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DLC ya a venta: pistas legendarias parte 3 – Hockenheimring

Junto con la actualización a la versión 1.4, los chicos de Reiza han puesto a la venta el tercer DLC centrado en circuitos legendarios. Después de Imola y Adelaida, es el turno de Hockenheim. Ya habíamos probado algunas de las versiones en su fase beta. Podéis encontrar más información en sus respectivos artículos aquí y aquí. La calidad que rezuma esta pista es a la que nos tiene acostumbrados el estudio brasileño, que ha llevado el gMotor de ISI hasta el máximo de sus posibilidades.

CONTENIDO

  • Hockenheim GP 1977
  • Hockenheim GP 1988
  • Hockenheim GP 2001
  • Hockenheim GP 2016
  • Hockenheim National
  • Hockenheim Short A
  • Hockenheim Short B
  • Hockenheim Rallycross (disponible en el futuro próximo)

 

Con un precio de salida de 5,99€, podemos decir que es una compra obligada para todos los amantes de este circuito y muy especialmente para los amantes de los trazados clásicos. La calidad que ofrece es espectacular.

La versión 1.4 de Automobilista ya está aquí

Viene con un mes de retraso, pero ha compensado tener que esperar. Automobilista se ha actualizado a la versión 1.4 este fin de semana, trayendo consigo una batería de cambios y contenido nuevo. Pasamos a detallar los más importantes, ya que muchos de los cambios ya fueron comentados en anteriores post:

CONTENIDO

  • Añadido Hockeheim (versiones de 1977, 1988, 2001, 2016 y 2017, junto con varias configuraciones modernas). La versión de Rallycross vendrá en breve.
  • Añadida la categoría F-Ultimate.

CARACTERÍSTICAS

  • Añadida herramienta de creación de campeonatos

GENERAL

  • Iconos más pequeños en el menú
  • Ajustes y arreglos a la interfaz de usuario
  • Arreglado bug con el guardado de sonido en repeticiones que podía generar errores.
  • Nuevo modelo de piloto y trajes y guantes personalizados
  • Añadida la posibilidad de mostrar los brazos del piloto desde la cámara de cabina
  • Arreglado que el spotter anunciara la última vuelta con demasiada antelación en las carreras limitadas por tiempo
  • Incrementado el LOD mínimo de 500m a 600m

AUDIO

  • Todos los archivos de sonido remuestrados a 44.1kHz, ahorrando recursos
  • Incrementado el máximo de sonidos simultáneos de 32 a 64
  • Introducidos avanzados filtros de sonido para las vistas exteriores
  • Añadido mitigador de sonido para los coches con cabina cerrada
  • Añadidas nuevas opciones al menú de audio para volumen general, de la pista, niveles de PostFX y un botón para restaurar la configuración original

IA

  • Añadida función para evitar que la IA reposte en las series en las que no está permitido
  • Añadida función para que la IA levante el pie con bandera azul
  • Añadida función para que la IA vaya lentamente hasta boxes al terminar una carrera, en vez de ir a velocidad de carrera
  • Añadida función para que la IA haga las vueltas de salida y entrada a box más lentas que las lanzadas en clasificación y práctica
  • Añadido nuevo comportamiento de la IA para que se lo piensen menos al adelantar a alguien en línea recta
  • Añadida función para que la IA no pare a cambiar neumáticos en las últimas vueltas aunque tengan degradación y en cambio intenten aguantar hasta el final
  • Ajustada la velocidad del safety car para varias categorías
  • Cambiada la reacción de la IA al semáforo verde para que no aceleren instantáneamente, sino que tengan una reacción humana de entre 0.1 y 1 segundos

FÍSICA

  • Revisado desgaste de neumático en varios coches
  • Revisado consumo de combustible en varios coches
  • Aumentada la fricción de los fondos de los coches para evitar reglajes extremadamente bajos
  • Ajustados setups de los Fórmulas en su configuración de baja carga
  • Reducidos los topes de suspensión en varios coches
  • Añadido límite de velocidad en MCR2000 y Ultima GTR Race
  • Ajustado desgaste de motor/fiabilidad en varios coches

ACTUALIZACIÓN DE CONTENIDO Y ARREGLOS

  • Añadidas variantes de 2017 para Montreal, Kansai, Spielberg y Hockenheim, con las restricciones de neumáticos y zonas de DRS oportunas
  • Pianos más duros en Taruma
  • Spielberg: arreglado el consumo excesivo de combustible
  • Oulton: ajustada la línea de la IA
  • Brasilia: arreglado que los coches se vayan a boxes en las salidas lanzadas
  • Stock V8: corregidos oponentes máximos, archivos de talento ausentes y la información de vuelta en el LCD
  • Montana: arreglado máximo de oponentes
  • F-V12: ajustado el rango de alturas y del rake
  • Mini: arreglado problema con el cambio automático, pequeño ajuste para los ciclos de sonido exteriores
  • Karts: ajustados los canales alpha de los skins para que funcionen bien con los shaders
  • F-Vee: ajustado rendimiento de la IA
  • ARC Camaro: arreglado bug con los reflejos en la cabina
  • F-Vintage: ajustado coeficiente de fricción de las ruedas delanteras, ajustado rendimiento de la IA
  • F-Extreme: transmisión completamente revisada con nuevos mapas de ERS, setups por defecto, y sonidos para los motores V6
  • F-V10: ajustado sonido del control de tracción
  • F3: pérdida de carga aerodinámica a rebufo disminuida
  • SuperV8: ajustados los tiempos de para en boxes a un valor realista

Se trata, sin duda, del mayor parche jamás sacado para Automobilista, con lo que el retraso de un mes ha sido sobradamente compensado. El simulador de Reiza funciona, se ve, y se siente mejor que nunca además de la introducción de mucho contenido de altísima calidad. Hora de disfrutarlo.

Ferrari y Ford podrían llegar a las 24h de Le Mans

Parece que iRacing ha dejado el barro por un momento y tiene nuevas noticias para todos los amantes del asfalto. Hace tiempo, anunció su licencia con Ferrari que daría lugar al desarrollo del Ferrari 488 GTE, pero parece ser que esa no era la única noticia que nos tenían preparada, el Ford GT 2017, ganador de Le Mans el año pasado también formará parte del nuevo contenido.

En un mensaje en los foros de iRacing, Tony Gardner se pronunciaba con la siguientes palabras:

«Ambos vehículos están en fase de desarrollo final, han sido enviados para que cada fabricante nos de su aprobación. Esta decisión puede llevar unos días o quizá algunas semanas. Quizá necesiten algunos ajustes o resolver algunas cuestiones que retrasen su lanzamiento.

Sin embargo, nuestra esperanza es que ambos o al menos un coche esté en la nueva build de Junio. Nuestros planes son incluir ambos coches en la serie oficial de la IMSA, en la misma clase, sustituyendo a los GT3. No tendrán campeonato propio en solitario.

Las 24 horas de Le Mans comienzan el 10 de Junio. Esperamos que uno o ambos coches estén en la built inicial o días después para que cualquier miembro que esté interesado en correr tenga tiempo para entrar en alguna práctica y entrenar.

Probablemente sacaríamos el Ford GT2 de la carrera. Por lo tanto, tendríamos el HPD, los dos coches GT1 y uno o ambos de los coches GTE. En el caso de la posible ausencia de un coche GTE, mantendríamos el Ford GT2 en su lugar.

WTCC eSports – Ronda 3: Nürburgring

La tercera ronda del campeonato WTCC eSports en RaceRoom tuvo lugar el día 21 en el circuito de Nürburgring. Alexander Dornieden llegaba como líder del campeonato gracias a su regularidad, ya que no había sido capaz de ganar ninguna carrera aún.

 

Al empezar los 15 minutos de clasificación todas las miradas estaban puestas en Julian Kunze, tercero en el campeonato y líder destacado de la pre-clasificación por 1 segundo y medio de distancia. La primera sorpresa ocurrió cuando Tim Heinemann, que había liderado el campeonato al acabar la primera cita, tenía que abandonar por problemas técnicos. La segunda, y más importante, fue la vuelta brutal que marcó Jan Stange para conseguir arrebatarle la pole a Kunze por 0,377s. Dornieden completaba el trío alemán en la clasificación de su carrera local. Petitjean y Pedrazzoli completaban una clasificación mediocre quedando fuera del top 10.

Una mala salida de Kunze permitía a Dornieden colarse para conseguir la segunda plaza momentánea. Kunze, que se sabía con mejor ritmo, no encajó bien el golpe y se pudo ver cómo empezaba a estar peligrosamente cerca de un accidente en múltiples curvas al intentar adelantar a su compratriota. Finalmente, los presagios se cumplieron y un fuerte accidente le obligó a abandonar en la mitad de la primera vuelta. Por delante, Stange lideraba a Dornieden, con el novato Kevin Siggy en la tercera posición tras una monumental salida.

Por detrás, Andrés Mesa, único representante español, sufría varios incidentes que le relegaban a la parte final del pelotón. Los accidentes eran comunes, y con la caña estaban esperando Petitjean y Pedrazzoli para auparse hasta el 5º y 6º puesto. Cuando ya parecía que estaba todo decidido, Stange cometió un error que dejaba a Dornieden como líder en solitario y que lo relegaba a la cuarta plaza. Apretó los dientes, sin embargo, para adelantar a Petitjean y achuchar a Siggy hasta el final de carrera, aunque ya no pudo recuperar la posición. En la ultima curva, Pedrazzoli trompeaba y perdía su 5ª plaza, quedando relegado a la 19ª. Andrés Mesa conseguía quedarse a las puertas de los puntos al acabar undécimo.

La segunda carrera, como siempre, invierte las 10 primeras posiciones en la salida. La clave de esta carrera iba a estar en dónde iban a quedar los contendientes al título. Desde la salida, Fredriksen perdía su posición de privilegio ante Nandori y Nagy. Por detrás, Stange hacía una salida perfecta para pronto situarse 6º, incluso adelantando a Petitjean. En la entrada al Nordschleife, Stange y Petitjean intentaron adelantar a Fredriksen, pero los dos últimos acabaron tocándose y cayendo múltiples posiciones. Vía libre para Dornieden que heredaba una 6ª plaza nada más empezar la primera vuelta.

El resto de la carrera fue una exhibición de Leitner (4º en la entrada al Nordschleife), Stange (5º) y Dornieden (6º). Leitner consiguió adelantar al segundo hermano Fredriksen y después a sus dos compatriotas húngaros para tomar el liderato. Por su parte, Stange escaló hasta la segunda plaza e incluso amenazó la victoria de Leitner. Dornieden, en su línea, fue poco a poco remontando posiciones hasta conseguir el tercer puesto en la última frenada de la carrera. Sale, por tanto, más líder que nunca de su carrera en casa. Kunze protagonizó una remontada épica desde el penúltimo lugar hasta el octavo, aunque con el fiasco de la primera carrera sus opciones al título se han visto seriamente dañadas. En cuanto a Andrés Mesa, tuvo una carrera accidentada en la que no pudo pasar del 21º lugar.

Así está la clasificación, con Alexander Dornieden como líder destacado:

La próxima cita será el 18 de junio en Portimao. Veremos si alguien es capaz de acercarse al liderato.

¿Qué es y en qué te puede ayudar un simCenter?

Foto cortesía de VRacing (Madrid)

Hay muchos negocios que rodean al mundo del simRacing: organización de campeonatos, retransmisiones, hardware, software, coaching, eventos, formación…

Uno de los negocios que más ha crecido en el área del simRacing en los últimos tiempos son los centros de simulación de vehículos: los simCenter.

Foto cortesía de Formula-Racing (Bilbao)

Un simCenter es, en origen, un espacio con simuladores de vehículos que alquila tiempo de simulación a sus clientes. Con el auge del simRacing en España en estos últimos años han arrancado distintos simCenters: VRacing (Madrid), Formula-Racing (Bilbao) o GTC Circuito Virtual (Cáceres) son algunos ejemplos.

Foto cortesía de GTC – Circuito Virtual Cáceres

Hoy os vamos a contar los servicios que presta VRacing. En próximas entregas os iremos contando los servicios de otros centros que podéis encontrar distribuidos por la geografía española.

Foto cortesía de VRacing (Madrid)

VRacing es un simCenter ubicado en Boadilla del Monte (Madrid) con fácil acceso en vehículo privado gracias a su buena conexión con la M40 y la M50.

El centro dispone de dos plantas: en la planta calle cuenta con una luminosa sala de reunión para briefings, formación y catering que en distintas configuraciones puede tener un aforo de hasta 12 personas.

Foto cortesía de VRacing (Madrid)

En la planta sótano es donde están situados los simuladores. La ausencia de luz natural facilita la inmersión en los simuladores. También la ausencia de decoración en las paredes ayuda a una mayor concentración de los pilotos evitando distracciones.

Foto cortesía de VRacing (Madrid)

VRacing cuenta con 4 simuladores: GT, PRO, Advance y Ultimate.

El GT es un simulador de iniciación basado en un Play Seat Evolution con un Thrustmaster T500RS, shifter TH8A y triple monitor curvo de 27″.

Uno de los puntos fuerte del centro es el hardware disponible en los simuladores PRO, Advance y Ultimate.

Los tres están basados en cockpits de perfilería de aluminio 80/20. Cuentan con volante OSW (20Nm), aro de competición de 300mm y levas mágnéticas de fibra de carbono de Ascher Racing (018M). En los tres puedes usar shifter secuencial y freno de mano de Heusinveld.

Foto cortesía de VRacing (Madrid)

En el PRO y el Advance podremos utilizar la pedalera Heusinkveld PRO mientras que en el Ultimate dispondremos de la pedalera Heusinkveld Ultimate.

En los tres equipos el motor gráfico son tarjetas nVidia GFORCE GTX 1070, que mueve fluidamente a 169fps el simulador en los tres monitores curvos de 27″.

Además los tres simuladores incluyen un sistema de vibración incorporado al baquet (bodyshaker) que recoge los datos de telemetría del simulador y lo transforma en vibración gracias a un software especifico de SimXperience.

Foto cortesía de VRacing (Madrid)

También podemos usar las Oculus Rift CV1 en el simulador Ultimate: lo último en inmersión en simuladores. Un lujado de equipos para poder prestar los mejores servicios a los simRacers.

Justo es en los servicios donde VRacing tiene otro punto fuerte. En VRacing se pueden alquilar los simuladores durante un tiempo limitado por un precio concreto. También puedes competir presencialmente con otros pilotos que se encuentren en el simCenter o bien remotamente. Admite reservas para grupos y eventos con precios especiales.

Sin embargo, en VRacing, además de estos servicios básicos, ofrecen al simRacer otros servicios profesionales que son muy interesantes y útiles.

  • Prueba de hardware y software

Cuando vas a comprar hardware de gama alta (volantes, pedales, botoneras, gafas de RV, etc.) quieres probarlo bien antes de comprarlo: no te vale un vídeo en Youtube o una recomendación de un compañero. Hay veces que, si tenemos suerte, un amigo nos lo puede dejar probar. Pero en la mayoría de las ocasiones no es tan sencillo.

En VRacing ofrecen probar ese hardware al que le has echado el ojo antes de comprarlo. Puedes usar el tiempo de simulación para saber si te convence un OSW o te puede ayudar a decidirte entre la pedalera Ultimate o la Pro de Heusinkveld. O te puede ayudar para saber si con las gafas de VR te mareas o te sientes cómodo (evitando tener que poner a la venta en Wallapop tus gafas recién compradas). Todo con asesoramiento incluido en la sesión.

Una sesión de simulación en un simCenter también te puede ayudar para decidirte a comprar un software de simulación del que has visto vídeos pero que no te acaba de convencer.

  • Asesoría para elección de Cockpits y hardware

VRacing te ofrece un servició de asesoría si quieres montar tu cockpit y necesitas ayuda. Te ayudan a configurar tu cockpit en función de tus necesidades y presupuesto. Un servicio muy útil para aquellos que están dando el salto a un cockpit o arrancando en el simRacing.

Un simCenter suele estar en contacto con muchos proveedores de hardware y te pueden aconsejar sobre lo último que ha salido o sobre cuál es la solución más adecuada para ti. También te pueden poner en contacto con distribuidores e incluso conseguirte precios más competitivos.

  • Coaching en iRacing

Si quieres arrancar en iRacing y quieres que alguien te ayude a la hora de planificar tus primeras Seasons, el servicio de Coaching en iRacing que ofrece VRacing es lo que necesitas: te ayudarán a elegir la categoría en la que comenzar, qué coches y circuitos comprar, en qué centrarte y de qué olvidarte. También te explicarán como funcionan iR, SR, SOF, puntuaciones de campeonatos, Seasons, Weeks, Weeks 13th, etc. Todo mientras estas en unas instalaciones dedicadas al simRacing, con parte teórica en la sala de briefing y formación y con la parte práctica en los simuladores.

  • Coaching de Pilotaje

Si lo que quieres es mejorar tu nivel de conducción, los Coaching de pilotaje te vendrán muy bien para entender cómo puedes pilotar mejor y bajar tus tiempos, o como trabajar la consistencia o la paciencia. Son cursos individuales con un simRacer especialista en Coaching en sesiones en uno de los simulador de VRacing con una duración de 2 a 4 horas

  • Cursos Telemetría y Setups

Poder entrar en el mundo de los Setups no es fácil. Requiere de mucho tiempo leyendo y buscando información en internet. Para los que quieren arrancar en este área estos cursos suponen un punto de arranque básico desde donde empezar a construir tus propios Setups entendiendo perfectamente qué hace cada parte del coche.

En VRacing incluyen en el curso el uso de la sala de formación con pantalla de 55″ 4K y el uso de los simuladores del centro para poder ir trabajando en el Setup y a la vez experimentando lo que hemos ido ajustando.

  • Competición

Si tienes una competición especial en la que no puedes fallar y te gustaría tener a tu disposición un equipo de alta gama o quieres correr por equipos y estar todos los miembros del equipo en la misma sala, VRacing presta un servicio en el que se dedica exclusivamente el centro a los pilotos y simRacers. Tanto los equipos de simulador como los equipos de networking tienen SAIs (Sistemas de Alimentación Ininterrumpida) que podrían prestar servicios durante 30 minutos en caso de una caída de suministro eléctrico. No dejes que tu gran carrera se arruine por un fallo técnico.

Algunos de estos servicios se podrían prestar Online: a través de un TS o un Teamviewer. Sin embargo el factor presencial y estar dentro de un grupo aporta mucho al hacer una sesión de Coaching o de formación o incluso al trabajar con otros miembros de tu equipo para preparar una competición.

Para más información sobre los servicios prestados y los precios accede a la web de VRacing.

rFactor 2 será el software oficial del primer evento McLaren’s World’s Fastest Gamer

Ya está confirmado, McLaren´s World´s Fastest Gamer comenzará el primero de cuatro eventos de clasificación este Julio, en colaboración con el circuito de Silverstone.

World’s Fastest Gamer medirá a diez pilotos virtuales (seis pre-seleccionados por un grupo de expertos y cuatro elegidos vía campeonatos online) en una feroz competición cuyo campeón será premiado con el rol de piloto del simulador de McLaren durante un año.

La primera de las clasificatorias será celebrada con rFactor 2. Durante un periodo de cuatro semanas tras la celebración del Gran Premio de Gran Bretaña, el cual se celebra el 16 de Julio en Silverstone, los mejores 20 pilotos competirán cada fin de semana sumando puntos para el «mini campeonato Silverstone». El ganador de la serie, obtendrá plaza para la gran final.

«Silverstone es un lugar sinónimo de motorsport, es un gran sitio para lanzar nuestra competición virtual», explicaba Zak Brown, McLaren Technology Group Executive Director. «Estamos trabajando junto a Silverstone para ayudar a acercar a más gente, y especialmente gente joven al mundo del motor».

Otros tres eventos de clasificación se celebrarán para acceder al evento final, que tendrá lugar durante varios días en el Centro Tecnológico de McLaren. Para estas tres oportunidades de clasificación se utilizarán plataformas móviles y consolas.

Entrevista a Juan José Sánchez

Nueva entrada en «Tras el simRacer». En esta ocasión entrevistamos a uno de los peces gordos del iRacing español: Juanjo Sánchez (@kascus10), jefe de equipo de ODOX Motorsport (@ODOXMotorsport).

simRacer.es: ¿Recuerdas tus inicios?¿Cuándo empezaste en el simRacing? ¿Quién te introdujo en el mundillo? ¿Sigue aún en el?

Juanjo Sánchez: Comencé creo recordar con Toca Touring Car2 y luego ya con Gran Turismo en Play Station sobre el año 2007. Seguro que jugué a algún otro juego más pero los que más recuerdo son esos. Jugaba sólo al Gran Turismo y nos picábamos haciendo tiempos con amigos del colegio y poco más: lo típico a hacerse los carnets y demás logros. Nada serio la verdad: solo buscábamos pasar el rato con nuestros joysticks y potenciómetros de acelerador y freno.

S: ¿Qué simuladores usas? ¿Cuál te gusta más? ¿Por qué?

J: iRacing, Assetto Corsa y Dirt Rally. En su momento probé algo de Netkar Pro y Automobilista.

Básicamente compito con iRacing: no tengo mucho tiempo para el simracing y cuando lo tengo lo dedico al equipo y a correr/entrenar las carreras que tocan. Pero sí: cuando me pasé a este maravilloso y enorme mundo del PC me di cuenta de que hay simuladores muy interesantes. Assetto Corsa lo utilizo para rodar solo en circuitos/coches que no tiene iRacing y para disfrutar de gráficos más llamativos así como el sonido de los coches, que en mi opinión me sumerge más en el tema. Y Dirt Rally de vez en cuando le doy porque me sirve para descargar adrenalina pura y por tocar otro género que me llama la atención: me gusta eso de ir derrapando por tierra y usar el coche como si no fuera tuyo pegando saltos a lo bestia y demás… 😉

Resumiendo: lo que más uso es iRacing porque creo que es el simulador que más partido saca a sus puntos fuertes y porque al fin y al cabo es donde de verdad puedes competir con otros jugadores online de altísimo nivel. Su sistema de competición, ya sea en competiciones privadas u oficiales, creo que es el mejor y el que además te ayuda a mejorar y saber tu nivel gracias a sus sistemas de licencias e irating. Y por último, en pista no he visto ningún otro simulador que te permita ir tan cerca de otros coches y que reproduzca tan fielmente las reacciones de los vehículos a tiempo real, me refiero sobre todo a percibir visualmente como trabaja la suspensión, cuando bloquea el de delante y demás.

S: ¿Con qué cockpit empezaste?

J: Bueno… Lo primero que se podía asemejar a un cockpit fue un Wheel Stand Pro y un sofá. Acompañado de un Logitech Driving Force GT, para ver si me gustaba esto del volantito como lo llamaba por aquel entonces mi novia (ahora no es tan amistoso el calificativo que le pone a esto del volantito ;-))

S: ¿Qué cockpit tienes ahora? Del cockpit actual, ¿qué elemento consideras más importante para ti? ¿Cuál sería tu próximo upgrade?

Actualmente tengo una imitación de Zalem de los primeros, pedales G27 invertidos con placa Leo Bodnar, shifter G27 que uso como botonera también y volante T500RS con aro de alcántara.

El elemento más importante del cockpit para mi creo que es el cómputo de varios factores, ya que lo que más me interesa es estar cómodo y quizás una de las partes que mas intervienen en esto sea el asiento. Mi siguiente upgrade quizás sea pasar a 3 pantallas, creo que es un gran paso para mejorar la inmersión y en ocasiones ser más competitivo.

S: ¿Cuándo empezaste a tomártelo más en serio?

J: Comencé rápido a engancharme a esto, ya que soy por naturaleza muy competitivo y me apasiona la velocidad. Cuando conocí la web mundoGT.es y me di cuenta de que había campeonatos organizados, con retransmisiones, equipos y demás se me abrieron los ojos y dije: éste va a ser mi sitio. Allí rápidamente fiché por un equipo y empezó todo esto más en serio. Fue una época muy bonita y que disfruté mucho. Había muchos alicientes y mucha competitividad en las competiciones por equipos, individuales, eventos en vivo y la GT Academy de Sony Playstation , de la cual fui a la final española en Barcelona en el año 2012.

S: ¿Cuál crees que fue la razón de que empezaras a ser tan competitivo?

J: Como he dicho antes en casi todo lo que hago me gusta competir y hacerlo bien. El simRacing no es una excepción. Además el nivel de tus contrincantes te exige ser competitivo si lo que te gusta es ganar.

S: ¿Cuántas horas entrenas para una carrera?

J: Pues depende mucho del tiempo que me deje mi vida personal. Pero siempre entreno menos horas de las que me gustaría. Lo que si que no me gusta nada es ir a una carrera, aunque sea una de la serie oficial de iracing sin importancia, sin rodar al menos 1 hora antes.

S: ¿Qué calzado usas para pilotar?

J: Deportivas con calcetines.

S: ¿Tu coche favorito? ¿Tu pista favorita? ¿Tu combinación preferida?

J: Esta pregunta me es complicada de responder y os daréis cuenta rápido el porque. Como coche favorito (siempre hablando de iRacing) diría que el Skip Barber y el Radical SR8. Circuito favorito Spa, Nurburgring GP y Suzuka: lo siento no se cual de los 3 me gusta más. Y combo interesante Radical + Suzuka.

S: ¿El mejor momento en simRacing?

J: De los mejores momentos que recuerdo es cuando probé iRacing gracias a Ángel Sáez, compañero de equipo en K2K en Gran Turismo. Mira que nos lo decía veces, pero estábamos todos muy agusto con eso de encender la Play y ponerte a correr. Cuando lo probé por primera vez me quedé alucinado y acto seguido vendí la Play. Los comienzos en iRacing arrastrando a muchos compañeros de Gran Tursimo a la nueva plataforma fue de los mejores momentos del simRacing. Y en este punto tengo que hacer mención especial a la comunidad SimulaciOnline y en especial a Juan F. Villacañas, que nos acogieron en su TS. Juan pasaba infinidad de horas con cada uno de manera desinteresada a través de una cosa que nos parecía muy rara en aquel momento, el Team Viewer, configurándonos y explicando todas las posibilidades y opciones de iRacing. GRACIAS JOHNNY Y GRACIAS SION!

Actualmente en Odox motorsport también estoy gozando de un buen momento de simRacing: hemos creado un grupo muy majo de gente a los que nos gusta lo mismo y trabajamos duro y juntos para hacer las cosas bien.

S: ¿El peor?

J: Cuando tuve que abandonar Iberica Racing Team. Equipo con el que empezamos todos los que veníamos de GT por aquel entonces y hicimos mucha piña, nos divertíamos y trabajábamos todos con ilusión por y para el equipo. Me dolió mucho dejar ese grupo de gente con la que había compartido tanto y con la que me unía la complicidad tan sana de correr y pasárnoslo bien echando unas risas en el TS. Con muchos de ellos sigo manteniendo muy buena relación y con otros no por diversos motivos. Pero me repuse rápido: hay gente muy buena en esto del simRacing… así que no problem.

S: Eres el jefe de equipo de ODOX Motorsport. ¿Qué ventajas tiene estar en un equipo?¿Has estado en otros?

J: Bueno ventajas de estar en un equipo diría que todas. Seria muy aburrido desde mi punto de vista y experiencia estar tu solo corriendo en competiciones y sin ningún objetivo. Además pertenecer a un equipo te abre un buen abanico de competiciones que sólo son posibles perteneciendo a una escudería o equipo.

Por otro lado, la satisfacción de ver como el trabajo de todos da sus recompensas en cuanto a títulos, mejoras de conducción y demás te hace cómplice del grupo y esa sensación creo que es muy positiva.

Como jefe de Odox Motorsport me enorgullece ver como todos nos esforzamos y tiramos del carro; cuando se consiguen avances ya sean en temas de material de sponsors o en las mismas competiciones con buenos resultados es una alegría muy grande ver que las cosas bien hechas tienen su recompensa.

He estado en un par de equipos en Gran Turismo. En iRacing como comentaba más arriba he estado en IRT, en Overgaming, en Zero One y finalmente en una proyecto muy ambicioso en el que varios simRacers nos hemos juntado para hacer lo que siempre soñamos: ganar haciendo las cosas bien, participando tanto en el esfuerzo como en las recompensas. Ese equipo es Odox Motorsport.

S: ¿Qué destacas de tu equipo? ¿Cómo es ser jefe de equipo?

J: De Odox puedo destacar a mi gente, a mis compañeros/pilotos/colaboradores. Todos aportan: Xavi Estella, Andreu Rodriguez, Cristian Manzano, oriol Domingo, Adrian Baeza, Antonio Arranz, Jose Pleguezuelos, Manu Rey, alex Rourera, Víctor Nandez, Guillem Antunez. Son gente muy comprometida, dentro de las posibilidades de la vida personal de cada uno. Chicos que arriman el hombro y ayudan a que todo sea más divertido y ameno. Como pilotos todos son pilotazos, por el simple echo de que Odox se creó para ganar carreras porque así es como nos lo pasamos bien.

Ser jefe de equipo a veces no es fácil y más todavía si lo que realmente te gusta es correr. Tienes que estar atento a muchas cosas y cada vez más con todas las competiciones en las que estamos activos. Me resta mucho tiempo de entrenar y en parte es por culpa mía porque tengo la virtud (o en ocasiones el problema) de que soy muy perfeccionista y cuando hago algo lo quiero hacer muy bien, cuidando todos los detalles: no me vale hacer las cosas a medias. Sin embargo, el resultado final de ser jefe de equipo es satisfactorio: quizás en pista he perdido tirón pero me compensa con otras cosas. Cuando me esfuerzo para conseguir material o mejoras para mi gente y que se sientan orgullosos y más a gusto en el equipo me siento muy satisfecho. Todo esto no seria posible sin ellos, todos somos Odox y eso es lo bonito. Y en este punto, me gustaría dar las gracias a Xavi Estella, una persona muy importante en el equipo por diversos motivos y que siempre me ha ayudado a tirar del carro y con su ayuda todo es mucho más fácil y productivo.

S: ¿Cómo fue conseguir la licencia PRO en iRacing? ¿Qué objetivos te quedan por conseguir?

J: Fue un gran logro, la culminación de un gran trabajo de equipo y todo un reconocimiento ha dicho esfuerzo. Estar entre los mejores del mundo es todo un honor y el haberla mantenido en la primera edición de la Blancpain GT Series de iRacing nos dió un subidón de moral y nos hizo creer aun más en nuestras posibilidades y potencial.

Y en esto de la Licencia Pro tienen un mérito especial por su esfuerzo e implicación Cristian Manzano, como pilotazo del equipo Pro al que yo pertenezco y que seguramente no seria Pro ni hubiéramos retenido la licencia el primer año sino llega a ser por su entrenamiento y actitud en pista. Y por otro lado nuestros 2 ingenieros de pista, Oriol Domingo y Xavi Estella, trabajando mucho y duro con el tema de telemetrías, setups y estrategias, un trabajo que no se ve tanto pero que es determinante.

Objetivos por conseguir ninguno en especial. Quizá quedar en TOP 10 de la general de la Blancpain GT, pero sabemos y somos conscientes de que ahora mismo no estamos a ese nivel.

S: ¿Has tenido experiencias reales de competición?

J: Hice un par de carreras regionales en un club de karting donde guardábamos nuestro kart de 100cc 2T categoría Inter A, todo bastante amateur. El kart lo compartíamos entre 3 colegas del modulo de electromecánica y todo nos lo hacíamos nosotros: reparaciones, puesta a punto, carburación, mantenimiento y demás. Es algo que siempre me hubiera gustado, competir en la vida real en Karting, pero siempre te topas con el mismo problema que solemos tener todos: el dinero.

S: Háblanos sobre las ligas y campeonatos privados ¿te aportan más o menos que las series oficiales?

J: Prefiero los campeonatos privados de nivel a las series oficiales. Las series oficiales están un poco desvirtuadas porque no siempre se juntan los mejores en la carreras de mayor SOF y además todas las premisas que hay para puntuar no me gustan. Me refiero a aquello de que puntúa la mejor de 4 y luego la media de las 2 mejores de 8 carreras y demás. Si a eso le añades que compites con gente de todo el mundo que se conectan a horas que tu no estas, ya le quita mucha gracia. Prefiero las ligas o campeonatos privados porque se asemeja más a la realidad y también son más objetivas en cuanto a los resultados finales. Además, partes con la ventaja de que en el transcurso del campeonato vas conociendo a cada piloto y más o menos sabes donde están tus limites frente a ellos.

S: ¿Qué recomendarías a los que empiezan ahora en el simRacing?

J: Yo recomiendo que se empiece con algo sencillito, fácil de usar y que primero disfruten sin buscar resultados. En mi experiencia, empezar con Gran Turismo creo que fue positivo por que era algo fácil y rápido y te ibas haciendo a la dinámica de las carreras cuando encontrabas salas con gente limpia y rápida. Y luego ya dar el paso al PC, esto si que es importante. No estancarse en la comodidad de la consola, porque el PC te aporta muchas cosas que creo que la consola no podrá. Y no gastarse mucho dinero sobre todo, no es necesario tener el mejor OSW del mundo con la mejor estructura y los mejores pedales; primero prueba con algo asequible y si te gusta y te lo puedes permitir adelante, mejora tu cockpit y si no puedes, tampoco pasa nada, sobre todo disfruta.

S: ¿Cómo ves el futuro de la simulación con todo lo que esta saliendo ahora?

J: Bueno esto es un debate que he tenido muchas veces con distintas personas o grupos. La simulación siempre será simulación, como su propia palabra indica intentar parecerse a la realidad. Pero mi opinión es que el simRacing siempre estará muy lejos de la realidad. Se intenta vender como que es igual que la realidad pero es simplemente por el interés de las marcas: sólo por eso. En el momento que no haya factores como el miedo a hacerte daño, dolor, fuerzas G y demás sensaciones que experimentan pilotos reales en pista, todo lo demás ya no vale, porque tu cuerpo, tu cerebro no va a reaccionar igual ante una misma situación en la vida real que en el simulador, por tanto no me vale. La simulación crece, y seguirá creciendo y mucho, pero simplemente porque es un negocio como otro cualquiera, como todo en esta vida.

S: ¿Qué te gustaría ver en los próximos 5 años en el simRacing?

J: Sobre todo que los fabricantes de componentes de simRacing no engorden tanto sus precios y jueguen con las ilusiones de la gente que empieza. Me gustaría que todo fuera más accesible económicamente hablando. También me gustaría que se difundiera más a nivel mediático y se reconozca como eSport consolidado.

S: ¿Ves al simRacing como un eSport?

J: Si lo es el LOL, que no se mu bien de que va, pero creo que son muñecos que hacen magias y tal, el simRacing también debería de serlo y con más razón bajo mi punto de vista. El simRacing es una competición o modalidad de competición electrónica, muy bonita de ver y con mucho trabajo por detrás, tanto por parte del programador de dicho simulador como el cliente que lo usa.

 

Studio 397: Más contenido DX11, Zandvoort, USF 2000 oval y más…

Comenzábamos el fin de semana con un nuevo Roadmap Update de Studio 397, que sin traer demasiadas novedades, si que deja entrever el camino que van a seguir a corto plazo.

El primero de los objetivos es convertir todo el contenido original al nuevo motor gráfico. A día de hoy están cerca de ser liberados el circuito de Tiger Moth y el fantástico Spa histórico. No obstante, parece ser que están teniendo algunos problemas con ciertos circuitos que están retrasando el avance general de este apartado.

Además del trabajo en la actualización al nuevo motor DX11, se está aprovechando para modificar ciertos aspectos del apartado físico de algunos coches. Es el caso del Marussia, los F2 y el Honda Civic, que a través del CPM (Contact patch model) recibirán nuevos compuestos de neumáticos.

En cuanto al contenido, tres elementos a comentar:

  • USF 2000: El pequeño y divertido monoplaza está siendo revisado para que la semana próxima podamos disfrutar de un paquete Oval que nos permita disfrutar de él con las específicaciones necesarias para disputar esta disciplina.
  • Radical: A pesar de que ya hemos visto algunas capturas, aún le queda algo de camino. Está cerca de completarse el desarrollo de sonidos, físicas y neumáticos, para ser entregado entonces al equipo de testers.
  • Zandvoort: Como ya sabíamos, en Studio 397 se estaba trabajando en la creación del circuito holandés, pero es ahora cuando tenemos las primeras imágenes del trabajo. Con licencia oficial, aún no se ha establecido fecha estimada de salida.

De momento, no podemos quejarnos demasiado de la evolución actual del rFactor 2.

Assetto Corsa 1.14 y DLC «Ready To Race» ya disponibles

Tal y como adelantábamos hace unos días, Kunos Simulazioni ha lanzado al público la actualización 1.14 para Assetto Corsa, así como el nuevo DLC Ready To Race.

La cantidad de cambios introducidos esta vez es impresionante, desde profundos cambios en el comportamiento de la IA hasta el nuevo sistema Push To Pass para el Audi TT incluido en el DLC, pasando por cambios en el funcionamiento del modo online. Estas nuevas características sin duda harán que la base de jugadores se mantenga entretenida durante el fin de semana, ya que son muchas las novedades. Es más, puede que sea la mayor actualización del último año.

Detallamos los cambios a continuación:

  • Guardado automático de repeticiones disponible desde la interfaz de usuario.
  • La ventana de los pitstop obligatorios ahora está relacionada con el tiempo de entrada a boxes.
  • Animación de pitstop añadida para Occulus.
  • Añadidas opciones de lastre y restricciones para el modo offline. Aún está en desarrollo para las modalidades de carrera rápida y fin de semana de carrera.
  • Añadido algoritmo de viento.
  • Si tu controlador es un teclado, entonces la app de pitstop es sustituida por una parada usando el ratón.
  • Ahora la parada con ratón funciona en conjunto con la dirección con ratón.
  • Ajustadas las llamas de los tubos de escape de muchos coches.
  • Realtime App: los colores en práctica/clasificación dependen de la posición en la tabla de tiempos; los de la carrera dependen de tu posición actual.
  • Añadido script DIGITAL_PANEL para que muestre posición actual y P2P en los paneles exteriores del coche. (Audi TT Cup)
  • Añadido script FUEL_PERC para que la cantidad de combustible se muestre como porcentaje (McLaren 570S)
  • Arreglado fallo en la IU cuando se cambiaba de sesión en medio de una parada en boxes.
  • Arreglado un error raro en el que la parada se activaba automáticamente al aparecer tu coche en el pit por primera vez.
  • Arreglada zona muerta en gamepads.
  • Arreglados los valores térmicos de la app de ruedas cuando una rueda ha explotado.
  • El mínimo para el «auto reset» de las ruedas es ahora 2.
  • Arreglado el renderizado de las banderas en VR cuando no se usan filtros PP.
  • Arreglado en que se pudieran conseguir logros con un coche descalificado (bandera negra)
  • Pitstop app: la nueva presión de neumático puede diferir de la anterior en un máximo de 4psi.
  • Añadido Push To Pass (Audi TT)
  • Añadida opción de físicas para establecer distintos pesos y densidades de combustible (valor FUEL_PER_LITRE en car.ini)
  • Ajustada la degradación de neumático del Lotus 98T
  • Arreglado el poder añadir combustible cuando los setups están fijados
  • Añadida descripción de bandera negra
  • Añadido multiplicador de paso de tiempo (x1 a x10) en el modo online
  • Añadidos semáforos animados
  • Añadido parpadeo al script RPM_SERIES
  • Añadido acServerManager 1.14.0
  • Añadido multiplicador de tiempo
  • Añadido viento
  • Añadido BoP (Balance of Performance)
  • Arreglado bug cuando se cargaba un setup por segunda vez
  • Añadido «modo seguro» cuando el primer arranque con Dx11 falla. Intentará iniciar con la resolución de pantalla y sin pantalla completa ni AA
  • Añadida selección de agresividad de la IA
  • Mayores diferencias de ritmo de la IA para favorecer las peleas
  • Añadidos cambios en el alerón para la IA
  • Añadido nuevo algoritmo de cámara aleatoria
  • Arreglado el que la IA avisara del momento de salida al pisar a fondo el acelerador 500ms antes de ponerse el semáforo en verde
  • Nuevos algoritmos para que la IA detecte mejor el subviraje y pueda bajar marchas para corregirlo
  • Añadido Combustible x Tiempo en la pestaña de setups y en la app de pit
  • Añadidos mejores sectores de una sesión de carrera a la tabla de tiempos
  • Ajustada la tabla de tiempos para que aparezcan los tiempos de la gente que se ha desconectado de la sesión
  • Actualizadas estadísticas de Steam
  • Arreglado problema con la sincronización de una sesión si un jugador se estaba uniendo en el momento del cambio de sesión
  • La IA ahora es capaz de usar KERS
  • Arreglado el que el Nissan Skyline R34 tuviera protección de reducción de marchas cuando no debería tenerlo
  • Añadido una barra de selección de «variabilidad» de la IA, que hace que el nivel varíe aleatoriamente entre el rango seleccionado.
  • Arregladas las texturas del Nissan GT3
  • Añadidas banderas de país para los jugadores
  • Añadidas banderas de país en la tabla de tiempos
  • Añadido mensaje recordatorio de parada obligatoria al comenzar la carrera
  • Añadidos mini sectores que tienen prioridad sobre la app de tiempo delta
  • Algunos templates actualizados
  • Template para Porsche 911 RSR 2017 añadido
  • Templates para Lotus 3-Eleven, Audi TT Cup, Audi TT VLN, McLaren 570S, Mclaren P1 GTR, Toyota Celica ST185, Maserati MC12 GT1 añadidos
  • Pequeños ajustes gráficos para Porsche 911 GT3 Cup y Lotus Exige V6 Cup
  • Ajustes en los displays digitales de todos los coches
  • Arreglado un bug en LOD B Nissan GTR GT3
  • Mejorado skin de Glickenhoue SGC003
  • Nuevas Funciones Python:
    getWindSpeed
    getWindDirection
    getDriverNationCode(CAR_ID)
    getCarSkin(CAR_ID)
  • Añadida desactivación de fuerzas G laterales en McLaren P1 y P1 Gtr
  • Skins oficiales de WEC para Porsche 911 RSR 2017 añadidos

Además de la batería de cambios introducidos, el nuevo DLC añade 10 coches a los ya existentes.

Contenido del DLC Ready To Race:

  • Audi R8 LMS 2016
  • Audi R18 e-tron Quattro
  • Audi TT Cup 2016
  • Audi TT RS (VLN)
  • Lotus 3-Eleven
  • Maserati MC12 GT1
  • McLaren 570S
  • McLaren P1 GTR
  • Toyota Celica ST185 Turbo
  • Toyota TS040 Hybrid

El precio del DLC es de 7.98€ en la plataforma Steam, único vendedor oficial del mismo. Como viene siendo la norma, este contenido sólo está disponible para PC. Los jugadores de consola deberán esperar unos meses para poder disfrutar de los cambios introducidos.

 

Enduracers avanza hacia el nuevo motor gráfico

La beta DX11 de rFactor 2 ha significado un gran avance en el aspecto visual y en cuanto a rendimiento para la gran mayoría de usuarios. Sin embargo, ha supuesto un buen quebradero de cabeza para todos aquellos modders cuyo trabajo ya había sido liberado en versiones anteriores del simulador.

Tanto en el caso de coches, como de pistas y también plugins cuyas funciones se proyectan en pantalla; es necesario que se adapten al nuevo motor gráfico. Porque, o bien no actúan de manera correcta – a un rendimiento pésimo o con errores en las texturas – o directamente no funcionan.

Es por ello que comenzamos a tener las primeras noticias sobre equipos de modding tratando de actualizar sus creaciones. Este es el caso de uno de los mods más aclamados y con más tradición en la comunidad rFactor, estamos hablando del Endurance Series del grupo Enduracers.

Sin fecha de lanzamiento conocida, podemos saber que están trabajando actualmente en la revisión de shaders de los coches así como en los displays de cada uno. En adición, con la nueva versión del mod incluirán una pequeña actualización de las físicas que corregirá valores de inercia de algunos prototipos y GT. Una vez finalizado el trabajo en el Endurance Series, comenzarán con la adaptación del Flat 6 Series a la nueva beta.