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Jerarquías

Una de los apartados que Iracing ha manejado siempre a la perfección es la de ofrecer esa sensación de universo de largo plazo. Sus temporadas de tres meses y sus escalones de aprendizaje con diversos vehículos divididos en diferentes licencias hacen que uno se plantee las cosas con calma una vez se ha extinguido la locura inicial.

El sistema de clasificación de pilotos, a lo ELO del ajedrez, permite discernir a aquel jugador talentoso de aquel que tiene una racha de resultados. Con el tiempo es invariablemente inevitable que todos acabemos donde nos corresponde, en un nivel en el que nos encontramos siendo desafiados pero con posibilidades de realizar progresos.

El irating, que así es como se llama esa puntuación, y que cuesta tanto ganar y tan fácil es perder, llega a convertirse en una auténtica obsesión para algunos que pierden la vista del verdadero objetivo del simulador; disfrutar y aprender. Mucha gente lo conserva como oro en paño, evitando carreras y corriendo solo en series seleccionadas donde tienen posibilidades de hacer algo, ya que ese irating significa de alguna manera status.

Es un status que se respeta en los foros, por el que los equipos muestran interés, que granjea una afinidad y que asombra a los jugadores que no son capaces de alcanzarlo. El irating de alguna manera está siempre presente en todas las pantallas del simulador reflejando lo lejos o no que uno ha llegado y debe de servir de referencia importante cuando vamos a carrera.

Cuando entramos en una sesión oficial, los jugadores aparecen ordenados por irating, concediéndoles un orden de cabezas de serie en la sesión. Si el irating ha sido en su mayor parte obtenido con ese vehículo, por norma general la clasificación y salvo descalabro de alguno, suele imitar y correlacionarse con el orden de los cabezas de serie. Aquí es cuando se barajan opciones y realmente los incidentes se desencadenan, ¿Por qué? porque algunos pilotos empiezan a situarse en posiciones que no les corresponden según su valía, lo que les obligará a forzar situaciones de riesgo en cuanto el semáforo se ponga en verde.

Imaginemos que esa captura refleja la parrilla de salida en vez de una situación intermedia de carrera. ¿Creéis de verdad que un campeón mundial como Huttu va a conformarse detrás de un número 16? Es evidente que no. ¿Es el ritmo de Huttu mejor que el de Maarten? Casi seguro que si, por lo que si Marteen es inteligente y acorde con su estrategia marcada «facilitara» el pase a Huttu con tal de no destrozar su propia carrera e intentara aprovechar su rebufo tanto tiempo como pueda con tal de que ese tren lo lleve hasta poder luchar por la victoria a final de carrera. Lo mismo sucede por detrás donde Martin Kronke, Mitchell y Aleksi, irán forzando o pasando progresivamente a todos los «sparrings» que tienen delante. Si en algún caso se produce una batalla con uno de ellos, las posibilidades de provocar un incidente van a estar repartidas entre los dos, el que no supo leer la carrera intentando parar a gente que lucha por otros objetivos y el que siendo objetivamente más rápido no logró situarse delante en clasificación, y que debido a su precipitación por enmendar su lugar forzó una situación peligrosa en carrera.

De la misma forma esto sucede una y otra vez en todas las carreras y series en las que participamos. Nuestro objetivo muchas veces, por mucho que nos duela, es jugar las opciones de nuestra propia carrera. Si tenemos experiencia y suerte lucharemos por la victoria. Si por el contrario, nuestro estado o pericia actual no permite luchar por grandes objetivos, tenemos que adecuarnos a lo que ese orden de cabezas de serie espera de nosotros e intentar mejorarlo usando las situaciones de carrera de la forma más inteligente posible, y eso muchas veces significa no enfrascarse en peleas en las que sólo podemos perder.

El circuito urbano de Chicago de iRacing se hará realidad en 2023

Basada en el Chicago Street Circuit de iRacing, la NASCAR celebrará el año que viene una carrera real en las calles de Chicago, con una fecha y unos antecedentes de asociación que a primera vista parecen insólitos.

iRacing ha apoyado el proceso para llevar a cabo el evento proporcionando su tecnología de creación de pistas virtuales y diseño de circuitos para crear una pista de pruebas que facilite el acuerdo.

Chicago Street Circuit - iRacing.com | iRacing.com Motorsport Simulations

«Dar vida a las carreras de la NASCAR en las calles de Chicago es un gran logro y iRacing está encantado de haber formado parte de él», dijo Steve Myers, vicepresidente ejecutivo de iRacing. «En los últimos años, iRacing ha contado con la confianza de las principales marcas de automovilismo no sólo para simular sus productos actuales, sino también para experimentar con nuevos conceptos de coches y circuitos. Llevar la NASCAR Cup Series a las calles de Chicago por primera vez es un resultado directo de nuestra colaboración, y no podemos esperar a ver cómo el concepto cobra vida.»

Después de probar varios diseños para la capacidad de carrera y de utilizar los datos de las carreras de iRacing para comparar con otras pistas existentes, iRacing finalmente hizo una recomendación para el diseño final que se utilizará. Los datos, combinados con las pruebas virtuales, demostraron que la pista proporcionaría carreras competitivas. El trazado fue aprobado y presentado en un evento eNASCAR iRacing Pro Invitational Series de junio de 2021, televisado en directo por FS1. La pista de 2,14 millas y 12 curvas, que se ha puesto a disposición de todos los miembros de iRacing, no sólo promete acción NASCAR, sino que también cuenta con muchos de los monumentos icónicos de la ciudad en el fondo, como Grant Park y Buckingham Fountain.

¡Nos vemos en la pista!

Etiqueta y protocolo en práctica

La sesiones de práctica son uno de los puntos básicos de iRacing. Suelen estar continuamente llenas de gente y es donde se disfruta de ese ambiente precarrera que tanto gusta. En ellas podemos vislumbrar lo que un cambio de clima en la pista puede deparar, como son nuestros rivales, quien esta lejos o cerca y comparar nuestros tiempos con ellos. Es importante para mejorar nuestro conocimiento del coche y su trazada en la pista y para hacer pequeños cambios en el setup. Son un paso obligado antes de pensar en correr y nos ayudan a entender como reacciona diferente gente a diferentes situaciones.

Normalmente tengo buenas experiencias en práctica y es verdad que el comportamiento de la gente ha mejorado a lo largo del tiempo y que cada vez se ven más actos de buena educación o sentido común dejando a un lado el comportamiento anónimo e irrespetuoso. Esas reglas de protocolo nunca escritas podrían resumirse de la siguiente forma.

  • Vuelta de salida: debes dejar pasar a la gente. Más rápidos o más lentos, pero están intentando correr sus stints en su ritmo de carrera y probablemente necesitaras al menos unas curvas para ponerte a su nivel.
  • Relative: tecla f3, el relativo debería estar siempre en pantalla. Te muestra donde está la gente más próxima a tu alrededor y como de rápido o de lento se acercan. Úsalo siempre, antes de salir a pista, después de un trompo, cuando se acerca alguien más rápido… Obligatorio.
  • Un coche más rápido: A veces es posible que entres en una práctica sin incluso conocer la pista, otras simplemente no tienes el ritmo necesario. Un coche más rápido se acerca. Facilita su pase yéndote fuera de la trazada en curva o déjale espacio en recta.
  • Un coche más lento: el caso contrario, eres más rápido y estas en vuelta o intentando completar un stint. Actúa como lo harías en la vida real, ve largo en una de las curvas o intenta una trazada diferente para salir con más aceleración en recta. Mantente alejado de contactos y levanta si es necesario.
  • Batallando: no mucha gente quiere usar las prácticas para hacer paralelos o probar adelantamientos. De todas formas, si lo haces, intenta acabar en pocas curvas de forma que no arruines tu siguiente vuelta o la suya a menos que sea con mutuo consentimiento.
  • Midiendo la distancia: la bandera azul en carrera se muestra en un parcial de 1,5 segundos. Un coche más rápido tendría que levantar o cambiar su linea si no estas facilitando un pase claro en ese tramo del último segundo.

Educación, cortesía, sentido común, buenas formas… en resumidas cuentas: trata a los demás como querrías que ellos te trataran a ti.

Podéis daros de alta en iRacing con este link de alguno de nuestros referidos.

Donington Park llegará a RaceRoom

Recientemente, el equipo de RaceRoom ha confirmado que el legendario circuito británico de Donington Park estará llegando «muy pronto» al simulador. Aún no tenemos fecha de lanzamiento, pero viendo las imágenes que han compartido del circuito nos hace pensar que estará llegando este verano.

Originalmente formaba parte de la finca de Donington Hall y fue creado como circuito de carreras durante el periodo entre la Primera y la Segunda Guerra Mundial, cuando las Flechas de Plata alemanas luchaban por el Campeonato Europeo. Utilizado como depósito de vehículos militares durante la Segunda Guerra Mundial, cayó en el abandono hasta que fue comprado por el empresario local de la construcción Tom Wheatcroft. Revivido bajo su propiedad en la década de 1970, albergó una única carrera de Fórmula 1 en 1993, pero se convirtió en la sede preferida de la ronda británica del campeonato de motociclismo MotoGP.

Alquilado por Donington Ventures Leisure Ltd en 2007 con la esperanza de que las carreras de Fórmula Uno volvieran a la pista, la empresa, incompleta, no logró reunir suficiente respaldo financiero durante las secuelas de la crisis financiera mundial de 2008. En consecuencia, DVLL perdió los derechos de las rondas británicas de las series de Fórmula 1 y MotoGP, y en su quiebra devolvió la pista a la familia Wheatcroft en diciembre de 2009.

El arte de frenar

FIA WORLD RALLY CHAMPIONSHIP 2015 -WRC Rally Argentina (ARG) - WRC 17/04/2015 to 19/04/2015 - PHOTO : @World

Una buena frenada es una de las acciones que diferencia a los mejores pilotos de la mayoría. Las acciones del piloto dentro del vehículo deben de ser lo más suaves posibles, pero en grandes zonas de frenado posteriores a una gran recta como por ejemplo la primera chicane de Monza, un piloto debe de ser más agresivo con los frenos. Esto especialmente importante en vehículos con una alta carga aerodinámica. En un vehículo de alta carga, las velocidades más altas significan una mayor carga aerodinámica y una mayor carga en las ruedas. Esto significa que a mayor velocidad, el vehículo es capaz de soportar grandes frenadas. Teniendo en cuenta esto, el piloto necesita alcanzar su perfil de presión muy rápido y luego soltar para que el coche frene y la carga aerodinámica disminuya.

A continuación en la Figura 1 se muestra un buen perfil de frenado:

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Figura 1 – Bien

En este caso el piloto tarda 0.22 segundos en llegar a la presión máxima. Todavía existe un cierto margen de mejora ya que hay muchos pilotos que son capaces de llegar a esa misma presión en 0.20’s o menos.
A continuación en la Figura 2 se muestra un perfil de frenado y liberación de frenos bastante peor que la anterior. Se alcanzó durante un periodo de tiempo más largo, 0.33’s. También podemos observar que el piloto no se ayuda de la aerodinámica en frenado. Posee una presión constante alrededor de 40 bar de presión en lugar de una liberación de frenos.

Figura 2 – Mal

 

¿Por qué hay pilotos que frenan con el pie izquierdo?

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Si eres un conductor habitual te puede parecer una locura la técnica de frenado con el pie izquierdo. La primera vez que lo intentes en tu propio coche o en un simulador tendrás serios problemas sino estás acostumbrado. Pero para un piloto del Campeonato Mundial de Rally, es una habilidad esencial que hay que dominar en el aprendizaje y dominio del vehículo, por una razón muy simple.
Cuando utilizamos el pie izquierdo del freno, no perdemos apenas tiempo cuando pasamos a pisar el acelerador con el pie derecho, a veces nos puede resbalar el freno si pisamos con el pie derecho y volver a pisar al acelerador nos puede suponer una fracción de segundo que se vea reflejada en el paso por curva.
Esta técnica tiene como objetivo poder controlar el acelerador y ganar ese tiempo en la salida de curvas. Es cuestión de eficiencia.

¿Debo frenar igual en circuitos que en un tramo de rally?

En términos de frenado, existe una diferencia fundamental entre el dominio de una vuelta en un circuito y una etapa de rally. En un circuito, la frenada es diferente porque sabes que el nivel de adherencia suele ser consistente, siempre es la misma curva, el mismo ángulo, la misma trazada, aunque hay muchos otros factores que pueden modificar la adherencia como por ejemplo el desgaste de los neumáticos o la suciedad en la pista. El objetivo de un piloto de circuito siempre será el de optimizar su frenada.
En cambio nos encontramos un mundo diferente en las etapas de rally, el grip es un factor que desconocemos, es algo cambiante. Así que lo recomendable es empezar a frenar un poco antes de la curva, no siempre se puede optimizar la frenada. Dividiremos las frenadas según la composición del terreno:

Frenada en asfalto

CORSICA, FRANCE - OCTOBER 22: Harri Rovanpera of Finland drives his Mitsubishi Lancer during Leg 2 of the Rally of France October 22, 2005 in Corsica, France. (Photo by Reporter Images/Getty Images)
La frenada es asfalto emplea la misma técnica que la frenada en un cualquier circuito de carreras, es decir, aplicar la máxima presión de frenado en el menor tiempo posible y soltar suavemente antes de llegar al vértice de la curva. Existen situaciones donde no siempre la curva es ideal, ya que en la mayoría de ocasiones tendremos suciedad en el asfalto o agua y podremos bloquear las ruedas de una manera más fácil e irnos fuera. La trazada no siempre es la ideal.

Frenada en gravilla

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En gravilla, deberemos de frenar antes que en asfalto ya que el dependiendo del terreno el coche deslizará y avanzará metros que podrán suponernos algún susto, una vez que lleguemos al punto de sentir el suficiente grip y control del vehículo, tomaremos la curva, girando suavemente el volante ayudándonos por el deslizamiento del terreno y en cuánto notemos de nuevo grip deberemos aplicar de nuevo el acelerador.

Frenada en nieve

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En un terreno nevado, nuestra mayor preocupación deberá concentrarse en mantener el coche en línea recta, incluso en los tramos rectos. Los tramos además de nieve pueden contener hielo que nos hagan perder por completo el control del vehículo. Hoy en día nos encontramos una gama más amplía de neumáticos que nos hacen la vida más fácil en la nieve, al igual que en la grava. Los neumáticos están formados por unos ligeros tacos que mejoran de una manera importante el grip.
Nuestro objetivo será el de seguir la línea más limpia posible para evitar cualquier percance, si nos salimos además de perder tiempo el coche se volverá muy resbaladizo con esos neumáticos.

El más listo de la clase

Decía Óscar en uno de sus artículos que estamos rodeados de Dunning-Kruger, ese efecto que hace que personas con carencias de conocimiento en ciertas áreas sobrestimen sus capacidades en las mismas. El automovilismo y la conducción es una gran reserva espiritual de dicho efecto, entre otras cosas por la misma personalidad competitiva, optimista y aventurera para mantener una fe inquebrantable en la persecución de los objetivos y en nuestra superioridad sobre el resto.

Necesitamos creer que dominamos las variables mejor que los demás, que podemos adaptarnos a los cambios más rápido y que nuestras capacidades son superiores. «Si no creo que soy el mejor piloto de la parrilla, lo más probable es que jamás consiga la victoria». Aunque por otra parte está el acercamiento pragmático y resultadista; «Si conozco mis limitaciones y me ciño a lo que conozco es posible que cumpla con lo esperado».

El número de variables que existen en la vida real está por el momento fuera de las capacidades de cálculo de los modelos matemáticos existentes y replicados en los simuladores. Por lo tanto, cuando se introduce un cambio o una nueva variante en los simuladores existen básicamente dos opciones de respuesta entre los jugadores; aquellos que creen que tienen algo que ganar con el cambio, y aquellos que solo quieren conservar lo que ya tienen y reniegan de esta nueva variable.

Hace ya más de dos años que iRacing, el principal simulador competitivo, anunció que estaba trabajando en la introducción de la lluvia y las condiciones de humedad en pista. Esto conlleva la aparición de un nuevo montón de situaciones que necesitan ser gestionadas de forma eficiente por los pilotos y los que les acompañan a través de la radio. Estrategias, paradas, neumáticos, aqua-planing, diferentes trazadas, espray, visibilidad, etc. Muchas de ellas ya se encuentran en otros simuladores y quien quiera ha podido probar en carreras competitivas o en los modos individuales un poco de las mismas.

Siempre que se acerca un fin de semana de Gran Premio muchos miran la previsión meteorológica esperando que el cambio de condiciones haga que su piloto favorito, en quien se proyectan, sea el mejor en esa nueva condición cambiante. Es la misma tendencia que podemos ver cuando se anuncian este tipo de cambios en los simuladores, en los que muchos jugadores prometen su vuelta a las pistas una vez este cambio sea introducido. Cada uno de ellos pretende ser el único que saque ventaja, el que aproveche de mejor forma toda la novedad y sea la maquina perfecta de adaptación, como si ellos fueran a ser los que mejor entienden la nueva tanda de parámetros. La misma historia que hemos visto una y mil veces cuando se vende un nuevo coche, una nueva serie, un nuevo simulador: ¡Ahora sí! nos repetimos una y otra vez, como si eso fuera a cambiar la dura realidad en la que nos daremos de bruces cuando comprobemos que no somos ni los mejores, ni los peores. Estaremos en el pelotón de medios, y con condiciones tan difíciles de preveer y acertar, será muchas veces cuestión de azar dar con la tecla adecuada.

Y pasado un tiempo volveremos a estar donde estábamos, adelante o atrás o simplemente en la mitad. Un poco mejor si practicamos más, o peor si echamos menos horas en la pista. No existe otro secreto más que la práctica y la experiencia «que es la madre de todas las ciencias».

Spa 24 horas 2022: horarios y retransmisiones

Después de corta espera tras Nürburgring, vuelven los eventos especiales ni más ni menos que con otra prueba de larga duración: las 24 Horas de Spa. Se comenzó a celebrar en 1924, siguiendo el formato exitoso de las 24 Horas de Le Mans estrenado en Francia en 1923. Originalmente, las 24 Horas de Spa se disputaban en un circuito de 14 km. En 1979 se pasó al circuito actual de 7 km que todos conocemos.

Recordad que podéis daros de alta en iRacing con descuento a través de este enlace.

Información del circuito

LOCALIZACIÓN Francorchamps, Bélgica
CURVAS 19
LONGITUD 7 km
LÍMITE DE VELOCIDAD DEL PIT LANE 60 km/h

Horario

FECHA HORA (ESPAÑA)
23/07/2021 00:00
23/07/2021 09:00
23/07/2021 14:00
23/07/2021 18:00

Vehículos

Ford GT GT3
Audi R8 LMS
Porsche 911 GT3.R
Ferrari 488 GT3 EVO
McLaren MP4-12C GT3
Lamborghini Huracan GT3 EVO
BMW M4 GT3
Mercedes AMG GT3

GT3 BoP:

  • Audi R8 LMS: -1% fuel
  • BMW M4 GT3: -1% fuel
  • Ferrari 488 GT3 Evo: None
  • Ford GT GT3: None
  • Lamborghini Huracán GT3 EVO: -1% fuel
  • McLaren MP4-12C GT3: -1% fuel
  • Mercedes-AMG GT3 2020: -1% fuel, +12kg
  • Porsche 911 GT3 R: -1% fuel, +6kg

Información de carrera.

Las sesiones de clasificación tendrán lugar de manera individual antes del inicio de la carrera. El piloto dispondrá de 15 minutos en el cual podrá dar un máximo de 4 vueltas para establecer su tiempo de clasificación.

Nota: La carrera y la bandera verde no será en la linea de meta. Se dará la salida en la pendiente hacia Eau Rouge. Se prudente y respeta a los demás.

TIPO DE SALIDA Lanzada
SIM DATE 30/07/2022
SIM START 16:00 PM – Dynamic
TAMAÑO DE LA PARRILLA 50 coches
DURACIÓN 24 horas (1440 minutos)
LICENCIA REQUERIDA D 4.0 o superior
WARM UP 30 minutos
LÍMITE DE INCIDENTES 100 incidentes y cada 20 después Stop & Go
IRATING
SAFETY RATING
FAST REPAIRS Ninguno
INFORMACIÓN DEL SPLIT Los splits se dividirán por el iRating. El iRating de los pilotos registrados para la carrera se tendrá en cuenta en el cálculo del iRating total.
LÍMITE DE PILOTOS Min: 2 – Max: 16

 

¡Nos vemos en el asfalto!

F1 Manager 2022 presenta: Instalaciones, sponsors y finanzas

En nuevo video publicado en el canal de F1 Manager 2022 , los representantes de Frontier Developments nos presentan nuevas características que deberemos tener en cuenta cuando probemos el videojuego. En este caso, nos presentan lo que será el desarrollo de las instalaciones, los acuerdos con los sponsors y como cuidar las finanzas del equipo.

Las instalaciones estarán divididas en 3 áreas: desarrollo de los autos, personal y operaciones. Cada una de ellas tiene sub áreas y nos costarán un mantenimiento mensual que se cobrará de nuestro presupuesto. En las instalaciones de desarrollo de los autos, como el nombre indica, es donde iremos desarrollando las nuevas piezas de los autos que competirán en los Grandes Premios. En las instalaciones de personal, tendremos las funcionalidades de scouts para descubrir nuevo personal y pilotos, y el simulador para los últimos. Por último, en las instalaciones de operaciones, es donde tendremos todo el mando administrativo del equipo así como también las áreas de hospitalidad para las personas VIP y el museo del equipo.

Cada una de las instalaciones puede ser mejorada varias veces mejorando su efectividad, sin embargo, esto hará que los costos aumenten, por lo que tendremos que balancear nuestra cartera con los resultados que deseamos. Por otro lado, manejar los sponsors también será crucial, ya que nos pedirán ciertas condiciones y/u objetivos que deberemos cumplir para poder obtener dinero extra. Sin embargo, esto hará que algunas piezas claves de nuestro equipo se vean comprometidas, como el rendimiento de los pilotos en una carrera o la moral de los mecánicos.

Todo esto deberemos tener en cuenta en el desarrollo de los campeonatos, ya que no solo debemos tener el mejor auto y/o pilotos, sino que debemos mantener a salvo la parte financiera del equipo o podrían expulsarnos del equipo.

Extreme E llegará a Forza Horizon 5

Hacía tiempo que no hablábamos de Forza Horizon 5 pero el caso es que el juego sigue recibiendo actualizaciones de contenido, nuevos DLC (bastante fantasiosos) y… una competición real.

Extreme E es la competición de todoterrenos eléctricos auspiciada por Alejandro Agag y la FIA en su afán de evangelizar al resto del mundo en su lucha contra el cambio climático, las desigualdades sociales, la igualdad de género y todas esas correcciones políticas que nos rodean y machacan continuamente.

Entre los equipos participantes se puede contar con inversión de Lewis Hamilton, Nico Rosberg, Jenson Button, etc y con participación de varios de nuestros representantes a los mandos como Carlos Sainz, Cristina Gutiérrez o Laia Sanz. Para el que esté interesado puede leer más información directamente en la página de la wikipedia.

Hoy lunes tendremos más detalles de lo que veremos en Forza Horizon 5 sobre esta competición.

Puedes leer nuestro análisis de Forza Horizon 5 clicando aquí.

Logitech G923 desde otro punto de vista

Volante y pedales Logitech G923

Nueva colaboración de Roberto S. y su aventura descubriendo el mundo del simracing. Analiza, desde su perspectiva, el Logitech G923 usando una PlayStation 4 y Gran Turismo 7 como plataformas principales.

EMPEZANDO CON EL VOLANTE G923 DE LOGITECH

Introducción

Recientemente he cambiado el mando por el volante para los juegos de carreras en PS4 (puedes ver el proceso de transición pinchando aquí). Una vez completado el cambio, y tras un tiempo de práctica, entramos al detalle sobre el G923 de Logitech, mi primer volante para PS4. En este análisis veremos las características del volante y de los pedales. Próximamente, analizaremos detalladamente qué sensaciones nos transmite el volante durante el juego.

Instalación

El volante G923 de Logitech viene en una caja perfectamente acolchada con instrucciones precisas sobre su montaje. La instalación es realmente sencilla y, como suele ocurrir en estos casos, puede ser colocado directamente sobre una mesa mediante dos agarres de plástico que se ajustan girando dos ruedas. En cambio, en caso de disponer de un cockpit o, como en mi caso, de un soporte, el volante requiere apretar dos tornillos en la parte inferior. De hecho, para la realización de este análisis, he utilizado tanto la plataforma FS3 de Trak Racer como el soporte GT Omega. El ajuste en ambos soportes es perfecto y el volante queda muy bien fijado. En lo referido a los pedales, constan de 6 agujeros para tornillos, pero en los dos soportes probados solo requiere 4, y también se ajusta a la perfección.

Botones

En cuanto a los botones, vemos poca evolución con respecto al modelo anterior, el Logitech G29, ya que presenta exactamente los mismos, si bien cambian los colores. En este caso, todos son negros, lo cual aporta un toque de elegancia al volante. Casi todos ellos están fabricados en plástico e incluye la mayoría de los botones que podemos encontrar en un Dualshock, excepto el panel táctil y las dos ruedas o joysticks.

Volante y pedales Logitech G923

En este sentido, la cruceta se sitúa a la izquierda y, a diferencia de lo que ocurre en el mando Dualshock, incluye un círculo alrededor que hace que los 4 botones de dirección estén unidos en uno solo. Los botones cuadrado, triángulo, círculo y X se encuentran a la derecha y las levas traseras ejercen la función de botones L1 y R1. Estas últimas están fabricadas en aluminio y al tacto se notan sólidas y suaves al mismo tiempo, lo que deja una sensación de calidad. De hecho, el movimiento adelante y atrás cuando pulsas y sueltas se nota firme y preciso.

En la parte frontal del volante encontramos los botones L2 y R2, mientras que más abajo y ligeramente hacia los laterales, se ubican los botones L3 y R3. En la parte inferior, centrados, tenemos los botones Share, Options y PS, éste último un poco más grande. El botón “Options” en el modelo para PS4 y PS5 se encuentra entre los otros dos botones. Al ser de reducido tamaño y haber poca distancia entre ellos, si quieres pulsarlo rápidamente, puedas pulsar el botón equivocado, tal y como detallaremos en el próximo artículo. Una mayor separación entre estos 3 botones podría ser un punto de mejora que aportaría cierta agilidad para pausar el juego o para moverse entre los menús.

En la parte inferior izquierda dispone de dos botones semicirculares, + y -, así como de una rueda y de un botón “enter” en la parte derecha. Estos botones facilitan el movimiento por los diferentes menús y pueden ser configurados según conveniencia para cada juego, lo cual aporta agilidad y adaptabilidad.

Exceptuando las levas traseras, el tacto de los botones no resulta especialmente llamativo. De hecho, es similar al de un Dualshock, y al pulsarlos te recuerdan que el material del que están fabricados es plástico. También es cierto que, durante la conducción, el tacto de estos botones puede carecer de importancia respecto a otras características del volante, con lo cual no parece que sea un aspecto a tener especialmente en cuenta para decidir qué volante utilizar para jugar.

Una vez vistos todos los botones de los que dispone el volante G923, es fácil deducir que puede llegar a utilizarse como mando en caso de necesidad. Si bien esto es así, lo cierto es que su uso como mando resulta bastante incómodo, mucho más que un Dualshock, con lo cual esta opción no es nada recomendable. No olvidemos que el volante ha sido concebido para ser utilizado como eso, como un volante, y no como un mando.

Base y volante

La base del volante es de plástico y adquiere una forma que recuerda a la parte frontal de un coche. Tiene dos enganches fijadores que permiten ajustarlo sobre una plataforma. La unión con el volante está recubierta por un cilindro, también de color negro y también fabricado en plástico.

En lo referido al aro, tiene tres radios (izquierdo, derecho e inferior) fabricados en aluminio con un aro casi circular (presenta un ligero achatamiento en la parte inferior). Dicho aro está recubierto de cuero cosido a mano en toda su circunferencia y permite un agarre perfecto, sólido y cómodo. En la parte central superior, encontramos una cinta de color azul metalizado que indica la posición central del propio volante. Si bien dicha cinta es muy útil, su color azul no parece muy acertado, ya que recuerda al adhesivo protector de algunos materiales metálicos al sacarlos de su envoltorio.

Volante y pedales Logitech G923

El volante puede girar hasta 900 grados, es decir, 450 grados o 1,25 vueltas a cada lado. De hecho, el propio volante hace una prueba de giro completo a ambos lados al conectarlo a la corriente y a la PS4. Al girarlo, ejerce una ligera resistencia que aporta una mayor sensación de control. Dicha resistencia varía al entrar en juego la tecnología Trueforce. En determinadas circunstancias de carrera, el volante vibra más o menos, pudiendo llegar a bloquear completamente el giro del aro.

Cableado

El volante presenta 3 cables diferentes: volante – pedales, volante – alimentación y volante – consola. A ello habría que añadir uno más en caso de adquirir el cambio de marchas. En la parte inferior de la base del volante se encuentran las tomas de conexión de cada cable. Cada una muestra un indicador que facilita la instalación, y presenta un pasacables con 4 vías que permite que los cables salientes permanezcan juntos. Si añadimos que incluye varias cintas de velcro, el cableado deja sensación de orden y limpieza, ya que puede colocarse junto a uno de los ejes de la plataforma utilizada.

Respecto al cable de la toma USB que conecta el volante a la consola, parece un poco corto, lo cual dificulta la instalación en caso de jugar a cierta distancia de la propia consola.

Pedales

Los 3 pedales son de aluminio, muy firmes y con dureza diferente: el freno presenta bastante resistencia, y menos el acelerador. En la superficie presentan entre 5 y 8 círculos negros (además de 2 tornillos) que contribuyen a un mejor agarre.

Volante y pedales Logitech G923

La base de los pedales está fabricada en plástico y presenta una pieza retráctil antideslizante en la parte inferior que ayuda a que la plataforma no se desplace en caso de colocarse directamente sobre el suelo. Tras hacer varias pruebas, funciona relativamente bien, ofreciendo bastante fijación al suelo, aunque no llega al nivel de los dos soportes utilizados. Así pues, esta opción puede ser interesante si la idea es colocar el volante sobre un escritorio o una mesa y los pedales directamente en el suelo, pero es aconsejable poner un tope que impida que se muevan hacia adelante al acelerar o, sobre todo, al frenar. Además, el contacto directo con el suelo, con el tiempo, podría generar algún tipo de rozadura, especialmente si hablamos de parqué, con lo cual es aconsejable tener cuidado dependiendo del material del suelo sobre el que se utilicen los pedales directamente.

Tecnología Truforce

El volante G923 incluye la tecnología Force Feedback Trueforce, que Logitech describe en su web como “una tecnología exclusiva con una conexión directa a la física de los juegos, para ofrecer realismo sin precedentes”. Por tanto, esta tecnología aporta una sensación más realista. Esto se debe a una reacción más precisa del volante en lo referido a vibraciones y dureza durante el giro. Esta característica no está presente en el volante G29, con lo cual supone una mejora respecto a dicho modelo.

Volante y pedales Logitech G923

Conclusión

El volante G923 de Logitech presenta un aspecto elegante, unos buenos materiales en aquellos componentes importantes, como el volante y los pedales, y unas opciones de configuración que permiten adaptarlo a diferentes gustos y necesidades. La tecnología Trueforce puede aportar una buena dosis de realismo a jugadores de nivel medio o principiante.

Próximamente veremos con más detalle su comportamiento durante el juego. De forma específica, lo probaremos tanto con Gran Turismo 7 como con Assetto Corsa Competizione , de modo que podamos saber qué nos aporta y qué diferencias hay al usarlo tanto en un juego como en el otro.

El conjunto está disponible en las principales tiendas y cadenas, por ejemplo aquí.