Inicio Blog Página 120

iRacing regala créditos a sus usuarios

15 aniversario iracing

El aniversario de iRacing está a la vuelta de la esquina. Como recordaréis, escribimos sobre las series especiales que se incluirían en el mes de agosto gracias a este motivo, pero el equipo de iRacing no se queda conforme con solo eso, sino que tiene otras sorpresas preparadas para los pilotos.

En celebración al decimoquinto aniversario de iRacing el 26 de agosto (26 de agosto de 2008), y su vigésimo aniversario en el negocio, el equipo de iRacing estará concediendo créditos a todos los miembros el mismo día del aniversario.

Recuerda que puedes darte de alta con un 60% de descuento hasta el 31 de agosto para nuevos usuarios haciendo clic AQUÍ

Por cada cuenta ACTIVA en ese día, concederemos 1$ de crédito desde el año en que te uniste a iRacing. Por ejemplo, si creaste tu cuenta en agosto de 2008, recibirás 15$ en créditos. Cada miembro activo recibirá al menos 1$ en crédito, incluso si creaste tu cuenta el 25 de agosto de este año. Si te uniste hace 5 años, recibirás 5 $ en créditos. (1 $ de crédito será el mínimo y 15 $ el máximo para cada miembro activo) No es necesario que tu afiliación sea continua, nos basamos en la fecha de inicio de tu afiliación, no en cuántos años activos has sido miembro. Así podremos regalar más créditos.

Este programa de créditos de aniversario se aplicará tanto a los miembros de Steam como a los miembros de Direct iRacing.

Si necesitas más información puedes entrar en el foro oficial de iRacing a continuación: iRacing Forum

Y vosotros, ¿cuántos créditos reuniréis? 

Cuando la carrera termina

Han pasado 10 años ya desde que iRacing introdujo los comisarios y el reglamento de pista. Era un concepto nuevo entonces y es una excepción aún hoy. Hasta entonces si queríamos correr de forma limpia y honesta necesitábamos entrar en una comunidad consolidada de pilotos y aficionados que fueran lo suficientemente comprometidos para acudir y proveer un nivel suficientemente alto en las carreras dónde todo el mundo pudiera encontrar sus propios desafíos y dónde las reglas fueran tan estrictas que nadie pudiera aprovecharse de ellas sin ser expulsado. Pero, ¿qué ocurría cuando la carrera termina?

Correr en cualquier momento

Quien no ha conocido o vivido estos tiempos, difícilmente se puede hacer a la idea del nivel de disfrute y de lujo que supone poder correr a cualquier hora del día, con gente de todo el mundo y con cualquier tipo de combinaciones sin temer que todas las carreras acaben en la curva 1, o al menos la mayoría. Ahora que ese problema esta más o menos resuelto, hay todavía algunas carreras donde los listillos tratan de ganar la carrera en la primera curva, a veces incluso antes, pero estas cosas pasan incluso en las más altas categorías del automovilismo.

Siendo conscientes de estos precedentes y sabiendo que los incidentes de carrera le suceden a todo el mundo continuamente sin excepción, muchos parecen haber olvidado cual es el propósito de estar aquí, desconectar de los quehaceres diarios y pasárselo bien.

Mucha gente ha llegado con falsas expectativas de premios en eSports y carreras brillantes con un anhelado éxito financiero en el horizonte. Siento decir que al menos hasta hoy, no hay posibilidad alguna de vivir de esto a menos que tengas la suerte de conseguir una posición en el automovilismo real. Pero volviendo el tema principal, nosotros, como consumidores de un producto y un hobby caro tendemos a olvidar que sólo somos un grupo de apasionados que comparte tiempo online. Una, dos o múltiples veces corremos unos contra otros, en diferentes categorías y combinaciones: V8, F1, DTM, etc. y como dije, los incidentes suceden.

Culpa compartida

Raras veces existe un único y claro culpable del incidentes pero la mayoría de ellas, la culpa ha de ser compartida. Incluso con las situaciones claras como los golpes desde detrás la gente discute y argumenta («así son las carreras») sin saber las reglas, o peor, entendiéndolas al revés, derivando en momentos desagradables que definitivamente están fuera del objetivo de este y cualquier otro hobby.

Es más que seguro que tendrás que correr con esa persona en un futuro cercano. Probablemente no quieras poner tu atención en ella en vez de las mil circunstancias que suceden en pista. Así que cuando tengas un incidente, por favor, piénsatelo un par de veces incluso si crees que tienes razón para culpar a otros, a veces un lo siento a tiempo para calmar las cosas y mantenerse neutral o incluso amistoso puede resultar beneficioso para ambos, tal como harías si estuvieras cara a cara.

Cuando la carrera termina ya no existe razón para seguir compitiendo, de seguir peleando fuera de pista, así que deja tu ego aparte y no contamines esta excepcional y pequeña comunidad con una actitud errónea.

Mas información sobre iRacing.

Forza Motorsport revela detalles del multijugador

Forza Motorsport Multijugador

A la espera del lanzamiento de Forza Motorsport, que como ya sabéis, estará disponible el día 10 de octubre de este mismo año, se siguen mostrando detalles de cómo funcionarán ciertos aspectos del propio título. En el Forza Monthly de agosto, se han revelado nuevos detalles sobre el multijugador.

Como decíamos, en el Forza Monthly que se celebró ayer, pudimos ver el funcionamiento de Forza Motorsport, así como sus modos multijugador y las características añadidas para mantener una competición limpia, mediante rangos.

Multijugador destacado

«El Multijugador Destacado tiene eventos especiales para diferentes divisiones de autos como autos GT, autos LMP1 y autos de turismo, eventos de clase abierta y eventos destacados, así como una serie de clasificación para nuestros nuevos jugadores. Cada evento tiene un límite de inscripción y un horario de inicio oficial, funcionando en vivo en nuestros servidores, y antes de entrar, verás el trazado de la pista, el número de vueltas, la hora del día, el clima y la temperatura.»

multijugador destacado forza motorsport

A modo de resumen, el multijugador destacado será como un “hub” con una lista de diferentes series. Normalmente, habrá nuevos eventos comenzando cada 30 minutos para que puedas unirte después de cada carrera.

Tendremos dos tipos diferentes disponibles, las series específicas y las abiertas (fixed y open).

También, incluye una variedad de características de paradas en boxes, agregando el elemento de gestionar tus compuestos de neumáticos y la carga de combustible para un rendimiento óptimo para las carreras de larga duración.

Sistema de penalización

Hemos revisado en gran medida las Regulaciones de Carrera de Forza. FRR ha evolucionado inmensamente desde Forza Motorsport 7 gracias al aprendizaje automático mediante inteligencia artificial.

Ahora identifica el corte de pistas, las colisiones intencionales y la conducción sucia en general, pasando de poder identificar cientos de infracciones potenciales en Forza Motorsport 7 a miles en el nuevo Forza Motorsport. Los jugadores recibirán sanciones y descalificaciones en las carreras según la gravedad de los incidentes.

penalizaciones forza motorsport

El emparejamiento en el Multijugador Destacado utiliza tanto tu Clasificación de Conductor como tu Clasificación de Seguridad para emparejarte con jugadores similares. Las Clasificaciones de Conductor se basan en habilidades, mientras que las Clasificaciones de Seguridad están influenciadas por el comportamiento en la pista.

Con las Clasificaciones de Seguridad, los jugadores son calificados desde S hasta F por carreras limpias, lo que significa que los corredores limpios y hábiles juegan juntos, mientras que los corredores con historial de conducta antideportiva se mantienen aislados en su propio grupo.

Si quieres más información sobre este multijugador que se añadirá a Forza Motorsport, puedes ver el Forza Monthly haciendo clic AQUÍ.

Oficialmente, Forza Motorsport 8 estará disponible el día 10 de octubre de 2023, para las plataformas de Steam, Xbox Series X |S y el día de lanzamiento en Game Pass

Subir el iRating

Muchos de los nuevos miembros de iRacing (igual que ocurre en otros simuladores) quieren subir el iRating de forma acelerada. Pero entran sin mucha preparación o experiencia de carrera lo que lleva a que sus primeras carreras estén plagadas de incidentes debido a malentendidos, falta de control o precipitación por hacer un buen resultado.

Cuando uno termina fuera de carrera, la mayoría de las veces lo que menos necesita es el doble castigo de ser penalizado con iRating que no considera que sea culpa suya, pero ya que esto es la mayoría de las veces completamente subjetivo, es imposible que un sistema automático (e incluso un humano) pueda considerar culpables o inocentes.

Esto nos lleva a una conclusión: si no se puede asignar culpa en los incidentes, evítalos.

Os compartimos una información muy valiosa de uno de los miembros veteranos de iRacing que os permitirá entender los beneficios de esta forma de actuar.

Cuando me uní a la beta, tuve problemas con el sistema de penalización, expresando mi opinión en voz alta sobre lo injusto que era, enfadado porque estaba recibiendo incidentes que no eran «culpa mía». Estaba furioso. Estaba todo muy mal y había que cambiarlo!

¿Te suena esto familiar?

Shannon dijo algo que inmediatamente dejé de lado, y continué despotricando

«Cuando tengas un incidente, sin importar de quién haya sido la culpa, pregúntate: QUÉ PODRÍA HABER HECHO DIFERENTE PARA EVITAR ESE INCIDENTE’«.

Pensé que el tipo estaba loco. (A veces todavía lo hago…) ¡No fue mi culpa! ¡Me castigaron! La regla no iba a cambiar, así que pensé: «Qué demonios, intentémoslo a su manera».

Me llevó un tiempo, pero lo entendí. Me metí en un accidente, luego volví a mirar la repetición. ¡Santo cielo! Vi algunas cosas que podría haber hecho de manera diferente, y empecé a aplicarlas.

Sucedió algo extraño. Ya no me metía tanto en incidentes. Mi nivel de seguridad empezó a subir y, para colmo, ¡empecé a ganar carreras! Estaba terminando más carreras, teniendo grandes luchas con otros pilotos, y empezando a conseguir un poco de respeto.

Me dolió admitirlo, pero a regañadientes, me di cuenta de que Shannon tenía razón. Se necesitan 2 coches para causar un accidente, y si sacas uno de la ecuación, el incidente no ocurre.

Entonces, ¿qué puedes hacer para evitar incidentes?

  1. Practica con tus amigos. Una de las mayores deficiencias de la mayoría de los conductores de sim, es la capacidad de conducir en condiciones de tráfico. Conduzca de la parte delantera a la parte trasera y uno al lado del otro hasta que ambos se sientan cómodos. Cuantos más amigos tengas, mejor, y aprenderás a confiar el uno en el otro en situaciones difíciles.
  2. Aprende a conducir diferentes líneas a través de curvas. La trazada de vuelta en caliente que se ejecuta en la calificación está bien para la calificación o cuando se está en una pista despejada. No funciona al inicio de la carrera o en condiciones de congestión. Aprende la línea interior y la línea exterior y conoce los puntos de frenado de estas líneas para que puedas permanecer en el lado derecho de la pista con otro coche a tu lado.
  3. Conciencia de la situación. Esté atento a los coches que le rodean y a lo que están haciendo o tratando de hacer. Sé consciente de lo que puede hacer otro conductor y actúa en consecuencia. La visión en un simulador es limitada, así que si no estás seguro de si hay otro coche a tu lado, entonces ASUME que hay uno ahí. Esto podría hacerte perder una posición en algunos casos, pero es mejor estar seguro que arruinar la carrera para algunas personas, entre ellas tú.

Hay otras cosas que puedes hacer para evitar incidentes, y las descubrirás a medida que avanzas. No importa de quién sea la culpa, los incidentes te harán daño, así que evítalos a toda costa.

Correr requiere agresividad para llegar al frente, pero la agresividad SIEMPRE debe ser atenuada con buen juicio y respeto. Nadie quiere ser conocido como el Kyle Busch de iRacing

Ahora, sal ahí fuera y diviértete!!»

Más noticias de iRacing

RENNSPORT añade contenido a su beta

Praga R1 rennsport

La beta cerrada de RENNSPORT lleva un tiempo en funcionamiento y aquí le hemos dedicado varios artículos, como las primeras impresiones de este nuevo simulador. Expectantes en cuanto a qué puede ofrecernos con diferencia a otros títulos, tenemos contenido y mejoras nuevas que se añadirán a esta beta cerrada.

Durante el RENNSPORT Summit que se celebró en junio, se mostraron imágenes sobre contenido y mejoras que se irían añadiendo poco a poco. A partir de hoy se irán añadiendo algunas para mejorar la experiencia y la jugabilidad.

Nuevo coche y circuito


Para confirmar la implementación de coches diferentes a la categoría GT3 se añadirá el Praga R1, Praga R1, conocido por su impecable diseño y un rendimiento vertiginoso, será una incorporación perfecta a la gama de vehículos de éxito bien decorados.

Praga R1 rennsport

Además de este nuevo coche, se añadirá un nuevo circuito “meme” con forma de 8, denominado 8ETA. Con curvas cerradas, este circuito será una verdadera prueba para el modelo de neumáticos de RENNSPORT, pero proporcionará una diversión inesperada en las carreras, ya que esta pista exclusiva no es comparable a las pistas de carreras clásicas.

Beta8 rennsport

Nuevas características


Esta actualización de la beta cerrada incluye las siguientes características destinadas a mejorar la inmersión y el realismo del simulador:

  • Daños V1: RENNSPORT introduce en el juego la primera versión de un modelo de daños al juego, permitiendo a los jugadores experimentar aún más las consecuencias de sus acciones en la pista. Las colisiones y los impactos tendrán efectos en los coches, añadiendo un elemento estratégico a la jugabilidad.
  • Animación en la rotación de los neumáticos mejorada: Para reproducir aún más la sensación de estar en la pista, RENNSPORT ha mejorado la animación de rotación de los neumáticos. Los jugadores tendrán ahora una indicación visual del comportamiento de sus neumáticos, lo que les permitirá optimizar sus trazados y adaptarse a las diferentes condiciones de la pista.
  • Salidas de pista mejoradas: En el continuo compromiso con la competición justa, RENNSPORT ha mejorado el sistema de detección de cortes. Esta mejora garantizará que los jugadores respeten los límites de pista, promoviendo la igualdad de condiciones en las competiciones en línea.
  • Sonido mejorado para el BMW M4 GT3, Porsche GT3 R (992) y los pianos: La experiencia sonora del juego ha subido un peldaño. Los sonidos de los motores del BMW M4 GT3 y del Porsche GT3 R (992) se han actualizado en profundidad. Aquí entra en juego la estrecha colaboración con los socios automovilísticos BMW y Porsche, ya que el acceso exclusivo a las sesiones de pruebas internas de ambas empresas permitió capturar los sonidos originales de los motores en condiciones reales de carrera. Además, ahora los jugadores pueden disfrutar del realismo de la conducción con los sonidos optimizados de los pianos.
  • Algoritmo del movimiento de los coches mejorado: RENNSPORT ha perfeccionado el algoritmo de movimiento de los coches para que la experiencia de conducción sea aún más ágil y realista. Los jugadores se sentirán más conectados a sus coches virtuales que antes, una aventura de carreras realmente envolvente.

Con estos cambios y añadidos concluye la actualización para la beta cerrada de RENNSPORT.

Puedes apuntarte a la beta cerrada de RENNSPORT haciendo clic AQUÍ.

Análisis de la base Moza Racing R21

Moza Racing R21 Wheelbase

Seguimos probando parte del ecosistema Moza. En este caso toca el turno de ver y probar la base más potente de Moza: el Moza Racing R21 . Crónica de la mano de Rodríguez.

Hoy tenemos la review de la base de primera línea de Moza, la Moza Racing R21 , que con sus 21 Nm de fuerza intentará hacernos sentir hasta el más mínimo detalle del trazado. Vamos a tratar de resumir qué nos transmite y si cumple nuestras expectativas.

Introducción


Esta base Moza Racing R21 es el producto más caro y mejor de todo el catalogo de Moza. ¿Quien es esta compañía y que bagaje tiene como para habernos hecho cambiar de parecer en estos últimos tiempos? Como os dijimos en alguno de los programas, en China se fabrica prácticamente todo. Lo mejor y lo peor, y que un producto esté en una u otra categoría solo depende de la empresa y los niveles de calidad que aplique.

Moza en realidad se llama Gudsen Moza, y desde el año 2012 fabrican equipos de todo tipo para videografía. El tema es que parte de sus fundadores y personal son ingenieros de automoción y aficionados al motor, por lo que en cuanto pudieron, abrieron una rama de hardware de simulación viendo que era un mercado en plena expansión.

Desde 2021 nos han estado llegando productos cada pocos meses a un ritmo de lanzamiento vertiginoso. Ahora mismo ya distribuyen muchas de las cosas directamente en Europa y además cuentan con decenas de distribuidores oficiales. Han ido mejorando progresivamente todos sus productos desde las primeras versiones, y esta Moza Racing R21 es precisamente uno de ellos.

En la presentación de la marca, las bases Moza Racing R21 y Moza Racing R16 se mostraron como alternativa a las grandes marcas, pero contaban con algunos fallos típicos de la falta de experiencia. Algo que se corrigió rápidamente y cuyo conocimiento se ha aplicado al resto de productos posteriores.

Presentación y características


Como con todos sus productos, Moza nos tiene acostumbrados a un empaquetado muy elegante y característico. Todo viene bien protegido en una caja no mucho más grande que el propio producto en sí.

La base es pesada, como se espera de este tipo de productos (8,9 kg), aunque también es más pequeña en comparación con otras de características similares. Tiene un diseño peculiar, más llamativo y alejado de otros que tienen un aspecto más industrial y sobrio. Al cuerpo completo de aluminio se le han añadido otros elementos decorativos que tratan de aportar una apariencia más racing inspirada por los supercars. Sobre gustos no hay nada escrito, así que sobre esta elección de Moza que cada cual saque sus propias conclusiones y decida si le gusta o no en base a imágenes.

Moza Racing R21 Wheelbase

En el aspecto práctico tiene un pero, y es que necesita un anclaje de bandeja inferior debido a las decoraciones laterales. Tampoco tiene posibilidad de anclaje frontal, lo que limita mucho sus opciones de montaje. No es un punto definitivo, pero puede ser importante según vuestros gustos.

Estéticamente hay que destacar al eje que conecta con el QR, cuyo recubrimiento dorado y mayor grosor, destacan sobre el conjunto. Da un aspecto mucho más premium y de mayor calidad e intenta de esta manera asemejarse a otras marcas que realizan este tipo de diferenciaciones entre modelos.

Especial mención merece el transformador de 480w que viene con la base y que casi es más grande que ésta. Es un buen armatoste, pero totalmente necesario para asegurar que la base rinda a pleno rendimiento sin desfallecer. Sin duda habrá que planificar bien el lugar escogido para dejarlo sin que moleste.

Las características más destacadas son las siguientes:

  • Fuerza: 21Nm (pico, no mantenido)
  • Slew Rate: Sin especificar
  • Plataforma: PC
  • Conexión volante: Wireless
  • Angulo de giro: Sin límite
  • Potencia: 480W
  • Voltaje: 36V
  • Tasa de refresco: 1000Hz
  • Encoder: 262144ppr (18-bits)

No tenemos la especificación del tiempo que puede operar en esos 21Nm, y esto depende mucho de los fabricantes. También nos gustaría conocer el Slew Rate en bases de estos niveles, ya que puede ser un factor a valorar.

Instalación, software y configuración


El patrón para atornillar la base a cualquier cockpit es el mismo que el de la base R9 de Moza. Éste es cuadrado y consta de cuatro agujeros, pero existe una placa que puede atornillarse a ésta para poder utilizar un patrón triangular como el que tenemos nosotros debido a que la bandeja del cockpit aún no traía los agujeros preparados para Moza. Es muy importante asegurarse de que la base está firmemente atornillada, ya que el rango de fuerzas en el que se mueve la Moza Racing R21 , así como su peso, son muy altos y cualquier problema en la fijación podría hacer que sintiéramos holguras o que la base se soltara estando en funcionamiento.

El software de Moza, que ya va por la versión 1.2.1.8, es el centro neurálgico de todo su ecosistema y cada vez es un software más afinado desde el que podremos realizar ajustes y actualizaciones de todos sus productos. La Moza Racing R21 no es una excepción y lo primero que haremos nada más conectarlas es comprobar si tenemos el firmware a su última versión.

De la evolución del Pit House depende que la base se sienta fluida en todas las transiciones y en evitar ciertos efectos molestos como el cogging. A estas alturas, y en dispositivos de este rango, la presencia de efectos extraños es nula, así que no es algo que debamos temer. De la configuración del Moza Pit House podéis echar un ojo al análisis de la R9 en donde os presentamos unas pantallas con una base sobre la que trabajar.

Además de la aplicación de escritorio, Moza tiene una aplicación móvil mediante la cual podremos hacer cambios de la configuración “en caliente”, sin salir al escritorio, sintiendo los cambios directamente en el simulador. Esta opción es muy útil de cara a realizar ajustes muy finos mientras estamos corriendo.

Pruebas


Una vez está todo configurado, perfectamente anclado en su sitio y la distancia al volante es la ideal, o al menos lo más cercano a ello, que ya sabemos todos que nunca tenemos todo a nuestro gusto del todo, nos preparamos para sentir en nuestras manos qué transmite esta base. Como suele ser habitual, hemos probado la base con varios simuladores entre los que destacan Assetto Corsa Ultimate e iRacing.

Para el que no haya probado un Direct Drive, esto es algo aparte, la suavidad, la inmediatez, la ausencia de ruidos que te distraigan de lo que realmente tienes que sentir, es algo sensacional. Para el que haya probado un Direct Drive de entre 5 y 12 Nm, esta Moza Racing R21 empieza a ser algo muy serio entre nuestras manos. En este caso vengo de una Moza Racing R9 y el salto es importante. No cambiamos de tecnología y la fidelidad esta ahí, pero la forma de conseguirla y su definición es mucho más acertada.

Moza Racing R21 Wheelbase

Hay que ir con cuidado, esto se aleja de lo que es un juguete ya que mantiene la fuerza constante sin despeinarse, y a un valor más alto del valor con el que la configuramos para simular la pista y la respuesta del coche. Pero es en este tipo de bases donde ya nos importa más la capacidad que tiene el motor de acelerar que de la fuerza pico que necesitamos. Y es que es ahí donde notamos mejor el incremento de capacidades, en la velocidad con la que cambia de intensidad y de sentido de giro, es aún más inmediato. Los pianos se notan mucho más rugosos, los baches más instantáneos. Todo lo que transmite es más directo y nítido.

¿Por qué siguen siendo importantes las fuerzas totales incluso aunque todas las bases sean Direct Drive? A mayor fuerza, la estabilidad que puede mantener el motor durante un tiempo de operación prolongado con un margen de seguridad que no afecte a su vida útil se incrementa. También significa que la calidad del motor es superior y que puede cambiar de sentido entregando una fuerza importante en el menor periodo de tiempo. Esto último marca la definición y nitidez al cambiar de superficies o rodar por pianos o rugosidades diversas. Y esto último nos ayuda a saber cuando el coche esta plantado sobre el asfalto y podemos acelerar con seguridad para exprimir la tracción.

Moza Racing R21 Wheelbase

En este caso nos hayamos con una base que sabe encontrar su sitio entre los productos tope de otras marcas ofreciendo un producto en consonancia. La diferenciación de cada una de ellas se basa en el ecosistema circundante, y eso Moza lo alimenta adecuadamente cada pocos meses.

Como único punto en el que hace aún falta trabajo, comentar que durante las pruebas hemos visto de lo que es capaz la base cuando hay un pequeño despiste, o accidente. Y es que es necesario cogerla firmemente en recta o soltar el aro que tengamos en nuestras manos en caso de choque, si no queremos sufrir daños en la muñeca o los dedos. No sólo pasa con esta base, sino que es algo muy difícil de detectar y habitual en casi todas las marcas. Se puede eliminar a cambio de perder fidelidad, así que cada uno tiene que evaluar lo que mas le compense.

Conclusiones


Habiendo estado varios meses disfrutando la Moza Racing R9 podemos afirmar que el cambio con la Moza Racing R21 es notorio, las sensaciones son más precisas e instantáneas, sin que por ello tengamos que configurar un valor mucho más alto de fuerza. Y sí, todo ayuda aunque sea en un margen pequeño, a sentir mejor las cosas.

Ahora bien, ¿merece la pena pagar el triple de dinero por algo más del doble de fuerza? Depende de las siguientes preguntas: ¿te va a hacer ir más rápido? no, ¿lo vas a disfrutar más? Sin duda. Notarse, se nota, sentirse, se siente, y esto es como todo, que siempre queremos lo mejor.

Moza Racing R21 Wheelbase

Al final, la frase you get what you pay for tiene todo el sentido del mundo para estos productos de gama alta. Y con la competencia que hay actualmente, no hay que temer que estemos haciendo una elección errónea al decantarnos por cualquiera de ellos ya que las diferencias son difícilmente perceptibles incluso en el uso diario de un aficionado experto.

Precios y disponibilidad


Todos los productos de Moza Racing, con descuentos del 1,5% usando nuestros links, podéis encontrarlos en la web de Simufy. En este caso, la base Moza Racing R21 cuesta 1199,99 euros aunque aparece temporalmente sin stock.

PISTA Motorsport: Segunda beta cerrada

pista motorsport f3

Después de algo más de un mes del anterior artículo sobre la primera beta cerrada de PISTA Motorsport, continúan los detalles sobre su desarrollo y su vuelta a lanzar betas cerradas a ciertos colaboradores del simulador argentino. Veamos las notas del desarrollo.

Finalizamos con éxito la primera etapa de beta y en esta semana le estamos dando comienzo a la segunda. Los resultados de la versión anterior fueron muy satisfactorios, pudimos conseguir mucho feedback e implementar correctamente el 95% de las sugerencias de nuestros beta-testers (y continuamos en proceso con algunas otras). También se pudieron corregir de manera correcta todos los errores o bugs de la etapa anterior. Es muy importante poder continuar con este ritmo de corrección y mejoras para dejar 100% terminadas tareas y funcionalidades anteriores y enfocarnos en sumar nuevas al producto. En cuanto a las mejoras puras del producto, destacamos varias correcciones gráficas, de inmersión en el movimiento de las cámaras de los autos, mejoras en el FFB, integración de mouse en los menús, mejoras en el HUD, y muchos cambios más.

Una de las grandes novedades para esta segunda beta, es la implementación de la Formula 3 Metropolitana. Esta es la categoría de formulas más numerosa del país, autos de 565 kg con una potencia de más de 140HP, y una gran carga aerodinámica. Esta fue una prueba fundamental para nuestro motor de físicas, ya que es un auto completamente opuesto al Fiat Uno del TP Clase 1 que ya teníamos implementado. Es un auto tracción trasera (el Clase 1 es tracción delantera), con mucho coeficiente aerodinámico (el Clase 1 no tiene alerones), por lo que era vital para nuestro desarrollo lograr un buen resultado en las físicas de ambos autos conviviendo en el mismo simulador. Trabajamos con un modelo escaneado del chasis Crespi XXV con su nueva implementación del ‘halo’, con muy buenos resultados gráficos. En cuanto a las físicas, se trabajó con data GPS real de la categoría en diferentes circuitos y se cruzó con la data del software para lograr las mismas tendencias, velocidades minimas, máximas y régimen de RPM que el auto real. Se consiguió un resultado muy satisfactorio, con una física realista y con los mismos datos de telemetría que el auto real, inclusive logrando los mismos tiempos de vuelta.

pista motorsport f3

Otra gran novedad es la implementación del segundo circuito en la plataforma: el Autódromo de La Plata. Este circuito es uno de los más usados en argentina y tiene un enorme historial, abarcando la inmensa mayoría de las categorías zonales y nacionales del país. Se trabajó fuertemente en la versión 2023 del mismo, ya que en este año el circuito sufrió grandes remodelaciones en el asfaltado, pianos y extensiones, y es importante para nosotros contar con la versión actualizada al 100%. Este autódromo ya se encuentra funcional en la plataforma en sus 3 trazados: Largo, largo con chicana y corto.

En esta versión de PISTA, estamos contentos de introducir el sistema dinámico de pista húmeda. En este sistema, la pista se va mojando progresivamente, y formando charcos en diferentes zonas estratégicamente definidas según la inclinación y altura de las curvas y su peralte, el desagüe del circuito, y demás factores determinantes. Estos charcos tienen un efecto de disminución drástica del grip del auto, por lo que para lograr el mejor tiempo de vuelta es imprescindible evitarlos, y teniendo en cuenta que algunos charcos se forman sobre el ‘radio de giro’, lugar por donde transitan los autos, en muchas ocasiones es necesario cambiar el lugar de tránsito para adecuarse a las condiciones. Siempre y cuando la pista no se seque por el clima, o la vayan secando los autos, ya que estos factores también afectan dinámicamente a los charcos y a la pista en sí, volviéndola completamente impredecible y cambiante vuelta a vuelta, tal y como es en la vida real.

pista motorsport lluvia

El neumático del auto tiene un coeficiente de disipación de agua, el cual detecta la cantidad de agua en pista en tiempo real, y trata de eliminar la mayor cantidad de agua en el neumático para perder el menor grip posible. En el caso de los charcos, la capa de agua aumenta mucho y al neumático le cuesta más disiparla, por lo que se produce un cambio drástico en el agarre del auto, que tiende a hacer el famoso efecto de ‘aquaplanning’. También estamos realizando las primeras pruebas de la ‘dry line’ o ‘línea seca’, en la cual cada auto va secando un poco más la pista al pasar, dejando una ‘huella’ en la cual se obtiene un mayor grip con relación a otras partes de la pista que todavía estén más mojadas, tal y como sucede en la realidad.

pista motorsport lluvia 2

Durante la próxima beta, los objetivos a lograr serán corregir cualquier error, problema o sugerencia que pueda surgir en relación a esta nueva versión, como así también lograr implementar al 100% el modo lluvia, con todos sus efectos visuales, limpiaparabrisas y demás. Estaremos sumando un nuevo circuito a PISTA Motorsport, como así también una nueva categoría muy popular en Argentina y que nada tiene que ver con el tipo de autos que estan hasta ahora en la plataforma. Para la próxima versión, además, se va a implementar el sistema de desgaste y temperatura de gomas, el cual afectará tanto en la física como en lo visual al vehículo. También estan planeadas nuevas funcionalidades como el modo replay, modo foto, y el modo garage para modificar la puesta a punto del auto. Estamos muy contentos con el progreso del producto hasta ahora, creemos que vamos en la dirección correcta y el feedback de la gente es muy positivo. Poco a poco la idea es seguir avanzando a paso firme como lo venimos haciendo y que el producto siempre vaya a mejor, actualización tras actualización. Agradecemos todo el apoyo de la gente y a nuestros beta-testers por contribuir a que el producto sea cada día mejor.

PISTA Motorsport ya se encuentra disponible en Steam.

https://store.steampowered.com/app/2434120/PISTA_Motorsport/

Corré a ponerlo en tu lista de deseados para apoyar el desarrollo!

F1 23: Notas del parche v1.09

f123 bel w01 rus

EA Sports ha publicado una lista con todas las correcciones en el parche v1.09 que llegará a F1 23 . Esto debería suponer un alivio breve para los jugadores afectados por estos errores.

Un nuevo parche para F1® 23 (v1.09) ha comenzado a implementarse en Xbox, PlayStation y PC.

Aquí están los cambios que se realizarán con este parche:

  • Se corrigió un problema en el que los jugadores podían tomar el control de su coche en el carril de pits después de usar la función de retroceso al salir de los pits.
  • Se corrigió un problema en el que, en algunas instancias, los jugadores podían ser descalificados de la carrera en el modo multijugador al ser descalificados en la vuelta de formación.
  • Se corrigió un problema en el que se reducía la capacidad de mirar alrededor mientras se estaba en la cabina.
  • Se corrigió un problema en el que los pilotos tenían cascos incorrectos después de cambiar de equipo en los modos de Carrera.
  • Se corrigió un problema en el que Casper Akkermann, Devon Butler y Jamie Chadwick tenían cascos incorrectos cuando se elegían como compañeros de equipo en Grand Prix.
  • Se corrigió un problema en el que los nombres de usuario a veces aparecían en áreas inesperadas.
  • Se corrigió un problema en el que el rendimiento igual siempre estaba habilitado en los modos LAN.
  • Se corrigió un problema en el que, en algunas instancias, las sesiones de carrera no se cargaban con la telemetría UDP conectada.
  • Mejoras generales de estabilidad.
  • Varias correcciones menores.

Además, gracias a los comentarios de la comunidad, se han realizado algunos cambios en el equilibrio del mundo F1® para mejorar la experiencia de todos los jugadores, especialmente aquellos que podrían haber encontrado que los objetivos en solitario eran demasiado fáciles.

Puedes leer más sobre los cambios haciendo clic aquí. A continuación, se muestra un resumen:

  • Todos los eventos del mundo F1® que anteriormente coincidían con el Nivel de Tecnología del jugador se han ajustado para coincidir con un Nivel de Tecnología ligeramente inferior.
  • Ahora se puede aplicar la configuración de «Modificador» del Nivel de Tecnología del mundo F1® a todos los eventos en solitario que utilizan el Nivel de Tecnología, permitiendo aumentos opcionales de dificultad.
  • La configuración de «Modificador» del Nivel de Tecnología del mundo F1® se ha actualizado para permitir cualquier valor desde cero hasta +150 (anteriormente de -100 a +100).
  • Los eventos de Nivel de Tecnología más bajo en el mundo F1® ahora se adaptarán al aumentar el Nivel de Tecnología del jugador.

Se planean más cambios en el mundo F1®, incluida la posibilidad de permitir eventos en solitario y multijugador de mayor nivel, que llegarán más adelante en el año.

Finalmente, se realizaron varios cambios en EA Racenet recientemente, mejorando la funcionalidad de las Ligas en F1® 23. Estos cambios incluyeron la adición de Ligas a pedido, la inteligencia artificial en los vestíbulos, la inteligencia artificial en las clasificaciones y una mejora en los filtros de búsqueda. Puedes obtener más información sobre EA Racenet aquí.

El equipo de desarrollo sigue trabajando duro para realizar ajustes en el juego basados en los comentarios compartidos por la comunidad. Si deseas hacer un seguimiento de qué problemas/errores se están priorizando según estos comentarios, visita el hilo de Problemas Planteados por la Comunidad en EA Answers. Este hilo se actualizará periódicamente.

La fecha de lanzamiento fue el 16 de junio para plataformas como Xbox Series X, Playstation 5 o PC.

iRacing: La Creventic llega a Montmeló

20210309 Creventic

Al igual que muchos otros simuladores, iRacing tiene eventos semanales y mensuales. Creventic es una Serie de Resistencia que tiene el catálogo casi completo de Michelin Pilot con GT4 y TCR, además del Porsche 992. El desafío aquí es reunir un equipo para competir durante 24 horas y sobrevivir al potencial caos en la pista y fuera de ella. Siempre desafiantes y siempre gratificantes, así son estos eventos de resistencia.

La Serie de Resistencia iRacing CREVENTIC, uno de los desafíos de carreras de equipo más antiguos de iRacing, regresa este sábado 12 de agosto con una visita al Circuito de Barcelona-Catalunya. En asociación con CREVENTIC, los organizadores de la serie de 24H del mundo real y la Liga de Resistencia de Esports 24H Series de iRacing, esta serie de eventos de resistencia de 12 horas trae una completa selección de coches GT y turismo a algunas de las pistas más icónicas del mundo.

Los competidores pueden elegir entre tres clases diferentes, que incluyen el Porsche 911 GT3 Cup (992), coches GT4 y coches de turismo. Los corredores de GT4 tienen la opción de elegir entre el Aston Martin Vantage, BMW M4, McLaren 570S, Mercedes-AMG y Porsche 718 Cayman. Los equipos de coches de turismo pueden seleccionar el Honda Civic Type R o el Hyundai Elantra N TC.

Para obtener más información sobre el evento, sus horarios, la información más reciente sobre los coches que competirán y todo lo que necesitas saber, visita los Foros de iRacing. Tras Barcelona, la Serie de Resistencia iRacing CREVENTIC concluye el 2 de diciembre con una visita al Virginia International Raceway.

Recuerda que puedes darte de alta en iRacing con descuento con este link, usando mi referido.

Sorteo del 15º aniversario de Trak Racer

trak racer 15th giveaway

Una de las marcas clásicas en accesorios simRacing es Trak Racer. Llega a su decimoquinto aniversario y pone en liza un cockpit de cada tipo exclusivo. No hemos visto que haya limitaciones regionales a la entrada en el sorteo, así que podéis apuntaros. La fecha limite es el 8 de septiembre.

Trak Racer cumple 15 años este mes 🔮😉, ¡y estamos regalando un Alpine Racing TRX personalizado 1 de 1 para conmemorar esta ocasión especial!

Es un logro increíble para nosotros. No estaríamos aquí a pleno rendimiento sin tu generoso y continuo apoyo. Tu confianza nos inspira a seguir innovando y superando límites. Nos esforzamos por crear productos excepcionales y una experiencia de cliente destacada cada día.

trx

Para participar en el sorteo y tener la oportunidad de ganar este modelo único, haz clic en el enlace para completar el formulario y asegúrate de seleccionar tu color favorito.

¡Mantente atento a este espacio y nuestras redes sociales para más novedades en este mes de aniversario!

Por favor, ten en cuenta que estas variaciones del TRX no están a la venta.