Otra nueva competición de Id.Event y AK eSports que se disputa en Assetto Corsa Competizione
y un premio de categoría, eso si, con una «tasa» de inscripción a la altura del premio.
Los italianos lanzan una nueva competición que pone en liza un premio de una temporada en la Porsche Carrera Cup Italia. Eso si, la entrada no es para cualquiera, ya que requiere la compra de un video de un curso «Drive to Dream» que vale 99 euros.
La competición consta de 2 carreras clasificatorias en Misano e Imola de las que saldrán los clasificados para la final. Esta consiste en 2 carreras en Monza de las que saldrán 20? pilotos que probaran en track test y entre los que se elegirá un piloto para la temporada siguiente.
El calendario de Eventos Especiales de iRacing presenta una selección de las carreras más atractivas del mundo en numerosas disciplinas. Tanto si te interesan los coches de serie o los deportivos, los coches de fórmula de ruedas abiertas o los coches de sprint, si te gusta el asfalto o la tierra, si corres solo o con un equipo de tus mejores amigos, ¡nuestros eventos especiales tienen algo para todos!
Conocida como «El mayor espectáculo de las carreras», la Indy 500 es una de las carreras más prestigiosas del mundo, que se celebra desde 1911 en el Indianapolis Motor Speedway. Forma parte de las NTT IndyCar Series de Estados Unidos. Esta versión del evento cuenta con configuraciones abiertas desarrolladas por los competidores para conseguir las mayores velocidades. Al igual que en el evento real, la clasificación de cuatro vueltas con un solo coche se realiza por separado para establecer las parrillas de cada división.
El evento de este fin de semana tiene 4 horarios, este sábado a las 3:00am, a las 3:00pm y a las 7:00 pm hora española y el domingo a las 3:00pm hora española.
Dicho evento constará de 200 vueltas al mítico circuito de Indianapolis con el Dallara IR18 y la sesión de clasificación es externa a la carrera, por lo que los pilotos deben realizar su clasificación antes de la carrera. A su vez, los splits no estarán separados por iRating sino por el tiempo que hayan obtenido en la clasificación, juntando a los más rápidos en el primer split.
Ya sabéis que cuando hay un seguidor de una marca, este es fiel discípulo de sus modelos. En simracer.es tenemos porchistas, audistas, transportepublicistas y bemeuvistas. Entre estos últimos destaca Rodríguez quien adora a la automovilística de München. Veamos como lidia con este análisis y si puede ser imparcial.
El volante, con licencia oficial de BMW, viene en el embalaje clásico de los ClubSport de Fanatec, muy bien protegido en la cama de espuma negra, y con una funda para preservar el volante lo mejor posible cuando queramos guardarlo.
Es compatible con todas las bases de Fanatec, las más nuevas y las más antiguas, y 100% en PC. No es compatible con Xbox y en Playstation puede haber alguna limitación en alguna de sus características. Especifican que dependerá del firmware, del sistema operativo así como del juego en particular.
La primera impresión que nos da nada más sacarlo de su caja es que el volante es exactamente el mismo a la versión anterior: botones, leds, pantalla, funky, forma, material, etc, todo está en el mismo lugar y con la misma forma. Incluso al cogerlo, siendo ahora un 30% más ligero, no es percibido como tal. Esta reducción de peso se debe a una revisión de la estructura interna y materiales, que supuestamente ayuda a reforzarla además de mejorar el peso. Esto también debe traducirse en una mejora de sensaciones porque el eje de la base debe utilizar menos fuerza para hacer girar el volante.
En cuanto a la calidad de los materiales, es un aro en el que lo único que hay de plástico son las cabezas de los botones, es muy robusto y está muy bien acabado. Sin duda, la sensación, comparada por ejemplo con el aro McLaren GT3, es totalmente distinta y mucho más realista, aunque son dos volantes complementarios en su uso y por la diferencia de precio, no comparables en calidad. Pero son los que hemos probado hasta ahora con la base CSL DD.
Las principales diferencias se ven cuando le damos la vuelta y vemos las nuevas levas magnéticas y unas pequeñas variaciones en la carcasa. La diferencia entre las levas de la primera versión de este aro y esta V2 son abismales, el tacto de las levas magnéticas es maravilloso. La mejora en el recorrido y la precisión es más que notable.
Y como no todo iban a ser buenas noticias, otra diferencia que tenemos que apuntar es la pérdida de una función, la vibración. La primera versión de este volante tiene un pequeño motor que hace vibrar el volante en determinadas situaciones: ABS, deslizamiento, un determinado % de revoluciones máximas del motor, etc. Suponemos que parte de la reducción de peso del volante será por haber prescindido de esta función. La utilidad de esa función seguramente daría para un debate, pero hemos de reconocer que era útil que la vibración te avisara de cuando era el mejor momento de cambiar de marcha. Muchas veces no ves las luces del cambio de marcha y venía bien ese pequeño aviso.
Configuración, pruebas y sensaciones
Uno de los grandes puntos fuertes de Fanatec es su facilidad de configuración, una vez más, la prueba de esto es que el volante no requiere de ninguna configuración extra una vez es conectado a la base y detectado por el sistema. Es absolutamente plug and play. No obstante, siempre recomendamos pulsar y accionar todos los botones y funciones individuales del equipo en el software de configuración de cara a confirmar el correcto funcionamiento de todo el sistema.
Es un volante grande, de 32 centímetros de diámetro, aunque no tiene un agarre grueso. Este agarre, aunque para manos grandes puede ser justo y necesitar algo de más grosor, es muy agradable y se coge con firmeza. La alcántara del aro es de muy buena calidad y es muy agradable al tacto. Aun así, siempre ha sido utilizado con guantes, ya que es lo más recomendable para mantener la alcántara en el mejor estado posible y alargar así su vida útil.
Como hemos apuntado antes, la principal innovación en este aro son las levas y es que realmente se han vuelto en su gran punto fuerte, ese punto en el que este aro adolecía en su primera versión. Son muy precisas, nada ruidosas y la sensación al activarlas es realmente buena.
El volante tiene 11 botones de pulsación y función única que están algo espaciados. Es por esto último por lo que para poder utilizar algunos de ellos será necesario retirar una de las manos del agarre y que no todos ellos sean útiles. Hay que pensarse bien qué funciones asignar a cada uno. El funky switch, a la derecha, funciona perfectamente y tiene un tacto bueno y directo, es difícil equivocarse en la función que quieres activar. El botón tipo joystick de la izquierda lo solemos configurar para mirar a los lados, y su función de pulsación.
El display y los leds completan las funciones del aro en el apartado informativo. Funcionan exactamente igual que en la versión anterior y pueden configurarse para mostrar diferentes métricas de los simuladores. Principalmente nos muestran la marcha a la que cambiamos, si tenemos activada la velocidad del pit lane y la velocidad en el display, y si estamos llegando a las revoluciones máximos con el indicador de leds.
Conclusiones
Estamos ante un aro notable por calidad, características y precio, a pesar de haber subido este último en la revisión de precios que hubo hace unos meses. Pero incluso con eso, sigue siendo apetecible. No en vano es uno de los volantes estrella de Fanatec. Es uno de los aros básicos para tener dentro del ecosistema de Fanatec.
La introducción de mejoras y la puesta al día del producto hacen que se siga manteniendo al frente del catálogo de Fanatec siendo representativo de la otra marca bávara por excelencia, BMW. Podéis leer la ficha completa aquí.
La BTCC llega a rFactor 2, aunque de momento solo tenemos dos coches. Sin embargo, el Infiniti Q50 y el Toyota Corolla GR son tan diferentes, que la categoría ha empezado con buen pie en el simulador. Ambos ya están disponibles para su compra en rFactor 2
y hemos estado probándolos durante la semana. Les traemos nuestro análisis de cada uno de ellos.
Infiniti Q50
El Infiniti Q50 es el actual campeón de la categoría, por lo que tenerlo de primero en el simulador es lo más adecuado que pueden hacer los chicos de Studio 397. Es un auto muy similar a los que ya conocemos: tracción trasera, volante a la izquierda y con sobreviraje. Totalmente distinto al Toyota Corolla.
Diseñado por Laser Tools Racing y ejecutando el paquete de tren motriz TOCA / Swindon, una configuración de motor desarrollada por los organizadores de la serie para permitir a los equipos que desean comprar un motor fuera de serie, una alternativa a desarrollar su propia unidad derivada del fabricante. Es uno de los dos auto con tracción trasera, además del BMW, que corre en la BTCC de esta temporada.
El auto tiene un comportamiento muy nervioso y peligroso en las primeras vueltas con las ruedas frías. Hay que tener mucho cuidado con el acelerador para no sobrevirar o incluso perder el control del coche fácilmente. Una vez que los neumáticos cogen temperatura, el auto es muy parecido a los GT4 pero un poco más lento, teniendo un motor muy potente y una carga aerodinámica bastante decente.
Pero no se dejen engañar por lo similar que resulta, ya que tiene una salida de curva muy rápida y nerviosa, por lo que tendrán que tener mucho cuidado a la hora de enfrentar las salidas de las curvas. En cuanto a la frenada, es muy dócil. No tiene la mejor frenada de la historia, por lo que se deberá frenar unos tantos metros antes, pero no debe representar mayor riesgo a los pilotos.
Toyota Corolla GR
Uno de los muchos coches de nueva generación que se han introducido en las últimas temporadas en la parrilla del BTCC es el Toyota Corolla, de aspecto maravilloso, sustituyendo al venerable Toyota Avensis. A diferencia del Inifiniti, el Toyota Corolla trae las características de los tracción delantera a la categoría. Esto, sumado a que tiene el volante a la derecha, hace que ambos autos sean muy diferentes.
Este auto es más sencillo de llevar que el Infiniti en las primeras vueltas, ya que al ser un tracción delantera, no va a trompear con neumáticos fríos. Sin embargo, hay que calentarlos rápido, porque sino no podrás entrar a la curva y terminarás en las escapatorias. Sin embargo, por su propia naturaleza es mucho más fácil de llevar y controlar.
Por otro lado, se asemeja mucho a los ya conocidos WTC o TCR, pero con un motor ligeramente menos potente y con un agarre aerodinámico muy similar. Donde si noté mayor diferencia es en la salida de curva, donde siento que tiene más potencia el Toyota que los otros autos de tracción delantera.
Sin lugar a dudas, es un auto mucho más amigable para los principiantes, pero que al tener el volante a la derecha y sea tracción delantera pueda espantar a algunos. Sin embargo, hay que tener mucho cuidado a la hora de hacer carreras largas, ya que las ruedas delanteras se van a desgastar muchísimo más rápido. Por lo que al momento de parar en boxes, se puede tener una desventaja frente al Infiniti.
CONCLUSIONES
Por el lado interno de los autos, ambos han sido escaneados por completo, dándonos detalles muy interesantes tanto el tablero, salpicadero y demás elementos que se encuentran dentro de los vehículos. Por lo que al usar algunas gafas VR la inmersión sea mucho mejor que con otros autos que se encuentran en el simulador.
En cuanto a los sonidos de ambos vehículos, se notan espectaculares, en gran parte gracias a la actualización del motor de sonidos del simulador. Ambos motores suenan muy similar, sin embargo, a la hora de bajar o subir marchas es donde más se notan diferencias, cada uno con su personalidad. Ambos cuentan con transmisión secuencial. En general, está muy bien lograda la inmersión.
Cabe acotar que tanto el Infiniti Q50 como el Toyota, pueden ser seleccionados con Push to Pass (P2P) o sin él, dependiendo de las reglas de la temporada que se escojan.
En general, cada auto por su cuenta no trae ninguna novedad al simulador o al resto de simuladores que ya existen. Sin embargo, una categoría con autos tan diferentes es un reto muy particular que permite estar cambiando los hábitos de manejo frecuentemente. No es lo mismo pelear contra un tracción trasera que contra un tracción delantera, por lo que cada adelantamiento será distinto. Esta categoría nos probará nuestra capacidad de adaptación ante circunstancias distintas en una misma carrera.
La marca Assetto Corsa
fue la que más ingresos generó para la firma en los nueve meses comprendidos entre el 1 de julio de 2021 y el 31 de marzo de 2022, según Digital Bros, un desarrollador y editor de juegos italiano.
La continuidad de la franquicia Assetto Corsa es sorprendente, dado que 505 Titles también está detrás de juegos populares recientes como Control y la versión para PC de Death Stranding de Hideo Kojima.
A falta de nuevos lanzamientos notables, los ingresos en los primeros nueve meses fueron increíbles. Assetto Corsa, propiedad intelectual del Grupo, generó más de 14 millones de euros de ingresos durante el periodo», según el informe provisional de Digital Bros del 31 de marzo de 2022.
Volvemos tras una semana de bajas por distintas causas. Esperemos que no os hayáis caído vosotros también hoy, porque las calles empiezan a poblarse con el buen tiempo y los simuladores empiezan a coger un poco de polvo.
Seguimos con el sorteo que tenemos vigente en el que os regalamos 3 packs con cositas de la PRC de Acer solo por hacer dos tonterías en Twitter. Aún estáis a tiempo de participar.
Tenéis abierta la posibilidad de suscripción al canal de Twitch para todos aquellos que quieran apoyarnos. Así que si pagáis Amazon Prime, recordad que podéis suscribiros de forma gratuita.
Ya sabéis, dad follow, suscripción, like y todas esas historias sociales que nos permiten seguir sea cual sea la plataforma en la que veáis el programa. Aquí debajo, a las 20h de la península. No olvidéis leer la web, suscribiros al Youtube, o al Patreon si queréis apoyarnos para hacer posible este tipo de actividades. El video grabado lo subiremos a Youtube el sábado a primera hora.
Las selvas de Sumatra, Java y otras islas de Indonesia se representaran con una bonita paleta de colores en nuestras retinas mientras recorremos sus pistas de tierra a todo trapo con los clásicos (y no tan clásicos) que están incluidos en el juego mientras disfrutamos de otra manera de la velocidad y los coches.
Lo tenéis por 11 euros en Eneba y se puede comprar aquí: art of rally
Aquí tenemos el último video de funselektor del gameplay de esta extensión que llegará durante el año.
Edición física
Otra de las novedades es que el juego contará con varias ediciones físicas, tanto normales como de coleccionistas para consolas y PC. Hay variaciones entre los elementos incluidos, que van desde un set de pegatinas y coches de papel, hasta tarjetas de la banda sonora y pines esmaltados variados.
También se pone a la venta la banda sonora del juego en vinilo para aquellos melómanos que quieran adquirirla.
Nueva competición de simracing.gp que se disputa en Assetto Corsa Competizione
y unos grandes premios para todos aquellos que logren llegar a lo más alto.
Para celebrar el lanzamiento de la nueva identidad de marca de Simracing.GP estamos encantados de anunciar el regreso de la Next Level Racing GT3 Cup. Si no estás familiarizado con la NLR GT3 CUP no te preocupes, fue un torneo de prueba que realizamos durante la beta cerrada de SGP. Como sabéis, todavía estamos en fase de beta abierta y nos estamos preparando para un lanzamiento de acceso público completo en breve, pero como agradecimiento a todos los pilotos que han contribuido al éxito de las pruebas de la plataforma, vamos a organizar otro torneo eliminatorio, esta vez en ACC.
Los premios
Vayamos directamente a lo importante, lo que puedes ganar. La buena noticia es que no sólo hay premios para los pilotos más rápidos. Aquí está la lista completa de lo que puedes ganar.
1) Participar en el evento especial y unirse al Discord de NLR – Sorteo de premios (ganador seleccionado al azar) – Cockpit NLR GT Lite
2) Completar el 100% de la distancia de carrera en cada ronda – Un piloto seleccionado al azar – Teclado o soporte de monitor de pie
3) Tercer puesto en la general del torneo – Cockpit NLR GT Lite
4) Segundo puesto en el torneo general – Cockpit GT Elite valorada en 749 £.
5) Primer puesto en el torneo general – Cockpit GT Elite + Asiento + Soporte de monitor – En total, valorado en 1277 £.
El formato
Se trata de un torneo por eliminatorias, lo que significa que no hay clasificación en caliente, sino que se trata de una carrera directa desde el principio. El objetivo es llegar a la carrera final ascendiendo a través de cada una de las rondas y evitar ser eliminado terminando en la «Zona de Eliminación» en cada ronda.
Todo el mundo entra en la primera ronda uniéndose a una de las «series», en este caso todas participan los martes y la primera ronda tiene lugar el martes 17 de mayo. Las eliminatorias se disputan con una diferencia de cinco minutos y se llevan a cabo desde las 17:00 UTC hasta las 20:00 UTC.
Las carreras serán de corta duración hasta un máximo de una hora para la final. Las condiciones de la pista y los requisitos de las paradas en boxes se anunciarán al finalizar la ronda anterior.
Cómo progresar
Para clasificarse hay que terminar fuera de la «Zona de Eliminación» en cada ronda. En la primera ronda garantizamos que al menos el 50% de los pilotos pasarán a la segunda ronda. Este número puede ser superior al 50% dependiendo del número de pilotos que participen, pero no será inferior. A partir de ese momento, el número de pilotos que pasen a la segunda ronda será cada vez menor, ya que nuestro objetivo es reducir el número de pilotos hasta la carrera final. El número de pilotos que avanzan en cada ronda se comunicará en el Discord de NLR al final de cada ronda.
Fecha de inicio y horarios
A partir del martes 17 de mayo, los pilotos pueden registrarse en el evento especial de Next Level Racing en SGP y unirse al Discord de NLR ahora. A continuación, puedes inscribirte en una carrera en Simracing.GP.
Las carreras comenzarán cada cinco minutos desde las 17:00 UTC hasta las 20:00 UTC o cuando las parrillas no estén llenas.
¿Cómo empezar un análisis como este? La verdad es que es difícil afrontarlo y saber exactamente que buscamos y con que nos encontraremos al final. Así que toca embarcarse en un viaje lleno de incertidumbre sobre las dos características principales de este producto; su precio y su justificación.
Los más de 3100 euros de esta base hacen cuestionarse muchas cosas y no solamente si lo vale. Como he mencionado antes, las calidades de los productos de Granite Devices están fuera de toda duda. El motor es similar a un Kollmorgen o un Lenze de fabricación alemana que pasa los mas duros estándares de calidad y que ya de por si justifica gran parte del desembolso que realizamos en el producto.
Este tipo concreto de motores (de fabricación europea) tienen una características tan evolucionadas y unos controles de calidad tan exhaustivos que cumplen de sobra los requerimientos que se piden a una maquina capaz de hacer mucho daño a una persona que se ponga a manipularla. Aceleración y par que podrían ser letales de no separarnos de él a tiempo, salvo por el software y el hardware de Simucube que hacen que sólo se limite a representar lo que esta destinado a representar. Con estas características y un FFB de origen de calidad, es cuando podemos estar más cerca que nunca de sentir en nuestras manos lo que puede sentir un piloto en la pista. No hay otro producto que tenga la capacidad de producir los cambios de sentido, las aceleraciones o fuerzas mantenidas que proporcionan estos motores sin despeinarse, y que al menos en la parte de las extremidades superiores colmará las expectativas de cualquier piloto experimentado profesional.
Como dijo Óscar en un primer artículo intentando explicar la problemática de los Direct Drive, el FFB que sentimos es tan bueno como la interpretación que haga el software que estamos usando y los intermediarios que tengamos hasta que se produce el movimiento. Dependemos de las librerías de un sistema operativo, de un software que las use de forma adecuada y de otro driver de Simucube para transformarlas. Por ultimo la cantidad de opciones disponibles en el software True Drive de Simucube es menor que la que teníamos hace años, acotando exactamente a los valores que realmente tienen influencia en como sentimos la pista y sus características. Esto es importante al «homogeneizar» de alguna forma lo que la compañía deja al usuario modificar, y permite al producto operar dentro de un rango especificado que hace que nadie pueda sentirse decepcionado.
Embalaje
Simucube 2 Ultimate viene empacado de forma similar a lo que podría ser un ordenador de Apple, o muchos otros dispositivos de simRacing de gama alta. Todo bien puesto, en un espacio reducido y acondicionado para que no haya movimientos o roces imprevistos. Hay que tener en cuenta que solo la fuente de alimentación pesa por si sola casi cinco kilogramos, por lo que mantener en su sitio cada componente implica refuerzos de calidad. En la caja encontramos el botón de emergencia cuyos acabados son excelentes y los cables necesarios para conectar el motor, la fuente y lo necesario al PC. Todo correcto en un producto de este precio. Hay que tener en cuenta que durante estos meses que hemos estado probando el embalaje ha cambiado para mejorar y adaptarse a los colores de la marca con una caja naranja y unos protectores en negro siendo un conjunto mucho más bonito.
Peso
Si ya hemos comentado que la fuente pesa fácilmente 5 kilogramos, el problema de maniobrabilidad se agrava con el motor, el cual pesa 11,5 kilos y que hace muy difícil que lo podamos sostener incluso con las dos manos. Se necesitan dos personas o utillaje adicional para montarlo en el chasis. Si te arriesgas a hacer esto en solitario, ten en cuenta que podría hacer un destrozo muy serio a tu hogar si cae al suelo, o una lesión grave si cae encima de tu pies. En todo caso es importante fijar de forma segura (muy segura) el motor al cockpit, en un anclaje frontal o en un anclaje de montaje de acero como tiene Augury Simulations para esta serie Ultimate cuyo diámetro es un poco menor comparado con los modelos Sport y Pro y que coincide con los anclaje de Simagic.
Anclaje en un Simucube 2 Sport
Acabados
En este apartado no nos queda más que confirmar lo que es esperable en un producto de este importe. Los acabados son perfectos en todos y cada uno de sus componentes. Todo esta pensado y cuidado al milímetro. Ya Granite Devices fue la pionera en usar este tipo de motores industriales y asegurarse de crear controladoras de calidad, por lo que la evolución estética era un paso natural para crear una linea de productos atractiva a la vista de potenciales compradores y lo han ido consiguiendo en muy poco tiempo. Por ejemplo este tipo de carcasas de motores con las controladoras integradas en la parte trasera son ahora el modelo a seguir por las nuevas marcas orientales que se lanzan al mercado en busca de su parte del pastel. Así podemos ver parecidos en varios otros productos que imitan lo que son los productos Sport y Pro y sus conectividades traseras e inalámbricas.
Calor
A los que ya habéis conocido bases Direct Drive huelga deciros que estas bases apenas producen calor. En la mayoría de casos estamos usando motores de gran capacidad que están pensados para funcionar 24/7 con grandes cargas de trabajo a miles de revoluciones, por lo que la presión que puedan soportar de recrear el FFB de un simulador en nuestras manos es poca cosa, tirando a 0, en términos de esfuerzos mecánicos o energéticos. Si en este caso tenemos en cuenta que contamos con el motor más potente usado para simRacing, pues vemos como el calor de nuestro culo o nuestros genitales es mayor que el que deja translucir la misma base. Interesante resultado.
Ruido
Es un caso parecido al de arriba ya que estamos infrautilizando un enorme motor capaz de cortar o deformar metales a velocidades espectaculares, con lo que el ruido emitido en nuestro caso es prácticamente nulo. No hay que olvidar ademas que las bases Direct Drive no tienen elementos de rozadura internos, por lo que su longevidad mecánica será siempre mucho mas excelsa que cualquier motor de correas o engranaje que hayamos conocido hasta el momento. Son de esas cosas que hay que pensar dejar en herencia.
Software
Desde las primeras versiones de la salida de Simucube 2, el software llamado True Drive pensado para controlar y conectar la base al PC ha ido evolucionando hasta alcanzar unas cotas mas que aceptables. Teniendo en cuenta que venimos de un software llamado Granity capaz de cambiar hasta los mas mínimos aspectos del motor, este True Drive nos limitaría en aspectos hasta ese momento accesibles, pero eso lo hace muy previsible y controlable a los desarrolladores y a Simucube. De esta forma logra que todas las bases funcionen dentro de un rango conocido de parámetros, que siendo extremadamente flexible, se mantiene dentro de parámetros de seguridad y de operatividad necesarios para que no tengamos ningún accidente casero y que todo siga funcionando.
Uno de los requerimientos más necesarios era la posibilidad de recibir perfiles asociados a juegos de otros usuarios con los que poder probar distintas configuraciones de forma fácil y segura. Una vez añadido, es mucho más sencillo comprobar que están llevando alguno de los simRacers más famosos usando este tipo de dispositivos y conseguir al menos una base sobre la que afinar los muchos modificables que permiten esta serie de dispositivos. Mi preferencia es unicamente aumentar la fuerza, permitir el high torque y ver que configuración quiere el fabricante que use. Si ellos conociendo el producto ofertan esa, es que seguramente es la más equilibrada y la adecuada para un gran porcentaje de usuarios.
Desempeño
Diría que es imposible transmitir en el texto las sensaciones de limpieza, aceleración y «lucidez» que presenta esta base. Como uno se puede imaginar, el top de la tecnología Direct Drive tiene que tener sus ventajas, y realmente lo que planteamos en todo este análisis es si estas ventajas son justificables en base al salto económico que representan. Pero todo es relativo, incluso eso, porque para algunos significara un esfuerzo considerablemente menor afrontar ese salto mientras que otros no se lo puedan ni plantear. Para comenzar podemos echar un ojo a los números de los tres modelos de Simucube 2 y ver las diferencias entre los dos más modestos y el Ultimate.
Lo que nos indican los números es que estamos pagando más por tener algo de una calidad superior pero que a nivel numérico (y supuestamente de sensaciones) no tiene demasiadas diferencias con el modelo PRO. ¿Podemos evaluar una diferencia de 7Nm más cuando ya tenemos un par mantenido de 25Nm? ¿Somos capaces de diferenciar un encoder de 22bits de uno de 24? ¿Podemos sentir diferencias entre una variación de par de 8Nm/ms y una de 9,5?
Desde luego, lo que tenemos entre manos es un motor sobre el que nos ofrecen una garantía de 60 meses con un peso casi similar el Pro y que ofrece considerable fuerza de más con una calidad (en teoría) superior al anterior paso en la gama.
Sensaciones
Si algo nos hace falta en esta industria es la capacidad de cuantificar sensaciones. Cuanta subjetividad y comentarios nos ahorraríamos. La medida de una magnitud física, como el par motor, te puede parecer fiable o no, pero es un dato comparable. Las sensaciones que ese par motor te hacen experimentar no son medibles ni comparables fácilmente. Nosotros sin embargo os tenemos que contar aquí lo que experimentamos y si todo este equipamiento se traduce en lo que cada uno espera.
Para los que no hayan probado antes este tipo de bases, todos los Direct Drive comparten un elemento clave, y es la inmediatez en la respuesta y la violencia de las aceleraciones. En este caso al ser el modelo Ultimate, estas dos características se elevan al infinito añadiendo la limpieza y la «fluidez», siendo nuestra previsión en la pista la única manera de anticipar esas reacciones violentas y esquivar las lesiones que se pueden provocar cuando activamos el modo High Torque.
Para aquellos que hayan pilotado en karting o pequeños formulas recuperaran las mismas sensaciones de tener que lidiar con la dirección, aguantar los envites de los pianos o gestionar las correcciones al notar las perdidas de agarre en cualquiera de los neumáticos. Si por lo general es algo que podemos achacar a las bases de este tipo, el Simucube 2 Ultimate tiene tanto margen para realizar estas operaciones que es más rápido, más consistente, y la gama de efectos y fuerzas que podemos notar es bastante más amplia. Entendamos que, por ejemplo, tenemos un rango de sensaciones de par de 15Nm por encima de su hermano pequeño el Sport, lo que ya nos puede dar una idea de la variedad de información recibida. Y con la variedad de información viene la facilidad para procesarla y gestionarla en la pista, traduciéndose todo ello en la mayor verosimilitud que vamos a encontrar a la hora de simular en el mercado.
Nos quedaría como siempre el controvertido tema de los perfiles y de asignar correctamente las fuerzas y los efectos, pero debido a la generalmente escasa experiencia de los simracers en pista real, este debate va a estar siempre abierto.
Ecosistema
Tras la consolidación de la gama de productos de Simucube durante estos últimos tres años, Granite Devices se estrenó el pasado con la salida del aro Tahko, que representa su primer modelo de hardware fuera de las bases. Pero la empresa finlandesa sigue trabajando y es posible que encontremos más aros y pedales en los próximos meses. No hay que olvidar que además siempre han sido compatibles con toda la gama de fabricantes (patron 70 mm) de excepcional hardware para PC como puede ser Ascher Racing, Cube Controls, GSI, Racing Components, etc.
Los adaptadores son los mismos para los tres modelos de Simucube 2
Volantes de varias marcas y fabricantes. En imagen un Simucube 2 Sport
Con unos estándares abiertos de comunicación con sus bases es de esperar que más fabricantes externos implementen la comunicación inalámbrica y se amplíe el catálogo con el reconocimiento automático de muchos de ellos.
Conclusiones
Llegamos al final y somos incapaces de resolver la principal pregunta que nos ha llevado hasta aquí. La base Simucube 2 Ultimate es un producto excepcional alejado de cualquier duda en su fabricación, sus acabados, sus detalles o su funcionamiento. Es un producto que se encuentra en lo más alto de la cadena de manufactura y que ofrece lo mejor que podemos encontrar actualmente en el mercado y que compite contra productos aun más caros como Simsteering FFB System de Leo Bodnar. Su precio de mercado es alto, pero su valor es quizá mayor, ya que es un producto que cuenta con una constante evolución en su software y cuya marca esta ampliamente avalada por el respaldo de la comunidad.
La cuestión principal aquí es si estamos o no dispuestos a afrontar el desembolso y la diferencia que obtenemos a cambio comparada con sus hermanos menores. Y eso es una cuestión que solo uno puede responder internamente, porque es la misma que se da en cada escalón de presupuesto desde el hardware más barato hasta llegar a esta etapa. Una mirada introspectiva a lo que requerimos del hobby, lo que exigimos de nuestros dispositivos, nuestras aficiones, nuestro tiempo y nuestras propias expectativas son algunas de las cuestiones que debemos preguntarnos. Y como siempre decimos, lo mejor es que podáis probar un modelo junto a los otros y ver de primera mano cual os encaja en vuestro perfil.
El día 9 de mayo de 2022 ha salido lo que es una de las más grandes actualizaciones de rFactor 2
, además de la llegada de varias piezas de contenido completamente nuevas. En el caso de las actualizaciones, tenemos mejoras en el motor de sonidos, en el clima mojado, en detalles como las chispas de los coches y más. Por el lado del nuevo contenido tenemos dos autos del BTCC y 3 circuitos nuevos: Laguna Seca, Donington y Brands Hatch. A continuación les dejamos la nota oficial con todos los detalles del contenido del Q2 2022.
Hoy marca la segunda de nuestras cuatro grandes mejoras trimestrales planificadas para rFactor 2
este año, y esperamos que tengas la oportunidad de sentarte y disfrutar de un tiempo de calidad en los circuitos virtuales con nuestra nueva actualización de construcción y lanzamiento de contenidos. Lo que ves a continuación es el fruto de muchos cientos de horas de trabajo de desarrollo en la simulación, y estamos realmente emocionados por ver cómo reacciona nuestra comunidad a las mejoras que se han introducido en esta versión – ¡queremos otro número récord de usuarios concurrentes de Steam con esta versión!
Aunque estamos absolutamente encantados con lo que hemos conseguido reunir para esta actualización de mayo, el equipo ya está trabajando duro entre bastidores para dar un golpe de efecto aún mayor y mejor con nuestra entrega de agosto: ¡el descanso nunca dura mucho en el mundo del desarrollo de la simulación de carreras!
Sin embargo, antes de que nos emocionemos demasiado, vamos a dedicar unos minutos a repasar algunas de las novedades que forman parte de la actualización Q2 de mayo de rFactor 2
…
NUEVO MOTOR DE SONIDO
Una parte importante de esta nueva actualización es la introducción de un nuevo motor de sonido. Se ha invertido una gran cantidad de trabajo en el nuevo motor que utilizaremos a partir de ahora, y nos ha permitido dar un paso adelante y aportar mejoras significativas, prácticamente en todo el espectro de audio. El audio de a bordo y el de fuera de a bordo deberían mejorar significativamente con respecto a lo que nuestros jugadores están acostumbrados a escuchar, con una salida mucho más rica, detallada e inmersiva posible con este cambio de motor de sonido.
Otra mejora importante de nuestro nuevo motor de sonido es la capacidad de filtrar adecuadamente entre los diferentes tipos de estilo de coche dentro de la simulación. Con esta nueva versión, la simulación puede detectar automáticamente si el jugador está utilizando un coche de cabina abierta en comparación con una máquina de cabina cerrada, y ajustar cómo y qué efectos de audio se reproducen al conductor, lo que nos permite aumentar realmente el aspecto inmersivo de los diferentes tipos de coche, y adaptar la experiencia de audio para representar mejor cómo sonarían las cosas dentro de una máquina de carreras real del tipo que has elegido. Como beneficio adicional, ahora podemos soportar HRFT, que además de mejorar significativamente la experiencia de audio para los usuarios de auriculares, también mejorará en gran medida la forma en que los conductores que utilizan la Realidad Virtual serán capaces de reconocer e interactuar con la colocación de los sonidos dentro del entorno de simulación – aumentando aún más la experiencia de inmersión del título.
NUEVA ACTUALIZACIÓN EN EL CLIMA MOJADO
Esto representa una gran actualización de cómo se comportan las condiciones de lluvia y las carreras en la simulación. Como parte de esta nueva versión, hemos revisado nuestras condiciones de lluvia en rFactor 2, añadiendo una serie de mejoras que deberían hacer más inmersivas y realistas las carreras en condiciones de lluvia, desde cómo la lluvia cae y se seca en el circuito, hasta cómo la IA elige sus neumáticos y gestiona las condiciones de humedad. Los pilotos tendrán que elegir la mejor línea y la de mayor agarre en todas las condiciones de la pista, y la IA debería comportarse de forma realista y creíble en cuanto a la elección de los neumáticos y la estrategia. También hay que destacar que los usuarios pueden seleccionar el nivel de humedad de la pista antes de la sesión, lo que permite a los jugadores determinar las condiciones de la superficie de la pista según sus preferencias.
NUEVAS PARTÍCULAS Y CHISPAS
Cualquiera que le guste una buena imagen de automovilismo probablemente haya visto un coche de Fórmula 1 de principios de los 90 levantando una cola de gallo de chispas desde los bajos en cualquier circuito, ese tipo de imágenes están firmemente arraigadas en la mente de los aficionados a las carreras, ¡y ahora puedes recrearlas por ti mismo en rFactor 2
! El equipo de Studio 397 ha trabajado muy duro no sólo para traer estas características al título, sino para asegurarse de que interactúan adecuadamente con los tipos de coches que tenemos en esta simulación, mostrando las chispas, el rocío de la lluvia y los desechos fuera de la pista, mientras que también se asegura de que se comportan de una manera que es exacta e interactúa con las formas y estilos de los coches que los producen – otro paso muy importante en nuestra búsqueda para seguir construyendo sobre nuestro objetivo de reflejar la vida real lo más cerca posible.
NUEVA PROTECCIÓN DE CAMBIOS, MOTOR Y ENFRIAMIENTO DE FRENOS
Un aspecto importante de los coches de carreras modernos, y de los coches de carreras en general, es la forma en que el vehículo se protege a sí mismo de las reducciones de marcha agresivas por parte del conductor, básicamente para evitar daños en el motor cuando se utilizan técnicas de reducción de marcha duras y rápidas para aprovechar el frenado del motor y aumentar la capacidad de frenar el coche en las curvas. Además de los daños, no restringir esta parte del comportamiento del vehículo también puede llevar a una forma poco realista de conducir para ganar ventaja en el tiempo de vuelta, produciendo técnicas de cambio en ciertas circunstancias que no serían posibles (¡o aconsejables!) en la vida real del deporte del motor.
Con la introducción de la protección de cambios, estamos añadiendo otra capa de realismo a la experiencia de conducción en rFactor 2, algo que ha sido solicitado a menudo por nuestra comunidad de pilotos. En el momento del lanzamiento, la protección de los cambios se aplicará y estará lista para su uso con los nuevos coches del BTCC, con otras actualizaciones que se desplegarán en diferentes elementos de contenido en las próximas semanas y meses. Lo mismo ocurre con las nuevas funciones de refrigeración del motor y de los frenos que se incorporan a la simulación como parte de esta nueva actualización.
NUEVO CONTENIDO
Como ya es tradición en rFactor 2
, la última versión pública del software viene acompañada de una buena colección de nuevos contenidos premium para que nuestros jugadores los disfruten, y para este trimestre hemos decidido que sería un buen momento para alejarnos un poco de los caminos trillados y ofrecer algo un poco diferente a los tipos de contenidos que hemos estado produciendo en los últimos meses.
Una de las cosas más importantes que nuestra comunidad ha estado pidiendo últimamente es más pistas, todas en precisión láser, por supuesto, y con esta nueva edición de mayo estamos encantados de lanzar no uno, ni dos, sino TRES circuitos nuevos y muy emocionantes para el título. Desde las famosas curvas de Laguna Seca hasta los circuitos británicos favoritos de los fans, que complementan muy bien nuestros nuevos coches del BTCC, creemos que este mes hemos aportado un contenido muy fresco y emocionante al título.
Nuestros tres nuevos circuitos y los coches del BTCC están disponibles desde hoy en la tienda de Steam de rFactor 2. Como es habitual, puedes comprar el nuevo contenido tanto como artículos individuales, o si quieres ahorrarte un poco de dinero, consulta los detalles del pack más abajo:
La introducción de estas dos excepcionales máquinas del British Touring Car es una adición muy bienvenida a rFactor 2
, y es sólo el comienzo de nuestra búsqueda para traer el Campeonato Británico de Turismos 2021 / 22 a la simulación este año.
El coche del actual campeón Ash Sutton, el Infiniti Q50 (V37) de Laser Tools Racing, y el potente Toyota Corolla de Speedworks Motorsport, son la forma perfecta de experimentar la acción de los turismos de alto nivel en rFactor 2, y créenos cuando decimos que estos dos coches son excepcionales en el circuito.
El BTCC, algo único en las carreras de turismos, cuenta con maquinaria de tracción delantera y trasera en la misma parrilla, lo que supone una oportunidad muy interesante para comenzar nuestra andadura en el BTCC con dos experiencias de conducción muy, muy diferentes. Manteniendo la tradicional tracción delantera del Corolla, los pilotos tendrán que adaptar su estilo de conducción de forma significativa en comparación con la maquinaria de tracción trasera más habitual en el automovilismo moderno. La dirección del par y la necesidad de entender cómo equilibrar el coche con los frenos y la aplicación del acelerador serán la clave para sacar el máximo tiempo de vuelta del Corolla, mientras que en el Infiniti, aunque es un coche de tracción trasera, la fina línea entre el agarre y el baile sobre el borde de la adherencia nunca está lejos de la mente del conductor, que es, para ser justos, un lugar maravilloso para encontrarte cuando estás en los circuitos de carreras virtuales del mundo.
Es imposible no pensar en aquella vuelta de Ayrton Senna en 1993 cuando se piensa en Donington Park, ¡y ahora tú también puedes recapturar el momento en la simulación con esta nueva adición al circuito! Como uno de los circuitos más emblemáticos del automovilismo británico, con una historia que se remonta a las aventuras automovilísticas de antes de la guerra, Donington tiene que ser considerado una joya de la corona del automovilismo, una vuelta rápida, técnica y emocionante que funciona perfectamente con una gran variedad de tipos de coches y condiciones meteorológicas.
Conocido por sus emocionantes ondulaciones, entre las que destaca la dramática caída a través de Hollywood y hacia las curvas Craner, antes de que los pilotos tengan que agarrarse con fuerza para entrar en la engañosamente rápida sección de la horquilla vieja al pie de la colina, Donington Park tiene algo para todos en su modesta configuración de 2,498 millas.
Pequeño, pero muy poderoso. Brands Hatch, tanto en la configuración Indy como en la de Gran Premio, es una forma segura de poner a prueba las habilidades y reacciones de un piloto, gracias a las curvas rápidas, el firme irregular y una clara falta de zona de rodaje, incluso en las secciones más rápidas de la pista: este es un lugar en el que tienes que estar absolutamente seguro de tu propia habilidad y del coche que tienes debajo, de lo contrario prepárate para una cita con esas implacables barreras de la pista.
El segundo de los dos circuitos británicos que llegan a rFactor 2 en esta versión, Brands Hatch, es otro escaneo láser muy reciente del equipo de circuitos de Studio 397, que se realizó a finales de 2021, alrededor de la época de Donington Park, lo que convierte a estos dos circuitos en las réplicas más recientes y detalladas de sus homólogos del mundo real en las carreras de simulación. Ya está disponible en las configuraciones Indy y Grand Prix, por lo que seguro que ofrece un reto y un placer a partes iguales.
Desde la lluvia y los cielos oscuros de Gran Bretaña hasta los interminables veranos de California, el siguiente circuito nuevo disponible hoy como parte de nuestra actualización de mayo de 2022 es uno que para los aficionados a los juegos de carreras no necesita presentación: ¡Laguna Seca! Muy diferente en términos visuales a nuestros dos primeros circuitos de este trimestre, Laguna conserva bastante del carácter de Donington Park y Brands Hatch, en el sentido de que el circuito tiene importantes vibraciones de la vieja escuela, al tiempo que produce un trazado que asegura que los pilotos tienen que estar muy en contacto con el equilibrio y la sensación de su coche, si quieren evitar dejar tiempo sobre la mesa, o peor aún, dirigirse a las implacables salidas de pista de arena que bordean este icónico circuito.
Con una de las curvas más memorables del automovilismo mundial, el famoso «Sacacorchos», Laguna es uno de los favoritos de los pilotos y de los aficionados, y un circuito que debería ser el lugar elegido por nuestros pilotos en todo tipo de eventos y competiciones.
PROBLEMAS CONOCIDOS
Las chispas causan picos de rendimiento para algunos usuarios que corren con velocidades de fotogramas no limitadas, y pueden desactivarse temporalmente ajustando specialfx a bajo (esto tiene un impacto mínimo en otros efectos)
La conmutación de las etiquetas de los controladores no funciona en la RV.
Las etiquetas de los controladores no comprueban la profundidad cuando la MSAA está desactivada.
Spotter puede saltarse palabras
Algunos terrenos pueden reproducir sfx de fregado incorrectos
CAMBIOS GENERALES
Coche de seguridad actualizado añadido a Retail y ModDev. Se ha eliminado el antiguo coche de seguridad.
Se ha añadido una línea de conducción visual, que se puede activar desde los ajustes.
Eliminado el caché de texturas para simplificar la carga.
Añadida una opción para establecer la cantidad de agua en las carreteras al inicio de una sesión.
Aumentada la velocidad de los cálculos de RealRoad en aproximadamente x4.
Se ha añadido una opción en el servidor para desactivar los cálculos de carreteras reales más rápidos, ya que esto añade aproximadamente 4KBps extra por cliente a los gastos generales del servidor.
Se han mejorado las tasas de actualización de las carreteras reales. Ahora están separadas por propiedad de carretera real, teniendo la carretera húmeda una mayor tasa de actualización.
Actualización menor de las condiciones meteorológicas por defecto para diferentes perfiles (lluvioso/sobrecargado/solado, etc.).
Nuevo algoritmo para el cálculo de carreteras mojadas que afecta a la rapidez con la que las superficies se mojan y se secan, teniendo en cuenta el drenaje, la humedad, la temperatura ambiente y las condiciones meteorológicas del cielo.
Actualización de los cálculos de agarre de los neumáticos en las zonas de goma cuando las superficies están mojadas.
Se ha actualizado la forma de informar sobre las condiciones de la carretera y la lluvia. Los antiguos valores porcentuales ahora se ajustan a un porcentaje establecido para cada neumático de condición, enmascarando la verdadera condición absoluta en el juego. Se ha actualizado el HUD por defecto para mostrar una descripción de texto.
Se ha corregido el punto de desactivación por defecto del sistema de alerones traseros para que funcione con los nuevos rangos meteorológicos.
Se ha corregido un problema por el que las cámaras limitadas a trayectorias específicas no funcionaban correctamente en las repeticiones.
Se ha ampliado el modo Freelook para permitir el control a través de los joypads, así como los ajustes de la exposición, la apertura, el tamaño del sensor y el enfoque.
GRÁFICOS
Se han añadido efectos de chispa.
Se ha reducido el intervalo de actualización del mapeador estático de 5 minutos a 10 segundos. Esto debería dar lugar a cambios de iluminación más suaves al amanecer/atardecer y al cambiar las condiciones meteorológicas.
Se ha corregido el color del cielo para eliminar el efecto cian.
Ligeros ajustes en la exposición para ajustar el color del cielo cuando el sol está en su punto más alto.
Correcciones atmosféricas menores, incluyendo la vinculación de AirMass a AirPollution.
Reducción del brillo de la niebla ligeramente.
Reducción de la exposición un poco cuando el sol está alrededor de 10 grados de altitud.
Mejoras en la selección de las nubes en los diferentes ajustes meteorológicos.
Mejoras menores en la textura de las nubes.
Arreglado un problema por el que las nubes desaparecían en altitudes muy elevadas.
Se han solucionado problemas de interpolación de la iluminación en el renderizado del cielo al anochecer y al amanecer, lo que provocaba saltos en los valores de iluminación.
Se ha corregido que las salpicaduras de los charcos no se fijan cuando no se utilizan las gotas de lluvia (en el visor de escena o en el desactivado).
Se ha corregido la iluminación de las salpicaduras en condiciones de humedad y se ha ajustado el perfil de las partículas.
Se han actualizado los reflejos en los shaders PBR de carreteras y bordillos.
Se ha actualizado la configuración de las partículas de lluvia y se ha corregido el renderizado en pantallas ultra anchas.
Se ha modificado la configuración de las partículas para refinar la pulverización, el polvo y el humo, entre otros.
Se ha solucionado un problema en la RV por el que la escena se sobreexponía.
Se ha corregido un problema en la RV por el que el modo de repetición no se renderizaba correctamente.
FÍSICAS
Se ha implementado un sistema de refrigeración mejorado para el aceite y el agua. Esto incluye nuevos parámetros en el archivo .hdv. El nuevo modelo incluye:
Transferencia de calor directa entre el agua y el aceite.
Radiador de aceite.
Termostato de conmutación.
Conductos de freno delantero y trasero separados.
Protección del cambio de marchas configurable.
IA
Añadida la estrategia de neumáticos secos de la IA (neumático seco aleatorio en los entrenamientos, blandos en la calificación y tratar de elegir un neumático apropiado para la estrategia de carrera en la carrera).
La IA ahora comprueba si debe cambiar el tipo de neumático justo antes de la entrada en boxes en lugar de al principio de la vuelta.
Se han corregido varios problemas relacionados con la selección de neumáticos de la IA cuando cambia la sesión y el tiempo, como por ejemplo no cambiar a neumáticos de lluvia cuando antes estaba seco pero ahora está mojado.
Se ha corregido un problema con el cálculo de las condiciones de la carretera cuando se cambia de sesión, en el que no se computan completamente.
Se ha solucionado un problema por el que los coches que no permiten repostar en boxes se quedan con el depósito lleno en los entrenamientos y en la clasificación.
Evitar que la IA salga de los pits en la sesión cerrada.
Se ha solucionado un problema por el que si había un juego de neumáticos de lluvia válido, los neumáticos intermedios pasaban por defecto a ser de seco.
INTERFAZ DE USUARIO
Mostrar siempre los servidores oficiales pegajosos en la lista de servidores, incluso si los filtros están activos.
Activado el botón «Reiniciar el calentamiento» también cuando el evento está en sesión de carrera.
Actualizado el diseño de los botones en los controles de sesión y en el resumen de configuración.
Añadido el desvanecimiento de la pantalla al salir del evento o de la repetición.
Se ha añadido la condensación del nombre del neumático cuando es demasiado largo para caber en la tabla de clasificación del evento.
Se ha añadido un texto de ayuda cuando se pasa por encima de varios ajustes.
Se ha añadido música a la sala de exposiciones.
Se ha cambiado la ruptura de las líneas de chat largas para que sólo se rompan con las palabras completas.
Se ha corregido el atasco en la ventana emergente de asignación de control después de asignar la tecla de tabulación.
Desactivación de la selección de texto por parte del usuario en todas partes excepto en los campos de texto.
Se ha añadido el resaltado de los valores de las teclas de control asignadas al pasar el ratón por encima.
Se ha mejorado la transición entre los diferentes perfiles en los menús de gráficos y de configuración del juego.
Refinado el estilo de las clases de coches en la pantalla de eventos.
Refinado el estilo de las clases de coches en la pantalla de clasificación.
Desactivado el ajuste «Ángulo máximo del volante por defecto» cuando el «Modo de ángulo máximo del volante» está configurado como automático.
Desactivado el ajuste «Alcance del volante» cuando el ajuste «Alcance establecido por el vehículo» está activado.
Se ha ocultado la lista de selección de coches cuando se muestra la ventana emergente de conducción/espectáculo al unirse a un servidor directamente con un enlace de unión.
Cambiada la búsqueda de coches y circuitos para que la posición de desplazamiento de la lista se mantenga en la parte superior después de la búsqueda (al borrar el texto de búsqueda se desplazará al elemento seleccionado).
Habilitada la selección de coches en el servidor durante una sesión de entrenamiento.
Posibilidad de añadir múltiples perfiles gráficos personalizados.
Posibilidad de añadir múltiples perfiles de dificultad de juego personalizados.
Ordenar siempre «Todos los circuitos y coches» al principio de la lista en la selección de series para un jugador.
Se ha añadido una imagen de reserva para los mosaicos del escaparate en caso de que no se pueda cargar la imagen real.
Se ha actualizado el posicionamiento y la escala de la imagen de fondo de los mosaicos de escaparate, noticias y tienda.
Se ha añadido la opción de ampliar la ventana de chat del servidor a su altura completa.
Las notas de configuración para la configuración resaltada (aquella en la que se ha hecho clic en la lista de configuraciones pero que aún no se ha cargado) se muestran ahora en la página de resumen de configuraciones.
Las notas de configuración ahora pueden ser escritas en la página de resumen de configuraciones (la configuración todavía tiene que ser guardada para guardar los cambios).
Al guardar una configuración, se selecciona por defecto la carpeta de la pista actual (en lugar de la carpeta de la configuración cargada).
Se ha eliminado la expansión automática de todos los elementos encontrados en la selección de coches y pistas después de la búsqueda.
Añadido el resaltado de los filtros de oponentes seleccionados.
Arreglada la pantalla multijugador en la que se mostraba demasiado pronto la ventana emergente de conducción/espectáculo cuando se usaba +connect para unirse a un servidor, y cuando la instalación del contenido aún estaba en curso.
Ahora se pueden seleccionar las mejoras de los coches directamente desde la pantalla de selección de coches sin tener que ir a la sala de exposiciones (tanto en un jugador como en el multijugador).
Desactivado el ajuste de la posición de la parrilla de un jugador si la clasificación está activada.
Añadidos dos nuevos gráficos de la caja de cambios:
Velocidad máxima por marcha
RPM después de subir de marcha
Se mantiene el gráfico existente, espaciado de marchas, como tercera opción
Arreglada la página en blanco ocasional en el primer asistente de lanzamiento al ir a la pantalla de salida y volver.
Reordenados los ajustes de dificultad y los deslizadores.
Los ajustes de RealRoad para un solo jugador ahora se activan sólo cuando el preajuste del tiempo se establece en «Scripted».
Se ha cambiado el nombre del ajuste «Fuerza de los efectos de dirección» por «Dirección de la fuerza de retroalimentación».
Los ajustes «Vueltas de carrera» y «Tiempo de carrera» de un jugador ahora se desactivan/activan en función del ajuste «Criterio de finalización».
Ahora también se puede habilitar una sesión de un jugador haciendo clic en el botón de sesión deshabilitada en el evento rápido.
El botón «Conducir» ahora cambia a un botón de «Próxima sesión» cuando el tiempo de la sesión se agota en un jugador.
Saltar el primer asistente de lanzamiento ahora te lleva a la página de selección de contenido, en lugar de saltar todo el asistente. También puedes omitir la selección de contenido desde allí.
Ahora se puede saltar el primer asistente de lanzamiento desde cualquier página.
MODS
Se ha añadido la herramienta de depuración del visualizador IBL al visor de escenas (ya presente en ModDev).
Se ha añadido la herramienta de depuración de Textura UV Mip al Visor de Escenas (ya presente en ModDev).
Añadida la opción de depuración del Archivo de Estrategia Vocal de la IA para el Mod Dev (Estrategias de Foso, Cambios de Neumáticos y cuando se selecciona lo que están haciendo – puede ser ampliado en el futuro).
Fijo modo de vista previa de nublado (nota: esto no es exactamente el mismo que en el juego).
Actualizado muestra de máscaras húmedas en Loch Drummond.
AUDIO
Nuevo motor de sonido
Nuevo renderizado 3D.
Aumento considerable de la cantidad de efectos que se reproducen simultáneamente.
Efectos ambientales y sistema de filtrado.
Filtrado adecuado de la cabina.
Autodetección de cabinas abiertas y cerradas para efectos ambientales y filtrado.
Los efectos de sonido como el derrape, los bordillos, la grava, el viento, la suspensión y muchos más ahora funcionan en línea y en las repeticiones.
Soporte para configuraciones de sonido totalmente envolvente.
Compatibilidad con HRTF (experiencia binaural con auriculares).
Experiencia de RV ampliamente mejorada.
Compatible con versiones anteriores.
Muchos efectos de sonido nuevos.
Soporte para micrófonos de transmisión en pista.
Cada coche provoca un ruido ambiental audible alrededor de toda la pista.
Formato de archivo nuevo, moderno y personalizable con mucha más libertad para los diseñadores de audio.
Herramientas de depuración mejoradas para el modo de desarrollo.