Tras un año desde su anuncio, el mismo evento benéfico que desveló su desarrollo vuelve a dejarnos más pistas sobre la evolución de la lluvia en iRacing. También se han mostrado cosas como el nuevo trazado de Indy (el mismo que ha introducido ACC) y un nuevo tipo de reinicio para practicar más eficientemente.
Quitando las pantallas que ha rescatado un usuario de Twitter, poco más sabemos de la lluvia. No hay plazos, no hay información a parte de lo que ya nos han dicho, que significa un esfuerzo monumental en el que está implicada toda la empresa. Veremos en que acaba todo.
La lluvia ya está presente en otros simuladores como Assetto Corsa Competizione
, Automobilista 2
, rFactor 2
o Project Cars 2, y sin embargo hay mucha expectación por ver como será esta implementación del elemento acuático, ya que los cambios de clima y ambientales son uno de los apartados donde los de Massachusetts ponen más empeño.
F1 Manager 2022
está cada vez más cerca de su lanzamiento, y el equipo de Frontier Developments nos sigue dejando videos del desarrollo del videojuego. En este caso, nos presentan como fue el proceso de captura y modelado de los rostros de los pilotos que se verán reflejados en el videojuego.
En el video, podemos ver como es el proceso de tomas de cientos de fotografías en cuestión de segundos a cada uno de los pilotos y luego se imprimen esas fotos al modelado 3D virtual de los pilotos. A su vez, podemos ver algunas de las situaciones dentro del juego donde podremos ver la animación de la cara de los pilotos y no solo unas fotos, y podemos decir que algunas son espectaculares.
Todo esto, busca aumentar la immersión y experiencia que podamos tener dentro del juego al no tener modelados genéricos o hechos a mano. Les dejamos el video completo publicado por F1 Manager 2022
con comentarios de Alex Albon y Zhou Guanyou.
Los chicos de Studio 397 siguen con los anuncios para rFactor 2
. Ahora muestran una nueva implementación de evolución de pista para rFactor 2
y muchas cosas más. Ya está disponible desde Steam.
¡Hola simracers!
¡Nuevo día de la versión candidata!
Con los últimos desarrollos y mejoras creados por el equipo de Studio 397, se puede acceder a la versión candidata de julio de 2022 a través de tu cuenta de Steam de rFactor 2
, en la opción de rama de la versión candidata.
En esta última actualización, encontrarás mejoras significativas en la experiencia de juego de rFactor 2
, que van desde nuestro nuevo sistema de antibloqueo de frenos y cambios en el comportamiento del control de tracción, una nueva e inteligente funcionalidad de los límites de la pista, hasta las mejoras que hemos realizado en nuestra experiencia de pista dinámica, cambios que consideramos lo suficientemente sustanciales como para etiquetar provisionalmente como Real Road 2.0.
El equipo de desarrollo interno de Studio 397 ha sometido estos desarrollos a pruebas exhaustivas, pero esta versión candidata se ha puesto a disposición de aquellos que deseen echar un vistazo al futuro de rFactor 2
y ayudarnos a resolver cualquier problema inesperado antes de la versión pública completa en agosto. Los cambios de esta escala alterarán la forma en que los coches y las pistas se comportan en la simulación, así que echemos un vistazo al nuevo registro de cambios, y a algunos puntos clave de esta nueva versión.
Notas de actualización
Generalidades
Sistema de Límites de Pista actualizado que tiene en cuenta muchos factores para otorgar puntos de advertencia por infracciones, con conductores que tienen un corto período de tiempo después del corte para renunciar a cualquier tiempo o posición ganada en carrera.
Posibilidad de configurar los Límites de Pista a Ninguno/Predeterminado/Estricto
Posibilidad de configurar el número de puntos de límite de pista antes de un Drive Through durante las sesiones de carrera.
Cálculo mejorado de la infracción durante el tiempo fuera de la pista, teniendo en cuenta, el tiempo ganado, la distancia recorrida, la aplicación del acelerador, el tiempo fuera de la pista, los diferenciales de velocidad, las posiciones ganadas durante la carrera, el paso por el muro y más.
Durante todas las sesiones se invalida la vuelta actual y a veces la siguiente, en función de la proximidad al final de la vuelta y de la magnitud de la infracción.
Durante las sesiones de carrera se ganan puntos de advertencia, si se adquieren 3 puntos de una sola vez, o se pasa el umbral del límite de puntos acumulados (5 por defecto) se da un drive through. El tamaño de la penalización aumenta para los cortes extremos.
Las violaciones de la salida de boxes se registran ahora y se penalizan en consecuencia (Puede requerir actualizaciones de contenido)
Los cálculos de conducción errónea se han ajustado para ser más indulgentes cuando se está lejos de la pista.
El modo estricto, destinado a los eSports, tiene umbrales más duros e invalida todas las vueltas fuera de la pista en las sesiones que no son de carrera.
Se han mejorado las opciones de registro y las opciones de ModDev para analizar los cortes.
HUD
Añadidos los puntos actuales de los límites de la pista a la página MFD de penalizaciones en las sesiones de carrera.
Gráficos
Las etiquetas de los pilotos ahora tienen un búfer de profundidad correcto, independientemente del modo de visualización.
UI
La configuración de los controles del primer asistente de lanzamiento ahora se puede volver a ejecutar desde la página «Calibrar controles
Se han movido los ajustes de configuración de la «electrónica» (TC y ABS) bajo el epígrafe «Motor», que ha sido renombrado como «Motor y electrónica»
Se ha corregido la descripción del multiplicador de daños en los ajustes de la sesión de un jugador.
Se ha movido la configuración de los amortiguadores a su propia pestaña.
Se ha corregido la lista de coches vacía al entrar en el servidor.
Se ha añadido el ajuste «Reglas de los límites de la pista» para un jugador.
Se ha añadido el ajuste de carrera para un jugador «Límites de la pista, puntos permitidos».
Se ha añadido la opción de muelles a la página de configuración de la suspensión.
Física
Temperaturas dinámicas de la pista basadas en las condiciones meteorológicas y en los coches que circulan por la pista
Se han añadido sistemas mejorados de antibloqueo de frenos y de control de tracción. (Sólo disponible en la versión TEST del McLaren Senna GTR)
Añadido mapa de corte de potencia del control de tracción para controlar la cantidad de TC a aplicar. (Sólo disponible para el nuevo TC)
Se ha añadido un mapa del ángulo de deslizamiento del control de tracción para controlar el ángulo de deslizamiento objetivo (máximo) antes de que se active el TC. (Sólo disponible para el nuevo TC)
Añadidos los LEDs del tablero de ABS/TC que muestran la cantidad de deslizamiento y muestran cuando los sistemas se activan
Añadida la funcionalidad de Tender Springs (Sólo disponible en la versión TEST del Porsche 991 GT3 Cup)
Conexión en red
Los coches que se retrasen demasiado o se teletransporten tendrán la colisión desactivada durante 5 segundos.
Sonido
Corregidos los bucles que no se reinician correctamente
Arreglado el fuerte pico de audio al cargar en sesiones multijugador
Arreglados los sonidos aleatorios de los cambios en el garaje
Separados los eventos de TC y Pit Limiter
Corregidos los puntos de bucle de audio
Fijo spotter y las luces de inicio no jugar o ser retrasado
Arreglado el inicio del juego sin dispositivo de audio o con el +nosound activado
Rendimiento: El sistema de sonido ahora utiliza otro hilo, eliminando los picos de tiempo de fotogramas aleatorios y mejorando el rendimiento del juego
Modding
Se han agrupado los mensajes de advertencia de carga para reducir el número de ventanas emergentes (Modo de desarrollo/Visor de escenas).
Se ha añadido una ventana emergente de advertencia para los activos exportados con LOD por defecto para la depuración de la optimización (Modo Desarrollo/Visor de Escenas)
Se ha añadido un botón de cancelación para no mostrar más mensajes en esa sesión (Modo Desarrollo/Visor de Escenas)
Arreglados varios problemas de contenido con Showrooms y Joesville (Dev Mode/Scene Viewer)
Se ha añadido la sala de exposiciones Sideview_UI a ModDev para las capturas de pantalla de la interfaz de usuario de los coches.
Se ha corregido un problema en MapConverter por el que se bloqueaba con texturas denominadas *_M_<tipo>.TGA
Problemas conocidos
Falta la descripción de la configuración de Tender Spring
La detección de cortes es actualmente muy estricta en los coches turbo (bajo investigación)
La temperatura ambiente puede establecerse de forma arbitraria y puede no corresponder a las condiciones meteorológicas del lugar de la pista. Esto puede causar que la temperatura de la pista sea muy diferente de la temperatura ambiente.
No hay respuesta para los jugadores cuando su colisión se apaga (debido al lag).
Un LED del tablero que indica el ABS/bloqueo no se enciende cuando se bloquean las ruedas
Ciertos combos coche/pista pueden no tener ningún sonido si el número de efectos es bajo
Los rótulos de los conductores no se alternan correctamente en el monitor
Real Road 2.0
Esencialmente representando cómo la pista se comporta e interactúa con el mundo virtual que la rodea, el sistema de carretera real de rFactor 2
ha sufrido un desarrollo significativo para esta nueva versión. Con temperaturas de la pista que cambian dinámicamente en función de las condiciones meteorológicas y de los coches que circulan y conducen por ella, Real Road 2.0 ofrece un importante aumento de los niveles de realismo de rFactor 2 rFactor 2
.
Como parte de esta mejora de las características, las temperaturas de la pista pueden verse afectadas por una serie de variables como la hora del día, la nubosidad, la temperatura ambiente, la ubicación geográfica del circuito y el hecho de que otros vehículos circulen y calienten el asfalto. La temperatura de la pista se inicializará al principio de una sesión basándose en las condiciones meteorológicas establecidas por el jugador, y cambiará dinámicamente en el transcurso de la carrera. En función de estas interacciones y de las condiciones atmosféricas, la temperatura de la superficie de la pista cambiará e influirá en el comportamiento del coche y de los neumáticos a lo largo de una sesión. Además, las temperaturas también pueden verse muy influenciadas por los diferentes niveles de sombra en la superficie de la carrera, lo que significa que las partes del circuito bajo la cobertura de la sombra permanecerán más frías y se calentarán a un ritmo diferente que el asfalto expuesto directamente a los rayos del sol.
La adición de temperaturas dinámicas en la pista es algo que nuestra comunidad en rFactor 2
ha solicitado durante mucho tiempo, por lo que la introducción de esta característica en el título es un momento muy agradable para el equipo de Studio 397, y estamos deseando compartirlo con todos vosotros a medida que lo perfeccionemos y mejoremos en los próximos meses.
Con estos cambios, nuestros pilotos estarán expuestos a otra importante variable de la experiencia en pista, así que prepárate para ajustar tanto tu estilo de conducción como la elección de los neumáticos durante periodos más largos, ampliando aún más la experiencia de inmersión en rFactor 2.
Mejoras en la interfaz de usuario
El desarrollo de nuestra última iteración de la interfaz de usuario es un proyecto en curso, que probablemente seguirá desarrollándose y madurando en el futuro inmediato. Tras la importante actualización de la interfaz de usuario que desplegamos a finales de 2021, nuestro principal objetivo a corto plazo es garantizar un viaje de usuario sólido y claro dentro del simulador, solucionando cualquier problema pendiente que se presente, y dando otros pequeños pasos adelante para cumplir con los últimos desarrollos técnicos que se liberan para la simulación.
Como parte de esta última actualización de la versión candidata, hemos aprovechado la oportunidad para desplegar algunas actualizaciones más de ajuste a la interfaz de usuario, abordando una serie de problemas identificados desde nuestra última actualización, y añadiendo soporte para las nuevas características que se han introducido dentro de la última construcción.
Aunque se trata de cambios menores, vale la pena señalar algunas de las diferencias clave en esta versión RC, en comparación con la versión a la que los jugadores se han acostumbrado en los últimos meses.
Con el fin de acomodar los nuevos cambios en el ABS y el control de tracción introducidos hoy, hemos movido los ajustes de configuración de la «Electrónica» a la nueva sección «Motor y Electrónica», cambiando el nombre de la sección anteriormente conocida como «Motor». Además, la interfaz de usuario ahora muestra los datos de la temperatura de la superficie en la cabecera de cualquier sesión de pista, tirando de los nuevos parámetros para nuestro sistema de pista dinámica introducido como parte de esta construcción.
ABS y control de tracción
Otro desarrollo importante que se producirá como parte de esta versión candidata es la introducción de una importante revisión de nuestra simulación de ABS y control de tracción. Para esta versión RC de julio, hemos modificado sustancialmente estas dos importantes características electrónicas de los coches de carreras modernos, ampliando significativamente sus características de comportamiento en línea con sus homólogos del mundo real, y añadiendo una gran cantidad de funciones de enriquecimiento.
La nueva funcionalidad del ABS utiliza el mismo mapa de a bordo del ABS que la implementación original, sin embargo, con estos nuevos desarrollos los conductores estarán expuestos a un conjunto de comportamientos mucho más preciso y realista. En una frenada fuerte, cuando los neumáticos empiezan a bloquearse, el ABS se activa y libera los frenos de forma individual, hasta que se recupera la adherencia y el ABS se apaga de nuevo y vuelve la presión de frenado, reflejando exactamente la funcionalidad mecánica del comportamiento del ABS en el mundo real. ¿El ABS funciona con fuerza? Espera una buena sacudida a través de la retroalimentación de fuerza.
En términos de control de tracción, en esta nueva versión tenemos tres mapas de TC a bordo, que son los siguientes:
TC de a bordo
TC de corte de energía
TC de ángulo de deslizamiento.
El TC de corte de potencia controla la cantidad de potencia que se corta cuando se activa el TC, con un valor de mapa más alto que simula un mayor nivel de reducción de potencia. El TC de ángulo de deslizamiento controla la cantidad de deslizamiento lateral que un coche puede tener antes de que el TC se active, con un mapa más alto que permite menos deslizamiento. No todos los coches tienen estos dos ajustes, por lo que uno o ambos pueden estar desactivados, en cuyo caso son controlados por el mapa principal de «TC a bordo». Además de esto, el mapa del TC de a bordo también controla el deslizamiento longitudinal (hacia delante) que pueden tener las ruedas motrices antes de que el TC entre en acción, de nuevo un mapa más alto significa menos deslizamiento permitido.
Además, se introducirán luces adicionales de ABS/TC en el salpicadero en los coches con estas características activadas.
Para probar estos cambios de ABS y TC, hemos implementado estos cambios en el McLaren Senna GTR como un elemento de prueba especial que ha sido lanzado al mismo tiempo que esta construcción. Al igual que con las mejoras del motor de audio, la actualización de la refrigeración del motor y los frenos y las características de protección de los cambios, estas mejoras se extenderán a otros coches en el transcurso de las próximas semanas y meses. Por favor, ten en cuenta que estos cambios sólo están disponibles en el TEST McLaren Senna; otros coches se actualizarán a su debido tiempo.
Límites de la pista
Para esta versión candidata, hemos revisado completamente la forma en que se calculan las infracciones de los límites de pista dentro del software, con el objetivo de hacer una solución más robusta y más justa para todos los usuarios. En esta última actualización, hemos desarrollado una funcionalidad que permite a nuestros usuarios establecer tres tipos de ajustes de límites de pista: Ninguno, Predeterminado y Estricto. Estos ajustes pueden aplicarse tanto a un jugador como a un servidor multijugador.
Estas configuraciones están vinculadas a un umbral de penalizaciones y advertencias por infracciones. En las sesiones que no son de carrera, la penalización invalida la vuelta actual y a veces la siguiente, dependiendo de la fuerza del corte. En una prueba de carrera, se asignarán puntos de penalización a los pilotos. Una vez superado un determinado umbral de puntos, que puede configurarse manualmente, el sistema emitirá una penalización de drive-through al piloto infractor.
En una sesión de carrera, si el número de puntos obtenidos en un solo incidente supera los tres puntos, el conductor infractor recibirá una penalización automática de drive-through. En los casos en los que los puntos de penalización se acumulan en incidentes separados, los puntos se añaden a un recuento, hasta que el conductor alcanza la cantidad establecida de puntos configurados, con lo que se le dará una penalización de drive-through.
Si un conductor se encuentra excediendo significativamente el conteo de puntos de penalización, por ejemplo a través de grandes cortes, el sistema emitirá una penalización de parada y arranque, con el tiempo de parada variable en función de la gravedad de los cortes.
Para ayudar a informar mejor a los jugadores del estado de los puntos de penalización, un nuevo diálogo de normas de conducción mostrará cuando un conductor está en riesgo de una infracción. Para evitar una penalización, se ofrecerá al conductor una breve oportunidad de reducir la velocidad mientras se calcula la situación, aunque no se mostrará el nivel de reducción de velocidad requerido.
Si los conductores realizan un adelantamiento ilegal mientras están fuera de la pista, un diálogo emitirá una advertencia al conductor infractor y le recomendará que devuelva el lugar, con un breve período de tiempo asignado para que el conductor cumpla. El sistema ignorará a los coches que estén fuera de la pista, conduzcan despacio, estén en los boxes o hayan quedado fuera de combate.
El nuevo sistema también ofrece una considerable revisión de otras infracciones basadas en la pista, como montar en el muro, adelantar mientras se investiga, violaciones de la salida de boxes y conducir en sentido contrario en la pista.
Tender springs
Un tender spring es un muelle adicional, normalmente mucho más blando que el muelle principal, que se utiliza para modificar la rigidez total del muelle, normalmente hasta un determinado punto del recorrido de la suspensión, después del cual el muelle tierno se comprime completamente (se une) y no se comprime más – a partir de ese punto, cualquier compresión adicional es proporcionada únicamente por el muelle principal y la rigidez de la suspensión a partir de ese punto proviene únicamente del muelle principal. Si un muelle tierno tiene un índice de elasticidad relativamente bajo (10-20N/mm, por ejemplo), su uso típico sería, cuando el muelle principal no es lo suficientemente largo para cubrir toda la carrera del amortiguador. En este caso, en el rebote completo, el muelle principal se aflojaría. Un muelle blando adicional proporciona la longitud suficiente para mantener el muelle principal correctamente asentado en todo momento. Este muelle blando se denomina muelle «auxiliar» y se comprime completamente bajo la carga estática del coche.
En la actualidad, esta característica se ha añadido al coche de la Copa Porsche, que se encuentra bajo el título TEST en la pantalla de selección del coche. En las semanas y meses venideros, los muelles de ayuda se añadirán a otros contenidos.
Estas nuevas características son las más destacadas de la versión candidata de julio de 2022 de rFactor 2
. Puedes encontrar más cambios en el registro de notas de actualización de arriba, y asegúrate de estar atento a la página web de rFactor 2
y a los canales de las redes sociales en las próximas semanas para enterarte de todos los nuevos y emocionantes contenidos y mejoras que llegarán a la simulación este agosto.
Esta vez contamos con un 12600KF que es más que sobrado para dar rienda suelta a todo lo que queráis probar. Se rodea de otros componentes de gama media-alta con la suficiente calidad para no dar problemas. Placa Asus, SSD Samsung, PSU Corsair con eficiencia energética oro y una caja maja de NZXT. Esta vez podéis encontrar la tarjeta gráfica RTX 3070 Ti de Gigabyte casi al PVP recomendado. En resumen algo menos de 1500 euros.
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La torre que os recomendamos se puede adquirir por aproximadamente por menos de 1500 euros y con suerte quizá menos. Hemos usado componentes de gama media-baja. Hemos intentado usar unicamente proveedores de Amazon, para no añadir gastos de envío y retrasos.
El Amazon Prime Day ha comenzado el día de hoy 12 de julio y terminará mañana mismo y te permitirá, entre otras cosas, obtener varios juegos para PC gratuita y permanentemente. Entre dichos juegos se encuentran GRID: Legnds y Need For Speed Heat. El primero pasó un poco bajo el radar de las personas, pero el segundo fue muy aclamado por la crítica al reencontrarse con las raíces de la franquicia.
Para poder obtener estos juegos, necesitas tener la suscripción a Amazon Prime, luego deberás acceder a este enlace en donde podrás ver los juegos que están regalando. Cabe mencionar que los juegos los regalan para la plataforma de Origin de EA, por lo que deberás tener una cuenta creada en dicha plataforma y vincularla con tu cuenta de Amazon. Una vez que hayas vinculado las cuentas y reclamado los juegos, ya los tendrás en tu biblioteca de Origin para ser descargados cuando quieras.
En el caso del GRID Legends, se trata de la más reciente entrega de una de las franquicias menos conocidas de Codemasters. Dicho videojuego fue lanzado el 25 de febrero de este año. Un poco mal seleccionado el día, ya que Elden Ring salió al mismo tiempo. Si bien son juegos que no tienen nada que ver, la monstruosidad que supone el juego de From Software opacó por completo todos los demás juegos que fueron lanzados en días cercanos.
GRID Legends es un juego de carreras arcade, enfocado en carreras cortas en escenarios pintorescos o circuitos reales. Tiene un modo historia donde seremos un piloto novato peleando por la gloria, un modo de creación de carreras (no creación de circuitos), modos online y demás. Cuenta con más de 120 vehículos de categorías distintas como camiones, turismos, monoplazas, drift y más, que nos permitirán ir avanzando nuestra carrera. Además, también cuenta con Crossplay, por lo que podremos competir contra jugadores de cualquier otra consola.
En el caso de NFS: Heat, es la entrega más reciente de la galardonada y conocidísima serie de juegos arcade Need For Speed. El juego recupera un poco la esencia de entregas de mundo abierto como Underground 1 y 2 y Most Wanted, donde tendremos eventos diferentes compitiendo de noche o de día. El escenario de esta entrega no es otro que Miami, con sus distinguidos paisajes y escenografía artística. Sin lugar a dudas, un muy buen juego para recordar tan afamada franquicia.
Normas y eventos clasificatorios para la Porsche TAG Heuer Esports Supercup de iRacing, con un ojo puesto en 2023. Para tener oportunidad de participar en esta o en futuras competiciones podéis daros de alta en iRacing tres meses con descuento usando este enlace.
Los mejores pilotos de carretera de iRacing pueden dar su primer paso para formar parte de la parrilla de la Porsche TAG Heuer Esports Supercup 2023 a partir del sábado 23 de julio con la Porsche TAG Heuer Esports Supercup Qualifying Series. Esta serie de seis semanas está abierta a todos los miembros de iRacing con una licencia mínima de Clase A 1.0, y promocionará a 15 pilotos a la Contender Series que se celebrará este otoño para determinar qué pilotos lucharán en las filas profesionales el próximo año.
Las sesiones de carrera comenzarán los sábados a las 18:45 UTC (2:45PM ET) con tres minutos de entrenamientos libres, ocho minutos/dos vueltas de clasificación y una carrera principal de 30 minutos. En cada sesión habrá un máximo de 30 coches, con arbitraje por defecto de iRacing. El calendario completo de carreras es el siguiente
23 de julio: HockenheimRing | Nacional A
30 de julio: Circuito de Silverstone | Internacional
6 de agosto: Red Bull Ring | Nacional
13 de agosto: Watkins Glen International | Clásico
20 de agosto: GP de Nurburgring | Sprintstrecke
27 de agosto: Autodromo Internazionale Enzo e Dino Ferrari (Imola) | Gran Premio
Después de la Porsche TAG Heuer Esports Supercup Qualifying Series, los 15 mejores clasificados pasarán a la Porsche TAG Heuer Esports Supercup Contender Series a finales de este otoño, donde lucharán como parte de una parrilla de 35 coches que también incluye a 2022 pilotos de la PESC que buscan volver al espectáculo principal. Los 15 mejores pilotos de la Contender Series se unirán a los 15 primeros clasificados de la PESC de este año para luchar por el campeonato profesional del año que viene.
Para más información sobre Porsche Motorsport y la Porsche TAG Heuer Esports Supercup, visite https://motorsports.porsche.com. Para más información sobre iRacing y ofertas especiales, visite www.iracing.com.
Mejoras de los últimos lanzamientos y revisiones de FFB y físicas en muchos vehiculos presentes para Automobilista 2
.
La V1.3.8.3 ya está disponible. Se trata de otra actualización complementaria a la de la semana pasada.
Tenga en cuenta que la física revisada de F-3 tiene algunos problemas todavía en esta última actualización, que serán rectificados por la V1.4.
V1.3.8.3 REGISTRO DE CAMBIOS
GENERAL
Corregido el editor de campeonatos que no respetaba el número máximo de oponentes y rondas en algunos casos.
Arreglado el fallo al intentar iniciar el campeonato Stock Car Pro 2022
Se han revisado los nombres de las libreas para la Copa Porsche y la Copa VW TSI, añadiendo más distinciones para evitar la duplicación de libreas con archivos de IA personalizados.
FÍSICA
Revisión completa de la física del Lancer Cup, TSI Cup, Opala 79, Copa Fusca, Copa Uno
Nuevas revisiones de los neumáticos de los F-Trainer (ambos), F-Vee, F3, F-Vintage (ambos); F-Retro Gen3, F-Classic (todas las generaciones), F-V12, F-V10 (ambas generaciones), F-Reiza, F-Ultimate (ambas generaciones), GTE, GT3, Grupo C, BMW Procar; Ginetta G40 (ambos), P1, Vintage Touring Cars
FFB Fuerza máxima y ajustes de suavizado para F-Vee, F-Trainer, Lancer Cup, Opala 1979, Opala 1986, Sprint Race, Copa Fusca, Copa Uno, VW Polo y VW Virtus
Ginetta G40 (ambos) Altura de CoG ligeramente ajustada, aerodinámica delantera
Nuevas revisiones de la banda de rodadura de todos los neumáticos radiales y de los compuestos para mojado cuando se corre sobre una superficie mojada (revisiones en curso, que se completarán en la V1.4)
F-Ultimate (ambas generaciones): Ajuste de la cartografía del ERS para Silverstone
IA
Ajustes menores en el comportamiento de la IA en carrera: Reducción del rango en el que el coche de la IA que va por delante intentará defenderse del coche que va por detrás; Aumento del rango en el que la IA que va por detrás intentará adelantar al coche que va por delante; Reducción leve del diferencial de velocidad necesario para intentar adelantar; Reducción leve del ratio de evasión con la máxima agresividad; Aumento leve del factor de cuidado contra el humano; Reducción leve del rango lateral mientras se defiende
Aumento de la velocidad de la IA en las vueltas rápidas para la práctica y la clasificación.
Añadidos los nombres de los pilotos de la IA de la Copa Porsche, GT4, GT5 y Copa G40 + entradas de la IA para las 5 nuevas decoraciones de los DPi
Pase de calibración de IA para Copa Fusca, Copa Uno, Opala 1979, Lancer Cup, F-3, TSI Cup
Agarre ajustado de la IA para Spielberg (ambos trazados)
AUDIO
F-Reiza: Aumento del volumen del pitido del DRS
Añadidos y ajustados varios efectos de sonido de objetos de pista – efectos de sonido de animación de helicóptero, avión 747 y turbopropulsor
PISTAS
Añadidos datos meteorológicos reales para Buenos_Aires, Córdoba y Termas Río Hondo
Buenos Aires: Agregado de cámaras en pista VR
Córdoba: Correcciones LOD de objetos estáticos
Termas Rio Hondo: Objeto estático adicional, multitudes y mariscales; Cambio de la fecha de la carrera por defecto al 29 de mayo de 2022
Ajuste menor del coeficiente de fricción del césped
VEHÍCULOS
Corrección de la animación del cambio de marchas del conductor del Lancer RS, Caterham SuperLight y SuperSport para que coincida con la caja de cambios real del coche (secuencial o cambio en H)
Reducción de la frecuencia de los petardeos del escape en los vehículos en los que eso no es habitual
Hoy y mañana están los Prime Days en Amazon y si que hay varios componentes que tienen precios muy atractivos y que son necesarios para el normal funcionamiento de nuestros equipos. A continuación os dejamos un recopilatorio:
Recordad que podéis daros de alta un mes de forma gratuita en el Amazon Prime que oferta miles de productos y recibir el envío en casa sin tener que pagar más. Incluye otros servicios como Prime Video, Music, Fotos, Twitch. Además ahora tenéis el programa de estudiantes que permite todas las ventajas de Amazon como Prime, Video, Music, Fotos, Twitch, etc por tan solo 18 euros si sois estudiantes. No olvides darte de alta aquí.
Nuevo tráiler de Kylotonn y su nuevo WRC Generations, esta vez con los nuevos coches híbridos y la nueva reglamentación del WRC.
¡Los coches híbridos Rally1 ya están aquí! Experimenta las sensaciones de conducción con un par motor mucho mayor, que proporciona hasta un 30% más de potencia al acelerar. Además, los pilotos deben pensar en su estrategia antes del inicio de las etapas para optimizar la gestión de la energía eléctrica y la batería.
WRC Generations es el título más exitoso de la serie hasta la fecha y, en particular, contiene la lista más amplia de coches y circuitos jamás ofrecida.
Los circuitos evolucionan a lo largo del tiempo y en el terreno virtual es difícil estar a la orden del día con las últimas modificaciones. Muchas veces tenemos que competir en circuitos con variantes antiguas o incluso pianos/salchichas que ya no existen en la realidad.
Por ello, el equipo de moddingReboot Team, se ha puesto manos a la obra para ofrecernos una mejor calidad de todos los circuitos más importantes que no están incluidos en el título de Assetto Corsa
.
El proyecto Reboot Team es un grupo de personas cualificadas que convierten, editan y mejoran proyectos de circuitos antiguos y abandonados para el simulador Assetto Corsa
, además de aportar nuevos circuitos a AC. Esta página es una colección de enlaces para sus pistas, en su mayoría tomadas del hilo de GTP Assetto Corsa. Si quieres sugerir algo al equipo o informar de algún fallo te sugerimos que utilices este hilo.
Podéis acudir a su web y ver un listado de los circuitos disponibles hasta el momento.