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Jonathan Riley, campeón de la Ferrari Esports Series

Nota sobre el desenlace de Ferrari Esports Series.

La Ferrari Velas Esports Series de 2022 tuvo un emocionante final en Italia el 2 de octubre cuando los seis finalistas regionales ofrecieron un espectáculo sensacional delante de las cámaras por última vez este año. Tres pilotos de Norteamérica y otros tres de Europa disfrutaron en el Ferrari Esports Studio de Italia de unos días inmersivos de activaciones antes del evento principal. Primero visitaron el famoso Museo Ferrari en Maranello antes de conocer al personal y la sede del equipo Scuderia Ferrari Velas Esports en el edificio Gestione Sportiva en las instalaciones centrales de Ferrari, las seis promesas de la competición pudieron comprobar cómo es una experiencia completa Ferrari antes de que comenzase la acción en la pista en el estudio de esports el domingo por la mañana.

La Gran Final de la Ferrari Velas Esports Series fue totalmente diferente a la de las anteriores temporadas y consistió en un día repleto de desafíos y activaciones para los seis aspirantes a estrellas de esports. Empezaron con una clasificación en caliente en el Ferrari 488 GT3 Evo en el circuito del Gran Premio de Indianápolis en Assetto Corsa Competizione , el software oficial de simulación desarrollado por Kunos Simulazioni y elegido por Ferrari para su Esports Series, los conductores tenían la tarea de marcar el mejor tiempo de vuelta frente a sus rivales en una sesión cronometrada de 15 minutos.

Pese a la limitación del tiempo y a utilizar un equipo con el que no estaba familiarizado, Riley fue el primero en dejar su huella en la serie, marcando el mejor tiempo por delante de Mérick Lévêque y con Christopher Severt muy de cerca en tercera posición.

Tras una pequeña pausa para descansar, el segundo desafío del día fue quizás el más difícil de todos ya que en lugar de centrarse en el resultado total los pilotos tenían la tarea de realizar una tanda de cinco vueltas al Circuito de las Américas con el 488 Challenge Evo mientras intentaban mantener la regularidad manteniéndose lo más cerca posible del cronómetro de 2.11.08 establecido por el piloto de Ferrari Esports Danilo Santoro. Para cumplir esta tarea el objetivo principal era la resistencia y la capacidad de conducir en un tiempo determinado, dos aspectos clave para ser un piloto con éxito.

El líder inicial a los puntos Riley tuvo una sesión difícil en COTA y solo alcanzó a ser quinto tras una sesión decepcionante en la que el piloto italiano Michael Romagnoli consiguió los máximos honores, por delante de Lévêque y Severt que continuaron con su sólido principio de competición.

Los pilotos estaban más familiarizados con el tercer desafío ya que se trataba de una carrera tradicional en el circuito del Gran Premio de Nürburgring; sin embargo, el elemento diferenciador en esta sesión fueron las condiciones meteorológicas, ya que el equipo Ferrari quería evaluar cómo se las arreglaban los pilotos con el asfalto mojado.

Tras una sesión clasificatoria fuera de las cámaras, el tercer desafío tenía un límite de 30 minutos y consistió en una dura prueba de adaptabilidad en el que los seis finalistas debían correr bajo presión. Severt demostró estar más que a la altura de la tarea asignada y consiguió una victoria abrumadora por delante de Riley, que quedó en segundo lugar mientras que su compatriota norteamericano Lévêque se quedó en el último peldaño del podio.

La prueba final de la noche fue otro escenario de competición; sin embargo, ya que los pilotos habían migrado al 488 Challenge Evo, para mostrar su destreza en esta última prueba de la Grand Final correrían no una sino dos carreras de 30 minutos en el circuito del Gran Premio de Imola, y el segundo de estos dos eventos fue una carrera nocturna con parrilla de salida invertida.

La acción en la primera prueba demostró ser una dura competición en la que ganó Riley por delante de Severt y Lévêque, no obstante, el verdadero espectáculo llegó con el último desafío de la velada.

Riley, Severt y Lévêque tuvieron que abrirse paso debido a la formación de parrilla inversa, con la ayuda de una defensa sensacional de Brandon Hawkin proporcionaron un espectáculo fantástico para la audiencia que estaba en casa; se defendieron bajo una gran presión y compitieron capó con capó durante la mayor parte del evento, hasta que Riley consiguió finalmente tomar la suficiente ventaja que le condujo a la victoria. Obtuvo la máxima cantidad de puntos y la victoria en la clasificación general por puntos del día.

Pese a haber superado los cuatro desafíos, a los seis finalistas de la Ferrari Velas Esports Series debían superar aún un obstáculo más ya que el equipo de jueces compuesto por Tiziana Mecozzi (directora de la Scuderia Ferrari Esports), Arthur Leclerc (piloto de FIA F3) y Kamil Pawlowski (Ferrari Esports Champion en 2022) tenía que distribuir sus 30 puntos adicionales en las carreras.

En una tensa ceremonia de entrega de premios fue Jonathan Riley el que se alzó como vencedor de la Gran Final y la Ferrari Velas Esports Series de 2022, mientras que su competidor Christopher Severt quedó en segundo lugar, Michael Romagnoli arrebató el tercer puesto a Mérick Lévêque y Marcin Swiderek y Brandon Hawkin completaron las posiciones de los finalistas en este final de temporada.

Como recién coronado campeón, Jonathan Riley tiene ahora la oportunidad de unirse al equipo Scuderia Ferrari Velas Esports y convertirse en un piloto de carreras de esports profesional. Quedan tan solo unos meses para que comience la nueva temporada de competición, la historia acaba de empezar.

WRC Generations: Etapas y rallies

Nueva información de Kylotonn y su nuevo WRC Generations , esta vez con los rallies y las etapas incluidas en esta nueva entrega del WRC.

Hola pilotos,

En WRC Generations jugarás a través de 165 etapas especiales únicas ambientadas en 21 rallies, una recopilación de la mayoría de los rallies en los que KT Racing ha trabajado desde WRC 5. Podéis encontrar la lista completa al final de este blog.

Verás que de los rallies que hemos lanzado desde el WRC 5, dos de ellos, el Rally de Polonia
(aparecido por última vez en el WRC 7 pero parcialmente disponible como zona de pruebas) y el Rally de Australia (aparecido por última vez en WRC 8) no estarán presentes en WRC Generations . No tenemos planes de añadirlos ni de añadir más rallies después del lanzamiento del juego el 3 de noviembre.

2022 World Rally Championship
  • Rallye Monte-Carlo
  • Rally Sweden
  • Croatia Rally
  • Rally de Portugal
  • Rally Italia Sardegna
  • Safari Rally Kenya
  • Rally Estonia
  • Rally Finland
  • Ypres Rally Belgium
  • Acropolis Rally of Gods
  • Rally New Zealand
  • Rally de España
  • Rally Japan
Bonus Rallies
  • Rally Argentina
  • Rally Chile
  • Rallye Deutschland
  • Rally México
  • Rally Sanremo
  • Tour de Corse
  • Rally Turkey
  • Wales Rally GB

ACC publica el parche 1.8.2.2 para consolas

Notas oficiales de los últimos arreglos de Assetto Corsa Competizione   en consolas para dejar fina esa versión 1.8 en consolas.

Arreglos generales


  • Problemas con los controles y la interfaz de usuario al cargar y guardar las configuraciones de los coches
  • Jugabilidad – Faltan las asignaciones de algunos botones
  • Jugabilidad – No se muestran los preajustes del volante por defecto
  • Interfaz de usuario – Elementos de la interfaz de usuario visibles en lugar de los botones del hombro en el menú de configuración.
  • Menú principal – La pantalla de inactividad de la sala de exposición de coches aparece como una pantalla negra
  • Campeonato – Falta de enfoque después de completar un campeonato
  • Interfaz de usuario – Al pausar la carrera varias veces, el elemento HUD del temporizador de la carrera desaparece.
  • Interfaz de usuario: al pulsar dos veces el botón «Nueva temporada» en el menú de inicio del campeonato, se pierde el enfoque.
  • Carrera – Faltan etiquetas al final de una sesión del modo carrera en la pantalla de resultados del evento de carrera
  • Gráficos – Textura de marcador de posición en la ventana trasera y en el parabrisas de algunos Audi Evo 2020 en varios modos de juego
  • HUD – Los datos mostrados están desplazados en el tablero de mandos del HUD en varios modelos de coche
  • Falta de texto en un aviso al seleccionar 30 oponentes en una carrera
  • Multijugador – Al entrar en el menú de opciones mientras se es espectador se bloquea el título

Correcciones específicas de Xbox


  • Jugabilidad – Trueforce dejó de funcionar en G923
  • Gráficos/Multijugador – Los frenos son visibles de forma permanente cuando se ve a otro usuario.
  • Interfaz de usuario – El modelo de coche no se actualiza en la lista de usuarios tras un cambio de modelo de coche por parte de un usuario
  • Multijugador – Al cambiar de coche en el multijugador, el anterior coche seleccionado se mostrará en boxes con el nombre de usuario ‘Texto’
  • Audio – La función de chat de voz regularmente no es totalmente funcional
  • Multijugador – La salida no se activa en la carrera de CP a las 1500 hora del este del 24 de noviembre de 2021
  • Gráficos/UI – Fuente de baja resolución de los mejores tiempos personales en el menú SP en 4k

Correcciones específicas de PlayStation


  • Multijugador – El usuario que se une al segundo servidor MP es invisible para el usuario 1, que a su vez se muestra como modelo de coche estático a los usuarios que se unen
  • Multijugador – Bloqueo – Tener dos o más usuarios en el mismo servidor hace que el título se bloquee
    Menú principal – Las texturas de la ventana de vista previa del coche nunca se cargan completamente hasta que se accede al menú de selección de coche una vez

Os dejamos donde comprar ACC para las múltiples plataformas:

Rennsport nos muestra Goodwood

Rennsport sigue alimentando las expectativas mediante la liberación progresiva de videos e imágenes sobre sus circuitos y coches. Bien es cierto que hasta ahora no tenemos un gran catalogo, pero ya sabemos que Hockenheim, BMW, Porsche y Goodwood estarán en el título. Evidentemente, necesitamos mucho más para lanzarnos, pero no es óbice para que veamos que aspecto tiene.

Y aquí tenemos un video de Joshua Rogers batiendo a sus competidores en Goodwood Hill con el Mission R:

Lo que os contamos en nuestro artículo de opinión sobre el juego es que las bases parecen muy interesantes y habría que estar atentos a esta apuesta alemana sobre las carreras de circuito. En ese mismo post tenéis gente que hay detrás del desarrollo, así como las fechas que se barajaban para su salida al mercado.

Para apuntaros a la beta cerrada que estará disponible a final de año hay que inscribirse a través de la página que han abierto para tal fin:

Beta

La beta abierta no tiene fecha definida. La intención es lanzarla en 2023 según la página de información.

La ADAC GT Masters de 2021 llega a RaceRoom

Todos conocemos la relación que existe entre Raceroom y la ADAC GT Masters. Actualmente, contamos con el contenido de las temporadas 2013, 2014, 2015, 2018 y 2020 de dicha categoría, algo que se dice fácil. Y es el momento de que la temporada 2021 llegue al simulador gratuito Raceroom.

En total, son 5 autos y 23 pinturas de una de las categorías GT más importantes de Alemania que estarán en Raceroom. El costo del paquete es de £11.35/$12.59/€12.96 y ya está disponible para poder comprar desde la tienda del simulador.

Les dejamos la lista completa de autos y pinturas que entran en el paquete DLC.

AUTOS

  • BMW M6 GT3
  • Audi R8 LMS GT3 EVO
  • Mercedes-AMG GT3 2020
  • Porsche 911 GT3 R (2019)
  • Callaway Corvette C7 GT3-R

PINTURAS

  • #3 Aust Motorsport
  • #4 Phoenix Racing
  • #5 Phoenix Racing
  • #7 Precote Herberth Motorsport
  • #10 Schubert Motorsport
  • #11 Rutronik Racing by TECE
  • #13 Team Zakspeed Mobil Krankenkasse Racing
  • #14 MRS GT-Racing
  • #20 Team Zakspeed Mobil Krankenkasse Racing
  • #22 BWT Toksport WRT
  • #28 Montaplast by Land-Motorsport
  • #29 Montaplast by Land-Motorsport
  • #32 Team WRT
  • #33 Rutronik Racing by TECE
  • #54 YACO Racing
  • #69 Car Collection Motorsport
  • #70 Mann-Filter Team Landgraf-HTP WWR
  • #74 KÜS Team Bernhard
  • #75 KÜS Team Bernhard
  • #77 Callaway Competition
  • #91 Team Joos Sportwagentechnik
  • #92 SSR Performance
  • #99 Precote Herberth Motorsport

Gameplay con efectos en NFS Unbound

Seguimos recopilando información de NFS Unbound y aquí teneis el trailer de los efectos que se pueden escoger (y desactivar) y que confirman la estetica cell shading por la que han optado en esta entrega. Tenemos un gameplay corto pero al menos vemos algo. Como siempre deciros que tenéis los PC del mes en nuestra web.

Esta entrega esta siendo desarrollada por Criterion, quien tiene gran experiencia en este tipo de juegos, y es de esperar que se nos entregue un titulo divertido y competente. Hay un calendario con las publicaciones que se irán realizando hasta la salida definitiva del juego. Nosotros iremos publicando a su vez las novedades que haya.

A continuación algunas de las imágenes distribuidas hasta ahora.

 

Llega la temporada actual de F2 a F1 22

Llega una actualización gratuita esperada por los fans de F1 22 y es que se pone a disposición de todos la temporada 2022 de F2.

Junto con la actualización de Podium Pass Series 3, llega la esperada actualización de la temporada F2™ 2022, gratuita para todos los jugadores de F1 22 . Pero eso no es todo, ya que tenemos algunas adiciones sorpresa que llegarán en las próximas dos semanas.

Antes de entrar en detalles, puedes dirigirte a las notas del parche para saber más sobre esta actualización, pulsando aquí.

Ha llegado la actualización de la temporada F2™ 2022


Emula a tus héroes y sumérgete en la desafiante disciplina de la Fórmula 2™ -con la temporada 2022, el equipo y la lista de pilotos- disponible ya para todos los jugadores.

Puede que la temporada de F2™ ya haya terminado con Felipe Drugovich llevándose la corona antes de la última carrera del calendario, pero tú puedes volver a escribir la historia como uno de los 22 pilotos de la parrilla, incluyendo a los novatos Logan Sargeant y Jack Doohan, en una temporada de 14 rondas que incluye F2™ Sprint.

Más de la mitad de la actual parrilla de F1® ha participado en F2™ en algún momento de su carrera deportiva. Comprueba por ti mismo lo que se necesita en los modos Carrera, Gran Premio, Contrarreloj y Multijugador.

El futuro está aquí


Presentada y disputada en los Grandes Premios de Singapur y Japón, la nueva librea del Modo Futuro de McLaren está disponible por tiempo limitado en el juego, sustituyendo al diseño original del MCL36 de 2022.

Podrás correr con esta librea futurista durante aproximadamente un mes antes de que la librea vuelva a ser la estándar. Luego, a partir de diciembre, la librea estará disponible para su descarga gratuita para ser utilizada en tu coche de jugador.

Podium Pass Serie 3


La tercera serie del Pase de Podio se pone en marcha el 12 de octubre, con 30 nuevos niveles gratuitos y VIP para que te abras camino. Aquí tienes una selección de algunos de los objetos que podrás desbloquear.

Vuelve el finlandés volador


El bicampeón del mundo Mika Häkkinen, que debutará por sorpresa en F1 22 , estará disponible para todos los jugadores como Icono de Mi Equipo. Los jugadores de F1 22 Champions Edition podrán avivar viejas rivalidades mientras compiten contra los Iconos existentes, incluido Michael Schumacher, al que Häkkinen nombró como su mayor rival. Mika Häkkinen se podrá canjear en el juego durante un tiempo limitado. Tendrás que conectarte y comprobar tus mensajes en el juego entre el 17 de octubre y el 7 de noviembre para añadirlo a tu partida.

Enarbola la bandera del GP de Austin


Antes del Gran Premio de Austin, en el Circuito de las Américas, te ofrecemos una decoración personalizable de las barras y estrellas para que puedas vestirte para la ocasión.

¡Haz el Griddy!


Por fin tenemos un regalo más para ti. El Griddy, que ha llevado las celebraciones deportivas estadounidenses a un nivel completamente nuevo, llega a F1 22 . Hemos conseguido que un par de caras conocidas lo recreen también: ¡véalo en acción!

A partir del 17 de octubre, The Griddy podrá aplicarse a tu piloto personalizado como su celebración en el podio después de que lo hayas canjeado a través de tus mensajes en el juego.

Todavía tenemos más novedades en F1 22 durante las próximas semanas y meses, así que asegúrate de seguirnos en Twitter, Instagram, TikTok y el canal oficial de YouTube para conocer las últimas novedades.

Compras simRacing en el Prime Day de octubre

Hoy y mañana están los Prime Days en Amazon y aunque más flojo que en otras ocasiones, sigue habiendo varios componentes que tienen precios muy atractivos y que son necesarios para el normal funcionamiento de nuestros equipos. A continuación os dejamos un recopilatorio:

Dispositivos de Amazon: Kindle, Echo, FireTV, etc muy rebajados.

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Logitech G923 ¿Qué tal para jugar a ACC y A GT7?

Volante y pedales Logitech G923

Nueva colaboración de Roberto S. y su aventura descubriendo el mundo del simracing. Analiza, desde su perspectiva, el Logitech G923 usando una PlayStation 4 y Gran Turismo 7 como plataformas principales.

Hace un tiempo os mostramos cómo fue el proceso de cambio del mando Dualshock por el volante Logitech G923 para jugar a simuladores de conducción en PS4. Posteriormente, analizamos las principales características del volante y su proceso de instalación. Ahora, ha llegado el momento de conocer qué posibilidades nos ofrece el volante Logitech G923 tanto en Gran Turismo 7 como en Assetto Corsa Competizione para PS4 desde el punto de vista de un jugador principiante.

Antes de nada, es importante recordar que, si bien ambos juegos son simuladores de conducción, presentan diferencias entre sí que hacen que a cada uno le pueda gustar más uno que otro. De forma general, Gran Turismo 7 luce mejor, con más modos de juego, gran variedad de coches y mejores gráficos. No en vano, la franquicia ha cumplido 25 años, y ya sabemos que la experiencia es un grado. Por su parte, Assetto Corsa Competizione , a pesar de presentar ciertas limitaciones, parece estar más cerca de la simulación que Gran Turismo. Por ello, y con el objetivo de conocer las sensaciones y las opciones disponibles, hemos probado el volante con ambos juegos.

Configuraciones del Logitech G923


Cada juego, como es de esperar, presenta una configuración predeterminada para poder jugar directamente. En el caso de Gran Turismo 7 , encontramos configuraciones específicas para diferentes volantes, entre los que se encuentra el modelo Logitech G923. Estas configuraciones son modificables, aunque a mí me ha ido bien la que venía predeterminada.

En algún caso he cambiado o añadido alguna función, pero la que aparece me resulta muy acertada. En Assetto Corsa Competizione las configuraciones no son específicas para cada volante, sino que son válidas para cualquiera que sea reconocido por el sistema. Así pues, no hay ningún problema para jugar con el volante Logitech G923 y adaptarlo a nuestro gusto. En contrapartida, esa preconfiguración genérica parece ser el motivo principal por el cual algunos botones de nuestro volante no tienen ninguna función asignada. Por ello, es recomendable revisarlo al inicio y designar las funciones que más nos convengan.

En lo referido a los tipos de opciones disponibles, los ítems varían dependiendo de si elegimos “mando inalámbrico” o “volante”. En el segundo caso, que es el que nos interesa, son diversos los ítems que podemos modificar. Algunos de ellos están englobados dentro del apartado “vibración”, mientras que otros están dentro de “avanzados”. Inicialmente, he dejado estas opciones tal y como aparecían, pero lo cierto es que el coche me ha parecido bastante más difícil de controlar que en Gran Turismo 7 . Por ello, puede ser conveniente ir probando cada uno de los ítems poco a poco hasta encontrar aquella configuración que más nos interese.

Configuración predeterminada de los botones


Cada juego presenta una configuración inicial de los botones que, en lo referido a las principales funciones, son muy semejantes. Sin embargo, otras funciones secundarias varían y, tal y como hemos comentado, en Assetto Corsa Competizione algunos botones no tienen ninguna función, con lo cual es necesario adaptarla a los hábitos de cada uno. A modo de comparación, las funciones predeterminadas de cada botón en ambos juegos son las siguientes:

Botón Logitech GG923

Gran Turismo 7

Assetto Corsa

L1

Reducir marcha

Reducir marcha

R1

Subir marcha

Subir marcha

Cruceta arriba

Fantasma sí/no

Sin asignar

Cruceta izquierda

Vista izquierda

Vista izquierda

Cruceta derecha

Vista derecha

Vista derecha

Cruceta abajo

Vista trasera

Sin asignar

Triángulo

Marcha atrás

Alternar cámara

Círculo

Freno de mano

Motor de arranque

Cuadrado

Cambiar vista

Cambiar pantalla secundaria

X

Ráfagas de luces largas

Sin asignar

L2

Intermitente izquierdo

Alternar limpiaparabrisas

L3

Luces de emergencia

Cambiar HUD visor multif.

R2

Intermitente derecho

Sin asignar

R3

Nitro/Adelantamiento

Cambiar vel. limpiaparabrisas

Botón +

Selección de MFD derecha

Aumentar ABS

Botón –

Selección de MFD derecha

Reducir ABS

Enter

Desactivado

Limitador de boxes

Rueda sentido horario

Modificación MFD derecha

Aumentar control tracción

Rueda sentido antihorario

Modificación MFD derecha

Reducir control tracción

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Options

Menú de pausa

Menú de pausa

 

En el caso de Gran Turismo 7 , es importante resaltar que los botones + y – están configurados para cambiar entre las diferentes informaciones del panel de abajo a la derecha, y con la rueda, pueden modificarse las opciones de cada una de las pantallas de dicho panel. A modo de ejemplo, nos podemos desplazar entre el radar atmosférico, los tiempos parciales de la última vuelta o el nivel de potencia / eco, modificando este último mediante el giro de la rueda hacia la izquierda (potencia) o hacia la derecha (eco). Esta opción cobra importancia en algunas carreras, ya que permite controlar el uso de combustible a costa de la potencia, lo que puede ayudarnos a evitar parar en boxes o a ir al máximo según la situación de carrera.

Ayudas a la conducción


En ambos juegos tenemos la posibilidad de activar o desactivar diferentes tipos de ayuda a la conducción, las cuales facilitarán que el coche se mantenga dentro de la pista, que frenemos más o menos en el momento adecuado, o que disfrutemos de una experiencia de conducción más realista.

Assetto Corsa Competizione nos propone 5 opciones de configuración: principiante, novato, experto, profesional o personalizado. En el momento en que se modifica cualquiera de las opciones de una de las configuraciones preestablecidas, el modo pasa automáticamente a personalizado.

Las opciones específicas que nos ofrece el juego son las siguientes:

  • Caja de cambios: puede cambiarse entre manual y automático.
  • Embrague: también manual o automático.
  • Arranque del motor: manual o automático.
  • Limpiaparabrisas: manual o automático.
  • Luces: manual o automático.
  • Limitador de boxes: manual o automático.
  • Control de estabilidad: aporta estabilidad en las curvas, lo que ayuda a mantener el control del coche. Puede modificarse de 0% a 100%.
  • Trazada ideal: muestra una línea con la trazada a seguir. Cambia de color dependiendo de si hay que acelerar o frenar.

Junto a ello, Assetto Corsa Competizione presenta varias posibilidades de modificar el nivel de realismo, el cual depende de las opciones seleccionadas en lo referido al índice de daño (0%-100%), al consumo de neumático y combustible (activado o desactivado), al juego de neumáticos (sin límite o ilimitado), a la temperatura de los frenos (activado – inhabilitado) y a las sanciones (activado o desactivado). Parece evidente que, a mayor nivel de realismo, mayor dificultad añadida presentará el juego.

En Gran Turismo 7 , se puede seleccionar una configuración general predeterminada que se adapte al nivel del jugador, de modo que, dependiendo de si marcamos la opción Principiante, Intermedio o Experto, las ayudas disponibles son activadas o desactivadas. Al igual que en Assetto Corsa Competizione , se puede cambiar cada una de las opciones disponibles individualmente, con lo cual las ayudas a la conducción son totalmente personalizables. Dichas ayudas son:

  • Transmisión: nos permite elegir entre cambiar de marcha manualmente o de manera automática.
  • Control de tracción (TCS): impide que las ruedas giren al acelerar (a más valor, menos giro, pero menor velocidad de salida de las curvas).
  • ABS: ajusta la efectividad del sistema antibloqueo de frenos.
  • Piloto automático: aporta ayuda en la frenada y en la dirección del coche.
  • Asistencia para ajuste de trazada: ofrece la opción de añadir indicadores de giro en los laterales del circuito y una línea discontinua que marca la trazada ideal.
  • Indicador de frenos: señala mediante texto el momento adecuado para frenar.
  • Zona de frenada: indica sobre la carretera, en rojo, la zona en la que hay que frenar.
  • Recolocar el coche tras salir del circuito.
  • Gestión de la estabilidad: contribuye a que no se pierda el control del vehículo.
  • Ayuda al contravolantear: si marcamos “fuerte”, ayuda a enderezar el coche al sobrevirar.

En mi opinión, lo ideal es ir probando poco a poco. En Gran Turismo 7 yo empecé utilizando la línea de trazada y la zona de frenada, lo cual me ayudaba a hacer mejores tiempos al inicio, cuando no conocía los circuitos. Sin embargo, el uso de ambas opciones me generó cierto síndrome de Estocolmo, lo cual hizo que me diera mucho respeto quitarlas. Un buen día, decidir eliminar ambas y empezar a desplazarme sobre el asfalto sin ningún indicador. Al principio, me costó más mantener el coche dentro del circuito, ya que intentaba mejorar tiempos sin conocer bien ni la trazada, ni la zona de frenada, ni el momento de acelerar, especialmente en circuitos en los que apenas había jugado. Pero después de 6 o 7 vueltas en cada uno de los circuitos, dejé de salirme de la carretera y empecé a mejorar. Además, la ausencia de estas ayudas me obligaba a fijarme en indicadores “naturales” del circuito, como el inicio de un piano, un cartel en el muro o cualquier otra marca en la zona cercana a la curva, para saber en qué momento frenar o girar. Todo ello, evidentemente, contribuye a que la experiencia sea mucho más completa y realista.

En lo referido a Assetto Corsa Competizione , empecé directamente sin ayudas, y la verdad es que me resultó bastante difícil acostumbrarme al juego, especialmente después de haber jugado durante un tiempo a Gran Turismo 7 . El modo carrera es una buena opción para elegir qué ayudas de conducción utilizar, ya que el propio juego te las propone según tu rendimiento en la primera prueba. Además, este mismo modo te permite hacer unas primeras prácticas de día, otras de noche y otras con lluvia, que ayudan a mejorar la adaptación al propio juego.

Impresiones generales durante la conducción


En los dos juegos he tenido muy buenas impresiones al utilizar el volante. En Assetto Corsa Competizione , parece ofrecer menos resistencia que en Gran Turismo 7 y, simultáneamente, me ha parecido más sensible a cualquier movimiento. Todo ello, evidentemente, es ajustable. De hecho, tal y como hemos comentado, una vez acostumbrado a jugar a Gran Turismo 7 , en que el volante da mayor sensación de suavidad, es necesario practicar durante un tiempo en Assetto Corsa Competizione para habituarse no solo a los controles, sino también a la sensibilidad del volante. A pesar de ello, considero aconsejable esperar un poco antes de modificar algunas de las opciones de cualquiera de los juegos, especialmente en aquellos casos en que nos estemos iniciando en el uso del volante. Con el tiempo, cuando conocemos mejor nuestra forma de conducción, nuestras preferencias y, por su puesto, el funcionamiento del volante en el propio juego, debemos entrar más en profundidad en este tipo de modificaciones.

En esta línea, ambos juegos disponen de modos o posibilidades que ayudan a acelerar el proceso de adaptación. En Assetto Corsa Competizione , en el modo carrera, lo primero que propone el juego es una prueba preliminar que consiste en conducir un Lamborghini Huracán en el circuito de Monza durante 10 minutos, intentando hacer el mejor tiempo posible sin golpear el coche ni salirse de pista. En base al resultado obtenido, el juego te sugiere unos ajustes para dicho modo, que varían entre 4 niveles diferentes desde fácil hasta profesional. Dependiendo de dicho nivel de dificultad, varían tanto el nivel de la IA como las ayudas a la conducción permitidas. En mi caso concreto, Assetto Corsa Competizione me propuso jugar con dificultad “fácil”, con un nivel “flojo” de destreza de la IA y permitiendo todas las ayudas de conducción. Habiendo jugado a Gran Turismo durante bastantes horas anteriormente, he de reconocer que dicha propuesta me dolió en el alma, así que el orgullo me llevó a modificar la dificultad a “normal”, de modo que la destreza de la IA es “media” y el control de estabilidad no está permitido.

Felizmente, pude adaptarme más rápidamente a dicha configuración, y mi rendimiento en las distintas pruebas comenzó a parecer medianamente decente. Por su parte, Gran Turismo 7 nos permite conocer de forma paulatina el juego, con sus diferentes modos, los circuitos, los coches y las técnicas de conducción desde el “Café”, el cual nos lleva mediante diferentes “menús” por todos los entresijos del título. A través de estos menús, desbloquearemos, entre otras opciones, las misiones y las licencias, que nos ponen en diferentes situaciones a resolver mediante múltiples técnicas de conducción. Todo ello supone un buen inicio para adaptarse al juego y, en caso de no estar acostumbrado al uso del volante, siempre será un buen punto de partida. Además, se pueden guardar las repeticiones de todas las carreras en las que participemos. Esto cobra especial interés cuando ves que haces una vuelta a tope y, aun así, hay rivales que van uno o dos segundos más rápido que tú. En estos casos, viendo la repetición, puedes ver cómo toman las diferentes curvas, la trazada que siguen, el momento de la frenada o la velocidad de entrada.

Reacciones del volante y comparación en GT7 y Asetto Corsa


Tras jugar durante un tiempo a ambos juegos, las sensaciones son bastante similares en ambos sabiendo que, aun así, pueden modificarse las reacciones del volante tanto en uno como en otro. En Assetto Corsa Competizione , sin embargo, he notado que el juego no percibe todas las bajadas de marcha cuando se realizan muy rápidamente ante curvas muy cerradas, lo cual puede traducirse en un mal trazado de la curva o en un frenado tardío. Está por ver si este problema persiste con otros volantes o si solo ocurre con el Logitech G923.

Por otro lado, Assetto Corsa Competizione presenta un error que parece ser bastante común, y es que el controlador, ya sea un volante o un mando, se desconfigura. Esto provoca que, al pisar el acelerador, el coche no acelere, o que el volante gire mal (o incluso no responda). Al parecer esto ocurre desde hace bastante tiempo, y los creadores del juego no han solucionado este problema. Así que, si os ocurre, tened claro que no es una incidencia provocada por vuestro volante, sino por el juego.

En cuanto a Gran Turismo 7 , las sensaciones me parecen realmente buenas. La respuesta del volante es inmediata y las diferentes opciones del juego hacen que pueda sacársele el máximo provecho. Además, el juego recibe actualizaciones periódicas que mejoran la experiencia de juego y que aseguran innumerables horas de diversión. A nivel gráfico está muy por encima de Assetto Corsa Competizione y, a pesar de haber tenido algunos fallos, las mencionadas actualizaciones los van resolviendo paulatinamente.

Conclusiones


A modo de resumen, considero que el uso del volante es esencial para el disfrute de ambos juegos, y seguramente así sea con otros simuladores de conducción. La experiencia supera con creces al uso del Dualshock y, por supuesto, me alegro de haber dado el cambio. De forma específica, el volante Logitech G923 está cumpliendo perfectamente su función, y considero que es una opción más que interesante para jugadores principiantes o intermedios. En caso de jugadores expertos, quizá pueda serlo también, aunque mi nivel actual me impide daros una opinión real (quien sabe, quizá más adelante). Así pues, si no lo habéis probado, os animo a hacerlo, aunque debo advertiros del riesgo que corréis de quedaros pegados al volante.

Grid Checker: La app de iRacing para valorar pilotos

En la comunidad del simracing, de vez en cuando salen algunas apps que nos impresionan y que incluso crecen un montón y son usadas por mucha gente, como RaceLab por ejemplo. En este caso, les presentaremos Grid Checker, una app creada por un chico español conocido como Fonsi en twitter, donde podremos valorar a los pilotos con los que nos vamos cruzando en iRacing.

De momento, la aplicación está en fase de crecimiento, por lo que las características actuales son pocas, pero que con el tiempo, Fonsi indica que seguirá desarrollando algunas más.

Actualmente, una vez descargada la aplicación, crearemos nuestra cuenta y la vincularemos con nuestra cuenta de iRacing, simplemente entrando en alguna sesión pública una vez tengamos la app abierta. Luego de esto, la aplicación tendrá nuestro historial de sesiones, donde podemos ver contra quienes hemos corrido anteriormente. Si hacemos click a alguno de los pilotos, podremos evaluarlo con un número del 1 al 5, dejar un tag, y hasta dejar un comentario de como se comportó en esa sesión.

Además, también podemos ver en cuales otras sesiones nos lo hemos cruzado anteriormente, y si dejamos algún comentario, podremos recordar que fue lo que pasó. A su vez, también podemos ver los pilotos que se encuentran en nuestra sesión actual (si estamos dentro de alguna) y de esa manera ver rápidamente con quien nos hemos cruzado anteriormente.

De momento esas son las funcionalidads que he podido descubrir en la versión actual de la aplicación, pero Fonsi nos dice que estaría trabajando en traer esta información a un overlay para poder ver en el mismo simulador estas puntuaciones. Por otro lado, sería muy bueno poder ver las puntuaciones y comentarios que dejan los demás usuarios sobre algún piloto específico. Eso si, para que esto pueda tener mucha más vida, debemos ser más usuarios.