Asetek está a punto de cumplir 25 años en unas pocas horas y la empresa está lista para hacer un gran descuento en algún producto de su catálogo. Veremos qué pieza de hardware eligen.
Por VEINTICINCO (¿25!?!) AÑOS, hemos estado redefiniendo el juego.
Primero revolucionando la refrigeración líquida, y ahora llevando esa misma pasión al sim racing. La misión no ha cambiado. Y seamos sinceros: nada de esto habría sido posible sin ustedes. Así que, por supuesto, estamos celebrando nuestro 25º aniversario con todos ustedes.
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Habrá un descuento, pero no solo del 10% o 15%, sino algo realmente increíble. Pero aquí está el truco: es por tiempo y stock limitados. Cuando salga, querrás estar preparado. Mantente atento.
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¡Hola a todos! Soy Miguel, aunque muchos me conoceréis bajo el nick de «Nikos». Me hace muchísima ilusión anunciar que desde hace muy poquito me he unido como nuevo colaborador y redactor en SimRacer.es. Quiero compartir un poco sobre mí para quienes aún no me conozcáis y, si preferís saltar directamente a las novedades sobre la nueva serie RTX 5000, podéis desplazaros hacia abajo.
Mi trayectoria en el mundo del simracing comenzó hace más de diez años. Desde entonces, he dedicado mi tiempo a perfeccionar setups, explorar el potencial técnico de los simuladores y colaborar con la comunidad hispana a través de asesoramiento técnico y proyectos innovadores. Soy un apasionado de la realidad virtual (VR), que adopté a finales de 2014 y, desde entonces, no concibo un cockpit sin ella. Para mí, la VR es esencial para alcanzar esa inmersión total que nos acerca aún más al realismo de las pistas.
Mi experiencia en simracing
A lo largo de estos años, he tenido el privilegio de participar en proyectos emocionantes, como la organización de eventos virtuales en paralelo a competiciones reales y la creación de contenido educativo y técnico para la comunidad. Ahora, en SimRacer.es, mi objetivo es aportar análisis detallados, reflexiones sobre la industria y guías prácticas que ayuden tanto a principiantes como a expertos a disfrutar todavía más de este apasionante hobby.
Os animo a interactuar a través de la sección de comentarios y en mis redes sociales. Estoy deseando aprender de todos vosotros y compartir lo que sé. ¡Gracias por darme la bienvenida a esta increíble comunidad!
RTX 5000: ¿revolución para el simracing?
En este post os traigo un repaso detallado sobre la nueva serie RTX 5000 de NVIDIA y su posible impacto en el mundo del simracing. Abordaremos aspectos esenciales como el rendimiento en simuladores de carreras, la importancia de la potencia gráfica para VR y configuraciones de triple monitor, y las primeras impresiones que algunos usuarios han compartido en redes y foros especializados.
Aunque no realizaremos pruebas técnicas propias por el momento, ya se ha levantado el embargo de las reviews, y finalmente contamos con datos concretos sobre la RTX 5090 yRTX 5080.
Además, contamos con datos preliminares que han sido compartidos por algunos early adopters y creadores de contenido en títulos como iRacing y AMS2.
Mi intención con este artículo es ofreceros una vista panorámica de lo que podemos esperar, con la promesa de profundizar más a medida que surjan análisis más completos.
Tras el enorme salto generacional que supuso la RTX 4090 frente a su predecesora, las expectativas para esta nueva serie eran altísimas. Como suele ocurrir en estos casos, la comunidad gamer y de hardware ha respondido con opiniones divididas, señalando tanto aspectos positivos como limitaciones en su rendimiento real frente a lo esperado.
No entraré en detalles excesivamente técnicos sobre la nueva familia de tarjetas gráficas de NVIDIA (existen canales dedicados a ello), pero creo que es útil ofrecer un breve resumen de sus especificaciones clave junto con sus precios sugeridos por el fabricante (MSRP, por sus siglas en inglés). Por ejemplo, la RTX 4090 aparece con un precio de $2400. Cabe mencionar que he optado por mostrar los precios en dólares ($) en lugar de euros (€), ya que estas tarjetas aún no están disponibles en todos los mercados, y los precios pueden variar según la región del lector.
Modelo
Precio
Núcleos CUDA
GPU
Memoria
RTX 5090
$2000
21760
GB202
32 GB, GDDR7, 512-bit
RTX 4090
$2400
16384
AD102
24 GB, GDDR6X, 384-bit
RTX 5080
$999
10752
GB203-400
16 GB, GDDR7, 256-bit
RTX 4080 Super
$990
10240
AD103
16 GB, GDDR6X, 256-bit
RTX 4080
$940
9728
AD103
16 GB, GDDR6X, 256-bit
RTX 5070 Ti
$749
8960
GB203-300
16 GB, GDDR7, 256-bit
RTX 4070 Ti Super
$750
8448
AD103
16 GB, GDDR6X, 256-bit
RTX 4070 Ti
$700
7680
AD104
12 GB, GDDR6X, 192-bit
RTX 4070 Super
$590
7168
AD104
12 GB, GDDR6X, 192-bit
RTX 5070
$549
6144
GB205-300
12 GB, GDDR7, 192-bit
RTX 4070
$490
5888
AD104
12 GB, GDDR6X, 192-bit
Notas:
El precio de la 4090 es el que se está viendo ahora en el mercado.
Las denominaciones como «GB202», «AD102», «GB203-400», etc., corresponden a la nomenclatura interna de NVIDIA. Estos códigos indican la arquitectura y configuración específicas de cada modelo en la serie RTX 5000 y RTX 4000.
Para llegar a estas conclusiones preliminares he recurrido, como de costumbre, a canales y medios que considero referentes en el análisis técnico de hardware:
En lo personal, intenté hacerme con una RTX 5090 el mismo día 30, pero, por desgracia, y como le sucedió a muchas más personas, no nos llegará hasta dentro de varias semanas más tarde. En cuanto tenga oportunidad de probarlas en simuladores como iRacing, ACC, AC: EVO o AMS2 compartiré un análisis más profundo y detallado.
Fuentes principales utilizadas para la creación de este artículo:
GamerNexus
Canal especializado en análisis de hardware, reviews y guías técnicas detalladas.
Steve Burke, conocido como «Tech-Jesus», y su equipo destacan por su rigurosidad técnica y sus análisis exhaustivos de productos tecnológicos. Opinión: El canal de reviews de hardware que los usuarios realmente nos merecemos.
TechPowerUp
Un portal de referencia para entusiastas del hardware y la tecnología.
TechPowerUp sobresale por sus benchmarks completos, análisis de componentes y herramientas útiles como GPU-Z. Sus reviews son extremadamente detalladas y valoradas dentro de la comunidad tecnológica. Opinión: Probablemente, los mejores técnicos del sector de creación de contenidos trabajan o colaboran en este portal.
Der8auer
Un overclocker profesional con un enfoque técnico y directo.
Roman Hartung, más conocido como «Der8auer», ofrece contenido técnico avanzado sobre overclocking, hardware extremo y pruebas experimentales con componentes de alto rendimiento. Opinión: De overclocker a overclocker, Roman siempre estaría en mi equipo. La pasión y el conocimiento que aporta desde un enfoque ingenieril es simplemente impagable.
LTT (Linus Tech Tips)
El canal tecnológico más grande de YouTube, con contenido accesible para todos los públicos.
LTT combina reviews detalladas, experimentos tecnológicos y un toque de humor que lo hace atractivo para un público más generalista. Opinión: A pesar de sus recientes polémicas sobre la veracidad o la calidad de algunas pruebas, el enfoque orientado al usuario promedio aporta un punto de vista importante al momento de evaluar productos tecnológicos.
JayZTwoCents
Un canal dedicado al hardware de PC y soluciones prácticas.
Jay lleva años generando contenido sobre componentes de PC, ofreciendo explicaciones claras y accesibles incluso para usuarios novatos. Destaca especialmente por su enfoque en la construcción y optimización de equipos de alto rendimiento. Opinión: He crecido con sus vídeos y sigo aprendiendo con su forma sencilla y directa de explicar conceptos complejos. Sin duda, un referente para los entusiastas del hardware.
Lo primero que habréis notado es que no incluyo ninguna fuente de creadores de contenido en español, como Nate Gentile, Varo o Torotocho, entre otros. Esto se debe, en primer lugar, a que no suelo consumir este tipo de contenido de forma habitual. Además, al estar en la lengua de Cervantes, asumo que los lectores que hayan llegado hasta aquí tienen acceso a esos canales y probablemente ya los conocen o los han consultado.
Dicho esto, esta selección de fuentes es algo completamente personal y refleja mis propias preferencias. Cuando se trata de buscar información confiable y técnica sobre estos temas, para mí las referencias «de verdad» se organizan de la siguiente manera (simplificadas en tiers, aunque consulto más fuentes además de las ya mencionadas):
T1:GamerNexus, TechPowerUp y Der8auer. Estas son mis principales fuentes cuando busco un análisis técnico profundo, datos bien fundamentados y un enfoque exhaustivo.
T2:Hardware Unboxed. Aunque no está al nivel técnico del Tier 1, sigue siendo una fuente de confianza con análisis muy relevantes y datos sólidos.
T3:JayZTwoCents y LTT. Ambas son opciones más accesibles para un público general, con un enfoque más orientado al entretenimiento, pero que aún aportan puntos de vista útiles y valiosos sobre el hardware.
Si queréis informaros o leer las reviews técnicas de los principales medios especializados en hardware, la web de 3D Center ofrece un excelente recopilatorio. Como podéis ver en la tabla de abajo, recopilan de forma clara y directa las diferencias de rendimiento desde la serie 3080 hasta la 5090.
Tecnología y Simulación: La Rasterización como Pilar del Rendimiento en GPUs RTX 5000
¿Qué es la rasterización y por qué es clave?
Cuando hablamos de rendimiento gráfico en simuladores de carreras, nos referimos principalmente al número de fotogramas por segundo (FPS) que consigue nuestra GPU. Para que la experiencia sea fluida —especialmente en configuraciones exigentes como VR o triple monitor—, es esencial que la tarjeta gráfica procese enormes cantidades de información tridimensional de forma rápida y eficiente. Aquí es donde entra en juego la rasterización, el método principal que utilizan las GPUs para convertir modelos 3D en los píxeles que vemos en pantalla.
La rasterización se encarga de descomponer los objetos tridimensionales en una malla de triángulos o polígonos. Cada vértice de esta malla contiene datos clave: posición, color, textura y normal, que permiten «mapear» los objetos a imágenes 2D. El proceso comienza proyectando cada triángulo en 2D y asignando a sus píxeles un color inicial según la información de los vértices y la iluminación. Luego, se aplican operaciones de shading, como la simulación de luces, sombras y la incorporación de texturas para mejorar el realismo visual. Este ciclo se repite decenas de veces por segundo creando la ilusión de movimiento continuo.
En simuladores de carreras, la rasterización es crítica. Aquí, no basta con que los gráficos se vean bien; necesitas una tasa de FPS constante para mantener el control y la precisión durante cada curva, frenada y adelantamiento. Por eso, cuando evaluamos tarjetas gráficas como las de la serie RTX 5000, prestamos especial atención a su capacidad de rasterización pura, ya que es lo que determina esos «FPS brutos» que tanto valoramos en el simracing. Sin ese rendimiento sólido, la inmersión y la respuesta en pista se ven comprometidas.
El papel de DLSS, Frame Generation y Reflex 2
• DLSS y Frame Generation en simuladores de carreras
Aunque en títulos como Assetto Corsa: Competizione (ACC) ya existe soporte para DLSS, la adopción sigue siendo reducida en la mayoría de los simuladores de conducción. Además, en realidad virtual, estas tecnologías suelen ofrecer menos beneficios o incluso no estar disponibles de forma nativa, lo cual limita su impacto real en la experiencia de juego simulador 😅.
• Reflex 2
Pensado para reducir la latencia (input lag), se nota especialmente en shooters competitivos. En el caso de los simuladores, sólo me suena iRacing con la versión 1 de Reflex implementada, no he leído nada sobre su posible inclusión, por ahora, en ningún título.
• DLSS 4 y la experiencia en VR
Se empieza a oír hablar de DLSS 4 como una mejora prometedora en realidad virtual. Por ahora, los comentarios más positivos vienen sobre todo de la comunidad de simulación aérea, que está experimentando mejoras más visibles frente a anteriores versiones. Sin embargo, en el ámbito de la simulación automovilística, muy pocos títulos soportan DLSS 4 y será difícil formar una opinión sólida hasta que se adopte de manera más amplia.
En los foros de iRacing se ha preguntado recientemente por su inclusión y parece que será una opción que no veremos hasta que terminen el desarrollo del nuevo motor gráfico. Seguramente para entonces ya existirá el DLSS 5 (o 6).
Conclusión: foco en el rendimiento «bruto»
Dado que la mayoría de simuladores automovilísticos aún no aprovechan al máximo estas tecnologías (o directamente no las incluyen), la rasterización se mantiene como el factor determinante a la hora de valorar el salto a una GPU de nueva generación. Si buscas mover con soltura un visor VR a alta resolución o un triple monitor 4K con todo al máximo, lo que verdaderamente marcará la diferencia es la potencia pura de la tarjeta.
Con el paso del tiempo, y conforme veamos una mayor adopción de DLSS 4 y de otras herramientas de reescalado o generación de fotogramas en el simracing, podremos sacar conclusiones más fiables sobre la relevancia de estas tecnologías. Pero, de momento, la fuerza bruta en rasterización sigue siendo la reina para nuestras configuraciones más exigentes.
Pruebas en simuladores: iRacing y AMS2
Los datos presentados en esta sección provienen de pruebas preliminares realizadas por usuarios (early adopters) y se basan en capturas de momentos específicos. Por ello, aunque resultan muy útiles para extraer tendencias, pueden variar según las condiciones y el hardware empleado. Se recomienda interpretar estos resultados con cierta cautela hasta disponer de análisis más estandarizados.
• iRacing (en VR y pantalla convencional):
Un único monitor 4K con todo al máximo (incluyendo SSAO y los dynamic cubemaps a 3).
Durante las pruebas realizadas por Victor Guguianu (usuario del foro de iRacing), se comparó el rendimiento de la RTX 4090 y la RTX 5090 en escenarios gráficos de alta exigencia, utilizando configuraciones como MSAA x8, HDR y algunos detalles en alta calidad para simular una experiencia de triple monitor 4K (24,1 millones de píxeles). Ante la falta de su visor Pimax Crystal, los tests en VR se realizaron con un Pimax 8Kx, limitado a 90 Hz:
Realizando pruebas en una resolución cercana a los 31,75 millones de píxeles (ya que el visor Pimax 8Kx no alcanza los 33 millones de la resolución exacta 8K), se configuró MSAA x8, HDR, sombra en ultra, filtro PCPF16 y foliage en alta calidad.
Según la captura, se obtuvieron los siguientes resultados:
• FPS promedio: 80.2
•Resolución de SteamVR: 388% (8192×3876 por ojo)
El valor «388%» indica el factor de escalado que aplica SteamVR respecto a la resolución base, lo que permite alcanzar la resolución indicada (8192×3876 por ojo). Es decir, 100% correspondería a la resolución «nativa mínima», y un 388% representa un escalado para una mayor densidad de píxeles.
Durante estas pruebas en el circuito de Spa con un coche F3, los ajustes gráficos incluyen MSAA x4 y otros parámetros visuales similares. El rendimiento ha sido muy fluido, alcanzando 105.3 FPS promedio, limitado por los 110 Hz del visor VR.
En el análisis de la RTX 5090 en iRacing, Tony Kanaan comenta que ha probado cuatro configuraciones, pero nos vamos a centrar en dos: media-alta y gráficos al máximo («maxed out»). La configuración media-alta es la misma que utilizó durante las 24 horas de Daytona, carrera que realizó anteriormente con la RTX 4090, mientras que la maxed out fue utilizada para evaluar el rendimiento máximo de la 5090.
Nota del autor (1):
Las imágenes y resultados presentados son capturas de momentos específicos, lo que puede variar según las circunstancias. En el vídeo completo se muestran diferentes situaciones, incluyendo cambios de climatología, distintas horas del día en el circuito y escenarios con 60 coches en pista, todos generados por el ordenador de Tony Kanaan. Sin embargo, en estas situaciones de carga máxima, el rendimiento se ve limitado (a mi entender) principalmente por la CPU, lo que provoca que la diferencia entre la RTX 4090 y la RTX 5090 sea prácticamente inexistente.
Por esta razón, los test que considero más representativos son aquellos en los que el coche está solo en pista, enfrentándose a diferentes condiciones climáticas y lumínicas. Os animo a ver el vídeo para tener una visión más completa y precisa de los resultados que aquí se muestran.
Configuración «media-alta»
En la configuración media-alta (7680×1440, MSAA x4) y en una circunstancia en el circuito de Daytona, sin otros coches en pista y con clima despejado, la imagen muestra un claro salto de rendimiento entre la RTX 4090 y la RTX 5090. La 4090 alcanza 155 FPS, mientras que la 5090 logra 269 FPS, lo que representa una mejora significativa en la tasa de FPS, reflejando el aumento de potencia en esta configuración.
Configuración con gráficos al máximo «maxed out»
En esta prueba con la configuración maxed out (7680×1440, MSAA x8), también en el circuito de Daytona, sin otros coches y con clima despejado, se observa nuevamente un salto de rendimiento significativo entre la RTX 4090 y la RTX 5090.
La RTX 4090 alcanza 62 FPS, mientras que la RTX 5090 duplica esa cifra con 124 FPS.
Nota: Aunque estos resultados muestran una duplicación exacta en el rendimiento, es inusual que, en pruebas de alta carga gráfica, se observe una mejora tan lineal. Se recomienda tomar estos datos como indicativos y esperar confirmación con análisis más estandarizados en próximas pruebas.
Este resultado confirma la capacidad de la 5090 para mantener un rendimiento fluido en configuraciones gráficas extremas, mejorando considerablemente sobre la generación anterior.
AMS2:
En la práctica, esto puede traducirse en una experiencia más fluida en VR, especialmente cuando se dispara la carga gráfica en situaciones de mucha exigencia (participación masiva, efectos climáticos, sombras dinámicas, etc.).
Fuente (AMS2): Usuario Discord Pimax
Estos datos indican un rendimiento favorable, aunque es necesario interpretarlos con cautela debido a las variaciones en las configuraciones de hardware.
Así que, como siempre, lo ideal es esperar a pruebas más estandarizadas que vayan apareciendo en las próximas semanas.
Opinión final del redactor
A lo largo de este artículo se combinan datos técnicos objetivos con opiniones personales basadas en mi experiencia y en las pruebas consultadas. Invito al lector a distinguir entre la información factual y mis valoraciones subjetivas para formar una opinión completa sobre los productos analizados:
Tras analizar los datos disponibles, veo la serie RTX 5000 como un paso evolutivo más que revolucionario para la mayoría de simuladores de carreras. Para simracing, la joya de la corona es claramente la RTX 5090, especialmente para aquellos que buscan la máxima inmersión en realidad virtual o quieren mover sin compromisos un triple monitor a resoluciones 4K con todos los efectos activados (en la mayoría de los casos). Sin embargo, el resto de la gama puede resultar menos atractiva por relación calidad-precio.
¿Por qué no recomiendo la RTX 5080?
Una de las mayores controversias de esta serie es el posicionamiento de la RTX 5080. Aunque históricamente la gama «80» ha sido sinónimo de altas prestaciones a un precio algo inferior al modelo tope de gama, en esta generación las especificaciones técnicas de la 5080 parecen equipararse más a lo que antes habríamos llamado «60Ti» o «70» —es decir, se encuentra un escalón por debajo de lo que se espera de una gama 80—. Aun así, NVIDIA la vende a un precio muy elevado, cercano (o incluso superior) a los 1.200 – 1.600 euros (realmente hemos visto modelos de 5080 aún más caros), dificultando todavía más su justificación.
El motivo de esta estrategia de segmentación obedece, principalmente, a la rentabilidad y al aprovechamiento de los chips que salen de la oblea (el binning). Cuantos más defectos tenga un chip, más partes se «deshabilitan» para crear modelos de menor potencia, y así cubrir varios rangos de mercado. Lo polémico es que, en esta generación, el «tier» que tradicionalmente ocupaba una gama 80 en cuanto a CUDA Cores, ancho de bus y memoria, se ha visto reducido, pero el precio sigue siendo el de una serie 80… o más. En la práctica, esto significa que la 5080 rinde notablemente por debajo de la 4090 en la mayoría de juegos (simracing incluido), ofreciendo menos VRAM y, en algunos casos, una diferencia de hasta el 20-30% menos de rendimiento en resoluciones altas.
Si a esto le sumamos que los simuladores automovilísticos principales de la comunidad como iRacing, AMS2, AC, rf2, RR y ACC no aprovechan a día de hoy todas las innovaciones estrella de la nueva generación (por ejemplo, DLSS 4 o Multi-Frame Generation), nos encontramos ante un producto difícil de recomendar para el público entusiasta del simracing. Incluso la opción de comprar una RTX 4090 de segunda mano puede resultar más ventajosa, siempre y cuando el precio sea razonable y se ajuste a las expectativas de rendimiento (sobre todo en VR y triple monitor).
En definitiva, no puedo aconsejar la RTX 5080 a ningún simracer que busque una mejora clara y justificada. A mi juicio, su precio está inflado en comparación con lo que ofrece en potencia bruta y memoria. Tal vez, si su coste oficial bajara de los 1.000 euros y existieran más simuladores capaces de explotar las nuevas tecnologías, tendría más sentido.
Reflexión final
Reitero que esta conclusión se basa en la información actual (pruebas preliminares, datos técnicos y experiencia de usuarios). Cada piloto virtual tiene sus prioridades y presupuesto, pero, a día de hoy, mi recomendación pasa por la RTX 5090 si vas en serio con la realidad virtual o el triple monitor 4K; o valorar la 4090 —de segunda mano— antes que lanzarse a por una 5080 con un precio y un rendimiento que no cumplen con las expectativas de una «gama 80».
No puedo hablar del resto de la serie, ya que aún no tenemos pruebas pero si este post os resulta interesante estaré encantado de hacer uno hablando de los modelos 5070 / 5070Ti que se esperan a continuación.
Hasta aquí llega este primer acercamiento a la nueva serie RTX 5000 de NVIDIA (principalmente RTX 5090 & RTX 5080) desde la perspectiva del simracing.
¿Tienes intención de hacer el salto a esta generación? ¿Estás contento con tu actual GPU o crees que este empuje adicional en VR/triple monitor puede ser decisivo?
Os animo a dejar vuestras opiniones y experiencias en la sección de comentarios. Vuestros comentarios y resultados de pruebas —especialmente si jugáis en VR o usáis configuraciones de triple monitor— son valiosísimos para toda la comunidad.
¡Nos vemos en la pista virtual y en las redes sociales de SimRacer.es y las mías propias! Os las dejo a continuación por si queréis seguirme.
Estoy siguiendo de cerca la polémica en torno al nuevo conector de alimentación que se ha venido discutiendo desde la serie 4000, y parece que en la serie 5000 los problemas de sobrecalentamiento siguen presentes. Si veo interés creciente en profundizar en este tema, estaré encantado de preparar una continuación con la información más actualizada sobre lo que se conoce hasta el momento.
Esta semana comienza el primer evento especial del año en la disciplina americana y como no podía ser de otra forma, este primer evento especial se disputara en el circuito americano de Daytona.
Este primer evento es uno de los cuatro con mayor duración de la temporada de la NASCAR que consta de 36 eventos a lo largo del año.
Nada más y nada menos que 200 vueltas a este circuito con los vehículos de NASCAR. Para poder participar en el evento debes ser licencia C o superior y poseer en propiedad tanto el circuito como un coche apto.
El listado de vehículos para este evento es el siguiente:
NASCAR Cup Series Next Gen Chevrolet Camaro ZL1
NASCAR Cup Series Next Gen Ford Mustang
NASCAR Cup Series Next Gen Toyota Camry
Los horarios y fechas correspondientes al evento son las siguientes:
Grandes noticias para los potenciales clientes de Fanatec que ahora disfrutarán de envío gratis para todos los territorios continentales.
A partir de ahora, el envío estándar gratuito está disponible para destinos en el territorio continental, garantizando una experiencia de compra sin costos ocultos.
Detalles clave de la actualización de envío gratuito:
El envío estándar gratuito se aplica a destinos en el territorio continental.
El envío exprés sigue disponible a las tarifas estándar.
El envío gratuito no cubre los envíos de servicio de reparación ni las devoluciones.
Los usuarios deben cerrar sesión y volver a iniciar sesión en sus cuentas de Fanatec para ver las actualizaciones.
A partir de diciembre de 2024, todos los volantes Fanatec ahora vienen equipados con QR2 por defecto, marcando un hito importante en la innovación de productos.
El 16 de enero de 2025, Kunos Simulazioni lanzó Assetto Corsa EVO
en acceso anticipado, la tercera entrega de la saga que revolucionó la simulación de carreras. Con un nuevo motor gráfico y mejoras en la física de conducción, el título prometía llevar el realismo al siguiente nivel.
Sin embargo, el lanzamiento ha generado controversia. Aunque la base del juego es sólida, la falta de contenido, la conexión obligatoria a Internet y la sensación de que se trata más de una beta que de un producto terminado han generado dudas entre los jugadores.
Más allá de las carencias técnicas, hay un primer motivo de fondo más preocupante: los intereses comerciales de Digital Bros y 505 Games, empresa matriz de Kunos Simulazioni. El acceso anticipado de Assetto Corsa EVO parece responder más a una estrategia de monetización temprana que a una necesidad técnica. Además, como segundo motivo, se ha convertido en una beta encubierta donde los jugadores pagan para hacer el trabajo de testeo.
Un acceso anticipado con fines comerciales
Desde que Kunos Simulazioni fue adquirida por Digital Bros en 2017, su enfoque ha cambiado. La compañía pasó de ser un estudio independiente que trabajaba a su ritmo, a formar parte de un grupo empresarial con objetivos financieros más agresivos.
El lanzamiento de Assetto Corsa EVO en acceso anticipado parece haber sido impulsado más por la necesidad de ingresos que por la madurez del producto.
Digital Bros y su necesidad de liquidez
Digital Bros registró pérdidas económicas significativas en su último informe fiscal.
La empresa anunció una reestructuración y reducción de costos, lo que indica problemas de liquidez.
En este contexto, un acceso anticipado a 39,99€ representa una inyección de dinero inmediata sin esperar a que el juego esté terminado.
Monetización escalonada
En lugar de lanzar Assetto Corsa EVO como un producto completo, se ha dividido en fases para maximizar ingresos.
Se han vendido pocas pistas y coches en acceso anticipado, lo que deja abierta la posibilidad de futuras expansiones de pago o DLCs.
La conexión obligatoria a Internet podría facilitar la introducción de modelos de suscripción o microtransacciones en el futuro.
Más que un acceso anticipado para pulir el juego, parece un plan financiero para generar ingresos cuanto antes.
Los jugadores están pagando por ser beta testers
Además de los intereses comerciales, Assetto Corsa EVO está claramente inacabado. Esto plantea otra preocupación: los usuarios están pagando para hacer el trabajo de testeo del juego.
Fallos evidentes que normalmente se pulen en fase beta
Force Feedback inconsistente. La sensación en el volante no transmite correctamente el agarre ni las pérdidas de tracción.
Problemas de rendimiento. A pesar de requerir un hardware potente, el juego presenta caídas de FPS y falta de optimización en algunos circuitos.
Bugs gráficos y físicos. Animaciones poco pulidas, errores en la iluminación y físicas que aún necesitan ajustes.
No parece un early access para mejorar detalles, sino una beta a medio terminar.
Falta de contenido que justifique un «lanzamiento»
Solo 5 circuitos y 20 coches, una cantidad demasiado baja para un simulador de este nivel.
No hay monoplazas ni vehículos de competición icónicos como los GT3 que definieron Competizione.
Sin soporte para mods (de momento), lo que limita la personalización y la comunidad.
En su estado actual, Assetto Corsa EVO se siente más como una demo que como un simulador completo.
Contenido actual: ¿Qué ofrece realmente el early access?
A pesar de las críticas, Assetto Corsa EVO tiene una base prometedora. Su modelo de físicas y su motor gráfico ofrecen una buena experiencia de conducción, pero con un contenido limitado en esta fase inicial.
Circuitos disponibles
Brands Hatch (Reino Unido)
Mount Panorama (Bathurst) (Australia)
Suzuka International Racing Course (Japón)
Autodromo Internazionale Enzo e Dino Ferrari – Imola (Italia)
WeatherTech Raceway Laguna Seca (Estados Unidos)
Todos están bien recreados, pero la cantidad es insuficiente.
Lista de vehículos
20 coches disponibles, con una combinación de deportivos, cup cars y modelos de calle:
Abarth 695 Biposto
Alfa Romeo Giulia GTAm, Junior Elettrica Veloce
Alpine A110 S, A290_β Concept
Audi RS 3 Sportback
BMW M2 CS Racing, M4 CSL
Chevrolet Camaro ZL1
Ferrari 296 GTB, 488 Challenge EVO
Ford Escort RS Cosworth
Honda S2000
Hyundai i30 N Hatchback
Lotus Emira
Mazda MX-5 ND Cup
Mercedes-AMG GT2
Porsche 911 GT3 Cup (992)
Toyota GR86
Volkswagen Golf 8 GTI Clubsport
Se echan en falta GT3, LMP, F1 y una mayor variedad de categorías.
Modos de juego
Un jugador (práctica, carrera rápida, contrarreloj)
Hotstint (modo de tiempo limitado)
Academia de conducción (desafíos de habilidad)
Eventos especiales (carreras con condiciones predefinidas)
Prueba de manejo (modo libre)
La estructura es prometedora, pero sin multijugador ni campeonatos, se siente incompleto.
Conclusión: ¿Vale la pena Assetto Corsa EVO en acceso anticipado?
Assetto Corsa EVO
tiene un enorme potencial, pero su lanzamiento parece estar más motivado por intereses comerciales que por razones técnicas.
Lo mejor:
Física de conducción realista.
Gráficos y sonido mejorados.
Circuitos escaneados con láser.
Lo peor:
Lanzamiento anticipado con fines comerciales evidentes.
Contenido muy limitado (pocos coches y circuitos).
Conexión obligatoria a Internet.
Se siente más una beta que un acceso anticipado legítimo.
¿Vale la pena comprarlo?
Si quieres apoyar el desarrollo y no te importa pagar por un producto inacabado, adelante.
Si prefieres un juego más completo, lo mejor es esperar.
Si no quieres pagar por ser beta tester, este early access no es para ti.
Conclusión final:Assetto Corsa EVO
podría ser un gran simulador, pero su lanzamiento apresurado y sus fines comerciales lo han empañado.
¿Tú qué opinas? ¿Crees que Digital Bros ha puesto el negocio por encima de la calidad?
Miguel ha estado probando la expansión de Los Maestro para EA Sports WRC
, y nos trae un pequeño análisis sobre esta actualización.
Electronics Arts se estrenó el pasado 2024 como desarrollador del juego oficial del mundial de rallys WRC y para ser la primera vez que lanzan un juego oficial del WRC no lo han hecho nada mal como os contamos en la review que hicimos meses atrás.
Tras múltiples actualizaciones y lanzamientos de contenido que le han venido más que bien al título por excelencia dentro del mundo del rally, EA nos presenta su último DLC “Los Maestros” para rendir homenaje a los coches y pilotos franceses de los finales de los 90 hasta finales de 2010 en donde gracias a Sébastien Loeb y Sébastien Ogier levantaron 11 títulos de pilotos y otros 11 títulos de fabricantes de la mano de Citroën y Peugeot.
«Le Maestros” nos ofrece 12 etapas nuevas en dos de los rallys más exigentes y espectaculares del mundial; Montecarlo y Portugal. En estos dos rallys encontraremos hasta 6 etapas nuevas que son réplicas idénticas de las etapas legendarias del WRC.
La etapa Briançonnet-Entrevaux destaca por encima del resto al tratarse de unos de los tramos de asfalto más rápidos y peligrosos de todo el WRC. Una carretera repleta de curvas entre los Alpes que rodean el Principado de Mónaco harán que la experiencia de conducir a toda velocidad sea un auténtico reto.
Del lado luso os podréis enfrentar a la etapa de Fafe con su temido salto justo al final del tramo en el cual un mal aterrizaje puede lanzar al traste todo lo conseguido en los kilómetros previos. ¿Conseguiréis llevar al límite las suspensiones?
Además de estos nuevos tramos este DLC incluye 6 coches nuevos con una nueva categoría, los World Rally 2012-2016 con el Citroën DS3 WRC y el Volkswagen Polo R WRC 2013. El desglose completo de contenido es el siguiente:
12 etapas nuevas en ubicaciones existentes en el juego*:
Rallye Monte Carlo: Briançonnet-Entrevaux (14,3 km)
Rallye Monte Carlo: Entrevaux-Briançonnet (13,7 km)
Rallye Monte Carlo: Les Vénières (6,9 km)
Rallye Monte Carlo: Parbiou (6,2 km)
Rallye Monte Carlo: Le Champ (7,4 km)
Rallye Monte Carlo: Pertus (7,4 km)
Rally de Portugal: Fafe (11,3 km)
Rally de Portugal: Vila Pouca (11 km)
Rally de Portugal: Barbosa (5,7 km)
Rally de Portugal: Passos (5,5 km)
Rally de Portugal: Moreira do Rei (5,5 km)
Rally de Portugal: Ruivães (5,5 km)
1 clase de coche nueva: *
WRC 2012-2016
6 coches nuevos*:
WRC 2017-2021: Citroën C3 WRC
WRC 2012-2016: Citroën DS3 WRC ’12
WRC 2012-2016: Volkswagen Polo R WRC 2013
F2 Kit Car: Citroën Xsara Kit Car
S1600: Peugeot 206 S1600
Rally4: Citroën C2 R2 Max
17 diseños oficiales para coches nuevos y ya existentes:
Citroën C2 R2 Max: «Diseño de lanzamiento» (2008)
Citroën C2 S1600: Sébastien Ogier (2008)
Citroën C3 WRC: «Citroën» (2018)
Citroën C3 WRC: «Citroën» (2018)
Citroën C3 WRC: Sébastien Ogier (2019)
Citroën C4 WRC: «Citroën» (2010)
Citroën C4 WRC: Sébastien Ogier (2010)
Citroën DS3 WRC ’12: «Citroën» (2012)
Citroën DS3 WRC ’12: Sébastien Ogier (2011)
Citroën Xsara Kit Car: «Citroën» (1999)
Citroën Xsara WRC: «Citroën» (2005)
Citroën Xsara WRC: «Kronos Racing» (2006)
Ford Fiesta WRC: Sébastien Ogier (2018)
Peugeot 206 Rally: Gilles Panizzi (2003)
Peugeot 206 S1600: «Diseño Total» (2002)
ŠKODA Fabia WRC: «Diseño de fábrica» (2003)
Volkswagen Polo R WRC 2013: Sébastien Ogier (2013)
16 desafíos exclusivos en el modo Momentos:
Incluye etapas emblemáticas de la historia del WRC con el contenido del paquete «Los maestros».
Fecha de lanzamiento:
28 de enero de 2025
El paquete de contenido «Los maestros» también estará disponible dentro de estos lotes:
EA SPORTS™ WRC + lote de la expansión de la temporada 2024
Como podéis comprobar desde Electronics Arts siguen cuidando su franquicia de Rally con continuas actualizaciones y contenido, próximamente llegará un nuevo paquete de expansión llamado “Poderío Energético” a la espera del nuevo lanzamiento de WRC 25.
Puedes hacerte con EA Sports WRC
haciendo clic aquí.
En anteriores episodios expliqué porque «el mejor simulador del mercado» es un mero juego de coches con menos diversión que una conferencia con diapositivas.
Dando contexto a lo que a continuación voy a exponer, en anteriores artículos se alababan algunas de las cosas que los americanos hacen bien y se insistía en señalar cuales arruinan continuamente el resultado global. No eran todas, así que ahora, y durante varios artículos, vamos a seguir desgranando todas esas cosas que convierten un producto potencialmente perfecto en un contenedor de niños rata.
Hoy, el ineficiente sistema de reportes y como vivir a base de contenido disgregando a la comunidad.
Pagar las multas, cuando las hay, no es problema
Comentaba en el primer articulo del año pasado, que todos los problemas de iRacing se podía obviar si la competición era buena. Solo hay que pensar que en la realidad aún no se ha descubierto el caucho y que las carrocerías son las de principios del siglo XX. No hay mayor problema, siempre que llegados a pista todos tengamos las mismas condiciones y podamos jugar en igualdad.
Salvo que esto tampoco es así. Hemos explicado con el netcode, que ni siquiera somos iguales en el trato de la previsión de colisiones. Ya digo que suele pasar que quien informa eficientemente de su situación al servidor es mas proclive a comerse los daños. Por ejemplo, alguien de España contra un servidor de Holanda tendrás más posibilidades de acabar dañado que un usuario de Australia contra ese mismo servidor. ¿Por qué? porque el servidor puede chequear que el usuario de España ha ido por una trayectoria predecible cruzándose con algo (o no) mientras que el usuarios de Australia ha estado en unas ocasiones si y en otras no, en una trayectoria errática que es difícil penalizar. Básicamente, al usuario nacional lo ha sacado de la pista un fantasma que nunca estuvo ahí.
Y luego ya entramos en tema de comportamiento. Habréis oído últimamente muchas veces que más vale pedir perdón que pedir permiso. Es algo que en iRacing se aplica al pie de la letra. La media de testosterona es alta, con aprendices de Alonso y Verstappen poblando cada rincón de las series. Gente con pocas obligaciones y mucho tiempo para perder en adicciones como esta. A partir de cierto nivel puedes encontrarte con usuarios que frecuentan cada serie en 2-3 carreras diarias en 5 o 6 días de la semana. Y no son pocos, así que ir a degüello y tener una actitud que nunca tendrías en una pista real, sale muy a cuenta.
No hay problema ninguno salvo que uses el chat para decir las cuatro palabras vetadas por la corrección política. Mayormente todo vale, y las excepciones son noticia precisamente porque lo son, no es lo habitual.
Esto a hecho hoy Max Verstappen una oficial de la IMSA contra un piloto de Williams Esports.
Si esto lo a hecho Max, ¿Porque no lo va a hacer cualquier otra persona?
A través de los años, el departamento de reportes ha ido desanimando a los usuarios que hacían los reportes con meticulosidad y analizando las situaciones. Sus respuesta genéricas y su manga ancha creyendo erróneamente que una competición donde todo vale es más popular que algo donde existen unas normas de comportamiento claras es uno de los mayores errores del simulador.
Esto, que vengo denunciando desde hace años, ahora se ha vuelto mainstream cuando varios populares simracers patrios se han visto envueltos en este tipo de incidentes de forma habitual. No es que a mi me pasara constantemente, es que veía mucho de lo que sucedía a mi alrededor, y cuando tienes cierta inteligencia emocional puedes tener una imagen global de un problema que sucede a un amplio espectro de usuarios sin estar implicado directamente.
Rellenar un reporte es una tarea que consume tiempo y esfuerzo psicológico. Un cabreo considerable por una opción que debería ser puramente ocio se convierte en mucho peor que un tarea de por si tediosa. La respuesta genérica diferida de alguien a quien da la sensación que le suda el tema no es más que la última palada en el ataúd de un sistema que nunca ha llegado a funcionar.
Vivir a base de contenido nuevo
El usuario de iRacing es un tipo peculiar. Vive unicamente para su simulador y sólo ve lo que sucede en él. Se ve atraído por el contenido y va donde va el resto de gente. La mayoría de ellos van a la novedad, así que es donde encontrareis a la mayor parte de los usuarios o series más concurridas. Circuitos nuevos, coches nuevos, series nuevas, series con premio, series de «testosterona»… y ahí se acaba la historia.
Que sí, que tenemos eventos especiales como la Roar o Daytona 24h, que están muy bien, pero que no enmascaran que el resto del tiempo muchas de las series son un erial en el que apenas se mueve el polvo. La elección de circuitos y de condiciones es cada vez más estrambótica con configuraciones cortas en condiciones de nocturnidad o lluvia y el contenido antiguo tarda mucho en recibir el amor correspondiente para lograr revivirlo unicamente 30 días.
Hay una enorme saturación de series y coches y no parece que vaya a mejorar porque el crecimiento de los usuarios no da para tapar estas carencias. Que haya 300000 usuarios activos no quiere decir que jueguen ni se conecten todos los días ni den para llenar cientos de series. La situación económica del mundo no mejora, y el juego se nota caro a pesar del estancamiento de precios, con cada vez más países cobrando impuestos a productos digitales y con menos gente con poder adquisitivo a nivel mundial. A veces se olvidan también de la competencia surgida en los últimos años, de que luchan en un mundo de suscripciones con monstruos como Netflix, Spotify, Amazon o vaya a saber usted cuantos más con la sensación de ofrecer mucho menos (a veces mucho más) en bastantes ocasiones.
El split de los domingos
Me queda añadir una breve nota sobre la Roar de enero antes de dirigirme a las conclusiones finales. Ya llevamos varios años en que un evento individual que dura menos de 3 horas no tiene splits dedicados el domingo. Un día ideal para correr y dedicarlo al ocio, tanto en USA como en Europa que solo han tenido la posibilidad de disfrutar los amigos del horario asiático/oceánico. La excusa que pondrán es que lo hacen a modo de preparación para Daytona. No cuela.
Conclusiones
Me gustaría poder escribir estas lineas mientras clico en el botón de desinstalar y digo adiós durante mucho tiempo a esta droga tan persistente. En el primer articulo mencioné que no saben bien lo que tienen entre manos, porque con un hardware competente, al menos tiene sus momentos y es disfrutable, pero a largo plazo, el ratio de sinsabores empieza a calar en la moral.
Ahora mismo hay otros simuladores que con menos aspiraciones iniciales que iRacing, lo hacen igual de bien a muchos niveles, y mucho mejor en muchos otros. En mi opinión, la mezcla entre la conducción de AC/AMS2 con el competitivo de iRacing sería algo imbatible pero esto ahora mismo no parece realizable. Ni siquiera una hipotética reunificación de S397 bajo las ordenes de iRacing nos ofrecería lo mismo, porque el problema es que en Massachusetts creen que tienen un producto perfecto, y a partir de esa premisa hay pocas opciones de dialogar e incluso de prosperar.
Llegados a este punto, con varias opciones abiertas dependiendo del humor que estemos y las obligaciones vitales que tengamos, parece que hay productos para colmar bastantes expectativas, pero ninguno quiere invadir el jardín del otro y mantienen un cierto respeto que en nada conviene a una comunidad que necesita de sangre nueva para disfrutar sobre las monturas y carreteras virtuales.
Te presentamos un completo listado con las mejores bases Direct Drive para volantes de simRacing, compatibles con PC y consolas, ordenadas por su torque (Nm) para que puedas comparar fácilmente su potencia y rendimiento.
Con la llegada de las nuevas generaciones de bases Direct Drive, las sensaciones al volante han dado un salto enorme: mayor precisión, fuerza y realismo. Aunque el torque es la referencia principal, el slew rate también influye mucho en la respuesta del volante, aunque rara vez se especifica en los modelos de gama de iniciación.
Todas las bases incluidas están actualmente disponibles para compra o reserva. Puedes adquirirlas a través de Simufy con un 3% de descuento al usar nuestro enlace (excepto en campañas especiales como el Black Friday). En algunos casos también encontrarás enlaces directos al fabricante.
No hemos puntuado cada modelo, ya que la elección depende de tus preferencias y presupuesto. En las que disponemos de análisis, te dejamos el enlace correspondiente.
Para facilitar la elección, hemos dividido las bases en tres categorías:
Esta división es orientativa —una base de 9 Nm puede rendir como una profesional de 15 Nm—, pero te servirá para orientarte según tu nivel y necesidades.
Si detectas algún error o modelo desactualizado, por favor, déjanos un comentario 👇
INICIACIÓN: 3Nm – 9Nm
1. MOZA RACING R3
La compañía china Moza ha creado en tan solo unos años un gran catálogo de productos que cubren todos los rangos de precio y todas las características. Su benjamín es esta base Moza Racing R3 que permite entrar en el ecosistema de la empresa de un modo asequible.
PXN es una marca china de hardware para simracing. Se especializa en volantes, pedales y accesorios compatibles con PC y consolas, orientados a un público que busca iniciarse en el simRacing a bajo coste. Sus productos destacan por su precio accesible y amplia compatibilidad, aunque su calidad, fuerza de retroalimentación y soporte técnico están por debajo de otras marcas. Por el precio de una base Fanatec con PXN tienes base, pedalera y volante. Primeras entregas este noviembre.
Otra empresa China con un concepto revolucionario en la industria del que tenemos que ver su evolución, su durabilidad y su resistencia. Veremos también que sucede con su distribución en Europa que de momento está encontrado problemas.
Fanatec es una marca alemana consolidada, si bien es cierto que en los últimos años ha tenido problemas económicos y pasó a ser comprada por Corsair. El Fanatec CSL DD es el modelo de acceso Direct Drive de la compañía. Rompió todos los esquemas al crear un Direct Drive de coste muy reducido. Si quieres ver el análisis del lanzamiento para por aquí.
La versión compatible con Playstation 5 del CSL DD. Mismas características pero distintas líneas para una base que permite vivir Gran Turismo 7 a otro nivel. Lo analizamos aquí.
Después de mucho tiempo, Thrustmaster rectificó y se decidió a entrar en el mundo del Direct Drive. El T598 es el punto de entrada de la marca en este tipo de bases y aunque parece un poco de juguete no está del todo mal. Cuenta con un motor de tecnología axial-flux que ofrece 5Nm de par constante con potencial de picos hasta 10Nm, eliminando prácticamente el «cogging» habitual en otras bases. Es compatible con PC y PlayStation 4/5. Aquí nuestro análisis.
Fuerza: 5Nm (picos hasta 10Nm según el fabricante)
VRS (siglas de Virtual Racing School) fue fundada en 2016 en Estados Unidos por Peter Dimov como plataforma de entrenamiento para simracing, ofreciendo coaching, análisis de datos y setups para pilotos virtuales. Con el tiempo, VRS amplió su enfoque hacia el hardware: lanzaron la línea Direct Force Pro (DFP), que incluye bases Direct Drive, pedales y accesorios, para entrar en el mercado de simuladores de conducción.
La base VRS uDFP20 es muy curiosa porque ofrece una plataforma escalable en torque comenzando desde 6Nm y pudiendo desbloquear por software hasta20 Nm según evolución del usuario.
Un poca anticuada en su aspecto, se podría considerar una de las primeras versión refinadas de OpenSimWheel (recuerda a las primeras bases Direct Drive e incluso a los primero DIY) pero es totalmente funcional.
El modelo de acceso a Direct Drive que ofrece Logitech. Modelo caro de acceso comparada con otras ofertas que se pueden encontrar en el sector con mismas características de torque y respuesta. Además el ecosistema de Logitech es muy limitado en cuanto a volantes que se pueden conectar. Compatibilidad PC y PS un punto a favor aunque ya no basta.
La Fanatec CSL DD puede ser potenciada para llegar hasta los 8Nm con esta fuente de alimentación que podéis conseguir en este pack, o hacérosla vosotros mismos por menos dinero. Lo analizamos aquí.
Potenciar el Fanatec GT DD PRO con está fuente de alimentación es posible convirtiéndolo en algo mucho más fiero. Compatible con Playstation 5 ofrece muchas cosas nuevas en consolas para juegos como Gran Turismo 7. Lo analizamos aquí.
La gama de «iniciación avanzada» de Moza Racing es ya algo serio que da mucho juego. Esta base Moza Racing R9 compite ya con rivales muy fuertes tanto por arriba como por abajo. Y cumple con muy buena nota. Lo analizamos aquí.
Otro fabricante chino. Empezó su actividad hace poco (en 2018) pero se ha hecho un hueco rápido en el mundo del simRacing gracias a su apuesta por altas prestaciones con buena relación calidad/precio, sin ser escandalosamente baratos. Esta creando un ecosistema de productos y software de configuración (SimPro Manager 2.1) muy interesante.
Esta base es la versión de entrada de su serie EVO con un motor de nueva generación de 5 polos de ultra-baja inercia, diseñado para ofrecer sensaciones limpias, sin «cogging» y con buena respuesta.
Fuerza: 9Nm
Slew Rate: Sin especificar
Plataforma: PC
Conexión volante: QR magnético propietario que permite volante de terceros (70mm)
Tras el Simagic Alpha Evo Sport que ya hemos visto antes, este Simagic Alpha Mini es la versión reducida a 10Nm del Simagic Alpha que tiene 15Nm. Mucha más calidad que las Alpha Evo. Por el precio que tiene no destaca en nada especialmente pero está bastante equilibrada.
La base más potente de Thrustmaster y la primera Direct Drive de la compañía. Con opiniones para todos los gustos en su lanzamiento tras mucho tiempo de desarrollo. Cuenta a favor con el ecosistema de Thrustmaster (aunque tampoco está claro que sea un punto a favor) y alguna licencia que tiene (Ferrari). En contra un precio que recuerda a cuando IKEA se quiso posicionar como segmento alto… Y que de momento esta base no está para consolas (como si hace su principal «competidor» de Logitech que veremos seguidamente) Un poco meh. Thrustmaster se ha quedado desfasada claramente en bases (llegaron muy tarde al Direct Drive y con productos caros) y en productos en general. Hay otras marcas mucho más ágiles y competitivas y no necesariamente de este continente. Lo analizamos aquí.
Pues un poco lo mismo que Thurstmaster. No podemos decir que la base sea mala pero el precio está un poco disparado. Productos con los que todos empezamos respaldados por un gran servicio al cliente. Compatibilidad PC y consolas es un punto fuerte.
Otro contendiente del lejano oriente que cuenta con distribuidor en España. Este Conspit Ares es el modelo de «acceso» que con 12Nm está francamente bien. Tiene un software de configuración bastante decente llamado Conspit Link 2.0. 5. El sistema de QR es propietario: Conspit CDP Quick Release. Construido en aluminio CNC 7075 y combina un cierre por bola y clip. Ofrece una unión sin holguras, según la marca incluso tras uso prolongado. No es de los más baratos precisamente.
El Direct Drive de entrada de la marca danesa Asetek es una potente base de 12Nm. Ofrece una experiencia Direct Drive precisa, suave y silenciosa, con excelente construcción en aluminio, software RaceHub intuitivo y total compatibilidad con volantes Asetek y Simucube-QR.
La variante de 12 Nm del Cammus C5 es igual de revolucionaria y tiene un coste muy competitivo con base, volante y hub todo en uno. De momento esta en fase de pedidos. Ojo con las garantías.
Por encima de las bases CSL DD y GT DD topadas en 8Nm se situa esta base de Fanatec ya en 12Nm y más robusta que las anteriores. Después de la cagada del QR1 ya se vende con el QR2. Fanatec es competitivo en precio y ofrece buenos productos aunque se escuchan bastantes quejas en relación al soporte y la atención al cliente. Ha pasado momentos convulsos tras su compra por Corsair y están en plena digestión. A favor el ecosistema de productos muy completos y de buena calidad (si no tienes que mandarla a reparación).
La gama avanzada de Moza Racing es todavía más seria y potente que el modelo anterior R9 V3: y da todavía más juego. Esta base compite perfectamente con los rivales de su segmento y se posiciona como uno de los ganadores. Aquí nuestro análisis.
La hermana de la Simagic Alpha Evo Sport, donde al quitar el apellido Sport es para hacer referencia a un producto mejor (cuando normalmente es al revés, pero es que estos amigos nuevos a veces se lían con los nombres). Prestaciones muy serias con relación calidad/precio decente pero no para tirar cohetes. Esta creando un ecosistema de productos y software de configuración (SimPro Manager 2.1) muy interesante.
Esta base es la versión intermedia entre la Sport y la Pro (18Nm) con un motor de nueva generación de 5 polos de ultra-baja inercia, diseñado para ofrecer sensaciones limpias, sin «cogging» y con buena respuesta.
Fuerza: 12Nm
Slew Rate: Sin especificar
Plataforma: PC
Conexión volante: QR magnético propietario que permite volante de terceros (70mm)
Si os fijáis en la banderita la estrella va en el centro. Eso es porque no es China sino Vietnam! Desde el mismísimo Hanoi… Goooooood Moooooorning VNM! Como esto ya no es lo que era, puedes adquirir sus productos perfectamente desde España. Este es el modelo de entrada (otros que nos lían con los nombres un poco, aunque algo menos que Simagic) y rinde muy bien. Normalmente será algo más caro que el modelo anterior de Simagic y ya es que te guste un Nm más o menos.
La gran esperanza de Fanatec en este segmento. Añade 3Nm sobre la Fanatec Clubsport DD (sin el plus) que ya vimos anteriormente, compatibilidad con Playstation 5 y unos dos cientos euros que tu sabrás si te van a compensar (igual te los ahorras en el gimnasio). Además incluye el QR2 ya de serie y un modo llamado Full Force.
El modelo avanzado de Simagic. Como su hermana Simagic Alpha Mini, tiene mucha más calidad que las Alpha Evo pero añade 5Nm sobre la Mini. En general, por el precio que tiene tampoco destaca en nada especialmente pero está bastante equilibrada y compensada. Buena elección.
Pónganse todos de píe que entra en la sala el fabricante finlandés Simucube: reverencia. Producto de la máxima calidad, no apto ni para todos los públicos ni para todos los bolsillos. Granite Devices, la compañía matriz de Simucube, ha sido una de las grandes impulsoras del cambio a Direct Drive aunque sin ser muy conscientes de ello o sin pretenderlo. Gracias a sus contribuciones al software libre pudo crearse una de las versiones más extendidas de OpenSimWheel y a partir de ahí, el resto es historia. Historia que podéis leer aquí por cierto.
Ojo que el nuevo ecosistema es muy chulo pero tiene sus «necesidades» o recomendaciones como el Simucube Link Hub y el Simucube Link Quick Release. Pero si te compras un Ferrari no preguntas cuánto consume, ¿verdad?
Fuerza: 15Nm
Slew Rate: Sin especificar
Plataforma: PC
Conexión volante: Wireless
Encoder: 8M (23-bits)
Potencia: 280W
29. VRS DF PRO 15
La nueva versión de base de VRS mejorando en todos los aspectos, incluido el estético (los modelos uDFP 20 y DFP20 mantienen la estética antigua). Modernización total incluido nuevo Quick Release wireless compatible con muchos volante. Construida en la UE (Alemania) por aquellos designios del destino.
La gama avanzada de Moza Racing tiene todos los ingredientes del modelo tope, solo que con algo menos de torque, y supuestamente, de slew rate. Aquí nuestro análisis.
El benjamín del modelo «antiguo» de los finlandeses de Simucube. Con 2Nm más que su sucesor, la Simucube 3 Sport pero sin las mejoras que incorpora esta. Sin duda habrá buenos descuentos en la liquidación de stock que hará Simucube y los resellers lo cual harán de esta base una opción muy competitiva. Estará en este listado ya poco tiempo.
La base más potente Conspit se presenta al publico con 18Nm y un encoder de 23 bits. Lanzada ha mediados de 2024 todavía no tenemos muchos más datos de su rendimiento.
El modelo superior de la gama Alpha Evo de Simagic. Igualmente que las hermanas prestaciones muy serias con relación calidad/precio decente pero no para tirar cohetes. Esta creando un ecosistema de productos y software de configuración (SimPro Manager 2.1) muy interesante. Igual que las otras dispone de un motor de nueva generación de 5 polos de ultra-baja inercia, diseñado para ofrecer sensaciones limpias, sin «cogging» y con buena respuesta.
Fuerza: 18Nm
Slew Rate: Sin especificar
Plataforma: PC
Conexión volante: QR magnético propietario que permite volante de terceros (70mm)
Pareciendo el tope de gama de VNM por el nombre deciros que todavía hay dos más por encima: la VNM Supreme de 25Nm y el VNM Xtreme de 32Nm. Un muy buen producto que rinde muy bien. Normalmente será algo más caro que el modelo anterior y ya ese que te guste un Nm más o menos.
Ser el primer volante comercial Direct Drive en territorio europeo bajo una marca conocida contó a su favor en su momento. Tras un arduo camino de desarrollo, y con una supuesta fiabilidad a prueba de bombas, Fanatec proporcionaba un motor potente capaz de desarrollar 20Nm y que prometía ser compatible con todo su ecosistema de dispositivos. Existe una versión compatible con Playstation 5. Ser el primero tiene su coste: esta base igual está un poco desfasada en características respecto de lo que se puede encontrar en el mercado actual. Eso si: después de la cagada del QR1 este modelo ya viene con el QR2.
Si el modelo VRS DFP15 era como la versión refinada de un OpenSimWheel comercial que sigue todavía a la venta, esta es como la versión refinada de un OpenSimWheel comercial con una caja al lado. Confiable como lo es un OSW de Augury o cualquier otro que encontréis en el mercado de segunda mano.
Las nuevas bases de Moza Racing recién anunciadas. Con una estética de lo más chulo que puedes encontrar: preciosas con esos led RGB. Esta gama profesional se quiere pelear con los grandes y asentados fabricantes europeos y dar mucha batalla. Se pueden encargar ya aunque no está clara la fecha de entrega.
Lo más potente de Fanatec proporciona 25Nm y es compatible con todo su ecosistema de dispositivos. Ya se ha anunciado su relevo con la Fanatec Podium DD 25 por lo que igual la empiezas a encontrar más barata por liquidación de stock en estos meses que siguen.
Quizá uno de los mayores éxitos de las bases Direct Drive. En la media del catalogo de Simucube pero con algunas características que lo acercan muy mucho a la cumbre. El haber prescindido de la segunda fuente de alimentación ha beneficiado ser una opción más cómoda de montar y de usar. Sin duda habrá buenos descuentos en la liquidación de stock que hará Simucube y los resellers lo cual harán de esta base una opción muy competitiva. Estará en este listado ya poco tiempo.
La Fanatec Podium Wheel Base DD2, con 25 Nm de par máximo, es una de las bases direct drive más potentes disponibles para simracing doméstico, diseñada para ofrecer un nivel de realismo comparable al equipamiento profesional. Transmite el force feedback de forma muy precisa, permitiendo sentir con gran claridad detalles como la pérdida de adherencia, las vibraciones del asfalto o las transferencias de peso. Esta enorme reserva de par no solo sirve para generar fuerzas muy elevadas, sino también para reproducir señales más sutiles con mayor fidelidad, lo que la convierte en una referencia para pilotos virtuales exigentes y configuraciones de gama alta con cockpits rígidos.
Cuando hablamos de Simucube hablamos de productos de de la máxima calidad, no apto ni para todos los públicos ni para todos los bolsillos. Granite Devices, la compañía matriz de Simucube, ha sido una de las grandes impulsoras del cambio a Direct Drive aunque sin ser muy conscientes de ello o sin pretenderlo. Gracias a sus contribuciones al software libre pudo crearse una de las versiones más extendidas de OpenSimWheel y a partir de ahí, el resto es historia. Historia que podéis leer aquí por cierto.
Esta es la versión intermedia de la recién lanzada Simucube 3, ubicada entre la Sport (15Nm) y el despelote (si se me permite) que supone la Ultimate (35Nm). Ya están disponibles las primeras unidades en noviembre para su compra. Hicimos el análisis del lanzamiento, una comparación entre la v2 y v3 y analizamos la entrevista al CEO de Simucube (Hannu Harju) hablando sobre la nueva versión.
Ojo que el nuevo ecosistema es muy chulo pero tiene sus «necesidades» o recomendaciones como el Simucube Link Hub y el Simucube Link Quick Release. Pero si te compras un Ferrari no preguntas cuánto consume, ¿verdad?
Lo más potente de las nuevas bases de Moza Racing recién anunciadas. Con una estética de lo más chulo que puedes encontrar: preciosas con esos led RGB. En este caso con 25Nm dispuestos a darles la batalla a los grandes y asentados fabricantes europeos. Lo del True Torque significa que esta base está equipada con un sensor de par real, que ofrece una gran precisión de muestreo. Moza lo está haciendo muy bien. Un gran base. Se pueden encargar ya aunque no está clara la fecha de entrega.
El motor Kollmorgen más potente que ofrece Leo Bodnar, el culmen del simracing británico y casi mundial. Te lo regalan y piensas que te han regalado un torno o una fresadora. Pero lo utilizan equipos de F1, GP2, F3, LMP1, LMP2, GT and WTCC. Existen dos versiones algo menos potentes (las 52 y 53) que ni hemos puesto en el listado por respeto. Para quien tiene el dinero por castigo y no mira el rendimiento por euro, ni la estética, ni los leds, ni otras consideraciones. Puras sensaciones. Probablemente la mejor base del mundo.
Fuerza: 26Nm
Slew Rate: Sin especificar
Nuevas configuraciones de inercia y fricción para una sensación más natural.
Lo más bestia de Asetek se queda un poco por debajo de lo máximo que podemos encontrar a nivel de hardware. Aunque es posible que nadie necesite más en ningún caso.
Xtreme es un rato, desde luego: 32Nm llegados desde Hanoi, Vietnam. Parece que VNM quería colocar un producto en la cima del torque por aquello del marketing de tener el producto con más torque y casi lo consiguen. Casi. Sinceramente no lo necesitas; pero si sientes ese impulso irrefrenable de hacerte con ella, pues tú mismo con tu mecanismo. Buenas relación Nm/€, eso si.
Si has llegado hasta aquí es que quizá ya no te valga ni esto. La base más avanzada que existe y que está destinada a gobernar el panorama del simRacing con mano de hierro tal y como ha hecho el Simucube 2 Ultimate desde 2019. Si éste era una absoluta bestialidad que es difícil transmitir en palabras y que intentamos de mala manera hacerlo en nuestro análisis que os dejamos aquí es difícil hasta de imaginar cómo será el nuevo SC3 Ultimate. Reservado tan solo para unos pocos elegidos.
Perdonados que no hemos puesto el Simucube 2 Ultimate en la lista pero nos daba pena y ya sabéis lo que dicen: a rey muerto rey puesto. ¡Viva el rey!
Asetek Simsports quiere empezar el año fuerte y para ello van a lanzar algunas renovaciones en productos que ya tienen en el mercado. Comienzan por un pequeño retoque estético en las botoneras de La Prima.
Si algo caracteriza a Asetek desde su comienzo en el simracing es su combinación negro naranja que le ha granjeado tantas simpatías y antipatías al mismo tiempo. Parece que llega el momento de presentar algo mas austero en varias gamas y La Prima es quien recibe sus primeras variaciones.
En este caso se ponen a la venta las botoneras para formula y para aros redondos en color negro y gris, sin usar el naranja por primera vez. Tenemos la posibilidad de adquirir también los mangos que queramos para la botonera Formula. Ya se pueden adquirir.
Puedes acceder a los productos directamente haciendo clic aquí:
El lanzamiento de las nuevas gráficas de Nvidia ha sido cuanto menos decepcionante. Como siempre el stock se lo han llevado varios bots de esos que circulan por los Discord alemanes arrasando con las cuatro (casi literalmente) tarjetas puestas a la venta. Por si fuera poco su rendimiento a euro por frame es prácticamente el mismo que la serie anterior y el único atractivo es la generación de falsos FPS para producir más suavidad.
Más carestía, mayor precio y mayor especulación en un mercado que empieza a dar cierto malestar. En apenas una década los precios de la tecnología se han triplicado. Con las marcas especulando en cada lanzamiento para ver si sacan una gama ligeramente superior a los rivales. Los consumidores, sin apenas opciones de competencia y los mercados estrangulados por impuestos y regulaciones de unos y otros. Así, que os dejamos lo que podéis conseguir sin volveros locos a buscar. Debería ser suficiente para el 99% de los usuarios.
Recordad que podéis daros de alta un mes de forma gratuita en el Amazon Prime que oferta miles de productos y recibir el envío en casa sin tener que pagar más además de los servicios habituales como Video, Music, Twitch (con la suscripción mensual gratis), etc. Además ahora tenéis el programa de estudiantes que permite todas las ventajas de Amazon Prime como Video, Music, Fotos, Twitch, etc por tan solo 18 euros si sois estudiantes. No olvides darte de alta aquí.