muy difícil que aumente el grip de la pista. Por contra, ponerlo demasiado bajo puede hacer que se llegue a la situación óptima en unos pocos minutos. También hay que tener en cuenta la duración de las sesiones, ya que no es lo mismo tener 10 minutos de práctica que tener 2 horas y media. Aquí hay que usar el sentido común e ir probando hasta dar con el idóneo, que sería que la pista llegara a su mejor momento justo al finalizar la sesión de clasificación.

Vamos ahora a la sección de Assits. Estas son las ayudas que vamos a permitir en nuestra sesión. Como estamos buscando el máximo realismo lo pondremos de la siguiente manera:

  • ABS allowed: Factory. Lo dejamos de esta manera ya que forzar que esté quitado en coches que hacen uso del sistema se carga el realismo. Hacer las cosas innecesariamente difíciles no es equivalente a realismo.
  • TC allowed: Factory. Hacemos lo mismo que con el ABS. Ha habido incluso F1 con control de tracción, por lo que dejamos esta opción abierta para que dependa del coche.
  • Stability Aid: Off. Ayuda artificial que deberíamos quitar.
  • Auto Clutch: On. En un mundo ideal todos dispondríamos de volantes de gama alta con embrague, pero en el mundo real es mucha la gente que no puede permitirse uno, por lo que debemos dejar activada esta opción para que pueda correr todo el mundo.
  • Tyre Blankets: depende. Las mantas térmicas sólo están presentes en las categorías más avanzadas de la competición, y desde luego hace 30 o 40 años ni existían. Por lo que antes de decidir si activamos o no esta opción, debemos saber con qué coches vamos a correr.
  • Force Virtual Mirror: On. No soy partidario de forzar cosas a nadie, pero el espejo virtual es esencial para poder ver a tu alrededor si sólo dispones de una pantalla. En este caso es mejor curarse en salud y obligar a todos los participantes a llevarlo activado.

Pasamos a la pestaña Sessions/Weathers. Aquí tenemos las opciones de cada sesión de nuestro fin de semana. La configuración de práctica, clasificación y carrera deberá hacerse acorde a lo que se quiera correr. Si hablamos de carreras rápidas por diversión, sesiones cortas sería lo más idóneo. En cambio, si queremos el máximo realismo o estamos haciendo un campeonato, deberemos ajustar cada sesión a lo que sería en la realidad teniendo en cuenta siempre la viabilidad. En Le Mans se corren 24h, sí, pero igual nos conviene reducir ese tiempo a algo más manejable y ajustar el desgaste y consumo para mantener el realismo. Que impere el sentido común.

Vamos a detenernos en la parte inferior de la pestaña, donde se encuentra la climatología. Por defecto vemos que viene tiempo soleado y temperatura agradable de 20 grados. Aquí deberemos ajustar las condiciones climatológicas para nuestra sesión:

  • Weather: en este desplegable elegimos el tiempo que va a hacer en nuestra carrera. Cualquiera de los 7 que ofrece Kunos es válido y dependerá de vosotros si decidís ajustarlo a la realidad o si se pone algo ficticio.
  • Base Ambient Temp: es la temperatura base del ambiente. De nuevo, el sentido común es nuestra mejor arma para no acabar con días lluviosos de 40 grados y días despejados de verano con -3.
  • Realistic Road Temp: es la recomendación de Kunos para la temperatura de la pista. Hay que tener en cuenta que no es un valor absoluto, sino la diferencia respecto de la temperatura ambiente. Se puede poner tanto positiva como negativa. En el caso de la imagen nos recomienda que la temperatura de la pista sea 8 grados mayor que la del aire ya que es un día soleado y el sol calienta el asfalto.
  • Base Road Temp: es el desfase de temperatura entre el asfalto y el ambiente. Podemos seguir la recomendación de Kunos o ajustarlo a nuestro gusto. Puede ser negativo.
  • Ambient Variation: es la variación de la temperatura ambiente durante la sesión. Si, por ejemplo, ponemos un valor de 2 sobre la temperatura base de 20 grados, la temperatura oscilará entre 18 y 22 grados.
  • Road Variation: es la variación de la temperatura del asfalto durante la sesión. Funciona exactamente igual que la del ambiente.

Con eso tendremos un «tiempo» configurado. Pero, ¿por qué parar ahí? Tal y como nos indica el texto de la izquierda, si añadimos más el propio simulador ira escogiendo aleatoriamente entre los que tengamos creados. Después de todo, el tiempo que hace el viernes casi nunca coincide exactamente con el del domingo, ¿verdad?

En la imagen superior podéis ver tres ejemplos de climatología creados para dar variedad a las sesiones. El primero será un día despejado en el que la temperatura ambiente oscilará entre 23 y 27 grados mientras que la del asfalto lo hará entre 32 y 38 grados. En el segundo tenemos un día nublado con temperatura ambiente de entre 21 y 25 grados y en el tercero un día con niebla ligera de entre 13 y 17 grados. En el caso del asfalto tendremos entre 18 y 24 grados en el día nublado y entre 9 y 15 en el día de niebla.

Como podéis ver, con un poco de trabajo podemos crear fines de semana variados aún cuando los coches y la pista sean los mismos. La incertidumbre de no saber qué condiciones va a hacer en la siguiente sesión requiere adaptación por parte de los pilotos de manera que el entrenamiento no es tan importante como la capacidad para hacerse rápidamente a los cambios de la pista. En el próximo post iremos un paso más allá, introduciendo más variaciones, aunque éstas crearán incompatibilidad si los corredores no descargan algunos archivos adicionales. Para el usuario base seguir estas pautas debería de ser suficiente.

Hasta la próxima, espero que os haya sido de ayuda.

 

2ª Ronda: Brands Hatch – Blancpain GT Series 2017

Concluyó la segunda carrera de resistencia de la Blancpain GT Series 2017 en iRacing. Esta segunda cita tuvo lugar en el trazado inglés de Brands Hatch, ubicado a 35 km de la ciudad de Londres. Un circuito caracterizado por albergar los grandes premios de Fórmula 1 y otras categorías internacionales en el mundo del motor.

Una vez más volvimos a ver a los mejores equipos en acción. Un total de 48 equipos con un SoF de 5882 eran los encargados de enfrentarse en esta segunda cita del campeonato.

La victoria fue para VRS Coanda, seguidos de CoRe SimRacing, equipo que obtuvo la primera plaza en Monza. La vuelta rápida se la llevó Klaus Kivekäs, con un 1:23.090.

En el panorama español, el equipo JIM Racing Team, formado por Mikko Melkkilä y Sebastian Dunkel se hizo con la mejor plaza española en esta segunda cita, con un octavo puesto (8º).

El equipo GTros formado por David Mata y Álvaro Ramiro, con su Audi R8 GT3, consiguió la vigésimo primera plaza (21º). El equipo consiguió una remontada espectacular logrando que su Audi fuera el primero en pasar la bandera a cuadros.

Cortesía del equipo GTros SST – @GTros

Detrás de ellos (22º), se logró colar el equipo de Iberica Racing Interactiv4, formado por Jon Oncala y Kristian Kwietniewski. Su otra representación, Iberica Racing BenQ, con Aday Coba y Adria Perez obtuvo el trigésimo puesto (30º).

Los chicos de DarContigo Racing Team, con Jesús Sicilia y David Alexis Jordan se llevaron la vigésima sexta plaza (26º).

Por último, el equipo de Odox MotorSport, con sus dos equipos, formados por Antonio Arranz Carvajal y Cristian Manzano, y Xavi Estella y Andreu Rodriguez, consiguieron un trigésimo segundo (32º) puesto y un trigésimo cuarto puesto (34º). Tuvieron una carrera muy accidentada.

La carrera nos volvió a dar espectáculo, aunque también hay que destacar que tuvimos varios incidentes y situaciones peligrosas en varios puntos del circuito debido a la estrechez y a los lances de carrera.

No os olvidéis, que nuestros compañeros de MundoGT transmiten en castellano a través a través del canal oficial de iRacing. Podéis cambiar el idioma pinchando en el siguiente icono.

Nos volvemos a ver el 6 de Mayo en Silverstone.

Ánimo y suerte a todos los equipos!

RETRANSMISIÓN:

CALENDARIO:

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