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Prueba de licencia de Project Motor Racing: claves para superarla

4 claves para superar la prueba de licencia de Project Motor Racing 11

Si te gusta sufrir y pasarlo mal y has comprado el nuevo Project Motor Racing, , el primer gran reto llega pronto: la prueba de licencia de Project Motor Racing. El examen te coloca al volante de un Mazda MX‑5 Cup en Lime Rock Park y te pide completar 8 vueltas en 8:35 o menos, compartiendo pista con tres coches de la IA.

El objetivo teórico es la constancia: un promedio de 1:04.375 por vuelta bastará si evitas errores que penalicen tu tiempo final. El objetivo real es gestionar lo mala que es la IA.

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Algunos consejos

  • Ignora a la IA y marca tu ritmo. No necesitas pelear posiciones para aprobar. Mantén distancia, evita meterte en batallas que te rompan el ritmo y céntrate en encadenar vueltas limpias: el juego valora el tiempo total más que la posición al pasar por meta.
  • No fuerces: suavidad > agresividad. El MX‑5 es noble, pero si apuras frenadas o pisas pianos con brusquedad, llegarán los errores o los avisos por límites de pista. Prioriza la salida de curva: frena un poco antes si dudas, apunta a un ápice tardío y acelera con mimo. La regularidad vale más que un par de sectores morados.
  • Aprende el trazado en prácticas en solitario. Repite tandas cortas en single player con el MX‑5 para interiorizar las referencias. En Big Bend (T1‑T2) busca un ápice tardío para salir antes con gas; en The Left Hander (T3) compromete la entrada para preparar The Right Hander y la subida por No Name Straight. Tras la chicane hacia Back Straight, estira segunda hasta rozar el limitador (≈115 km/h) y entonces sube a tercera.
  • Ajusta el combustible. El set up no está bloqueado: reduce la carga de serie (≈23 L) a unos 7 litros para aligerar el coche; te sobra para 8 vueltas con margen, ganarás agilidad y un extra en cada cambio de dirección.

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¿Y después?

Puedes repetir el test tantas veces como quieras para perfeccionar tu ejecución. Eso sí, cuando confirmes tu calificación inicial, quedará fijada y a partir de ahí accederás al multijugador con emparejamiento por rango y división.

Consejo final: si haces 8:35 con holgura, guarda una o dos tandas más para consolidar referencias y evitar sorpresas el día que te juegues puntos en ranked.

Y luego ya puedes seguir sufriendo en offline o en online a la espera de un parche que arregle esta castaña que te has comprado.

Black Friday 2025: oportunidades que solo pasan una vez en el año

Sim Racing Black Friday 2025 Deals

En estos últimos día (últimas semana realmente) venimos hablando de muchas y variadas ofertas con motivo del Black Friday 2025. Y ese día, por fin, ha llegado. Por si vivís en Marte o en la inopia, aquí os resumimos las principales oportunidades de este Black Friday 2025. Recordar que muchos stocks son limitados y las unidades están volando (sin presión…).

Fanatec

Hasta el 33% de descuento en bases, bundles, volantes y cockpits hasta el 1 de diciembre. Se permite un máximo de dos unidades por pedido. Si un producto se agota, los clientes podrán hacer una reserva al mismo precio.

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La casa danesa ofrece hasta el 45% de descuento en pedaleras, volantes, botoneras, aros, empuñaduras y levas magnéticas. Hasta el 1 de diciembre.

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Moza

Hasta el 29% de descuento en bundles, bases, volantes, pedales y accesorios. Hasta el 1 de diciembre.

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Logitech

Descuentos de hasta el 50% en bases, volantes y pedales, con regalo de una Mystery Loot Box por compras superiores a 199 euros.

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Simucube

Liquidación de Simucube 2 con descuentos interesantes de hasta el 30%:

Simufy

Descuentos muy especiales en las anteriores marcas (si preferís comprarlas desde España) y en otras marcas como:

iRacing

25% en renovaciones y 50% en nuevas alta. La promoción finaliza el 2 de diciembre de 2025, no se aplica a renovaciones automáticas y no es válida en cuentas de Steam.

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Black Friday 2025 en Logitech G

LogitechG Black Friday

Logitech G se suma a este Black Friday 2025 y lo hace a lo grande: hasta un 50% de descuento en todo el sitio. Además por compras superiores a 199 euros conseguirás una Logitech G Loot Box llena de sorpresas.

Recuerda que usando en la web de Logitech G nuestro código SIMRACER podrás conseguir un 5% adicional de descuento. Consulta todos los descuentos de los que te puedes beneficiar.

Listado de ofertas simRacing

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-18% ➡️ Aro RS Track Wheel: 84,99 euros – ahora 69,99 euros

-17% ➡️ Pro Racing Pedals: 399 euros – ahora 329,99 euros

-35% ➡️ Palanca de cambio Driving Force: 69,99 euros – ahora 44,99 euros

-11% ➡️ Auriculares A50X McLaren Racing: 429,99 euros – ahora 379,99 euros

Logitech en el simRacing

Logitech ha consolidado una línea de volantes y pedales —bajo su división “Logitech G”— pensada para distintos niveles de simRacers, desde los que se inician hasta los que buscan experiencia más realista.

Disponen de variedad de niveles: desde kits asequibles y plug-and-play, hasta hardware más serio y modular. Con feedback realista: gracias a tecnologías como TRUEFORCE, se siente con más detalle la superficie de la pista, los neumáticos, la suspensión… lo que incrementa la inmersión.

Logitech siempre ha gozado de una alta compatibilidad: modelos compatibles con PC, PlayStation o Xbox, lo que permite adaptarse a distintos setups. Y con opciones modulares: posibilidad de ampliar el volante con pedales, shifter, handbrake, bases más potentes, etc., ideal si planeas montar un cockpit serio.

El nuevo sistema de servers de Assetto Corsa EVO criticado en la comunidad

Más Ferrari de F1 clásicos en Assetto Corsa EVO: Kunos abre la puerta a nuevas leyendas 10

El nuevo sistema online de Assetto Corsa EVO basado en servers alojados por una empresa externa ha encendido a muchos simRacers de la comunidad Assetto: deja dudas importantes sobre cómo se organizarán las carreras públicas, el emparejamiento y el papel de los servidores de comunidad. Y arroja sombras sobre si se podrá mantener la estructura de comunidades simRacing basadas en AC EVO con estos nuevos costes.

Con el legado de la saga a sus espaldas, Kunos apunta a un multijugador más ordenado que el del Assetto Corsa original —célebre por su física y por el ecosistema de mods, pero con un online muy abierto—, y más cercano en disciplina al de Competizione, cuyo apartado multijugador es uno de sus atractivos más sólidos.

La comparación es inevitable: Assetto Corsa Competizione ya demostró la importancia de los sistemas de seguridad y del emparejamiento por nivel para agrupar a los pilotos adecuados en cada split.

Ahora bien, el diseño concreto de AC EVO abre preguntas legítimas. Sobre el papel, Kunos tiene experiencia y una comunidad inmensa detrás; además, la ambición de esta entrega pasa por modernizar tecnología y servicios, reforzando lo online como pilar.

El nuevo sistema online de Assetto Corsa EVO abre debate en la comunidad 6

Dudas sobre el online

Para separar expectativas de realidad, conviene listar los interrogantes que la comunidad se plantea toda la razón.

  • Ranked y unranked: ¿qué criterios regirán el acceso a salas clasificatorias y cómo se evitarán atajos para “farmear” rating?
  • Matchmaking: ¿ponderará seguridad, ritmo o ambos? ¿Habrá splits por licencias o por tiempo de vuelta, y cómo de transparentes serán?
  • Moderación y protestas: ¿existirá un sistema de reportes in‑game con revisión posterior, sanciones graduadas y derecho a apelación?
  • Servidores de comunidad: ¿seguirá habiendo server browser abierto para ligas y comunidades, y con qué herramientas (rotación, whitelists, logs, APIs)?
  • Crossplay y cross‑progression: si EVO llega a más plataformas, ¿podremos competir entre sistemas y conservar estadísticas?
  • Calendario y horarios: ¿habrá carreras programadas al estilo de “series” con registro previo, o también lobbies instantáneos persistentes?
  • Penalizaciones en vivo: ¿se apoyará en auto‑penalties (slowdown, drive‑through) o en revisiones post‑carrera con stewarding mixto?
  • Telemetría y datos: ¿qué métricas se expondrán para ligas (ELO, SR, incidentes por vuelta) y cómo se protegerá la privacidad?

Assetto Corsa EVOs 0.4 hosted servers

Servers no para todos

Para entender el debate, hay que mirar atrás. Assetto Corsa (2014) cimentó su fama en la conducción y en la apertura a mods, algo que disparó la creatividad de la comunidad y multiplicó coches, pistas y utilidades.

También en la facilidad de montar servidores para crear partidas online. Aquella libertad era uno de los pilares del éxito del primer título: cualquiera podía montar su propio servidor, configurarlo a su gusto, experimentar con mods, gestionar ligas y mantener un control total sobre la experiencia multijugador sin depender de terceros.

AC EVO obliga a utilizar servidores externos gestionados por una empresa, en lugar de permitir la instalación de servidores dedicados en el propio PC del usuario, como ocurría con el Assetto Corsa original.

Todo pasa por una infraestructura cerrada que limita la autonomía, dificulta las ligas personalizadas y añade una dependencia innecesaria de un proveedor externo.

Para muchos, esto contradice el espíritu de apertura y flexibilidad que siempre ha caracterizado a la saga. Si EVO quiere ganarse a la comunidad más “hardcore”, debería  tal vez reconsiderar este enfoque.

Muchas ligas de simRacing, especialmente las comunitarias o sin ánimo de lucro, no pueden permitirse el coste de los servidores externos. Operan con presupuestos extremadamente limitados.

La mayoría se financian con pequeñas donaciones de los propios pilotos o con cuotas simbólicas que apenas cubren gastos básicos como la web, retransmisiones o herramientas de gestión.

Cuando un juego obliga a pagar por servidores dedicados de un proveedor concreto, esos costes se disparan y hacen inviable mantener competiciones regulares. Además, a diferencia de los servidores autogestionados, donde el gasto era prácticamente nulo si se alojaban en un PC propio o en un servidor económico compartido, el nuevo modelo impone tarifas fijas que muchas comunidades simplemente no podrán asumir. Esto crea una barrera de entrada que perjudica a las ligas pequeñas y reduce la diversidad del ecosistema competitivo.

Algo más para pensar en Kunos.

El clima impredecible de iRacing se actualiza

El clima impredecible de iRacing se actualiza para carreras más abiertas 1

iRacing ha retocado su sistema meteorológico: el clima impredecible de iRacing recibe una actualización pensada para que cada stint dependa más de la lectura de pista y menos de un guion fijo. El objetivo es claro: carreras más abiertas, con decisiones tácticas de neumáticos, presiones y paradas que cambian sobre la marcha. Como plataforma competitiva de PC con fuerte enfoque en realismo y comunidad, cualquier cambio en la simulación del entorno impacta directamente en la estrategia y el pilotaje.

El clima impredecible de iRacing se actualiza para carreras más abiertas 3

Así cambia el clima

La revisión apunta a que la atmósfera sea menos predecible y a que la pista evolucione con mayor naturalidad. En términos prácticos, los pilotos notarán:

  • Variación local: aparición de diferencias de adherencia por sectores o curvas, no solo a escala global del trazado.
  • Ventanas de precipitación: chubascos que llegan y se van con más matices, generando dudas entre slicks o compuestos de lluvia.
  • Previsión probabilística: la herramienta de predicción orienta, pero no sentencia; la lectura en vivo del cielo y del asfalto gana peso.
  • Evolución térmica: cambios de temperatura del aire y de la pista que alteran presiones óptimas, rendimiento del neumático y ritmo de calentamiento.
  • Formación de carriles: líneas más secas o más húmedas que obligan a experimentar trazadas y a gestionar mejor el gas para evitar patinajes.
  • Ritmo y seguridad: mayor necesidad de margen en frenadas, ajustes finos de brake bias y control de tracción (donde aplique) para mantener la consistencia.

El resultado esperado es una simulación más rica: menos constancia de vuelta a vuelta y más peso de la lectura del entorno, especialmente en stint largos o campeonatos con reglamentación de compuestos.

El clima impredecible de iRacing se actualiza para carreras más abiertas 21

Como prepararse mejor

Con el nuevo contexto, merece la pena preparar la carrera de forma distinta.

  • Setups flexibles: guarda dos variantes (seco y mixto) con presiones y alturas revisadas; no olvides probar barras/alas para estabilizar la trasera.
  • Mapea acciones clave: limpiaparabrisas, luces, mezcla y radio a botones de acceso inmediato en tu cockpit para minimizar distracciones.
  • Gestión de paradas: preconfigura en boxes cambios de neumáticos por ejes y cantidades de combustible según distintos escenarios.
  • Prácticas enfocadas: planifica tandas de 10–15 minutos con cambios de intensidad de lluvia y temperatura para entrenar la adaptación.
  • Comunicación: si compites en equipo, centraliza la lectura del radar meteorológico y la telemetría para decidir en segundos.
  • Licencias y riesgos: asume más variabilidad de tiempos y deja margen en luchas rueda a rueda; la Safety Rating también se juega aquí.

Si vienes de otros simuladores con clima dinámico, el aprendizaje te sonará; pero en iRacing el componente competitivo y la estructura de licencias amplifican el efecto de cada decisión táctica.

Simucube Tuner 3.0 ya está disponible

simucube tuner 3 descarga

Simucube Tuner 3.0 ya está disponible y llega como el gran relevo del software de configuración para las bases Direct Drive de la marca. Con Simucube Tuner 3.0 la compañía refuerza la usabilidad, simplifica el ajuste de filtros del FFB y unifica en un mismo lugar la gestión de perfiles y el firmware. Si te estrenas con una base Simucube o quieres exprimirla desde el primer día, este es el panel por el que empezar a arrancar el motor de tus sesiones.

Qué hay de nuevo

La actualización pivota sobre una idea clara: reducir clics y aumentar el control. En la práctica, estos son los cambios que más notarás:

  • Interfaz rediseñada: navegación por secciones con acceso rápido a filtros clave (reconstrucción de señal, damping, fricción, inercia y límite de slew), descripciones contextuales y valores recomendados para empezar.
  • Perfiles mejor organizados: creación, duplicación e importación de presets en pocos pasos, con estructura unificada para distintas disciplinas y volantes.
  • Actualizador de firmware integrado: detección de versión, descarga y flasheo en la propia app, con comprobaciones previas para minimizar errores.
  • Asistentes de calibración: centrado de eje, recorrido y pruebas rápidas para validar el tacto antes de entrar a pista.
  • Compatibilidad cruzada: pensado para la familia Simucube 2 (Sport, Pro, Ultimate) y la generación Simucube 3 (Sport, Pro, Ultimate), con perfiles que comparten lógica y nomenclatura.
  • Documentación y ayuda: textos de guía integrados y accesos a recursos oficiales sin salir del panel.

Además, el cambio de paradigma sobre el panel anterior facilita la transición si vienes de soluciones previas del ecosistema Simucube.

Simucube Tuner 3.0 ya está disponible: nuevo panel para afinar tu base Direct Drive 9

Descarga

Puedes descargar la nueva versión directamente de la página de descargas de Simucube. Encontrarás también la guía online de Simucube, drivers, manuales, especificaciones, etc.

Project Motor Racing limita la IA a 16 rivales en consolas: en PC mantiene 32

4 claves para superar la prueba de licencia de Project Motor Racing 23

Project Motor Racing se ve obligado a limitar la IA en consolas a 16 rivales tras el lanzamiento, mientras que en PC, en cambio, permite hasta 32 coches en pista, una cifra más cercana a las parrillas del automovilismo real.

La razón de esta limitación

El equipo de Straight4 ha explicado que, en consolas, se prefiere preservar la simulación «completa» del coche del usuario antes que ampliar la parrilla de la IA a cualquier precio. De este modo, el tope de 16 rivales controlados por ordenador en PS5 y Xbox Series X|S marca una diferencia clara respecto a PC, donde las carreras offline alcanzan 32 participantes.

La razón es que si ampliaran la IA a 32 coches (31 más el del usuario) el esfuerzo que requeriría a la consola estos 16 coches añadidos haría que no fuera capaz de ofrecer un buen rendimiento en la simulación (las físicas).

Project Motor Racing limita la IA offline en consolas a 16 rivales; en PC habrá 32 14

¿Y se dan cuenta ahora?

Lo que es sorprendente es que después de 3 años de desarrollo y varias semanas finales de prueba pre-lanzamiento, se den cuenta ahora que la IA consume más de lo que debe/puede en consolas.

No se comprende como una IA tan mala que básicamente pone en fila a todos los coches después de la primera vuelta y traza como si no hubiera nadie más a su lado, pueda consumir tantos recursos del sistema.

Habrá que estar atentos a la web oficial cuando saquen algún parche que solucione esto. Si es que tiene solución. Desde luego en el parche v.1.5.0.0 no venía solucionado.

Si vas a comprar Project Motor Racing al menos hazlo con descuento:

 

Publicado Project Motor Racing junto con primer parche: v1.5.0.0

Project Motor Racing limita la IA offline en consolas a 16 rivales; en PC habrá 32 2

Project Motor Racing ya ha sido publicado y lo ha hecho conjuntamente con el parche v1.5.0.0: Straight4 ha tenido que publicar el parche de lanzamiento para intentar arreglar los numerosos errores que venían con la versión que estuvimos probando previa al lanzamiento.

4 claves para superar la prueba de licencia de Project Motor Racing 32

Project Motor Racing v1.5.0.0: qué incluye

El parche toca áreas clave del pilotaje, contenido y servicios. Entre los cambios más relevantes:

Conducción y FFB

  • Ajustes de seguridad en FFB y nuevo afinado del “brake feel”.
  • Asistencias GT/NGT más suaves con mejor auto-blip y reducciones.
  • Corrección de blips de acelerador no deseados en casos concretos.
  • Solución a incidencias de entrada de volante (también al salir de desafíos).
  • Niveles y distorsión retocados en varios vehículos.

Vehículos

  • Revisión visual/LOD/UV en numerosos coches.
  • Mazda 787B: correcciones de UV/geométricas.
  • Porsche 962C: mejoras de LOD y UV de neumáticos.
  • Toyota GT-One TS020: materiales de cabina y texturas de display/daños.
  • Nissan R390 GT1 y R89C: materiales, brillo de displays y piezas dañadas corregidas.

Circuitos, clima y VFX

  • Materiales de muro de boxes/Armco corregidos en San Marino/São Paulo.
  • Cielo más vibrante en tiempo despejado y mayor distancia mínima de dibujado.
  • Ajuste de escalado de LOD para un comportamiento homogéneo por hardware.
  • Lluvia/humedad: menos partículas, sin humo con pista saturada y mármoles más visibles.

Gráficos y rendimiento

  • Detección de DLSS Frame Generation arreglada en GPUs NVIDIA antiguas.
  • Nueva configuración para True2Track.

UGC Hub y modding

  • Los mods ahora se pueden valorar y votar.
  • Indicadores de mods instalados y actualización directa desde el propio UGC.
  • Soporte para mods de VehicleSetup y mejoras de interfaz.
  • Mejoras de usabilidad en la navegación del Hub.

Online y multijugador

  • Mensajería de creación de lobby y capacidad, mejoradas.
  • Tiempo de espera de carga de pista, reducido (de 180 a 90 s tras el primer jugador).
  • Arreglo de selección errónea de coches en la lista social.
  • Sincronización de reparaciones, refinada.

Estabilidad

  • Correcciones al guardar/borrar reglajes y ajustes de boxes.
  • Solución a un exploit de reseteos que saltaban vueltas.
  • Fix a un bloqueo de carrera al quedarse sin dinero y sin coches.
  • Desactivación de FFB/volante al salir de ciertos eventos, asegurada.

Merece la pena

De momento es un rotundo no. Castaña importante la que nos ha intentado colar Ian Bell como ya esperábamos. Hasta aquí podemos leer.

Como ya hemos anticipado, haremos una review pero no de esta alpha: la haremos de la versión que ya consideremos como 1.0 (que será más o menos cuando saquen el parche 1.8.0.0 o 1.9.0.0 según la numeración del estudio). No vamos a perder el tiempo ni hacéroslo perder a vosotros.

Si vas a comprar Project Motor Racing al menos hazlo con descuento:

Os dejamos con una bonita fotogalería del juego que a nivel gráfico queda bien retratado.

Black Friday 2025 en Simucube

Black Friday 2025 Simucube: hasta -30% en SC2 y stock limitado 1

Ya se puede disfrutar del Black Friday 2025 en Simucube: la marca saca durante esta semana solo 200 unidades de su Simucube 2 (Pro y Sport) con descuentos importantes. Si estabas esperando para dar el salto a una base direct drive de gama top, conviene moverse rápido porque la disponibilidad será reducida para un producto tan demandado a ese precio.

La familia Simucube 2 se compone de los modelos Sport, Pro y Ultimate, todos centrados en PC, con una arquitectura muy pulida y el software de control TrueDrive para afinar la respuesta del FFB. Además, el quick-release SQR destaca por su rigidez y sujeción sólida, algo clave cuando exprimimos el par de una DD premium. Estas señas de identidad han mantenido a Simucube como referencia en el segmento alto desde el legado OSW.

La marca, integrada en Granite Devices (Finlandia), ha consolidado su ecosistema alrededor de bases direct drive y periféricos selectos, con un foco claro en sensación, estabilidad de firmware y herramientas de afinado para sesiones largas y exigentes.

Simucube 2

Ofertón

  • Stock limitado: 200 unidades para esta acción específica de Black Friday.
  • Simucube 2 Sport: 1.239,99 euros ahora 869,99 euros (-30%)
  • Simucube 2 Pro: 1.449,99 euros ahora 1.089euros (-25%)

Contexto de compra y calendario

El Black Friday 2025 cae el viernes 28 de noviembre de 2025, aunque muchas marcas abren ventana de compra varios días antes. Por la cantidad tan acotada, es probable que el stock vuele. Ten a mano cuenta creada, dirección y método de pago. Además:

  • Verifica región, IVA y gastos de envío antes de confirmar.
  • Comprueba plazos y si la promoción cubre accesorios como soportes frontales o hubs.
  • Guarda el comprobante y anota la política de devoluciones.

En resumen, una oportunidad rara: Simucube 2 con disponibilidad limitada a 200 unidades en la semana clave del año. Si encaja en tu set y presupuesto, toca estar atento a la apertura de la venta y asegurar una base que, por sensaciones y solidez de software, sigue siendo referencia en la gama alta del simracing.

Assetto Corsa EVO: Ferraris F1 clásicos

Ferrari 641 F1

Buenas noticias para los fans del Cavallino en el simracing: todo apunta a que veremos más Ferrari de F1 clásicos en Assetto Corsa EVO. Kunos ha dejado miguitas de pan que nos lleva a esta deducción: ahora solo falta esperar a la confirmación definitiva de modelos y fechas, pero el movimiento encaja con el rumbo del proyecto.

Assetto Corsa y Ferrari

La saga Assetto Corsa siempre ha sido una casa natural para la F1 histórica: chasis ligeros, motores atmosféricos de altas revoluciones y aerodinámica exigente que premia la conducción fina.  Además la relación de Assetto Corsa con Ferrari viene de largo. Recordemos que en su primera versión incluía el 312/67 que compitió en 1967, el 312T de Niki Lauda, el F2004 del último título de Michael Schumacher, el F138 de 2013 (último V8) y el SF15-T de 2015 y el SF70H de 2017.

AC EVO ha ido creciendo por “oleadas” de contenido y Kunos ya dejó caer la llegada de monoplazas en su plan del Acceso Anticipado. Si el siguiente paso son más Ferrari de épocas doradas, no sorprendería a nadie. AC EVO busca consolidarse como plataforma a largo plazo. Traer varios Ferrari de F1 icónicos permite construir campeonatos temáticos, retos por épocas y eventos especiales con reglajes que cambian el carácter del coche. Y si algo distingue a la serie es que su modelo físico te deja sentir lo que ocurre bajo las manos y los pies, detalle a detalle.

De momento ya tenemos en AC EVO el F2004 y en la 0.4 estará el SF25.

¿Y después?

Se rumorea que vendrán el Ferrari 641 y el F1-2000.

El Ferrari 641 fue el coche de Alain Prost y Nigel Mansell durante la temporada 1990. Una de las últimas bestias V12 y que casi le da el título a Prost.

El Ferrari F1-2000 fue el que consolidó el legado de Michael Schumacher y comenzó su racha de cinco títulos consecutivos con el Cavallino. Era un V10 con neumático rallado.