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El pack del CSL DD baja de precio

Desde que se asentó el casi estándar en el mercado de los dispositivos Direct Drive, para los consumidores siempre ha sido la mejor opción, muy por encima de un sistema de engranajes. También, lo que favorece a los consumidores es la competencia. Desde la entrada de Moza Racing R5 al mercado se ha estado decidiendo cuál sería el Direct Drive mejor valorado calidad-precio, y Fanatec, con su CSL DD que analizamos hace algunos meses, ha respondido al respecto.

Fanatec ofrece el CSL DD Ready2Race Bundle, que consta de una base direct drive, volante y pedales por solamente 399,95 €. Lo que supone un ahorro de 150 € en comparación con la compra de estos productos por separado. Lo que hace que el CSL DD sea la elección perfecta para cualquier corredor de simuladores de conducción.

Incluido en el bundle


Volante CSL P1 V2

La construcción ligera del volante ayuda a mantener el detalle de la respuesta de fuerza, incluso con ajustes de par bajos. Su diámetro de 300 mm es adecuado para muchos tipos de vehículos. Incluye una banda de revoluciones y una pantalla, así como levas de cambio metálicas.

CSL P1 V2 R2R

Base CSL DD

El CSL DD sube el listón de las prestaciones a este precio. El potente servomotor de transmisión directa ofrece un rendimiento lineal y constante (5 Nm de par motor), con el Boost Kit 180 opcional (se vende por separado) desbloquea la máxima potencia (8 Nm de par motor). Si se adquiere el Boost Kit de inmediato, ¡se ahorran otros 50 €!

CSL DD

Pedales CSL

Tanto el eje del acelerador como el del freno utilizan sensores de precisión de efecto Hall. La estabilidad del diseño totalmente metálico significa que está construido para durar. El muelle más rígido del pedal de freno combinado con el amortiguador de espuma PU proporciona una sensación realista y progresiva. Los pedales se pueden actualizar fácilmente a un freno de célula de carga + embrague para un rendimiento aún mayor.

CSL Pedals

 

 

Plataformas


El CSL DD es compatible con:

  • PC: Esta base de volantes es compatible con PC cuando se combina con un aro Fanatec. Consulta las páginas de productos de aros individuales para ver la compatibilidad de la base de volantes.
  • Xbox®: Esta base de volante es compatible con Xbox One® y Xbox Series X|S cuando se utiliza con cualquier volante con licencia Fanatec Xbox.
  • PlayStation®: Este producto no es compatible con ninguna consola PlayStation® y no se puede actualizar para conseguir la compatibilidad.

Periféricos


El CSL DD es compatible con:

  • Volantes Fanatec Podium
  • Volantes Fanatec ClubSport
  • Volantes Fanatec CSL
  • Todos los pedales de Fanatec (es posible que se necesiten cables adaptadores en los pedales sin conexión RJ12)
  • Palancas de cambio Fanatec ClubSport (incluidas las paletas de cambio estáticas ClubSport)
  • Freno de mano Fanatec ClubSport V1 y V1.5
  • Cockpits Fanatec RennSport
  • Abrazadera de mesa ClubSport V2
  • Abrazadera de mesa CSL DD
  • Kit Boost 180
  • Soportes de montaje en Podium (el CSL DD incluye tuercas en T M6 para el montaje lateral; los soportes de montaje en Podium requieren el uso de tornillos y arandelas M6)

Reservas y venta


399,95 USD sin IVA incluido
399,95 EUR con IVA incluido

Comprar bundle CSL DD Ready2Race por 399,95 euros

Para obtener la última información y actualizaciones, visite
newstandardd.fanatec.com

Configuración Asetek Direct Drive para Assetto Corsa Competizione

acc asetek audi

Ya analizamos la base Asetek Forte Direct Drive con excelentes resultados, y tras publicar las mejores (y recomendadas) configuraciones para iRacing, ahora es momento de lanzarnos de lleno a Assetto Corsa Competizione .

Esta guía es para Assetto Corsa Competizione , pero no se preocupen; hemos escuchado su llamado y en el futuro haremos más guías para muchos otros juegos. Pero esta vez, los amantes de los GT3 están de enhorabuena con esta configuración de las bases para Assetto Corsa Competizione .

Al igual que con nuestra configuración de iRacing, hemos ajustado la configuración para obtener la mejor sensación, aprovechando al máximo nuestras potentes bases de volante de transmisión directa. Sin embargo, no explicaremos qué hace cada configuración y solo proporcionaremos notas cuando sea apropiado. Si quieres saber más al respecto, te sugerimos que consultes la Guía de iRacing, donde entramos en más detalles, o consultes los consejos en RaceHub.

Al igual que la configuración anterior, esta no es LA mejor configuración, pero es un punto de partida muy bueno que te animamos a experimentar para encontrar tu propia configuración definitiva de base de volante. Esta configuración ha sido creada para adaptarse a nuestras tres bases de volante, pero en algunos casos proporcionaremos configuraciones específicas para bases de volante específicas.

Comenzaremos con la configuración de RaceHub y luego pasaremos a la configuración dentro del juego en Assetto Corsa Competizione .

Configuración de RaceHub

Steering range: 990°

Un poco peculiar, sí, pero se debe a que el Ferrari 296 GT3 tiene este rango y queremos cubrir todos los autos.

Bumpstop Hardness: Suave

Bumpstop Range: 0°

High-Frequency Limit: 3300 Hz

Damping: 20%

La Prima: 10%

La base La Prima Bundle no necesita la misma amortiguación porque es un poco menos potente que las otras dos bases de volante.

Friction: 10%

Inertia: 1/10

Cornering Force Assist: Desactivada

Overall Force: 16 Nm

La Prima: 12 Nm

Nuevamente, La Prima Bundle es un poco menos potente que las otras bases, por lo que la hemos ajustado al máximo.

Torque Behavior Prediction: 1

Torque Acceleration Limit: Máximo

Eso es 9.4 Nm/ms en la base Asetek Invicta Direct Drive , 6.7 Nm/ms en la base Asetek Forte Direct Drive y 4.0 Nm/ms en la base La Prima Bundle .

Anti-Oscillation: 0%

Configuración de Assetto Corsa Competizione


Ganancia: 40%

La Prima: 50%

Esta configuración controla básicamente qué tan fuerte será la señal de FFB que el juego enviará a la base de volante. Aquí podemos aumentar un poco la base La Prima Bundle para compensar su menor potencia general. Lo mismo es cierto para Asetek Invicta Direct Drive y Asetek Forte Direct Drive , si prefieres más fuerza, puedes ajustarla aquí, pero asegúrate de vigilar el medidor de FFB del juego para asegurarte de evitar la saturación.

Amortiguador: 0%

Lo hemos configurado en cero, ya que tenemos más control de la amortiguación que estamos realizando en la base de volante misma a través de RaceHub.

Amortiguación dinámica: 100%

Esto controla cuánto se siente el peso del auto en el volante. Queremos una sensación lo más realista posible, así que lo configuraremos al 100%.

Efectos de la carretera: 0%

Esta configuración puede aumentar los detalles de la carretera, pero nuestras bases de volante son lo suficientemente sensibles y rápidas como para proporcionar detalles perfectos sin tener que aumentar la señal.

Frecuencia: 400 Hz

Aquí podemos ajustar la frecuencia de actualización de la retroalimentación, y la configuraremos al valor más alto.

Bloqueo de dirección: 990°

Esta configuración debe corresponder con la configuración en RaceHub.

El original en inglés de este artículo lo podéis encontrar en la web de Asetek.

Se pueden comprar en su web oficial (con un 5% de descuento usando SIMRACER.ES)

F1 23: Puntuaciones de los pilotos

redbull f1 23

La gente de EA Sports presenta su ranking de pilotos en el F1 23 . En esta lista se ordenan los 20 pilotos F1 de la parrilla 2023 según su puntaje total, el cual se compone por distintos aspectos de pilotaje. Así, cada piloto tiene su «Tarjeta» de habilidades y puntuación al mejor estilo FIFA o PES. 

Según EA Sports la tabla se ha definido mediante datos oficiales (desde Bahrain a Miami 2023) y también opiniones de expertos en F1 como son Anthony Davidson y Alex Jacques para separar un poco al hombre de la máquina que conduce cada carrera. Así, el algoritmo se ha actualizado para ser mas representativo en el Modo Carrera de F1 23 , el cual se ira renovando a medida que transcurran las competencias.

F1 23 comparison ratings

Las puntuaciones dinámicas se dividen en cuatro categorías junto con una puntuación general. Las categorías son

Experiencia (EXP): Se basa en el número de carreras que un piloto ha disputado a lo largo de su carrera.
Habilidad en carrera (RAC): La habilidad del piloto para abrirse paso en el pelotón y terminar en una posición superior a la de salida.
Conciencia (AWA): El menor tiempo pasado en la sala de comisarios ayudará a los pilotos aquí. Los castigos del mundo real afectarán a la puntuación en esta categoría.
Ritmo (PAC): Beneficia a los que más se acerquen a los tiempos más rápidos de clasificación y carrera. Un piloto que supere a su compañero de equipo también se tendrá en cuenta.
Calificación (RTG): La combinación de las cuatro clasificaciones anteriores. Esta clasificación general subirá y bajará a lo largo de la temporada en función del rendimiento.

Las puntuaciones de los pilotos son un elemento clave de «Mi equipo», el modo de juego piloto-propietario que ofrece a los jugadores la oportunidad de crear su propio legado en la Fórmula 1® como uno de sus equipos favoritos del mundo real o como la undécima pareja de la parrilla. Los jugadores podrán disfrutar de varias de las novedades de F1® 23 dentro del modo ‘Mi equipo’, incluyendo los esperados Las Vegas Strip Circuit™ y Losail International Circuit, la distancia de carrera y las banderas rojas solicitadas por la comunidad en un 35%, que aumentan la emoción y la estrategia en el juego, y un manejo mejorado y la tecnología del mando Precision Drive™ para mejorar el control y la confianza.

 

f1 ratings list

La lista tiene al piloto de EA Sports y Campeón del mundo Max Verstappen en el primer lugar, lógicamente, seguido por el «Nano» Fernando Alonso, bien de cerca. Luego la lista acomoda a todos los pilotos, siempre libre para el debate de bar sobre la calidad y desempeño de cada piloto. De hecho, los pilotos también opinaron sobre sus propias puntuaciones, lo cual podemos disfrutar en el siguiente video: https://youtu.be/XAkjt4SnfKs 

GTWS Ámsterdam 2023: Entradas ya a la venta

GTWS 2023

Como comentábamos en un artículo previo, comenzó la competición más importante de Gran Turismo 7 , la Gran Turismo World Series 2023, en la cual podías participar cumpliendo ciertos requisitos. Para este primer evento presencial en Ámsterdam, los pilotos españoles tienen mucha importancia.

Sony Interactive Entertainment y Polyphony Digital han compartido nueva información sobre el primer evento presencial del año en la Gran Turismo World Series, la competición oficial con Gran Turismo 7 en la que los pilotos españoles están teniendo un papel protagonista desde el principio de la temporada. Desde hoy mismo están disponibles las entradas para el público y nuevos detalles de todo lo que se podrá vivir en directo en el Showdown 2023 de Ámsterdam, que tendrá lugar los próximos 11 y 12 de agosto.

Tendremos tres pilotos españoles en Ámsterdam este agosto, cuyos nombres son:

  • José Serrano (TdG Porsche): Es el actual número 1 del ránking europeo de esta competición, además de campeón de España de Gran Turismo y finalista en las próximas series de eSports Olímpicas que se celebrarán en Singapur.
  • Coque Lopez (Dux Gaming): Es el vigente campeón del mundo de Gran Turismo y actual número 3 del ránking europeo por detrás del propio Serrano.
  • Pol Urra (GG ViewSonic): Se celebrará su debut después de no poder asistir en pasadas temporadas debido a restricciones de edad, siendo el top 4 del ránking europeo.

Entradas a la venta


A partir de hoy mismo está disponible la página especial del Showdown 2023 que tendrá lugar el 11 y 12 de agosto en el Theater Amsterdam. Siendo así el primer evento de Gran Turismo con público después de tres años.

Los aficionados que quieran acudir al evento podrán adquirir diferentes tipos de entradas, por ejemplo:

  • Platinum Weekend Ticket: Es la entrada especial que incluye los dos días de competición, camiseta especial conmemorativa, acceso a la premier de la película de Gran Turismo, y un encuentro exclusivo con Kazunori Yamauchi.
  • Gold & General Tickets: Son las entradas de un día para poder vivir la Manufacturers Cup el 11 de agosto o la Nations Cup el día 12. Incluye camiseta conmemorativa, acceso para poder ver una demostración de Gran Turismo Sophy el día 11 o la carrera de exhibición Pro-Am el día 12. Estarán a la venta a partir del 19 de junio.

Puedes ver toda la información con respecto al Showdown 2023 de Ámsterdam en el siguiente enlace: Showdown 2023 Ámsterdam

6 horas de Watkins Glen 2023: horarios y retransmisiones

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Vuelven los eventos especiales en iRacing con las las 6 Horas de Watkins Glen, uno de los eventos destacados del calendario norteamericano.

La Watkins Glen 6 Hour es una carrera de resistencia de 6 horas que se celebra anualmente en el Watkins Glen International de Watkins Glen, Nueva York. Es la sexta ronda del Campeonato IMSA WeatherTech SportsCar. Al igual que la iRacing Daytona 24 y la Sebring 12, la iRacing Watkins Glen 6HR contará con una alineación de coches GTP, LMP2 y GTD que competirán en un evento por equipos.

Para saber más sobre el evento, sus horarios, la última información sobre los coches que competirán y todo lo que necesitas saber, visita nuestra página de eventos especiales o los foros de iRacing.

Recordad que podéis daros de alta en iRacing con descuento a través de este enlace.

Información del circuito

LOCALIZACIÓN New York, USA
CURVAS 11
LONGITUD 5.471 km
LÍMITE DE VELOCIDAD DEL PIT LANE 60 km/h

Horario

FECHA HORA (GMT)
Carrera 1 – 16/06/2023 22:00 GMT
Carrera 2 – 17/06/2023 7:00 GMT
Carrera 3 – 17/06/2023 12:00 GMT
Carrera 4 – 17/06/2023 16:00 GMT

 

Vehículos

BMW M Hybrid V8
Cadillac V-Series.R
Dallara P217 LMP2
Audi R8 LMS
BMW M4 GT3
Lamborghini Huracan GT3 EVO
Ferrari 488 GT3 EVO 2020
Mercedes AMG GT3
Porsche 911 GT3 R (992)

 

Información de carrera

TIPO DE SALIDA Lanzada
TIEMPO Dinámico
TAMAÑO DE LA PARRILLA 50 coches
DURACIÓN 6 horas (360 minutos)
FECHA SIM 2023-06-25 10:00

Bop

GTD:

  • Audi R8 LMS GT3
  • BMW M4 GT3: -1% fuel capacity
  • Ferrari 488 GT3 Evo 2020: -1% fuel capacity
  • Lamborghini Huracán GT3 EVO
  • Mercedes-AMG GT3 2020
  • Porsche 911 GT3 R (992): -1% Power, +10kg

Clasificación

Las sesiones de clasificación tendrán lugar de manera individual antes del inicio de la carrera. El piloto dispondrá de 8 minutos en el cual podrá dar un máximo de 2 vueltas para establecer su tiempo de clasificación.

Información relevante

LICENCIA REQUERIDA D 4.0 o superior
WARM UP 30 minutos
LÍMITE DE INCIDENTES Stop and Go Limit: 35 incidentes y cada 20 después
IRATING
SAFETY RATING
FAST REPAIRS Ninguno
INFORMACIÓN DEL SPLIT Los splits se dividirán por el iRating. El iRating de los pilotos registrados para la carrera se tendrá en cuenta en el cálculo del iRating total.
LÍMITE DE PILOTOS Min: 2 – Max: 16

Retransmisiones

Aitrack: Tracking del movimiento de cabeza

Back to the future

Nosotros, los SimRacers, siempre estamos en busca de nuevas maneras de hacer que nuestro mundo virtual se acerque más a la realidad y a sentir más inmersión intentando gastar el menor dinero posible.

Existe un grupo de personas que prefiere llevar esto más allá y tratan de conseguirlo con sus propios medios. Investigando, programando en torno a prueba y error. Aitrack es el motivo de todo esto. Es un software que consiste en el rastreo del movimiento de tu cabeza, haciendo así, que la cabeza del piloto del simulador, calque los tuyos. En este post Mariano B. nos explica como hacerlo.

A continuación os proporcionamos una pequeña guía sobre cómo configurar este software, qué necesitamos y cómo se utiliza en los simuladores.

1. Software y Hardware requerido


Lo primero de todo, lo que necesitamos, es la cámara. Podemos usar cualquier cámara, aunque los puntos fuertes que se buscan es tasa de refresco y no resolución. Una cámara con una resolución de 640×480 es más que suficiente para que funcione correctamente el sistema.

En mi caso, estoy utilizando una webcam original de PS3, la Sony PlayStation Eye. ¿Por qué elegimos esta cámara? Básicamente por dos cosas:

La primera es por su tasa de refresco. Esta webcam graba hasta 75 FPS, lo cual es ideal para que el sistema funcione fluido.

Lo segundo es su precio. Y es que, de segunda mano, en estados prácticamente impolutos, las puedes encontrar por 15-20 €.

Asimismo, necesitaremos dos programas adicionales para hacer correr el sistema. Estos programas son completamente open-source:

Opentrack, el software encargado de traducir los movimientos de tu cara/cabeza en movimiento de cámara dentro de los juegos. Este software permite ajustar cualquier parámetro y la forma de interpretarlo, crear perfiles, etc. Entraremos en más detalle en la sección donde configuramos el software.

Haz clic aquí para descargar Opentrack

Se puede descargar desde el apartado Assets:

opentrack descarga

Por el otro lado está Aitrack. Es el software que contiene la IA que se encarga de interpretar las facciones de la cara y movimientos de cabeza, para enviar la información de ese movimiento a Opentrack.

Haz clic aquí para descargar Aitrack

Podemos descargando haciendo clic en Releases:

descarga aitrack

Posteriormente, clicamos en el título de la versión más reciente:

descarga aitrack 2

descarga aitrack 3

Cabe recordar que, si vas a usar la misma webcam que nosotros (PlayStation Eye), necesitas instalar los drivers de Windows, ya que nativamente este no la reconoce.

Puedes descargarlos de aquí: PS3 Eye Drivers

2. Instalación


Una vez tenemos todo lo necesario para empezar, procedemos a instalar el software. Si como nosotros elegiste la PlayStation Eye, este sería el primer paso, si no, pasa a los siguientes.

Cuando esté instalado el software de la cámara, procedemos a instalar Opentrack. Es un software simple, por lo que no vamos a entrar en detalle aquí.

Por último, Aitrack no necesita instalación, ya que es portable. Simplemente con descomprimir el ZIP en una carpeta accesible, es suficiente.

3. Configuración Aitrack


Ahora vamos a configurar la IA que se encargará a “leer” nuestra cara e interpretarla.
Ejecutamos Aitrack clicando en AITrack.exe.

Clicamos en “Start tracking” para tener un primer vistazo de que está leyendo el software. Nos aseguramos de que la casilla de “Enable.preview” está activada.

Clicamos en “Stop Tracking” y abrimos la configuración, ya que el software no permite modificar la configuración mientras tenemos el tracking activado. Puedes seguir los pasos de la configuración que se proporciona a continuación:

configuracion aitrack

  • En primer lugar, seleccionamos nuestra cámara. Asignaremos también la resolución de grabación. Como decíamos anteriormente, 640×480 es más que suficiente.
  • Asignamos los FPS, dependiendo del hardware que tengamos.
  • En los sliders inferiores de Gain y Exposure podemos configurar el brillo de captura de la cámara para que la designación de puntos de nuestra cara sea lo más limpia posible.
  • Activamos el “Use remote OpenTrack client”. Esto se encargará de enviar la información de nuestra cara y posición, al Opentrack. Es muy importante que la IP y el puerto sean los que aparecen en la imagen anterior.
  • Respecto a los “Trackers parameter”, simplemente modificar la distancia aprox. de nuestra cara hasta la cámara y el FOV de nuestra cámara.
  • Clicamos en “Calibrate Face”, miramos fijamente a la cámara y clicamos en Calibrate. Nos saltará el aviso de que la cámara se ha calibrado y ha guardado esa calibración.
  • Clicamos en “Apply”, cerramos y comenzamos de nuevo el “Start tracking”

Sin cerrar Aitrack, abrimos el “open track” y veremos la siguiente ventana.

configuracion opentrack

Y a continuación, modificaremos los siguientes parámetros:

  • En “port”, colocamos el número de puerto que pusimos en Aitrack
  • Input: Seleccionamos “UDP over network”. Clicamos en el martillo de la derecha e introducimos los siguientes parámetros:

configuracion opentrack 2

Clicamos en OK y automáticamente se cerrará la ventana.

  • Output: seleccionamos la opción freetrack 2.0 Enhanced.
  • Filter: Seleccionamos Accela.
  • Dejamos desmarcado la casilla de mirror.
  • Profile de momento lo saltamos para explicarlo más adelante.

Ahora abrimos el menú de opciones:

  • Marcamos: Center at Startup
  • En la pestaña de Output, marcamos Invert para el pitch. El resto lo dejamos igual.
  • En la pestaña filter haremos las siguientes configuraciones:
    • Rotation:
      — Smoothing 1.5º
      — Deadzone 0.03º
    • Position:
      — Smoothing 1 mm
      — Deadzone 0.1 mm

Hacemos clic en OK y abriremos la pestaña de “Mapping”.

Esta pestaña es de las más importantes, ya que es la encargada de traducir los parámetros que lee nuestra cámara a los que devuelve al onboard de lo que estemos jugando.

  • Yawn: es el giro de nuestra cabeza de izquierda o derecha.
  • Max input: Grados máximos que vamos a girar la cabeza a izquierda y derecha. Idealmente, son los grados que giramos nuestra cabeza para cubrir la totalidad del monitor.
  • En el Eje Y son los inputs. Grados que giramos la cabeza.
  • En el Eje X es el output. Grados que gira la cámara en el juego.

Estas son nuestros ajustes, aunque son personales y dependerán también del juego, te animo a que pruebes configuraciones que vayan mejor con tus gustos. (No es lo mismo jugar a Assetto Corsa o iRacing que a Eurotruck Simulator o Flight Simulator)

configuracion opentrack 3

  • Pitch: es el cabeceo de nuestra cabeza. El movimiento que hacemos cuando bajamos a mirar a los pedales.
  • Max input y Max output: Igual que en la anterior. Son los valores máximos de entrada y salida. Definen los valores máximos de los ejes X e Y.

Estas son nuestras configuraciones, aunque son personales:

configuracion opentrack 4

  • Roll: es el cabeceo a izquierda y derecha. Por ejemplo, el giro de nuestra cabeza sometida a las fuerzas G al paso por una curva.
  • Max input: Igual que en la anterior. Son los valores máximos de entrada. Definen los valores máximos de los ejes X e Y.

Configuraciones personales, probad con respecto a vuestro gusto.

configuracion opentrack 5

X, Y, Z se basan en el mismo sistema, simplemente definen el desplazamiento de nuestra cabeza. Los tres parámetros anteriores definen los giros de nuestra cabeza:

movimiento xyz

En nuestro caso, estos parámetros no los tenemos configurados, ya que pueden inducir a cierto mareo.

Si después de todo esto, una vez nos vamos al juego, vemos que la posición de la cámara dentro del juego no está en la localización correcta, o si nos encontramos mirando completamente recto y en el vehículo aparece cierta inclinación, podemos ajustar los valores de referencia clicando en opciones luego en la pestaña Output:

ajustes finales opentrack

Modificando estos valores, podemos cambiar el punto de vista dentro del juego seleccionado.

Como aclaración, cada configuración es única para cada persona, por lo tanto, además de seguir esta guía, id probando a vuestro gusto hasta que os encontréis cómodos.

¡A disfrutar dentro de la pista!

Forza Motorsport 8 tiene fecha de lanzamiento

forza motorsport 8 fecha lanzamiento

A día de hoy, 11 de junio de 2023, se celebraba el Xbox Showcase, conferencia sobre videojuegos de Xbox y todas las desarrolladoras que forman parte de esta. Turn 10 Studios es una de ellas con Forza Motorsport 8, la cual ya tenemos una fecha de lanzamiento.

Escribimos sobre los detalles que se iban enseñando, los cuales estarían mejorados en este nuevo lanzamiento con respecto a los anteriores, hasta cómo sería la carátula del mismo. Hoy se ha revelado un nuevo tráiler in-game donde podemos ver varios coches en pistas reales, junto a la tan esperada fecha de lanzamiento. Puedes verlo a continuación:

Detalles y fecha de lanzamiento

Por lo que podemos ver en este tráiler, se incorporan los últimos vehículos como el Cadillac V-Series.R y el Chevrolet Corvette E-Ray de 2024 que ya vimos en la portada, junto a varios circuitos como Le Mans, Suzuka, Spa-Francorchamps entre muchos otros. Podemos ver el nuevo modelo de daños y la tecnología gráfica puntera que incorpora.

Se muestran también brevemente los menús del juego, viendo algo más minimalista, pero con las funciones de mejorar las piezas del coche para mejorar la potencia del mismo.

Oficialmente, Forza Motorsport 8 estará disponible el día 10 de octubre de 2023, para las plataformas de Steam, Xbox Series X |S y el día de lanzamiento en Game Pass

Donde ver las 24h de Le Mans de 2023

2023 le mans 24h

Nota: En constante actualización

Normalmente no nos ocupamos de los acontecimientos en vivo y si de los virtuales, pero como últimamente en los grandes premios de F1, os anunciamos horarios, y en este caso, algunos streams gratuitos para que podáis seguir la carrera.

Las 24 horas de Le Mans de 2023 comienzan a las 16.00 horas (CEST) y tendrán lugar durante 24 horas ininterrumpidas hasta mañana. En Europa y España se pueden ver a través de Eurosport, y fuera se puede ver usando los 7 días de prueba de la aplicación de Motortrend. También están disponibles varios streams gratuitos de las onboard de alguno de los participantes que os pegamos a continuación:

Ferrari #50 LMDh:

Ferrari #51 LMDh:

Toyota #7 LMDh:

Toyota #8 LMDh:

Peugeot #93 LMDh:

Peugeot #94 LMDh:

Team Glickenhaus LMP2:

Team Heart of the Racing LMGTE:

Primeras impresiones de Rennsport

rennsport spa

Tras meses de espera y con ansias por ver lo que un nuevo título del panorama de la simulación puede ofrecernos, el jueves por tarde parte del equipo de Simracer.es recibíamos claves para la entrada en la beta cerrada de Rennsport que por fin han liberado. No he podido probar muchísimo, pero tampoco ha sido solo encenderlo. Así que os puedo dar mis primeras impresiones, completamente personales, sobre lo que podríamos esperar en un futuro de este simulador.

Voy a ir comentando primeramente hechos y detalles. El juego se distribuye desde la tienda de Epic Games y no desde Steam. Así que uno de los primeros requisitos es tener una cuenta en el servicio, ya que Rennsport usa Unreal Engine 5 (propiedad de Epic) y habrá encontrado ventajas palpables en distribuirlo a través de Epic.

La instalación se realiza sin incidencias, aunque la ejecución necesita de los últimos drivers de Visual C ++ antes de arrancarlo, que son estos: vc_redist.x64.exe por si alguien los necesita. Una vez hecho por fin llegamos a la pantalla de login, que nos pide registrar una cuenta de correo con una contraseña. Rellenamos los datos, elegimos un coche en propiedad y esperamos el mail de confirmación. Verificamos el mail y opcionalmente bajamos e instalamos en el teléfono la app de Rennsport. Yo he optado por no hacerlo en este momento.

El login se realiza sin incidencia y para ser una beta cerrada, los menús funcionan bien. No ha habido cuelgues, ni crasheos, ni ese tipo de problemas. Las opciones disponibles hasta el momento funcionan correctamente y la configuración del volante y los pedales es perfecta (como en iRacing, mismo procedimiento) de la que ya podrían aprender los Raceroom, F1 y Automobilista de la vida. Un 10 ahí.

Sin embargo, buscando como configurar la VR, me he llevado una desagradable (aunque esperable) sorpresa, y es que en esta versión no existe soporte para nada que no sea un solo monitor. Con este pequeño imprevisto voy a saltar a pista, ya que no existen muchas más opciones que elegir un coche y una pista y rodar en una sesión de practica de 1 hora.

Los coches disponibles son los cuatro de la categoría GTD: BMW M4, Porsche 992, Audi R8 y Mercedes AMG. Todos en sus respectivas versiones actuales. Los circuitos son cuatro: Monza, Spa, Nürburgring y Hockenheimring. Hay un quinto coche, el Praga R1, pero no he visto que esté aún disponible.

Una vez en pista la primera impresión es que el FFB es… fuerte, al menos los efectos de los pianos y ciertos momentos al golpear contra otras superficies. Al tener parte de las salidas en pantalla podemos ver como hay algo que no está bien, y es que el FFB clipea (la barra al tope de seguido) mucho continuamente en ciertos coches a niveles ridículos. Lo estoy probando con una base Asetek Forte Direct Drive así que no será por falta de potencia. Esto es especialmente evidente con el BMW M4 GT3 subiendo hacia Radillon en Spa Francorchamps donde con la fuerza a tan solo 20% del total, clipea en la subida dejando el FFB blando como un volante de juguete. Esto no sucede en ningún otro simulador, y ni siquiera con tanta frecuencia en otros coches de la beta, así que parece que es una de las cosas sobre las que trabajar de cara al futuro.

Otro de los temas con el FFB es que el coche da la sensación de que flota. Falta sensación de contacto con el asfalto, que sin embargo desaparece completamente al rodar sobre un piano. Es extraño porque los pequeños efectos en el asfalto se notan bien, pero es como si rodáramos sobre algo que no fuera goma, y eso penaliza a nivel de sensaciones. Es muy fácil de notar en las salidas de las curvas cuando intentamos acelerar y no tenemos ninguna manera de notar el sobreviraje hasta que ya no tenemos muchas formas de solucionarlo. Falta hacer notar toda esa perdida de tracción en la dirección.

Evitando el primer punto comentado del FFB y yendo con más cuidado para evitar en lo posible el segundo, lo cierto es que se perciben buenas maneras en la conducción. La sensación general de todo el conjunto es muy solida para la etapa de desarrollo en que nos encontramos.

rennsport beta 2

A nivel de gráficos, nada que objetar, rodando continuamente por encima de 120 FPS en FHD con todo en configuración máxima. Seguro que hay imperfecciones o problemas, pero tengo tan lejos el monitor que no soy capaz de apreciarlo. Bien de iluminación, bien de sombras y una buena paleta de colores reflejan buenas decisiones desde el principio. Lo mismo para el sonido, en el que no he apreciado problemas (un compañero sí) y que parece estar por encima de otros simuladores.

Llegados a este punto y teniendo en cuenta que estamos limitados a un solo vehículo en pista poco más podemos añadir. Esta beta está por encima de lo que esperaba, pero a su vez deja patente el enorme camino que otros llevan recorrido hasta llegar donde estamos. Nos queda saber como se incluirá el soporte para VR, como influirán los vehículos en el rendimiento, si el FFB puede limar esas pequeñas asperezas (que se ven hasta en los videos de otros streamers) y por supuesto, todo el tema multijugador que es crucial para que el producto tenga éxito o no en un futuro a medio largo plazo.

Las mimbres parecen buenas, pero esta historia solo acaba de empezar y seguro que habrá que sortear muchos imprevistos por el camino. Estaremos expectantes por ver como los sortean.

La semana… 4×10: Con altura

Lasemana

Capitulo quinto de este repaso básico por los reglajes. Vuelven la pareja de experto y piloto para resolvernos algunas dudas sobre los muelles, las alturas y su eficiencia aerodinámica y porque hay que buscar siempre un punto medio, en donde suele estar la virtud.

En las noticias breves hablaremos de la nueva temporada de iRacing y de la introducción de sus nuevos contenidos y la forma de gestionarlos por parte de la plataforma. Si no hubiera dado tiempo también hablaríamos de Le Mans Ultimate, la beta de Rennsport y de F1 23 , pero lamentablemente lo posponemos para la semana que viene, si es que podemos y ha vuelto parte del equipo desplazado de las 24h de Le Mans.

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PD: La miniatura está obsoleta, pero ya sabéis como vamos de apurados…