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Xbox Project Helix: el híbrido PC-consola que podría cambiar el simracing

xbox project helix

El Xbox Project Helix ya suena a algo más fuerte y grande que “una nueva consola”. El pasado 5 de marzo de 2026, Xbox puso nombre (en clave) a su próxima generación con un mensaje claro: el objetivo es un sistema capaz de ejecutar juegos de Xbox y también juegos de PC, con el foco en “liderar en rendimiento”.

De momento no hay precio, ficha técnica cerrada ni fecha oficial de lanzamiento. Lo que sí circula con fuerza es la idea de un Xbox que se parezca más a un PC de salón: Windows como base, y una capa de interfaz “tipo consola” por encima para mantener la experiencia sencilla desde el sofá.

Xbox Project Helix: ¿por qué importa a la comunidad simRacer?

En el simracing, la brecha histórica es conocida: PC concentra la mayor parte del ecosistema “hardcore” (simuladores, ligas, herramientas y periféricos), mientras que en consola el acceso suele estar más guiado por plataformas cerradas. Si Project Helix termina abriendo la puerta a tiendas y software de PC (Steam incluido), el catálogo potencial se dispararía.

Además, el simple hecho de que el “cerebro” sea más cercano a un PC podría facilitar versiones más parecidas entre plataformas, reducir tiempos de port y, en el mejor de los casos, normalizar funciones que en PC se dan por hechas (telemetría, apps auxiliares, overlays, etc.). Vamos, que el debate de el futuro del modding en el simracing podría entrar en una nueva fase si Xbox deja de ser un jardín totalmente vallado.

El elefante en la habitación: periféricos y licencias

Ojo, porque aquí está el “pero” importante. Microsoft lleva años cuidando su programa de licencias y compatibilidades de accesorios. Si Helix es medio PC, pero se comporta como consola cuando le interesa, la gran incógnita será si permitirá volantes y pedales “de PC” con drivers genéricos o si seguirá primando el ecosistema Designed for Xbox. Para un simRacer, esta diferencia es clave: no es lo mismo enchufar y jugar que tener que pasar por hardware certificado o adaptadores.

Ya os damos nuestra primera intuición: no. Los periféricos tendrán que seguir pasando por caja para optar a ese sello de Xbox. Pero es solo intuición.

Los otros grandes elefantes en la sala: Sony, Gran Turismo y la subida de precios

Si un Xbox puede ejecutar software de PC con naturalidad, cualquier movimiento de Sony en PC cambia de significado. Y eso toca de lleno a Gran Turismo y a la conversación sobre su futuro fuera de PlayStation, un tema que en simRacer.es ya hemos tratado al hablar del posible calendario de PlayStation 6 y Gran Turismo 8.

Y al igual que estarán muy preocupados en Sony con el incremento de precios en componentes para consolas (memorias sobre todo), también en la división de XBox de Microsoft estarán preocupados ya que el diseño de este tipo de productos es siempre muy sensible al precio de los componentes. Un buen precio de salida competitivo lo es todo.

Ojo al dato

En los próximos meses habrá que estar atentos a como sigue desarrollándose este proyecto, y en concreto mirar a fondos estos puntos.

  • Compatibilidad real de periféricos: si habrá soporte completo para USB “de PC”, o si tocará depender de modelos con licencia.
  • FFB y drivers: el force feedback no es solo “que funcione”, sino que el driver y la API estén bien implementados.
  • Rendimiento objetivo: 60 fps estables está bien, pero para simracing muchos buscarán 120 Hz (y VRR) en monitores/TV compatibles.
  • Latencia de extremo a extremo: entrada (volante/pedales) + procesado + TV. En conducción, cada milisegundo cuenta.
  • Acceso a software auxiliar: telemetría, apps de setups, overlays, y herramientas de liga. Si se recorta, la promesa “PC” se queda a medias.

Conclusión: Project Helix tiene pinta de ser la jugada más ambiciosa de Xbox en años, y para el simracing podría significar un “PC de salón” más directo, menos fricción y, quizá, más simuladores en el sofá. Pero hasta ver especificaciones, política de periféricos y el nivel real de apertura, conviene mantener el entusiasmo con una mano en el freno.

NASCAR en The Crew Motorfest: así adapta el óvalo con rebufos y pit stops interactivos

NASCAR en The Crew Motorfest: así adapta el óvalo con rebufos y pit stops interactivos 05

La NASCAR ya está disponible en The Crew Motorfest con la Season 9 y, más allá de ver coches Cup Series en O’ahu, lo llamativo es el enfoque: una versión «Motorfest» del óvalo, con mucho show, accesible, pero con más estrategia de la que podría parecer a primera vista.

The Crew Motorfest NASCAR 01

Una playlist con historia propia y un speedway nuevo

La llegada de NASCAR se articula a través de una playlist dedicada, NASCAR Motorfest Tour, planteada como una campaña de progresión: empiezas como rookie dentro de un equipo ficticio y el juego te va guiando por pruebas que combinan aprendizaje, rivalidad y objetivos claros.

En lugar de tirar de circuitos reales, Motorfest se apoya en un speedway ficticio ubicado en Playground Island, una nueva zona pensada para contenido de temporada y pruebas con un punto más «parque de atracciones». Esto encaja con la filosofía del juego: celebrar la cultura del motor sin atarse al realismo puro, pero respetando señas de identidad del formato NASCAR.

NASCAR en The Crew Motorfest: así adapta el óvalo con rebufos y pit stops interactivos 10

Rebufos, físicas específicas y la parada en boxes como minijuego

Donde la colaboración gana personalidad es en las mecánicas. Las carreras se alargan respecto a lo habitual en Motorfest (en torno a diez minutos) y el juego introduce una serie de capas que, sin ser un simulador, sí obligan a correr con cabeza. Las claves son:

  • Rebufo (drafting) como herramienta central para ganar velocidad y preparar adelantamientos, con efectos visuales/sonoros que se pueden desactivar.
  • Físicas ajustadas para los Cup Series, con un comportamiento más torpe y pesado que en otras disciplinas del juego.
  • Cámara y sensación de velocidad retocadas con más vibración y sacudidas.
  • Gestión de desgaste: daños, combustible y neumáticos pasan a ser parte de la toma de decisiones.
  • Pit stop interactivo: la parada se convierte en un minijuego en el que decides si reparas, cambias gomas, repostas o haces todo, buscando el mejor compromiso entre tiempo perdido y rendimiento.

The Crew Motorfest NASCAR 02Menos coches en pista para que la experiencia sea más controlable

Hay una decisión que marca el tono: las parrillas son mucho más pequeñas de lo que esperarías en NASCAR. En vez de grandes pelotones, Motorfest limita el número de rivales en pista (por motivos técnicos, según se ha explicado desde el estudio), y adapta la narrativa para que la progresión se sienta como una eliminatoria. El resultado es menos caos «realista», pero más legibilidad: siempre tienes coches cerca, pero la carrera no se convierte en una lotería constante.

Para quien quiera ampliar información directamente en el canal oficial, Ubisoft ha publicado un repaso completo a la temporada en su overview de contenidos de la Season 9.

MOZA HMA150 Motion Actuator: sistema de movimiento 3DOF y Motion Manager con IA

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El MOZA HMA150 Motion Actuator es el salto más ambicioso de la marca china hacia el mundo del movimiento para simracing: un sistema de actuadores pensado para montar un cockpit con sensaciones físicas de alto nivel, acompañado por MOZA Motion Manager, un software con IA orientado a ampliar compatibilidad y simplificar la puesta a punto. Su debut público ha ocurrido durante la GDC 2026 en San Francisco.

De MOZA “volantes” a MOZA “ecosistema”

Hasta ahora, MOZA había construido su nombre alrededor de bases direct drive, volantes y periféricos. Con HMA150, el mensaje cambia: la marca quiere ofrecer un ecosistema completo que vaya desde el control (volante y pedales) hasta la inmersión física (movimiento y háptica), algo que encaja con la tendencia actual de llevar el realismo más allá del force feedback.

En ese sentido, es fácil ver el movimiento como la “siguiente capa” para quien ya ha mejorado freno, asiento o vibración.

MOZA HMA150 Motion Actuator: sistema de movimiento 3DOF y Motion Manager con IA 02

MOZA HMA150 Motion Actuator: especificaciones clave

MOZA define el HMA150 como una plataforma 4-axis / 3DOF (habitualmente, cuatro actuadores trabajando en conjunto para generar tres grados de libertad). En la práctica, el objetivo es reproducir heave (subida/bajada), pitch (cabeceo) y roll (balanceo) con precisión y baja latencia.

  • Recorrido: 150 mm.
  • Velocidad: hasta 300 mm/s.
  • Aceleración pico: superior a 1G.
  • Vibración de alta frecuencia: hasta 150 Hz.
  • Electrónica: procesador de alto rendimiento (600 MHz) y encoder magnético de 21 bits (más de 2 millones de pasos).
  • Mecánica: husillos de bolas para control preciso y respuesta rápida.
  • Alimentación: arquitectura de 48V DC, con un enfoque de seguridad para entornos domésticos y comerciales.

Otro punto interesante es el planteamiento de integración: menos “cajas” externas y una instalación teóricamente más limpia, algo que en un cockpit se agradece casi tanto como los milímetros de recorrido.

MOZA HMA150 Motion Actuator: sistema de movimiento 3DOF y Motion Manager con IA 06

Motion Manager con IA: la promesa de ir más allá de la telemetría

La otra pieza del anuncio es MOZA Motion Manager. La idea es clara: no depender únicamente de telemetría tradicional. Según MOZA, el software puede analizar señales visuales y de audio en tiempo real para detectar eventos del juego (impactos, cambios de comportamiento del vehículo, efectos del entorno) y traducirlos en movimiento y efectos táctiles.

Esto abre la puerta a experiencias con movimiento en títulos que no suelen “hablar” con periféricos avanzados, y también puede complementar el simracing cuando queremos una capa extra de inmersión.  Por ahora, MOZA no ha confirmado precio ni fecha de lanzamiento para el HMA150. Lo razonable es esperar más detalles cuando termine la ventana de demostraciones de la GDC 2026.

Barber Motorsports Park en iRacing: reconstrucción total y actualización gratis para propietarios

Barber Motorsports Park en iRacing Temporada 2 de 2026: reconstrucción total y actualización gratis para propietarios 01

Por fin iRacing afronta las necesarias remodelaciones en Barber Motorsports Park. Llegarán con esta nueva temporada 2 de 2026 y se notarán desde la primera vuelta: el circuito de Leeds (Alabama) se ha reconstruido por completo con nuevo escaneo láser y un apartado visual actualizado. Además, la mejora será gratuita para quienes ya lo tenían comprado, porque la versión anterior se retira del servicio.

Un Barber nuevo de cero: escaneo láser y arte actualizado

iRacing ha tratado Barber como un proyecto “desde la base”: nuevo levantamiento con datos actuales y un entorno rehecho con técnicas artísticas más modernas. El motivo es claro: el trazado real ha evolucionado con el paso del tiempo (incluido reasfaltado y cambios en zonas de escapatoria e infraestructuras), así que el circuito “clásico” de iRacing ya no representaba con precisión lo que hay hoy en pista.

En la práctica, este tipo de reconstrucción suele traducirse en referencias más creíbles, un relieve más fino y, sobre todo, una superficie que cambia sensaciones: más consistencia en apoyos, otros baches (o menos) y un agarre más acorde a un asfalto moderno. Si Barber era uno de tus termómetros para coches escuela o fórmulas ligeras, te va a tocar recalibrar frenadas.

Barber Motorsports Park en iRacing Temporada 2 de 2026: reconstrucción total y actualización gratis para propietarios 02

Actualización gratuita, pero con un recorte importante: adiós a los trazados cortos

La letra pequeña de esta actualización es más bien una decisión de producto: iRacing retira la versión antigua y deja una única Barber “actual”, con un cambio que afectará a ciertos campeonatos y ligas privadas.

  • Actualización gratis para propietarios actuales: no hay que pagar de nuevo.
  • La versión anterior se retira y deja de estar disponible dentro del simulador.
  • Reconstrucción completa usando nuevo escaneo láser y arte actualizado.
  • Se eliminan los layouts cortos, tanto por uso muy bajo como por cambios físicos en el trazado real.

Para el simRacer, esto significa algo muy concreto: si tu calendario dependía de esas variantes, toca revisar configuraciones y, en algunos casos, buscar alternativa de pista.

iRacing Temporada 2 2026: HUD con perfiles, St. Petersburg, Barber reconstruido y mejoras de lluvia e IA 01

Cómo encaja Barber en la Temporada 2 de 2026 (y dónde seguir las notas oficiales)

Este rebuild de Barber se integra en la build de la Temporada 2 de 2026, que también trae el debut de St. Petersburg y otras mejoras generales como te contamos ayer. Si quieres tenerlo todo controlado (cambios, arreglos y detalles finos), lo más útil es vigilar las Release Notes oficiales desde el portal de soporte: 2026 Release Notes en iRacing Support.

Test de 62 coches de Le Mans Ultimate: más de 11.000 pilotos y mejoras de servidores

Test de 62 coches de Le Mans Ultimate: más de 11.000 pilotos y mejoras de servidores 07

El test de 62 coches de Le Mans Ultimate ha dejado una cifra que habla por sí sola: más de 11.000 pilotos participaron en una prueba comunitaria pensada para estresar la infraestructura online en condiciones de resistencia “de verdad”, con parrillas mucho más grandes que las habituales carreras por equipos de 38 coches.

Esta iniciativa llega en plena fase de afinado del modo de resistencia con driver swaps, una pieza clave para que las carreras largas sean algo más que “aguantar y rezar”.

Test de 62 coches de Le Mans Ultimate: más de 11.000 pilotos y mejoras de servidores 05

El test de 62 coches de Le Mans Ultimate, en cifras

La primera sesión se celebró el 27 de febrero a las 10:00 UTC y, solo en esa franja, reunió a 888 equipos y más de 3.000 pilotos. Tras ampliar el plan al día siguiente, el global del evento dejó estos números:

  • 2.440 equipos registrados.
  • 31 splits.
  • 11.358 pilotos participantes.
  • 15.000 cambios de piloto completados.
  • 346.000 vueltas registradas.
  • Más de 4,7 millones de kilómetros recorridos.

Qué ha mejorado (y qué sigue dando guerra)

El objetivo del test era validar si los cambios aplicados desde la prueba anterior aguantaban el tipo. Según Studio 397, cinco puntos críticos se comportaron claramente mejor:

  • Reincorporación a servidor tras desconexión (sin casos de bloqueo total).
  • Configuraciones incorrectas de servidor (sin repetirse durante el evento).
  • Latencia y salud del servidor, con una mejora destacada: salto de conectividad de 1 Gbps a 10 Gbps.
  • Caídas de servidor por error fatal (ninguna durante el test).
  • Terminación prematura de eventos por backend (sin cierres anticipados).

El gran “pero” sigue siendo el mismo: las desconexiones. Se detectó un episodio de desconexiones masivas el 27 de febrero a las 18:00 UTC, y el equipo también reconoce que la tasa general de desconexión en carreras grandes aún queda por debajo del estándar que buscan. Parte de la estadística puede venir de cierres manuales del juego, pero aun así quieren profundizar y aplicar cambios tras la versión 1.3.

Además, el estudio mantiene en el radar otros problemas menos frecuentes, pero muy molestos en resistencia:

  • Penalizaciones de límites de pista más severas tras un cambio de piloto.
  • Regresos inesperados al garaje durante una parada.
  • Congelones o tirones cuando otros equipos realizan driver swaps.
  • Daños imposibles de reparar en ciertos casos.
  • Bloqueos de ajustes de parada si un “ingeniero” se queda conectado.

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Tras el test técnico, Studio 397 confirma eventos “normales” (no de prueba) con parrilla estándar de 38 coches, siempre con clases Hypercar y LMGT3:

  • 13–15 de marzo: 4 Horas de COTA (salidas: 3:00 / 9:00 / 14:00 / 18:00 / 22:00 UTC).
  • 20–22 de marzo: 4 Horas de Sebring (horarios por confirmar).
  • 27–29 de marzo: 10 Horas / 1812 km de Qatar (horarios por confirmar).

La parte interesante es lo que viene después: los próximos test de estrés se reservarán para eventos de 62 coches, y el estudio anunciará la siguiente fecha cuando tenga listos nuevos cambios de red para validarlos en público.

Para el desglose oficial completo de lo que ocurrió, puedes consultar la actualización de comunidad de marzo de 2026.

Puedes adquirir Le Mans Ultimate con descuento desde estos enlaces:

Alpine A110 GT4 en RaceRoom: teaser en Spa y anuncio el 18 de marzo

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El Alpine A110 GT4 en RaceRoom ya asoma la patita. KW Studios ha publicado un teaser que apunta directamente a la llegada del GT4 francés, además de reforzar el regreso de Spa-Francorchamps al simulador en la actualización de marzo.

Un teaser con acento francés en Eau Rouge

La pista es clara: en la imagen compartida se aprecia la zaga de un Alpine con la firma luminosa característica, escape centrado y el gran alerón propio de la especificación GT4. Además, el coche aparece situado en la zona de Eau Rouge/Raidillon, un guiño difícil de malinterpretar tratándose del Circuit de Spa-Francorchamps.

Este movimiento encaja con lo que ya sabíamos sobre el circuito belga y su vuelta al catálogo de RaceRoom tras un parón por licencias.

Alpine A110 GT4 en RaceRoom: qué puede aportar a la clase GTR 4

Más allá del factor novedad, la llegada del A110 GT4 sería una buena noticia para la parrilla de GTR 4. Es un coche con una filosofía distinta a la de otros GT4 más “musculosos”, y eso suele traducirse en carreras más variadas: diferentes puntos fuertes en frenada, cambios de apoyo y tracción a la salida.

alpine a110 gt4 03Próxima parada: GridTalk del 18 de marzo

KW Studios ha citado el 18 de marzo de 2026 como fecha para desvelar más información en el próximo GridTalk, donde esperan repasar nuevo contenido, actualizaciones del título y novedades de esports. Podrás seguirlo en el canal oficial de RaceRoom en YouTube.

Hasta entonces, toca paciencia: no se han confirmado aún el nombre final del DLC (si incluirá denominación “Evo”), su precio, ni el día exacto de lanzamiento dentro del mes. En cuanto se publique el anuncio completo, en simRacer.es lo desgranaremos con todos los detalles.

iRacing Temporada 2 2026: HUD con perfiles, St. Petersburg, Barber reconstruido y mejoras de lluvia e IA

iRacing Temporada 2 2026: HUD con perfiles, St. Petersburg, Barber reconstruido y mejoras de lluvia e IA 01

La Temporada 2 2026 de iRacing ya tiene todas las cartas sobre la mesa: ya están disponibles sus notas iniciales de actualización. El inicio oficial está fijado para el 17 de marzo de 2026 a las 00:00 UTC. Además de contenido nuevo, el build pone el foco en la usabilidad del HUD, en el comportamiento bajo lluvia y en pequeños cambios que, en la práctica, se notan vuelta a vuelta.

En simRacer.es ya repasamos el paquete principal en nuestro avance de la Temporada 2 de 2026. Ahora, vamos al detalle de lo que cambia en pista y en pantalla.

iRacing Temporada 2 2026: HUD con perfiles, St. Petersburg, Barber reconstruido y mejoras de lluvia e IA 07

iRacing Temporada 2 2026: coches y circuitos nuevos

La actualización introduce dos vehículos y refuerza el apartado de circuitos con una combinación muy “USA”: un urbano icónico y un trazado permanente escaneado de nuevo.

  • Audi RS3 LMS Gen2 TCR: llega a la clase TCR y lo hace preparado para correr en mojado.
  • NASCAR Truck RAM: una nueva opción para el ecosistema NASCAR, también disponible para carreras con IA.
  • St. Petersburg Grand Prix: el urbano de Florida pasa a estar disponible para competir, con soporte de IA.
  • Barber Motorsports Park: reconstrucción completa a partir de un escaneo actualizado.
  • Mejoras visuales en varios óvalos cortos y otros trazados, para acercarlos al estándar artístico actual.

En clave de comunidad, que el contenido nuevo nazca con soporte de IA es más importante de lo que parece: facilita entrenos realistas y campeonatos “offline” más completos, algo que encaja con la hiperactividad que vemos en el servicio (y que también se refleja en la gestión deportiva, como analizamos en las cifras de protestas de iRacing en 2025).

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HUD y usabilidad: perfiles, spotter visual y telemetría básica

El HUD recibe una de esas mejoras que parecen pequeñas… hasta que las pruebas y no quieres volver atrás. La idea es clara: menos “pelea” con overlays externos y más control dentro del propio simulador.

  • Perfiles de HUD: podrás guardar, cargar y compartir distribuciones distintas según coche o disciplina (incluyendo perfiles específicos para lluvia o resistencia).
  • Visual Spotter: un indicador en pantalla para saber cuándo tienes un coche a tu lado, pensado especialmente para quien usa un solo monitor.
  • Timeline de freno y gas: el widget de inputs permite ver una traza temporal, útil para comparar consistencia y puntos de presión.
  • Nuevos widgets: información de sesión y reglas de sesión, a modo de “chuleta” contextual.

iRacing Temporada 2 2026: HUD con perfiles, St. Petersburg, Barber reconstruido y mejoras de lluvia e IA 03Físicas, lluvia e IA: mejoras que afectan a tus carreras

En el plano técnico, iRacing continúa ajustando piezas clave del simulador. Por un lado, hay revisiones importantes en varias clases (con especial atención a TCR, GTE, históricos de IMSA, NASCAR O’Reilly y el Lotus 49). Por otro, se siguen afinando aspectos del modelo dinámico de pista, como la gestión del “rubber” y los restos que se mueven y se pegan en carrera.

La lluvia también gana protagonismo: se amplía el grupo de vehículos que pueden competir en mojado con neumáticos adecuados, y se retoca el comportamiento en condiciones mixtas. Además, llega una novedad muy práctica para entrenar: la IA puede completar qualy y finalizar eventos aunque tú salgas de la sesión antes de tiempo, evitando resultados “fantasma” en carreras en solitario.

Para consultar el changelog completo, iRacing mantiene el documento oficial en su soporte: notas oficiales del build de iRacing Temporada 2 2026.

Max Verstappen confirma su participación en las 24 Horas de Nürburgring 2026 con un Mercedes-AMG GT3

Max Verstappen confirma su debut en las 24 Horas de Nürburgring 2026 con un Mercedes-AMG GT3 01

Max Verstappen confirma su participación en las 24 Horas de Nürburgring 2026: el campeón neerlandés ha confirmado su participación en la mítica prueba de resistencia del Nordschleife al volante de un Mercedes-AMG GT3. Un paso más en un plan que mezcla motorsport real, cultura del “Green Hell” y, por supuesto, mucho ADN de simracing.

Max Verstappen confirma su debut en las 24 Horas de Nürburgring 2026 con un Mercedes-AMG GT3 02

Del simracing al Infierno Verde: una apuesta que viene de lejos

La historia no arranca de cero. Verstappen lleva tiempo acumulando experiencia específica en Nürburgring, un circuito que no perdona despistes y que exige licencias y rodaje previo antes de pensar en un 24 horas. De hecho, el propio piloto ya dejó claro que el aprendizaje en carreras de la NLS (el campeonato de resistencia del circuito) le ha servido como base para dar el salto al gran objetivo.

Y aquí viene el guiño que en simRacer.es nos toca de cerca: en su debut GT3 en la NLS, Verstappen compartió coche con Chris Lulham, piloto con pasado directo en simracing de alto nivel. Si queréis entender por qué la “licencia Nordschleife” se ha convertido también en conversación dentro de nuestra escena, no os perdáis nuestro artículo sobre cómo el simracing contará para la licencia del Nürburgring Nordschleife.

Max Verstappen en las 24 Horas de Nürburgring 2026: calendario y preparación

Antes de afrontar la carrera, el programa incluye varias citas de preparación en la NLS y en los Qualifiers del propio 24h, con fechas ya marcadas en rojo en el calendario. Este es el esquema más relevante:

  • NLS1 (inicio de temporada): 14 de marzo de 2026.
  • NLS2: 21 de marzo de 2026 (adelantada para encajar entre Grandes Premios de F1).
  • ADAC 24h Nürburgring Qualifiers: 18 y 19 de abril de 2026.
  • ADAC RAVENOL 24h Nürburgring: fin de semana del 14 al 17 de mayo de 2026.

En clave simracing, es imposible no trazar paralelismos: la preparación por “special events” y acumulación de horas, gestión de tráfico y consistencia es el mismo idioma que hablamos en eventos de resistencia como la 12 Horas de Bathurst en iRacing, aunque aquí el margen de error sea, literalmente, un guardarraíl.

Max Verstappen confirma su debut en las 24 Horas de Nürburgring 2026 con un Mercedes-AMG GT3 10

Mercedes-AMG GT3, Winward y un cuarteto de primer nivel

La participación se articulará con un Mercedes-AMG GT3 dentro de la estructura de Verstappen Racing, con apoyo de Red Bull y Mercedes-AMG Motorsport. Además, el equipo contará con un trío de especialistas para completar la alineación: Dani Juncadella, Jules Gounon y Lucas Auer.

Para más información general del evento (entradas, calendario oficial y comunicaciones), visita web oficial de las 24 Horas de Nürburgring.

Tatuus F4 gratis en RaceRoom esta semana: Brands Hatch GP y nueva rotación del Ranked

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RaceRoom ofrece gratuitamente el Tatuus F4 durante la rotación semanal que arranca el 9 de marzo de 2026: una invitación perfecta para entrar en el Ranked sin pasar por caja y, de paso, probar un combo muy de “aprender haciendo” en Brands Hatch GP.

Además del monoplaza de F4, RaceRoom renueva su calendario competitivo con una mezcla muy reconocible: sprints rápidos para sumar experiencia, carreras “feature” más largas para medir la regularidad y un bloque de carreras de fin de semana con más estrategia.

Brands Hatch GP como puerta de entrada

El Tatuus F4 es uno de esos coches que encajan de maravilla cuando el objetivo es mejorar: poco peso, reacciones vivas y margen para que el piloto note de inmediato si está frenando tarde, si entra pasado o si está pidiendo demasiado al neumático. Uno de mis favoritos en Assetto Corsa.

Que el combo gratuito sea precisamente en Brands Hatch GP no es casual. Es un circuito corto “de lectura rápida”, pero con suficiente variedad (curvas rápidas, cambios de apoyo y frenadas delicadas) como para que, en pocas vueltas, ya estés sacando conclusiones útiles sobre tu conducción.

Así queda el Ranked esta semana: sprints, feature y carreras de fin de semana

En Ranked Sprint Races (formato rápido) la rotación propone seis combinaciones, con estilos muy distintos:

  • Super Touring – Interlagos
  • DTM 2002 – Zandvoort
  • DTM 2025 / GT3 – Hungaroring
  • F4 – Brands Hatch GP
  • NSU TTS – Salzburgring
  • MX-5 – Sepang

Para quien prefiera más continuidad en pista, las Ranked Feature Races suben el listón con dos propuestas claras:

  • TCR – Zhejiang (30 minutos)
  • GTE – Nordschleife (3 vueltas)

Y, ya mirando al fin de semana, llegan las Weekly Races con un enfoque más “endurance light”:

  • Viernes – Group 5 en Sonoma
  • Sábado – LMDh + GT3 en Suzuka
  • Domingo – Carrera Cup en Oschersleben

Contexto: RaceRoom aprieta con el online y el contenido rotatorio

Este tipo de rotación semanal encaja con la línea que RaceRoom lleva meses reforzando: más actividad en el online y más variedad para mantener parrillas vivas. Eso sí, el online de RaceRoom también ha estado bajo presión. Hace pocas semanas se convocó un test especial en Daytona con LMDh y GT3 para validar ajustes y estabilidad, un punto clave para que los eventos con mucha concurrencia no se atraganten.

F1 25 entra en EA Play y se prepara para la expansión 2026

F1 25 en EA Play: el juego entra en suscripción y se prepara para la expansión 2026 01

El F1 25 entra en EA Play: el juego oficial de la temporada 2025 entra en el catálogo de suscripción y, además, lo hace en un momento clave para la saga. Con la temporada 2026 recién arrancada, EA Sports ya trabaja en una expansión de pago que cambiará el ritmo habitual de lanzamientos y que cubrirá la temporada 2026.

F1 25 en EA Play: el juego entra en suscripción y se prepara para la expansión 2026 07

F1 25 en EA Play

La incorporación a EA Play no se queda en un “pruébalo unas horas”: hablamos del juego completo con:

  • Acceso ilimitado a F1 25.
  • Bonus de 5.000 XP para acelerar la progresión, disponible hasta el 31 de marzo de 2026.
  • Disponibilidad también para quienes lo reciben a través de planes que integran EA Play (por ejemplo, en el ecosistema Xbox/PC).

F1 25 en EA Play: el juego entra en suscripción y se prepara para la expansión 2026 06

F1 26

Visto como ha arrancado este fin de semana la nueva temporada 2026 de la F1 y la complejidad que tiene para los equipos y pilotos las nuevas normas de la FIA, nos gustaría ver la cara de los responsables de EA Sports a los que les toque trasladar todos los nuevos conceptos que se han sacado de la manga la gente de la FIA.

La complejidad va a ser muy alta en esta ocasión y no solo por trasladar todas las opciones al usuario sino porque salga algo entretenido y que se pueda adaptar a un nivel medio de simRacer.

La verdad es que este año la FIA no lo ha puesto fácil y parece que para poder llevar uno de estos coches en modo realista hay que ser astronauta o, mejor dicho, ingeniero aeronáutico.

Y si la F1 es un tostón va a afectar y mucho en ventas al juego de la F1, que puede aspirar perfectamente a ser otro tostón.