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RaceRoom añade el Circuit de Pau-Ville a su contenido

raceroom circuito pau ville

RaceRoom es el simulador free-to-play en Steam que continúa recibiendo tanto contenido como nuevos eventos y, en los próximos días tendremos disponible un nuevo circuito para todos los jugadores.

Ubicado en el corazón de Pau, Francia, el Circuit de Pau-Ville es famoso por su entorno pintoresco y su exigente diseño. La pista combina calles estrechas, rectas de alta velocidad y curvas cerradas, ofreciendo una variedad de desafíos que pondrán a prueba las habilidades de incluso los pilotos virtuales más experimentados. Prepárate para navegar por las vueltas y revueltas de este icónico circuito callejero, rodeado por la arquitectura histórica de Pau.

Circuit de Pau-Ville

Este circuito callejero francés con su trazado estrecho y sinuoso promete una experiencia única y desafiante:

  • Pau, Francia
  • Establecido en 1933
  • Circuito urbano
  • 15 curvas
  • 2,7 km

El Circuit de Pau-Ville tiene una rica historia, que se remonta a su establecimiento en 1933. A lo largo de las décadas, ha sido testigo de innumerables momentos memorables y ha albergado prestigiosos eventos automovilísticos. Desde sus primeros días como sede de la Fórmula Uno hasta su estatus más reciente como destino popular para carreras de turismos y fórmulas en el Gran Premio de Pau anual.

Circuit de Pau-Ville

Experimenta la emoción de correr por las estrechas calles de Pau, rodeado de barreras que dejan poco margen para el error. La precisión y la concentración serán tus aliados en este desafiante circuito urbano. Sumérgete en la atmósfera única del Circuit de Pau-Ville, donde los ecos de carreras pasadas resuenan a través de la arquitectura histórica que ha sido testigo de décadas de emocionantes competiciones.

Desde las secciones rápidas que exigen precisión a alta velocidad hasta las chicanees cerradas que ponen a prueba tu agilidad, el Circuit de Pau-Ville ofrece un entorno de carreras dinámico que te mantiene al borde del asiento.

El Circuit de Pau-Ville estará disponible en la tienda RaceRoom la próxima semana

Recuerda que puedes descargar RaceRoom para Steam de forma gratuita haciendo clic AQUÍ

RENNSPORT muestra su Roadmap para 2024

RENNSPORT Roadmap 2024

Tras la hotlap del año bisiesto que preparaba RENNSPORT, tenemos su hoja de ruta oficial de 2024 cargado de nuevo contenido para el simulador. Te contamos todo lo que llegará este año a RENNSPORT.

¡Bienvenidos, corredores, a la presentación de nuestro RENNSPORT Roadmap oficial 2024!

Echemos un vistazo a lo que tenemos reservado para los próximos meses, ¡POR AHORA!

Aunque pueda parecer vacío a primera vista, recuerden que apenas estamos comenzando el año. Este Roadmap es un documento dinámico que evolucionará junto a nosotros, siendo constantemente actualizado y ampliado. ¡Y quién sabe, en el camino podríamos encontrarnos con algunas sorpresas emocionantes para ustedes!

¡Manténganse atentos! Hay mucho más por venir.

Roadmap 2024 Rennsport

Q1 – Time Trial

El Roadmap de RENNSPORT está dividido en cuatro trimestres, cada uno con un nombre clave sobre el contenido que se avecina. El primer trimestre llamado «Time Trial», RENNSPORT nos indica la inclusión del modo contrarreloj, además del nuevo Porsche Mission R que podremos utilizar en el simulador y en el circuito de Goodwood Hillclimb. También estará disponible el ciclo dia y noche. Las características de este primer trimestre «Time Trial» estarán disponibles el día 27 de marzo en el simulador.

Q2 – Progresión

El segundo trimestre se centrará en la progresión del simulador, así como una nueva categoría de vehículos, circuitos nuevos, un sistema de clasificación multijugador y algunas nuevas características que iremos descubriendo según el paso del tiempo, dado que aún no tiene una fecha de lanzamiento exacta. Uno de los vehículos confirmados por Morris Hebecker para este trimestre será un McLaren.

Q3 – Acceso Anticipado

El nombre de esta etapa nos indica el estado en el que pretende encontrarse el simulador. Un acceso anticipado estará listo después de una larga espera de dos años. Sin fecha de lanzamiento exacta, tenemos una idea de cuándo podemos esperar el acceso anticipado de RENNSPORT.

Q4 – Resistencia

La nueva progresión, las categorías añadidas y los circuitos nuevos, el ciclo día/noche y la nueva clasificación multijugador, nos deja RENNSPORT preparado para integrar las carreras de resistencia que podemos esperar a finales de año. Esto añadirá carreras multi-clase, pit stops y otros aspectos de las carreras de resistencia al simulador.

Sin duda parece un gran año para RENNSPORT, el cual finalmente a mediados de año podremos llamar acceso anticipado, dejando la beta atrás.

Recuerda que puedes apuntarte a la beta de RENNSPORT haciendo clic aquí

Next Level Racing presenta el asiento reclinable ERS3 Elite

ers3 elite seat next level racing

Next Level Racing hace una reinvención de sus asientos de gama de entrada con este asiento reclinable ERS3 Elite del que esperan que tenga gran aceptación.

Next Level Racing® introduce orgullosamente el Next Level Racing® ERS3 Elite Reclining Seat, un asiento de cuero PU premium diseñado específicamente para un confort y rigidez sin compromisos para las configuraciones de simulación más exigentes. El asiento ERS3 encarna el epítome del confort y rendimiento a un precio increíblemente asequible.

En el corazón del asiento Next Level Racing® ERS3 yace una ergonomía sin compromisos, proporcionando a los usuarios el máximo soporte durante sus experiencias de simulación virtual. Construido con cuero PU de calidad premium y la última tecnología en material de asientos, este asiento simulador asegura durabilidad sin sacrificar el confort.

“Nuestro objetivo con el asiento ERS3 fue redefinir la experiencia de simulación de carreras ofreciendo un asiento de alta calidad a un precio de nivel de entrada,” dice el CEO de Next Level Racing, Hess Ghah. “Creemos que todos deberían tener acceso a equipos de primera sin gastar una fortuna, y el asiento ERS3 encarna perfectamente esta visión.”

Diseñado para atender a una amplia gama de usuarios, el asiento Next Level Racing® ERS3 es compatible con varias aplicaciones de simulación de carreras, vuelo, camión y agricultura, asegurando versatilidad en diferentes configuraciones de cockpit. Ya sea que seas un entusiasta de las carreras GT, un aficionado de simuladores de camiones, o un profesional de simulaciones agrícolas, el asiento ERS3 promete una experiencia sin igual.

Con un precio de venta recomendado global (PVP) comenzando desde USD 249, EUR 249, GBP 229, AUD 349 y JPY 44000, el asiento Next Level Racing® ERS3 está listo para revolucionar el mercado al proporcionar características premium a un costo asequible.

Experimenta el siguiente nivel de simulación de carreras con el asiento Next Level Racing® ERS3, ahora disponible a nivel mundial. Para más información y para comprar, visita la página de producto Next Level Racing® ERS3.

Next Level Racing en Amazon.es

Simracer League anuncia una alianza con el ACU

SRL ACU

Buenas noticias para nuestros hermanos de Iberoamerica con la nueva alianza entre Simracer League y el Automóvil Club del Uruguay. Con esto se abre la puerta para organizar campeonatos oficiales de la FIA en Uruguay.

En los últimos días se formalizó un acuerdo en el que se trabajó durante varias semanas: el Automóvil Club del Uruguay (ACU) y Simracer League trabajarán en conjunto para la organización de campeonatos exclusivos para el territorio oriental con el sello FIA.

Para potenciar la práctica y profesionalizar cada rama de la actividad, se concretó una importante alianza entre el Automóvil Club del Uruguay, a través de Juan Pablo Gago, responsable de eSports para ACU y representante ante FIA, y el Director de Simracer League, Juan Pablo Legnoverde.

En el marco de este anuncio, Gago expresó: “Tanto para el Automóvil Club del Uruguay, como para FIA, el simracing representa la oportunidad de que muchos simracers y fanáticos tengan la oportunidad de ingresar al automovilismo. El nivel y el empuje de la comunidad está haciendo que nos esforcemos cada vez más en tener más y mejores competencias a nivel nacional, regional e internacional, como lo fue el Sudamericano de eSports que organizamos en San Pablo junto con CBA el año pasado, algo que era impensado hace unos años”.

Además, estableció que “el objetivo es que el Automóvil Club del Uruguay sea la punta de lanza por la cual podamos motivar a otras asociaciones nacionales a generar su propia plataforma para impulsar el simracing ya que contamos con el apoyo total de FIA, que está mirando a Sudamérica y eso hay que aprovecharlo”.

Por el lado de Simracer League, Legnoverde comentó: “Estamos muy contentos de formalizar este acuerdo con el Automóvil Club del Uruguay. En principio es un primer gran paso para organizar torneos para nuestro país vecino, pero que puede extenderse para el resto de Latinoamérica juntos a los entes deportivos locales. Es un gran beneficio para todo todo el simracing contar con apoyo oficial de la FIA y estoy seguro de que le dará un impulso mayor a la profesionalización de la práctica y sumará nuevos interesados al rubro”.

Tanto el ACU como Simracer League tienen una visión compartida de cómo debería desarrollarse el simracing en la región, como así también las necesidades y objetivos de la práctica. El apoyo de la FIA es fundamental en este camino, que permitirá organizar torneos con los procedimientos y garantías del ente madre del automovilismo mundial, que además gozarán de reconocimiento internacional.

Horarios del GP de Australia 2024 y circuito en Assetto Corsa

albert park 2024

Tercera cita de la temporada de F1 que vuela hasta Melbourne. Volvemos a los días habituales aunque no a los horarios normales, ya que esta carrera es para el disfrute de los oceánicos.

Estas dos semanas han transcurrido sin grandes novedades, comparado con las de la pretemporada. Es de esperar que a pesar de lo especial del trazado australiano, se vayan confirmando las sensaciones de los dos grandes premios y veamos una continuación de la temporada pasada.

El Circuito de Albert Park, también llamado Circuito de Melbourne, es un circuito de carreras que se monta en los alrededores del lago Albert Park, al sur de la ciudad de Melbourne, Australia. Alberga anualmente desde 1996 el Gran Premio de Australia de Fórmula 1 y una fecha no puntuable de V8 Supercars.

En estos artículos, siempre os dejamos con los horarios de cada sesión y con ciertos mods para disfrutar esta combinación en Assetto Corsa Ultimate . Los horarios del Gran Premio de Australia de F1 2024 en España son los siguientes:

Viernes 22 de marzo

  • 02:30-03:30 hora peninsular: Libres 1
  • 06:00-07:00 hora peninsular: Libres 2

Sábado 23 de marzo

  • 02:30-03:30 hora peninsular: Libres 3
  • 06:00 hora peninsular: Clasificación

Domingo 24 de marzo

  • 05:00 hora peninsular: Carrera

El circuito no está oficialmente para Assetto Corsa Ultimate , pero os dejamos un enlace. Para gestionar el resto podéis usar:

Os dejamos con unos impresionantes videos en Assetto Corsa :

Análisis de los aros de Asetek Simsports

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Las nuevas botoneras de Asetek nacen con la clara misión de permitir expandirse a un ecosistema que permita al usuario tener más variedad con una menor inversión. Los aros consiguen esa mayor diversidad y es que de primeras, tenemos seis aros con distintas características para elegir. Nosotros los hemos probado con la Asetek Botonera Forte , una muestra reducida a tres de ellos, suficiente para contaros que nos parecen.

Empaquetado


Los aros vienen en una cajas blancas muy monas que se asemejan a pizzas. Como siempre, el doble empaquetado de Asetek que deja los colores y las fotos para el uniforme interior. Por dentro nos encontramos con el cartón habitual y con una bolsa para guardar el aro.

Se incluye una llave allen y la tornillería para completar la instalación del aro en la Asetek Botonera Forte y de las levas.

Construcción


Disto mucho de ser experto en este tema, tengo que admitirlo. Es posible que los aros se hayan encargado a un proveedor de confianza y con unas buenas materias primas y acabados. Esto podemos apreciarlo de primeras en la calidad de los materiales al tacto y la terminación de las costuras.

Habrá que ver con el tiempo como evoluciona el desgaste del cuero o como responde el Alcántara al uso continuado con y sin guantes, aunque de primeras pinta muy bien.

Montaje


Con respecto al montaje del aro. Se realiza antes de las levas y consta de seis tornillos que son fáciles de localizar. Todo queda escondido en la parte trasera y su integración es perfecta. Las levas se montan luego. Para cambiar de un aro a otro hace falta desmontar las levas.

El tema del desmontaje de las levas es posible que pudiera haberse evitado, pero hubiera requerido otro estilo de aros, aún más alejados del estándar estético similar a los vehículos reales.

Uso


Desde luego el uso de estos aros es diferente al aro formula. Y es que hay una diferencia de 2 centímetros a cada lado como para no notarlo. Los inputs pueden ser algo más precisos pero también ralentiza el giro por el mismo diámetro aumentado. La base también se ve obligada a realizar más esfuerzo para transmitirnos el mismo FFB.

Estos aros de 330 milímetros permiten manejar con soltura coches carrozados y realizar grandes correcciones en derrapes prolongados. Se abre toda una gama de posibilidades con las que disfrutar los viejos turismos, las disciplinas de drift o de disputar más cómodamente carreras de GT.

En los tres aros tenemos diferentes opciones:

  • Cuero liso para el aro redondo. Deja girar con menor resistencia y tiene menor grip que el resto. Pensado para drift y para viejos turismos donde la dirección tenga que ajustarse en una traslación de pesos continua.
  • Cuero agujereado en los laterales para el aro D. Avanzamos un nivel en el grip para turismos de competición con las suspensiones más duras y que necesitan un mayor nivel de grip en el volante. Ideal para los GT competitivos.
  • Alcántara abierto. Para aquellos prototipos que necesiten más precisión en la dirección que velocidad en el giro. Grandes niveles de grip mientras la piel vuelta aguante y sin cerrar por arriba para aligerar peso y aumentar la respuesta. No está pensado para grandes correcciones ni giros.

Como veis hay combinaciones en varios tipos. Solo es elegir la que más se ajuste a nuestros requerimientos.

Conclusiones


Los aros tienen un aspecto muy bueno, y al tacto no hacen más que corroborarlo. Su desgaste a largo plazo queda fuera del tiempo que tenemos para este análisis, pero creemos que deberían aguantar como los mejores proveedores del mercado tipo Sparco, OMP o Momo. Sus materiales así hacen pensarlo.

Su integración con las botoneras es perfecta, consiguiendo un conjunto estético coherente que se parece más a otros productos de otras marcas con los que hay menos discrepancias estéticas. Por esa parte debería entrar por los ojos mucho mejor que el Asetek Forte Formula .

La botonera y los aros se pueden adquirir de forma individual o en pack:

La Hiper-Realidad del Simracing y por qué no eres un piloto de verdad

portada texto

Cuando pensamos en una simulación, pensamos siempre en términos tecnológicos. Estamos, yéndonos a la mayor, creando una representación lo más fiel posible del contexto exacto de realidad que nos hemos propuesto simular. Hace ya unos cuantos años un tipo francés llamado Baudrillard dijo que simulamos cosas que «en realidad nunca existieron», algo que denominó como «Hiper-realidad». Eso, en filosofía, también se llama Simulacra, el hacer desaparecer la realidad pero enmascarar al mismo tiempo esa desaparición; en otras palabras, no ver la realidad y a la vez, pensar que estás en «otra». Eso explica, creo, el desastre que viví ayer en la curva cinco de Road America y también serviría de ejemplo para el resto de nuestras experiencias en cualquier simulador de simracing.

Hacía un mes que no me sentaba en el simulador. Porque no todo es tener tiempo, sino que las batallas del día a día no terminen con las ganas de hacer algo más que llegar a casa y usar esas fuerzas para sentarse a ver un par de series mientras te cuelga la baba de la boca. Como fuera, encendí el simulador y durante un par de días practiqué con el nuevo Formula Light hasta que los tiempos dieron algo menos de vergüenza ajena. Estaba ya dispuesto a entrar en carrera. No para ganar, ni mucho menos, pero sí para disfrutar de este hobby.

Como bien dijo Baudrillard, en el simracing no estamos simulando la realidad, sino una hiper-realidad que en verdad, jamás ha existido más allá de nuestra imaginación, de nuestros anhelos o peor aún, de nuestras fantasías erotico-festivas donde siempre somos los héroes que lo ganamos todo. Porque la mayoría de nosotros, de subirnos a un coche de carreras de verdad con más caballos que en la batalla de Waterloo, vomitaríamos toda la osadía con tan solo apretarnos los cinturones de seguridad. Ni siquiera habríamos salido a pista antes de hacernos algo caliente encima. Un Formula, por muy light que sea, por muy F3, F4 o incluso muy Vee que sea, es una máquina infernal que requiere una mente y un cuerpo acorde. Por no decir lo que ahora se llama «expertise» pero que siempre ha sido el «saber hacer». Ser un piloto real, vaya, no un tipo de medio barriguita agarrado a un volante a las cinco de la tarde después haberse comido un plato de macarrones.

Cualquier simulador de carreras normal, de esos que se tienen en casa, trasladan cierta información de lo que «a priori» sería algo más o menos fiel a determinadas situaciones básicas. Si aceleras, el coche se mueve hacia adelante. Si frenas, algo debería intentar detenerse. El resto de matemáticas, más o menos complicadas y más o menos curradas según el simulador, son un juego de magia. El caso es que, aunque lo deseemos con todas las fuerzas, ni iRacing ni Asetto ni ningún otro software es capaz de simular la realidad tal y como es porque hay una cantidad de factores imposibles de simular salvo que te gastes en hardware el presupuesto anual de un taller de coches. Y ni aún así.

Lo ocurrido en la curva cinco de Road America con el Light es lo normal y lo esperado. Veinte humanos sentados en casa, simulando que estamos a los mandos de unos cacharros imposibles, haciendo lo posible por mantenerse en pista sin matarse uno y sin matar a los demás. Fue, en el mejor de los casos, un desastre anunciado. Salvo los tres primeros, el resto terminó haciendo cosas con el coche que el fabricante no aconseja, y muchos de nosotros concluimos la carrera ahí mismo, minuto y treinta segundos después de haberse dado la salida.

Me sigue sorprendiendo que me sorprenda. Y me sorprende aún más que se sorprenda el resto de parrilla y se insulte y se llore y se jure venganza alzando el puño a los cielos de los circuitos. La realidad, la de verdad, es muy puñetera: no tenemos nivel para conducir cacharros de estos. Nunca lo vamos a tener. De los 24 que empezamos, 22 eran clase A. Eran lo más de lo más. Luego estábamos 2 pringaos con clase C. En la vida real y no en la «hiper-realidad» del simracing, esa clase A garantizaría muchas cosas. A saber, confianza, profesionalidad, carácter, anticipación, fuerza mental… un cúmulo de propiedades que habría que ganarse en el tiempo y que certificarían que al salir a pista, tendrías tanto o más temple que el de al lado. En resumidas cuentas, serías un auténtico profesional de la conducción.

El desastre de curva en Road America sacó los colores a los simuladores en general y a los simracers de medio pelo en particular. No. Ni vas a ser Verstappen ni eres el campeón que desde pequeño te dice tu madre que eres. Solamente -y ya es mucho- eres una persona que se ha sentado varias tardes delante de una pantalla o visor virtual (sobre todo pantalla), y crees que porque un videojuego ha decidido darte un carnet A, eso te hace un piloto capaz de saltar de coche, de circuito y de categoría igual que un trapecista del Circo de Sol.

Alguno os daréis por aludidos y diréis que no. Que llegado el caso, si tuvierais la oportunidad de sentaros en un Formula 1, estaríais, cuanto menos, luchando a mitad de parrilla. El problema de eso, que representa al 90% de los conductores de simracing, es que ese escenario «wishfull thinking» tiene que casar con que de las últimas 10 carreras solamente hayas terminado 7 y que de esas que te quedaste fuera, por supuesto fue por culpa de los demás y no tuya. Eres lo que en jerga militar se denomina «daño colateral», estuviste justo en el lugar que no debías y en el momento más inoportuno. De haber sido diferente, habrías ganado.

Y un cojón.

El sentarse delante de un bólido y ser un piloto impecable, requiere de una destreza a desarrollar durante años. Una confianza que te tienes que ganar porque si no, el fabricante o la escudería te mandarían al punto limpio junto a los restos del enésimo coche que hubieras destrozado. Y seguro que tus compañeros a los que les has dado por delante, por detrás, en medio del apex o en la frenada, te habrían sugerido que te dedicaras a la pesca del cangrejo porque se te daría mejor ese deporte que jugar a los bolos en el circuito.

Baudrillard era un maestro. Sabía que aunque fuera una simulación, hay una realidad que no existe en la cual estamos flotando pero en la que nos creemos participes. Por esa razón, el simracing va a ser imposible de arreglar. Nunca. La simulación de carreras solo va a simular la técnica, los frenos, los pesos, el agarre de las ruedas, pero no va a simular la colleja real de ser un irresponsable, de creerse la osadía de poder pilotar un pepino a trescientos por hora en una chicane y rodeado de coches cuando en la vida real no pones ni el intermitente al salir de una rotonda. El 90% de los simraceros no estamos preparados ni para la hiper-realidad ni para la realidad. Porque para ambos, habría que entrenar muy duro y aprender rodeado de profesionales, habría que tener la mente centrada y conocer la mecánica del vehículo como si la hubieras parido de cero. Lo que viene a ser convertirse en un Piloto.

Lo demás, lo que hacemos casi todos, es jugar a sentirse un piloto. Es salir a pista dando bandazos intelectuales a diestro y siniestro. Es no terminar carreras y hacerle daño «virtual» a otros. Es recibir tortazos inesperados porque nos falta tanto bagaje como nos sobra osadía. A nuestro nivel la pregunta no es «¿cuántas vueltas dura la carrera?» sino «¿cuántas curvas seremos capaces de dar sin partirnos la crisma?»

Termino pensando en algo que seguro que nos diría el bueno de Baudrillard: si queréis simular que sois algo, empezad por simular la responsabilidad de serlo, cojones. La Hiper-Realidad también va de eso y no solo de la tecnología.

Assetto Corsa 2 se retrasa (al menos) a la segunda mitad de 2024

Actualización: Como algunos usuarios han mencionado, el año fiscal de Digital Bros va de julio a final de junio del año siguiente, así que teóricamente podría salir a partir de esa fecha. Como sabedores de como funcionan las cosas en los países mediterráneos en verano, es difícil de creer que vaya a suceder. Además la fecha ideal de lanzamientos es de septiembre a mediados de noviembre.

Junto con la confirmación de Nordschleife para Assetto Corsa Competizione el 1 de abril se pueden inferir algunos datos más referentes al esperado Assetto Corsa 2. Y es que el equipo de desarrollo de Kunos es pequeño, y añadir un circuito de tal magnitud hará que el desarrollo principal del año que viene sufra un retraso indeterminado. La nota viene de Digital Bros, la matriz de Kunos.

La Early Access de Assetto Corsa 2 se pospone hasta el último trimestre de 2024. De la primavera hemos pasado al verano y ahora ya directamente al último trimestre del año.

La noticia ha aparecido en un análisis de ventas de la compañía y de calendario de futuros proyectos.

The Group’s release schedule for the second half of this fiscal year includes:
The launch of the Season 2024 pack for Assetto Corsa Competizione on April 1st, 2024. The official video
game for the Fanatec GT World Challenge championship will feature the iconic Nürburgring
Nordscheifle circuit for the first time;

Era extraño que con la aproximación a la fecha indicada, Kunos no hubiera hecho público ningún teaser de la segunda entrega de su tan venerado título. Con el anuncio del nuevo DLC del infierno verde para Assetto Corsa Competizione , a través también de Digital Bros como en la vez anterior, la fecha en la que se haría publica segunda entrega del tan querido simulador (disponible como Early Access a través de Steam) se desplaza hasta después del termino del año fiscal en Italia, que es más allá de septiembre.

De momento nos tenemos que conformar con el completísimo título de 2013: Assetto Corsa Ultimate

Automobilista 2 consigue la licencia IMSA

reiza march 2024

Automobilista 2 consigue una de las licencias más deseadas que existen en el entorno del automovilismo. Con la IMSA siendo oficialmente añadida, podemos esperar muchas cosas buenas en los próximos meses.

¡Saludos a todos!

Nos acercamos al cuarto aniversario desde el lanzamiento inicial de AMS2 Early Access en Steam, ¡y qué montaña rusa han sido estos cuatro años! Algunos bajos en el camino pero muchos altos, con una trayectoria general que apunta firmemente hacia arriba y llevándonos a nuestro punto más alto justo después de nuestra última actualización en diciembre.

Qué momento tan bueno para repasar algunos de los desarrollos que hemos estado preparando para 2024, desarrollos que estamos seguros de que llevarán a AMS2 a una capa atmosférica completamente nueva.

La mayor parte del equipo ha estado trabajando en importantes características nuevas y emocionante contenido que se espera llegar con nuestra próxima actualización clave: Automobilista 2 V1.6 se espera que llegue en algún momento del verano (o invierno para aquellos de nosotros en el hemisferio sur); en muchos aspectos, esta será la actualización más grande y más importante hasta ahora de AMS2.

Sin embargo, tenemos una actualización más pequeña, la V1.5.6, que entregar antes de eso, incluyendo algunas actualizaciones de contenido interesantes y nuevos desarrollos valiosos, que esperamos desplegar antes de fin de mes.

¡Entremos en ello entonces para obtener un adelanto de lo que se viene no solo para esta próxima versión, sino también un vistazo al grande que llegará en unos meses más!

AUTOMOBILISTA 2 OFICIALMENTE LICENCIADO POR IMSA


Nos complace anunciar que Automobilista 2 es ahora un socio oficial de la International Motorsports Association, el organismo encargado de varias series de carreras de larga duración en los Estados Unidos, siendo la principal el WeatherTech SportsCar Championship, que presenta algunos de los eventos de resistencia más tradicionales del mundo como las 24 Horas de Daytona, el Petit Le Mans en Road Atlanta y las 12 Horas de Sebring, esta última teniendo lugar justo mientras escribimos esto.

Nuestro objetivo a través de esta emocionante asociación es alinear los acuerdos restantes requeridos para tener la temporada 2024: equipos, coches y lugares, representados en AMS2, un proceso que ya está en marcha con el apoyo directo de IMSA.

Estos acuerdos no siempre evolucionan al mismo ritmo, por lo que al igual que con todo lo demás en AMS2, este es un proyecto que se ensambla en partes, algunas de las cuales ya están presentes en la versión actual de AMS2, y pueden esperar algunas adiciones importantes con el lanzamiento de V1.6. Actualizaciones posteriores, con suerte, traerán la mayoría, si no todos, los elementos restantes para completar este conjunto muy grande.

En nuestro último resumen de desarrollo de 2023 mencionamos que los aficionados a las carreras de resistencia tendrían un año emocionante en 2024, más allá del inminente lanzamiento de Le Mans y el paquete de resistencia inicial en diciembre. La asociación con IMSA es un paso clave para cumplir con esa promesa, con mucho más por venir más adelante este año.

AMS2 V1.5.6 EN CAMINO – CON ALGUNOS ELEMENTOS DE V1.6


Antes de la gran actualización V1.6 que llegará en unos meses, AMS2 recibirá una actualización más pequeña hacia fin de mes, y en ella los usuarios tendrán un vistazo a algunos de los desarrollos en los que hemos estado trabajando en los últimos meses.

Los GRÁFICOS tanto para coches como para pistas están siendo mejorados con algunos excelentes desarrollos artísticos y de shaders con un impacto mínimo o nulo en el rendimiento. Estos incluyen un número creciente de pistas que utilizan árboles en 3D en los alrededores inmediatos de la pista (combinando con los árboles 2D que giran en billboards y que siguen siendo adecuados a distancias más largas), así como un shader de agua mucho más agradable que hace que lagos, ríos y mar se vean significativamente más realistas, ambos desarrollos se muestran a continuación en el pintoresco circuito de Ibarra, luciendo mejor que nunca:

Aunque se espera que la revisión de todas las pistas para estos desarrollos se complete solo en V1.6, varias pistas ya los presentarán en V1.5.6 .

Los coches también están recibiendo actualizaciones similares de materiales y texturas especialmente dentro del cockpit, siendo el Corvette C8 uno de los ejemplos principales:

LiveTrack también está recibiendo nuevos y valiosos desarrollos no solo en sus diversas dinámicas entrelazadas, sino también en cómo se representan estas dinámicas en el juego. Estos incluyen una línea de carrera con marcas de neumáticos más distintiva en seco y una línea igualmente más distintiva fuera de esa marca en mojado; los bordes más polvorientos de la carretera también aparecerán más distintivamente de menor agarre, con nubes de polvo que se levantan cuando los autos pasan por encima de ellos.

Por último, pero no menos importante, también tenemos nuevos desarrollos en FÍSICA en camino, aunque las revisiones de V1.6 no serán tan profundas como la revisión de V1.5 del año pasado, todavía hay mejoras significativas con el enfoque una vez más en el desarrollo de neumáticos, específicamente en la termo-dinámica, desgaste y histeresis de los neumáticos.

Si bien estas actualizaciones llegarán solo con V1.6, dos clases ya presentarán la física V1.6 en V1.5.6 a finales de este mes.

El desarrollador de física Tom Tessmer está liderando los nuevos desarrollos de neumáticos; a continuación, su resumen de lo que implican los desarrollos de histeresis:

«Hay dos aspectos de la histéresis: la primera y operativa forma en que la usamos simula cómo el caucho se comprime y rebota naturalmente de la compresión, permitiendo (y obstaculizando) qué tan profundo puede hundirse un compuesto de caucho específico en las asperezas (grietas y hendiduras) de la superficie de la pista. Un compuesto blando se hunde en las grietas más rápidamente que uno más duro, con más caucho en las grietas agregando fricción / agarre. El mismo compuesto de caucho puede comprimirse y rebota a diferentes velocidades también, generalmente permitiendo una compresión más rápida, pero una vez que el caucho está libre de la superficie de la pista, el caucho rebota (o se flexiona) hacia atrás a su forma original más lentamente.

El segundo aspecto de la histéresis está básicamente relacionado con cómo se genera el calor en el neumático, ya que esta constante compresión y rebote a nivel molecular genera energía.

Efectivamente con STM, la histéresis nos ayuda a simular la caída de agarre causada por la falta de tiempo que el caucho tiene la oportunidad de «hundirse» en las asperezas de la pista a medida que la velocidad de deslizamiento del neumático aumenta. Simplemente, cuanto más se desliza el neumático, menos tiempo tiene el caucho para hundirse nuevamente en las grietas y hendiduras de la pista. Menos caucho hundiéndose en la pista produce menos fricción, lo que conduce a menos agarre de ese neumático deslizante».

El trabajo en la histéresis se relaciona directamente con las revisiones de termo / desgaste / daño también llegando con V1.6, pero llegaremos a eso en una actualización de desarrollo posterior.

¡Sigue leyendo a continuación para aprender sobre las dos clases que ya reciben estos desarrollos V1.6 con V1.5.6 a finales de este mes!

Stock Car Pro Series 2024

Un nuevo año significa una nueva temporada para nuestra serie de carreras brasile

ña más antigua, la serie de carreras premier de Brasil de vuelta para la última temporada en esta generación de autos antes de que se introduzcan autos completamente nuevos en 2025.

Los autos de 2024 no están completamente sin cambios; son un poco más pesados, tienen una distancia entre ejes ligeramente más larga y nuevas reglas de Push-to-Pass que traen un mayor número de aumentos más cortos, sin retrasos de activación entre ellos. Al momento del lanzamiento, los autos de la temporada 2024 también contarán con los últimos desarrollos de física de la v1.6.

Para aquellos usuarios que puedan sentir que ya tienen más temporadas de Stock Car de las que desearían, una buena noticia: la v1.6 contará con un administrador de contenido que les permitirá personalizar el juego para incluir solo las clases y pistas en las que estén interesados.

Formula Ultimate Gen2 recibe una renovación

La clase de fórmula de nivel superior en AMS2 está recibiendo una gran renovación en V1.5.6. Lanzada inicialmente junto con las nuevas regulaciones de la vida real de la temporada 2022, la F-Ultimate Gen2 se ha vuelto algo desactualizada tanto por los desarrollos de la serie de la vida real como por los estándares de calidad en aumento dentro de la simulación. Con esta renovación, la F-Ultimate Gen2 recibe un nuevo y atractivo modelo 3D, sonidos actualizados y nuevas características técnicas para simular mejor un auto de GP moderno, las últimas reglas de DRS, todo envuelto con las últimas revisiones de física V1.6 que son un gran avance para este auto en particular.

¡Los modders de librea que deseen comenzar con el nuevo juguete pueden comunicarse con @Coanda para obtener la plantilla!

¡LA VENTA DE PRIMAVERA DE STEAM ESTÁ EN MARCHA!


¿O es la Venta de Otoño? Eso obviamente depende de si estás en el hemisferio norte o sur, pero lo que es cierto para todos es que AMS2 y todos los DLC están en oferta con un 50% de descuento, ¡haciendo que sea un buen momento para completar tu colección de cualquier artículo que te falte y luego disfrutarlo con follaje de primavera y otoño en el juego 🙂

¡ESTAMOS CONTRATANDO!


El desarrollo de AMS2 no se espera que se ralentice en el corto plazo, más bien al contrario, ya que la llegada de nuevas asociaciones y la demanda de características adicionales y más complejas significa que se acelerará aún más en los próximos meses.

Por lo tanto, estamos buscando expandir el equipo con nuevo talento: ingenieros de código en C++, artistas 3D de automóviles y entornos en particular están en alta demanda. Pronto aparecerá un nuevo hilo permanente en el foro que enumerará las posiciones actuales y sus requisitos.

Si eres un desarrollador apasionado y talentoso con habilidades para contribuir en cualquier área de desarrollo más allá de las posiciones enumeradas, aún recibimos tu solicitud: no dudes en enviarla a jobs@reizastudios.com para su evaluación.

¡Eso cubre todo lo que teníamos para esta actualización! La espera para la próxima no será tan larga esta vez; dado que la actualización V1.6 tiene un impacto mucho mayor más allá de lo que se ha adelantado aquí, necesitaremos algunos artículos más para cubrirlo todo, así que me aseguraré de tener uno cada mes desde ahora hasta su lanzamiento para cubrirlo todo.

Mientras tanto, esperamos que disfrutes de las nuevas incorporaciones en la actualización V1.5.6; ¡la espera no debería ser larga!

Recuerda que puedes adquirir Automobilista 2 a través del siguiente enlace.

¡Nos vemos en la pista!

Análisis de cockpit Dyn X de Cooler Master

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Se hace difícil de creer que empresas generalistas de componentes para ordenadores o periféricos pudieran centrar su punto de mira en artículos de alta gama para simracing; siempre han estado presentes en la gama de acceso o gama intermedia pero el desarrollo de bases tipo Direct Drive por parte de Logitech y Thrustmaster nos hacen pensar que el simracing está alcanzando unas cuotas muy altas en cuanto a ventas de periféricos. Lo que hoy os traemos no lo hubiéramos imaginado jamás si os somos sinceros y es que Cooler Master se ha lanzado al desarrollo y comercialización de un cockpit. No uno cualquiera, uno muy bueno. Spoiler Alert.

Pensando a lo grande


Lo primero que nos llama la atención de este Dyn X es el tremendo trabajo de diseño, no sólo estético sino también funcional. A diferencia de la inmensa mayoría de chasis en el mercado este Dyn X rehuye de la perfilería de aluminio para hacer gala de un trabajado chasis tubular de acero anodizado en color negro. Elegante y espectacular como pocos. Otra característica que salta a la vista es el gran tamaño de la estructura montada al completo, en su configuración más extrema puede alcanzar 170cm de largo por 104cm de alto y manteniendo siempre 76cm de anchura. Como es normal estas dimensiones y la utilización de acero como material estructural hacen que el peso de todo el conjunto incluyendo el asiento sea elevado, o más bien muy elevado. 77.1Kg marca en la báscula el Dyn X, algo lógico al emplearse tubos de acero de 50.8mm de diámetro con 2mm de espesor que llegan hasta los 5mm en aquellas zonas estructurales que lo necesitan. El soporte para los pedales por el contrario está construido en aluminio y con un patrón de agujeros muy variado para dar cabida a la inmensa mayoría de pedaleras del mercado.

Si hablamos de posibilidades de configuración el Dyn X ofrece la mayor amplitud de posiciones que podamos imaginar. Hasta 14 posiciones de conducción posibles, desde una cabeza de camión hasta un F1. Dejando aparte su diseño y el uso de tubos de acero, la principal característica del Dyn X es el uso de un basculante central que permite oscilar hacia arriba o hacia abajo la estructura central del chasis formada por asiento-volante-pedales manteniendo la base del cockpit estable en el suelo. Además del uso del basculante, dos pistones neumáticos ayudan a mover el conjunto a la posición deseada y para la fijación en las diferentes posiciones posibles se utiliza un eje multi perforado al que se atornilla el soporte posterior de la estructura basculante.

Empaquetado


Antes de pasar a hablar del proceso de montaje, creo que se debe comentar brevemente que este gran tamaño y peso no es una cuestión menor. El Dyn X nos llegará a casa en dos grandes bultos y va a ser necesario la ayuda de otra persona para poder mover los bultos hasta el interior de casa y si os ayuda en el proceso de montaje mucho mejor.

Nos metemos ya de lleno en el proceso de montaje diciendo que si algo positivo tiene que el cockpit nos llegue en dos grandes bultos es que el trabajo de montaje no va a ser muy costoso ya que solo vamos a tener que unir esas dos grandes piezas. Para guiarnos durante el montaje Cooler Master nos ofrece un manual de los más detallado y útil. Los continuos planos en explosión y despiece de cada paso a montar facilitan enormemente el proceso ya que te puedes hacer una idea rápida de la tornillería a utilizar y posición de ensamblaje. Hablando de tornillería es obligatorio ensalzar la calidad de esta, así como la calidad de las herramientas suministradas; tanto llaves fijas como llaves allen son de extraordinaria calidad cuando en este apartado muchos fabricantes deciden ahorrar costes.

El paso clave en el montaje llega en el momento de unir la base del cockpit a la parte frontal en donde se ancla la base. Para esta unión Cooler Master ha ideado un sistema de bridas cilíndricas con sistema de expansión que al atornillarse fijan de forma sólida ambas partes, además gracias a dos placas de refuerzo a cada lado se consigue una unión sin fisuras y robusta.

Listos para montar la fijación del asiento. Este paso puede ser un poco confuso, no por la complejidad del montaje que en realidad es muy sencillo sino por que los travesaños que conforman la base para fijar los anclajes laterales del asiento vienen perforados para fijar bacquets de diferentes anchuras así que tendremos que estar pendientes de cual es que debemos usar. En el manual de montaje viene todo explicado a la perfección. Complementariamente podemos montar un anclaje para ButtKicker.

El asiento


Ya que estamos mencionando el bacquet debemos indicar que el asiento proporcionado por Cooler Master es de una calidad excepcional, tanto su recubrimiento de goma espuma, su tapizado en imitación de piel vuelta como su estructura de fibra de vidrio nos hace pensar que se ha encargado la fabricación de este bacquet a una de las grandes empresas especialistas en asientos de competición. Como dato curioso os indicamos que aquellos que quieran instalar un sistema de tensores de cinturones de cinco puntos no van a tener ningún problema ya que el bacquet está preparado para el uso de cinturones con sistema de fijación de competición.

Bien, ya tenemos prácticamente montado esta autentica bestia que nos va mostrando su verdadera dimensión. Como último paso queda la instalación de la base para los pedales y la bandeja frontal para la fijación de la base DD. Recomendable la ayuda de otra persona ya que la posición que debemos adoptar para fijar la base de los pedales es un tanto incomoda y la verdad es que la plancha multi perforada pesa un poco. Las posibilidades de configuración son muy amplias, así que es aconsejable antes de iniciar el montaje tener claro cual es la configuración que queremos tener.

En marcha


Con el montaje finalizado es momento de contemplar como ha quedado el Dyn X en nuestra habitación o sala de juegos. En nuestra opinión el uso de tubos de acero en color negro dota al conjunto de un toque de elegancia y diseño premium a los que los chasis de perfilería de aluminio no pueden llegar. Ese efecto “guau” es inevitable nada más verlo.

¿Y que tal las sensaciones? Pues nosotros lo hemos montado con una base SimuCube 2 Sport de 17Nm y unos pedales BJ Steel GT con Nitroflex que aporta un extra de dureza al pedal de freno. Ni que decir que no se transmite ni una sola vibración producida por la base DD a nuestro cuerpo ni al suelo. Al principio eramos un poco escépticos con este tipo de chasis ya que las soldaduras necesarias para la unión de los diferentes tubos cilíndricos podrían suponer un punto de fractura; y si bien técnicamente lo son, no creemos que esta fractura por fatiga se pueda llegar a producir ni en el peor de los escenarios posibles. Como comentábamos al inicio se han usado tubos de 2mm de espesor que alcanzan los 5mm allí donde se requieren.

Conclusiones


Tras semanas de uso intensivo podemos afirmar sin ningún tipo de dudas que es el cockpit más cómodo que hemos podido probar y como comentábamos gran parte de la culpa la tiene el excelente bacquet. Al margen de esto, la gran posibilidad de pequeños ajustes que se pueden realizar para amoldar al gusto de cada usuario las distancias de volante y pedales así como su inclinación acaban proporcionando al usuario una sensación de comodidad y naturalidad magníficas.

Como en todo producto también hay puntos negativos que nos gustaría resaltar en este Dyn X. El primero de todos es su gran tamaño, no es el cockpit más adecuado para instalar en una habitación o salón de tamaños medios; más bien será necesario reservar un espacio en la casa exclusivo para el uso del simulador y eso es un lujo que no muchos se van a poder permitir. El otro punto excluyente para la mayoría de simracers va a ser el precio de venta; como muchos os podréis ya imaginar el uso de tanto acero sumado al gran trabajo de diseño e ingeniería no iba a resultar económico. Si se encuentra en stock, el precio PVP es de 2300€. Si, una realmente elevada cantidad de dinero si tenemos en cuenta que en el mercado podemos encontrar estructuras de similares características por casi 1000€ menos; eso sí, sin posibilidad de modificar la posición de conducción.

En definitiva, Dyn X es una auténtica obra de diseño e ingeniería sin igual a día de hoy en el simracing y todo a manos de una empresa que hasta el día de hoy estaba completamente ajena a este mundo. Para el que se lo pueda permitir, claro está. Nosotros al menos podremos decir que lo hemos probado.

Especificaciones y precios


Las especificaciones oficiales son las siguientes:

Product Number IXM-DX1-K-NN-1 (Cockpit), IXM-RS1-KB-NN-1 (Racing Seat)
Component 1 Dyn X – Cockpit
Ergonomics Group 5 – 99th Percentile Men
Assembled Dimensions (Upmost Position) 1707mm x 756mm x 1044mm (LxWxH)
Assembled Dimensions (Downmost Position) 1591mm x 756mm x 998mm (LxWxH)
Ready for Motion Actuator System Yes
Buttkicker Mount Yes
Included Steering Wheel Mount Front Mount
Number of Driving Positions 14
Frame Tubing Material Steel (JIS STKM 13A)
Frame Tubing Diameter 50.8mm
Frame Tubing Wall Thickness 2mm
Gusset Thickness 5mm
Steering Wheel Mount Material (All Mounts) Steel
Steering Wheel Mount Material Thickness (All Mounts) 6mm
Pedal Tray Material Aluminum (5052)
Pedal Tray Material Thickness 5mm
Seat Mount Material Steel
Seat Mount Material Thickness 3mm
Steering Wheel Slide (Forward/Back) 300mm
Steering Wheel Mounting Positions (Front & Side Mount) 6 (3 regular + 3 with mount inverted)
Steering Wheel Mount Degrees of Adjustment (Front & Side Mount) Position 1: 50°, Position 2: 47°, Position 3: 44°, Total: 80° (regular + inverted)
Steering Wheel Mount Height Adjustment (Front & Side Mount) 81mm (6 positions)
Steering Wheel Mounting Positions (Tray Mount) 4 (2 regular + 2 with mount inverted)
Steering Wheel Mount Degrees of Adjustment (Tray Mount) Position 1: 26°, Position 2: 24°, Total: 60° (regular + inverted)
Steering Wheel Mount Height Adjustment (Tray Mount) 140mm (4 positions)
Pedal Tray Slide (Forward/Back) 400mm
Pedal Tray Tilt (Up/Down) ± 45°
Pedal Tray Lift (Up/Down) ±100mm
Seat Slide (Forward/Backward) 150mm
Seat Tilt (Up/Down) 3 – 27°
Seat Lift (Up/Down) 30mm
Number of Frame Tilt Positions 14
Frame Tilt 3 – 22°
Combined Frame/Seat Tilt 6 – 49°
Component 2 Dyn X – Racing Seat
Seat Shell Material Fiberglass Reinforced Plastic (FRP)
Seat Fabric Material Premium Synthetic Suede (Eco-suede)
Seat Padding Multi-density Foam / Shock-absorbent Foam
Harness Slots 5
Headrest Detachable and Adjustable

Tiene compatibilidad con sistemas de movimiento, Buttkickers, bases de sujeción lateral como Fanatec DD1 , planas para Logitech G PRO Racing Wheel o T818 Ferrari , pedales SRP-GT 3P , etc. No es un 100% de todo lo que hay en el mercado, pero han contemplado bastantes esquemas, lo que es poco habitual por parte de este tipo de fabricantes tan grandes.

Se puede comprar por 3000 dólares el cockpit completo o en partes en la web oficial clicando aquí. En Amazon tenéis cockpit y el asiento: