Inicio Blog Página 517

El efecto placebo de Good And Bad Weathers

Como ya sabéis, una de las grandes carencias de Assetto Corsa frente a otros simuladores es la ausencia de climatología variable y de ciclo de 24h. Kunos ha repetido en varias ocasiones que no van a invertir recursos en desarrollar noche y lluvia para que sólo un porcentaje reducido de jugadores las use, que prefieren trabajar en otras cosas. Lo resumieron con una frase que no he podido encontrar ya que el artículo es de hace varios años, pero parafraseo a continuación: «todo el mundo quiere correr de noche, con tormenta, con los 4 neumáticos pinchados y la suspensión rota, pero sólo una vez». Sabed que yo soy uno de esos pocos que quiere correr en condiciones horribles siempre que sea posible.

Quedó entonces en manos de la comunidad intentar solventar este problema. Y como ya sabréis los que lleváis tiempo en este hobby, la comunidad lo solventa casi todo. Hoy vamos a hablar de Good & Bad Weathers, un mod que hará que por momentos pensemos que estamos ante un motor meteorológico del estilo de rFactor 2.

Hace unos días explicamos cómo Content Manager conseguía reunir una grandísima cantidad de funciones en una interfaz ligera y sencilla de usar. Esta aplicación gratuita es necesaria para usar el mod del que hablamos hoy, si se quiere evitar el engorro de sustituir archivos y hacer copias de seguridad. Una vez descargado y descomprimido, veremos que trae consigo 37 (sí, 37) variaciones climatológicas. Assetto Corsa trae 7. A las comunes de soleado, nublado, con niebla y lluvioso se unen los amaneceres, atardeceres, días gélidos invernales, tormentas y otras fases por las que pasa nuestra querida atmósfera.  Hasta se han atrevido con un amago de noche.

La instalación es muy sencilla: tan solo hay que copiar los archivos nuevos en la carpeta raíz de Assetto Corsa -respetando la estructura- y los veremos aparecer en el Content Manager, listos para elegir. Si sois de los que os gusta correr con tiempo real, seleccionando la opción de tiempo real de Content Manager veréis cómo elige automáticamente uno de los 37 en base a los datos que reciba del servidor.

Una vez más la comunidad simracer sale al rescate para completar y mejorar uno de sus simuladores, dotando a Assetto Corsa de un efecto placebo que si bien no se puede comparar a rFactor 2 (o iRacing, rFactor y Automobilista en lo que a noche se refiere), sí que mejora la inmersión y la variedad en gran medida. Los autores advierten de que no se puede usar online. Valoro el intento de que sea esta una experiencia lo más cómoda posible para el usuario, pero un servidor está acostumbrado a años de configurar y trastear con archivos en diversas plataformas. Os adelanto que sí es posible usarlo online, aunque lleva más trabajo. Estad atentos a los próximos post en esta sección para un tutorial sobre cómo sacar el máximo partido a la experiencia online de Assetto Corsa.

Red Bull Ring en Project Cars 2

Nuevo circuito que los chicos de Slightly Mad Studios añaden a la copiosa lista de circuitos (más de 60) que tendrá Project Cars 2. Le ha llegado el turno al Red Bull Ring.

El circuito austriaco, de larga historia, ha pasado por distintos nombres: Österreichring, A1-Rig y, finalmente en 2011 tras ser comprado por la marca de la bebidas energéticas adquirió el nombre que actualmente tiene: Red Bull Ring.

Ubicado dentro de un denso bosque al igual que Nordschleife, el circuito aloja actualmente eventos del DTM así como el Gran Premio de Austria de F1.

Una vieja gloria que ha revivido con fuerza, y que estamos deseando probar.

Podéis ver algunas preview del circuito desde una on board de Project Cars 2 en estos vídeos

https://www.youtube.com/watch?v=j0SEaRIBNqA

Más información en la página de Slightly Mad Studios

 

Resumen de las 24h de Nürburgring 2017

Imagen cortesía de Pit Demons - @PitDemons

Concluyeron las 24 horas de Nürburgring en iRacing, una de las carreras más prestigiosas tanto en la realidad como en lo virtual, una cita mediática que ningún aficionado al mundo del motor podía perderse.

Nordschleife (trazado antiguo de Nürburgring), se ha ganado el respeto año tras año de ser uno de los circuitos más temidos y difíciles de conducir, el propio ex-campeón del mundo Jackie Stewart quedó tan impresionado con el circuito que se dio el sobrenombre con el que se le conoce actualmente: Infierno verde.

Un trazado donde el cansancio y el desgaste psicológico se hace presente vuelta tras vuelta, desde luego, uno de los circuitos más exigentes de mundo. Gracias una vez más a iRacing.com, toda la adrenalina fue llevada de nuevo a la simulación, un evento donde participaban los mejores equipos (58 equipos).

La parrilla la formaban cuatro categorías diferentes de vehículos, de mayor a menor potencia; Audi R8 GT3, Porsche Cup 911, Kia Óptima y Mazda MX5. De nuevo pudimos observar la limpieza y respeto mostrado en la pista, sobre todo en la salida. A partir de ahí, las verdaderas 24 horas de Nurburgring comenzaron de verdad, una infinidad de estrategias, adelantamientos y accidentes formaron parte del espectáculo.

La victoria fue para Pure Racing, siguiéndoles muy de cerca Vendaval SimRacing. Tuvimos unas últimas vueltas de infarto, ya que en la última vuelta apenas les separaban un segundo y medio.

Por supuesto, como es por costumbre,  tuvimos representación española en las 24 horas de Nurburgring.

El equipo de Iberica Racing Team volvió hacer historia, formado por Pablo LópezJulian Rodriguez Moreno, Nestor García,  Aday Coba LopezJon OncalaKristian KwietniewskiMarc PerezAdria PerezDaniel Colado consiguieron la mejor plaza española, con un quinto puesto (5º) en la general y un tercer puesto (3º) en su categoria (GT3).

Equipo de Iberica Racing Team en Marca

No hay que olvidar que el equipo de Iberica Racing Team se encontraban disputando la carrera en las oficinas de Marca, Unidad Editorial, donde contaron con dos simuladores para que un piloto pudiera calentar mientras su compañero estuviera disputando la carrera. Consiguieron hacer historia y agrandar una vez más esa pasión por las carreras virtuales. Marca retransmitió en directo la carrera llegando a un total de 1300 espectadores minutos antes del final. Una vez más consiguieron que el SimRacing siguiera creciendo como eSport.

GTros, por otro lado, también realizó una gran carrera, además de llevar sus dos coches a meta, un gran mérito que supone estas 24 horas de Nürburgring. Con  un primer equipo (GTros SST Orange), formado por Alex Arana, Álvaro Ramiro, Jairo Via y Cristobal J. López obtuvieron la cuarta plaza (4º), y un segundo equipo (GTros SST Silver) con Gastón Flores, Rafa Bordoy, Daniel Quatropani, Iván Sole y Juanma Frias Gamez , obtuvieron la quinta plaza de su categoría (5º).

GTros SST Orange y GTros SST Silver

El equipo de JIM formado por Mikko Melkkilä, Sebastian Dunkel, Daniel Cruz, Dado Opacak y Guillem Escuder obtuvieron un séptimo puesto (7º) más que merecido en la categoría GT3. Todo un ejemplo de esfuerzo y superación son su lema «Tocados, pero no hundidos.»

Audi R8 GT3 del Equipo JIM Racing Team

Por último el equipo RACE4CAT formado por Miguel Ramos, Oriol Espona, David Garrido Guerrero, Francisco González, Marc Olivé, Marcel Idrach, Xavier Torrent Rocasalva y Julia Pros Albert obtuvieron el décimo sexto (16º) puesto de su categoría (GT3).

En la categoría MX5, también obtuvimos participación española de la mano de Pit Demons GT, con David Rodriguez, Marc Montaner, Rafael Cabrera, Rufi Muñoz, Unai Alves, Bruno Fernández Canosa, Alex Ardisana, Omar Soto Jr e Iván  Gómez,  llevándose la cuarta plaza de la categoría (4º).

Mazda MX5 del equipo Pit Demons

Por último, aunque no hayan estado en el Top Split, tampoco queremos olvidarnos de todos aquellos equipos españoles que no se perdieron esta cita. De parte de SimRacer, estamos muy orgullosos de cada uno de vosotros y esperemos que todos unidos de la mano consigamos agrandar el SimRacing en España. Ahora toca descansar y volver a vernos en el próximo reto!

Más definición en VR

Uno de esos post breves que a algunos os puede alegrar la tarde.

Desde la última actualización de iRacing es posible activar manualmente un parámetro llamado Sharpening en el fichero de renderizado de DirectX 11. Esto supuestamente debería influir en la nitidez que notamos a través de las gafas de realidad virtual. Mis compañeros me dicen que al menos con Oculus han notado una gran diferencia y mejora en la visualización y en la claridad de los objetos y las formas.

Yo por mi parte si he notado algo, pero no se si debido a que todavía tiro de la vieja GTX 970 o que, pero sospecho que ellos están disfrutando de una mejora mucho más acusada.

En todo caso, al grano con las instrucciones:

Abrid y editad el fichero rendererDX11.ini que se encuentra en Documentos\iRacing

Cambiad a 1 el parámetro Sharpening que por defecto se encuentra a 0.

Jugad con los valores de SharpeningAmount desde 125 (el valor por defecto) hasta 300 para comprobar en que manera afecta a vuestros frames o a vuestra comodidad visual.

Aquí tenéis un archivo de configuración de un equipo bastante potente, con una GTX 1080 y bastante memoria, pero que debería daros una idea de los cambios con los que podéis probar:

[Graphics Options]
SharpeningClamp=9 ; sharpening clamp (0=min, 10=default, 100=max)
SharpeningAmount=175 ; sharpening strength (10=min, 125=default, 300=max)
FXAAQualityEdgeThreshold=166 ; 333=too little(fast),250=lowqual,166=default,125=highqual,63=overkill(slow)
FXAAQualitySubPix=75 ; aliasing amt (100=soft,75=default,50=sharp,25=low,0=0ff)
FXAA=1 ; 0=off, 1=FXAA enabled
Sharpening=1 ; 0=off, 1=sharpening enabled

«Es que se hubiera evitado si…»

No falla. Siempre, siempre que ocurre una desgracia en las carreras resurge la polémica. La misma polémica. «¿Qué se podría haber hecho para evitarlo?». Que si halos, que si safety cars, que si escapatorias de tierra, que si asfaltadas, que si gradas más lejanas, que si cockpits más seguros, que si dobles banderas amarillas. A estas alturas imagino que la mayoría conoceréis la historia de Billy Monger, un joven piloto de 17 años que tras un brutal accidente ha perdido las dos piernas. Ni se conocía aún su desenlace cuando, faltaría más, empezaron a aparecer las quejas en referencia a cómo es posible que hubiera un coche parado en mitad de la pista y la carrera siguiera su curso. Bienvenidos al mundo de las carreras de motor, donde humanos de carne y hueso como tú y como yo compiten a velocidades para las que no estamos preparados. No hace falta ser un experto para deducir de ahí el peligro inherente a esa práctica.

Puede resultar paradójico, porque por un lado considero ridículo el argumento que defienden algunos de que nunca debería haber un vehículo parado sin previo aviso, pero por otro lado es evidente que eso causó este serio accidente. La pregunta que yo me hago es, ¿es tán complicado de comprender que eso, nos guste o no, forma parte de las carreras? Las medidas de seguridad que se pueden tomar tienen un límite si se quieren seguir llamando «carreras». No justifico todo lo que ha ocurrido y ocurre, por ejemplo lo de Jules Bianchi era evitable y me parece vergonzoso que jamás se le diera la importancia necesaria al hecho de que una grúa estuviera en la escapatoria de una curva y que se le culpara más, al menos de forrma oficial, al piloto de no haber aflojado lo suficiente su velocidad al paso por la zona de doble bandera amarilla que a la injustificable negligencia que supuso meter una mole metálica con la carrera en marcha en un lugar que está destinado única y exclusivamente a ser una zona de pérdida de velocidad segura para los coches que se salgan del trazado. Pero eso es un caso. Un caso cuyo detontante fue ajeno a lo que los pilotos pueden controlar.

Esto no es un simulador donde puedes programar que lo que sea que esté en medio de donde pasan los participantes desaparezca si se intuye algún peligro, y cuando ese peligro es parte de la propia carrera, por mucho que nos tengamos que llevar las manos a la cabeza al ver algo así, no podemos estar una, otra, otra y otra vez pensando en lo que se puede mejorar, no al menos en 2017. Ni que decir tiene que el accidente de Billy, hace no demasiado tiempo, hubiera supuesto la muerte del chaval con casi total seguridad. Digo Billy como podría mencionar decenas de ejemplos. La carrera de Fontana de la IndyCar en el año 2015 es una de las mejores pruebas de que es fácil olvidarse de que dentro de esos coches hay personas, no robots indestructibles. Es complicado encontrarle la lógica a que accidentes no demasiado lejanos a los 400 kilómetros por hora tengan como mayor consecuencia el coste económico que supone arreglar el bólido y el cabreo de los pilotos involucrados. Pero esa es la situación actual, situación que cuando se rompe y se tiñe de luto hace que destaque mucho más. Y por eso tenemos que dar las gracias a las increíbles mejoras que se han visto desde hace 20 años en el mundo del motor.

 

No escribir hoy sobre esto no significaría que las carreras no serían escenario de tragedias, significaría que estaríamos tan insensibilizados con esta situación que las veríamos como algo normal. Y por normal me refiero a «habitual». Porque normal es, ¿cómo no va a serlo? Echad un vistazo a la imagen superior a este párrafo. Ahí estaban Kevin Magnussen y Fernando Alonso, que salieron de sus coches con mínimos cortes y golpes. Esto no prueba que la seguridad sea infalible, pero si que hemos llegado a unos niveles donde pedir algo empieza a resultar cuanto menos ridículo desde el punto de vista del aficionado. Por supuesto se deben seguir y se siguen probando cosas nuevas, pero a donde quiero llegar es que no puedes tener todo bajo control cuando estás corriendo encima de un coche o de una moto, no puedes pretender que los errores de pilotaje que se produzcan no traigan consecuencias de ningún tipo en ninguna situación. Es muy, muy fácil coger situaciones determinadas y encontrar la que hubiera sido la solución. Incluso con Billy Monger, ¿por qué no se sacó bandera roja o Safety Car cuando ese coche se quedó parado tan cerca de la trazada? Los accidentes de Felipe Massa en Hungría, Justin Wilson en Pocono o Henry Surtess en Brands Hatch se podían haber evitado, dicen algunos, con el famoso halo para proteger el cockpit. Halo que en otras muchísimas situaciones hubiera complicado o imposibilitado la extracción del piloto en situaciones de vida o muerte donde cada segundo cuenta. O incluso que hubiera complicado la visibilidad y hubiera provocado un accidente. Y si la curva donde se cayó Luis Salom hubiera sido distinta el golpe hubiera sido más leve. Es más, hasta con Simoncelli se vio lo mismo. Un piloto que es, literalmente, atropellado en el cuello por otro décimas de segundo después de caerse de forma normal y corriente, e incluso ahí hay que buscarle el ‘pero si se hubiera…’.

No. Basta ya. El deporte de motor es peligroso. Siempre lo ha sido y siempre lo será. Cuando deje de serlo, dejará de ser deporte de motor. Son demasiadas las cosas que pueden salir mal como para pretender controlarlas todas de antemano. Puedes hacer las barreras que mejor absorven los golpes, las barras que mejor protegen al piloto dentro del coche y las protecciones del cuello que mejor cuidan las vértebras, que van a seguir pasando cosas. Cosas viejas, nuevas, previsibles, imprevisibles, variantes de cosas vistas que tiran por tierra la solución que habías propuesto. Si una caída en un pelotón ciclista puede traer consecuencias incontrolables, ¿qué puede ocurrir cuando en vez de a 50 kilómetros por hora vas a 150, 200 o 325 km/h? Pocas horas de escribir estas líneas hemos recibido otra terrible noticia, más trágica si cabe porque la protagoniza un piloto de solo 11 años que ha fallecido entrenando en un kart. Al parecer un contacto con otro participante le hizo volcar con tan mala suerte de quedar atrapado y los servicios médicos no pudieron salvarle la vida. Algo que, si quitamos el desgraciado final de la historia, sería una anécdota más.

Un piloto ha tenido un accidente: se llama automovilismo. Las tragedias forman parte de todo esto, nos guste o no.

Sparco se une a la fiesta

Desde hace un tiempo sabíamos que Sparco se iba a lanzar al ruedo del hardware de simulación, ya no solo ofreciendo sus asientos y sus guantes, si no con una linea de cockpits pensados para los simracers y todo tipo de material similar para hacer nuestra experiencia mucho mas agradable.

Sparco es una de las marcas mas reputadas dentro del mundo del motor y ha preparado, siguiendo su especialidad, una linea de sillas para gamers. Los precios varían, pero la más accesible de ellas se sitúa sobre los 270 euros. Si queréis acceder a la joya de la corona tendréis que desembolsar 799 euros, el modelo Comp C, a la izquierda de estas lineas.

Naturalmente la diferencia de precio radica en los materiales usados para la confección de cada una de las sillas, siendo la fibra de carbono y el ante los materiales escogidos para los modelos exclusivos. Los reposa-brazos y los respaldos son todos ajustables en altura e inclinación. Seguro que pronto las vemos en alguna que otra oficina.

La estrella de los nuevos productos es sin duda el cockpit Evolve de simulación. A mi a primera vista y sabiendo que los perfiles de aluminio 8020 son imbatibles a día de hoy, me deja bastante frío. Es más, me pregunto si pongo un OSW encima si va a aguantar una embestida o un latigazo en medio de carrera. Es de suponer por el grosor y los puntos de anclaje que se vislumbran en la estructura, pero sinceramente… ¿para que arriesgarse?

Disponemos naturalmente de todos los aditamentos necesarios en altura y en movilidad para ajustar el cockpit a nuestra altura y nuestro físico concreto. Me gusta que se pueda compactar aunque no tengo del todo claro si el espacio ganado es demasiado. Los pedales son regulables en inclinación y llevan agujeros ya preparados. Echo en falta sitio para colocar una palanca de cambios.

El precio es quizá lo mas llamativo, y no por que sea bajo. Casi 1400 euros por el conjunto, posiblemente sin incluir el envío. Se justifica un poco por el asiento de diseño exclusivo en rojo y negro y construido completamente en fibra de carbono.

También han sacado un par de accesorios supletorios para aquellos que se sientan identificados con la marca y les guste esta paleta de colores roji-negra. Tenemos unos guantes que no tienen mala pinta, la verdad. Con sus dedos pulgar e indices preparados para dispositivos móviles y acolchados en zonas especificas. Cierre de velcro y transpiración a lo largo de todo el tejido. Disponibles por 40,90 euros. Junto con ellos una camiseta transpirable en polyester que te mantiene a buena temperatura durante las largas sesiones de conducción.

Es reconfortante ver que una de las grandes marcas del motor empieza a tomarse en serio esto del simracing. Dependerá del éxito de la iniciativa que otros se lancen de manera similar con nuevos productos e ideas.

Knoxville Raceway en desarrollo

Después de que iRacing anunciara hace un par de días el acuerdo con un nuevo patrocinador, ayer anunció su próximo objetivo, añadir un nuevo circuito a su catálogo de pistas de dirt. En este caso se trata de Knoxville Raceway,  la capital del mundo de los Sprint Cars. El circuito cuya longitud es de media milla, es considerado uno de los más importantes, ya que alberga uno de los eventos más mediáticos del año, las Knoxville Nationals.

«El hecho de que Knoxville Raceway forme parte de iRacing.com es una gran noticia; ideal para todos los iRacers en todo el mundo», dice Steve Myers, vicepresidente ejecutivo y productor ejecutivo de iRacing.com. «Knoxville es sinónimo de competición, de carreras Sprint, y crear una pista legendaria a disposición de nuestros miembros es un verdadero previlegio».

Actualmente el circuito está siendo escaneado por el equipo de iRacing y estará disponible a finales de este año.

Parece que iRacing quiere seguir en su línea de ampliar su contenido dirt y que el barro llegue a todos los lugares del mundo para que todos los fans puedan disfrutarlo.

Arrancó el campeonato #OWMGT con la fase de Preclasificación

El «Open Wheel MundoGT» (#OWMGT) es el nuevo campeonato de MundoGT para iRacing en el que se utilizará únicamente el Dallara Indycar DW12, tanto en circuitos «Road» (Mid-Ohio, Motegi, Gilles-Villeneuve y Road America) como en un óvalo (Indianapolis).

El #OWMGT tuvo su arranque este pasado miércoles con la disputa de la preclasificación en el circuito de Indianápolis. Un total de 80 pilotos inscritos se jugaron las 40 plazas disponibles para el campeonato. Disponían de solo cuatro vueltas para marcar su mejor tiempo. Estos son los 40 pilotos que han logrado una de las plazas.

El pistoletazo de salida será el próximo miércoles 26 de abril de 2017, pudiéndose seguir el campeonato en directo a través del canal de MundoGT en YouTube y en Facebook simultáneamente. En cabina estarán a los micrófonos como narrador Santi Torres y a Fonso Rodríguez como comentarista.

Consulta en nuestro calendario de Competiciones las fechas de los eventos.

Los 40 simRacers correrán por conseguir el honor de ser el primer ganador de este campeonato y por los siguientes premios:

  • BenQCurvedGaming Monitor XR3501 de 35”
  • Freno de mano fabricado en acero inox BJ Simracing
  • Dos packs de ratón Stinger más alfombrilla Runway SE (BG Gaming)

 

Más información en la web de MundoGT

McLaren 650S GT3 ya disponible junto a nueva actualización

Sector 3 Studios lanza al mercado su esperado McLaren 650S GT3 por un precio de 3.98€, junto con buen número de mejoras y arreglos para su simulador. El modelo viene con 17 skins para elegir incluidos en el precio. Con esta última adición ya son 15 los coches de la categoría GT3, lo que unido a las parrillas de hasta 99 jugadores en algunos circuitos, hace que correr un gran campeonato con este tipo de coches sea muy apetecible. Detallamos los cambios a continuación:

Contenido:

  • McLaren 650S GT3

Juego:

Displays:

  • Arreglado el color erróneo del tiempo delta en algunos de los nuevos displays.
  • Arreglado un problema con el que el aviso de poco combustible en el display no desaparecía tras repostar.
  • Arreglado un problema en coches con nuevo display en el que el HUD compacto no mostraba las luces de r.p.m. correctamente fuera de la vista de cabina.
  • Activada la temperatura de neumático incluso cuando el desgaste está desactivado.
  • Añadido el parpadeo de la luz de limitador en los antiguos displays.
  • Los datos de Citröen tenían una errata en el reparto de frenada.
  • Arreglado un problema con el que los displays a veces mostraban datos de un coche erróneo cuando está activado el que se muestren los cockpit de los oponentes.
  • Varios ajustes y arreglos a los displays existentes.
La familia GT3 no para de crecer.

Sistema de banderas:

  • Arreglado el que apareciera bandera amarilla durante un clasificación privada.
  • Arreglado el que apareciera bandera blanca en clasificación en sesiones con salida lanzada.
  • Arreglado un problema en el que en sesiones de tiempo con una vuelta de más, la bandera a cuadros salía tanto al ponerse el cronómetro a 0 como cuando se cruza la meta tras la vuelta adicional.
  • Arreglado un problema en el que un adelantamiento ilegal bajo bandera amarilla, unido a que el coche adelantado se retirara, hacía imposible devolver la posición ganada.
  • Arreglado un problema en el que la bandera a cuadros no aparecía en la vuelta final en multijugador cuando las reglas de bandera estaban activadas.
  • Aumentado el tiempo disponible para devolver una posición ganada ilegalmente de 15 a 30 segundos.
  • La bandera amarilla ahora sale para coches que circulen a menos del 20% de la velocidad normal (antes estaba al 10%).
  • La bandera blanca ahora sale cuando un coche va 70 o más Km/h por debajo de su velocidad normal (antes era 30). La otra condición permanece en 40% de su velocidad estimada.

General:

  • Arreglado que el formato de doble carrera sólo guardara la repetición de la segunda carrera.
  • Arreglado que el formato de carreras múltiples diera posiciones que no otorgaban puntos.
  • Rehabilitado el poder desactivar el «shadow split» después de encontrar problemas con AMD Crossfire.
  • Posible arreglo para el problema de que algunos jugadores se quedaran sin control dependiendo del setup que llevaran.
  • Se creará un log cuando se inicien las texturas y las opciones de vídeo.
  • Añadido un argumento para el acceso directo para poder desactivar TrackIR. -disableTrackIR se puede añadir ahora en las opciones de inicio de Steam.
  • La limitación de acelerador para las penalizaciones por corte de pista ya no se activará automáticamente, sino que esperará a que el jugador pise el freno. Esto arregla el que una sanción de velocidad ocasione gran sobreviraje en coches de tracción delantera.

Multijugador:

  • Añadidos más mensajes para cuando hay un fallo al unirse a un servidor, de manera que sean más específicos.
  • Arreglado de manera que los timeouts al intentar unirse a un servidor se comuniquen como tales, en vez de un mensaje genérico de conexión perdida.
  • Arreglado el que en ocasiones, las conexiones seguían activas al abandonar una sesión.
  • Cambiado de manera que el cliente no responda a las peticiones de ping salvo estando conectado o intentando conectar.

Sonidos, cámaras, físicas e IA:

  • El Citröen WTCC 2016 ha recibido un pequeño incremento en el par motor en el rango de r.p.m. de bajas de medias.

Diseño:

  • Los Audi TT tienen un nuevo display.
  • Los Audi DTM 2016 por fin tienen un nuevo display.

Portal y backend:

  • Arreglado que el banner superior de la lista de tiempos de las competiciones no escalara correctamente.
  • Arreglado un pequeño error de alineado con la descripción de los pilotos VIP en el portal.
  • Arreglado que la «x» para cerrar página en las webs de patrocinadores se superpusiera con la página y estuviera fuera de lugar.
  • Arreglada la sección de Facebook que tenía un problema como el anterior.
  • Algunos arreglos al pop-up de canjear en el portal.
  • Arreglado el error 13 que algunos jugadores recibían al salir de la primera ronda del campeonato WTCC.
  • Cambiado de manera que los jugadores de EEUU y Canadá vean los precios en USD por defecto, en vez de en EUR.

Nuevos USAC Sprint Cars para el 24 de Abril

Los amantes del barro están de suerte, iRacing ha unido a sus filas un nuevo patrocinador. En este caso se trata de United States Auto Club (USAC), un famoso organismo orientado a la simulación en el mundo del automovilismo.

En este acuerdo, iRacing  nos traerá nuevas versiones que compiten en el Campeonato Nacional de Carreras Sprint de AMSOIL USAC. Steve Myers, vicepresidente Ejecutivo y Productor de iRacing.com se pronunciaba con las siguientes palabras:

«Estamos muy emocionados de poder asociarnos con USAC en la creación de una nueva serie oficial incluyendo los nuevos modelos 410 y 360 Sprint (sin alas). El Campeonato Nacional AMSOIL USAC Sprint Car es una de las competiciones más conocidas en el mundo del Dirt o cualquier otra superficie. Estoy seguro de que los simracers de todo el mundo estarán ansiosos  por probar los nuevos USAC Sprint (sin alas).»

USAC Sprint Car

Aunque esta asociación esta centrada inicialmente en los coches Sprint, los planes futuros de iRacing incluyen más series basadas en esta misma línea. El objetivo es seguir dando uso a pistas legendarias como Eldora, Kokomo y Belleville.

«Unir fuerzas con iRacing nos permite abrirnos camino en una nueva dimensión para que todos nuestros fans en los Estados Unidos y en todo el mundo puedan disfrutar de las carreras», dice Kevin Miller, presidente y CEO de USAC. «Estamos encantados con esta oportunidad y esperamos poder participar en esta gran comunidad como es el SimRacing y poder crecer con el paso del tiempo».

Mantenimiento:

El próximo Lunes, 24 de Abril,  iRacing desplegará un nuevo parche para esta Season 2 de 2017.

El mantenimiento afectará a todas las regiones de iRacing.com y los miembros no podrán utilizar el servicio durante el periodo de inactividad. No os olvidéis que iRacing proporciona un servicio offline (Test Drive) durante todos los periodos de actualización para que podáis disfrutar de cualquier tipo de contenido que os hayáis descargado previamente sin necesidad de haberlo adquirido.

Horario de inactividad:

EDT
Mon 2017-04-24 0400 Overlap Sessions Prevented*
Mon 2017-04-24 1000 Race Servers Unavailable

UTC
Mon 2017-04-24 0800 Overlap Sessions Prevented*
Mon 2017-04-24 1400 Race Servers Unavailable

AEST
Mon 2017-04-24 1800 Overlap Sessions Prevented*
Mon 2017-04-24 2400 Race Servers Unavailable

*Todos los horarios están sujetos a cambio.