El Moza Racing R9
está a la venta por menos de 500 euros siendo un Direct Drive disponible para la gama de entrada de la compañía y luchando de tu a tu con los estándares de la industria. A continuación os dejamos con todos los datos oficiales, imágenes y video.
Moza Racing es una rama de Moza, a su vez una filial de Gudsen dedicada principalmente a los dispositivos de estabilización de video. Ahora se lanzan a la creación de hardware para simracing con multitud de periféricos.
Compacto y Conveniente para cada setup de conducción
APP Cloud Control
Plug & Play!
MOZA Pit House
Centro de control, conveniente y rápido: permite al piloto verificar el estado de un dispositivo, ajustar la configuración y cargar ajustes preestablecidos.
Inicio con un click: los modos de conducción como GT, automóvil de alto rendimiento, fórmula, rally, derrapes y karting están ya diseñados y preconfigurados a medida para cada estilo de pilotaje.
Ve lo que sientes: el R9 puede simular diferentes experiencias de conducción para su análisis
Configuración personalizada: creada por el usuario para la mejor experiencia de competición.
Actualización del ecosistema con un solo click: los usuarios pueden actualizar todos los dispositivos en el centro de control con solo un click.
Me alegra mucho haber podido hacer parte de este análisis que comparto a medias con Rodríguez. Desde hace aproximadamente 2 meses andamos de pruebas de la base Moza Racing R9
y del aro de Moza Racing GS
, y hemos podido comprobar, para nuestra alegría, que hay un nuevo competidor en el mercado que amplía el abanico de ofertas disponible para que el simracing siga creciendo.
Gudsen es una empresa de estabilizadores de cámaras de grabación que lleva funcionando desde 2012. Es una empresa no acostumbrada al simRacing, pero suponemos que, o bien son aficionados al tema, o bien han visto que el mercado tenía recorrido en su mercado local e internacional.
Desde algo más de un año vienen sacando productos (a una velocidad de crucero) para simRacing. Desde bases, pasando por aros, pedales, dashboards, quick release, etc. Un ecosistema completo que crea una nueva línea de productos dentro de la compañía, lo que conocemos como Moza Racing.
Presentación y características
Esta Moza Racing R9
, protagonista de este primer artículo, es uno de sus proyectos más ambiciosos hasta el momento, ya que entra en competencia directa con otro fabricante europeo de postín que todos conocemos. Es una oportunidad de proyectarse internacionalmente y es crucial que el producto cumpla con unos estándares característicos esperados en el viejo continente. La base Direct Drive tiene una fuerza (no lo es todo, pero es importante) de 9Nm, por lo que ya se sitúa por delante de sus rivales en esta primera aproximación a la gama media.
Con la caja en las manos vemos que el empaquetado de Moza Racing R9
está a la altura de la calidad del producto que quieren vender. El diseño de la caja, el manual de instrucciones, la disposición de los elementos, la espuma protectora, pegatinas y hasta una funda para la base, todo apunta muy buenas maneras que valoramos de forma muy positiva.
La base es más pequeña que una Fanatec CSL DD y de un peso similar. Está prácticamente entera hecha de metal, salvo por la tapa trasera, que es de plástico. Detrás tiene un pequeño botón de encendido y 4 conexiones: la fuente de alimentación, el USB de conexión con el PC, la conexión con un botón de apagado de emergencia y una última para conectar con un display externo (estos accesorios deben comprarse aparte).
En la parte delantera encontramos el quick release al final del eje del motor, un eje que nos sorprende por su diámetro y un quick release que nos asombra por su solidez y acabado. No es que este QR sea una novedad, ya que este tipo de QR lleva tiempo en el mercado y su calidad está fuera de toda duda, lo que nos sorprende para bien es que una base Direct Drive de la gama más económica lo traiga de serie. Muy buen punto para Moza.
Instalación, software y configuración
Una vez que hemos sacado todo de la caja y lo tenemos frente a nosotros, pasamos a atornillarlo al cockpit. En este caso hemos usado un cockpit de NWS, el LIFE Premium, del que próximamente haremos un análisis. Nos aseguramos de que la base queda firmemente atornillada a la bandeja y la conectamos al PC y la corriente.
Instalamos la última versión del software de Moza en el PC. La interfaz de la aplicación Moza Pit House es bien clara y bastante atractiva. Tiene todos los apartados de los diferentes productos que tienen en su catálogo y se desbloquean según los que tengamos.
Sin duda el software es el punto más controvertido, no porque tenga nada de malo en sí mismo, sino porque parece incomprendido. La aproximación que hace Moza en cuestión de software a la configuración de sus periféricos es completamente diferente a como otros fabricantes la venían haciendo hasta el momento. Eso que en un principio descoloca al usuario puede llevar a confusión, malestar e incluso rechazo. La falta de paciencia y de lectura es algo muy común en los tiempos que corren, sin embargo, leyendo las descripciones de los parámetros y deshabilitando algunos efectos añadidos que trae la configuración por defecto, podemos dejar funcionando la base de una forma bastante similar a lo que conocemos de otros fabricantes y que hemos asumido que es el FFB transmitido por el simulador.
Esa configuración extra y entendimiento tenemos que tenerlo claro de cara a llegar afinar el gran producto que es en el hardware. Sin lugar a dudas, poco a poco irán limando este aspecto y en próximas versiones del firmware o del software, estas pequeñas modificaciones puedan venir incluidas por defecto, dejando al usuario la libertad para subrayar ciertos efectos o deshabilitar otros teniendo una mejor sensación desde el principio.
Una vez comprendido este pequeño proceso de aprendizaje, todo funciona con normalidad y las actualizaciones y configuraciones se realizan sin problemas a través de la aplicación conocida como Pit House.
Un punto extra de la configuración es que contamos con una aplicación móvil que se conecta a la base por bluetooth, y desde ahí realizar cualquier ajuste de la configuración del FFB “en caliente”. Sin salirnos del simulador, reiniciar carrera, ni nada, sentiremos directamente el cambio y así podremos notar el cambio de las sensaciones mucho mejor. Gran punto a favor. Punto en contra la necesidad de tener que dar permisos de ubicación y activar el GPS para poder utilizar la aplicación.
Pruebas
Una vez puestos en faena y con la base «correctamente» configurada y con todo en su sitio, es momento de saltar a pista y contrastar como funciona esta nueva base. Las pruebas de conducción las hemos hecho con iRacing con varios vehículos: de calle, GT3 y tipo fórmula, en pruebas de circuito y en varias competiciones a lo largo de estas semanas (alguna hasta con victoria 😊). Nos habría gustado mucho hacer alguna prueba de drift, pero con este aro no se puede, nos hace falta más superficie de agarre. Estamos seguros de que con esta base hacer drift sería mucho más divertido por la mejora en control que nos aporta. Lo dejamos anotado para ampliar en un futuro cuando contemos con un aro redondo compatible.
Las sensaciones a nivel de conducción en una situación de estabilidad no son diferentes a lo que podemos sentir con bases de gama alta, en ese aspecto todo se transmite con la inmediatez esperada (dentro de un margen de aceleración que suele ir unido al coste de la base) y por lo tanto se encuentra a la par con otras en su rango. En ese aspecto es bastante similar a lo que conocemos y difícil percibir o medir diferencias comparables. Subjetivamente no hay. Es en el momento en que empezamos a pedir grandes esfuerzos en los que la base brilla como pocas en la gama media. Es el momento en que subimos a un piano, en que transitamos por el, y en el que lo abandonamos en que estos 9Nm dan una muestra de cómo de optimizados están.
Digo una muestra porque no es solo en los pianos donde se demuestra la cantidad de par que puede aplicar esta pequeña base, ya que las curvas largas con un radio amplio en donde notamos todo el agarre mecánico son uno de los puntos álgidos de esta pequeña bestia. El clipping que hemos notado en otros dispositivos en estos casos, parece que no llega a producirse con la Moza Racing R9
y aguanta con un par constante sin desfallecer. Esto es muy visible en enlazadas como las curvas 2,3 y 4 en Watkins Glen con un GT3 o suponemos (estoy recordando ahora) el carrusel en Road America.
Este tipo de comportamientos hace que la base se caliente, aunque no llega al punto de quemar ni resultar peligrosa, pero se nota que está al limite de lo que este hardware puede ofrecer. Lo bueno de los Direct Drive es que no tienen una bajada de rendimiento en el tiempo al no tener partes mecánicas, lo que nos alivia pensando a futuro.
El volante Moza GS
Una pequeña mención al volante Moza Racing GS
antes de abordarlo en un articulo y en un análisis individual. El aro tiene una pinta magnifica y unos buenos materiales. El tacto, los acabados, el peso y el quick release y su integración con la base hace que sea un pequeño disfrute. Hablaremos de él en unos días.
Conclusiones
Particularmente puedo decir que me ha sorprendido muy gratamente el conjunto, estando mucho más allá de las expectativas que pudiera tener sobre un producto de un rango en el que ya he probado más dispositivos. Está base está por encima en precio de sus posibles competidoras, y es así porque a su vez ofrece algo más como para justificarlo. Su limitación a PC y al ecosistema de volantes de Moza (aún en desarrollo) puede ser lo que más nos eche para atrás en su compra, pero del resto no hay duda que sale muy bien parada en cuanto al rendimiento de una pequeña gran base a un precio impensable hace años.
Sin duda estamos ante un producto con potencia más que suficiente para la mayoría de aficionados y con una calidad de fabricación realmente buena. En nuestro caso no podemos estar más contentos con los resultados que hemos obtenido con esta base. Eso sí, hay que tener en cuenta que requiere de un mínimo de conocimientos y ganas de querer cacharrear con la configuración para dejarla totalmente al gusto. Al menos de momento.
Precios y disponibilidad
Todos los productos de Moza Racing, con descuentos del 3% usando nuestros links, podéis encontrarlos en la web de Simufy. En este caso, la base Moza Racing R9
de 9 Nm cuesta 479,90 euros y se encuentra en stock para envío inmediato.
Después de la presentación del nuevo Ferrari GT3 hace unos días, era curioso ver que podía pasar con las replicas virtuales. La primera reacción la tenemos en Raceroom, pero no la esperada, ya que es el coche de 2020 el que ya está disponible para su compra por 4,98 euros.
El 488 GT3 Evo 2020 es la última evolución del bello depredador del ápice de Ferrari, que compite en la cumbre de las carreras de GT. Mejora aún más el 488 GT3 original y presenta una aerodinámica refinada y un chasis aligerado.
Se trata del coche de carreras más exitoso de Ferrari, lo que no es poco para una marca con tanto pedigrí. Los 488 han ganado ya más de 420 carreras en todo el mundo en el crisol que es GT3. Un Evo se hizo con el Campeonato de Equipos en la temporada 2021 del DTM: uno de los más de cien títulos que se han ganado con un 488.
En un reciente stream en vivo, los desarrolladores de F1 Manager 2022
, nos han mostrado lo que sería una hipotética temporada de F1 2030. Esto sería una de las tantas posibilidades a experimentar que tenga cada jugador, ya que durante todos esos años pueden ocurrir muchas cosas. Entre lo que podemos apreciar, es un equipo Williams bastante dominador, con un Alex Albon que quedó campeón en las últimas 3 temporadas.
Por otro lado, debido a las restricciones de licencia de equipos, autos y circuitos, todo esto se sigue manteniendo igual. No hay nuevos equipos, los autos se ven idénticos a los de la actual temporada y el calendario sigue manteniendo los mismos circuitos. Ahora bien, todo lo que conlleva a pilotos e ingenieros si puede cambia radicalmente, por lo que podemos ver a Norris en Mercedes o a Russell en McLaren, por ejemplo.
A su vez, podemos observar como han evolucionado las puntuaciones de cada uno de los pilotos, algo que nos llena un poco de dudas, ya que no se logra apreciar ningún bajón en el desempeño de los pilotos mientras envejecen. Esto es algo crucial en los juegos de Manager, y en este caso, si los pilotos viejos no tienen peores estadísticas ¿para qué quisiéramos contratar a pilotos más jovenes de la F3 o F2? Veamos que nos depara el juego completo cuando lo tengamos a mano.
Además de todo esto, también pudimos experimentar un poco de lo que será la jugabilidad de las sesiones de prácticas, clasificación y carrera. En las sesiones de práctica, deberemos mandar a nuestros pilotos a pista, y conforme vayan rodando, nos darán su feedback con respecto al setup del coche. Esta característica se asemeja un montón a lo que ya conocemos en Motorsport Manager, y no parece agregar mucho a la fórmula.
En cuanto a las sesiones de clasificación, deberemos tener sumo cuidado con el tráfico y las condiciones de pista cuando saquemos a nuestros pilotos, ya que eso nos puede costar muchos puestos. También, podremos indicarle a los pilotos si deben hacer vueltas de calentamiento antes de la vuelta cronometrada o cuantas vueltas dar en total.
Al final de la retransmisión, pudimos ver lo que es una sesión de carrera completa, desde la toma de decisiones de las estrategias al principio de carrera, a incluso cuando los autos están peleando posiciones.
Sin lugar a dudas, es un juego bastante esperado por parte de la comunidad de la F1 y que esperamos que cumpla con todas las expectativas.
Hace ya algunos meses que desde Polyphony Digital y Sony nos comentan lo fantástico de tener una IA competitiva como Sophy dentro de Gran Turismo 7
cosa que es cuanto menos interesante. El juego está disponible en PS4 y PlayStation 5 desde el 4 de marzo de 2022.
Sin ser la primera iniciativa de este tipo, lo cierto es que nos lo venden como si hubieran inventado el fuego. La división de inteligencia artificial de Sony publica este video en el que hablan sobre el trabajo en Sophy (la IA que está por aparecer en Gran Turismo 7
) y que nos permitirá tener emocionantes carreras como si fuera humana.
Y bueno, esto ya se puso en demostración en el último evento presencial de hace una semana, en el que Sophy ganó a prácticamente todos los participantes con la excepción de V. Gallo. Entendemos que llegados al punto de publicación habrá posibilidad de diferenciar niveles de habilidad y características como ya hay desde hace tiempo en iRacing, que fueron los primeros haciendo esto hace ya un par de años. Al cesar lo que es del cesar.
Gran Turismo™7 salió a la venta el 4 de marzo. Ya está disponible en PlayStation® Store y en tiendas habituales a un precio recomendado de 69,99€ en la versión para PS4™, 79,99€ en la versión para PS5™ y PS4™ y 99,99€ para la Edición 25 Aniversario para PS5™ y PS4™.
Os dejamos con unas ofertas de Eneba para el PS Plus:
Nos complace anunciar el lanzamiento de nuestro plugin F1 2022 para HaptiConnect®. ¡Ahora se incluirá en el Track Pak de forma gratuita con HaptiConnect Standard! No olvides que HaptiConnect Standard se incluye con cada compra de Gamer PLUS o Gamer PRO.
Los restantes soportes se pueden adquirir por 4,99 dólares cada uno o de forma conjunta en el Ultimate (con actualizaciones y compatibilidades futuras)
We're excited to announce the release of our F1 2022 plugin for HaptiConnect®! This will now be included in the Track Pak for free with HaptiConnect Standard! Don't forget, HaptiConnect Standard is included with every purchase of either Gamer PLUS or Gamer PRO! pic.twitter.com/SsFWJ0VzVo
Los chicos de Studio 397 lanzan su gran actualización trimestral para rFactor 2
. Como última perla añadida muestran el Ford Focus ST BTCC para rFactor 2
. Todo ello ya está disponible desde Steam.
La espera por fin ha terminado, ¡hoy es la gran actualización de la nueva build y la entrega de contenidos para rFactor 2!
Ya que a todos nos gustan las sorpresas, ¿qué tal otro coche también? ¡¡¡¡¡¡¡Sí, la actualización del tercer trimestre de 2022 y el contenido descargable también incluirán el impresionante Ford Focus ST BTCC!!!!!!!
La nueva actualización que se ha desplegado hoy trae consigo una gran cantidad de actualizaciones y mejoras para la simulación, así como algunos cambios importantes para el desarrollo continuo de rFactor 2. De las principales novedades de esta versión, la introducción de lo que llamamos «Real Road 2.0» es quizás la más significativa, ya que buscamos añadir nuevas capas de realismo a la experiencia de conducción, introduciendo cambios dinámicos en la temperatura de la superficie que afectarán significativamente a la forma en que los pilotos y los coches interactúan con el circuito y su comportamiento, a través de una serie de diferentes condiciones climáticas y de temperatura. Aunque este cambio no es inmediatamente visible para los jugadores como lo sería una actualización gráfica, por ejemplo, estamos muy emocionados de ver y oír cómo esta mejora tan fundamental ayuda a ampliar toda la experiencia de juego de rFactor 2
.
Dejando de lado la actualización del juego, también hemos aprovechado la oportunidad para seguir ampliando nuestra oferta de contenidos dentro de la simulación, añadiendo nuevos y emocionantes vehículos y un tipo de circuito muy diferente como parte de este lanzamiento del tercer trimestre de 2022. Desde las emociones de alta energía de los coches de turismo de hojalata hasta el rendimiento de las carreras de resistencia modernas, con una pizca de encanto de la vieja escuela mezclado en buena medida, creemos que nuestros nuevos lanzamientos de contenido deben ser bastante populares – y sin duda nos ayuda en nuestra búsqueda para asegurar que rFactor 2
contiene algo para que todos disfruten.
Estamos muy contentos con la forma en que se ha desarrollado la actualización del tercer trimestre de 2022 y el lanzamiento de contenidos, especialmente teniendo en cuenta el difícil calendario en torno al período natural de vacaciones para muchos de nuestro equipo, y esperamos que disfrutéis del contenido y del lanzamiento de la versión tanto como esperamos que lo hagáis. Mientras nos apresuramos a volver a la oficina y empezamos a impulsar nuestros planes de noviembre, echemos un vistazo con más detalle a algunas de las cosas que forman el lanzamiento de hoy.
La actualización
Como muchos de vosotros sabréis, este año hemos pasado a un ciclo trimestral de despliegue de contenidos. En realidad, esto significa que cada tres meses lanzamos una nueva versión de la simulación y una selección de nuevos contenidos con los que jugar. Para garantizar la máxima confianza en la robustez de nuestros últimos cambios de código, solemos desplegar lo que llamamos una actualización «Candidata a la versión» alrededor de un mes antes del lanzamiento completo. En este caso, los jugadores pueden optar por participar en esta versión preliminar, probar la actualización antes y, con suerte, detectar cualquier problema inesperado que pueda surgir antes de que publiquemos la versión final.
Esta estrategia nos ha funcionado bien hasta ahora, y lo que inevitablemente significa es que veréis algunas ligeras diferencias entre la nota de cambios de la RC y los registros de la nueva versión pública que se encuentran a continuación. En pocas palabras, esto es una mezcla de haber trabajado varias actualizaciones de hotfix en la construcción desde que se desplegó la RC, y también el resultado de tener un par de semanas adicionales con el fin de finalizar las cosas adicionales que no llegaron a la primera versión. Así pues, veamos con más detalle cómo es la nueva actualización de hoy:
Cliente: 9261937
Servidor dedicado: 9261942
General
Actualización del sistema de límites de pista teniendo en cuenta muchos factores para otorgar puntos de advertencia por infracciones con los conductores que se les da una corta cantidad de tiempo después del corte para renunciar a cualquier tiempo o posición ganada en la carrera.
Posibilidad de configurar los Límites de Pista a Ninguno/Predeterminado/Estricto
Posibilidad de configurar el número de puntos de límite de pista antes de un Drive Through durante las sesiones de carrera.
Cálculo mejorado de la infracción durante el tiempo fuera de la pista, teniendo en cuenta, el tiempo ganado, la distancia recorrida, la aplicación del acelerador, el tiempo fuera de la pista, las diferencias de velocidad, las posiciones ganadas durante la carrera, el paso por el muro y más.
Durante todas las sesiones se invalida la vuelta actual y a veces la siguiente, en función de la proximidad al final de la vuelta y de la magnitud de la infracción.
Durante las sesiones de carrera se ganan puntos de advertencia, si se adquieren 3 puntos de una sola vez o se pasa el umbral del límite de puntos acumulados (5 por defecto) se da un drive through. El tamaño de la penalización aumenta para los cortes extremos.
Las violaciones de la salida de boxes ahora se registran y se penalizan en consecuencia (Puede requerir actualizaciones de contenido)
Se han deshabilitado las infracciones de salida de boxes por defecto en los óvalos en las sesiones sin carrera y se ha añadido la posibilidad de personalizar las sesiones en las que se aplican los límites de salida de boxes a través de GDB o RFM.
Los cálculos de conducción errónea se han ajustado para ser más indulgentes cuando se está lejos de la pista.
El modo estricto, destinado a los eSports, tiene umbrales más severos e invalida todas las vueltas fuera de la pista en las sesiones que no son de carrera.
Mejora de las opciones de registro y de las opciones de ModDev para analizar los cortes.
Soporte para hasta 16 dispositivos de entrada.
Se ha añadido un mensaje de chat que indica cuando hay problemas de latencia y la colisión está desactivada.
HUD
Añadidos los puntos actuales de los límites de la pista a la página MFD de penalizaciones en las sesiones de carrera.
Gráficos
Las etiquetas de los pilotos ahora tienen un búfer de profundidad correcto, independientemente del modo de visualización
Añadido el perfil de partículas de polvo ligero
Ampliación de las características de las calcomanías en el sombreado de la carretera IBL
Se ha corregido un error en el ambiente naranja
UI
La configuración de los controles del primer asistente de lanzamiento ahora se puede volver a ejecutar desde la página «Calibrar controles»
Se han movido los ajustes de configuración de la «electrónica» (TC y ABS) bajo el epígrafe «Motor», que se ha renombrado como «Motor y electrónica»
Se ha corregido la descripción del multiplicador de daños en los ajustes de la sesión de un jugador.
Se ha movido la configuración de los amortiguadores a su propia pestaña.
Se ha corregido la lista de coches vacía al entrar en el servidor.
Se ha añadido el ajuste «Reglas de los límites de la pista» para un jugador.
Se ha añadido el ajuste de carrera para un jugador «Límites de la pista, puntos permitidos».
Se ha añadido la opción de muelles a la página de configuración de la suspensión.
Se ha añadido una descripción/consejo de herramientas a la configuración de los muelles de tracción.
Mejora de la descripción/consejo de herramientas para el control de tracción y el ABS
Se ha corregido la ordenación alfabética de los filtros de oponentes y de la lista de oponentes.
Corregido el formato de la cuenta atrás de la carrera para una duración superior a un minuto
Actualización del logo de Aston Martin
Añadido un botón para actualizar la lista de configuración
Añadidos dos ajustes en la columna «Visuales» en los ajustes de gráficos para ajustar la posición vertical y horizontal de la pantalla de Información de Límites de Pista (TLI)
Corregida la ordenación alfabética de la lista de selección de coches
Física
Temperaturas de pista dinámicas basadas en las condiciones meteorológicas y en los coches que circulan por la pista
Añadido un interruptor para cargar las temperaturas de los archivos de la carretera real en el juego principal/moddev/dedi
Añadidos sistemas mejorados de antibloqueo de frenos y control de tracción. (Sólo disponible en la versión TEST del McLaren Senna GTR)
Añadido mapa de corte de potencia del control de tracción para controlar la cantidad de TC a aplicar. (Sólo disponible para el nuevo TC)
Se ha añadido un mapa del ángulo de deslizamiento del control de tracción para controlar el ángulo de deslizamiento objetivo (máximo) antes de que se active el TC. (Sólo disponible para el nuevo TC)
Añadidos los LEDs del tablero de ABS/TC que muestran la cantidad de deslizamiento y muestran cuando los sistemas se activan
Añadida la funcionalidad de Tender Springs (Sólo disponible en la versión TEST del Porsche 991 GT3 Cup)
Corregida la ayuda del ABS/TC a través de los ajustes
Conexión en red
Los coches que se retrasen demasiado o se teletransporten tendrán la colisión desactivada durante 5 segundos.
Las velocidades de la red ahora hacen cumplir el límite de jugadores para llegar al máximo número aceptable que la conexión puede soportar
Sonido
Se ha corregido que los bucles no se reinicien correctamente.
Se ha corregido un pico de audio fuerte al cargar en sesiones multijugador.
Arreglados los sonidos aleatorios de desplazamiento en el garaje
Separados los eventos de TC y Limitador de Foso
Corregidos los puntos de bucle de audio
Fijo spotter y las luces de inicio no jugar o ser retrasado
Arreglado el inicio del juego sin dispositivo de audio o con el +nosound activado
Rendimiento: El sistema de sonido ahora utiliza otro hilo, eliminando los picos de tiempo de fotogramas aleatorios y mejorando el rendimiento del juego
Corregidos los circuitos con muchos sonidos ambientales que no reproducen ningún sonido en algunas condiciones
Se ha solucionado el problema de que otros coches se estrellen en línea y reproduzcan los sonidos de colisión en el coche del jugador.
Corregida la selección de HRTF
Se ha corregido un fallo poco frecuente cuando se reproducen los sonidos de colisión
Superposición de la transmisión en vivo
Se ha actualizado la página de cronometraje en directo de la retransmisión
Corregida la página de tiempos en directo que no se cargaba
Ahora se puede personalizar el estilo con CSS personalizado (custom_livetiming.css)
Se han añadido clases CSS: clase de coche para cada fila y última fila adhesiva
Añadidas columnas de clase de coche y nombre de equipo
Añadidas las imágenes de los coches
Añadido el icono del neumático
Añadido el desplazamiento configurable y el modo multiclase
Modding
Se han agrupado los mensajes de advertencia de carga para reducir el número de ventanas emergentes (Modo Desarrollo/Visor de Escena)
Se ha añadido una ventana emergente de advertencia para los activos exportados con LOD por defecto para la depuración de la optimización (Modo de desarrollo/Visor de escenas)
Se ha añadido un botón de cancelación para no mostrar más mensajes en esa sesión (Modo Desarrollo/Visor de Escenas)
Arreglados varios problemas de contenido con Showrooms y Joesville (Dev Mode/Scene Viewer)
Se ha añadido la sala de exposiciones Sideview_UI a ModDev para las capturas de pantalla de la interfaz de usuario de los coches.
Se ha corregido un problema en MapConverter por el que se bloqueaba con texturas denominadas *_M_.TGA
Se ha añadido el parámetro «FarLight» a los shaders IBL en la sección de ajuste de materiales. Esto nos permite establecer materiales para estar en sombra más allá de las cascadas de sombra.
Se ha corregido el fallo cuando no hay un archivo AIW presente
Problemas conocidos
UI – El segundo soporte del bloqueo de la dirección está cortado
Real Road 2.0
Este es el corazón de la experiencia de las carreras: la propia superficie de la pista. En el mundo real, una pista de carreras rara vez es una propuesta estática, ya que una multitud de factores pueden influir en la superficie de las carreras en cualquier momento, desde las condiciones atmosféricas hasta el simple hecho de que los coches circulen por la vuelta.
Con estos nuevos cambios, hemos tratado de aumentar el aspecto inmersivo de la conducción en rFactor 2, teniendo en cuenta algunos de estos variados diferenciadores y aplicándolo a cómo se comporta nuestra superficie de pista anteriormente estática. ¿Qué significa esto? Sencillamente, nuestra superficie de pista (en todos los circuitos) tiene ahora un elemento de funcionalidad dinámica, en la que las temperaturas de la superficie, y por tanto el comportamiento y los niveles de agarre que ofrecen, cambiarán y podrán verse influidos por diversos factores. Estos cambios de temperatura pueden verse influidos por aspectos como la ubicación geográfica, la nubosidad, la hora del día, la temperatura ambiente y la transferencia de calor de los coches que circulan por la superficie del asfalto.
Como piloto, esto significa que cada circuito ofrecerá distintos niveles de agarre y producirá un desgaste diferente de los neumáticos, dependiendo de los factores mencionados anteriormente. Además, esto nos da la oportunidad de ampliar el modo en que las pistas mojadas se secan (o humedecen) con el tiempo, ya que es menos probable que las zonas cubiertas cambien el comportamiento de la superficie tan rápidamente como las abiertas a los elementos.
Para asegurarnos de que nuestros jugadores sigan teniendo el control de su propia experiencia de conducción, nos hemos asegurado de que la temperatura de la pista se inicialice al principio de una sesión basándose en las condiciones meteorológicas establecidas por el jugador, y que cambie dinámicamente durante el transcurso de la pista, por lo que ahora tienes las herramientas necesarias para ajustar tu experiencia a cómo quieres que sea.
Nueva función de control de tracción y ABS
La nueva funcionalidad del ABS utiliza el mismo mapa a bordo del ABS que la implementación original, sin embargo, con estos nuevos desarrollos los conductores estarán expuestos a un conjunto de comportamientos mucho más precisos y realistas. En una frenada fuerte, cuando los neumáticos empiezan a bloquearse, el ABS se activa y libera los frenos de forma individual, hasta que se recupera la adherencia y el ABS se apaga de nuevo y vuelve la presión de los frenos, lo que refleja exactamente la funcionalidad mecánica del comportamiento del ABS en el mundo real. ¿El ABS funciona con fuerza? En términos de control de tracción, en esta nueva versión tenemos tres mapas de TC a bordo, que son los siguientes:
TC de a bordo
TC de corte de energía
TC de ángulo de deslizamiento.
El TC de corte de potencia controla la cantidad de potencia que se corta cuando el TC se activa, con un valor de mapa más alto que simula un mayor nivel de reducción de potencia. El TC de ángulo de deslizamiento controla la cantidad de deslizamiento lateral que un coche puede tener antes de que el TC se active, con un mapa más alto que permite menos deslizamiento. No todos los coches tienen estos dos ajustes, por lo que uno o ambos pueden estar desactivados, en cuyo caso son controlados por el mapa principal de «TC a bordo». Además de esto, el mapa del TC de a bordo también controla el deslizamiento longitudinal (hacia delante) que pueden tener las ruedas motrices antes de que el TC entre en acción, de nuevo un mapa más alto significa menos deslizamiento permitido.
Además, se introducirán luces adicionales de ABS/TC en el salpicadero en los coches con estas funciones activadas.
Funcionalidad de corte de pista
Otro cambio significativo introducido en esta versión es la introducción de un sistema de detección de cortes de pista y penalizaciones muy revisado y modificado. Tras revisar las limitaciones de la versión anterior, este nuevo sistema se ha desarrollado para reflejar fielmente la forma en que se aplican las penalizaciones en los circuitos del mundo real, al tiempo que proporciona una forma más sólida, justa y clara de tratar las infracciones en pista de los pilotos. El nuevo sistema de corte de pista y de detección de sanciones se ha optimizado tanto para las sesiones que no son de carrera como para las que sí lo son, con una ponderación adecuada de las infracciones y de la emisión de sanciones desarrollada de acuerdo con el tipo de sesión en la que se recogen dichas infracciones.
En términos de corte de pista, a efectos de este nuevo sistema, se define un corte de pista como la salida de los límites legales de la superficie de la carrera y la reincorporación a la misma y la obtención de una ventaja duradera de tiempo o de posición a partir de ella. El sistema cuenta con una serie de parámetros para calcular la gravedad del corte y el tipo de penalización que se aplicará.
Una vez que los conductores se reincorporan a la pista, el sistema se toma un tiempo para considerar la situación y ver si el conductor está tratando de corregir sus errores, está bajo control o incluso va lo suficientemente rápido. Esto ayudará a reducir las falsas detecciones y la recepción de avisos por cometer un error
Tender Springs
La adición de los muelles de licitación supone otra mejora considerable de la física que se ha añadido a esta nueva actualización. Según suspentionsecrets.co.uk «Hay dos usos principales para los muelles blandos. El primero es para el uso en carretera y en circuitos con baches como Nürburgring Nordschleife o Sebring. Con el muelle blando instalado, el índice general de blandura absorbe todos los baches de la superficie de la carretera, lo que permite que el neumático permanezca en contacto con el suelo en lugar de salirse de la superficie si sólo se utiliza un muelle rígido. De esta forma, el coche se mantiene flexible y mantiene un alto nivel de agarre en tramos con baches, etc. Una vez que el coche empieza a tomar las curvas, el muelle blando se comprime rápidamente y el muelle principal toma el relevo para proporcionar una rigidez mucho mayor en las curvas, manteniendo el coche plano y controlable en las mismas».
Se trata de una importante herramienta mecánica adicional para que nuestros pilotos obtengan un mayor rendimiento y, lo que es más importante, equilibrio en sus coches virtuales. Los Tender Springs se utilizan en una variedad de coches ya disponibles en rFactor 2, y en las próximas semanas y meses se añadirán como actualizaciones adicionales para los vehículos apropiados, empezando por el coche de la Copa Porsche que se lanzó junto con la versión candidata de julio.
Aumento del límite USB
¡Por fin! ¡Por fin los jugadores con más entradas de mando en su equipo de carreras podrán mantener todo conectado cuando usen rFactor 2! Para esta nueva versión, el equipo de desarrollo de Studio 397 ha aumentado el límite de controladores USB a 16, lo que significa que el software puede identificar, asignar y utilizar hasta 16 dispositivos USB diferentes… ¡Saca esas cajas de botones y otras cosas del armario, es hora de hacer vibrar el hardware en rFactor 2!
Actualizaciones del coche
Como parte de esta nueva versión, y debido a nuestro compromiso continuo para asegurar que todo nuestro contenido se adhiere a los últimos cambios y mejoras que traemos a rFactor 2, hemos aprovechado la oportunidad para actualizar una serie de contenidos existentes con las nuevas mejoras recientemente traídas a la simulación. Además de nuestra gran mejora de GTE y Oreca 07, el siguiente contenido ha sido actualizado:
Toyota Corolla BTCC v1.17
Se ha corregido el problema del logotipo en las carátulas.
Actualización de la posición de la cámara
Corrección de la reducción de la resistencia aerodinámica con el rastrillo
Infiniti Q50 BTCC 1.15
Arreglado el problema del logo en los skins
Corrección de la reducción de la resistencia aerodinámica con el rastrillo
Fórmula E 2022 v1.07
Arreglado el espejo derecho que no se ajustaba
Porsche GT3 Cup v1.41
Añadido muelles tiernos
McLaren Senna v1.15
Actualizado a un nuevo motor de sonido
Añadido nuevo TC y ABS
Añadida protección de cambio
Añadida nueva refrigeración del motor
Ajustes menores de sonido
Añadido barras LED de ABS y TC a la pantalla
Hizo que las tres opciones de TC dijeran «off» cuando se ajustaban a 0
Oreca LMP2 v3.03
Añadidas nuevas opciones de TC
Coches GTE v3.11
Añadidas nuevas opciones de TC
Actualizados los sonidos del TC y del limitador de boxes
BMW M8 GTE v3.11
Se ha eliminado el modelo de colisión del alerón trasero de alta densidad.
Corvette C8R GTE v3.11 y Ferrari 488 GTE v3.11
Actualizado el sonido de arranque del motor
Ajuste de la altura de los asientos arreglado
Dallara IR18 v1.67
Arreglado que los números no se muestren en la torre de puntuación
Arreglado que el empuje para pasar funcione en los óvalos
Añadido el archivo de talentos
Copa Kart 2014 v2.04
Eliminada la inclinación de la cámara de la cabina
Actualizaciones de la pista
Esta nueva versión también nos ha proporcionado la oportunidad de volver a revisar algunos problemas con el contenido existente dentro de la simulación, dándonos la oportunidad de mirar a algunos de nuestros circuitos publicados anteriormente y aplicar algunos cambios y mejoras útiles en la calidad de vida – los detalles de los cuales se pueden encontrar a continuación:
Donington v1.11
Corrección de la secuencia de luces de salida
Varias mejoras en la IA, incluyendo las curvas Craner y la vieja horquilla (GP y Nacional)
Varias actualizaciones de los corredores cortados
Mejora de las líneas de la IA en las curvas Craner y en la horquilla vieja (GP y Nacional)
Varios ajustes menores de la IA
Corregidos los corredores cortados en la entrada a boxes
Indianápolis v1.22
Arreglada la ubicación del coche de seguridad en el óvalo
Actualizados los bordillos en el trazado GP moderno T6-T7 para 2021
Revisión de los pasillos cortados en los trazados RC y GP
Ajuste de los baches de la carretera de hormigón
Optimización menor de LOD
Corrección de colisiones menores
Se ha corregido un problema de colisión menor
Ajustes al AIW en el trazado de la carretera
Arreglo de objetos con alojamiento por defecto
Actualización del RRBIN
Corregida la posición del Pit Lane del coche de seguridad en el óvalo
Zandvoort v2.61
Añadidas nuevas tribunas y activos del paddock al trazado de GP
Corregida la secuencia de las puertas de boxes
Corregidos los cálculos de combustible de la IA
Le Mans v2.83
Añadido 2022 Diseño con la publicidad exacta
Actualizados los materiales de las carreteras, bordillos, hierba, trampas de grava, etc.
Añadido calcomanías adicionales a las superficies
Ajuste del resplandor nocturno
Arreglados algunos problemas con los ajustes del TDF
Se han corregido algunos problemas de suavizado de armaduras.
Se ha corregido un error de material en las líneas de la carretera que provocaba que algunas líneas no se alquitranaran.
Ajuste de la detección de la vía de corte
Corte de pista más estricto en los vértices de las curvas cerradas
Arreglados los problemas de señales publicitarias flotantes de MMA antes de las chicanes de Ford
Se han actualizado los ajustes especulares de los surcos de la carretera y los bordillos.
Corregidos varios problemas menores de publicidad
Corregidos algunos problemas menores de GDB en el trazado de 2022
Actualización de las curvas de hormigón de Porsche en el trazado de 2022
Nordschleife v2.37
Varias actualizaciones de materiales en el terreno, el follaje y las barreras
Varias correcciones menores en las texturas
Varias optimizaciones en las agrupaciones de objetos de calcomanía
Varias optimizaciones menores de LOD
Se ha añadido CBASH y RRSHD para una carga más rápida
Nuevo contenido – Coches
A todo el mundo le gusta el nuevo contenido… ¡así que aquí está el nuevo contenido! Mientras nos esforzamos por seguir haciendo de rFactor 2 el producto más inmersivo y diverso en las carreras de simulación, estamos encantados de presentar una selección de coches muy, muy interesantes para el título como parte de esta actualización. Alejándonos de nuestras ofertas más recientes de coches de alta velocidad y experiencia intensa, hemos aprovechado la oportunidad con esta versión para concentrarnos más en nuestra maquinaria a nivel de suelo, que es fácil de conducir, y por eso creemos que hemos conseguido reunir algunos coches muy emocionantes para conducir.
Desde nuestra continua colaboración con el Campeonato Británico de Turismos, pasando por la buena acogida de los coches que lanzamos la última vez, hasta la introducción de dos nuevas marcas en la familia de rFactor 2, la Caterham Academy y el Mini Cooper de época, es justo decir que estamos muy contentos con lo que se ofrece a los jugadores de rFactor 2 en el tercer trimestre.
Pack BTCC 2
Comenzando con nuestra colaboración con el Campeonato Británico de Turismos, y siguiendo con el popularísimo lanzamiento de nuestro Pack BTCC 1 en mayo, estamos encantados de poder introducir los maravillosos modelos Hyundai i30 Fastback N Performance y Ford Focus ST NGTC en la simulación, con todos los equipos y libreas de la temporada 2021 del Campeonato Británico de Turismos. Estos dos coches representan algunos de los modelos más recientes que han entrado en el BTCC últimamente, y dos de los más llamativos de un campo de increíbles máquinas de turismos. Ambos con configuración de tracción delantera, la diferencia clave entre los dos coches, aparte del obvio aspecto visual de ser de marcas diferentes, es que el Focus lleva un motor Ford / Monutune de desarrollo propio, mientras que el Hyundai utiliza el bulto TOCA / Swindon que se encuentra en el ya lanzado Infiniti Q50 y el Toyota Corolla.
Caterham Academy (coche gratis)
Siguiendo con la temática del mundo de la competición, el coche gratuito de la entrega de contenidos de agosto no es otro que el poderoso Caterham Academy, un coche de carreras de nivel de club ligero, muy maniobrable e increíblemente popular que ha dominado prácticamente la escena de las carreras nacionales en las últimas décadas. Construido con la simplicidad y el ahorro de peso en mente, el Caterham es un coche que se presta perfectamente a las carreras duras, donde los conductores de cualquier habilidad y nivel de experiencia pueden ejercer su oficio y realmente disfrutar de la carga dura y de ir puerta a puerta con sus rivales en la pista. Construido con una gran cantidad de detalles técnicos e información de banco de potencia de múltiples fuentes independientes, este pequeño Caterham es algo que nos entusiasma especialmente para ponerlo en manos de nuestros jugadores, ya que esperamos que se establezca rápidamente como uno de nuestros vehículos «favoritos» para las carreras en línea, por lo que esperamos que se añada al sistema de competición de rFactor 2 muy pronto después del lanzamiento.
Mini Vintage
Otro coche que con toda seguridad se presta a grandes carreras, aunque sea de forma muy diferente, es el pequeño Austin Mini Cooper S Mk1 Grupo 2, una adición de contenido clásico que debería atraer a muchas habilidades y estilos de conducción diferentes. Aunque no es un coche grande en tamaño, en el fondo el pequeño Mini es todo lo grande que puede llegar a ser en la pista de carreras. El Mk1 Cooper S, un terror de las carreras de turismos de la época, sigue siendo un coche excepcionalmente popular en las carreras históricas de todo el mundo, y sigue siendo capaz de demostrar que es un coche muy competitivo frente a muchos y variados rivales, y lo que es más importante, un coche que nunca deja de emocionar a los conductores al volante.
La construcción de corta distancia entre ejes anima a los conductores a dirigir con el acelerador y las ruedas traseras, este no es un coche que requiera precisión y paciencia, ni mucho menos, de hecho, si no estás yendo de lado en el bloqueo completo, entonces no estás conduciendo esta cosa a su máximo potencial. Dicho esto, aunque haya que hacer gimnasia con los brazos para mantener el rumbo, el Mini sigue siendo una bestia muy indulgente, por lo que se trata de otro coche que ofrece un potencial excepcional para realizar carreras buenas, limpias y reñidas, otra pequeña estrella a la que habrá que prestar atención en los próximos meses.
Nuevo contenido – Pista
Los circuitos son una parte importante de cualquier simulador de carreras, y aquí en el estudio hemos estado increíblemente ocupados este año trabajando para asegurarnos de que podemos ofrecer algunas de las representaciones más detalladas y precisas de los lugares que todos conocéis y amáis. Como puedes imaginar, el tiempo que se tarda en desarrollar una pista es considerable, y la calidad de nuestros circuitos escaneados por láser es, en nuestra opinión, la mejor del sector. Dicho esto, aunque a todos nos encantan los grandes lanzamientos como Monza o Daytona, también debemos tener en cuenta que los circuitos más pequeños y especializados son igual de importantes para la experiencia general de juego del título, y a menudo son estas elecciones inesperadas las que acaban produciendo algunas de las mejores experiencias de carrera.
Por eso, para este trimestre hemos decidido pensar un poco más allá y traer un tipo de pista muy diferente al título, que debería servir para ofrecer algo diferente a nuestros jugadores…
World Wide Technology Raceway
Gateway es uno de los circuitos menos conocidos del automovilismo estadounidense, pero es una joya oculta por la alta velocidad y el desafío que supone su trazado en configuración de circuito.
Desarrollado por el equipo del circuito de Studio 397 con la ayuda de una detallada tecnología de escaneo láser, Gateway es un circuito que creemos que puede sorprender a bastantes personas por el reto único e interesante que ofrece a nuestros pilotos, especialmente una vez que los jugadores se meten en la rutina de llevar el coche al límite de su potencial en la engañosamente rápida serie de curvas de barrido en la sección interior del circuito.
Recreado en su totalidad, tanto en su configuración ovalada como en la de carretera, Gateway se une a nuestra creciente lista de circuitos americanos en rFactor 2 y, a pesar de la naturaleza relativamente baja del lugar, debería ofrecer a nuestros pilotos algo diferente en términos de aspecto y sensación en comparación con otros circuitos más recientes. Perfecto para los coches de menor potencia, pero adecuado para las máquinas de alto rendimiento de ruedas abiertas y GT, Gateway es una pista que no solo añade variedad a la oferta de contenido dentro de rFactor 2, sino que es un circuito que presenta muchos desafíos propios e interesantes que no se encuentran en los trazados europeos más tradicionales.
Calendario de la 5ª temporada del sistema de competición
Una nueva temporada del Sistema de Competición de rFactor 2 ya está en marcha, con nuevos coches, nuevas clases, viejos favoritos y muchas cosas a las que hincar el diente para vivir aventuras de carreras online de calidad. Las nuevas series para esta temporada incluyen el Mini Challenge y el tan esperado GT Endurance Trophy, así que asegúrate de ir al Sistema de Competición dentro de la interfaz principal de rFactor 2
y apúntate a una carrera hoy mismo.
Puedes encontrar toda la información sobre los diferentes eventos que se ofrecen en la 5ª temporada consultando el artículo de anuncio en la página web de Studio 397, enlace AQUÍ.
Como siempre, en Studio 397 estamos encantados de conocer la opinión de nuestra comunidad sobre estas nuevas mejoras y lanzamientos de contenido para nuestra simulación y, sobre todo, estamos deseando unirnos a vosotros en la pista en las próximas semanas. ¡Diviértanse y nos vemos en la pista!
Actualización de rFactor 2
Q3 2022 y DLC – ¡Ya está disponible!
Todos los deportes tienen sus propias reglas o normas que se deben respetar por todos sus participantes para garantizar unos límites dentro de la disciplina. El mundo del motor no es distinto, al ser un deporte de los más peligrosos, es de vital importancia conocerse de antemano todas las reglas para evitar en la medida de lo posible cualquier catástrofe que no solo nos comprometa a nosotros mismos, sino a nuestros compañeros en el asfalto.
En este artículo os mostraremos los tipos de banderas que se dan tanto en la vida real como en el SimRacing. La mayoría de ellas se muestran de forma habitual en cualquier carrera, por lo tanto es de vital importancia, sobre todo para los nuevos o novatos aprenderse su significado lo antes posible.
Quiero destacar que además de aprenderse su significado, es importante desarrollar una visión periférica que evite que nos centremos en un 100% en el asfalto o en el vehículo que tenemos delante. Muchos accidentes son provocados debido a que los participantes no vieron la bandera a su debido tiempo.
Por último y para terminar con la introducción hay que tener en cuenta que algunos eventos privados de cualquier serie o categoría utilizan pequeñas variaciones y reglas propias que difieren de las estándar. Por ello, siempre que hay acudir a las reuniones antes de carrera para escuchar las reglas y preguntar todas las dudas posibles.
Bandera verde
Inicia o reinicia la sesión. También se puede mostrar al final de una zona de precaución, posterior a una bandera amarilla para indicar que puedes retomar la velocidad de carrera.
Bandera amarilla
Estática: situación de precaución, no se puede adelantar. Se emplea durante las vueltas de calentamiento, o cuando un vehículo está parado o en una situación peligrosa para los demás vehículos. Sería equivalente a un slow down sin poder adelantar.
En movimiento: por lo general significa que un vehículo está en problemas, y puede está en una posición potencialmente peligrosa para los demás coches, por ejemplo en medio de la pista. Procede con precaución, reduce la velocidad hasta que pase el peligro.
Doble amarilla: Todo el circuito está bajo bandera amarilla. El coche de seguridad se está preparando para entrar en pista para dar las vueltas necesarias hasta que el problema se solucione.
Bandera negra
Individual (precaución): Es un caso excepcional a modo de señalización que indica al piloto que no continúe con la acción que está realizando en ese momento. Puede ser penaliza dependiendo de los metros o tiempo de la acción.
Individual: Se indica al piloto con el número del vehículo. Debe de acudir inmediatamente al box debido al incumplimiento de una regla en pista.
Colectiva: Todos los participantes deben detenerse, la sesión ha sido suspendida. Deben de acudir al box inmediatamente.
Bandera azul
La bandera azul se utiliza en la FIA, significa que estás siendo doblado por un participante. Tu obligación es la dejarle adelantar lo antes posible. Se debe de prestar atención lo más rápido posible para facilitar el adelantamiento a tu compañero. No se aplicará cuando estés luchando por una posición.
Bandera azul con franja amarilla
Echa un vistazo a tus retrovisores. Mantén la trazada, estás siendo doblado por un participante que está intentando adelantarte. Es una sugerencia que se debe de prestar atención lo más rápido posible para facilitar el adelantamiento a tu compañero. No se aplicará cuando estés luchando por una posición en carrera. Se emplea en la NASCAR.
Amarilla con franjas rojas
Peligro, la superficie de la pista está comprometida (aceite, líquidos, suciedad, piezas del coche u otra sustancia).
Bandera blanca
Se despliega indicando que queda una vuelta para finalizar la carrera al pasar por meta.
Extrema precaución, vehículo de servicio o ambulancia en la pista, o coche extremadamente lento por delante. (También se puede utilizar la bandera amarilla para este caso)
Bandera roja
Condiciones extremadamente peligrosos que no pueden ser solucionadas mientras los coches permanecen en la pista. La carrera o sesión ha sido detenida. Los coches deberán acudir al box con precaución y esperar a que se reanude la sesión.
Bandera negra con círculo naranja
Indica que su vehículo tiene un fallo mecánico lo suficientemente grave como para volver al box urgentemente.
Safety Car/Coche de seguridad
Como sus siglas indican, el coche de seguridad está en pista y se debe de respetar la velocidad mínima reglamentaria y la distancia entre vehículos, no se puede adelantar hasta que desaparezca.
Bandera cuadros
La sesión o carrera ha terminado. Deberá entrar en el pit lane la próxima vez que pase por su entrada.
IMSA quiere dar el paso a los eSports con un campeonato global, y para eso se apoyará en iRacing y en VCO para proporcionar una competición que esté en lo más alto de la simulación. A continuación el anuncio oficial.
La Asociación Internacional de Automovilismo (IMSA) se está globalizando. Y no sólo en lo que respecta a los paquetes de reglas comunes de GTP/LMDh y GT3 compartidos con otras entidades de coches deportivos para 2023. El nombre de la nueva serie de la IMSA lo dice todo: el Campeonato Global IMSA Esports.
Aunque la asociación de IMSA con iRacing.com se remonta a más de una década e incluye la IMSA iRacing Pro Series y el IMSA Triple Crown Challenge, el IMSA Esports Global Championship anunciado hoy es la primera serie de iRacing respaldada por IMSA y dedicada a corredores profesionales de simulación y equipos de simulación.
El IMSA Esports Global Championship comenzará en octubre y contará con los mejores pilotos y equipos de sim racing profesionales del mundo que competirán por premios en metálico en cada evento de la serie de cuatro carreras y por el campeonato general de la serie. Las carreras se retransmitirán en los canales de YouTube, Facebook y Twitch de iRacing y RACESPOT.
En consonancia con las series de carreras más tradicionales de IMSA, el Esports Global Championship consistirá en carreras de varios pilotos y clases y contará con los coches GT3 y TCR de iRacing, meticulosamente modelados. La serie permitirá a los pilotos y equipos profesionales de simulación desarrollar estrechas relaciones de trabajo con ocho de los fabricantes que compiten en el IMSA WeatherTech SportsCar Championship y el IMSA Michelin Pilot Challenge: BMW, Ferrari, Honda, Hyundai, Lamborghini, McLaren, Mercedes-AMG y Porsche.
«El IMSA Esports Global Championship es el siguiente paso en nuestra presencia en los deportes electrónicos tras el éxito de la IMSA iRacing Pro Series y el IMSA Triple Crown Challenge», dijo el presidente de IMSA, John Doonan. «IMSA fue una de las primeras organizaciones de deportes de motor en reconocer el potencial de trabajar con iRacing para mezclar la brecha entre las carreras de simulación y las carreras reales, incluyendo a nuestros socios fabricantes. Estamos muy contentos de que ocho fabricantes que compiten en IMSA este año participen en el IMSA Esports Global Championship, y esperamos que ese número aumente en los próximos años.»
El IMSA Esports Global Championship se estrena en el circuito virtual Michelin Raceway Road Atlanta el domingo 16 de octubre. Las siguientes carreras tendrán lugar en el WeatherTech Raceway Laguna Seca (23 de octubre) y en los circuitos de carretera del Indianapolis Motor Speedway (6 de noviembre) y del Daytona International Speedway (20 de noviembre). Todas las carreras comenzarán a primera hora de la tarde de los domingos en la zona horaria del este de Estados Unidos. En consonancia con las carreras al sprint del Campeonato IMSA WeatherTech SportsCar, cada evento tendrá una duración de dos horas y 40 minutos.
«iRacing e IMSA han disfrutado de una larga y productiva relación», dijo Tony Gardner, presidente de iRacing.com. «Nuestra asociación con IMSA ha permitido a más de 160.000 iRacers de todo el mundo competir con versiones virtuales de los coches deportivos más rápidos del mundo en los circuitos de carretera más emblemáticos de Norteamérica. El IMSA Esports Global Championship es un siguiente paso natural y emocionante en nuestra relación con IMSA, así como con muchos de los principales fabricantes de automóviles de alto rendimiento del mundo.»
Más adelante se anunciarán más detalles sobre el Campeonato Global de Esports de IMSA de 2022
Una de las consecuencias esperadas de estos días, es que además de intentar mejorar la situación en la que nos encontramos quedándonos en casa, el tráfico en internet se ha multiplicado y las cifras de las actividades realizadas a través de la red han subido como la espuma.
Las cifras que nos encontramos tanto en Steam como en iRacing son las mejores de sus historia y día a día se baten récords de jugadores simultáneos. En los simuladores nos estamos encontrando con toda clase de competiciones organizadas con fines benéficos y competitivos con participaciones de personas que jamás hubieran compartido ese asfalto virtual con nosotros de haberse dado las cosas de otra manera, pero al estar todos, globalmente confinados, pocas alternativas más quedan.
Es impresionante ver casi 500 personas apuntadas a una carrera oficial cualquiera, tanto como los 24 millones de jugadores diarios de Steam, como las competiciones virtuales que pasan directamente a las portadas de los periódicos deportivos o los canales de cable. Tal es la presión y afluencia que el nivel general de las competiciones ha subido muchos enteros y están más igualadas que nunca.
Esta afluencia de competidores de alto nivel ha coincidido con la inauguración de varias temporadas y de varios cambios de paradigma, tanto GT Sport como iRacing han hecho modificaciones, siendo este ultimo el que tenemos más conocimiento, somos conscientes del momento de frustración que están sufriendo algunos pilotos por el cambio de paradigma.
El cambio de neumáticos y de su comportamiento ha dejado a algunos habituales top runners en un estado de baja competitividad y alejados del ritmo y los puestos de cabeza. Es la misma sensación que tuvieron cuando progresaban en las puntuaciones, encontrándose cada vez más nivel e intentando competir en el primer split. En este caso y sabiendo que ya han tenido el ritmo para hacerlo anteriormente no queda más que acelerar la adaptación al nuevo entorno echando horas y horas en pista y comprendiendo como funcionan los nuevos compuestos hasta poder sacarles el mejor partido. Pero ¿qué pasa sin embargo con aquellos que están en plena escalada y encuentran un posible techo en estos niveles?
A los que descubrieron este mundo mediante videos, artículos, revistas, programas o retransmisiones, muchas veces la curva de aprendizaje se les hace bola. Pasar de una clase a otra puede suponer un problema, al igual que cambiar de montura. Ser competitivo en un coche no significa absolutamente nada comparado a conducir otro. Las referencias, los comportamientos aprendidos e incluso los rivales y el racecraft, todo desaparece y prácticamente muy poco es la experiencia que puede ser reutilizada en esos primeros compases (eso que seamos conscientes) lo que nos lleva a un estado de indignación y frustración que puede acabar con toda la diversión de la actividad.
Al igual que una carrera, las mismas temporadas y la evolución de la simulación son una carrera de fondo en la que debemos adaptarnos a cada una de las condiciones. Unos lo consiguen tratándolo como cualquier otro juego y buscando los limites de la programación en cada iteración y otros los puristas, buscan los limites físicos de la misma recreación. Es duro volver a luchar por objetivos que habíamos dejado atrás, pero se trata de conocernos, de saber nuestra capacidad para reinventarnos y adaptarnos a entornos cambiantes y mostrar que somos algo más inteligentes que las palomas. Se trata de volver al top, de volver a las posiciones de cabeza reutilizando y aprendiendo los nuevos trucos que encontremos tras esas nuevas horas en la pista virtual.
No hay que frustrarse y menos aún desesperarse y sobre todo mucha paciencia, al igual que en la vida real. Aprender y entender lo que hacemos, lo que vivimos y sacar el mejor partido de ello, y por supuesto no tirar nunca la toalla.
Recordad que podéis daros de alta en iRacing con descuento a través de este enlace.