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Análisis de Simucube 2 Ultimate: La base de los 3000 euros

Simucube 2

¿Cómo empezar un análisis como este? La verdad es que es difícil afrontarlo y saber exactamente que buscamos y con que nos encontraremos al final. Así que toca embarcarse en un viaje lleno de incertidumbre sobre las dos características principales de este producto; su precio y su justificación.

Para el que no lo conozca, Simucube es la marca que tiene la empresa finlandesa Granite Devices y que se dedica única y exclusivamente a la simulación. Sus dispositivos tienen un nivel de calidad muy alto, ya que desde el nacimiento de Granite Devices todo va enfocado a duros entornos industriales donde las condiciones son extremas y donde se necesita la mayor fiabilidad, resistencia, coherencia y seguridad. De toda la fascinante y corta historia de los Direct Drive en la simulación ya hablé largo y tendido en tres post que explicaban lo lejos que hemos llegado en tan solo algo más de un lustro. Simucube completó ese lustro lanzando sus modelos Sport, Pro y Ultimate en 2019. El que nos ocupa es el más poderoso y caro de ellos, doblando prácticamente en precio al siguiente inferior y siendo el dispositivo más caro a la venta si exceptuamos los SimSteering FFB System de Leo Bodnar.

Los más de 3100 euros de esta base hacen cuestionarse muchas cosas y no solamente si lo vale. Como he mencionado antes, las calidades de los productos de Granite Devices están fuera de toda duda. El motor es similar a un Kollmorgen o un Lenze de fabricación alemana que pasa los mas duros estándares de calidad y que ya de por si justifica gran parte del desembolso que realizamos en el producto.

Este tipo concreto de motores (de fabricación europea) tienen una características tan evolucionadas y unos controles de calidad tan exhaustivos que cumplen de sobra los requerimientos que se piden a una maquina capaz de hacer mucho daño a una persona que se ponga a manipularla. Aceleración y par que podrían ser letales de no separarnos de él a tiempo, salvo por el software y el hardware de Simucube que hacen que sólo se limite a representar lo que esta destinado a representar. Con estas características y un FFB de origen de calidad, es cuando podemos estar más cerca que nunca de sentir en nuestras manos lo que puede sentir un piloto en la pista. No hay otro producto que tenga la capacidad de producir los cambios de sentido, las aceleraciones o fuerzas mantenidas que proporcionan estos motores sin despeinarse, y que al menos en la parte de las extremidades superiores colmará las expectativas de cualquier piloto experimentado profesional.

Como dijo Óscar en un primer artículo intentando explicar la problemática de los Direct Drive, el FFB que sentimos es tan bueno como la interpretación que haga el software que estamos usando y los intermediarios que tengamos hasta que se produce el movimiento. Dependemos de las librerías de un sistema operativo, de un software que las use de forma adecuada y de otro driver de Simucube para transformarlas. Por ultimo la cantidad de opciones disponibles en el software True Drive de Simucube es menor que la que teníamos hace años, acotando exactamente a los valores que realmente tienen influencia en como sentimos la pista y sus características. Esto es importante al «homogeneizar» de alguna forma lo que la compañía deja al usuario modificar, y permite al producto operar dentro de un rango especificado que hace que nadie pueda sentirse decepcionado.

Embalaje


Simucube 2 Ultimate viene empacado de forma similar a lo que podría ser un ordenador de Apple, o muchos otros dispositivos de simRacing de gama alta. Todo bien puesto, en un espacio reducido y acondicionado para que no haya movimientos o roces imprevistos. Hay que tener en cuenta que solo la fuente de alimentación pesa por si sola casi cinco kilogramos, por lo que mantener en su sitio cada componente implica refuerzos de calidad. En la caja encontramos el botón de emergencia cuyos acabados son excelentes y los cables necesarios para conectar el motor, la fuente y lo necesario al PC. Todo correcto en un producto de este precio. Hay que tener en cuenta que durante estos meses que hemos estado probando el embalaje ha cambiado para mejorar y adaptarse a los colores de la marca con una caja naranja y unos protectores en negro siendo un conjunto mucho más bonito.

Peso


Si ya hemos comentado que la fuente pesa fácilmente 5 kilogramos, el problema de maniobrabilidad se agrava con el motor, el cual pesa 11,5 kilos y que hace muy difícil que lo podamos sostener incluso con las dos manos. Se necesitan dos personas o utillaje adicional para montarlo en el chasis. Si te arriesgas a hacer esto en solitario, ten en cuenta que podría hacer un destrozo muy serio a tu hogar si cae al suelo, o una lesión grave si cae encima de tu pies. En todo caso es importante fijar de forma segura (muy segura) el motor al cockpit, en un anclaje frontal o en un anclaje de montaje de acero como tiene Augury Simulations para esta serie Ultimate cuyo diámetro es un poco menor comparado con los modelos Sport y Pro y que coincide con los anclaje de Simagic.

Acabados


En este apartado no nos queda más que confirmar lo que es esperable en un producto de este importe. Los acabados son perfectos en todos y cada uno de sus componentes. Todo esta pensado y cuidado al milímetro. Ya Granite Devices fue la pionera en usar este tipo de motores industriales y asegurarse de crear controladoras de calidad, por lo que la evolución estética era un paso natural para crear una linea de productos atractiva a la vista de potenciales compradores y lo han ido consiguiendo en muy poco tiempo. Por ejemplo este tipo de carcasas de motores con las controladoras integradas en la parte trasera son ahora el modelo a seguir por las nuevas marcas orientales que se lanzan al mercado en busca de su parte del pastel. Así podemos ver parecidos en varios otros productos que imitan lo que son los productos Sport y Pro y sus conectividades traseras e inalámbricas.

Calor


A los que ya habéis conocido bases Direct Drive huelga deciros que estas bases apenas producen calor. En la mayoría de casos estamos usando motores de gran capacidad que están pensados para funcionar 24/7 con grandes cargas de trabajo a miles de revoluciones, por lo que la presión que puedan soportar de recrear el FFB de un simulador en nuestras manos es poca cosa, tirando a 0, en términos de esfuerzos mecánicos o energéticos. Si en este caso tenemos en cuenta que contamos con el motor más potente usado para simRacing, pues vemos como el calor de nuestro culo o nuestros genitales es mayor que el que deja translucir la misma base. Interesante resultado.

Ruido


Es un caso parecido al de arriba ya que estamos infrautilizando un enorme motor capaz de cortar o deformar metales a velocidades espectaculares, con lo que el ruido emitido en nuestro caso es prácticamente nulo. No hay que olvidar ademas que las bases Direct Drive no tienen elementos de rozadura internos, por lo que su longevidad mecánica será siempre mucho mas excelsa que cualquier motor de correas o engranaje que hayamos conocido hasta el momento. Son de esas cosas que hay que pensar dejar en herencia.

Software


Desde las primeras versiones de la salida de Simucube 2, el software llamado True Drive pensado para controlar y conectar la base al PC ha ido evolucionando hasta alcanzar unas cotas mas que aceptables. Teniendo en cuenta que venimos de un software llamado Granity capaz de cambiar hasta los mas mínimos aspectos del motor, este True Drive nos limitaría en aspectos hasta ese momento accesibles, pero eso lo hace muy previsible y controlable a los desarrolladores y a Simucube. De esta forma logra que todas las bases funcionen dentro de un rango conocido de parámetros, que siendo extremadamente flexible, se mantiene dentro de parámetros de seguridad y de operatividad necesarios para que no tengamos ningún accidente casero y que todo siga funcionando.

Uno de los requerimientos más necesarios era la posibilidad de recibir perfiles asociados a juegos de otros usuarios con los que poder probar distintas configuraciones de forma fácil y segura. Una vez añadido, es mucho más sencillo comprobar que están llevando alguno de los simRacers más famosos usando este tipo de dispositivos y conseguir al menos una base sobre la que afinar los muchos modificables que permiten esta serie de dispositivos. Mi preferencia es unicamente aumentar la fuerza, permitir el high torque y ver que configuración quiere el fabricante que use. Si ellos conociendo el producto ofertan esa, es que seguramente es la más equilibrada y la adecuada para un gran porcentaje de usuarios.

Desempeño


Diría que es imposible transmitir en el texto las sensaciones de limpieza, aceleración y «lucidez» que presenta esta base. Como uno se puede imaginar, el top de la tecnología Direct Drive tiene que tener sus ventajas, y realmente lo que planteamos en todo este análisis es si estas ventajas son justificables en base al salto económico que representan. Pero todo es relativo, incluso eso, porque para algunos significara un esfuerzo considerablemente menor afrontar ese salto mientras que otros no se lo puedan ni plantear. Para comenzar podemos echar un ojo a los números de los tres modelos de Simucube 2 y ver las diferencias entre los dos más modestos y el Ultimate.

SIMUCUBE 2 Sport SIMUCUBE 2 Pro SIMUCUBE 2 Ultimate
Motor Direct Drive optimized ultra low torque ripple motor High response speed Direct Drive optimized ultra low torque ripple motor Maximum response speed, low inertia, Direct Drive optimized ultra low torque ripple motor
Simucube Wireless Wheel™ support Included Included Included
Simucube Quick Release™ Not included Not included Included
Max torque * 17 Nm 25 Nm 32 Nm
Max torque slew rate 4.8 Nm/ms 8.0 Nm/ms 9.5 Nm/ms
Angle sensor 22 bit absolute 22 bit absolute 24 bit Hiperface
Torque Off button Standard (Premium optional) Standard (Premium optional) Premium (with remote power switch)
Power supply 280 W R2 1 x 450 W Peak 1000 W
Wheel base dimensions incl. SQR™ 130 x 130 x 250 mm 130 x 130 x 270 mm 115 x 115 x 310 mm
Mounting holes M8 x 4 pcs threaded hole M8 x 4 pcs threaded hole 9 mm dia x 4 pcs through hole
Mounting hole pattern dia 145 mm 145 mm 130 mm
Flange centering hole dia 110 mm 110 mm 110 mm
Wheel base weight 8.0 kg 11.1 kg 11.3 kg
Standard warranty 24 months 24 months 60 months
MSRP, € incl VAT/Sales tax 1270 1470 3170
*) Torque is continuous until motor gets very hot. In preliminary testing, no-one has managed to cause torque to start throttling.
SIMUCUBE 2 Sport SIMUCUBE 2 Pro SIMUCUBE 2 Ultimate
Torque reconstruction processing Yes Yes Yes
Static force reduction Yes Yes Yes, in detail adjustable
Natural Damping, Inertia and Friction filters Yes Yes Yes, in detail adjustable
Ultra low latency mode Yes Yes Yes
Torque slew rate adjustment 1 – 4.8 Nm/ms 1 – 8.0 Nm/ms 1 – 9.5 Nm/ms

 

Lo que nos indican los números es que estamos pagando más por tener algo de una calidad superior pero que a nivel numérico (y supuestamente de sensaciones) no tiene demasiadas diferencias con el modelo PRO. ¿Podemos evaluar una diferencia de 7Nm más cuando ya tenemos un par mantenido de 25Nm? ¿Somos capaces de diferenciar un encoder de 22bits de uno de 24? ¿Podemos sentir diferencias entre una variación de par de 8Nm/ms y una de 9,5?

Desde luego, lo que tenemos entre manos es un motor sobre el que nos ofrecen una garantía de 60 meses con un peso casi similar el Pro y que ofrece considerable fuerza de más con una calidad (en teoría) superior al anterior paso en la gama.

Sensaciones


Si algo nos hace falta en esta industria es la capacidad de cuantificar sensaciones. Cuanta subjetividad y comentarios nos ahorraríamos. La medida de una magnitud física, como el par motor, te puede parecer fiable o no, pero es un dato comparable. Las sensaciones que ese par motor te hacen experimentar no son medibles ni comparables fácilmente. Nosotros sin embargo os tenemos que contar aquí lo que experimentamos y si todo este equipamiento se traduce en lo que cada uno espera.

Para los que no hayan probado antes este tipo de bases, todos los Direct Drive comparten un elemento clave, y es la inmediatez en la respuesta y la violencia de las aceleraciones. En este caso al ser el modelo Ultimate, estas dos características se elevan al infinito añadiendo la limpieza y la «fluidez», siendo nuestra previsión en la pista la única manera de anticipar esas reacciones violentas y esquivar las lesiones que se pueden provocar cuando activamos el modo High Torque.

Para aquellos que hayan pilotado en karting o pequeños formulas recuperaran las mismas sensaciones de tener que lidiar con la dirección, aguantar los envites de los pianos o gestionar las correcciones al notar las perdidas de agarre en cualquiera de los neumáticos. Si por lo general es algo que podemos achacar a las bases de este tipo, el Simucube 2 Ultimate tiene tanto margen para realizar estas operaciones que es más rápido, más consistente, y la gama de efectos y fuerzas que podemos notar es bastante más amplia. Entendamos que, por ejemplo, tenemos un rango de sensaciones de par de 15Nm por encima de su hermano pequeño el Sport, lo que ya nos puede dar una idea de la variedad de información recibida. Y con la variedad de información viene la facilidad para procesarla y gestionarla en la pista, traduciéndose todo ello en la mayor verosimilitud que vamos a encontrar a la hora de simular en el mercado.

Nos quedaría como siempre el controvertido tema de los perfiles y de asignar correctamente las fuerzas y los efectos, pero debido a la generalmente escasa experiencia de los simracers en pista real, este debate va a estar siempre abierto.

Ecosistema


Tras la consolidación de la gama de productos de Simucube durante estos últimos tres años, Granite Devices se estrenó el pasado con la salida del aro Tahko, que representa su primer modelo de hardware fuera de las bases. Pero la empresa finlandesa sigue trabajando y es posible que encontremos más aros y pedales en los próximos meses. No hay que olvidar que además siempre han sido compatibles con toda la gama de fabricantes (patron 70 mm) de excepcional hardware para PC como puede ser Ascher Racing, Cube Controls, GSI, Racing Components, etc.

Con unos estándares abiertos de comunicación con sus bases es de esperar que más fabricantes externos implementen la comunicación inalámbrica y se amplíe el catálogo con el reconocimiento automático de muchos de ellos.

Conclusiones


Llegamos al final y somos incapaces de resolver la principal pregunta que nos ha llevado hasta aquí. La base Simucube 2 Ultimate es un producto excepcional alejado de cualquier duda en su fabricación, sus acabados, sus detalles o su funcionamiento. Es un producto que se encuentra en lo más alto de la cadena de manufactura y que ofrece lo mejor que podemos encontrar actualmente en el mercado y que compite contra productos aun más caros como Simsteering FFB System de Leo Bodnar. Su precio de mercado es alto, pero su valor es quizá mayor, ya que es un producto que cuenta con una constante evolución en su software y cuya marca esta ampliamente avalada por el respaldo de la comunidad.

La cuestión principal aquí es si estamos o no dispuestos a afrontar el desembolso y la diferencia que obtenemos a cambio comparada con sus hermanos menores. Y eso es una cuestión que solo uno puede responder internamente, porque es la misma que se da en cada escalón de presupuesto desde el hardware más barato hasta llegar a esta etapa. Una mirada introspectiva a lo que requerimos del hobby, lo que exigimos de nuestros dispositivos, nuestras aficiones, nuestro tiempo y nuestras propias expectativas son algunas de las cuestiones que debemos preguntarnos. Y como siempre decimos, lo mejor es que podáis probar un modelo junto a los otros y ver de primera mano cual os encaja en vuestro perfil.

Simucube 2 Ultimate se puede comprar en España a través de Augury Simulations por 3150 euros.

Nota: Durante la semana del 16 al 23 de mayo tenéis un oferton con el aro Tahko de regalo.

Actualizaciones y nuevo contenido disponible en rFactor 2

El día 9 de mayo de 2022 ha salido lo que es una de las más grandes actualizaciones de rFactor 2 , además de la llegada de varias piezas de contenido completamente nuevas. En el caso de las actualizaciones, tenemos mejoras en el motor de sonidos, en el clima mojado, en detalles como las chispas de los coches y más. Por el lado del nuevo contenido tenemos dos autos del BTCC y 3 circuitos nuevos: Laguna Seca, Donington y Brands Hatch. A continuación les dejamos la nota oficial con todos los detalles del contenido del Q2 2022.

Hoy marca la segunda de nuestras cuatro grandes mejoras trimestrales planificadas para rFactor 2 este año, y esperamos que tengas la oportunidad de sentarte y disfrutar de un tiempo de calidad en los circuitos virtuales con nuestra nueva actualización de construcción y lanzamiento de contenidos. Lo que ves a continuación es el fruto de muchos cientos de horas de trabajo de desarrollo en la simulación, y estamos realmente emocionados por ver cómo reacciona nuestra comunidad a las mejoras que se han introducido en esta versión – ¡queremos otro número récord de usuarios concurrentes de Steam con esta versión!

Aunque estamos absolutamente encantados con lo que hemos conseguido reunir para esta actualización de mayo, el equipo ya está trabajando duro entre bastidores para dar un golpe de efecto aún mayor y mejor con nuestra entrega de agosto: ¡el descanso nunca dura mucho en el mundo del desarrollo de la simulación de carreras!

Sin embargo, antes de que nos emocionemos demasiado, vamos a dedicar unos minutos a repasar algunas de las novedades que forman parte de la actualización Q2 de mayo de rFactor 2

NUEVO MOTOR DE SONIDO


Una parte importante de esta nueva actualización es la introducción de un nuevo motor de sonido. Se ha invertido una gran cantidad de trabajo en el nuevo motor que utilizaremos a partir de ahora, y nos ha permitido dar un paso adelante y aportar mejoras significativas, prácticamente en todo el espectro de audio. El audio de a bordo y el de fuera de a bordo deberían mejorar significativamente con respecto a lo que nuestros jugadores están acostumbrados a escuchar, con una salida mucho más rica, detallada e inmersiva posible con este cambio de motor de sonido.

Otra mejora importante de nuestro nuevo motor de sonido es la capacidad de filtrar adecuadamente entre los diferentes tipos de estilo de coche dentro de la simulación. Con esta nueva versión, la simulación puede detectar automáticamente si el jugador está utilizando un coche de cabina abierta en comparación con una máquina de cabina cerrada, y ajustar cómo y qué efectos de audio se reproducen al conductor, lo que nos permite aumentar realmente el aspecto inmersivo de los diferentes tipos de coche, y adaptar la experiencia de audio para representar mejor cómo sonarían las cosas dentro de una máquina de carreras real del tipo que has elegido. Como beneficio adicional, ahora podemos soportar HRFT, que además de mejorar significativamente la experiencia de audio para los usuarios de auriculares, también mejorará en gran medida la forma en que los conductores que utilizan la Realidad Virtual serán capaces de reconocer e interactuar con la colocación de los sonidos dentro del entorno de simulación – aumentando aún más la experiencia de inmersión del título.

NUEVA ACTUALIZACIÓN EN EL CLIMA MOJADO


Esto representa una gran actualización de cómo se comportan las condiciones de lluvia y las carreras en la simulación. Como parte de esta nueva versión, hemos revisado nuestras condiciones de lluvia en rFactor 2, añadiendo una serie de mejoras que deberían hacer más inmersivas y realistas las carreras en condiciones de lluvia, desde cómo la lluvia cae y se seca en el circuito, hasta cómo la IA elige sus neumáticos y gestiona las condiciones de humedad. Los pilotos tendrán que elegir la mejor línea y la de mayor agarre en todas las condiciones de la pista, y la IA debería comportarse de forma realista y creíble en cuanto a la elección de los neumáticos y la estrategia. También hay que destacar que los usuarios pueden seleccionar el nivel de humedad de la pista antes de la sesión, lo que permite a los jugadores determinar las condiciones de la superficie de la pista según sus preferencias.

NUEVAS PARTÍCULAS Y CHISPAS


Cualquiera que le guste una buena imagen de automovilismo probablemente haya visto un coche de Fórmula 1 de principios de los 90 levantando una cola de gallo de chispas desde los bajos en cualquier circuito, ese tipo de imágenes están firmemente arraigadas en la mente de los aficionados a las carreras, ¡y ahora puedes recrearlas por ti mismo en rFactor 2 ! El equipo de Studio 397 ha trabajado muy duro no sólo para traer estas características al título, sino para asegurarse de que interactúan adecuadamente con los tipos de coches que tenemos en esta simulación, mostrando las chispas, el rocío de la lluvia y los desechos fuera de la pista, mientras que también se asegura de que se comportan de una manera que es exacta e interactúa con las formas y estilos de los coches que los producen – otro paso muy importante en nuestra búsqueda para seguir construyendo sobre nuestro objetivo de reflejar la vida real lo más cerca posible.

NUEVA PROTECCIÓN DE CAMBIOS, MOTOR Y ENFRIAMIENTO DE FRENOS


Un aspecto importante de los coches de carreras modernos, y de los coches de carreras en general, es la forma en que el vehículo se protege a sí mismo de las reducciones de marcha agresivas por parte del conductor, básicamente para evitar daños en el motor cuando se utilizan técnicas de reducción de marcha duras y rápidas para aprovechar el frenado del motor y aumentar la capacidad de frenar el coche en las curvas. Además de los daños, no restringir esta parte del comportamiento del vehículo también puede llevar a una forma poco realista de conducir para ganar ventaja en el tiempo de vuelta, produciendo técnicas de cambio en ciertas circunstancias que no serían posibles (¡o aconsejables!) en la vida real del deporte del motor.

Con la introducción de la protección de cambios, estamos añadiendo otra capa de realismo a la experiencia de conducción en rFactor 2, algo que ha sido solicitado a menudo por nuestra comunidad de pilotos. En el momento del lanzamiento, la protección de los cambios se aplicará y estará lista para su uso con los nuevos coches del BTCC, con otras actualizaciones que se desplegarán en diferentes elementos de contenido en las próximas semanas y meses. Lo mismo ocurre con las nuevas funciones de refrigeración del motor y de los frenos que se incorporan a la simulación como parte de esta nueva actualización.

NUEVO CONTENIDO


Como ya es tradición en rFactor 2 , la última versión pública del software viene acompañada de una buena colección de nuevos contenidos premium para que nuestros jugadores los disfruten, y para este trimestre hemos decidido que sería un buen momento para alejarnos un poco de los caminos trillados y ofrecer algo un poco diferente a los tipos de contenidos que hemos estado produciendo en los últimos meses.

Una de las cosas más importantes que nuestra comunidad ha estado pidiendo últimamente es más pistas, todas en precisión láser, por supuesto, y con esta nueva edición de mayo estamos encantados de lanzar no uno, ni dos, sino TRES circuitos nuevos y muy emocionantes para el título. Desde las famosas curvas de Laguna Seca hasta los circuitos británicos favoritos de los fans, que complementan muy bien nuestros nuevos coches del BTCC, creemos que este mes hemos aportado un contenido muy fresco y emocionante al título.

Nuestros tres nuevos circuitos y los coches del BTCC están disponibles desde hoy en la tienda de Steam de rFactor 2. Como es habitual, puedes comprar el nuevo contenido tanto como artículos individuales, o si quieres ahorrarte un poco de dinero, consulta los detalles del pack más abajo:

BTCC Car Park 1 | Steam Store: CLICK AQUÍ

Touring Car Pack | Steam Store: CLICK AQUÍ

Q2 Complete Pack | Steam Store: CLICK AQUÍ

AUTOS


BRITISH TOURING CARS


Toyota Corolla BTCC | Steam Store: CLICK AQUÍ

La introducción de estas dos excepcionales máquinas del British Touring Car es una adición muy bienvenida a rFactor 2 , y es sólo el comienzo de nuestra búsqueda para traer el Campeonato Británico de Turismos 2021 / 22 a la simulación este año.

El coche del actual campeón Ash Sutton, el Infiniti Q50 (V37) de Laser Tools Racing, y el potente Toyota Corolla de Speedworks Motorsport, son la forma perfecta de experimentar la acción de los turismos de alto nivel en rFactor 2, y créenos cuando decimos que estos dos coches son excepcionales en el circuito.

Infiniti Q50 (V37) BTCC | Steam Store: CLICK AQUÍ

El BTCC, algo único en las carreras de turismos, cuenta con maquinaria de tracción delantera y trasera en la misma parrilla, lo que supone una oportunidad muy interesante para comenzar nuestra andadura en el BTCC con dos experiencias de conducción muy, muy diferentes. Manteniendo la tradicional tracción delantera del Corolla, los pilotos tendrán que adaptar su estilo de conducción de forma significativa en comparación con la maquinaria de tracción trasera más habitual en el automovilismo moderno. La dirección del par y la necesidad de entender cómo equilibrar el coche con los frenos y la aplicación del acelerador serán la clave para sacar el máximo tiempo de vuelta del Corolla, mientras que en el Infiniti, aunque es un coche de tracción trasera, la fina línea entre el agarre y el baile sobre el borde de la adherencia nunca está lejos de la mente del conductor, que es, para ser justos, un lugar maravilloso para encontrarte cuando estás en los circuitos de carreras virtuales del mundo.

CIRCUITOS


DONINGTON PARK


Donington Park | Steam Store: CLICK AQUÍ

Es imposible no pensar en aquella vuelta de Ayrton Senna en 1993 cuando se piensa en Donington Park, ¡y ahora tú también puedes recapturar el momento en la simulación con esta nueva adición al circuito! Como uno de los circuitos más emblemáticos del automovilismo británico, con una historia que se remonta a las aventuras automovilísticas de antes de la guerra, Donington tiene que ser considerado una joya de la corona del automovilismo, una vuelta rápida, técnica y emocionante que funciona perfectamente con una gran variedad de tipos de coches y condiciones meteorológicas.

Conocido por sus emocionantes ondulaciones, entre las que destaca la dramática caída a través de Hollywood y hacia las curvas Craner, antes de que los pilotos tengan que agarrarse con fuerza para entrar en la engañosamente rápida sección de la horquilla vieja al pie de la colina, Donington Park tiene algo para todos en su modesta configuración de 2,498 millas.

BRANDS HATCH


Brands Hatch | Steam Store: CLICK AQUÍ

Pequeño, pero muy poderoso. Brands Hatch, tanto en la configuración Indy como en la de Gran Premio, es una forma segura de poner a prueba las habilidades y reacciones de un piloto, gracias a las curvas rápidas, el firme irregular y una clara falta de zona de rodaje, incluso en las secciones más rápidas de la pista: este es un lugar en el que tienes que estar absolutamente seguro de tu propia habilidad y del coche que tienes debajo, de lo contrario prepárate para una cita con esas implacables barreras de la pista.

El segundo de los dos circuitos británicos que llegan a rFactor 2 en esta versión, Brands Hatch, es otro escaneo láser muy reciente del equipo de circuitos de Studio 397, que se realizó a finales de 2021, alrededor de la época de Donington Park, lo que convierte a estos dos circuitos en las réplicas más recientes y detalladas de sus homólogos del mundo real en las carreras de simulación. Ya está disponible en las configuraciones Indy y Grand Prix, por lo que seguro que ofrece un reto y un placer a partes iguales.

LAGUNA SECA


Laguna Seca | Steam Store: CLICK AQUÍ

Desde la lluvia y los cielos oscuros de Gran Bretaña hasta los interminables veranos de California, el siguiente circuito nuevo disponible hoy como parte de nuestra actualización de mayo de 2022 es uno que para los aficionados a los juegos de carreras no necesita presentación: ¡Laguna Seca! Muy diferente en términos visuales a nuestros dos primeros circuitos de este trimestre, Laguna conserva bastante del carácter de Donington Park y Brands Hatch, en el sentido de que el circuito tiene importantes vibraciones de la vieja escuela, al tiempo que produce un trazado que asegura que los pilotos tienen que estar muy en contacto con el equilibrio y la sensación de su coche, si quieren evitar dejar tiempo sobre la mesa, o peor aún, dirigirse a las implacables salidas de pista de arena que bordean este icónico circuito.

Con una de las curvas más memorables del automovilismo mundial, el famoso «Sacacorchos», Laguna es uno de los favoritos de los pilotos y de los aficionados, y un circuito que debería ser el lugar elegido por nuestros pilotos en todo tipo de eventos y competiciones.

PROBLEMAS CONOCIDOS


  • Las chispas causan picos de rendimiento para algunos usuarios que corren con velocidades de fotogramas no limitadas, y pueden desactivarse temporalmente ajustando specialfx a bajo (esto tiene un impacto mínimo en otros efectos)
  • La conmutación de las etiquetas de los controladores no funciona en la RV.
  • Las etiquetas de los controladores no comprueban la profundidad cuando la MSAA está desactivada.
  • Spotter puede saltarse palabras
  • Algunos terrenos pueden reproducir sfx de fregado incorrectos

CAMBIOS GENERALES


  • Coche de seguridad actualizado añadido a Retail y ModDev. Se ha eliminado el antiguo coche de seguridad.
  • Se ha añadido una línea de conducción visual, que se puede activar desde los ajustes.
    Eliminado el caché de texturas para simplificar la carga.
  • Añadida una opción para establecer la cantidad de agua en las carreteras al inicio de una sesión.
  • Aumentada la velocidad de los cálculos de RealRoad en aproximadamente x4.
  • Se ha añadido una opción en el servidor para desactivar los cálculos de carreteras reales más rápidos, ya que esto añade aproximadamente 4KBps extra por cliente a los gastos generales del servidor.
  • Se han mejorado las tasas de actualización de las carreteras reales. Ahora están separadas por propiedad de carretera real, teniendo la carretera húmeda una mayor tasa de actualización.
  • Actualización menor de las condiciones meteorológicas por defecto para diferentes perfiles (lluvioso/sobrecargado/solado, etc.).
  • Nuevo algoritmo para el cálculo de carreteras mojadas que afecta a la rapidez con la que las superficies se mojan y se secan, teniendo en cuenta el drenaje, la humedad, la temperatura ambiente y las condiciones meteorológicas del cielo.
  • Actualización de los cálculos de agarre de los neumáticos en las zonas de goma cuando las superficies están mojadas.
  • Se ha actualizado la forma de informar sobre las condiciones de la carretera y la lluvia. Los antiguos valores porcentuales ahora se ajustan a un porcentaje establecido para cada neumático de condición, enmascarando la verdadera condición absoluta en el juego. Se ha actualizado el HUD por defecto para mostrar una descripción de texto.
  • Se ha corregido el punto de desactivación por defecto del sistema de alerones traseros para que funcione con los nuevos rangos meteorológicos.
  • Se ha corregido un problema por el que las cámaras limitadas a trayectorias específicas no funcionaban correctamente en las repeticiones.
  • Se ha ampliado el modo Freelook para permitir el control a través de los joypads, así como los ajustes de la exposición, la apertura, el tamaño del sensor y el enfoque.

GRÁFICOS


  • Se han añadido efectos de chispa.
  • Se ha reducido el intervalo de actualización del mapeador estático de 5 minutos a 10 segundos. Esto debería dar lugar a cambios de iluminación más suaves al amanecer/atardecer y al cambiar las condiciones meteorológicas.
  • Se ha corregido el color del cielo para eliminar el efecto cian.
  • Ligeros ajustes en la exposición para ajustar el color del cielo cuando el sol está en su punto más alto.
  • Correcciones atmosféricas menores, incluyendo la vinculación de AirMass a AirPollution.
  • Reducción del brillo de la niebla ligeramente.
  • Reducción de la exposición un poco cuando el sol está alrededor de 10 grados de altitud.
  • Mejoras en la selección de las nubes en los diferentes ajustes meteorológicos.
  • Mejoras menores en la textura de las nubes.
  • Arreglado un problema por el que las nubes desaparecían en altitudes muy elevadas.
  • Se han solucionado problemas de interpolación de la iluminación en el renderizado del cielo al anochecer y al amanecer, lo que provocaba saltos en los valores de iluminación.
  • Se ha corregido que las salpicaduras de los charcos no se fijan cuando no se utilizan las gotas de lluvia (en el visor de escena o en el desactivado).
  • Se ha corregido la iluminación de las salpicaduras en condiciones de humedad y se ha ajustado el perfil de las partículas.
  • Se han actualizado los reflejos en los shaders PBR de carreteras y bordillos.
  • Se ha actualizado la configuración de las partículas de lluvia y se ha corregido el renderizado en pantallas ultra anchas.
  • Se ha modificado la configuración de las partículas para refinar la pulverización, el polvo y el humo, entre otros.
  • Se ha solucionado un problema en la RV por el que la escena se sobreexponía.
  • Se ha corregido un problema en la RV por el que el modo de repetición no se renderizaba correctamente.

FÍSICAS


  • Se ha implementado un sistema de refrigeración mejorado para el aceite y el agua. Esto incluye nuevos parámetros en el archivo .hdv. El nuevo modelo incluye:
    • Transferencia de calor directa entre el agua y el aceite.
    • Radiador de aceite.
    • Termostato de conmutación.
  • Conductos de freno delantero y trasero separados.
  • Protección del cambio de marchas configurable.

IA


  • Añadida la estrategia de neumáticos secos de la IA (neumático seco aleatorio en los entrenamientos, blandos en la calificación y tratar de elegir un neumático apropiado para la estrategia de carrera en la carrera).
  • La IA ahora comprueba si debe cambiar el tipo de neumático justo antes de la entrada en boxes en lugar de al principio de la vuelta.
  • Se han corregido varios problemas relacionados con la selección de neumáticos de la IA cuando cambia la sesión y el tiempo, como por ejemplo no cambiar a neumáticos de lluvia cuando antes estaba seco pero ahora está mojado.
  • Se ha corregido un problema con el cálculo de las condiciones de la carretera cuando se cambia de sesión, en el que no se computan completamente.
  • Se ha solucionado un problema por el que los coches que no permiten repostar en boxes se quedan con el depósito lleno en los entrenamientos y en la clasificación.
  • Evitar que la IA salga de los pits en la sesión cerrada.
  • Se ha solucionado un problema por el que si había un juego de neumáticos de lluvia válido, los neumáticos intermedios pasaban por defecto a ser de seco.

INTERFAZ DE USUARIO


  • Mostrar siempre los servidores oficiales pegajosos en la lista de servidores, incluso si los filtros están activos.
  • Activado el botón «Reiniciar el calentamiento» también cuando el evento está en sesión de carrera.
  • Actualizado el diseño de los botones en los controles de sesión y en el resumen de configuración.
  • Añadido el desvanecimiento de la pantalla al salir del evento o de la repetición.
  • Se ha añadido la condensación del nombre del neumático cuando es demasiado largo para caber en la tabla de clasificación del evento.
  • Se ha añadido un texto de ayuda cuando se pasa por encima de varios ajustes.
  • Se ha añadido música a la sala de exposiciones.
  • Se ha cambiado la ruptura de las líneas de chat largas para que sólo se rompan con las palabras completas.
  • Se ha corregido el atasco en la ventana emergente de asignación de control después de asignar la tecla de tabulación.
  • Desactivación de la selección de texto por parte del usuario en todas partes excepto en los campos de texto.
  • Se ha añadido el resaltado de los valores de las teclas de control asignadas al pasar el ratón por encima.
  • Se ha mejorado la transición entre los diferentes perfiles en los menús de gráficos y de configuración del juego.
  • Refinado el estilo de las clases de coches en la pantalla de eventos.
  • Refinado el estilo de las clases de coches en la pantalla de clasificación.
  • Desactivado el ajuste «Ángulo máximo del volante por defecto» cuando el «Modo de ángulo máximo del volante» está configurado como automático.
  • Desactivado el ajuste «Alcance del volante» cuando el ajuste «Alcance establecido por el vehículo» está activado.
  • Se ha ocultado la lista de selección de coches cuando se muestra la ventana emergente de conducción/espectáculo al unirse a un servidor directamente con un enlace de unión.
  • Cambiada la búsqueda de coches y circuitos para que la posición de desplazamiento de la lista se mantenga en la parte superior después de la búsqueda (al borrar el texto de búsqueda se desplazará al elemento seleccionado).
  • Habilitada la selección de coches en el servidor durante una sesión de entrenamiento.
  • Posibilidad de añadir múltiples perfiles gráficos personalizados.
  • Posibilidad de añadir múltiples perfiles de dificultad de juego personalizados.
  • Ordenar siempre «Todos los circuitos y coches» al principio de la lista en la selección de series para un jugador.
  • Se ha añadido una imagen de reserva para los mosaicos del escaparate en caso de que no se pueda cargar la imagen real.
  • Se ha actualizado el posicionamiento y la escala de la imagen de fondo de los mosaicos de escaparate, noticias y tienda.
  • Se ha añadido la opción de ampliar la ventana de chat del servidor a su altura completa.
  • Las notas de configuración para la configuración resaltada (aquella en la que se ha hecho clic en la lista de configuraciones pero que aún no se ha cargado) se muestran ahora en la página de resumen de configuraciones.
  • Las notas de configuración ahora pueden ser escritas en la página de resumen de configuraciones (la configuración todavía tiene que ser guardada para guardar los cambios).
  • Al guardar una configuración, se selecciona por defecto la carpeta de la pista actual (en lugar de la carpeta de la configuración cargada).
  • Se ha eliminado la expansión automática de todos los elementos encontrados en la selección de coches y pistas después de la búsqueda.
  • Añadido el resaltado de los filtros de oponentes seleccionados.
  • Arreglada la pantalla multijugador en la que se mostraba demasiado pronto la ventana emergente de conducción/espectáculo cuando se usaba +connect para unirse a un servidor, y cuando la instalación del contenido aún estaba en curso.
  • Ahora se pueden seleccionar las mejoras de los coches directamente desde la pantalla de selección de coches sin tener que ir a la sala de exposiciones (tanto en un jugador como en el multijugador).
  • Desactivado el ajuste de la posición de la parrilla de un jugador si la clasificación está activada.
  • Añadidos dos nuevos gráficos de la caja de cambios:
    • Velocidad máxima por marcha
    • RPM después de subir de marcha
    • Se mantiene el gráfico existente, espaciado de marchas, como tercera opción
  • Arreglada la página en blanco ocasional en el primer asistente de lanzamiento al ir a la pantalla de salida y volver.
  • Reordenados los ajustes de dificultad y los deslizadores.
  • Los ajustes de RealRoad para un solo jugador ahora se activan sólo cuando el preajuste del tiempo se establece en «Scripted».
  • Se ha cambiado el nombre del ajuste «Fuerza de los efectos de dirección» por «Dirección de la fuerza de retroalimentación».
  • Los ajustes «Vueltas de carrera» y «Tiempo de carrera» de un jugador ahora se desactivan/activan en función del ajuste «Criterio de finalización».
  • Ahora también se puede habilitar una sesión de un jugador haciendo clic en el botón de sesión deshabilitada en el evento rápido.
  • El botón «Conducir» ahora cambia a un botón de «Próxima sesión» cuando el tiempo de la sesión se agota en un jugador.
  • Saltar el primer asistente de lanzamiento ahora te lleva a la página de selección de contenido, en lugar de saltar todo el asistente. También puedes omitir la selección de contenido desde allí.
  • Ahora se puede saltar el primer asistente de lanzamiento desde cualquier página.

MODS


  • Se ha añadido la herramienta de depuración del visualizador IBL al visor de escenas (ya presente en ModDev).
  • Se ha añadido la herramienta de depuración de Textura UV Mip al Visor de Escenas (ya presente en ModDev).
  • Añadida la opción de depuración del Archivo de Estrategia Vocal de la IA para el Mod Dev (Estrategias de Foso, Cambios de Neumáticos y cuando se selecciona lo que están haciendo – puede ser ampliado en el futuro).
  • Fijo modo de vista previa de nublado (nota: esto no es exactamente el mismo que en el juego).
  • Actualizado muestra de máscaras húmedas en Loch Drummond.

AUDIO


  • Nuevo motor de sonido
    • Nuevo renderizado 3D.
    • Aumento considerable de la cantidad de efectos que se reproducen simultáneamente.
    • Efectos ambientales y sistema de filtrado.
    • Filtrado adecuado de la cabina.
    • Autodetección de cabinas abiertas y cerradas para efectos ambientales y filtrado.
    • Los efectos de sonido como el derrape, los bordillos, la grava, el viento, la suspensión y muchos más ahora funcionan en línea y en las repeticiones.
    • Soporte para configuraciones de sonido totalmente envolvente.
    • Compatibilidad con HRTF (experiencia binaural con auriculares).
    • Experiencia de RV ampliamente mejorada.
    • Compatible con versiones anteriores.
    • Muchos efectos de sonido nuevos.
    • Soporte para micrófonos de transmisión en pista.
    • Cada coche provoca un ruido ambiental audible alrededor de toda la pista.
    • Formato de archivo nuevo, moderno y personalizable con mucha más libertad para los diseñadores de audio.
    • Herramientas de depuración mejoradas para el modo de desarrollo.

Raceroom regala un coche de seguridad

Raceroom premia a los usuarios leales a la plataforma con un Audi R8 LMS Safety Car de forma gratuita.
Sin embargo en las condiciones de uso del coche hay algunas normas que hay que considerar y que os enumeramos a continuación.

Descargo de responsabilidad:

  • El SC no está destinado a ser utilizado en Single Player / con la IA.
  • El SC no está pensado para competir con otros SC.
  • El conductor del SC utilizará un slot de jugador en un servidor MP.
  • El SC no añade la funcionalidad de vuelta de formación o FCY al juego automáticamente.
  • Informe a sus pilotos si tiene intención de utilizarlo.
  • El SC no está siendo cronometrado/calculado por el simulador, por lo que no interfiere con las clasificaciones de las carreras.

Uso:

  • Añade el SC a la selección de coches cuando configures el servidor.
  • Para usar las luces del techo presiona la tecla «Flash Headlights».
  • Las colisiones están activadas.
  • El SC se ubicará entre P1 y P2 en la parrilla de salida de la carrera.
  • Si quieres una salida regular en parado y tener el coche de seguridad simplemente disponible durante la carrera, asegúrate de que la configuración del servidor «Salida retrasada desde el pitlane» tiene un valor no nulo. Entonces el piloto del SC no debería hacer clic en la parrilla antes de que el tiempo de espera haya transcurrido. El SC aparecerá entonces en el pitlane, listo para ser utilizado.
  • Si se pretende utilizar el SC durante una sesión de carrera, la parada del SC debe hacerse dentro de los límites del pitlane (las mismas líneas que las limitaciones de velocidad), el motor puede ser apagado.
  • El ESC no debe ser presionado ya que no se le permitiría regresar.
  • El piloto del SC debe ir al menos al límite de velocidad de los boxes, de lo contrario será un fantasma.

Nota:

  • Las aplicaciones de terceros como OtterHud podrían no funcionar correctamente para el piloto de SC

Para conseguir el nuevo contenido de coche de seguridad, los usuarios deben unirse al servidor de Discord de RaceRoom y seleccionar el rol de «SC Driver». Después de hacerlo, los jugadores recibirán un código que podrán utilizar a través del portal de RaceRoom, y que podrán canjear eligiendo «Canjear código» en el menú desplegable de Wallet.

Un nuevo vehículo llegará a iRacing la próxima temporada

Se nota que estamos en las últimas semanas de esta  temporada e iRacing no deja de lanzarnos nuevas noticias que darán paso a la Season 3 de 2022. Como siempre, tendremos nuevo contenido que seguirá ampliando el catálogo de nuestro garaje. Recordad que podéis daros de alta en el servicio con este link usando mi referido.

Esta vez, iRacing, para los más amantes del automovilismo, ha dejado caer una nueva imagen mediante su Twitter oficial revelando una mínima parte del próximo vehículo que llegará al simulador.

En minutos, cientos de respuestas por la comunidad han tratado de adivinar cual será el vehículo que se incluirá en su simulador. Todo apunta a que será el Mercedes GT4, pero todavía no se ha confirmado por el momento.

¿Qué vehículo creeís que es?

¡Nos vemos en el asfalto!

Sorteamos 3 packs de la Predator Race Cup 2022

Para festejar puesta en marcha de la Predator Race Cup 2022, tenemos un súper sorteo de la mano de Acer España. Con sus ordenadores y periféricos es una de las empresas más conocidas del sector y una habitual de muchos de vosotros. Ahora se unen a Romain Grosjean para organizar una competición de nivel. Atentos porque en uno de los packs va una gorra firmada por Kimi Raikkinen (y no sabemos cual es).

Vamos a celebrar como se merece con un sorteazo de 3 packs que incluyen:

  • 1xPredator R8G eSports Oreca LMP2 Car 1:43 Le Mans Virtual Series 2021-2022
  • 1xgorra Alfa Romeo Racing Orlen 2021 (1 de las 3 gorras firmada por Kimi Raikkonen)
  • 4xLatas PredatoShot Std & SugarFree
  • 1xpack de cubitos Predator

Todo un super pack que complementará vuestro pequeño rincón de simulación. El sorteo, es como habitualmente, por Twitter e implica hacerse eco del propio sorteo y seguir a las dos entidades que lo organizamos:

  1. Seguir @SimRacer_es
  2. Seguir @ES_Acer
  3. Hacer RT al tuit que incluimos a continuación
  4. No ser una cuenta solo de sorteos

Las bases del propio sorteo se encuentran en la siguiente página y tenéis de plazo hasta el próximo viernes 20 de mayo a media noche, hora de la península.
Para más información consultad las bases del sorteo en este link.

Configuración PC gaming Mayo 2022

Época estacionaria y productos en stock. No hay mucho ni a precios muy buenos, pero es la tonica general no solo en componentes sino en todo. Hay lo que hay y quien lo necesite ya ha de rascarse los bolsillos.

Volvemos a intentarlo con los equipos de nueva generación. Esta vez contamos con un 12600K que es más que sobrado para dar rienda suelta a todo lo que queráis probar. Se rodea de otros componentes de gama media-alta con la suficiente calidad para no dar problemas. Placa Gigabyte, SSD Samsung, PSU Corsair con eficiencia energética oro y una caja barata de Corsair. Esta vez podéis encontrar la tarjeta gráfica RTX 3070 Ti de Asus casi al PVP recomendado. En resumen algo menos de 2000 euros.

Recordad que podéis daros de alta un mes de forma gratuita en el Amazon Prime que oferta miles de productos y recibir el envío en casa sin tener que pagar más además de los servicios habituales como Video, Music, Twitch (con la suscripción mensual gratis), etc. Además ahora tenéis el programa de estudiantes que permite todas las ventajas de Amazon Prime como Video, Music, Fotos, Twitch, etc por tan solo 18 euros si sois estudiantes. No olvides darte de alta aquí.

La torre que os recomendamos se puede adquirir por aproximadamente por menos de 2000 euros y con suerte quizá menos. Hemos usado componentes de gama media-baja. Hemos intentado usar unicamente proveedores de Amazon, para no añadir gastos de envío y retrasos.

Intel i5 12600KF€€€
PlacaGigabyte Technology Z690 UD DDR4
CPUIntel S1700 Core i5 12600K
DisipadorGELID Phantom
RAMCorsair Vengeance LPX Memoria RAM, DIMM, 32 GB (2 x 16 GB), DDR4-3600
SSDSamsung SSD 970 EVO Plus - Disco duro interno de estado sólido, 1 TB, M.2
GPUASUS TUF Gaming NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti OC Edition
PSUCorsair RM850x 80 PLUS Gold Levitación Magnética
CajaCorsair Carbide SPEC 05

Primeros cambios en las series ROAD para la próxima temporada de iRacing

Faltan pocas semanas para que termine la actual temporada en iRacing y le demos comienzo a lo que será la tercera temporada del año. Y como siempre, se empieza a mover la información en los foros de iRacing. En este caso, Greg West, miembro del staff de iRacing, ha hecho un post en el foro anunciando que la serie actual conocida como MOAR será la nueva Imsa Michelin Pilot Challenge, mientras que la actual IMPC se dividirá en dos. Esto nos indican en el foro.

Para la tercera temporada, hemos realizado algunas actualizaciones y ajustes basados en los comentarios de la comunidad en algunas de nuestras series de carretera.

La primera de ellas es el cambio de nombre del MOAR a IMSA Pilot Challenge. Esta serie seguirá de cerca el calendario de verano de la IMSA Pilot Challenge del mundo real, manteniendo el formato de la popular serie MOAR introducida el año pasado.

Con el concepto de que la IMSA Pilot Challenge sustituye a la MOAR, también hemos dividido los GT4 y los TCR en series open separadas para licencia C. Estas series seguirán manteniendo la duración de 30 minutos de la carrera y correrán en horas opuestas a sus homólogas de nivel D con setups fixed, mientras se ejecuta el mismo horario que las series fixed asociadas. Las dos series fixed de nivel D para los GT4 y los TCR se disputarán ahora cada 2 horas, lo que hará posible que estos vehículos puedan correr cada hora sin competir en franjas horarias. La serie Open se ha dejado en el nivel C para ayudar a diferenciar las distancias de las carreras siendo más largas que las series fixed.

Para la tercera temporada, también hemos recuperado la Global Endurance Series. Esta serie presenta eventos de 24 horas por equipos utilizando los mismos vehículos que la European Sprint Series. Las Global Endurance Series utilizarán el calendario presentado por la comunidad de las European Endurance Series con un par de cambios que se anunciarán cuando se publiquen los calendarios. Las European Endurance Series volverán para la cuarta temporada como lo hicieron en 2021.

Por último, hemos actualizado la hora de inicio de la LMP2 Prototype Challenge- Fixed para que se corra en horas opuestas a las de la serie IMSA en la hora impar:45 GMT. La comunidad ya había presentado un horario que coincide con el de la IMSA y este cambio permite a los pilotos de prototipos la oportunidad de correr en ambos sin solaparse.

Recordad que podéis daros de alta en el servicio con este link usando mi referido.

Primer contacto con F1 22 en VR

Después de unos meses difíciles en el trato de esta saga, parece que este año sí, vamos a poder seguir su desarrollo con apoyo del distribuidor y desarrollador, una vez que Codemasters se ha integrado definitivamente en EA. Nuestros contactos y perspectivas de este año mejoran para que os podamos ir contando como se desarrolla todo y ya hemos podido probar algunas de las novedades que se presentarán el 1 de julio en F1 22 .

Como bien sabréis los veteranos de la web, aquí muchos somos pro VR, tanto que no entendemos la simulación sin un HMD de VR puesto. Para nosotros es muy importante que por primera vez en la saga la VR estará presente y disponible desde el primer momento, y una de las cosas nuevas que viene en esta primera build es la disponibilidad de este modo. Nosotros hemos probado con un HMD no marcado como compatible como HP Reverb G2, por lo que no sacaremos muchas conclusiones del rendimiento.

La build es muy sencilla y faltan muchas cosas en ella, pero da muestras de potencial. No hay muchos modos; unicamente contrarreloj y GP para que hagamos nuestras pruebas de rendimiento y gráficos en los 5 circuitos disponibles. Imola, Miami, Silverstone, Austria y CotA son los circuitos que se encuentran en esta demostración.

El motor usado en esta entrega vuelve a ser el EGO de Codemasters que parece que sigue evolucionando. Es el mismo que se uso para Dirt Rally por lo que deberíamos tener un recuerdo del modo VR que se incorporó en dicho título hace ya unos años. La VR en esta etapa funciona, pero faltan temas de optimización y rendimiento, aunque deja vislumbrar buenos detalles.

La representación de los circuitos es muy buena, incluida esta de Miami (lo tenéis en el video, de alguien que captura mejor que nosotros). La cantidad de elementos en VR es importante y parece que la escalibilidad de efectos y gráficos también está presente para cubrir un amplio rango de dispositivos y configuraciones. La iluminación y los efectos atmosféricos también forman para darle realidad al conjunto y con los nuevos coches nos dan una idea aproximada de lo que podremos disfrutar dentro de dos meses.

La simulación parece suficientemente desafiante como para tener interés. Mucho más aún en VR donde la inmersión es importante y las cosas empiezan a cobrar sentido. A falta de optimizaciones y cierto trabajo, nos deja un buen sabor de boca de un título que puede suponer un antes y un después en la saga.

Por cierto, una nota interesante, existen dos configuraciones de grados; una para formulas, y otra para GT. Buscad que competiciones son teloneras de F1 😉

Sandown en iRacing para la S3 2022

Ya lo tenemos casi aquí, y es que se ha anunciado que siguiendo la estela de Winton Motor Raceway, Sandown será otro de los circuitos oceánicos que completará el catalogo de iRacing en próximas fechas. Veamos la nota oficial.

El Sandown International Raceway se convertirá en el último circuito de automovilismo australiano en unirse a la lista de circuitos con licencia oficial de iRacing. El circuito de Melbourne estará disponible para su compra por parte de todos los usuarios de iRacing, con un lanzamiento previsto para junio como parte de la construcción de la Temporada 3 de 2022.

«Estamos deseando dar la bienvenida a Sandown International Raceway a la extensa lista de contenidos con licencia de iRacing a finales de este año», dijo el productor ejecutivo de iRacing, Greg Hill. «Nuestra base de usuarios australianos ha sido una parte importante de nuestro crecimiento durante bastante tiempo, y estamos encantados de dar la bienvenida a la sede de uno de los eventos más populares de Supercars. Estamos deseando añadirlo a nuestros calendarios de Supercars cada temporada, así como a los de otras series populares de iRacing».

Inaugurado en 1962, Sandown causó un gran revuelo cuando atrajo a los mejores pilotos del mundo para la Copa Internacional de Sandown en marzo. Jack Brabham, John Surtees y Bruce McLaren formaron parte del podio inaugural de la carrera de ruedas abiertas, mientras que nombres como Stirling Moss y Jim Clark también figuraban en la lista de inscritos. El trazado original de la pista se mantuvo hasta 1984, cuando se añadió una sección interior para cumplir con los requisitos de longitud mínima de la pista para albergar eventos del Campeonato Mundial de Automóviles Deportivos; con el tiempo, ese trazado evolucionó hasta convertirse en el actual de 13 curvas y 3,104 km.

Las 500 millas de Sandown son el evento más importante del circuito, disputado por numerosas divisiones desde su primera carrera de seis horas en 1964 y actualmente disputado por el campeonato de Supercars. El circuito también albergó seis ediciones del Gran Premio de Australia antes de que la prueba se incorporara al calendario del Campeonato Mundial de Pilotos. En la actualidad, Sandown acoge cinco fines de semana de eventos al año, en los que se disputan carreras de coches deportivos y de ruedas abiertas, tanto modernas como históricas.

Está previsto que el Sandown International Raceway haga su debut en iRacing en la tercera temporada de 2022.

Recordad que podéis daros de alta en el servicio con este link usando mi referido.

Vuelta onboard del circuito de Miami en F1 22

Este fin de semana se disputará el primer Gran Premio de Miami de la Fórmula 1 en el circuito Miami International Autodrome, que no es más que un nombre para un circuito temporal al rededor del Hard Rock Stadium de Miami. Se trata de un circuito muy llamativo y estrambótico, con una marina ficticia para simular la vida de los más adinerados. A su vez, cuenta con unas rectas muy largas que propiciarán los adelantamiento en carrera, pero con secciones trabadas que no permitirán muchas batallas.

Les dejamos lo que será este circuito en el videojuego oficial de la F1 de 2022.

Sin lugar a dudas en circuito más que curioso, siguiendo la misma línea de los últimos circuitos que se han ido añadiendo al calendario de la F1. Se parece mucho al circuito de Jeddah y a lo que iba a ser el circuito de Vietnam, pero con el feeling y la ambientación característica de Miami.