Le Mans Ultimate
está disponible y mostrará el juego en las fechas del WEC a lo largo de Europa este mismo año. También puedes probar el T818
de Thrustmaster.
Le Mans Ultimate, el juego oficial del Campeonato Mundial de Resistencia de la FIA y las 24 Horas de Le Mans, visitará los corazones de las zonas de aficionados en Europa durante los próximos tres meses, llevando la emoción del sim racing a los aficionados al automovilismo en Italia, Bélgica y Francia.
El roadshow de Le Mans Ultimate será presentado por el fabricante de equipos de sim racing Thrustmaster y ofrecerá a los aficionados la oportunidad de ponerse al volante del hardware más reciente de Thrustmaster y experimentar virtualmente la emoción de los coches deportivos de alto nivel del juego, a pocos metros de algunos de los circuitos de carreras más famosos del mundo, con fabricantes como BMW, Ferrari, Lamborghini, Porsche, Peugeot y Toyota luchando.
Organizado en colaboración con el FIA WEC y el Automobile Club de l’Ouest (ACO), la experiencia de sim racing de Le Mans Ultimate contará con 10 simuladores Playseat y auriculares Thrustmaster, creando una experiencia totalmente inmersiva para que los conductores disfruten del juego en PC en una cabina de simulación en Imola en abril, Spa-Francorchamps en mayo y Circuit de la Sarthe, Le Mans en junio.
Además de experimentar los Hypercars de alta velocidad como el Ferrari 499P ganador de Le Mans 2023, los fans también tendrán la oportunidad de comprar el juego a través de Steam y hablar con miembros del equipo de Thrustmaster sobre el hardware más reciente. Los visitantes también podrán proporcionar comentarios importantes sobre Le Mans Ultimate al equipo, que recopilará información para ayudar a orientar el desarrollo mientras el juego está en acceso temprano.
Pierre Fillon, Presidente del Automobile Club de l’Ouest: «Estamos encantados de llevar Le Mans Ultimate al corazón de los paddocks del FIA WEC alrededor de Europa. Hemos estado trabajando en estrecha colaboración con nuestros socios Studio 397 y Thrustmaster, así como con los equipos y fabricantes, para llevar la emoción de conducir los últimos Hypercars a los aficionados a los coches deportivos de todo el mundo, y esperamos construir esa conexión aún más con los espectadores en Imola, Spa y Le Mans».
Eric Mindjimba, Director Internacional de Esports de Thrustmaster: «Crear puentes entre el mundo real y el virtual es un enfoque a largo plazo que llevamos a cabo en Thrustmaster. Estamos creando productos con este objetivo, ya que los jugadores buscan dispositivos para experiencias realistas e inmersivas. Asociarse con Le Mans Ultimate se ajusta totalmente a este espíritu para nosotros y estamos encantados de unir fuerzas con ellos en beneficio de todos los entusiastas de las carreras».
Stephen Hood, CEO de Motorsport Games y Studio 397: «Desde el lanzamiento del juego en febrero, hemos quedado profundamente impresionados por la respuesta de la comunidad durante su fase de acceso temprano. Estos eventos son un maravilloso punto de contacto, que permite a nuestro equipo ver e interactuar con personas que juegan nuestro juego. Estamos ansiosos por escuchar más comentarios sobre lo que la gente le gustaría experimentar en el juego en el futuro».
Para obtener más información sobre Le Mans Ultimate, visita www.lemansultimate.com o los canales de redes sociales del juego @LeMansUltimate. Si no puedes esperar hasta Imola, ahora puedes comprar Le Mans Ultimate a través de la página de la tienda de Steam. ¡Ponte el cinturón y enciende Le Mans Ultimate – https://bit.ly/LeMansUltimateOnSteam
Si no puedes asistir en persona, no te preocupes, hay otras formas de dar tu opinión y comentarios mientras el juego está en acceso temprano. Para los simracers entusiastas que ya están participando en el proceso de acceso temprano para Le Mans Ultimate, habrá la oportunidad de participar en los «Eventos Especiales» que se llevarán a cabo durante la semana de carrera del WEC, también presentados por Thrustmaster.
Experiencia Le Mans Ultimate 2024 Presentada por Thrustmaster
6 Horas de Imola, Italia – 19-21 de abril
Total Energies 6 Horas de Spa-Francorchamps, Bélgica – 9-11 de mayo
Estaba buscando un título que pudiera definir mejor las complejas emociones que siento, pero va a ser que no. Además, debido a la exigua educación de algunos de los que van a leer este artículo y su limitada capacidad de compresión lectora es mejor mantener estas cosas claras. iRacing, en su conjunto, es una soberana mierda.
We appreciate you taking the time to file this protest.
After reviewing the replay, we understand your frustration, but we do not feel either driver caused the accident intentionally or with malice.
¿Quien soy yo para decir esto? ¿qué acreditaciones tengo que me permitan soltar estas opiniones? Básicamente… más de 25 años de simracing, prueba de todos los simuladores en todas las situaciones imaginables, pruebas de centenas de hardware (sí, más que todos vuestros yutubers favoritos) e incluso varias experiencias reales en pista. Comparto grupo con un campeón nacional de copas de turismos y otro triple campeón de pruebas consagradas a nivel internacional, además de con gente experta en mecánica e ingeniería. Todos estamos contrariados con cosas que vemos, así que a título personal (y quizá compartido) he llegado a la conclusión de que iRacing es una mierda, una mierda adictiva que necesita repensarse si no quiere perder a sus principales valedores y que dan valor a la plataforma, los que de verdad buscan mejorar sus capacidades y reconocen y aceptan sus errores.
El problema de base
Si analizamos el producto en si, en general iRacing hace muchas cosas bien. Algunas incluso muy bien. Tiene una ambición desmedida por buscar la verosimilitud, aunque en ocasiones sea completamente exagerada, lo que le lleva precisamente a alejarse de esa realidad que intenta simular.
Tiene un apartado gráfico que escala de forma exponencial y que va adquiriendo lentamente muchas de las florituras de iluminación que tanto empaque dan a los motores actuales. Además sufre revisiones de optimización más frecuentemente que antes, y su rendimiento con VR y su facilidad para configuraciones complejas con múltiples pantallas está fuera de toda duda.
A nivel de periféricos de hardware, es prácticamente el único que se traga absolutamente todos los dispositivos. Se puede conectar y conducir con cualquier cosa de cualquier época, lo que lo hace tremendamente versátil y asequible a cualquier usuario con pocos medios físicos. Sin embargo su coste económico y su modelo de suscripción (de alquiler de software) no termina de convencer a muchos.
Podría seguir desgranando aspectos positivos y negativos, ya que siendo mi simulador de cabecera durante 15 años lo tengo más que visto, pero quiero señalar el problema más importante que ha tenido, tiene y tendrá desde el día 1: su sistema y gestión de los reportes.
Cuando la actitud es más importante que el software
El sistema de reportes es uno de los apartados que justifica que iRacing sea una plataforma de suscripción. Es uno de sus pilares fundacionales y es precisamente por las que todo el conjunto termina cayendo. En sus inicios se presentaba como una herramienta mediante la cual cualquier problema, incidencia, accidente, etc. en carrera o fuera de ella, podía ser examinado por un departamento independiente que juzgara la acción o el comportamiento mediante un Sporting Code.
Como todo en la vida, las cosas no decepcionan, es la interacción y la actuación de los otros los que nos causan problemas. El Sporting Code, teóricamente, define todas las situaciones en las que debe aplicarse una sanción, y aunque no es exhaustivo, si que cubre muchas de las situaciones que suceden dentro y fuera de la pista. El problema está más allá del reglamento, el problema reside, como siempre, en como y quien lo aplica.
We have concluded that the other driver has made mistakes or bad moves but there is nothing seen as intentional
El departamento encargado de recibir y juzgar los reportes funciona con una laxitud tal que recuerda a la justicia europea. La pasividad exagerada y la no aplicación de las sanciones (o incluso la tipificación tan suave de estas) llevan a la situación completamente anómala de que los infractores se ven completamente beneficiados por su comportamiento, siendo recompensados una y otra vez. Es bastante sencillo sacar a una persona de pista en la ultima vuelta (o en la primera) y no ser ni siquiera reportado, ya no digamos sancionado. Los errores que dejan a varios usuarios fuera en una salida o en una situación de carrera, no tienen ningún castigo, por lo que es bastante normal poder repetirlos una y otra vez. No existe motivación alguna para aprender a conducir, a gestionar el riesgo o a interactuar de forma limpia con otros usuarios, es más, las acciones limpias son tan inusuales que es posible mandar un video a lo mejor del mes y llevarse créditos para comprar contenido o pagar la suscripción. A tal distopia hemos llegado.
Ser malo sale a cuenta
Malo en ambos sentidos, al volante y de intenciones. Me explico, el poco talentoso, con manos y pies de madera, se encuentra en un ambiente en que sus errores no se castigan y por lo tanto, no tiene ninguna motivación por aprender a conducir ni a convivir en pista. Puede seguir cometiendo errores sin voluntariedad sin que por ello se vea penalizada su cuenta o sus hábitos para jugar. El caso más habitual es aquel usuario que vive en clases bajas, donde incluso la gente no sabe que existen los reportes, y toma el asunto como un mero juego. La próxima sesión es en menos de una hora, vuelvo a apuntarme y listo. Héroes de primera vuelta, apuradores de la frenada y magos del ápice.
We see no violation in the protest as the blue flag is informational only a required move out of the way flag
Si eres malo intencionalmente también resulta con saldo positivo. Puedes frecuentar acciones de bloqueos, weaving, cerrojazos en frenada o puntear a alguien para hacerlo trompear. Es facilísimo, y el departamento de reportes está por la labor, de que prácticamente el 90% de acciones de este tipo se dejen sin sanción. Primero porque necesitan un reporte del afectado, que significa una perdida considerable de tiempo, y segundo y más grave, porque necesitan una respuesta no genérica de uno de los miembros de su mismo departamento.
Si combinas distintos porcentajes de cada una, tienes el iRacer medio. Alguien que busca la diversión, aunque no tiene ninguna motivación para que no sea a costa de los demás.
The protest you sent was an accident not intentional
Para que os hagáis una idea, en todos estos años creo haber recibido 1 o 2 avisos por temas en carrera cuando he tenido multitud de fallos y de calentadas. He respetado bastante, pero en un sistema serio de reportes, con castigos temporales, habría acumulado tranquilamente unas semanas de cooldown para calmar los ánimos y reflexionar sobre lo que invierto y lo que obtengo de este juego.
Posibles soluciones
Como trabajo en entornos exigentes, cuando se presenta un problema, hay que adjuntar una solución. Y en este caso traigo varias, que no dudo que como estos 15 años caerán en el olvido y en la indiferencia de esta empresa.
Baneos temporales
Pues si, igual que por decir un catálogo de palabras te dejan sin acceder al chat, resulta que te pueden dejar sin competir el tiempo que quieran. Mi aportación en este caso es proponer un sistema de castigos temporales:
Maniobra de bloqueo o weaving: 3 horas de baneo
Error no intencionado: 6 horas de baneo (te vas a otro sim o haces algo productivo con tu vida)
Error no intencionado con más de un implicado: 24 horas de baneo
Intencionalidad: 3 días completos de baneo
Reincidencia de cualquiera de ellos en un periodo de 3 meses: se dobla el castigo cada vez.
Creo que con esto se acababan las tonterías rápido, pero aun así, voy a proponer otro.
Puntos de licencia
Y no me refiero al chiste del safety rating con el que cualquier pelao con terminar vueltas puede terminar ascender a clase A y pilotando cualquier coche y serie en el juego aunque este muy fuera de sus capacidades.
Ascenso a la clase superior: Terminar una temporada completa de la serie inferior entre los 25 primeros de la división con un porcentaje de top 5 de al menos un 30% de carreras disputadas.
Descenso a clase inferior invalidando el punto anterior: Mas de 20 incidentes reportados en una temporada.
Mantenerse en la clase: Menos de 20 incidentes por temporada reportados independientemente del numero de carreras en la misma.
En este tipo de incidentes podrían reportarse todas las tropelías que vemos en carreras tipo F1 y que están en el Sporting Code como no dejar espacio, no moverse en frenada, etc. No recibes baneos temporales, pero te juegas la clase cada 3 meses y con ello poder usar el contenido comprado. ¿Te interesa seguir compitiendo en lo más alto? Pilota de forma limpia y respetuosa y gana por talento y no por sucias triquiñuelas.
Evidentemente seguro que hay 200 puntos que no he contemplado, pero esto ha sido improvisado en 5 minutos. ¿Qué no puede hacer una empresa que se gana la vida de esto?
El dilema de los consumidores
En todos estos años, parece que el problema por el que no se aplica mano dura sobre los desgraciados que se lo merecen (incluso yo mismo si la lio) es que parece que si no juegan de continuo, pueden perder el contacto con el juego y alejarse al punto de dejar de comprar contenido o incluso, no renovar.
Creo que ni en iRacing se dan cuenta del monstruo que han creado como para caer en tales equivocaciones. El producto que tienen funciona a un nivel subconsciente realmente estúpido, creando una obligación en el usuario de amortizar lo invertido y de completar temporadas y campeonatos. En la mayoría de los usuarios que he conocido durante estos años, existe la necesidad de terminar lo empezado, aunque sea de mala gana y con una recompensa de 0 diversión mientras lo hacen.
Es triste pero es así. Es un universo tan absorbente que cuesta mucho salir y mirar otros productos. Pero a su vez permite tratar a los usuarios en la forma en que se merecen, y que estos agachen las orejas cuando vienen mal dadas. Si iRacing subiera mañana un 20% los precios, habría quejas sí, y el 99% acabaría pasando por caja.
Teniendo en cuenta esta completa seguridad que tengo sobre su adicción y su poder de absorción, no dudo que los usuarios acatarían de una u otra manera todo el endurecimiento y la aplicación de las sanciones, que redundaría en una verosimilitud de las de verdad, en donde te juegas estar en la siguiente carrera, y no la del reset habitual de los videojuegos.
Además, no hay que olvidar que los usuarios que necesitan castigos temporales son los más deficitarios para la plataforma. Obligan al despliegue de una infraestructura enorme continuamente, financian suscripción y contenido a base de competir compulsivamente y eliminan cualquier diversión para los pilotos casual, aquellos dentistas que solo quieren pilotar su LMP3 de vez en cuando y que en la mayoría de ocasiones solo buscar mejorar su rendimiento.
El factor diversión
Si algo me ha quedado claro las veces que leo al staff de iRacing, es que quieren que el simulador sea divertido para todos los niveles. Siento decirles muchachos, que están en la otra punta de lo que es diversión. ¿Es divertido apostar en los partidos de Champions League, o es adictivo? Creo que se capta perfectamente la diferencia.
iRacing es divertido en pocas y contadas ocasiones, y no es precisamente el simulador el que ayuda, siendo muy deficiente en cuanto a FFB y sensaciones de conducción en una mayoría de los coches y de pistas. Es divertido cuando la gente con la que compartes una sesión se comporta y convive de forma en que la competición fluya de forma natural, y esto cada vez sucede con menos frecuencia.
¿Es divertido sacar un rato libre y tras dos horas de entreno acabar reventado en la salida de la carrera?
¿Es divertido tener que reportar a alguien para saber que no va a tener consecuencias?
¿Es divertido tener que correr un lunes para completar la participación e ir a no competir para poder acabar la carrera?
¿Es divertido conducir un coche que tiene un FFB horrible, simplemente porque es popular y llena sus series?
¿Es divertido correr una serie donde la mitad del split tiene un nivel muy bueno y el resto muy malo?
Como veis, algunos de los problemas son solucionables reeducando a la gente en la forma en la que tratan con el producto y sancionando acorde con ello. ¿Recordáis cuando Twitter paso de preguntar qué estas haciendo a qué esta pasando? Quizá iRacing debe reenfocar su competitivo online a su pilotaje online, dedicándose a hacer énfasis en que lo importante es pilotar como los campeones, y no guarrear como ellos.
iRacingha publicado un breve post sobre lo que significa competir en carreras oficiales y no oficiales a lo largo del servicio. El post es original de la web de iRacing.
Bienvenido a iRacing 101, donde cada semana repasaremos algunas de las muchas características que hacen de iRacing la Simulación de Automovilismo Premier del Mundo. Desde destacar nuestras características hasta algunas de las principales series y formas de carreras que encontrarás cuando te pongas al volante.
El tema de esta semana: ¿Cuál es la diferencia entre carreras oficiales y no oficiales?
Carreras oficiales
La mayoría de las series Oficiales de iRacing son oficiales, lo que significa que tu iRating y Safety Rating se ven afectados. Tus resultados en estas carreras influyen en el calibre de otros corredores que verás en el emparejamiento, así como en tu nivel de licencia, que afecta a tu elegibilidad para las series en cualquier forma de carreras que estés corriendo. ¡Ya sea que estés comenzando en el nivel de Novato o compitiendo en la clase A, estas carreras están destinadas a ser competitivas!
Carreras no oficiales
En las carreras no oficiales (for fun), ni tu iRating ni tu Safety Rating se ven afectados por tus resultados. Esto no significa que no debas obedecer el Sporting Code de iRacing, aún eres responsable de correr de manera segura y limpia, pero sí significa que una carrera que no vaya a tu favor no afectará tus puntuajes para el emparejamiento y las licencias.
Durante una semana normal en iRacing, las carreras no oficiales están limitadas a la clase Rookie, donde todos pueden participar. Las Series no oficiales incluyen la Copa del Carburador (basada en la Serie NASCAR Cup), la Carrera Dallara Dash (utilizando el Dallara DW12 que corrió en la Serie INDYCAR) y la Copa Pickup (basada en la Serie NASCAR Truck). Sin embargo, estas son las únicas series de Rookie que son No oficiales; ¡todo lo demás en el nivel de Rookie sigue siendo oficial!
En la Week 13, la semana cada trimestre en la que iRacing implementa una nueva versión, se agregan muchas más series No oficiales. Estas series a menudo presentan combinaciones de autos y pistas basadas en fantasía que son diferentes al mundo real, como la serie Ridiculousness que combina tres autos muy diferentes para carreras de múltiples clases, o Batalla de las Pequeñas Alas, que aplica el concepto de carreras de múltiples clases a autos de fórmula.
Siempre puedes usar la pestaña Categorías bajo Multijugador – Oficial en la interfaz de usuario de iRacing para elegir entre series Oficiales y No oficiales. Todas las carreras creadas por el usuario en iRacing también se consideran No oficiales porque no afectan tu iRating ni tu Safety Rating. Esto incluye carreras Hosted, carreras de Liga y carreras de un solo jugador contra la IA.
iRacing es una plataforma de simulación de carreras online que ofrece una experiencia de conducción altamente realista. Con una amplia gama de coches y circuitos licenciados oficialmente, iRacing recrea fielmente las condiciones de carrera del mundo real, desde la física del vehículo hasta el comportamiento de la pista y las condiciones climáticas. Además, su sistema de clasificación y competiciones online brinda a los usuarios la oportunidad de competir contra otros pilotos de todo el mundo en emocionantes carreras durante las 24 horas del día.
iRacing como tal no se puede comprar, tiene un discutido modelo de suscripción alejado de la típica propiedad de los títulos que hasta ahora había sido costumbre. Se necesita una conexión continua a internet para disfrutar de todo su contenido y sus posibilidades.
Pasos para suscribirse a iRacing:
Seleccionar una suscripción: iRacing ofrece diferentes opciones de suscripción, desde planes mensuales hasta anuales. Evalúa tus preferencias y elige el plan que mejor se adapte a tus necesidades y presupuesto. Ten en cuenta que iRacing a menudo ofrece descuentos para suscripciones a largo plazo, así que considera aprovechar estas ofertas si planeas usar el servicio durante un período prolongado.
Registro en la página web: El siguiente paso es registrar tus datos en el proceso, tanto personales como de pago. Existen diversos métodos para facilitar el cargo que se realiza. También hay que deshabilitar la autorenovación al terminar el proceso.
Descargar e instalar el software: Una vez que hayas creado tu cuenta, descarga e instala el software de iRacing en tu ordenador. El proceso de instalación es sencillo y guiado, y una vez completado, estarás listo para sumergirte en el mundo de las carreras virtuales.
Comprar contenido adicional: Además de la suscripción básica, iRacing ofrece una amplia gama de contenido adicional, incluyendo coches y circuitos adicionales. Antes de empezar, considera si deseas adquirir contenido extra para ampliar tu experiencia de juego. Puedes comprar coches y circuitos individualmente o aprovechar los paquetes de contenido que ofrecen descuentos por comprar varios elementos juntos. Por norma general, el contenido base es más que suficiente para tener una visión del funcionamiento de la plataforma.
Configurar tu equipo: Antes de empezar a correr, asegúrate de tener el equipo adecuado. Necesitarás un volante y pedales compatibles con tu ordenador, así como un buen auricular o altavoces para escuchar los efectos de sonido del juego. Además, asegúrate de tener una conexión a Internet estable para disfrutar de una experiencia de juego sin interrupciones.
Explorar y Participar: Una vez que hayas configurado todo, estás listo para comenzar a correr en iRacing. Explora las diferentes series y competiciones disponibles, y únete a carreras online con otros pilotos de todo el mundo. No tengas miedo de participar en carreras, incluso si eres nuevo en el simracing. iRacing ofrece una amplia variedad de habilidades y niveles de experiencia, por lo que siempre encontrarás carreras adecuadas para ti.
Consejos para Novatos:
Practica regularmente: La práctica es clave para mejorar en iRacing. Dedica tiempo a familiarizarte con los coches y circuitos, y practica tus habilidades de conducción en diferentes condiciones.
Participa en carreras de «for fun» (unranked): Antes de unirte a carreras oficiales, participa en sesiones de práctica y carreras no oficiales para familiarizarte con el entorno de carrera y ganar experiencia.
Busca asesoramiento: Si tienes dudas o necesitas ayuda, no dudes en buscar asesoramiento en la comunidad de iRacing o en esta misma web. Los foros y grupos de discusión son excelentes lugares para obtener consejos y compartir experiencias con otros pilotos.
Abarata tu suscripción: Corre temporadas completas y recibe dinero en forma de créditos de participación.
Conclusión:
iRacing ofrece una experiencia de simulación de carreras incomparable que atrae a pilotos de todos los niveles de habilidad. Con su realismo y su comunidad activa, es una opción excelente para aquellos que buscan disfrutar de carreras virtuales emocionantes y desafiantes. Sigue esta guía para comprar iRacing y prepárate para sumergirte en el emocionante mundo del simracing. ¡Nos vemos en la pista!
Hace un año de la primera TOYOTA GAZOO GT Cup de Gran Turismo 7
, la cual consiste en un total de siete carreras clasificatorias con la gama de coches GR de la misma marca, además de recibir un regalo si participas. Te dejamos toda la información:
Este año, la TGR GT Cup se disputará en siete rondas de Clasificatorias en línea, con los 24 jugadores mejor clasificados de todo el mundo pasando a la Gran Final en diciembre.
Participa en las Clasificatorias y recibe un coche especial
Todos los jugadores que participen en las Clasificatorias en línea recibirán un GR010 Hybridgratuito, con el diseño de 2024 para usar dentro del juego. Este nuevo esquema de colores basado en negro mate se presenta en autos de competición de TGR como el GR010 HYBRID, que compite en la Serie de Campeonato Mundial de Resistencia (WEC) de 2024.
Los jugadores pueden ganar Créditos dentro del juego según su posición en las clasificaciones en línea con el nuevo bono de ‘Recompensas por clasificación de puntos’. ¡Se podrán ganar hasta 9,000,000 Cr! Estas recompensas se distribuirán al final de la temporada.
Calendario
En la Ronda 1, los conductores competirán con los populares coches de GR86/BRZ Cup, luego en la Ronda 2 será una carrera monomarca con el Prius ’09. La Ronda 7, la ronda final, será un asunto todo Gr.3 que también incluirá autos de los competidores de la Serie Super Taikyu como Honda, Mazda, Nissan y Subaru.
Rd. 1 – 28 de abril: Toyota GR86 RZ ’21, Subaru BRZ S ’21 / Circuito de Suzuka
Rd. 2 – 12 de mayo: Prius G ’09 / WeatherTech Raceway Laguna Seca
Rd. 3 – 9 de junio: GR010 HYBRID ’21 / Circuito de las 24 Horas de Le Mans
Rd. 4 – 30 de junio: GR Supra Race Car ’19, Subaru WRX Gr.4, Mazda MAZDA3 Gr.4 (Selección Gr.4) / Nürburgring GP
Rd. 5 – 14 de julio: Dallara SF23 Super Formula (Toyota, Honda) / Circuito de Barcelona-Cataluña GP sin Chicanes
Rd. 6 – 11 de agosto: GR Yaris RZ «Alto rendimiento» ’20 / Grand Valley – South
Gran Final – diciembre: Por anunciar (TBA) / Por anunciar (TBA)
Criterios de entrada: Abierto a participantes que posean un Playstation 5
o PS4 y una copia de ‘ Gran Turismo 7
’ para PS4® o PS5® y tengan 7 años o más.
Para más información puedes acceder a la página web oficial de Gran Turismo haciendo clic aquí.
Tras la corrección de progresión en Forza Motorsport, nos dirigimos a la actualización 7 con el añadido de Brands Hatch entre otras mejoras y soluciones de errores. Te contamos todo lo incluído.
¡Brands Hatch llega junto al Retro Racers Tour en la actualización 7 de Forza Motorsport! ¡Descárgalo hoy mismo!
La actualización 7 de Forza Motorsport estará disponible para su descarga a partir del lunes 8 de abril a las 10:00 a. m. PT / 5:00 p. m. UTC en Xbox Series X
|S y PC a través de la Microsoft Store y Steam.
Los coches destacados y los nuevos eventos de Carrera, Multijugador Destacado y Rivales comienzan el miércoles 10 de abril a partir de las 5:00 p. m. PT (12:00 a. m. UTC del jueves 11 de abril). La actualización 7 estará disponible en el juego durante 5 semanas antes de que se lance la actualización 8 a mediados de mayo. La actualización 8 no incluirá una pista; nuestro próximo lanzamiento de pista está programado para la actualización 9, que se espera esté disponible en junio.
Mejoras y notas de lanzamiento
La actualización 7 reduce el tamaño de instalación de Forza Motorsport en aproximadamente un 15-20%, disminuyendo su tamaño de archivo en 25 GB en Xbox Series X|S y 29 GB en PC. Para acomodar esta optimización, la actualización de hoy será ligeramente más grande de lo habitual, con 15 GB.
La actualización 7 también introduce nuevas mejoras en la experiencia de juego, incluidos cambios en las Regulaciones de Carrera de Forza y las Flechas de Proximidad, así como correcciones en el Multijugador y el Editor de Libreas, y la pista de Le Mans.
A continuación, se muestra un resumen de las correcciones contenidas en la actualización 7. Dirígete al Soporte de Forza para encontrar las notas completas de esta versión:
Se ha corregido un problema de estabilidad en PC donde el jugador encontraría una pantalla de carga infinita al seleccionar Diseño y Pintura para un automóvil que no se ha comprado.
Hemos agregado nuevos ajustes de audio para PC para la tasa de muestreo y el tamaño del búfer que se pueden ajustar para reducir el uso de la CPU.
Las flechas de proximidad ahora están habilitadas para todos los jugadores de forma predeterminada en el Multijugador.
Las flechas de proximidad ahora rotan en función de la posición del coche en relación con el coche del jugador y la cámara en lugar de la proyección en el espacio de pantalla, lo que proporciona direcciones de flecha más precisas, especialmente en vistas de cámara no de persecución.
Se han agregado nuevas herramientas uniformes «Escala» y no uniformes «Estiramiento» para reemplazar «Tamaño». Estos se pueden aplicar a calcomanías individuales o grupos de capas.
Se ha corregido un problema donde las Melodías Compartidas no aparecían después de la octava melodía en los Resultados de Búsqueda.
Se han realizado actualizaciones en numerosas texturas en el Circuito Completo de Le Mans y el Circuito Viejo de Mulsanne para abordar diversas texturas mal ubicadas y de baja resolución visibles en múltiples zonas, incluidas las señales de pista y las inscripciones de pasarelas.
Circuito – Brands Hatch
Esta actualización presenta la pista de Brands Hatch en Carrera, Multijugador, Juego Libre y Rivales.
Ubicado a un corto trayecto en automóvil desde Londres, Brands Hatch es ampliamente considerado uno de los lugares deportivos más emblemáticos de Europa y tiene una rica historia de eventos automovilísticos de todo tipo, incluido el Gran Premio de Gran Bretaña.
Brands Hatch también es famoso por su desafiante diseño, con una combinación de rectas rápidas, curvas cerradas y cambios de elevación que lo convierten en uno de los favoritos tanto de pilotos como de aficionados. Su primera curva, Paddock Hill Bend, ve a los autos lanzarse cuesta abajo a gran velocidad y luego subir nuevamente hacia la cerrada curva de horquilla llamada Druids.
El diseño del Gran Premio cuenta con tres curvas de alta velocidad llamadas Hawthorns, Westfield y Sheene Curve, que desafían a los conductores a ser precisos hasta el milímetro al elegir sus puntos de giro en este circuito relativamente estrecho. Mientras tanto, el diseño Indy es una emocionante vuelta corta de 1.2 millas que se combina perfectamente con autos más lentos y eventos de base.
La RFEdA celebra la apertura de las inscripciones para los FIA Motorsport Games permitiéndonos sortear 10 claves de un año de iRacing más el F4 con el que se realizará la competición.
Los ganadores son los siguientes:
Rodrigo Guillen Pina
Álvaro Rabanal Inchausti
Ignacio Herrero Rincon
Arnau Ribes Montilla
Carlos Sánchez Cifuentes
Javy Martínez Escorza
Rubén León Esparrell
Juan de Dios Expósito Vera
Miguel Gragera Gil
Daniel Castro Abelenda
Os recordamos que los ganadores deben solicitar por DM en Twitter su premio (usad el mail de contacto en Twitter si no podéis DM) y cumplir seguir a @simracer.es y @virtual_rfeda.
Vamos con otro análisis que realizamos a un producto Asetek. Veamos que tal han salido estos Asetek Pagani Huayra R
con los presentaron su primera asociación con un fabricante del motor. Impresiones y análisis por JM Navarro.
¿Real o virtual? La frontera entre realidad y simulación se va difuminando en el simracing a medida que tanto software como hardware se van perfeccionando para proporcionar una sensación cada vez más realista de la experiencia de conducción sin salir de casa. Si Fanatec nos ofrecía aros que son compatibles tanto con el simulador como con su contrapartida real, en este caso es Asetek quien nos brinda la oportunidad de utilizar en casa los pedales de un superdeportivo: el Pagani Huayra R.
Esta es una de las últimas propuestas de Asetek en su gama alta de pedales, que combina los aspectos técnicos ya mostrados en sus pedales Invicta con el estilo estético del fabricante italiano Pagani. A continuación, os describiré cómo ha sido mi experiencia con estos pedales, que he tenido la oportunidad de probar durante las últimas semanas.
Presentación
Los Asetek Pagani Huayra R
Pedals se presentan como una versión hermana del modelo Invicta, la gama más alta de la marca danesa (los cuales tuvimos la oportunidad de probar en Simracer), ya que comparten la tecnología del pedal de freno hidráulico T.H.O.R.P. (¿es acaso una corporación salida de la última película de Marvel? No, significa Twin Hydraulic Opposing Rapid Pistons…), de la que hablaré más adelante. La diferenciación de este producto, como no podía ser de otra manera, viene en los detalles que ha aportado Pagani para conseguir una reproducción fidedigna de los pedales del Huayra R, un superdeportivo de 850 caballos de potencia que nos muestran en la funda exterior del paquete que contiene los pedales.
Esta versión de Asetek incluye tanto las placas de freno y acelerador como los brazos de los pedales del superdeportivo, dispuestos en la misma disposición que el vehículo real. Y esto último es importante, ya que las placas de esta versión no se pueden ajustar (en altura o disposición horizontal respecto del brazo del pedal) ni cambiar por las placas del Asetek Invicta
. En palabras de Asetek en su manual: «las placas de los pedales están en la posición que asemeja de manera precisa a su versión real y no permiten ajustes, se trata de un producto exclusivo realizado en cooperación con uno de los fabricantes de vehículos más destacados en el mundo». No obstante, si que es posible ajustar los pedales tanto en su recorrido como en ángulo de inclinación en reposo.
Por otra parte, en la base de la placa se ha sustituido el logo de Asetek Simsports por el logotipo de la marca italiana, manteniendo la banda de iluminación LED que hay justo por delante de la talonera, y las arandelas para el ajuste de los pedales son en un tono dorado, en contraste con el color naranja de los pedales Invicta, Forte y La Prima.
Montaje
Como ya dijimos con los Invicta, esta pedalera fabricada en aluminio es bastante ligera, y los cambios en los pedales de esta versión no han modificado esta característica. Además, al tratarse de un conjunto de dos pedales se facilita mucho el manejo para su montaje. Para anclar estos pedales a tu chasis, Asetek utiliza el mismo patrón que en el conjunto Invicta, puedes consultar las distancias entre los cuatro agujeros en este enlace. En caso de que tuvieras una placa perforada que no encaje con el patrón, los pedales se pueden anclar a dos perfiles de aluminio, puesto que están alineados por parejas.
El montaje es muy sencillo, ya que tres de los agujeros tienen muy fácil acceso. El cuarto agujero se encuentra por debajo de la barra del sensor del acelerador. Esta barra se desmonta de manera rápida y sencilla, y sin necesidad de ninguna herramienta, pero necesitarás utilizar el lado largo de la llave allen para acceder al agujero a través del soporte de la barra del acelerador.
La pedalera tiene una conexión USB-C entre el pedal de freno y acelerador. Parece una posición extraña, ya que el cable sale en dirección hacia el asiento, y hay que doblarlo para sacarlo por el lateral o la parte trasera hacia el ordenador. La puesta en marcha es inmediata, y es una comodidad a destacar muy gratamente. No por estar acostumbrados a los dispositivos «plug & play» debemos dejar de valorar que no haya que hacer más configuración que el rango de funcionamiento de los pedales y el color que deseamos en la franja LED (también se puede desactivar, o regular su intensidad).
En cuanto al rango de funcionamiento, recomiendo siempre establecer el nivel mínimo del freno con el pie apoyado. De esta manera podremos reposar el pie sobre el pedal en las rectas sin que se active el freno. Sobre el nivel máximo del pedal del freno… «el límite es el cielo», y es que estos pedales tienen un máximo de carga de ¡185kg! Ojo porque este es un nivel serio de carga, tanto a nivel fisiológico -si, existe un efecto amplificador de la fuerza porque hay un «efecto palanca» entre el punto de apoyo del pie y el cilindro hidráulico. Pero no es ni mucho menos sencillo llegar a hacer esas fuerzas de manera repetitiva- como a nivel de sujeción de nuestros componentes al chasis. Aprieta bien los tornillos de la pedalera… ¡y también de tu asiento! (por el principio de acción-reacción, si ejerces una fuerza contra el pedal, éste la ejerce sobre ti también. La pedalera está apoyada en su base, y tu en tu asiento).
Configuración y ajustes
Una vez instalada la pedalera, Asetek nos recomienda que probemos los pedales con la configuración de fábrica durante algunas horas antes de realizar cambios. En primer lugar, las placas de los pedales están colocadas de manera perpendicular a la base. En el manual de los pedales, Asetek menciona que así se consigue la máxima eficiencia de frenado y se favorece la memoria muscular. Tengo mis dudas al respecto, ya que creo que estas características también influye y especialmente la posición tanto de la planta del pie y la pierna en general con respecto del pedal, pero entiendo la idea que quieren transmitir en sus instrucciones. Como he dicho anteriormente, las placas no se pueden mover, pero si se puede cambiar la inclinación del conjunto brazo-placa de cada pedal por separado.
Para ajustar la inclinación primero hay que separar el brazo del pedal de su barra correspondiente, y enroscar/desenroscar las dos arandelas que se sitúan frente al pedal. Una de las arandelas actúa de bloqueo, y la otra regula el ángulo del pedal en reposo. Esta operación es sorprendentemente sencilla, y agradezco mucho que hayan diseñado este aspecto teniendo en cuenta la comodidad del usuario. No hacen falta herramientas para realizarla, ya que las barras de los pedales se unen mediante un pasador sujeto con un clip, y las arandelas son grandes y se manejan fácilmente con las manos. En mi caso, al tener una posición de conducción más cercana a la de un turismo, he orientado los pedales ligeramente inclinados hacia atrás. Imagino que en un chasis con los pedales más elevados (estilo monoplaza) me vendría bien la configuración de base.
El elemento diferenciador de esta pedalera con respecto al modelo Invicta son las placas de sus pedales, y en este apartado tengo sensaciones encontradas, siempre hablando de funcionalidad (entiendo que la estética es subjetiva, y poco aporta mi opinión al respecto). Me gusta mucho el pedal de freno. De verdad, mucho. Tiene una superficie de apoyo grande, de hasta 13 centímetros de ancho, que me hace sentir que tengo el pie apoyado contra una pared (6.5 y 7.5cm de Invicta y Forte respectivamente). La fuerza ejercida por el pie se reparte muy bien y no molesta en ninguna parte, y la superficie mecanizada favorece el agarre. Sin embargo, el pedal del acelerador me parece demasiado estrecho. La placa de este acelerador, que es ovalada, tiene un ancho máximo de 4.5 centímetros, mientras que las placas de los modelos Asetek Invicta
y Asetek Forte
son cuadradas con un ancho constante de 5.5 cm. Las placas de freno y acelerador están bastante cerca, por lo que no recomiendo el uso de zapatos anchos en personas con el pie grande, ya que el pie del acelerador podría interferir con la placa del freno (ésta además se encuentra ligeramente adelantada con respecto al acelerador, siguiendo el diseño del vehículo original, tal indica el manual). Estas diferencias, aunque notables, no impiden el uso de la pedalera, y también entiendo que estoy ante un modelo personalizado, y tendría que elevar esta queja no a Asetek, sino al señor Pagani.
Hay otros tres parámetros que se pueden ajustar en esta pedalera: recorrido de acelerador, precarga y rigidez de los pedales. El primero es el recorrido del acelerador, con el mismo método que se ajusta el ángulo de los pedales, pero ahora actuando sobre las arandelas que se sitúan detrás del pedal. Este es el único ajuste en el cual es necesario utilizar una llave allen, una lástima porque me han quitado la posibilidad de decir que la pedalera se ajusta de manera manual exclusivamente. Por dar una orientación al lector, el recorrido de este acelerador es considerablemente más corto que el de un Fanatec ClubSport v3.
Por otra parte la precarga de de freno y acelerador se ajusta mediante las arandelas situadas en las barras de ambos pedales, y se puede modificar la rigidez de los pedales con los dos muelles (acelerador) y tres elastómeros (freno) de los que disponemos en el paquete. La instalación de fábrica contiene el muelle rígido y el elastómero medio, y estoy contento con ambos.
Freno
Vayamos al meollo, tecnológicamente hablando: ¿qué es esto del «T.H.O.R.P.»? Asetek busca diferenciarse de otros pedales de alta gama de la competencia con su pedal de freno, que utiliza un sistema de pistones hidráulicos para intentar reproducir de manera fidedigna la sensación que se tiene en la frenada de un vehículo real.
Recuerdo haber visto algún documental en el cual Jackie Stewart (múltiple campeón del mundo de Formula 1) hablaba sobre técnica de conducción, y hacía hincapié en la frenada diciendo algo así como «en la frenada lo importante no es tanto cómo aprietas, sino cómo sueltas los frenos. Mucha gente no entiende esto». Para empezar, si Jackie me viera frenar a mi, seguramente me diría que me centre no solo en cómo suelto el freno, sino también en cómo aprieto, cuándo aprieto e incluso por qué aprieto el pedal de freno, porque el nivel es el que hay. No obstante, puedo vislumbrar a qué se refiere con el momento de la suelta del pedal, y creo que es en esta fase donde más influyen las características del pedal de freno.
Todo tiene que ver con la memoria muscular. Si queremos obtener un rendimiento óptimo en la pista, necesitamos «programar» nuestros músculos para que, vuelta tras vuelta, las acciones sean homogéneas. En este sentido, hacer una fuerza determinada con la pierna es más sencillo que desplazar el pie a una posición determinada. Es por esto que los pilotos profesionales suelen tener un recorrido en el pedal de freno muy corto, y siempre piden siempre a sus mecánicos que purguen bien el circuito de frenos para que el pedal de freno «esté duro» (al purgar el circuito se elimina cualquier burbuja de aire, y en los conductos queda únicamente líquido de frenos, que es prácticamente incompresible en comparación con el aire).
Este efecto es el que pretende emular el pedal de freno T.H.O.R.P. de Asetek. El funcionamiento del pedal se divide en dos fases, como bien explicó Gonzalo en su artículo sobre los Invicta. En un primer instante (breve) hay un ligero recorrido del pedal de freno mientras aumenta la carga, simulando la fase en la cual las pinzas de freno se acercan al disco. A partir de ahí tu pie está ejerciendo pura presión hidráulica frente al circuito del líquido de frenos, que al ser prácticamente incompresible no permite movimiento alguno.
No soy piloto de carreras, por lo tanto no puedo comparar el nivel de realismo que supone esta novedad, pero si que puedo afirmar que es el mejor pedal de freno que he probado hasta la fecha. La fase de adaptación ha sido mínima, una vez configurada la presión máxima que quería tener en el freno (estoy bastante lejos de esos 185kg) tardé muy poco en acoplarme a la información que me daba el nuevo pedal al frenar. Me notaba, desde el primer momento, muy cómodo haciendo «trail braking» (mantener una frenada ligera al iniciar el giro de la curva), casi me atrevería a decir que estaba ya más cómodo que con mis pedales habituales en esa fase de la frenada. Por ilustrar esta sensación, empecé a probar los pedales en la semana del evento de 12h de Sebring de iRacing. Quería probar los pedales en una carrera larga, pero dudaba si me daría tiempo a adaptarme. Me costó una sesión de entrenamiento de 1h en asimilar los pedales como si hubiesen sido los míos hace ya tiempo.
Conclusiones
Concluyo esta revisión afirmando lo que ya imaginaba antes de recibir estos pedales: estamos ante un producto de excelente calidad, que proporciona una muy buena sensación en su uso. Ojo, el producto es de muy alta gama… y el precio también lo es. Sobretodo teniendo en cuenta que este conjunto, así como el Invicta estándar no disponen de pedal de embrague. Se da sin embargo una situación curiosa: a fecha de publicación de este artículo, los pedales Asetek Pagani Huayra R
están disponibles por 787.49€, mientras que los Invicta están a 949.99€. Como he comentado, ambos modelos comparten la tecnología y funcionalidad, diferenciándose en cuestiones estéticas, por lo que esta versión personalizada de Pagani se presenta como una atractiva alternativa del modelo Invicta con un 20% de descuento si las modificaciones estéticas son de tu gusto.
Se pueden comprar en su web o en el distribuidor Simufy por 999 euros.
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