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El parche v1.3.2 de Le Mans Ultimate ya está disponible: ajustes de BoP en Barcelona y más estabilidad

El parche v1.3.2 de Le Mans Ultimate ya está disponible: ajustes de BoP en Barcelona y más estabilidad 01

El parche v1.3.2 de Le Mans Ultimate ya se ha desplegado desde el 28 de abril, con una actualización centrada en dos frentes muy claros: mejorar la estabilidad general (sobre todo en online) y afinar el rendimiento de coches y pista en Barcelona, donde el BoP venía dando que hablar.

Además, esta versión amplía la presencia de setups preconfigurados de Coach Dave Academy para el Circuit de Barcelona-Catalunya, con el objetivo de que haya una base competitiva más homogénea para quienes entren a correr sin pasar horas en el garaje.

Le Mans Ultimate vs iRacing: cinco detalles de LMU que mejoran la resistencia (y cinco razones por las que iRacing no afloja) 10

Barcelona, eje del parche v1.3.2 de Le Mans Ultimate

El trazado catalán recibe correcciones específicas, incluyendo un ajuste del tiempo atmosférico por defecto. Y, como parte del trabajo de equilibrio, buena parte del cambio se traduce en ajustes de energía por stint y penalizaciones de peso para múltiples coches, especialmente pensando en el comportamiento en Barcelona.

Si quieres ubicar Barcelona dentro del calendario y ver qué variantes y DLC afectan a cada circuito, tienes nuestra lista completa de circuitos de Le Mans Ultimate actualizada como referencia.

Le Mans Ultimate vs iRacing: cinco detalles de LMU que mejoran la resistencia (y cinco razones por las que iRacing no afloja) 09

Más estabilidad y menos problemas en RaceControl y campeonatos

El trabajo de “limpieza” se nota especialmente en el flujo de competición. Hay correcciones en la inscripción y visualización de campeonatos online, en páginas de registro, en la gestión de alineaciones de equipos y en errores puntuales que podían romper la experiencia.

  • RaceControl y campeonatos online: arreglos en registros, horarios, tablas y elementos de interfaz que se quedaban desajustados.
  • Servidores y estabilidad: correcciones de cuelgues al volver a entrar a sesiones, al reintegrarse a prácticas o al cargar determinados elementos.
  • Co-op: solucionado un caso de crash tras un relevo de piloto y reinicio de stint bajo ciertas condiciones.
  • Penalizaciones y salidas: ajustes en sanciones por salida anticipada y en comportamientos del procedimiento de salida.

Este parche llega después de varias revisiones recientes, y encaja con la línea que ya vimos en el parche v1.3.1.1, donde el foco estaba en la UI y en seguir puliendo el online.

Le Mans Ultimate vs iRacing: cinco detalles de LMU que mejoran la resistencia (y cinco razones por las que iRacing no afloja) 03

UI, HUD y ajustes técnicos: pequeños detalles que suman

En lo visual y en usabilidad hay cambios agradecidos: aparece un ajuste específico de Vehicle Occlusion en el menú, se corrigen parpadeos al salir del garaje y se ajustan comportamientos del HUD/MFD (por ejemplo, al gestionar neumáticos cuando quedan menos de cuatro juegos nuevos disponibles o al consultar la previsión meteorológica).

También hay retoques en entrada y periféricos (incluyendo casos en los que el juego no mostraba opciones si conectabas volante o mando tras arrancar), y mejoras en el editor de libreas personalizadas, con una rotación del coche más ágil en el showroom.

Para repasar el listado completo de cambios, con todos los ajustes de BoP por coche y circuito, puedes consultar las notas oficiales del parche v1.3.2.0. Y si quieres el contexto grande de la rama 1.3 (BoP más flexible, mejoras de rendimiento y más), aquí tienes nuestro artículo de la actualización 1.3.

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Fanatec ClubSport Formula V3: más tamaño, OLED de 2,7” y QR2 de serie para el volante de monoplaza

Fanatec ClubSport Formula V3: más tamaño, OLED de 2,7” y QR2 de serie para el volante de monoplaza 03

Fanatec acaba de mover ficha con el ClubSport Formula V3, una evolución directa de su conocido volante de monoplaza que llega con más tamaño, una pantalla OLED más generosa y QR2 ya montado de fábrica. En otras palabras: el Fanatec ClubSport Formula V3 no busca reinventar el formato, pero sí pulirlo con cambios muy concretos que se notan desde el primer vistazo.

Qué cambia en el Fanatec ClubSport Formula V3

La primera diferencia es física: el aro pasa a 290 mm, frente a los 270 mm del modelo anterior. Con ese extra de anchura, Fanatec ha podido redistribuir mandos y, de paso, recolocar la zona de LEDs para dejar sitio a una pantalla blanca OLED de 2,7 pulgadas (no es táctil ni a color, pero aporta más lectura para el Tuning Menu y telemetría cuando el juego lo permite).

También hay novedades en los controles: se estrenan nuevos rotatorios y aumenta el número de selectores, además de introducir FunkySwitch en la zona donde antes había un stick analógico. Si vienes de la familia Formula, la sensación general es “más de lo mismo, pero mejor colocado”. Y eso, en un cockpit bien ajustado, cuenta.

Fanatec ClubSport Formula V3: más tamaño, OLED de 2,7” y QR2 de serie para el volante de monoplaza 06

Detalles técnicos y ergonomía (lo importante en el día a día)

Más allá de la pantalla, el ClubSport Formula V3 apuesta por un conjunto de cambios orientados a usabilidad, precisión y personalización. Estos son los puntos más destacables:

  • Diámetro de 290 mm y nueva distribución de botones por el mayor ancho.
  • Pantalla OLED blanca de 2,7” y LEDs superiores reubicados para mejorar visibilidad.
  • Placa frontal de carbono (5 mm) y estructura interna rediseñada.
  • Puños reemplazables: por ahora el enfoque va más hacia opciones creadas por la comunidad que a un catálogo oficial amplio.
  • Tres selectores rotatorios de 12 posiciones y rotarios de pulgar renovados, con tacto más marcado.
  • QR2 Wheel-Side preinstalado, algo coherente con el empuje reciente del estándar QR2 (en simRacer ya lo vimos también en movimiento con ofertas y bundles en Fanatec Spring Deals).

En precio, el ClubSport Formula V3 se sitúa en 349,95 euros. La versión actual es compatible con PC y PlayStation, y Fanatec ya ha confirmado que hay una variante para Xbox en desarrollo.

Fanatec ClubSport Formula V3: más tamaño, OLED de 2,7” y QR2 de serie para el volante de monoplaza 04

Podium Pedals, Wheel Hub y más: ecosistema Fanatec en modo “actualización”

La presentación del Formula V3 no llega sola: la marca también ha vuelto a enseñar sus Podium Pedals (con un precio anunciado de 699,95 euros para configuración de dos o tres pedales) y un nuevo Wheel Hub pensado para montar volantes USB de terceros en bases Fanatec con QR2. Este adaptador se movería en 99,95 euros y apunta a patrones de tornillería habituales (6×70 mm y 6×50,8 mm), aunque sin USB passthrough.

En resumen: el ClubSport Formula V3 llega como una actualización sensata para quien quiera un volante tipo F1 más grande, con mejor lectura central y QR2 de serie, sin tener que dar el salto a gamas con pantalla a color. Ya está a la venta en la tienda oficial de Fanatec: ficha del ClubSport Formula V3.

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Le Mans Ultimate vs iRacing: cinco detalles de LMU que mejoran la resistencia

Le Mans Ultimate vs iRacing: cinco detalles de LMU que mejoran la resistencia (y cinco razones por las que iRacing no afloja) 10

Si estás metido en la resistencia online, seguramente ya te lo has preguntado: Le Mans Ultimate ha llegado para apretar de verdad a iRacing en su territorio más sensible. Y lo interesante no es el típico “cuál es mejor”, sino por qué ciertas carreras en LMU se sienten más “evento” y menos “sesión suelta”. En este duelo Le Mans Ultimate vs iRacing, hay decisiones de diseño que cambian el sabor de una prueba larga desde la vuelta 1.

Le Mans Ultimate vs iRacing: cinco detalles de LMU que mejoran la resistencia (y cinco razones por las que iRacing no afloja) 01

Le Mans Ultimate vs iRacing: cinco decisiones de LMU que cambian una carrera larga

LMU no gana por cantidad, sino por cómo empuja a pensar. Su propuesta es más enfocada y, precisamente por eso, consigue que el multiclase tenga sentido y que el desgaste no sea un decorado.

  • Neumáticos limitados: el simple hecho de tener un número finito de juegos convierte cada parada en una decisión con peso. No es “entro y ya”; es planificar stints y asumir compromisos. Si quieres profundizar, aquí está la guía oficial de LMU sobre neumáticos limitados.
  • Balance of Performance por circuito: en lugar de una media “global”, el equilibrio se afina por pista. Resultado: menos efecto dominó (la parrilla copiando el “coche meta”) y más variedad real cuando la semana cambia.
  • Rolling start más guiada: el procedimiento es más rígido, sí, pero reduce la lotería previa a la T1. Menos interpretaciones creativas y más orden antes de arrancar el motor en serio.
  • Campeonatos con “coche fijo” y horarios: cuando te casas con un coche para toda la temporada y no hay una carrera cada hora, cada slot se vive con otra tensión. Pierdes “comodidad”, ganas narrativa.
  • Energía virtual: añade una capa estratégica que obliga a gestionar más que gasolina. No es lo más intuitivo al principio, pero cuando lo entiendes, condiciona ritmo, adelantamientos y final de stint.

Le Mans Ultimate vs iRacing: cinco detalles de LMU que mejoran la resistencia (y cinco razones por las que iRacing no afloja) 09Lo que iRacing hace mejor (y por qué sigue siendo el estándar online)

iRacing no se sostiene por inercia: su fortaleza es la infraestructura. Y eso se nota especialmente cuando te sales del WEC “puro” y quieres correr de todo, a cualquier hora.

  • Comunidad gigantesca y constancia de parrillas: más splits, más horarios y más opciones para encontrar tu carrera ideal.
  • Sistema de licencias y Safety Rating: sigue siendo el marco más reconocible para ordenar el caos, filtrar riesgos y dar contexto al comportamiento en pista.
  • Variedad brutal de disciplinas: GT, protos, fórmulas, óvalos, tierra… si te gusta “tocar palos”, aquí hay vida para años.
  • Ecosistema competitivo: ligas, especiales y cultura de carreras que, con sus luces y sombras, está muy madura.
  • Rutinas y aprendizaje: en semanas “raras” se ve incluso más claro qué funciona y qué no; ahí tienes un buen ejemplo en Week 13 de iRacing.

Le Mans Ultimate vs iRacing: cinco detalles de LMU que mejoran la resistencia (y cinco razones por las que iRacing no afloja) 03Cómo elegir entre ambos sin volverte loco

Si lo tuyo es la resistencia multiclase con reglitas que fuerzan estrategia (y te apetece que cada carrera cuente), LMU está clavando sensaciones muy específicas. Si priorizas cantidad de contenido, horarios infinitos y un marco online súper establecido, iRacing sigue siendo la apuesta segura.

Y si lo que te preocupa es el “cómo se corre” en tráfico, salidas y normas, repásate nuestras ideas sobre salida lanzada multiclase en iRacing: muchas de esas costumbres se trasladan perfectamente a LMU. Al final, gane quien gane, el que disfruta eres tú… siempre que el cockpit no se mueva ni un milímetro.

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Subaru Impreza Grupo A en Assetto Corsa Rally: el S3 de 1993 llega en la actualización v0.4

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Assetto Corsa Rally sigue ampliando su contenido en Early Access y ya tiene una novedad con aroma a noventa: el Subaru Impreza Grupo A en Assetto Corsa Rally está disponible en la actualización v0.4.

Subaru Impreza Grupo A en Assetto Corsa Rally: un mito de los 90

La versión confirmada es el Subaru Impreza S3 con especificación Grupo A (1993), un coche que marcó el inicio de la leyenda del Impreza en el Mundial. Para muchos aficionados, es “ese” Subaru: tracción total, motor bóxer y una personalidad que pide ir siempre un punto por encima de lo razonable.

Más allá del componente nostálgico, su llegada tiene sentido también a nivel de conducción. Assetto Corsa Rally ya contaba con coches muy distintos entre sí, pero un Grupo A clásico encaja como un guante por equilibrio: potencia utilizable, mucha motricidad y margen para jugar con el peso en frenada y apoyo. Vamos, de los que te hacen repetir tramo “una vez más” (y otra, y otra).

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Qué trae la v0.4, además del Impreza

El parche no se limita a añadir un coche: también introduce condiciones nuevas y un buen puñado de ajustes. Estos son los puntos más destacados:

  • Dos coches nuevos: Subaru Impreza S3 Grupo A (1993) y Peugeot 306 Maxi Kit Car.
  • Nieve para los rallies de Alsacia y Gales, para redescubrir los tramos con menos agarre y más “tacto fino”.
  • Eventos: nuevos grupos de eventos para los dos coches y más pruebas con meteorología variada.
  • Compatibilidad y FFB: integración de Fanatec FullForce y Logitech TrueForce, además de mejoras generales para periféricos.
  • Físicas: ajustes en neumáticos (mojado y nieve), aerodinámica y diversos retoques de comportamiento.
  • Audio, UI y notas: mejoras de sonido, correcciones y actualización de pacenotes en tramos concretos.

Peugeot y Subaru en Assetto Corsa Rally: dos iconos de los 90 apuntan a llegar con la v0.4 en abril 07

FullForce y TrueForce: lo que notará tu volante (y tu paciencia)

La integración de FullForce y TrueForce apunta a un objetivo claro: más información útil en el volante, sobre todo cuando el coche va “apoyado” en baja adherencia. Eso sí, conviene ir con calma al ajustar el force feedback, porque la v0.4 añade parámetros nuevos que dependerán mucho de tu base y de tu configuración.

Si quieres situar esta v0.4 dentro del calendario del juego, puedes repasar nuestro resumen del Community Q&A #2 de Assetto Corsa Rally. Y, para comparar cómo evolucionan los otros proyectos de Kunos, tienes también la actualización v0.6 de Assetto Corsa EVO.

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¿El simracing te hace mejor conductor?

¿El simracing te hace mejor conductor? Lo que se transfiere a la carretera (y lo que no) 08

¿El simracing te hace mejor conductor? La pregunta vuelve cada cierto tiempo y, como casi siempre, la respuesta buena no es un “sí” o “no” tajante: depende de cómo entrenes y de qué entiendas por “conducir mejor”. Donde más se nota la transferencia no es en ir más rápido, sino en ser más consciente, más fino y más previsor.

Simracing te hace mejor conductor: habilidades que sí suelen transferirse

Si compites con cierta constancia, acabas entrenando hábitos que en carretera son oro puro. Sobre todo, los que tienen que ver con la lectura de lo que pasa alrededor y con anticiparte antes de que el problema exista.

  • Mirada y anticipación: aprender a “mirar lejos” y detectar señales de riesgo antes de llegar a ellas.
  • Gestión básica de adherencia: entender (aunque sea de forma simplificada) qué pasa cuando pides demasiado al neumático y cómo recuperar la calma.
  • Coordinación y finura: frenar progresivo, girar con suavidad, y no ir “a golpes” con volante y pedales.
  • Lectura de comportamientos: reconocer patrones de conductores imprevisibles y dejarles espacio.
  • Paciencia y control emocional: algo que en carreras online se aprende a la fuerza, especialmente en semanas de caos tipo Week 13 de iRacing.

¿El simracing te hace mejor conductor? Lo que se transfiere a la carretera (y lo que no) 01

Los límites: lo que el simulador no puede replicar (y los malos hábitos)

El simulador enseña mucho, pero también tiene “agujeros” obvios. Y si los ignoras, puedes salir con una confianza mal calibrada.

  • Fuerzas físicas y miedo real: sin G, sin calor, sin vibraciones, y sin la sensación de “me la juego”, la percepción cambia.
  • Consecuencia y coste: en la vida real no reinicias; por eso la carretera exige conducción defensiva, no mentalidad de hotlap.
  • Riesgo de agresividad aprendida: “tirarse” en huecos o normalizar contactos puede contaminar tu toma de decisiones.
  • Ergonomía y control: si tu hardware va corto o mal ajustado, puedes reforzar vicios (por ejemplo, frenar a destiempo). Aquí encaja lo que comentamos sobre cuántos Nm necesitas de verdad para tener un feedback coherente.

¿El simracing te hace mejor conductor? Lo que se transfiere a la carretera (y lo que no) 09

Cómo practicar para que el aprendizaje te sirva fuera del cockpit

Si tu objetivo es “trasladar” habilidades, cambia el chip: menos épica y más método. Incluso hay literatura técnica sobre entrenamiento con simuladores y su utilidad en ciertas tareas de conducción, como resume esta revisión sistemática sobre entrenamiento con simuladores.

  • Entrena escenarios, no “pique”: tráfico, lluvia, baja adherencia, frenadas largas y repetibles.
  • Prioriza la suavidad: busca ser consistente antes que espectacular.
  • Aplica reglas de seguridad mental: deja margen, cede, y asume que el otro puede fallar (en pista y en calle).
  • Revisa tus salidas y adelantamientos: el autocontrol que trabajas en una salida lanzada multiclase es perfectamente exportable: paciencia, espacio y lectura del caos.
  • No conviertas la carretera en un circuito: si el sim te da “hambre” de velocidad, canalízala en tandas o karting, no en vías públicas.

Así que sí: el simracing puede ayudarte a conducir mejor, pero sobre todo te hace más consciente. La mejora real llega cuando usas el simulador para entrenar cabeza, mirada y gestión del riesgo. Lo demás, mejor dejarlo para cuando toque arrancar el motor… en pista.

Nürburgring 24h de iRacing 2026: horarios, coches y BoP inicial del special event

Lista oficial: clases y coches del iRacing Nürburgring 24h 2026 10

Nürburgring 24h de iRacing 2026 ya calienta motores en el calendario de Special Events con sus turnos de salida, formato y un primer BoP (provisional) por clase. La cita llega a mediados de mayo y, como siempre, promete 24 horas de estrategia, tráfico y errores caros… porque el Nordschleife no perdona.

Lista oficial: clases y coches del iRacing Nürburgring 24h 2026 01

Horarios del Nürburgring 24h de iRacing 2026 (CEST y UTC)

El evento tendrá cuatro timeslots. Para que no haya líos de reloj, aquí van en hora peninsular (CEST) y su equivalente en UTC:

  • Slot 1: sábado 2 de mayo de 2026, 00:00 CEST (viernes 1, 22:00 UTC).
  • Slot 2: sábado 2 de mayo de 2026, 09:00 CEST (07:00 UTC).
  • Slot 3: sábado 2 de mayo de 2026, 14:00 CEST (12:00 UTC).
  • Slot 4: sábado 2 de mayo de 2026, 18:00 CEST (16:00 UTC).

Como referencia, la carrera se disputará en Nürburgring Combined – Gesamtstrecke 24h (25,38 km, 170 curvas) y con límite de velocidad en boxes de 60 km/h.

Lista oficial: clases y coches del iRacing Nürburgring 24h 2026 04

Clases, coches admitidos y BoP inicial (provisional)

El Balance of Performance se publicará de forma definitiva cerca del evento, pero ya existe un BoP inicial con ajustes de combustible, lastre y potencia. Conviene tomarlo como punto de partida para entrenos y para afinar estrategia.

  • GT3:
    • Aston Martin Vantage GT3 EVO (100% combustible, +10 kg)
    • BMW M4 GT3 (98%)
    • Ferrari 296 GT3 (99%, -5 kg)
    • Ford Mustang GT3 (99%, +20 kg)
    • Lamborghini Huracán GT3 EVO (98%, -10 kg, +0,5% potencia)
    • Mercedes-AMG GT3 2020 (99%, -5 kg)
    • Porsche 911 GT3 R (992) (99%, -8 kg).
  • PCup: Porsche 911 GT3 Cup (992) (100%).
  • GT4:
    • Aston Martin Vantage GT4 (100%, -5 kg)
    • BMW M4 G82 GT4 (98%, +5 kg, -1,5% potencia)
    • Mercedes-AMG GT4 (98%, -5 kg, +0,5% potencia)
    • Porsche 718 Cayman GT4 Clubsport MR (97%, +8 kg, -1,75% potencia).
  • TCR:
    • Audi RS3 LMS Gen2 TCR (85%, -1,0% potencia)
    • Honda Civic Type R TCR (85%, -1,0% potencia)
    • Hyundai Elantra N TCR (85%, -5 kg, -1,0% potencia).
  • M2: BMW M2 CS Racing (100%).

Si vienes encadenando endurances, te puede interesar comparar este planteamiento con otros eventos del año, como nuestra guía de las 12 Horas de Sebring en iRacing.

special event 2026 nurburgring 24 poster

Formato, requisitos y reglas que conviene tener a mano

Más allá del BoP, hay varios puntos que condicionan la carrera desde el minuto uno: relevos, límites y sesiones. Estas son las claves del reglamento del evento:

  • Salida: lanzada (rolling start).
  • Parrilla máxima: 60 coches.
  • Clasificación: attached y solo, 25 minutos para 2 vueltas.
  • Licencia mínima: D 4.0.
  • Equipo: mínimo 2 pilotos y máximo 16 por coche.
  • Warm-up: 20 minutos.
  • Incidentes: Stop&Go al llegar a 100x y uno adicional cada 20 incidentes.
  • iRating y Safety Rating: cuentan (sesión oficial).
  • Fast repair: no disponible.
  • Splits: se reparten por iRating.

Y dos consejos prácticos: primero, comprueba que tu PC y tu cockpit van finos antes del fin de semana (si te interesa el futuro del rendimiento, ojo a lo que se cuece con el motor gráfico Spark). Segundo, revisa con antelación si la sesión activa o no meteorología dinámica y cómo te afecta (aquí tienes nuestro contexto sobre Tempest de iRacing).

Para la información oficial y cualquier ajuste de última hora, iRacing centraliza el evento en su calendario de Special Events.

La actualización de firmware de Fanatec sube el par de ClubSport DD y DD+ y prepara FullForce para CSL DD y GT DD Pro

La actualización de firmware de Fanatec sube el par de ClubSport DD y DD+ y prepara FullForce para CSL DD y GT DD Pro 02

La Fanatec ClubSport DD recibirá una actualización de firmware de Fanatec que no solo aumenta su par, sino que también amplía el recorrido de mejoras para otras bases de la marca. El anuncio llega tras el evento Spring Showcase celebrado a finales de abril de 2026, y el despliegue del software está previsto para la próxima semana (principios de mayo de 2026).

En limpio, esto es lo que debes retener:

  • ClubSport DD pasa de 12 a 15 Nm.
  • ClubSport DD+ sube de 15 a 18 Nm (y, por extensión, los packs que la incluyan).
  • La capa háptica FullForce se abrirá a CSL DD y Gran Turismo DD Pro.
  • Todo llega vía actualización gratuita, sin cambios de hardware.

Fanatec Spring Deals: rebajas en bundles Ready2Race, CSL DD QR2 y ClubSport (también en cockpit) 08

Más par en ClubSport DD y ClubSport DD+

Fanatec aumentará el holding torque (par sostenido) en sus bases ClubSport. Traducido al día a día: además de “más fuerza”, tendrás más margen para diferenciar microdetalles del force feedback cuando ruedas con ajustes exigentes. Si vienes de una base de gama media, el salto en dinámica se nota especialmente en apoyos largos y en la transición de pérdida de agarre.

Además, el ClubSport DD se coloca en un punto especialmente interesante dentro del catálogo, y más aún si estabas cazando ofertas recientes como las rebajas de Fanatec en bundles Ready2Race.

FullForce también para CSL DD y Gran Turismo DD Pro

La otra noticia importante es la expansión de FullForce, una capa de vibración de alta frecuencia que complementa la señal clásica de force feedback. Fanatec ya la ha impulsado en el ecosistema de PlayStation con soporte en Gran Turismo 7, y ahora apunta a democratizarla en dos bases muy populares: CSL DD y Gran Turismo DD Pro.

En el caso de Gran Turismo DD Pro, el extra de información puede venirle de lujo: aunque hablemos de 5 u 8 Nm según la fuente de alimentación, esa “textura” adicional ayuda a leer mejor pianos, asfalto roto y pérdidas progresivas. Y si eres de los que alternan hardware entre títulos, es un movimiento que también pone presión a otros fabricantes: sin ir más lejos, hace poco vimos cómo el ecosistema de Gran Turismo sigue muy vivo con el Thrustmaster GT Wheel Add-On actualizado con quick release next-gen.

Fanatec Spring Deals: rebajas en bundles Ready2Race, CSL DD QR2 y ClubSport (también en cockpit) 05

Cómo actualizar sin sustos (y qué esperar)

Cuando la actualización aterrice, lo ideal es ir con un orden claro. No es complicado, pero conviene hacerlo con calma:

  • Actualiza la Fanatec App y conecta la base al PC por USB directo (sin hubs).
  • Ejecuta la actualización de firmware con alimentación estable (evita regletas “flojas” y desconexiones).
  • Tras actualizar, revisa tu perfil de fuerza: el nuevo par puede obligarte a bajar ganancia para mantener control y evitar clipping.
  • Si activas FullForce cuando esté disponible en tu base, empieza con valores moderados y ajusta por juego.

Fanatec enmarcó estas mejoras dentro de una estrategia clara: alargar la vida útil del hardware con optimizaciones gratuitas y, a la vez, abrir su ecosistema. De hecho, en el mismo Spring Showcase también se presentaron novedades como un nuevo volante de fórmula y un hub para compatibilizar aros de terceros con sus bases direct drive, reforzando esa idea de flexibilidad.

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Assetto Corsa Rally v0.4: Subaru Impreza Gr.A, Peugeot 306 Maxi y nieve para Alsace y Wales

El Peugeot 306 Maxi llega a Assetto Corsa Rally con la actualización v0.4: fecha y principales cambios 01

Assetto Corsa Rally sigue apretando el ritmo en acceso anticipado con Assetto Corsa Rally v0.4, una actualización que mira de frente a los noventa con dos incorporaciones muy esperadas: el Subaru Impreza S3 Gr.A (1993) y el Peugeot 306 II Maxi Kit Car. Además, llega la nieve a los tramos actuales y se suman ajustes de físicas, sonido, periféricos y online.

Estas son las novedades más destacadas del nuevo parche ya disponible:

  • Dos coches nuevos: Subaru Impreza S3 Gr.A (1993) y Peugeot 306 II Maxi Kit Car.
  • Nieve como condición meteorológica en Rally Alsace y Rally Wales, con mejoras visuales asociadas.
  • Soporte de FFB para Fanatec FullForce y Logitech TrueForce, con parámetros ajustables dentro del juego.
  • Revisión de neumáticos en mojado y nieve para cambios de agarre más perceptibles y consistentes.
  • Mejoras de usabilidad (por ejemplo, botón “Apply” en opciones de vídeo) y correcciones de notas/gestión de neumáticos.
  • Online: novedades orientadas a partners y ajustes en leaderboards y control de versión del cliente.

AssettoCorsaRally SubaruImpreza 02

Dos iconos de los 90: Subaru y Peugeot

El gran gancho de esta v0.4 es el pack de sensaciones que dejan dos coches con personalidad (y exigencia) muy distintas. El Impreza Gr.A pone sobre la mesa ese equilibrio clásico entre tracción, inercia y “morder” el terreno a base de gas y fe; mientras, el 306 Maxi Kit Car apuesta por un enfoque más ligero y explosivo, especialmente en asfalto, donde el tren delantero puede ser tan rápido como delicado si abusamos del acelerador.

En el caso del Peugeot, la actualización también trae un detalle interesante para quien disfrute afinando: se simula un sistema de ajuste de reparto de frenada mediante válvula limitadora de presión, con un comportamiento diferente al típico balance bar. No es un “modo arcade”: es una herramienta más para domar un coche que pide manos finas al frenar y entrar en curva.

Subaru Impreza Grupo A en Assetto Corsa Rally: el S3 de 1993 llega en la actualización v0.4 03

Assetto Corsa Rally v0.4: nieve, mojado y ajustes de físicas

La llegada de la nieve no se queda en “pintar el escenario de blanco”. Se han retocado materiales, efectos y legibilidad del trazado para que el tramo sea más fácil de leer a alta velocidad, y se han afinado los neumáticos en mojado y nieve para que el paso del agarre al deslizamiento sea más inmediato y evidente. También hay cambios de ajuste en aerodinámica (drag y lift) y revisiones de setups y preajustes, buscando que los coches encajen mejor con el nuevo comportamiento de las gomas.

Como contrapunto, conviene tener presente que el desgaste y calentamiento de neumáticos aún no está activo, así que parte de la “gestión” del rally todavía está por llegar en próximas builds.

Periféricos, online y detalles que mejoran el día a día

Donde esta v0.4 también suma puntos es en lo que no sale en una captura: compatibilidad de dispositivos y pequeños arreglos que reducen fricción. El soporte de Fanatec FullForce y Logitech TrueForce añade una capa de sensación extra al volante, y el juego incorpora parámetros específicos para ajustar su presencia. A esto se une una mejora general de compatibilidad con periféricos “genéricos”, algo clave para quien no quiera pelearse con perfiles y detecciones raras.

En paralelo, se corrigen notas y llamadas de copiloto en tramos concretos, se ajustan sistemas automáticos relacionados con la asignación de neumáticos en fines de semana de rally, y aparecen cambios en el apartado online orientados a partners y a que las tablas de tiempos gestionen mejor la versión del cliente.

Si quieres repasar lo que el equipo había dejado caer sobre la hoja de ruta antes de este parche, tienes contexto en nuestro Community Q&A nº2 de Assetto Corsa Rally. Y, por si te apetece completar garaje, aquí tienes los descuentos recientes de Assetto Corsa en Steam que hemos recopilado en simRacer.es.

Para más información general del simulador, la página oficial de la saga recoge los modos y el enfoque del proyecto: Assetto Corsa Rally.

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Straight4 aclara la retirada del DLC japonés GT500 de Project Motor Racing: es temporal por un “asunto sensible”

Straight4 aclara la retirada del DLC japonés GT500 de Project Motor Racing: es temporal por un “asunto sensible” 03

El Project Motor Racing vuelve a agitar a la comunidad: el DLC japonés GT500 de Project Motor Racing (conocido como “DLC 1”) ha sido retirado de la venta en las tiendas digitales, y Straight4 Studios asegura que se trata de una medida temporal. El estudio afirma que está trabajando “por cortesía” mientras resuelve un “asunto sensible”, sin entrar en más detalles, y recalca que no hay ninguna conclusión de culpa o mala praxis ni para ellos ni para su publisher, GIANTS Software.

Straight4 aclara la retirada del DLC japonés GT500 de Project Motor Racing: es temporal por un “asunto sensible” 07

El comunicado de Straight4: qué cambia (y qué no) para los simRacers

Más allá del ruido lógico que genera un delisted tan repentino, el mensaje central es bastante claro: el pack no se ha “cancelado”, sino que se ha apartado del escaparate mientras se resuelve el problema. En su comunicación, Straight4 insiste en estos puntos:

  • La retirada es temporal y se revertirá si las conversaciones llegan a buen puerto.
  • El estudio habla de un “asunto sensible” y de conversaciones en “buena fe”, sin concretar si el origen es técnico o legal.
  • Quien ya compró el DLC (o lo tiene vía pase) no debería perder el acceso al contenido.
  • Los poseedores del Year 1 Pass no deberían verse perjudicados ni por este pack ni por los futuros incluidos en el pase.
  • Habrá una actualización cuando concluyan las conversaciones y, mientras tanto, piden disculpas por las molestias.

Straight4 aclara la retirada del DLC japonés GT500 de Project Motor Racing: es temporal por un “asunto sensible” 10Estado actual en tiendas y en la web oficial

La foto, a día de hoy, sigue siendo la misma que vimos al detectarse la retirada: en Xbox el contenido puede llegar a no aparecer directamente para comprar, mientras que en PC (Steam) y PlayStation puede seguir listado, pero sin opción de completar la compra. Además, parte de la comunicación y referencias oficiales al pack han desaparecido, y en el momento de escribir estas líneas la sección de DLC de la web oficial ya no lo muestra de forma visible.

Es un escenario incómodo para el simRacer que llegaba tarde, porque deja al pack en un limbo: está “ahí”, pero no está. Y, como suele ocurrir, la ausencia de una explicación concreta alimenta las teorías, especialmente en un producto donde el calendario de contenido es parte del compromiso con la comunidad.

Qué incluía el pack GT500 y por qué este episodio pesa tanto

Conviene recordar qué se pierde quien no lo hubiera comprado: el DLC debutó el 31 de marzo de 2026 por un precio orientativo de 9,99 euros (según región/tienda) y aportaba 9 coches divididos en dos eras (GT500 actuales y JGTC clásicos) más el circuito ficticio Takimiya, claramente inspirado en Okayama. Si quieres repasar el contenido con calma, aquí tienes nuestro desglose del DLC japonés GT500 con sus 9 coches y el nuevo trazado.

Y hay un matiz importante: este pack llegaba en pleno “modo reconstrucción” del juego. Tras el salto de la 2.0, Straight4 ha ido apuntalando piezas clave con builds posteriores, como el parche 2.0.0.2 con mejoras de IA, rendimiento y ajustes de coches, y con una hoja de ruta que pretende recuperar confianza (VR y ecosistema de mods incluidos), tal y como explicamos en su plan de recuperación.

Por eso, aunque el comunicado busque tranquilizar, el impacto es real: cuando un DLC se deslista por motivos “sensibles”, la conversación deja de ir solo de coches y circuitos, y pasa a ir de licencias, seguridad de compra y credibilidad del proyecto. Ahora toca esperar al siguiente movimiento oficial. Mientras tanto, en el cockpit: si ya lo tenías, revisa que siga marcado como comprado y, si reinstalas, comprueba que el contenido se descargue correctamente.

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ChatGPT para entrenar a GT Sophy: así automatiza Sony AI el aprendizaje en Gran Turismo 7

ChatGPT para entrenar a GT Sophy: así automatiza Sony AI el aprendizaje en Gran Turismo 7 10

GT Sophy podría tener un “profesor” inesperado para su próxima evolución: un modelo de lenguaje tipo ChatGPT. Esa es la idea que plantea una nueva línea de investigación que busca acelerar (y simplificar) el entrenamiento de agentes de carreras en Gran Turismo 7, transformando instrucciones en lenguaje natural en código que guía el aprendizaje.

De la teoría a la pista: por qué importa el “reward”

En reinforcement learning, el comportamiento del agente se construye a base de recompensas y penalizaciones: avanzar de forma eficiente suma, cortar curvas resta, tocar a un rival penaliza, etc. El problema es que convertir algo tan humano como “corre rápido, pero con deportividad” en una reward function sólida suele exigir muchas horas de ensayo, ajuste y retraining.

El enfoque que se está investigando pretende automatizar esa parte más artesanal del proceso, usando modelos fundacionales para generar y refinar recompensas a partir de una simple descripción textual de lo que queremos ver en pista.

ChatGPT para entrenar a GT Sophy: así automatiza Sony AI el aprendizaje en Gran Turismo 7 09

Cómo funciona el sistema (y qué papel juega ChatGPT)

La propuesta se basa en una cadena iterativa: se generan recompensas, se entrena un agente, se evalúa su comportamiento y se repite el ciclo hasta acercarse al objetivo. Dicho de forma simple: menos “tocar coeficientes a mano” y más iteración guiada por IA.

  • El usuario describe el estilo deseado (por ejemplo, “ganar respetando reglas y sin contactos”).
  • Un LLM genera el código de recompensas que define qué es “hacerlo bien”.
  • Se entrena el agente dentro de GT7 con esas recompensas.
  • Un modelo con visión evalúa preferencias comparando comportamientos (mirando trayectorias y vídeo) y ayuda a seleccionar las mejores variantes.
  • Se itera, con posibilidad de incluir feedback humano puntual para afinar resultados.

ChatGPT para entrenar a GT Sophy: así automatiza Sony AI el aprendizaje en Gran Turismo 7 03ChatGPT para entrenar a GT Sophy: qué resultados se han visto y límites

Las pruebas se han realizado en un escenario controlado de GT7, lo que permite medir rendimiento y “deportividad” de forma consistente. En este punto, lo más llamativo no es solo la velocidad: también la capacidad de generar conductas nuevas a partir de texto (por ejemplo, comportamientos específicos de derrape o incluso conducir marcha atrás sin saltarse reglas básicas).

Eso sí, conviene mantener los pies en el asfalto: este tipo de sistemas sigue siendo caro en cómputo y no apunta a que vayamos a “escribirle” órdenes a Sophy dentro del juego y verlas aplicadas en tiempo real. Aun así, la dirección es clara: rivales con más personalidad, menos homogéneos y, sobre todo, más rápidos de crear para los desarrolladores.

En paralelo, Polyphony Digital continúa ampliando GT7 con actualizaciones periódicas (como la actualización 1.69 de Gran Turismo 7) y explorando tecnologías basadas en IA en otras áreas del juego, como el renderizado con IA. Si ambas líneas siguen convergiendo, el futuro de la IA en Gran Turismo puede ser bastante más interesante que un simple “nivel difícil”.

Para quien quiera entrar al detalle técnico, el trabajo puede consultarse en Automated Reward Design for Gran Turismo.