El modo carrera de Track Day: From Street to Circuit quiere recuperar la progresión clásica: coches usados, mejoras y concesionarios

El modo carrera de Track Day: From Street to Circuit empieza a enseñar, por fin, cómo quiere enganchar en solitario a los aficionados a las carreras. Y lo hace con una idea muy clara: progresar desde coches veteranos y “tocados” hasta máquinas competitivas, con dinero de premios, reparaciones y un punto de coleccionismo que recuerda a los grandes clásicos del género.

El proyecto, desarrollado por Apex7 Studios, sigue sin fecha cerrada, pero ya se puede añadir a la lista de deseados mediante su ficha en Steam. Mientras tanto, los diarios de desarrollo van marcando el rumbo: interfaz del modo carrera en evolución, más detalles del circuito principal y un coche “laboratorio” para probar sistemas clave.

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De coches usados a máquinas de circuito: así será la progresión

La premisa es sencilla y, precisamente por eso, promete: empezar abajo y ganarse cada paso. La progresión no se plantea solo como “ganar y comprar”, sino como una combinación de mantenimiento, mejoras y decisiones con impacto en el garaje.

En lo que se ha mostrado hasta ahora, el bucle de juego del modo carrera apunta a estos pilares:

  • Inicio con coches antiguos y castigados, que requieren puesta a punto y reparaciones antes de aspirar a resultados serios.
  • Modificaciones y mejoras para transformar un coche discreto en algo capaz de pelear por victorias.
  • Premios en metálico como motor de avance, tanto para evolucionar el coche actual como para dar el salto a otro modelo.
  • Compra de vehículos a través de concesionarios de segunda mano y de coches nuevos, con un enfoque de “garaje vivo”.
  • Flota reconocible pero sin licencias, con modelos inspirados en coches reales (incluyendo un utilitario polaco muy identificable y otros ya insinuados).

Si te interesa comparar cómo está el panorama de juegos de conducción y simulación ahora mismo, en simRacer.es repasamos cada mes tendencias y lanzamientos en el ranking de juegos de conducción de marzo de 2026.

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Interfaz “a la vieja escuela”, pero con usabilidad moderna

Más allá de la lista de funciones, lo llamativo es el tono: la interfaz del modo carrera ha pasado de conceptos a un menú ya operativo dentro del juego, con identidad audiovisual propia. En otras palabras: no quieren un selector de carreras sin alma, sino un entorno que acompañe la sensación de estar construyendo tu trayectoria.

Ese enfoque “de garaje” encaja con lo que venimos viendo en otros indies que buscan diferenciarse por sistemas y no solo por gráficos. Por ejemplo, hace poco repasamos el estado de un proyecto aún temprano en el tráiler alfa de Formula Circus, donde el modelo de daños y el contexto también son parte del atractivo.

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Tor Poznań y el prototipo “Polvo”: el laboratorio del juego

El circuito principal, Tor Poznań, sigue siendo el gran escaparate del título: un trazado escaneado y recreado con especial mimo en sus estructuras y elementos de pista. Es una decisión lógica si el modo carrera pretende sentirse “real”, porque el entorno y sus detalles ayudan a vender esa progresión de aficionado a piloto.

Junto al circuito, el equipo ha presentado un coche apodado “Polvo”, concebido como banco de pruebas para sistemas que importan muchísimo en un simulador: físicas, daños y comportamiento general. También han insistido en que el trabajo de físicas y compatibilidad con volantes (algo básico para cualquier cockpit) continúa, aunque sea difícil de lucir en capturas.

Con el calendario todavía abierto, la clave será comprobar si ese modo carrera acaba ofreciendo variedad, economía equilibrada y un buen “feeling” al volante. Si el estudio mantiene el ritmo de actualizaciones, puede convertirse en uno de esos títulos que crecen poco a poco… pero con dirección.


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