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Análisis de Forza Motorsport

portada forza motorsport

Ponemos las manos sobre las novedades más novedosas. Mariano B. se escribe este extenso análisis sobre el título estrella de Microsoft: Forza Motorsport .

Seis años han pasado desde que Turn10 Studios y Microsoft lanzasen la séptima entrega de la tan conocida franquicia de Carreras para PC y Xbox. Después de la decepción de la versión anterior, y tras una larga y sufrida espera por todos los fans de la saga, vuelven con una nueva entrega, Forza Motorsport , en la cual, los desarrolladores afirman haber estado escuchando a la comunidad durante todos estos años, por lo que busca recuperar el cariño vertido por los fans en títulos pasados.

CATÁLOGO DE VEHÍCULOS Y TRAZADOS

Forza Motorsport siempre se ha caracterizado por su amplio catálogo de vehículos. Un título en el que uno de sus principales enfoques ha ido siempre de la mano del coleccionismo. En esta entrega contamos con más de 500 vehículos de salida (algunos menos que en la entrega pasada), pasando por vehículos comunes de calle, a superdeportivos o hiper deportivos donde solo podríamos verlos en un circuito. Es cierto que se echan de menos muchos modelos, pero con los existentes se cubren prácticamente todas las categorías.

De estos 500 vehículos, 100 son nuevos en la franquicia de Forza. Vehículos como el Cadillac #01 Racing V-Series.R de las categorías de resistencia o el reciente Chevrolet Corvette E-Ray, son una muestra de los nuevos modelos que se han incluido. Puedes ver la lista completa aquí.

Por último, mencionar que el juego cuenta con unos pocos modelos de vehículos heredados de las primeras categorías y que visualmente no cuenta con todos los detalles y realismo a los que Forza Motorsport nos tiene acostumbrados en las últimas entregas. Esperemos que en las sucesivas actualizaciones que promete Turn10 Studios, estos vehículos se adapten a los estándares actuales.

En cuanto a los trazados, contamos con 20 localizaciones y múltiples layouts, 5 de las cuales son nuevas, de las que se destacan Kyalami, circuito con base en Sudáfrica y Circuito Hakone, un nuevo trazado ficticio establecido en Japón que se suma a los tan aclamados circuitos originales de la franquicia de Forza. Todos estos trazados han pasado por la maquina de lavado para ofrecernos un deleite visual nunca antes visto en la franquicia.

Catalogo Vehiculos

Turn 10 Studios ha confirmado que en siguientes actualizaciones se añadirán de forma gratuita Yas Marina y el siempre deseado Nurburgring Nordschleife.

Se echan de menos circuitos originales como Camino Viejo de Monserrat, o uno de los más queridos, Fujimi Kaido.

Como mencionábamos antes, Turn10 Studios ha ido afirmando que ha escuchado a la comunidad, por lo que confiamos en que estos trazados se incluyan en el contenido del juego en un futuro próximo. La lista completa aquí.

GRÁFICOS

El apartado gráfico ha sido completamente reescrito, incluyendo Raytracing, soporte para DLSS y FSR, así como un nuevo sistema de iluminación y meteorología.

Estas mejoran dan como resultado uno de los Forza Motorsport visualmente más bonito hasta la fecha, consiguiendo instantáneas fotorrealistas, que combinadas con el sistema de meteorología y ciclo día/noche, hacen las delicias de los aficionados al octavo arte.

En nuestro caso, estamos probando el juego en PC, en un equipo que cuenta con una 3070ti y un 12700k. Sin mejoras gráficas como el raytracing, y todos los demás elementos en ultra/alto y con DLSS en calidad y resolución 1440p, obtenemos un promedio de 90-100 fps constantes. La optimización parece bien conseguida, lo cual siempre es bueno ya que abre la puerta a un abanico mucho más amplio de jugadores.

Graficos

En caso de que el Raytracing se active, los requerimientos para mover el juego dan un salto y solicitan periféricos más recientes para poder moverlo.

SONIDOS

Un motor de sonido realista es primordial para ofrecer una inmersión completa, además de proporcionar una vía de información del estado del coche, y todo lo que nos rodea. Es bien conocida la polémica que en los últimos títulos ha salpicado a la franquicia Forza y Forza Horizon, siendo esta ultima bastante criticada en las ultimas 2 entregas debido los sonidos artificiales que ofrecía.

Por suerte, en Forza Motorsport , parece que Turn10 se ha puesto las pilas en este aspecto. El sonido de los vehículos transmite más información y veracidad que en los anteriores títulos. Además, se parece que han puesto especial cariño a los sonidos ambientales y de entorno, contribuyendo a una mejor inmersión. En este aspecto, se ve una notable mejora respecto a títulos anteriores y sus homólogos arcade, Forza Horizon.

En cuanto a la música del juego, es agradable y calmada, incitando a pasearte por los menús del concesionario, tus vehículos, personalización etc. Se agradece este cambio respecto al rock usado en títulos anteriores y que quizá, en la parte de los menús, no casaba mucho con la ambientación.
Yendo un poco más allá, a título personal me hubiese decantado por una playlist de fusión jazz o citypop, pero es que soy un nostálgico. No me lo tengáis en cuenta.

CONTROLES

Al comienzo del juego, comenzamos con gran parte de las ayudas activadas. En este aspecto, la franquicia Forza siempre ha destacado en la amplia variedad de opciones en cuanto a elementos que faciliten o la conducción, o por el contrario, nos brinden experiencias más puras.

Cabe destacar elementos como la narración de textos o elementos sonoros que permitirán a personas con dificultades visuales acceder al juego y poder disfrutar también de la experiencia de conducción.
En cuanto a la configuración de periféricos, el juego cuenta con gran soporte de volantes de forma oficial, así como la API Direct Input, permitiendo configurar dispositivos los cuales no aparecen en el soporte oficial. En nuestro caso, hemos conectado palancas de cambio en H y secuencial, freno de mano y aros oficialmente no soportados, y el título los ha reconocido a la primera.

La base usada ha sido una Moza R9, que cuenta con soporte oficial, y la ha detectado automáticamente.
Próximamente actualizaremos esta review habiendo probado el título bajo La Prima Bundle (DD y volante) , incluyendo nuestras opiniones y compatibilidad con el título.

GAMEPLAY

En cuanto al gameplay, tenemos sentimientos encontrados, ya que hay mejoras sustanciales que se llevan pidiendo en títulos anteriores y que finalmente se han implementado, mientras que otras parece que no llegan.

Opciones como ajustes de FOV para todas las cámaras, una mejor implementación del mayor ángulo de giro en la cámara interna y elementos como pitstops con cambio de neumáticos y repostajes, hacen acto de presencia contribuyendo a una mejor experiencia en inmersión dentro del mundo de las carreras.
Los sistemas de meteorología, ciclo dia-noche, y el poder configurar carreras con paso de tiempo acelerado y climatología variable uno de los puntos a destacar de todo el juego. Para carreras de resistencia o carreras donde queramos generar incertidumbre en cuanto a estrategias, se agradece muchísimo.

La inclusión de la sesión de prácticas antes de la carrera oficial, incluyendo los sistemas de mejora de sectores, hacen que vayas aprendiendo los diferentes circuitos e intentando mejorar sector a sector. Para los que se inician en el mundo de las carreras, es un sistema excepcional que contribuye a aprender las bases de la competición en cuanto trazada correcta, frenada, y el autoaprendizaje. Además, estas sesiones incluyen tráfico, por lo que el respeto en pista es otro punto que se mejora en estas sesiones, y aplicable a las carreras.

ForzaMotorsport Preview PressKit 03 16x9 WM

Por el contrario, echamos de menos diferentes cualidades que mejore un poco el Quality of Life del juego y la experiencia del jugador.

Elementos como el poder ajustar la altura de la cámara dentro del habitáculo, menús algo más intuitivos (ej. Para reiniciar carrera o sesión, primero hay que clicar en salir, y se nos abren submenús), control sobre el accionamiento de luces y limpia parabrisas, así como un control total de vehículo en la entrada de pits y acceso a boxes, sumarían inmersión a la experiencia de juego.

SENSACIONES Y FÍSICAS

Probablemente, uno de los puntos más importantes debido a lo experimentado en títulos anteriores.

Lo hemos probado usando teclado, gamepad (mando de Xbox) y Moza R9. En todos, el manejo ha sido fantástico. Respecto al uso de volante y FFB, ya con la configuración por defecto, las sensaciones han sido muy buenas, aunque personalmente hemos modificado una serie de parámetros para tratar de eliminar algunas reacciones artificiales que hemos experimentado. Concretamente, las fuerzas aplicadas basadas en resorte y autocentrado, se han reducido en torno al 20% o incluso menos. Bajando este parámetro, no esperábamos este feeling de un Forza Motorsport , y nos ha sorprendido para bien.

En cuanto a las físicas de los vehículos, ha habido una mejora sustancial. Los comportamientos de subviraje y sobreviraje de los vehículos, las pérdidas de adherencia y el paso por pianos, y como se transmiten al volante son notables, aunque por otro lado, las irregularidades de la pista, se notan algo planas, y quizá haya que subir este valor en concreto.

Las colisiones las hemos notado algo “pegajosas”. Una colisión momentánea con otro vehículo tiene un comportamiento normal, pero si el contacto se mantiene en el tiempo da la sensación de que nos hemos quedado pegados y cuesta separarlos.

Track

Un punto a mencionar es que, en los eventos de lluvia y pista mojada, es necesario que tengamos lluvias torrenciales para experimentar pérdidas de adherencia acusadas y supongan plantearnos el entrar a boxes a sustituir neumáticos. En el marco temporal entre una pista completamente seca, y una situación de lluvia muy muy peligrosa (que en la vida real, con los estándares de seguridad actuales, dudamos que se dispute la carrera) no se perciben cambios en el comportamiento del vehículo y neumáticos.

En general, las físicas no llegan a ser las de un simulador puro, si que están un paso más allá de lo que podemos experimentar en un simcade, haciéndolo bastante disfrutable tanto con volante, como con gamepad.

MODO TRAYECTORIA

Otro de los elementos mas esperados de Forza, es su modo trayectoria. Acusado por la comunidad y los fans de la falta de sensación de progresión en los títulos anteriores, donde en algunos casos, te lanzaban a la cara (en sentido figurado) vehículos por cualquier pequeña acción (o incluso menos, véase las ruletas de Forza Horizon), el modo trayectoria implementado busca huir de lo mencionado. Incluye un sistema de progreso desde vehículos comunes, hasta vehículos de competición prácticamente inaccesibles, evolucionando progresivamente a través de diferentes categorías, creando un vinculo con el vehículo donde experimentarás su comportamiento completamente de serie, y poco a poco lo podrás mejorar para suplir las carencias que pueda experimentar.

La progresión se basa en diferentes campeonatos, normalmente de unas cinco carreras, y un rango de 5 a 7 vueltas por carrera. En algunos casos el evento final de la serie es una especie de showdown o exhibición donde podremos desbloquear vehículos adicionales.

Forza Motorsport Xbox Games Showcase2023 Press Kit 04

Los campeonatos están basados en las diferentes categorías o clases incluidas en el juego. Además, incluye también eventos especiales estilo desafíos de marcas, con un modelo o temática en concreto.

Durante los inicios, el modo trayectoria puede ser interesante, pero pasado un tiempo, puede resultar algo repetitivo. Quizás la inclusión de carreras de resistencia, eventos con condiciones especiales donde haya que cumplir ciertos requerimientos de alcanzar posiciones en un numero determinado de vueltas, etc, podría añadir variedad extendiendo su vida útil.

SISTEMA DE MEJORA DE VEHÍCULOS

El Yin y el Yang de este nuevo Forza Motorsport . Aplaudido por unos, odiado por otros. Incluido en el titulo como sistema de progresión y excusándose en un modo de crear un vínculo con el vehículo, no ha dejado a nadie indiferente.

Asemejándose a un sistema de farmeo y RPG, para poder mejorar el vehículo, tienes que ir subiéndolo de nivel, y eso solo se logra haciendo km con él. Las diferentes piezas y mejoras se irán desbloqueando progresivamente durante la subida de niveles, siendo el nivel máximo, el 50. Las mejoras más básicas se desbloquean durante los primeros niveles, sin embargo, mejoras como cambios de motor o modificaciones del sistema de tracción del vehículo, no estarán disponibles hasta los niveles 40 y 50.

En nuestra opinión, el sistema es entretenido, pero vemos algunas partes que no terminan de estar del todo bien implementadas, como es el caso de que, si compras un vehículo y lo mejoras al nivel 50, vuelves a comprar el mismo vehículo porque prefieres tenerlo en otra clase diferente, deberás volver a farmear hasta el nivel 50.

Es un sistema interesante, pero torpemente ejecutado.

IA Y PENALIZACIONES

Polémico punto el de la IA. Turn10 Studios afirmaba que la inteligencia artificial de los rivales se había mejorado ampliamente y que además, esta iría aprendiendo con el tiempo de los diferentes jugadores.
La realidad es que actualmente la IA de los rivales es probablemente el punto más crítico de este Forza y donde más flaqueza vemos.

La mayoría de las veces, salvo casos contados, los rivales se comportan como si el jugador no estuviese en pista, llegando a casos flagrantes en los cuales el jugador se queda en medio de la pista y los rivales no hacen ademán de esquivarlo, sino que lo golpean constantemente.

Según se ha experimentado, la IA definitivamente lo pasa bastante mal en las primeras vueltas o aglomeraciones de vehículos, sin embargo, los rivales que parten de las primeras posiciones si que parecen comportarse de forma correcta, incluso son bastante rápidos, suponiendo un reto adelantarlos en caso que estes en las posiciones de cabeza.

Multijugador

La IA tiene implementado un sistema de errores, dando la sensación de que están humanizados y se pasan de frenada, se salen de la pista, cometen fallos, pero unido a lo anteriormente mencionado, el resultado no termina de cuajar.

Asimismo, el juego cuenta con un sistema de penalizaciones que analiza en tiempo real las posibles infracciones aplicando un tiempo de penalización dependiendo de la ventaja obtengas o gravedad del incidente. Este tiempo de penalización, se aplica al final de la carrera y los rivales de la IA también son susceptibles a recibir estas penalizaciones.

Por lo que hemos probado, el sistema, a nivel general, funciona bastante bien y sobretodo en el multijugador contribuye a tener carreras más limpias y justas

MULTIJUGADOR, SAFETYRATING Y SKILLRATING

Uno de los elementos más esperados, y que han visto mas mejoras de todo lo que hemos visto. El multijugador ha sido completamente rehecho, enfocándose en las carreras y eventos reales.
Comenzamos una sesión clasificatoria a modo de introducción que nos definirá nuestros skill rating y safety rating de partida, para así proceder con el matchmaking.

Esta sesión introductoria tiene lugar en Laguna Seca corto, Hakone, y Grand Oak corto. Deberemos completar los tres trazados para acceder al resto de eventos.
Contaremos con práctica, clasificación y carrera.

Skill

Al igual que en otros juegos online, los eventos se comenzarán a una hora determinada, por lo que habrá que inscribirse, y mientras el evento no haya comenzado estaremos en la sesión de práctica.
Dependiendo de las infracciones y el puesto en carrera se nos otorgarán una serie de puntos que definirán como de limpios somos y nuestro nivel competitivo.

Los rangos de skill rating están definidos por las siguientes categorías:

E/D/C/B/A/S

Siguiendo el Sistema americano de puntuación. Por otra parte, tendremos el skill rating basado en un numero que ira de 1000 a 5000 en función de nuestra habilidad. Estos dos parámetros servirán para asignarnos jugadores del mismo nivel en los eventos que nos inscribamos. Al igual que en el modo single player, el multijugador contara con carreras temáticas, tanto de setup fixed como setup abierto.

Además, el modo Rivales está incluido, y en el cual se ven diferentes categorías:

  • Modo contrarreloj, donde todo es abierto y simplemente se buscan los mejores tiempos en un determinado circuito, independientemente del vehículo, su setup y preparación.
  • Modo Rivales clásico. Dado un vehículo y un circuito, con setup y preparación fija, ver quien hace la mejor vuelta.
  • Modo Rivales Vip. Para los afortunados que tienen la versión VIP, un evento de Rivales adicional aparecerá en su pantalla.

PRÓXIMO CONTENIDO

Según afirma Turn10 Studios, y como comentábamos anteriormente, parece ser que quieren ofrecer el juego como servicio, por lo que las actualizaciones están confirmadas.

Ya de primeras nos confirmaron que Yas Marina vendría en noviembre, y para la primavera de 2024 han confirmado Nordschleife, y como hemos visto con otros títulos, mes a mes iban incluyendo nuevos vehículos a la lista. Esperemos que sea así y que de forma análoga vayan implementando mas contenido para el modo trayectoria así como corrigiendo e implementando las características solicitadas por la comunidad.

CONCLUSIÓN

Turn10 nos ha estado bombardeando con información y prometiendo que habían escuchado a la comunidad para preparar el lanzamiento de este Forza Motorsport , considerado un Reboot de la saga.

La realidad es que si bien han implementado muchas de las características solicitadas, aun quedan muchas otras por traer, enfocándonos en el Modo Trayectoria, necesita mucho más contenido para poder hacerlo atractivo a la gente que no va buscando una experiencia online y competitiva.

Turn10 Studios ha creado una muy buena base, pulido unos físicas de vehículos haciéndolos agradables pero proporciona un contenido en cuanto a eventos y variedad bastante escueto así como errores que necesitan solución urgente (véase IA)

Queremos ser optimistas, y esperamos que en las sucesivas actualizaciones, hagan de Forza Motorsport un juego variado, entretenido y referente en cuanto a las carreras un jugador, y es que como decíamos, la base está ahí y seria una lástima no aprovecharla…

Ofertas en el Prime Day Otoño 2023

Hoy y mañana están los Prime Days en Amazon y si que hay varios componentes que tienen precios muy atractivos y que son necesarios para el normal funcionamiento de nuestros equipos. A continuación os dejamos un recopilatorio:

Dispositivos de Amazon: Kindle, Echo, FireTV, etc muy rebajados.

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Super Woden GP 2 ya tiene fecha de lanzamiento

Super Woden GP II

Los presentes aquí compartimos la misma pasión por el motor, pero existe un grupo que decide llevarlo a cabo. Hablamos del estudio independiente español ViJuDa, el cual reconoceréis por ser el creador de Super Woden GP y, su segunda entrega, Super Woden GP 2, la cual ya tiene fecha oficial de lanzamiento.

Super Woden GP 2, como ya hemos comentado en la web alguna vez, presenta una experiencia de juego completamente renovada con un sistema de físicas 3D reconstruida desde cero. Con una selección de hasta 180 coches, los jugadores tendrán la oportunidad de reparar, mejorar y personalizar al más puro estilo de los primeros GT.

super woden gp 2 2

El propio título, con esa perspectiva isométrica tan característica, ofrece una variedad de modos de visualización y de juego para satisfacer a todos los amantes de las carreras, incluyendo Arcade, Campeonatos, Rallys, Time trial y multijugador local hasta para 4 jugadores. Por supuesto, incluye la compatibilidad Remote Play de Steam para jugar en línea con amigos.

Este juego independiente incluye nuevas características con respecto al anterior, como puede ser los eventos de temporada. Estos eventos se renuevan cada dos semanas, donde los jugadores pueden participar en hasta tres simultáneamente para mejorar sus tiempos y clasificarse en lo más alto de la clasificación mundial.

La personalización es una parte integral del juego, permitiendo a los jugadores personalizar los nombres y logos de los vehículos y agregar su propia música. Además, el juego cuenta con una banda sonora original compuesta específicamente para el título.

Super Woden GP 2 estará disponible en la plataforma de Steam el 18 de noviembre de este mismo año.

Puedes añadirlo a la lista de deseos en la página de Steam o haciendo clic AQUÍ.

La semana… 5×05: Si no funciona, reinicio

Lasemana

Hemos llegado por comprometernos con vosotros y seguir engordando el número de programas seguidos, aunque generalmente en una semana tan difícil como esta generalmente no podríamos realizarlo. Tres hemos venido, y tres son los que estamos hasta la vuelta de los Joses, Mariano, Fran y Antonino.

El video semanal de EA Sports WRC hará acto de presencia junto con la actualización mensual de gr Gran Turismo 7 . A estos dos se unirá la semana que viene nuestra review de Forza, pero de momento nos hemos centrado en el affaire de Rennsport y rFactor 2, así como la venta de la licencia NASCAR de Motorsport Games a iRacing. Oscar se despachará a gusto con la película de Gran Turismo y repasaremos algunas mejoras introducidas en la temporada de iRacing.

Ya sabéis, dad follow, suscripción, like y todas esas historias sociales que nos permiten seguir sea cual sea la plataforma en la que veáis el programa. Aquí debajo, a las 20h de la península. No olvidéis leer la web, suscribiros al Youtube, o al Patreon si queréis apoyarnos para hacer posible este tipo de actividades. El video está en Youtube publicado desde esta mañana.

Horarios del GP de Catar y circuito en Assetto Corsa

gp de catar

Después de una semana de descanso y tras la carrera con el dominio absoluto de Max Verstappen, junto al domingo complicado de su compañero Checo Pérez, todos los pilotos viajan a Catar, concretamente a la ciudad-isla de Losail para competir en su Circuito Internacional.

Desde el año 2021 acompañado de la victoria de Lewis Hamilton y aquel maravilloso podio de Fernando Alonso, que no ocurría desde el año 2014 (y el primero con Alpine), volvemos a Catar, donde se decidirá de una vez el campeonato mundial de pilotos. A Max Verstappen solamente le falta ganar (o puntuar) en la carrera Sprint que tenemos este fin de semana para proclamarse campeón del mundo de 2023, siendo su tercer campeonato del mundo en F1.

En estos artículos, siempre os dejamos con los horarios de cada sesión y con ciertos mods para disfrutar esta combinación en Assetto Corsa. Los horarios en España son los siguientes:

Viernes 6 de octubre

  • 15:30: Libres 1
  • 19:00: Clasificación

Sábado 7 de octubre

  • 15:00: Sprint Shootout
  • 19:30: Sprint

Domingo 8 de octubre

  • 19:00: Carrera

El circuito no está oficialmente para Assetto Corsa Ultimate, pero os dejamos un enlace en RaceDepartment. Para gestionar el resto podéis usar:

Os dejamos con unos impresionantes videos en Assetto Corsa:

rFactor 2: Sistema multijugador renovado

rfactor 2 sistema multijugador

Si tratáis de rebuscar bien en las cosas que hemos escrito sobre rFactor 2, a principios de verano publicamos un artículo donde podías apuntarte a un test alfa sobre el nuevo sistema multijugador que estaban preparando. A día de hoy, han lanzado una beta abierta de este nuevo multijugador.

Este nuevo sistema empieza a semejarse algo más a lo que normalmente solemos ver en otros simuladores. Carreras diarias, eventos especiales, rangos de piloto, entre otras cosas que te contamos a continuación y que puedes observar en este pequeño tráiler.

Para participar, simplemente haz clic derecho en rFactor 2 en tu lista de biblioteca en Steam, luego haz clic en “Propiedades” > “Betas” y selecciona “Release Candidate” de la lista y la nueva versión se descargará automáticamente.

Sistema de rangos


Para tener el multijugador competitivo equilibrado por niveles, debe existir un sistema de rangos que te evalúe como piloto. Estos nuevos rangos de piloto en rFactor 2 incluyen:

  • Rango de Seguridad (SR): Representa tu etiqueta en pista. Comenzarás en bronce y podrás escalar a platino demostrando un comportamiento de conducción responsable.
  • Rango de Piloto (DR): Basado en tu destreza al volante. Tu rango de piloto determina en qué grupo estás si hay más pilotos registrados de los que se pueden agrupar en una carrera. Tu DR no debe superar tu SR, por lo tanto, ¡conduce de forma segura!

rfactor 2 rango multijugador

Por supuesto, para evitar trampas, se requiere que al menos 5 pilotos estén registrados para que una carrera influya en tu rango.

Carreras y eventos


Tendremos dos tipos de eventos en esta beta del multijugador renovado en rFactor 2: carreras diarias y eventos especiales, los cuales funcionarán de la siguiente manera.

rfactor 2 carreras diarias

Carreras diarias

Estas carreras se actualizarán cada semana con una variedad de contenido para disfrutar. Dentro de las carreras diarias, hay diferentes categorías para desbloquear según tu Rango de Seguridad.

Las Carreras Diarias están diseñadas para ser divertidas, fáciles de participar y relativamente cortas. También tienen un impacto mínimo en tu Rango de Conductor, así que puedes competir sin miedo a perder demasiado DR. Para ayudarte, también se organizan sesiones de práctica multijugador para la próxima carrera. Puedes ver a otros pilotos aquí, aprender unos de otros y mejorar sin temor a tu SR y DR.

Las tres categorías para las carreras diarias son las siguientes:

  • Principiante: Abierto para todos y actualmente cada hora – estas siempre serán con contenido gratuito.
  • Intermedio: Abierto para Rango de Seguridad Plata y actualmente se realizan cada 2 horas.
  • Avanzado: Abierto para Rango de Seguridad Oro y actualmente se efectúan cada 3 horas.

Eventos especiales

Estos eventos se llevarán a cabo semanalmente, normalmente serán un poco más largos y ofrecerán mayores recompensas de DR. A veces reflejarán eventos de la vida real, pero en su mayoría serán lo que el equipo de rFactor 2 cree que disfrutaremos.

Las sesiones de práctica se llevan a cabo durante toda la semana y hay una clasificación en la que los tiempos de práctica formarán parte.

Estas carreras también cuentan con condiciones climáticas del mundo real utilizando datos de API para crear la sesión de manera que coincida con la parte del mundo en la que se está llevando a cabo el evento.

Por último, tendremos un perfil de piloto donde podremos observar el cambio de nuestros rangos acorde a las últimas carreras, nuestros resultados y algunas estadísticas.

Además, se ha implementado un hospedaje de servidores porque, aquellos que lo probaron saben lo complicado que resultaba hospedar un servidor propio. Ahora se podrá realizar desde la interfaz del juego y utilizará la infraestructura de AWS con un precio de 1 € por 1 hora, 6 € por 6 horas, 9 € por 12 y 13 € por 24.

Lee las notas en el blog oficial de rFactor 2 haciendo clic AQUÍ.

Recuerda que puedes comprar rFactor 2 por un precio de 2 € aproximadamente en el siguiente enlace.

Motorsport Games vende la licencia de NASCAR a iRacing

Nascar Game Announcement Story V3

Tal como adelantamos hace unas semanas, el horizonte estaba muy oscuro para Motorsport Games y necesitaban vender alguna licencia para no hundirse con todo el equipo. Naturalmente había cosas muy jugosas en su portfolio como para que no hubiera ninguna otra empresa americana interesada. Finalmente iRacing se ha hecho con los derechos de NASCAR por unos seis millones de dólares y anuncia un juego para 2025

Desde luego esta noticia alegrará a los fans de NASCAR que van a poder disfrutar de algo tangible para 2025. Esto acaba de alguna manera la saga Heat que con su quinta entrega había salido no muy beneficiada de estar bajo el paraguas de Motorsport Games. Con esta venta también nos aseguramos de alguna manera que Studio 397 siga adelante con el desarrollo de Le Mans Ultimate y que la gente implicada en su desarrollo cobre sus honorarios y el juego no se quede a medio camino. La nota oficial es la siguiente:

NASCAR®, iRacing y Motorsport Games Inc. (NASDAQ: MSGM) (“Motorsport Games”) anunciaron hoy que iRacing ha adquirido la licencia exclusiva de juegos de carreras estilo simulación de NASCAR Team Properties (NTP) de Motorsport Games. La venta, aprobada por NTP, verá la transferencia de la licencia de 704Games, una subsidiaria propiedad en su totalidad de Motorsport Games, a iRacing, que comenzará a desarrollar un juego de consola de NASCAR que se espera para 2025.

«Cuando se nos presentó la opción de adquirir la licencia para el juego de consola de NASCAR de estilo simulación, que era el juego y la franquicia de consola que estábamos soñando con hacer, fue una oportunidad que no pudimos dejar pasar», dijo el presidente de iRacing, Tony Gardner. «Tener la capacidad de construir un juego de consola de NASCAR es un privilegio que prometemos llevar a cabo con el máximo cuidado. Esperamos trabajar diligentemente con las partes interesadas de la industria de NASCAR para ofrecer un producto que proporcione una experiencia increíble para la comunidad de jugadores y los fanáticos de NASCAR en todo el mundo».

Gardner agregó: «Con toda la experiencia en juegos de NASCAR, experiencia en consolas, recursos y activos tecnológicos que ya tenemos en su lugar, estamos en una posición fantástica para comenzar a construir una gran franquicia de juegos de NASCAR en varias plataformas».

La adquisición amplía la presencia de iRacing en NASCAR durante más de una década. iRacing comenzó su relación con NASCAR en 2010 con un producto de simulación con licencia y se ha convertido en un socio técnico clave del organismo sancionador como su «socio oficial de simulación». iRacing ejecuta docenas de series oficiales de NASCAR en iRacing con miles de personas participando diariamente, desde modelos de automóviles de menor categoría hasta autos de la Cup, incluyendo la Serie eNASCAR Coca-Cola iRacing de $100,000 para ganar y la Serie eNASCAR iRacing Pro Invitational durante la pandemia de COVID-19. Además, las capacidades de simulación e ingeniería de la compañía con sede en Massachusetts han ayudado a NASCAR a desarrollar nuevos autos y pistas, incluyendo el automóvil NextGen, el Busch Light Clash at the Coliseum y la Chicago Street Race, entre otros. Ahora, iRacing puede ampliar su experiencia para incluir a NASCAR Team Properties.

Motorsport Games obtuvo la licencia de juegos de consola de estilo simulación de NASCAR en 2018 cuando adquirió la mayoría de las acciones en 704Games. Los títulos actuales de NASCAR de Motorsports Games, incluyendo NASCAR Heat 5 y NASCAR Rivals (disponibles aquí), seguirán estando disponibles y serán respaldados por Motorsport Games hasta 2024.

«La venta de la licencia de NASCAR es el resultado de una revisión estratégica minuciosa de hacia dónde creemos que debería dirigirse nuestra empresa a largo plazo», dijo el CEO de Motorsport Games, Stephen Hood. «En nuestra exploración de la venta, consideramos seriamente a aquellas empresas que creíamos que podrían desarrollar un gran juego de NASCAR. Tanto NASCAR como iRacing han sido receptivos a nuestro cambio propuesto, trabajando con nosotros para diseñar una transición positiva después de la venta, y les agradecemos su apoyo. Ahora concentraremos nuestros esfuerzos en entregar otros IP que ya están en desarrollo avanzado».

Además de los juegos de consola de estilo simulación, NASCAR ha trabajado diligentemente para producir experiencias de calidad para los fanáticos que participan en espacios virtuales y de juegos. Este año, el organismo sancionador lanzó NASCAR Speed Hub en Roblox, lanzó el juego de consola de estilo arcade NASCAR Arcade Rush, puso a disposición calcomanías especiales de equipos en Rocket League, anunció el desarrollo de un juego para móviles con Hutch y completó otra temporada exitosa de la Serie eNASCAR Coca-Cola iRacing. Además, NASCAR se asoció con la organización de deportes electrónicos Gen.G para crear contenido cruzado y construir una experiencia de fanáticos en vivo en el Rocket League Championship Series Major en Boston, y ha tenido diseños de Fortnite y Rocket League en autos de la Serie NASCAR Cup esta temporada. El organismo sancionador también está aprovechando los juegos como motor de contenido y construcción de comunidades a través de canales dedicados en Discord y Twitch, junto con una presencia en crecimiento en canales de redes sociales tradicionales.

«NASCAR tiene los fanáticos más apasionados del mundo y una vasta comunidad igualmente apasionada por los juegos», dijo el Director de NASCAR Esports y Gaming, Nick Rend. «Además, sigue habiendo una tremenda oportunidad de conectar con millones de nuevos fanáticos potenciales en el espacio de los juegos.

«iRacing ha sido un socio y embajador increíble para la industria de NASCAR durante más de una década. Agradecemos a Motorsport Games por sus esfuerzos a lo largo de los años y estamos listos para trabajar con iRacing para ofrecer un juego de NASCAR estilo simulación de primer nivel que sea emocionante para la comunidad de jugadores y permita a nuestros fanáticos conectarse con el deporte de manera impactante y significativa».

Para obtener más información sobre las iniciativas de juegos de NASCAR, visita eNASCAR.com.

Nuevo gameplay de EA SPORTS WRC

gameplay ea sports wrc

Recientemente, fue con ese vídeo explicativo de los modos de juego del nuevo EA SPORTS WRC en el que podíamos ver dónde íbamos a pasar las horas. En este caso toca ver de primera mano unos cuantos gameplays con diferentes climatologías para ver el desempeño del mismo.

EA SPORTS revela el tercer vídeo deep dive de su esperadísimo juego, EA SPORTS™ WRC, el juego oficial del Campeonato Mundial de Rally de la FIA cuyo lanzamiento está previsto para el 3 de noviembre para Playstation 5 , Xbox Series X |S y PC a través de EA App, Epic Store y Steam.

En el siguiente vídeo que os enlazamos tenemos 10 minutos de la jugabilidad de EA SPORTS WRC, con diferentes cámaras, climas y en el que podemos ver los siguientes tramos reales:

  • Rally Estonia Ruta #9 | Vahessaare | Distancia: 6.2 km
  • Rally Japón Ruta #01 | Lago Mikawa | Distancia: 19.9 km
  • Rally Suecia Ruta #04 | Lauksjoen | Distancia: 11 km

EA SPORTS WRC contará con más de 200 tramos de rally con mayor realismo, fidelidad y detalle que nunca antes, junto con 78 coches de rally del mundo real, abarcando toda la historia del deporte. El Sistema de Manejo Dinámico es el modelo de manejo más auténtico y dinámico que el equipo de Codemasters ha desarrollado hasta la fecha.

El juego estará para las principales plataformas por 49,99 euros y llegará el 3 de noviembre de 2023.

Configuración PC gaming Octubre 2023

Comienza octubre con calor inusual y con pocas novedades en el ámbito de los PC. En realidad podría repetir lo del mes pasado:

Las ventas son más bajas que nunca y para que no sobre stock ni bajen los precios, las compañías están bajando mucho la producción. Algunas tiendas están aprovechando para acumular CPUs, GPUs y quien sabe que más a costa de sacaros unos euros extra. Al final estamos como siempre, con precios que no bajan y stock justito para pasar el día. Cuando venden porque venden y cuando no porque no. Y así nos va, que el consumidor es siempre el más afectado.

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Este PC os dará alegrías a montones.

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Rennsport habla sobre sus físicas

rennsport isi

Más capítulos de esta novela que tiene como principales protagonistas a rFactor 2 y Rennsport. En este caso la nota de Rennsport indica que las bases de algunas de sus físicas proceden de ISI, los creadores de rFactor original.

Como mencionamos ayer: todo el contenido y las bibliotecas utilizadas para la producción, el lanzamiento y el desarrollo de RENNSPORT son encargados, licenciados de manera apropiada o creados por nosotros.

Hoy finalmente podemos hablar más al respecto.

Cuando comenzamos el desarrollo de RENNSPORT, nuestros objetivos eran construir algo desde cero. Originalmente, esto significaba física personalizada, modelos de neumáticos, gráficos y sonido hechos a medida. Inicialmente, experimentamos de muchas maneras y llegamos a la conclusión de que, para algunos aspectos, necesitamos una base para acelerar el desarrollo. Nos dirigimos a un líder de la industria: Image Space Inc. para adquirir completamente una licencia para usar su sistema de procesamiento de física (conocido como «Tecnología ISI») para actuar como esa base. ISI ha proporcionado tecnología probada en la industria automotriz y de juegos durante más de dos décadas, por lo que creemos que es la mejor opción para una base sólida sobre la cual construir.

Hecho a medida

Cuando decimos hecho a medida, nos referimos a algo creado por nuestros equipos internos, pero también hemos tenido cuidado en construir una plataforma que sea modular para que podamos utilizar bibliotecas de software externas y tecnologías para combinar esa competencia con la nuestra.

Desde la implementación del procesamiento de física de ISI; partes de ISI se han ajustado, refinado y cambiado para hacerlo, lo que creemos, en última instancia, la mejor experiencia de carreras posible. Ya existen adiciones 100% personalizadas en la parte superior de nuestro motor con licencia: colisiones, puntos de contacto y modelos de daño son solo algunos ejemplos.

De cara al futuro

Nuestra ambición sigue siendo crear una física personalizada. Un proyecto de este tipo desde cero es una tarea que llevará varios años. Una reescritura completa nos permitirá admitir experiencias de carreras más avanzadas, como la implementación de sistemas meteorológicos mixtos, carreras más grandes y física de mayor calidad al aumentar la frecuencia del hilo de física. Creemos que podemos lograrlo en su lugar con mejoras incrementales sobre las sólidas bases que tenemos.

Hemos notado con estas «revelaciones» que hay una necesidad significativa de más transparencia. Esto nos beneficia porque el equipo está extremadamente orgulloso de presentar sus logros técnicos; como tal, daremos más espacio en nuestro blog «BAJO EL CAPÓ» a temas técnicos donde podremos mostrar a la comunidad en qué estamos trabajando.

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El equipo de RENNSPORT