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Evento especial benéfico: Peachtree Three

Os dejamos con los detalles de este evento especial benéfico de iRacing que tendrá lugar la semana que viene. Es una forma de recaudar fondos para sociedad americana de esclerosis múltiple.

Después de un exitoso evento debut el verano pasado que recaudó más de 57.000 dólares para la causa, iRacing y la Sociedad Nacional de Esclerosis Múltiple se unirán una vez más para un evento de carreras por equipos de tres horas de duración. iRacing presenta el Peachtree Three a beneficio de la Sociedad Nacional de Esclerosis Múltiple llevará a los corredores a Michelin Raceway Road Atlanta el jueves 14 de julio, con donaciones aceptadas desde ahora hasta la duración del evento en www.nationalMSsociety.org/iracing.

El Peachtree Three contará con el Chevrolet Corvette C8R GTE, el coche de la Copa Global Mazda MX-5 y la clase GT4 de iRacing, que lucharán en el famoso circuito de 12 curvas y 2,54 millas de Georgia. Los competidores dispondrán de un número ilimitado de reparaciones rápidas para garantizar que todos los corredores puedan llegar a la meta mientras organizan sus propias donaciones. La retransmisión, con el productor ejecutivo de iRacing Steve Myers, el jefe de equipo del siete veces campeón de la NASCAR Cup Series Chad Knaus, y el campeón de la eNASCAR Coca-Cola iRacing Series 2020 Nick Ottinger, comenzará a las 8PM ET (medianoche GMT). Otros tramos de carrera se lanzarán a las 10:00 GMT, 18:00 GMT y 3:00 GMT (15 de julio).

Dado que la Peachtree Three está diseñada para recaudar dinero para la caridad, se pondrán a disposición de los equipos una serie de ventajas adquiribles a cambio de donaciones a la Sociedad Nacional de Esclerosis Múltiple. Los equipos pueden imponer una penalización de «drive through» a otro competidor por 350 dólares, mientras que los equipos pueden pedir una amonestación (límite 2) por 500 dólares y una amonestación con una ola alrededor (límite 1) por 1.000 dólares.

La Sociedad Nacional de Esclerosis Múltiple se centra en la búsqueda de una cura para la esclerosis múltiple, al tiempo que permite a los afectados vivir una vida plena. Fundada en 1946 por Sylvia Lawry, la organización ha facilitado innumerables avances en la investigación de la EM a lo largo de más de 75 años de esfuerzos dedicados a la recaudación de fondos y a la defensa de la enfermedad. La Sociedad Nacional de Esclerosis Múltiple también proporciona recursos y apoyo a los millones de estadounidenses con EM para contrarrestar sus efectos en sus vidas. Para obtener más información sobre la Sociedad Nacional de EM y saber cómo participar, visite www.nationalmssociety.org.

Para obtener más información sobre el calendario completo de eventos especiales de iRacing de 2022, visite www.iRacing.com/specialevents. Para obtener más información sobre iRacing y las ofertas especiales, visite www.iRacing.com.

Parche v1.05 para F1 22

No se libra de múltiples problemas F1 22 ya que hay muchas opiniones que no eran las esperadas. Ha habido algunos problemas con los volantes, algunos problemas con VR, el funcionamiento en PC, etc. De momento aquí tenemos la lista de cambios para esta v1.05.

Parche 1.05 – YA DISPONIBLE


Hola conductores,

El parche 1.05 ya está disponible para PC. Puedes ver lo que contiene este parche a continuación:

General

  • Se ha reducido la tasa de desgaste del ICE para que sea menos perjudicial cuando se reducen las marchas de forma agresiva o se sobre-revoluciona.
  • Se ha resuelto una colisión incorrecta en la curva 1 de Jeddah.
  • El ajuste de visibilidad de los retrovisores virtuales se aplica ahora correctamente.
  • Los personajes del podio ahora aparecerán correctamente.
  • Los elementos del HUD ahora aparecerán correctamente en las carreras a pantalla dividida.
  • Se ha solucionado un problema por el que la insignia del equipo podía aparecer corrupta después de un fin de semana de carrera en MiEquipo.
  • Los objetos del paquete de lealtad ahora aparecerán correctamente en el inventario de los usuarios.
  • Se ha solucionado un problema por el que el uso de los pedales Fanatec Load Cell provocaba una reducción de la velocidad de fotogramas.
  • Se han actualizado las clasificaciones de durabilidad de los proveedores de motores de Mi Equipo (no afectará a las carreras existentes).
  • Se ha actualizado la cantidad de combustible para los eventos de Bahrain F1® Sprint.
  • La lluvia ya no aparece dentro del coche en las repeticiones de los supercoches.
  • Se ha solucionado un problema por el que el ingeniero de carrera anotaba un problema en un componente y luego declaraba inmediatamente que estaba resuelto.
  • Los gatillos adaptativos tienen ahora la resistencia correcta en PC.
  • Se ha solucionado un problema por el que los pilotos de la IA en las vueltas rápidas podían frenar para no adelantar a los vehículos que cedían el paso.
  • Se ha solucionado un problema por el que al retirarse de la clasificación 1 o 2, a pesar de tener un tiempo para pasar a la siguiente sesión, se pasaba a la carrera.
  • Se ha resuelto un fallo que podía producirse al entrar en una sala de juego social en curso.
  • Ahora se pueden aplicar correctamente los patrocinadores al coche del jugador.
  • Mejoras en la estabilidad general.
  • Varias correcciones menores.

En línea

  • Se ha corregido un fallo al entrar en una sala multijugador en curso.
  • Se ha solucionado un problema por el que la opción de la parrilla de salida no se podía modificar en los vestíbulos multijugador.

VR

  • Se ha mejorado el rendimiento cuando la pantalla mirror está configurada a pantalla completa.
  • Se ha corregido el movimiento involuntario de la cabeza al frenar o acelerar.

Notas

  • Thrustmaster ha lanzado recientemente una actualización de firmware que creemos que resolverá varios problemas con esos periféricos en F1® 22. Te recomendamos que instales esta actualización si estás experimentando problemas.

Si necesitas ayuda o encuentras algo en este parche que no funciona como debería, háznoslo saber en Answers HQ

Nos vemos en la pista

Las ediciones de F1 22 en formato físico (salvo la de Steam) puedes adquirirlas en Amazon clicando aquí:

iRacing ahora de forma nativa en OpenXR

A los de VR nos sorprendió ayer iRacing cuando soltó esta actualización que tiene soporte nativo para OpenXR. Esto se traduce en que se puede usar directamente WMR para acceder a iRacing sin tener que usar Steam o Steam VR, lo que proporciona una ganancia de rendimiento que podría estar entre el 5% y el 10%. Se puede seleccionar desde la interfaz. Tendremos datos más exactos en próximas fechas. Recordad que podéis daros de alta en el servicio con este link usando mi referido.

Notas de la versión del parche 1 del parche 3 de la temporada 2022 [2022.07.06.02]

Este Hotfix contiene algunas correcciones y actualizaciones para la versión del parche 2 de la Temporada 3 de 2022, ¡así como la adición de soporte nativo para OpenXR!

iRACING UI:


Modo de visualización

OpenXR es ahora una opción seleccionable en el menú de selección del modo de visualización.

Widget de perfil

Los premios que se han concedido varias veces muestran ahora información adicional que diferencia a cada uno de ellos.

Perfil

Se ha corregido un problema por el que las actualizaciones de la información del perfil no aparecían después de guardarlas hasta que se actualizaba la página.

Contrarreloj

Se ha corregido un problema por el que algunas competiciones de contrarreloj se mostraban como «Multiclase» cuando sólo tenían varios coches en la misma clase.

Premios iRacing

Se ha corregido un problema por el que el premio «Primera victoria» sólo encontraba datos de óvalos de asfalto.

SIMULACIÓN:


Nuevo modelo de daños

Se ha actualizado el algoritmo para manejar los neumáticos que colisionan con las superficies de tierra para aumentar la precisión, especialmente para las normales de la superficie y los baches.

Dispositivos de realidad virtual

Se ha añadido soporte nativo de OpenXR para aumentar nuestro soporte nativo de Oculus VR y OpenVR.

– Puedes seleccionar OpenXR en el selector de modo de visualización de la iRacingUI antes de iniciar el simulador. La opción OpenXR sólo se mostrará como disponible si el runtime OpenXR actualmente «activo» seleccionado en tu PC informa que es compatible con tu HMD. Para ello, primero tendrás que asegurarte de que tienes el mejor runtime de OpenXR configurado como «activo» en tu PC. Hay varios runtime de OpenXR disponibles, pero sólo uno está «activo» en tu PC a la vez. Y debes asegurarte de que el «activo» es el mejor para tu HMD.

– NOTA: dependiendo de tu HMD, más de un runtime puede ser compatible, pero sólo uno es el mejor. Por ejemplo:

– – – – – Si usas un HMD de Oculus, deberías usar el runtime de Oculus OpenXR directamente, pero aún tienes la opción de probar el runtime de SteamVR OpenXR (No vale la pena probarlo).

– Para los HMDs compatibles con Windows Mixed Reality, deberías probar primero el runtime de Windows WMR OpenXR (sobre SteamVR), pero a menudo estos HMDs también pueden recurrir al runtime OpenXR de SteamVR.

– – – – Para otros HMDs, como el Index de Valve, el runtime OpenXR de SteamVR es lo que quieres.

– – – – – Y también hay otros runtime OpenXR por algunos otros fabricantes de HMD.

– Por lo general, debes utilizar el software de aplicación de RV para el HMD para seleccionar su runtime OpenXR como «activo». Por ejemplo:

– – – Para seleccionar Oculus como activo, ejecutas la Oculus App, y en los ajustes, hay un botón para hacer que Oculus sea el runtime activo (si ya está activo lo dice y el botón está desactivado).

– – – Para seleccionar el runtime OpenXR de SteamVR como activo, ejecutas SteamVR, y dentro de los ajustes de steamVR hay un botón similar para ponerlo como activo.

– Para seleccionar el runtime WMR OpenXR de Window como activo, un método es instalar la aplicación de Microsoft «OpenXR tools for Mixed Reality», y utilizar su configuración para seleccionar el runtime de WMR como «activo».

– NOTA: Existe un problema de compatibilidad con la aplicación de terceros «OpenXR toolkit». El desarrollador es consciente del problema. Si tienes esa herramienta de terceros instalada, y el Simulador se bloquea durante el inicio cuando se utiliza OpenXR, puedes ir a esa aplicación del kit de herramientas y desactivarla temporalmente mientras se ejecuta iRacing utilizando su configuración. El Simulador está utilizando una función de OpenXR correctamente, pero el kit de herramientas no es compatible con esa función todavía.

COCHES:


Dirt Sprint Car

(TODOS) – Para el nuevo modelo de daños, se han actualizado los modelos de actuadores rotos para reflejar mejor los daños cuando se arranca el alerón.

Radical SR10

Para el Nuevo Modelo de Daño, se han mejorado algunos morfos de daño.

Para el Modelo de Daño Antiguo, se ha corregido un problema por el que los tallos de los espejos no se eliminaban cuando se desprendía el morro.

PISTAS:


Autódromo de Atlanta

(Óvalo) – El norte es ahora el norte.

(Óvalo) – Se ha actualizado la oclusión ambiental de los postes.

(Óvalo) – Se han oscurecido las texturas del pavimento.

(Óvalo) – Se ha corregido un problema con la aparición de algunas líneas oscuras en el césped.

Actualización de GT7: v1.18 y no más motores gratis

Gran Turismo 7 se ha actualizado con la última versión que corrige el exploit de los motores infinitos en el libro del café de los motores rotatorios. El juego está disponible en PS4 y PlayStation 5 desde el 4 de marzo de 2022.

Se ha publicado una nueva actualización para Gran Turismo 7 . A continuación, una lista de los ajustes introducidos.

Mejoras y ajustes


1. Ajustes del coche
– Se ha solucionado un problema por el que, tras cambiar a una relación de transmisión específica, el rango ajustable y el valor establecido de la relación de transmisión cambiaban cada vez que se abrían los ajustes.

2. Reproducción de música
– Se ha corregido un problema por el que el juego se bloqueaba si el Honda Sports VGT era el objetivo de la cámara en la repetición de música.

3. GT Auto
– Se ha corregido un problema por el que no se podía cambiar el color de las pinzas de freno si se aplicaba pintura de carrocería a un coche equipado con las siguientes piezas de tuning en el [Editor de libreas]:

  • Kit de Frenos de Carrera (Discos Ranurados)
  • Kit de frenos de competición (discos perforados)
  • Kit de frenos cerámicos de carbono

– Se ha solucionado un problema por el que el color de las pinzas de freno cambiaba cuando se aplicaba pintura de carrocería a los siguientes coches en el [Editor de libreas]:

  • Alpine Vision Gran Turismo
  • Aston Martin DP-100 Vision Gran Turismo
  • Lambo V12 Vision Gran Turismo
  • Mini Clubman Vision Gran Turismo
  • Porsche 917 LIVING LEGEND
  • Dodge SRT Tomahawk S Vision Gran Turismo

4. Datos de guardado
– Se ha corregido un problema por el que los datos de guardado no se cargaban correctamente desde el servidor si se jugaba en una consola que no tenía almacenados datos de guardado de ‘Gran Turismo 7’, o si se utilizaban varias consolas.

5. Mandos de dirección
– Se ha corregido un problema por el que el ángulo de dirección no reflejaba las entradas del jugador en algunos coches cuando se utilizaba el Logitech G923.

6. Café
– Se ha corregido un problema por el que era posible recibir múltiples tickets repetidamente desde los menús extra.

7. Experiencia en el circuito
– Se ha corregido un problema por el que la etiqueta sobre un coche no se mostraba correctamente en una repetición de la Experiencia del Circuito.

8. Carrera
– Se ha corregido un problema por el que la carrera se iniciaba con la cámara de repetición cuando se iniciaba una carrera sin conexión después de haber sido espectador en un vestíbulo.

9. Otros
– Se han solucionado otros problemas.

Gracias por tu apoyo y por seguir disfrutando de Gran Turismo 7 .

Gran Turismo™7 salió a la venta el 4 de marzo. Ya está disponible en PlayStation® Store y en tiendas habituales a un precio recomendado de 69,99€ en la versión para PS4™, 79,99€ en la versión para PS5™ y PS4™ y 99,99€ para la Edición 25 Aniversario para PS5™ y PS4™.

Os dejamos con unas ofertas de Eneba para el PS Plus:

Análisis de FS3 Steering Wheel Stand Trak Racer

Nueva colaboración de Roberto S. para analizar lo que puede ayudar un soporte para nuestros periféricos. En este caso es el FS3 Steering Wheel Stand de Trak Racer.

En los últimos años he jugado a varios juegos de conducción en PS4 con el Dualshock 4. Sin embargo, hace poco un amigo me permitió conocer las bondades del juego con volante, con lo cual decidí dar el cambio y hacerme con uno. Sin embargo, no dispongo de espacio en casa para ubicar un cockpit, con lo cual he tenido que buscar otras opciones más flexibles y menos voluminosas que me permitan dar un salto de nivel en los juegos de conducción. En este punto es donde entran en juego los soportes para volantes.

En este caso, voy a hablaros del FS3 Steering Wheel Stand Simulator, el soporte para volante de Trak Racer que he podido probar con el volante Logitech G923 para jugar a Gran Turismo 7 en PS4.

Preventa, recepción y montaje


El soporte FS3 me pareció una opción interesante desde el primer momento. Parecía robusto, estable, estético y adaptable, lo cual cumplía con las principales características que buscaba. A pesar de disponer de bastante información en su página web, escribí a Trak Racer para conocer algunos detalles no especificados. Lo cierto es que respondieron rápida y amablemente con información precisa, lo cual me ayudó a decidir si adquiría o no este soporte.

Finalmente, como parece evidente, me he hecho con él. Por lo tanto, una vez pedido y tras unos días de espera, he recibido el esperado soporte. Al abrir el paquete, se puede comprobar que el soporte viene muy bien protegido. Los diferentes componentes se pueden sacar fácilmente, a pesar de venir firmemente asegurados dentro de la caja. La primera impresión es bastante buena, ya que las piezas se ven sólidas y de buena calidad. No en vano, cada una de ellas es sorprendentemente pesada para su tamaño. Dentro de la caja no vienen instrucciones en papel, sino un código QR a través del cual se puede acceder a las mismas en formato digital y en inglés. Lo poco que aparece escrito no está en español, pero tampoco es necesario, ya que son muy intuitivas y constan de un gráfico para cada fase del montaje (son muy similares a las que pueden encontrarse en los muebles de una conocida multinacional sueca).

El montaje es muy sencillo, aunque se vuelve algo repetitivo al requerir la colocación de más de 40 tornillos, los cuales deben quedar bien apretados (tal y como veremos, esta es la tónica general en lo referido al montaje y al ajuste del soporte). Dichos tornillos suelen encajar bastante bien, aunque a veces es necesario presionar una de las piezas en un sentido u otro para que el tornillo entre con facilidad. Para el montaje hace falta una llave allen que está incluida en el paquete. Por otro lado, algunas de las piezas grandes vienen ya ensambladas, lo que resta algo de tiempo para el montaje, que es de unos 35 o 40 minutos.

Características


Una vez montado, el soporte mantiene el aspecto robusto que mostraba cada pieza individualmente. Dispone de cuatro patas telescópicas cuya altura y ángulo de apertura pueden ajustarse según se desee. Dos de las patas se encuentran unidas entre sí a través de una plataforma sobre la cual se ubica la placa para los pedales. Dicha placa dispone de múltiples ranuras, lo cual permite que casi cualquier modelo de pedal pueda ser utilizado con el soporte FS3. Además, puede ajustarse tanto el ángulo como la distancia. En este último caso, es necesario desmontar completamente la placa para acercarla o alejarla del jugador.

Sobre la barra transversal superior del soporte, mediante 6 tornillos, se coloca la plataforma en la cual se instala el volante. Esta plataforma puede ajustarse en inclinación y en altura, lo cual facilita la adaptación del volante a las necesidades de cada jugador. El punto de mejora, al igual que con los pedales, es que las adaptaciones que queramos hacer en la posición del volante requieren quitar y volver a poner hasta una decena de tornillos.

El soporte dispone también de una pequeña base ajustable para ubicar la palanca de cambio. Puede colocarse fácilmente tanto a la derecha como a la izquierda. Dicha plataforma puede quitarse en caso de no utilizar la palanca.

Ajuste y juego


El uso de cualquier tipo de soporte y de volante requiere un ajuste previo, debido a las particularidades de cada persona. En el caso de este tipo de soportes, dicho ajuste depende también del tipo de asiento utilizado. Para el soporte FS3, la realización de estas modificaciones no es fácil o, más bien, no es rápida. En caso de querer cambiar su posición, la del volante o la de los pedales, es necesario desenroscar varios tornillos, algo que puede ser bastante tedioso hasta encontrar la posición adecuada. Por ello, no es viable modificarlo si varias personas, con diferentes características anatómicas, van a utilizarlo en un momento dado. Por ejemplo, si un amigo viene a casa, puede ser aconsejable jugar con la misma configuración en el soporte. De lo contrario, es probable que se dedique más tiempo a modificar el soporte que al juego propiamente dicho.

Una vez montado y ajustado el soporte, junto con el volante y los pedales, lo he probado, y me ha parecido muy estable. He de decir que, inicialmente, no fue así, debido a que alguno de los tornillos estaba ligeramente suelto. Esto es muy importante: todos, absolutamente todos los tornillos tienen que estar muy bien apretados. Así pues, una vez revisados y asegurados todos ellos, el soporte sí que muestra un alto nivel de estabilidad, y es realmente cómodo para jugar. A modo de ejemplo, jugando a Gran Turismo 7 , ha mantenido su posición perfectamente, sin movimientos, en giros rápidos a ambos lados (como en el circuito Lago Maggiore con coches del grupo 2).

Por otro lado, se queda bastante bien adherido al suelo, lo cual impide, por lo general, que se desplace hacia adelante ante una frenada fuerte. A pesar de ello, muy poco a poco el soporte se va moviendo de forma imperceptible. Después de un rato conduciendo (en carreras de unos 15 minutos), te das cuenta de que el volante y los pedales se han alejado unos centímetros, lo que obliga a tirar del soporte ligeramente hacia ti cuando el desarrollo de la carrera te lo permita. Esto me ocurre con un suelo de parqué totalmente nuevo. Desconozco si ocurrirá en otro tipo de suelos, pero seguramente sea aconsejable apoyarlo contra algún objeto que ejerza de tope e impida que se desplace.

En cuanto a su adaptabilidad, cuando el soporte se instala al máximo de sus posibilidades de apertura, no me permite jugar desde el sofá (es un sofá bajo con asiento profundo). En efecto, las patas tocan en la base de este e impiden llegar cómodamente al volante y a los pedales, a pesar de que mido más de 1,80 metros y de haber colocado un cojín en mi espalda. Así pues, he probado a plegar parcialmente varias partes y a bajar al mínimo la altura. Una vez apretados, nuevamente, todos los tornillos, he comprobado que el soporte mantiene su estabilidad perfectamente y me permite llegar sin problema a sus diferentes elementos. El juego, en esta posición, mantiene la comodidad. En cualquier caso, con el soporte totalmente abierto sí he podido jugar en una silla sin ningún problema.

Almacenamiento


El soporte es bastante amplio, lo cual hace que sea fácil colocarse dentro y disponer de espacio para el movimiento de los pies mientras se juega. Sin embargo, esa amplitud y las dimensiones del soporte, incluso plegado, dificultan su almacenamiento. En mi caso particular, resulta incómodo guardarlo en el armario, ya que el ancho del soporte (65,5 cm) supera el fondo del espacio de almacenamiento del que dispongo (55 cm). Por el contrario, sí que puede ser colocado lateralmente, al fondo de este, especialmente cuando está plegado total o parcialmente. Adicionalmente, el soporte al completo es bastante pesado, lo que complica tanto su manipulación como su desplazamiento. A todo ello le debemos sumar la desinstalación del volante y de los pedales, para lo cual, nuevamente, hay que desenroscar unos cuantos tornillos más. Por ello, no es muy práctico si necesitamos quitarlo y ponerlo cada vez que vamos a jugar.

En la siguiente tabla se muestran las medidas del soporte totalmente abierto, totalmente plegado y en la posición en la que lo he configurado para jugar desde el sofá:

Disposición

Ancho (cm)

Largo (cm)

Alto (cm)

Totalmente abierto

65,5

87

78,5

Totalmente plegado

65,5

27,5

71,5

Juego personalizado

65,5

38,5

71

 

La altura no incluye la plataforma para el volante ya que, al almacenarlo, puede colocarse de modo que quede dentro de las dimensiones del propio soporte. En posición de juego, dicho soporte suma hasta 4,5 cm más a la altura indicada, dependiendo de su inclinación.

Conclusión


A modo de conclusión, el soporte FS3 de Trak Racer es una buena opción para los juegos de conducción. Aporta estabilidad, rigidez y la posibilidad de jugar con diferentes niveles de altura y apertura, lo cual permite adaptarse a cualquier necesidad y, además, centrarse en la conducción mientras se juega. Es especialmente interesante si podemos permitirnos dejarlo instalado durante largos periodos de tiempo.

Por otro lado, si lo que se busca es que sea práctico y fácil de almacenar, es aconsejable tener en cuenta que cualquier cambio de ajuste conlleva un repetitivo trabajo desatornillando y atornillando, que puede llevar varios minutos. Su almacenaje, además, puede resultar complicado dependiendo del espacio del que se disponga.

Se puede encontrar rebajado a 141 euros en la tienda de Trak Racer pulsando aquí.

Actualizaciones para GTE y Oreca 07 en rFactor 2

Los chicos de Studio 397 siguen con los  anuncios para rFactor 2 . Ahora muestran una nueva implementación de neumáticos para  rFactor 2 . Ya está disponible desde Steam.

¡Hola simracers!

Hoy es un buen día para los aficionados a las carreras de resistencia en rFactor 2 , ya que lanzamos la primera de nuestras importantes actualizaciones de algunos de nuestros contenidos antiguos dentro de la simulación. Tras las considerables actualizaciones que hemos llevado a cabo en el software en las últimas semanas, hemos decidido trabajar duro durante los próximos meses para mejorar nuestra oferta existente para sacar el máximo partido a estos nuevos cambios, y el primer lote de coches que recibirán estas mejoras será el Oreca 07 LMP2, y nuestra serie de coches GTE de la talla de Ferrari, Porsche, Aston Martin, Corvette, Calloway y BMW.

La nueva versión, disponible a partir de hoy, trae consigo una compatibilidad total con nuestro nuevo motor de sonido, un nuevo BOP, neumáticos de última generación, la introducción de la refrigeración del motor y los frenos y, por supuesto, nuestras nuevas mejoras en la protección de los cambios, lo que refresca completamente el sonido y el comportamiento de estos coches en el software.

Estos coches están listos para salir a la pista, pero no te preocupes, ya hemos empezado a trabajar en el siguiente lote de contenidos que recibirán estos nuevos cambios, así que permanece atento en las próximas semanas y meses para descubrir lo que viene cuando estemos un poco más cerca de completarlo…

Nuevos neumáticos

Gracias a un detallado trabajo y al intercambio de datos con Goodyear, estamos encantados de traer hoy la última especificación de neumáticos a estos coches, añadiendo nuestro último conocimiento y progreso de desarrollo a una selección más amplia de contenido dentro de rFactor 2 . Utilizando el mismo modelo que se puede encontrar en los recientes lanzamientos de nuevos contenidos y en la Fórmula Pro y la Clase 1 de BMW, estos cambios deberían ayudar a migrar el comportamiento de estos coches a una ventana mucho más realista del comportamiento operativo normal.

Compatibilidad del motor de sonido

Tras el lanzamiento del nuevo motor de sonido para rFactor 2 a principios de este año, hemos pasado los últimos meses desarrollando estos coches para que sean totalmente compatibles con las nuevas características y opciones disponibles como parte de esta actualización. Ahora, aprovechando al máximo el motor de sonido, estos coches suenan absolutamente increíbles dentro de la simulación, tanto desde la cabina como desde las cámaras de pista.

Equilibrio de rendimiento (BoP)

Por supuesto, los nuevos neumáticos y las nuevas características físicas requieren un nuevo Balance de Rendimiento (BOP), y esto es exactamente lo que se ha completado para esta nueva versión. Desarrollado a lo largo de muchas semanas con una atención meticulosa a los detalles y muchas vueltas registradas, estos nuevos coches deberían correr muy juntos independientemente del modelo elegido, con las obvias diferencias de los fabricantes que se harán evidentes en cada pista. Todos los coches GTE tienen ahora las capacidades de sus depósitos de combustible equilibradas entre sí, por lo que son competitivos en cuanto a consumo de combustible y repostaje durante las paradas en boxes.

Protección del cambio, refrigeración del motor y de los frenos

Un elemento importante de muchos coches de carreras y series modernas, nuestra nueva función de protección de cambios se ha incluido en cada uno de los coches que forman la actualización de hoy, obligando a los conductores a moderar sus comportamientos de cambio y ayudando a añadir otro elemento de realismo y características reales para estos coches. La nueva función de refrigeración del motor y los frenos que lanzamos en la actualización del segundo trimestre de 2022 también se ha incorporado a este lote de contenido.

Análisis Simucube Tahko GT-21 Black Edition

Simucube Tahko GT-21 Black Edition

Nos cuenta Miguel V. sobre sus días con el Simucube Tahko y que opina de este primer volante de los finlandeses de Granite Devices bajo su marca Simucube.

No sólo de pan vive el hombre y no sólo de bases Direct Drive viven los chicos de Granite Device, fabricantes de la serie Simucube con los modelos Sport (17Nm), Pro (25Nm) y Ultimate (32Nm). Algo ya se sospechaba en el momento que anunciaron que sus basen serían compatibles con aros inalámbricos mediante conexión WiFi propia incorporada en el interior de sus bases.

Comenzaron terceros fabricantes a desarrollar los primeros aros compatibles con las bases Simucube, pero estaba claro que no iban a tardar mucho en sacar un dispositivo de manufactura propia. Aquí nos presentan el Tahko GT-21, un aro tipo D forrado en alcántara y 320 mm. de diámetro.

Presentación


La unidad que nos han cedido es la Black Edition, versión que varia de la standard en el color del frontal completamente en negro, dotándolo de un nivel más de elegancia si cabe.

Hechas las presentaciones pasamos a comentar las características principales de este Tahko GT-21 que según nos comentan están basadas en el feedback y peticiones de los mejores simracers del panorama mundial.

  • Dos levas magnéticas digitales, ajustables y fabricadas en aluminio.
  • Funky switch de 7 funciones (4 direcciones, rotary y pulsación).
  • 10 botones de alta calidad de grado industrial.
  • Tecnología inalámbrica propia.
  • Peso 2,1Kg.

Características y botonera


Las primeras sensaciones nada más tenerlo en la mano nos deja claro que el recubrimiento del aro con alcántara está muy por encima de cualquier otro tipo de tapizado con cuero o goma. Y el peso, no sólo por los 2,1Kg sino por el extra de peso que le otorga el quick release propio de Simucube. Comentar ya desde el primer momento que deberemos usar el aro llevando guantes para preservar lo máximo posible el alcántara aunque dicen desde Simucube que se trata de una versión de alcántara de alta resistencia, de todas formas cualquier protección de este material nos parece poco.

Entramos un poquito a comentar más en profundidad los botones de pulsación. A simple vista son un poco más grandes de lo normal en este tipo de aros y recorrido corto, aunque eso si, para accionarlos tendremos que hacer la fuerza suficiente como para saber si estamos pulsando o no.

En la disposición es donde encontramos el mayor problema ya que si tenemos en cuenta los 320mm de diámetro del aro más la separación entre los propios botones pensamos que se quedan un tanto alejados y si no se tiene una mano grande va a ser un poco incómodo acceder a los botones más alejados al centro del volante, aquí no estamos teniendo en cuenta el rotary y funky switch ya que para accionar este tipo de botones es siempre imprescindible soltar el aro de todas maneras. Se distribuyen en 3 botones en la parte superior, tanto a la izquierda como a la derecha, y dos en la parte inferior de igual manera a izquierda y a derecha.

Ya que hemos citado a los dos botones multifunción comentar que tanto el funky switch como el rotary tienen una resistencia al giro propia de los botones de más alta calidad. Para el que no esté familiarizado con el botón funky switch diremos que es el único botón que creemos imprescindible en cualquier aro, con el tenemos 7 funciones diferentes en uno. ↓ ↑ → ← ↔ y pulsación. Muy apropiado para desplazarse por los diferentes menús dentro de los juegos. En cuanto al rotary desde luego que no desmerece al funky switch, pasos firmes y seguros, no hay duda de cuando movemos la rueda hacia un lado o hacia otro y además tenemos función de pulsación lo que es un extra sin duda.

Levas


Vamos con la joya de la corona de este aro. Si la botonera nos deja un tanto indiferente y no porque sea mala ni mucho menos, simplemente que no aporta nada que no hayamos visto ya, en estas levas de cambio la gente de Granite Devices han encontrado la solución al fuerte sonido que suele producirse al accionar las levas. Si, la solución era fácil, colocar unas gomas que amortiguaran el golpe del imán de la leva al retornar a su posición tras accionarlas. Lo que nos agrada tanto es la forma de implementarlo que han tenido y es que han diseñado el cuerpo de la leva de tal forma que se pueda engastar una goma en el cuerpo. De esta forma se soluciona el problema de ruido fuerte y molesto para el resto de personas de la casa, unas levas que concilian simracing y familia.

En cuanto a las propias levas en si son de tamaño algo más grandes que en el resto de volantes que hemos probado, y tiene mucha lógica ya que estamos ante un aro de 320mm y se necesita de mayor superficie sobretodo a lo largo para poder accionarlas con comodidad. La fuerza para accionarlas es un poco más suave que en otros aros pero la verdad es que se agradece. Fabricadas en aluminio y con ajuste lateral para poder alejarlas y acercarlas al gusto y necesidad de cada uno, por defecto vienen ajustadas lo más cerca posible al aro.

Innovaciones


Mención a parte merecen los dos botones que encontramos en la parte trasera. No, no son botones a los que se les pueda asignar una acción. El primero de ellos, de color blanco, es simplemente un botón ON/OFF. Recordar que estamos ante un aro inalámbrico y por tanto es recomendable apagarlo una vez que dejemos de utilizarlo y de está forma ahorrar batería. Comentar que el aro se alimenta gracias a una pila tipo CR2477N y desde Simucube aseguran que tiene una duración de 5 años con un uso continúo.

El segundo de los botones, de color negro, llamado Simucube button es una nueva forma de cambiar los parámetros más comunes del force feedback directamente desde el aro. Al pulsarlo se escuchará un sonido característico proveniente de la base que nos avisará que el modo de configuración del force feedback está activo. Será con el funky switch y sus movimientos de la cruceta con los que podremos seleccionar los diferentes parámetros del force feedback a modificar. Por ejemplo, si pulsamos hacia arriba entramos en el campo “fuerza” y con el rotary aumentamos o disminuimos en saltos de 0,5 este valor.

La verdad es que es una forma muy inteligente de implementar en el aro un sistema de modificación de parámetros de sus propias bases; inteligente y muy poco práctica a la vez ya que va a ser complicado que recordemos con el paso del tiempo a que posición de la cruceta está asignado un parámetro u otro. Y sí, sabemos si aumentamos y disminuimos la fuerza por ejemplo, pero no cuanto. Si abrimos la app True Force solucionamos este problema, pero claro si abrimos la app ya es mucho más cómodo operar la configuración de la base desde la pantalla y el ratón que desde el propio aro; en fin, un tanto desconcertante el uso de este modo de configuración.

Instalación y sensaciones


Montamos el aro a la base mediante el sistema de anclaje rápido propio de Simucube y comenzamos a disfrutar de este Tahko. Al pulsar el botón de encendido el emisor WiFi del aro se activará y nos lo indicará mediante una luz naranja parpadeante en la zona inferior izquierda de la botonera. En la app dentro del apartado de aros inalámbricos veremos como aparece un nuevo dispositivo y tras accionar una de las levas podremos emparejarlo a la base. Tras esta primera conexión, las posteriores se producirán de forma automática al encender el aro.

Todo listo, a pista. Sensación un tanto rara, diferente. Si, sabemos que el aro es grande pero hasta que no estamos sentados en nuestro cockpit no seremos realmente conscientes. La posición de los brazos ha variado, nos encontramos cómodos, brazos más relajados sin tanta tensión debido a la mayor amplitud del agarre en un aro de 320mm.

Damos las primeras vueltas en un monoplaza, notamos que la fuerza que nos transmite la base es inferior a lo que estamos acostumbrados, raro la verdad porque no hemos modificado ningún parámetro de la base pero todo tiene su explicación. Lo primero, y menos influyente, es el peso de este aro. Con 2,1Kg es sensiblemente más pesado que los aros de 229/228mm y por tanto, la base tiene que mover más peso con la misma fuerza lo que se traduce en reacciones más suaves.

El otro factor es el diámetro del aro, mucho más significativo que el peso aunque nos parezca extraño. Al tener un agarre más amplio, con más amplitud la fuerza necesaria para contrarrestar las reacciones de la base es menor. Recordemos aquello de la ley de la palanca; cuanto más nos alejemos del punto donde se realiza una fuerza, menos nos tendremos que esforzar para contrarrestarla. Y esta es la explicación del porque aunque no se modifiquen los parámetros de la base tendremos sensaciones más suaves al volante.

Las sensaciones en conducción de monoplazas no nos acaban de gustar mucho, quizás al estar muy acostumbrados a la conducción con aros tipo fórmula, se nos hace un poco antinatural la verdad. Decimos pasar a coches tipo GT y aquí si que si. El menor paso por curva de este tipo de coches en comparación a un monoplaza casa perfectamente con este tipo de aro. Giros más redondeados, mayor reactividad del coche en pista, al pisar los pianos y bajar de ellos hacen que un aro de mayor diámetro nos facilite mucho el trabajo. Los contravolantes son más cómodos, rápidos y precisos. Con menos esfuerzo obtenemos las correcciones necesarias para mantener el coche en la trazada buena perdiendo el mínimo tiempo posible.

Si damos el salto a coches tipo NASCAR encontramos el matrimonio perfecto y nos es casualidad que en la vida real se utilicen aros de este tipo e incluso de mayor diámetro. Las constantes curvas peraltadas a la izquierda nos obligan a tener el volante girado durante varios segundos en el transcurso de una vuelta, lo que al final de una carrera es mucho tiempo sobrecargando el brazo derecho que es el que soporta en mayor medida la tensión y esfuerzo de girar hacia la izquierda. Si además sumamos que este tipo de coches son muy delicados a la hora de abrir gas y que el desgaste de los neumáticos es elevado, complicando aún más el control del coche, encontramos en este aro un acompañante perfecto para nuestras aventuras en los ovales americanos.

Damos el salto al mundo de los rallies y aquí si que vemos imprescindible el uso de aros tipo D de diámetro grande como es este Tahko GT-21. Los continuos cambios de dirección, derrapes, contravolantes, saltos y recepciones, así como los distintos cambios de superficie ya no solo entre un rally y otro sino dentro de una misma etapa hacen que los coches de rallies sean uno de los tipos de coche que más a prueba pondrán nuestros reflejos y capacidad de reacción. Con este aro será más sencillo colocar el coche en la posición correcta antes de afrontar una curva cerrada u horquilla en los sinuosos tramos del rally de Montecarlo o a lidiar con la sucesión de curvas y rectas de alta velocidad sobre la tierra roja del rally Safari en Kenia, toda una gozada y experiencia de inmersión sin igual la que nos ofrece este Simucube Tahko.

Está disponible en la página web oficial de Simucube por 829,82€ gastos de envío a parte. Comentar que el quick release viene incluido en el precio.

La verdad es que desde Granite Devices han realizado un tremendo esfuerzo y gran trabajo en encontrarle un compañero perfecto a sus bases, no desmerecen ni un ápice a sus OSW.

Análisis de American Track Pack DLC de ACC

Assetto Corsa Competizione American Track Pack DLC

Miguel V. y servidor hemos tenido la ocasión de volver a rodar en Assetto Corsa Competizione con motivo del lanzamiento de este último DLC. Gracias a la buena gente de 505 Games Spain os traemos impresiones y análisis de este pequeño gran añadido al catálogo de circuitos de este spin off que a cada paquete de actualizaciones agiganta su entidad propia.

Este American Track Pack de Assetto Corsa Competizione sigue la senda de las últimas actualizaciones tras la inclusión de la 1.8 en PC. Sigue resolviendo quizá el problema mas acuciante que tenía el primitivo Assetto Corsa a, que no era otro que la falta de circuitos y nos añade esta vez tres pistas bastante icónicas del panorama norteamericano.

Las tres pistas son de sobra conocidas por nuestros lectores, con especial atención a Watkins Glen, quien lleva una ronda de estrenos en varios simuladores y presenta en todos un nivel sobresaliente.

Junto a la ya mencionada pista del estado de Nueva York se presentan Indianapolis y CotA.

Indianapolis


Indianapolis presenta un trazado completamente desconocido para aquellos que venimos del «viejo» trazado de F1. Tras la surrealista experiencia vivida con los neumáticos de Michelin en aquel 2006, la F1 dejó de visitar Estados Unidos hasta que CotA hizo acto de aparición. Desde entonces se han añadido varios cambios en el infield de Indianapolis, siendo la escogida para esta aparición en Assetto Corsa Competizione que se usó el año pasado en la Intercontinental GT.

Circuit of the Americas


Nuestra querida pista tejana que sirve como GP en USA y casi doble cita para mucho publico de México. Una pista en la que se notan los años y los reasfaltados. Donde el sol ya ha hecho mella en algunos elementos, pero en los que seguimos disfrutando de desniveles salvajes, curvas desquiciantes y falta de referencias, y una sensación continua de salto al vacío en cada uno de los vértices.

No es que sea de las favoritas de nadie, pero sigue siendo mejor que Paul Ricard.

Watkins Glen


La estrella de este DLC sin lugar a dudas. La que tiene menos renombre internacional y la que da mejor espectáculo. Muy popular para los pilotos y que se disfruta en cada metro. Un circuito sencillo, pero lo suficientemente técnico como para que los que saben brillen, aunque no se despeguen demasiado de los novatos. Igualdad garantizada en una pista muy cuidada y que sufre actualizaciones casi anuales.

Conclusiones


Las pistas están modeladas siguiendo los criterios de Kunos, por lo que no desentonan en la alta calidad del juego. Presentan un montón de elementos externos y mucha vida, tal como el resto de circuitos, pero con una sola configuración en cada una de ellas. Los detalles también están presentes y respetados como los distintos tipos de asfalto, el desgaste de determinados elementos, o la representación a nivel de FFB de ciertos elementos característicos como los rugosos pianos de Watkins Glen. En términos de rendimiento y carga siguen la tónica habitual de excelencia, siendo su presentación casi instantánea, y la visualización en monitor sobresaliente. En VR no hay cambios en lo que ya conocemos. A nivel de conducción, pues ya sabemos que Assetto Corsa Competizione es un placer, así que depende del trazado y de lo que mas nos guste a cada uno.

No podemos terminar sin dejar de mirar a lo entregado en años anteriores o en el catálogo que queda mismamente en Estados Unidos. El año pasado disfrutábamos de tres circuitos por 12,99 € mientras que ahora tenemos el mismo número por 17,99 euros. Y de ellos, solo Watkins Glen es un añadido «necesario» para muchos fans de la velocidad. El despropósito perpetrado en la configuración de Indianapolis, y CotA siendo el tilkodromo más propio del mismo nombre del mundo es muy difícil que logren hacerse con un corazoncito de los fans. Fuera han quedado cosas tan importantes como Sebring, VIR, Sonoma o Road America que forman parte del calendario norteamericano y que hubieran rellenado de forma mucho más apropiada la colección.

Se puede comprar en Steam por el precio ya mencionado.

El juego base y los anteriores DLC en Eneba (para Steam) por pocos euros:

Fanatec ya forma parte del récord del GoodWood Festival

Todos los años, durante el Festival de la Velocidad de Goodwood, no sólo se exhiben vehículos de carreras extraordinarios del pasado y del presente, sino que también se conducen a gran velocidad, a menudo hasta sus límites. Muchos no se dieron cuenta, pero a bordo, Max Chilton, en el vehículo eléctrico McMurtry Spéirling, estableció un nuevo récord en el recorrido Hillclimb en 2022, con un poco de ayuda del equipo SimRacing de Fanatec.

Chilton ganó la prueba con un sorprendente tiempo de 39,08 segundos en la subida de 1890 metros. La cámara de a bordo del Spéirling reveló una visión familiar para muchos SimRacers: el volante estaba claramente equipado con las levas Avanzadas de Fanatec.

El módulo cuenta con cuatro levas magnéticas y dos levas de embrague analógicas. Ahora no sólo se utiliza en innumerables equipos de simulación de todo el mundo, sino que también forma parte de un intento de récord mundial.

Cuando se trata de implantar sus equipos en vehículos de competición, Fanatec no es ajena: en colaboración con BMW, produjo el volante del nuevo M4 GT3, que puede utilizarse tanto en el coche real como en el simulador. El volante del Bentley GT3 para la versión de Pikes Peak se basa en el mismo principio.

Las levas, en cambio, no fueron diseñadas expresamente para su uso en vehículos de competición. Por ello, el hallazgo del módulo durante la conducción de Chilton sorprendió al fabricante con sede en Landshut, tal y como declaró en un tuit tras el recorrido inicial del coche antes del intento de récord. La transmisión completa en YouTube del rodaje del domingo incluye la carrera de Spéirling para batir el récord.

¡Nos vemos en el asfalto!

Automobilista 2 y su diario de desarrollo de junio

Automobilista 2

Notas de desarrollo de un mes muy intenso para Automobilista 2 . Con este pack gratuito de pistas argentinas consiguen una base de jugadores muy necesaria. Lo teneis en Eneba por menos de 6 euros en cualquiera de los links de este post.

Es bastante tarde en el mes para una actualización de desarrollo, pero sé que muchos de ustedes han estado ansiosos por algunas noticias frescas – tenemos una nueva versión candidata V1.3.8 que acaba de ser desplegada, y como espero que puedan decir de los recientes registros de cambios, hemos estado presionando duro para mejorar el simulador en algunas áreas clave antes de pasar a algunos nuevos contenidos emocionantes en la segunda mitad de 2022 – comenzando ya el próximo mes con el lanzamiento del nuevo hito v1.4

¡Pongámonos manos a la obra entonces y repasemos algunas de las cosas en las que hemos estado y estaremos trabajando para las próximas actualizaciones!

Pack de Pistas Argentinas

Mientras que las revisiones y el mantenimiento de los contenidos existentes junto con la búsqueda de mejoras generales para el juego han seguido siendo el foco de atención de la V1.3.8, la nueva actualización presenta algunos contenidos nuevos: el paquete de circuitos argentinos es un paquete gratuito que presenta tres circuitos argentinos (Buenos Aires, Córdoba y Termas Río Hondo).

Argentina tiene una cultura automovilística muy rica, con varios circuitos distintivos repartidos por todo el país para albergar su increíblemente popular y única serie. Los circuitos eran originalmente parte de un proyecto más grande para Automobilista 2 que incluía una de estas series, pero desgraciadamente se pospuso debido a algunas complicaciones con las licencias.

En ese momento ya teníamos tres pistas en un estado bastante avanzado, así que pensamos que podíamos empezar nuestro recorrido por Tierra Argentina con este estupendo paquete de pistas que celebra a nuestros hermanos y su fantástica historia del automovilismo, mientras seguimos con la esperanza de estar en posición de ir más lejos en nuestra exploración en el futuro.

Termas es una pista totalmente nueva para Automobilista 2 , mientras que Buenos Aires y Córdoba ya estaban presentes en AMS1 – originalmente nuestro plan era sólo actualizar estos modelos para Automobilista 2 , pero con nuestro equipo de pistas recientemente encontrando datos LIDAR frescos y siendo incapaces de conformarse con hacer las cosas a medias, han ido una vez más más más allá de la llamada del deber reformando completamente ambas pistas, con Córdoba siendo esencialmente una nueva pista modelada en tiempo récord – ¡a costa de muchas noches sin dormir!

Podrás hacerte una idea de los resultados en estas imágenes, y también están ya disponibles para todos los usuarios de Automobilista 2 en la última versión candidata – algunos detalles y unos cuantos diseños más aún están por llegar a tiempo para el lanzamiento oficial, pero ya se pueden hacer grandes carreras.

Revisión de la física – La única para gobernarlas todas

Los usuarios más veteranos sabrán que el desarrollo de la física ha seguido siendo una de nuestras principales prioridades, con extensos registros de cambios regulares que reflejan el constante trabajo de desarrollo de la física en AMS2.

Como ya hemos mencionado en el pasado, el cambio a Madness para Automobilista 2 nos introdujo en un motor de física que combinaba componentes del viejo y familiar motor pMotor que habíamos utilizado hasta AMS1, con los nuevos y sofisticados modelos de neumáticos y transmisión del motor Madness – con AMS2 presentando la mayor y más diversa gama de clases de deportes de motor de cualquier simulador, ofrecerlos mientras se pasaba por la curva de aprendizaje de estos nuevos modelos presentaba un reto formidable – uno que el potencial final nos atrajo para abordarlo, pero que siempre iba a tomar tiempo para ser completamente superado.

Aunque la física de Automobilista 2 siempre se basó en los sólidos modelos de chasis, aerodinámica y suspensión que se habían desarrollado durante más de una década desde GSC hasta AMS1 y que siguen utilizándose en gran medida en AMS2, nuestra inexperiencia con los nuevos modelos significaba que el resultado general seguía siendo inconsistente y a menudo se veía comprometido por fundamentos que no funcionaban tan bien como deberían.

Sin embargo, con el paso del tiempo hemos seguido avanzando para liberar el potencial que siempre supimos que existía. Gracias a la incorporación de nuevas personas al equipo, que han ayudado no sólo a identificar sino a solucionar algunos de estos problemas básicos, hemos realizado dos actualizaciones importantes a lo largo de 2021 (v1.2 y v1.3) que han rectificado algunos de estos problemas básicos, especialmente en el modelo de la línea motriz.

El componente más importante de un simulador de carreras sigue siendo el modelo de neumático, y aunque se han introducido mejoras en este ámbito, seguía existiendo un defecto sustancial: básicamente, nuestros modelos de carcasa de neumático han seguido siendo, en general, demasiado blandos, lo que, a su vez, creaba una serie de efectos secundarios, desde un cumplimiento deficiente hasta oscilaciones excesivas que daban lugar a una falta de precisión general y a un manejo inconsistente, Si, por ejemplo, la carcasa de un neumático se comprime un par de centímetros de más, la suspensión y la aerodinámica del coche que lo lleva se ven afectadas de forma considerable, por lo que solucionar este problema significaba revisar toda la física del coche, un proyecto de gran envergadura, ya que el simulador cuenta con casi 70 clases diferentes de coches.

El desarrollo del F-Ultimate Gen2, con su dependencia de la aerodinámica bajo el suelo, dio el pistoletazo de salida a este proyecto, y desde entonces ya se han realizado revisiones de todo el contenido existente: con el lanzamiento de la V1.3.8, todos los coches con neumáticos radiales ya habrán sido revisados por completo, y a finales de julio todos los coches del simulador habrán recibido el mismo tratamiento.

Una vez que hayamos concluido este proceso, podremos afirmar con confianza que hemos aprovechado el potencial del motor y que la física de Automobilista 2 y la experiencia de conducción resultante están al nivel que esperábamos alcanzar. No hace falta que nos tomes la palabra: a partir de la V1.3.8 ya puedes experimentar la evolución por ti mismo. Y si hace tiempo que no revisas AMS2, ¡éste es un buen momento para volver a visitarlo!

Naturalmente, eso no significa que el trabajo esté hecho y que la física de AMS2 sea lo mejor posible: los modelos siempre pueden mejorarse y, con el enorme alcance que tiene el juego, siempre habrá detalles específicos del coche que desarrollar y dinámicas que perfeccionar para que todos los aspectos del coche se acerquen aún más a la realidad, así que seguiremos esforzándonos para que la física de AMS2 sea cada vez más rica y detallada.

Sin embargo, el lanzamiento de la versión 1.4 a finales del mes que viene marcará el punto en el que consideraremos que la física de Automobilista 2 ha alcanzado por fin un estado de madurez que permite que los desarrollos posteriores fluyan de forma más gradual, especialmente aquellos que impactan en el manejo y el rendimiento del coche y que, por tanto, pueden afectar a las configuraciones existentes, el equilibrio del rendimiento de la IA frente al jugador o los récords del TT serán cada vez menos frecuentes.

Si quieres saber más sobre el desarrollo de la física de Automobilista 2 en el pasado, el presente y el futuro, puedes consultar este podcast que grabé recientemente con los otros dos desarrolladores de física que fueron esenciales para estos recientes avances:

Otros desarrollos

En el ámbito de la física, también hemos trabajado mucho en el modelado avanzado de daños, que abarca la línea motriz, los neumáticos, la suspensión y la carrocería. Para llegar primero, hay que acabar primero, como dice el refrán, y la capacidad de cuidar la maquinaria es un componente esencial de las carreras del mundo real que estamos tratando de representar más fielmente en Automobilista 2 .

En cuanto a la transmisión, las versiones anteriores ya han mejorado la modelización de los daños en la caja de cambios y el embrague, de modo que los cambios mal programados a largo plazo y el mal uso del embrague pueden provocar la rotura de algunas marchas o el fallo total de la caja de cambios o el embrague, una preocupación especialmente pertinente en los coches más antiguos. En relación con esto, también se han revisado el calentamiento, la refrigeración y el desgaste de la mayoría de los motores del juego para garantizar que se penaliza lo suficiente el subenfriamiento o la sobrecarga del motor.

Como preparación para las carreras en óvalos, hemos desarrollado un sistema compartido de calentamiento/refrigeración/desgaste tanto para el jugador como para la IA, de modo que los coches de la IA sufrirán el mismo desgaste que ya sufría el coche del jugador, incluido el desgaste por alta presión de sobrealimentación, sobrecalentamiento y exceso de revoluciones. Además, hemos introducido una disminución de la refrigeración cuando hay aire sucio, lo que hará que la IA y el jugador tengan que pensar estratégicamente para llegar a la meta en una carrera llena de altas corrientes de aire, alta presión de sobrealimentación y altas RPM, y las próximas mejoras en la lógica de la IA asegurarán que hagan un mejor trabajo al tratar de maximizar sus recursos para seguir siendo competitivos contra el jugador.

Paralelamente al desarrollo de los daños mecánicos, se ha mejorado aún más el modelado de daños en la carrocería, y AMS2 presenta ahora un modelado de daños bastante detallado para todos los coches: desde arañazos hasta faros rotos, pasando por suspensiones dobladas y piezas de carrocería colgando, todo ello con su correspondiente efecto en el rendimiento del coche.

Por último, en lo que respecta a los neumáticos, las revisiones de los índices de desgaste de los mismos y los pinchazos, así como la introducción del graining, obligarán a los pilotos a ser más conscientes de cómo tratan sus neumáticos durante el fin de semana de carreras.

Además de estas mejoras en el modelado de los daños, también se introducirán en el simulador otras opciones de juego, como los juegos de neumáticos limitados (que obligan a los pilotos a gestionar un número específico de juegos de neumáticos durante el fin de semana de carreras en lugar del habitual suministro ilimitado) y los retrasos causados por los accidentes o los daños en el coche que pueden hacer que se pierda la clasificación o una carrera.

El desarrollo de la IA tiene una correlación directa con la física, y dado que el juego cuenta con un total de 155 modelos de coches y 146 trazados de circuitos, con combinaciones únicas razonables que se cuentan por miles, conseguir que la IA sea correcta en todo momento ha sido una lucha, ya que el desarrollo constante de la física hace que el equilibrio del rendimiento de la IA sea un objetivo en constante movimiento. Ahora que la física de varios coches ha alcanzado su madurez, hemos dedicado mucho tiempo a calibrar el rendimiento de la IA para que pueda ofrecer un desafío consistente de curva a curva, de vuelta a vuelta, de sesión a sesión, llueva o haga sol, de una combinación de coche y circuito a la siguiente.

Más allá de su rendimiento, hemos seguido avanzando en los desarrollos para hacer que la IA sea más difícil de competir, pero también más fiable y menos predecible. Aunque competir con la IA ya puede ser todo un reto, la IA sigue teniendo algunas peculiaridades y fallos en la toma de decisiones en los escenarios de IA contra IA, especialmente cuando se corre en grupo, algo que intentaremos minimizar en la V1.4 y posteriores.

En este sentido, las mejoras de la estrategia de la IA en la gestión de las paradas en boxes, así como la reacción a las banderas azules, harán que las carreras más largas contra la IA sean mucho más viables.

Por último, pronto completaremos la tarea de configurar pilotos de IA dedicados para cada serie del juego, de modo que los coches sean conducidos siempre por el mismo piloto con características únicas pertinentes a la clase y la época en la que compiten, en lugar de ser asignados aleatoriamente a un piloto dev o de la comunidad (esto se limitará a los karts y a las series de clubes).

Ya tenemos algunos avances en la próxima V1.3.8, y para la V1.4 vamos a ir aún más lejos – esto a su vez abrirá el juego para más características que dependen de una gran IA para funcionar, desde campeonatos para un solo jugador, opción para campeonatos multijugador, y eventualmente un modo de carrera completo que unirá todo el juego en un todo cohesivo más adelante.

También se ha prestado atención a las decoraciones de los coches existentes, y el equipo de vehículos ha revisado varias clases para darles nuevas decoraciones o actualizar las existentes.

También hay varios desarrollos de audio interesantes, con mejoras en los efectos de reverberación y los sonidos externos que se están preparando.

El multijugador es otra área en la que los usuarios están deseando ver mejoras. Aunque no ha habido muchos avances en esta área últimamente, ya que nos hemos centrado en los desarrollos que ya estaban al alcance, hemos seguido catalogando los informes de la comunidad junto con nuestros propios hallazgos de las pruebas multi que realizamos regularmente en la beta, y durante la puesta a punto de la V1. 4 habrá más tiempo dedicado a perseguir las mejoras en el núcleo del Multijugador – si eso llevará a avances sustanciales o sólo a mejoras menores no podemos decirlo realmente en este momento, pero al menos habrá un progreso más regular en esta área en el futuro previsible.

Rebajas de verano en Steam

Os recordamos que las rebajas de verano de Steam están en marcha desde la semana pasada y se prolongarán hasta el 7 de julio. Si aún os faltan DLCs en vuestra colección o no os habéis lanzado a por AMS2, este es un buen momento para conseguirlo y disfrutar de las últimas mejoras: el juego base tiene un 60% de descuento, y los DLCs hasta un 75%.

El próximo mes y más allá…

Con todo este trabajo de base debidamente establecido, será el momento de abrir las puertas a nuevos contenidos y nuevas características importantes. Esto empezará con nuestra primera actualización del año, ya que se espera que la V1.4 se lance a finales de julio con varias características, algunos coches nuevos muy esperados, así como Racin’ USA Pt3, que introducirá las carreras ovales en Automobilista 2 .

La mayoría de las actualizaciones de los meses restantes del año incluirán nuevos y esperados contenidos, tanto gratuitos como DLC.

Sin embargo, la V1.4 y sus características son los temas de nuestra próxima actualización de desarrollo, que llegará antes de lo que esperas.

La V1.3.8 se lanzará oficialmente a finales de esta semana; esperamos que la disfrutéis y esperamos volver a ponernos al día el mes que viene.