Electronic Arts, más conocida en su sección deportiva como EA SPORTS, anunció recientemente un contrato de colaboración con el doble campeón mundial de Fórmula 1, Max Verstappen.
Con este acuerdo, el piloto holandés colaborará con la marca para crear contenido en todo el catálogo de juegos de EA SPORTS, aparte de llevar el logotipo de dicha marca en la barbilla del nuevo casco, como pudimos ver en la presentación de Oracle Red Bull Racing en Nueva York este 3 de febrero de 2023 donde mostraban el nuevo coche para la temporada 2023.
Andrea Hopelain, Vicepresidenta de EA SPORTS comentó lo siguiente «Max es un competidor tenaz y un verdadero campeón que comparte un profundo amor por nuestro título. Estamos emocionados de colaborar con él mientras corre haciendo historia en Fórmula 1, ya que es uno de los mejores atletas del mundo.»
«Ya sea jugando con mis amigos o manteniendo mi pasión por la competición cuando estoy lejos de la pista, EA SPORTS siempre ha sido una gran parte de mi vida», dijo Max Verstappen. «EA SPORTS es un icono para tantos millones de fans, y estoy orgulloso de poder representarlos en la temporada 2023»
Estaremos pendientes de la evolución de EA SPORTS con Max Verstappen en el catálogo de próximos juegos junto al comienzo de la nueva temporada 2023 de Fórmula 1. Mientras tanto podéis echar un ojo al set de Max para simracing.
La gente de Kunos sigue trabajando arduamente en el desarrollo, de lo que para muchos es, el mejor simulador en consolas. Y es que han traído algunas mejoras generales para Assetto Corsa Competizione
, en específico para la versión de Playstation 5
.
A continuación, les traemos todas las mejoras que se lanzaron en la versión V1.8.8.4 este 6 de febrero.
Logros – El logro de conocimientos no se desbloqueaba en TR99 cuando se desinstalaban los DLC utilizados anteriormente.
Audio – Se oye un sonido agudo cada vez que se desbloquea el título durante una sesión.
Cámara – Mientras se está en la vista del capó o del salpicadero, si se mantiene pulsado el botón de entrada de la vista trasera y se pulsa uno de los botones de entrada de la vista lateral, la cámara se desplaza temporalmente.
Arreglo general – Es posible ver a través del suelo en el retrovisor trasero
Crash – El título se bloquea al empezar como piloto en una sala privada.
Crash – El juego se bloquea durante las carreras
Gráficos – Los coches de la IA que están cerca en los boxes se vuelven invisibles.
GT4 – Los coches GT4 personalizados no se pueden seleccionar y usar en Open Series.
Indianápolis/Watkins Glen – Los activos de Ferrari Velas Esports Series siguen presentes.
Multijugador – Asociación incorrecta de DLC de circuitos BGT en el servidor CP.
Multijugador – No se reconocen las paradas en boxes obligatorias en las carreras CP.
Multijugador – A menudo, la lista de coches en los lobbies privados no se rellena con los datos relevantes del usuario, impidiendo el inicio de la sesión.
Física – Los modelos de coches Mercedes GT3 tiemblan en las ranuras de parrilla pares P26-P30 en Brands Hatch bajo la lluvia con una vuelta de formación completa y múltiples clases de oponentes.
Guardados – Las posiciones de los coches del jugador y de la IA no se cargan con precisión.
Ajustes – La adición de múltiples clases oponentes en ciertas condiciones impide la mezcla de marcas GT4 y crea campos GT4 de una sola marca en la parrilla.
Texto – En japonés, en el vídeo de apertura del modo Carrera, el subtítulo anterior parpadea muy brevemente antes de que se muestre una nueva cadena de subtítulos.
IU – Nombre incorrecto del DLC en el mensaje de error sobre la falta del DLC de la Temporada 2020.
IU – Faltan carteles de eventos del campeonato oficial de GT4.
IU – El jugador es redirigido al BMW M2 CS al seleccionar un coche personalizado en el modo de un jugador.
IU – El coche del jugador se superpone a la imagen de fondo tras 20 o 30 segundos en los ajustes de fin de semana de carreras.
Interfaz: el título desactiva el chat de voz al seleccionar Empezar como piloto en una sala multijugador privada, lo que impide al usuario continuar con la partida activa.
IU – Al intentar salir del menú de selección de coche después de haber entrado en la pantalla de personalización de equipo, aparece una pantalla negra.
El tiempo pone a cada uno en su lugar y creo que está vez le debemos todos una gran disculpa a Logitech. Poco confiábamos en el tema del TrueForce incorporado a la última iteración del hiperdurable y veterano G25 en su forma final de G923. Este último modelo incluía como gran novedad esta tecnología que daba un plus de inmersión al generar vibración en base a la telemetría del juego basada en el audio. Debido al poco torque que tiene el G923 es realmente difícil percibir si afectaba más que anecdoticamente a la conducción o a la inmersión, por lo que el sobrecoste por esa novedad no sonaba como excusa suficiente para que el sobreprecio entre dos bases 95% iguales fuera del 60% de diferencia.
En aquel momento ya pedíamos a Logitech haber entrado de lleno en el mercado con un Direct Drive, pero los años de desarrollo y la adecuación al mercado mayoritario ponían obstáculos de certificaciones y reglamentaciones varias que, suponemos, no han podido acelerar. Ya hace año y medio os dejábamos caer por aquí imágenes de este Logitech PRO Racing Wheel con su caja y todo. Y muchos meses después nos encontramos con exactamente lo que se vio.
El caso es que Logitech ha llegado más tarde a este novedoso campo de Direct Drive, pero tras ver la presentación definitiva, nos daba la impresión de que esta vez había llegado con los deberes bien hechos y todo bien estudiado. Y tras tener el producto entre manos más de una semana, no seré yo quien ose decir lo contrario.
Empaquetado
De una empresa que tiene un recorrido y un catálogo de productos tan amplio como Logitech no puedo esperar nada más que lo mejor en todos los aspectos. Y el empaquetado es el primero que nos entra por los ojos y que cumple todo lo que podríamos esperar. Siguiendo las guías de diseño de los productos licenciados para Playstation 5
la caja contiene bastante coloración en ese azul característico que acompaña al blanco y al negro. Todo está debidamente protegido en un embalaje donde se puede volver a recolocar todo con facilidad para tener que almacenarlo o enviarlo donde proceda.
Contenido
Dentro de la caja vamos a encontrarnos la base, el aro, una fuente de 300W bastante voluminosa, enchufes para conectar dicha fuente a los principales mercados europeos y el agarrador de mesa. Ah, y el USB necesario para la conexión de la base con el PC. No hay disco ni pendrive con el software necesario para poner a funcionar el volante en PC (Logitech G Hub) pero al estar orientado principalmente a otras plataformas se puede perdonar.
La base por fuera
La base tiene un diseño muy peculiar que la hace diferente a todo lo que hay en el mercado. No tengo claro que se ha intentado conseguir o representar, o si tan solo son consecuencias de adecuar el motor y el eje para un mejor funcionamiento. A mi particularmente no me emociona y se me hace demasiado ancha acostumbrado a los bloques cuadrados de Simucube, Asetek o Fanatec. El problema con esto es que no permite muchas formas de anclaje, lo que obliga a tener si o si la posibilidad de atornillar los 3 agujeros de su base o usar el clip de anclado para mesas. Los tornillos son M6 e internamente el cabezal no debe superar los 15mm si no queremos cargarnos alguna electrónica de la base.
Que todo el exterior sea plástico tampoco ayuda a que la sensación sea la misma que cuando hablamos de otros Direct Drive en su rango de precio o especificaciones. Tanto Moza como Fanatec tienen modelos que refrigeran pasivamente por su acabado en metal, mientras que aquí podemos oír el siseo muy leve de un ventilador activo al acabar de usar la base. Esa impresión de diferentes acabados hace que la sensación de robustez pueda ser menor a pesar de su mayor torque o una potencial mejor construcción interna.
Se me ha olvidado comentar que parte del diseño de la base pudiera estar pensado para incluir la pantalla OLED que permite cambiar configuraciones desde el volante y el display para revoluciones. A mi como usuario de VR me resulta un añadido que no necesito, pero entiendo que hay usuarios a los que pueden interesar estas dos características.
Los interiores
Pocos datos, por decir algo, tenemos de lo que es el motor y sus verdaderas características. Oficialmente son 11Nm y ya. No tenemos cifras de slew rate ni de torques mantenidos ni nada. Tampoco creo que haga falta una vez viendo como se desenvuelve, pero no haría daño saber de que estamos hablando. Sus rivales tampoco desvelan este tipo de información y es que nadie quiere dejar a la vista que al final no todos los Direct Drive son iguales y que el torque no es el único parámetro que importa.
Por ejemplo en este caso podemos ver que la base no tiene giro infinito estando apagada y que hay topes físicos ya activados, lo cual no debería ser lo habitual en un servo puro, pero tampoco tenemos idea a que corresponden estas implementaciones, si temas de seguridad o funcionalidad.
Instalación y primer contacto
La instalación, una vez hecho el montaje de la base donde vayáis a tenerla es bien sencillo. USB y alimentación y nada más. En el PC has de instalar la última versión del software de Logitech G Hub que te dirá si reconoce o no la base, ya cuando la enciendes te permite seleccionar la plataforma en que vas a funcionar. Hasta que no hayas seleccionado PC no va a hacerse reconocible, y por lo tanto tampoco será configurable.
El menú de Logitech G Hub es sencillo a más no poder, y eso es muy interesante, porque tienen muy claro como quieren que el usuario use este Direct Drive y lo que se transmita. Se pueden configurar los grados, el dampening, el filtro del FFB y la activación del TrueForce. Nada más pero nada menos. Por si fuera poco, se permite grabar una configuración base en la placa de la base para no tener que iniciar el Logitech G Hub cada vez que vamos a usar la base, por lo que podemos estar directamente a 11Nm o en nuestro perfil favorito al encender cada vez. Algo parecido a lo que teníamos desde los primeros OSW.
Por cierto, el Logitech G Hub al actualizarse automáticamente ha cambiado algún nombre de dispositivo de la base, lo que ha hecho que pierda algunas configuraciones de los simuladores. En principio solo merece la pena tenerlo encendido para actualizar el firmware o cambiar alguna configuración de la base si no queremos hacerlo a través de la pantalla que incorpora en el frontal.
Pantalla OLED y display de revoluciones
La pantalla funciona siguiendo el paradigma del Logitech G Hub, de forma sencilla y sin muchas historias accediendo unicamente pulsando el botón junto a ella. En el libreto del Manual de Usuario hay una descripción de todos los menús, aunque básicamente es lo mismo que tenemos en el programa de PC, salvo que lo podemos hacer directamente sobre la marcha con los diales del volante. La pantalla tiene también menús de visualización por si queremos ver como están las fuerzas, los grados, los pedales o las levas. También se puede elegir uno de los cinco perfiles configurables para cambiar todo al vuelo aunque viendo la variabilidad que hay, sería cosa de algún simulador que no acepte bien los grados o ciertos filtros.
El display de RPM se puede personalizar en el sentido de la orientación, la luminosidad y los colores. Tan solo lo he probado en iRacing y funciona perfectamente ya que es la misma API que lleva en vigor más de una década. Se supone que funciona con la misma fidelidad en todos los simuladores que ya tuvieran la misma funcionalidad en los anteriores volantes de Logitech. Si no os funciona solo tenéis que activarlo en opciones del juego.
Quick Release
Uno de los puntos donde salvo Moza, ninguno de los principales fabricantes está muy allá. Y Logitech no ha querido meterse en fregados y ha ido por algo similar a lo que tiene Moza y que ha sido siempre un estándar en la competición. El tipico Quick Release de bolas con el clic característico de encaje hace que sea difícil colocarlo mal o quedarse a medio camino. Sabemos cuando esta bien colocado, y una vez puesto su firmeza es tal que puedes aguantar la base sujetando el volante. No aconsejo hacer esta prueba durante mucho tiempo ya que aún intento sospechar si el eje tiene alguna debilidad, y esta sería una de las pruebas con las que fácilmente podría desmontarse o romperse. No lo ha hecho y eso es un motivo de alegría ya que recordamos que la base pesa 7 kilogramos.
De todas formas Logitech nos aconseja fehacientemente que nos nos apoyemos en el volante para sentarnos mientras está conectado a la base.
Volante y levas
Logitech se ha decidido por un volante de 300mm casi completamente redondo que intenta ser una mezcla de todo pero que a mi me deja un sabor agridulce porque no llega realmente a cumplir con ninguno de sus objetivos. Pero dejando a parte mis gustos personales, hay que decir que esta fantásticamente construido. Con un peso de kilo y medio tiene un acabado en cuero sintético con 12 botones puros y levas dobles, tanto de cambio como de embrague que hacen que no se le pueda pedir mucho más. El volante tiene dos diales con pulsadores, y un stick de 4 direcciones no pulsable (que debería haber sido un funky switch) siendo este quizá su único punto gris en funcionalidad. Los botones están perfectamente situados a la altura de los dedos y son siempre accesibles.
Las levas son magnéticas y tienen un tacto bueno con un ruido moderado, así que deberían pasar desapercibidas en las sesiones nocturnas. Las levas analógicas de embrague actúan sobre el mismo input, aunque solo una de ellas se puede configurar como maestra. La configuración del doble embrague viene en el manual de usuario y es bastante sencilla. Es algo que aún tengo que probar.
Decía un sabor agridulce porque intenta ser un volante de conducción deportiva con características de competición no llegando a concretar ninguna de las dos. No tiene alcántara para el grip, pero tiene levas dobles para formulas. No tiene un diámetro superior a 310mm pero tampoco menos a 290mm. El aro en mis manos (talla M) se siente demasiado fino haciendo que el agarre no sea para nada óptimo, lo que además repercute en que al agarrar fuertemente ciertas posiciones el desgaste del cuero sintético se vea aumentado. ¿Recordáis cuando el G29 se pelaba o decoloraba una una posición concreta de vuestras manos? Creo que ya existe suficiente experiencia como para saber que la inyección de goma es el material adecuado para aguantar aros que funcionen en bases de Direct Drive. Ni se pela, ni se aplana y mantiene el grip como el primer día.
Espero con ansía los nuevos aros que Logitech debe sacar para dar un enorme salto de calidad a este conjunto, porque si corrigen estos pequeños detalles, habrá un nuevo ecosistema muy interesante para el futuro.
FFB y otras consideraciones
Ha llegado el momento de la verdad, de ponerse al volante en uno de los simuladores y probar que puede ofrecernos Logitech después de muchos años esperando su incursión en esta tecnología. La primera impresión (una vez hemos configurado el valor del torque a 11Nm) no puede ser más positiva, y es que se notan con severidad todos aquellos cambios en la suspensión y todas las irregularidades de la pista. El choque violento al subir un piano, el transcurrir por su superficie escalonada o rugosa o ir directamente a la hierba o la arena son sensaciones claramente distinguibles en nuestras manos.
Afinando la amortiguación y el filtro del FFB en Logitech Hub podemos conseguir una coherencia entre los golpes secos que se producen en la suspensión, por ejemplo al contactar con un piano y al transitar por el, así como otras sensaciones de superficie existentes en el circuito. También se puede notar con facilidad la perdida de adherencia de nuestras ruedas y el agarre para no seguir pisando el acelerador y evitar esos trompos tan indeseados que nos hacen perder segundos y posiciones. Si venís de volantes de engranajes de Logitech, no es que esto sea solo mejor, es que estamos hablando de un universo completamente nuevo (y objetivamente mejor) que el que puede sentirse con los anteriores productos de la marca, por lo que es difícil explicar o si quiera comparar con aquellos productos.
Sensibilidad 50, 900 grados, 0 dampener, 11Nm, 3 FFB filter, 70 TF Audio. Y a ser felices.
La sensación es muy buena, pero mucho. Tanto que si no tuviera los datos de la base en la mano pensaría que estamos ante un torque más cercano de los 15Nm que de los 8Nm. Y es que los latigazos que mete (en el buen sentido) y la información que nos da sobre la tracción de los neumáticos es tan extensa que deja en cuestión algunas bases de nivel superior. Es verdad que llegados a un punto no tenemos la misma fuerza ni la misma aceleración que los servos como Simucube, pero es que Logitech se ha guardado un as en la manga que nadie esperaba para darnos ese plus del que hablo.
TrueForce
Esta tecnología llamada TrueForce que se introdujo como gran novedad junto al Logitech G923 consiste en transformar el audio en una vibración con información añadida a lo que puede venir de la columna de dirección y de los efectos de la carretera. Para hacernos una idea, es como añadir un buttkicker a la información que nos da la base por defecto, por lo que tendremos los efectos de ralentí, el cambio de las marchas, mayor sensación de tracción en pista y muchos más detalles sobre el FFB general.
Viniendo de un OSW en un primer momento se me hacía raro porque sentía el FFB sucio, como si la señal tuviera un ruido blanco o estuviera usando un servo con cogging que no esta suficientemente depurado. Una sensación como de que algo en la base no funciona bien (estaba probando con el GR86) hasta que te das cuenta que esto va asociado al motor del coche y a las vibraciones naturales que pudieras sentir al conducirlo. Probé a desactivarlo tras actualizar el firmware (parece que no se podía desactivar en las primeras versiones) y de repente noté la limpieza acostumbrada que conocía habitual de otras bases. Todo muy natural y una vuelta a la supuesta normalidad.
El problema de esto es que una vez lo has probado, sientes que si no lo tienes activo falta algo. Supongo que algo parecido a lo que le pasa a la gente que tiene instalados bodyshakers o Buttkickers cuando usan un cockpit sin dichos dispositivos o los llevan apagados. Recibes menos información y eso se nota a la hora de decidir cuando activar el acelerador, el freno o cuando decidir girar el volante para atacar el vértice. Y esto hace que sea un factor diferencial en esta base, porque además podemos regularlo o desactivarlo completamente para que sea más o menos intrusivo con respecto a nuestros hábitos habituales. Es un extra, un importante valor añadido del que se hace difícil prescindir una vez lo has probado.
No todos los simuladores disponen de compatibilidad con TrueForce, pero son bastantes más de los que tenían compatibilidad en 2020 cuando salió a la venta el G923. Esto sumado al tremendo salto de potencia en el torque hace que las sensaciones que proporciona esta innovación estén ahora mucho más desarrolladas y justificadas. Los juegos compatibles a día de hoy son:
Monster Truck, Project Cars 3, Snow Runner y alguno más.
Valoración final
A estas alturas es posible que ya sepas que voy a decir sobre esta base, porque se deja intuir durante el análisis, y es que las pegas que pueda hallar en este producto son muy pequeñas y subjetivas. Las mayores se encuentran directamente fuera, en la política que Logitech pueda tomar a medio plazo sobre esta nueva rama de Direct Drive que ha inaugurado y que puede ser muy exitosa.
¿Por qué digo eso? Veamos, el Logitech PRO Racing Wheel se posiciona en un escalón elevado, tanto de precio como de potencia para las bases de gama media-alta, pero espera compensarlo con la fama de una gran empresa y un buen historial de servicio al cliente. El TrueForce, los buenos acabados generales, la compatibilidad con cockpits antiguos podrían ser también otros factores a valorar, pero lo que más me intriga es como se va a expandir el ecosistema de periféricos que parece quiere abrir única y exclusivamente desde su web.
Logitech estaría en disposición de crear con sus dispositivos simracer, algo parecido a lo que tiene Fanatec, con su propia distribución, controlando la venta y fijando unos precios únicos. Como usuarios, es evidente que no nos seduce la idea de tener que pagar unívocamente 1099 por la base y el aro, y que desearíamos verlo en un Black Friday de Amazon por 899, pero este podría ser el camino emprendido por Logitech y Thrustmaster a partir de ahora para la gama alta.
Así que a la espera de ver más aros en el mercado que mejoren aún más la experiencia, en mi opinión esta base se sitúa como un ejemplo perfecto de lo que una empresa generalista puede conseguir. Un producto que roza la perfección en todos sus apartados y que supone la entrada de un fortísimo jugador en un mercado repleto de opciones.
Ya os comentamos el otro día que había afortunados probando Gran Turismo 7
con PSVR2
, así que os pasamos las notas oficiales del Blog de PlayStation con la transcripción oficial.
Mientras que Gran Turismo Sport nos ofreció un aperitivo de la experiencia de GT mediante el PlayStation VR original, pudiendo usar el casco en una parte limitada del juego, Gran Turismo 7 será compatible con PS VR2 sin estas restricciones. Tiene todos los coches, circuitos, carreras y pruebas de licencia (a excepción del modo de pantalla dividida), y volver a jugar el juego con el nuevo casco y mando DualSense ha sido muy revelador, incluso para alguien que acumuló más de 200 horas pilotando en 2022.
Aquí tienes cuatro razones para esperar con expectación GT7 en PlayStation VR2.
Gran sorpresa… los gráficos son increíbles
Gran Turismo 7 es un juego espectacular, pero asumí que la conversión a PS VR2 requeriría obvios (aunque comprensibles) compromisos. Dicho esto, me complace informar que mis preocupaciones carecían de fundamento, y que los gráficos en RV son fantásticos. La calidad y la nitidez de las imágenes son drásticamente superiores a las de GT Sport, y en ningún momento me paré a sopesar las ventajas y desventajas de los gráficos en comparación con jugar en una simple pantalla «plana». En resumen, el juego es espectacular y pone de manifiesto todas las virtudes de PS VR2.
Admira tus coches favoritos de todos los tiempos en la Galería en RV
Los jugadores ahora pueden contemplar los más de 450 coches del juego en la Galería en RV, accesible desde el garaje. Esta parece la culminación natural de los increíbles esfuerzos que ha puesto Polyphony en darle vida a cada coche. Podrás disfrutar admirando los plásticos, los paneles de madera, el cuero y el vinilo. Acercarme para ver diferentes equipos estéreo, salpicaderos y controles es (curiosamente) una de las cosas que más ganas tengo de hacer cuando tenga mi PS VR2 en casa. Esa novedosa sensación de poder echar un vistazo detrás del asiento trasero de cada coche es absolutamente increíble.
El rastreo del movimiento de cabeza lo cambia todo
Aunque sobre el papel pueda parecer anodino, la posibilidad de mirar a tu alrededor durante la carrera —sin tener la vista fija al frente— ofrece muchas ventajas tangibles, tanto a la hora de conducir como a la de experimentar el mundo virtual. Al tomar una curva cerrada, por ejemplo, ahora es posible mirar el resto del circuito más allá de esta para planear la siguiente maniobra. Este es uno de esos aspectos intuitivos de «conducción real» que, de algún modo, parece asombroso poder experimentar en un juego.
Una nueva sensación de escala y velocidad
Otra consecuencia de ese efecto de «estoy conduciendo un Mazda 787B de verdad» es una nueva sensación de… claustrofobia y peligro (¡en el buen sentido!). Los deportes de motor pueden ser peligrosos, y, para aquellos de nosotros sin experiencia personal en estos, la RV nos permite hacernos una mejor idea de ello: una mayor consciencia del interior del vehículo completamente funcional y sin florituras, así como limitaciones reales de visibilidad (parabrisas más estrechos, barras antivuelco, etc.) que aumentan drásticamente la sensación de velocidad y de intensidad de una carrera.
Por otra parte, PS VR2 ofrece una nueva perspectiva de los entornos de los circuitos. Así, por ejemplo, las montañas de Dragon Tail parecen realmente enormes e imponentes, y el desierto de Willow Springs parece, bueno, más desértico. La sensación de vacío y desolación de esta zona del sur de California es totalmente perceptible. Es algo que nunca había sentido en un juego y que hizo que correr a toda velocidad por este árido paisaje fuera realmente liberador.
El tiempo que he jugado a GT7 también puso de manifiesto otra ventaja añadida del nuevo hardware de PS VR2 que no había considerado anteriormente: dado que el casco ya no requiere una cámara para seguir tu posición en un espacio en 3D, no necesitas preocuparte demasiado por cómo te colocas respecto al monitor. Es un pequeño cambio que seguramente haga que use mucho más el casco en sesiones de juego diarias.
La actualización gratuita de PS VR2 para Gran Turismo 7 llega el 22 de febrero.
Hace algunas horas, el presidente y CFO de iRacing Tony Gardner, ha hecho un post en el foro del simulador comentando algunas novedadesque llegarán en el futuro como circuitos nuevos, un nuevo modelo de neumáticos, clima dinámico nuevo con lluvia y más.
Lo primero que nos indica es que han logrado aumentar la capacidad de trabajo de los equipos de desarrollo al contratar a nuevo personal, entre ellos, desarrolladores de Slightly Mad Studios, creadores de Project Cars. Pero a su vez, han traído a un ingeniero de primer nivel que ha trabajado tanto para simuladores comerciales como profesionales, algo que puede traer mejoras sustanciales a la experiencia en el simulador.
Otra cosa en la que se han estado enfocando es en las carreras de Dirt Oval, dándole bastante importancia al comportamiento dinámico de la pista con el pasar de las vueltas. Lo que hará que el comportamiento de una pista fresca sea muy diferente a una pista con desgaste, cambiando así las líneas de carrera que tomen los vehículos
A su vez, parte de estos cambios también se verán reflejados en las carreras de óvalos y de dirt road también, ya que comparten ciertas características similares en ambos casos.
Otra noticia que nos tienen es que quieren sacar la lluvia este año, sin decirnos específicamente cuando, y que están muy contentos con los resultados que están logrando. Pero piden paciencia, ya que no solo es lluvia, sino que un sistema de clima dinámico completamente nuevo que sacará provecho de estas nuevs características.
Por supuesto, esto hará que los vehículos necesiten nuevos neumáticos de lluvia y los ya existentes deberán tener comportamientos nuevos a los cambios en pista. Han estado trabajando en mejorar el modelo de neumáticos que existe actualmente en iRacing, tomando en cuenta no solo lo que se está desarrollando, sino todos los comentarios de los usuarios con respecto a este controversial tema.
Para culminar, nos dicen que están trabajando en traer nuevos circuitos al simulador y en mejorar o reescanear algunos que ya están disponibles. Entre los circuitos en los que están trabajando tendremos a Algarve (Portimao), Aragón (Motorland), Jerez, Misano, Pukekohe, Lendenon y muchos otros que por diferentes motivos no pueden mencionar. Además, acaban de terminar el reescaneo de Zandvoort, por lo que próximamente tendremos la versión actual del circuito neerlandés en iRacing.
Llevábamos meses sin stock de las dos principales joyas del catálogo de Fanatec y se ha anunciado que vuelven a estar disponibles. Tras el lanzamiento de Gran Turismo 7
el 4 de marzo del pasado año prácticamente se agotaron, pero Fanatec ha puesto todo de su parte para que desde ya mismo estén disponible unidades del Gran Turismo DD PRO para su envío. Os recordamos que al llevar el boost son 849 euros.
El primer volante Direct Drive con licencia para PlayStation®5 (totalmente compatible también con PlayStation®4)
El primer volante oficial de Direct Drive para la serie Gran Turismo™.
El paquete incluye el volante, la base del volante, la abrazadera de la mesa, los pedales y la fuente de alimentación: todo lo que necesitas para empezar a correr
5 Nm de par máximo utilizando la fuente de alimentación incluida
Par máximo de 8 Nm desbloqueado con el Boost Kit 180 (se vende por separado)
La base es compatible con todo el ecosistema de Fanatec
Compatible con PlayStation®5, PlayStation®4 y PC desde el primer momento
Los pedales se pueden actualizar a la tecnología de freno de célula de carga (los kits de actualización se venden por separado)
699,95 €/$ (en la UE, IVA incluido)
La serie Gran Turismo tiene uno de los legados más significativos en las carreras de simulación. Es la serie que nos introdujo a muchos en la idea de un tipo de carrera más realista en un videojuego. Polyphony Digital fue pionera en la creación de carreras realistas en la PlayStation original, y el lanzamiento de una nueva versión para cada generación de PlayStation es siempre un gran acontecimiento. Estamos muy ilusionados con la llegada de Gran Turismo 7
a principios de marzo de 2022 y, por supuesto, hemos estado trabajando duro para preparar este producto para que esté listo a tiempo.
Podrás disfrutar de tus juegos de carreras de PlayStation 5 o PlayStation 4, incluido Gran Turismo Sport, en este increíble nuevo hardware mientras esperas el gran lanzamiento de Gran Turismo 7
en marzo.
El CSL DD ha recibido la aclamación universal de los críticos y clientes por igual. El Gran Turismo DD Pro utiliza la misma tecnología innovadora, con una base de ruedas de tracción directa totalmente nueva en su núcleo. Esta base compacta tiene una potencia sorprendente, especialmente si se añade el Boost Kit 180, que permite alcanzar los 8 Nm de par máximo. Nuestra tecnología patentada FluxBarrier y los ligeros componentes internos (incluido un eje de dirección reforzado con fibra de carbono) ayudan a comunicar los detalles de la respuesta de fuerza con una claridad notable.
Volante diseñado por Polyphony Digital.
Este volante único de 280 mm para Gran Turismo DD Pro ha sido diseñado por Polyphony Digital, proporcionando la interfaz perfecta entre tú y el juego. La pantalla OLED blanca y la franja RevLED difusa ofrecen información visual útil durante la conducción y el manejo del menú de ajuste de Fanatec, que es una primicia en un volante con licencia de Gran Turismo. Un conjunto único de cuatro sticks direccionales de 5 direcciones se sitúa junto a las conocidas entradas de PlayStation®.
Conjunto de dos pedales de gran precisión.
Este no es el típico juego de pedales incluido. Los pedales para Gran Turismo DD Pro están construidos sólidamente en acero, con sensores Hall precisos y duraderos que te permiten mantener el control con entradas suaves del acelerador y el freno. Estos pedales son compatibles con el kit de célula de carga de los pedales CSL (se vende por separado), que es la actualización perfecta para llevar el realismo al siguiente nivel. Los pedales también se pueden combinar con el kit de tunning de pedales CSL, si desea actualizar las placas de los pedales de metal.
También hemos incluido una abrazadera de mesa en la caja, por lo que se trata de un paquete realmente listo para la carrera a un precio increíble.
Los chicos de iRacing volvieron a sorprender en las redes sociales el dia de hoy. Parece que no descansaron en este invierno, y están por incluir un nuevo circuito en la plataforma. Con la imagen que publicaron, nos dan a conocer que será el Circuito de Jerez el nuevo escenario de las famosas competencias online.
El Legendario circuito ubicado en Jerez de la Frontera (España), ademas de ser una catedral del motociclismo, es internacionalmente reconocido por haber sido sede de la Fórmula 1. Desde 1986 y 1990 se disputo el GP de España, que pese a albergar grandes carreras como la victoria de Senna por 14 milésimas, perdió su sede por Montmeló para los años siguientes. Sin embargo, la Máxima volvió siendo el GP de Europa en 1994 y 1997.
The art team just sent this over to show to the community. I think it's Rainbow Road? pic.twitter.com/41LPcQ7vjo
Mas alla de la F1, Jerez siempre ha sido sede de grandes categorías españolas y europeas: El Campeonato Mundial de Resistencia (desde 1986 hasta 1988), la BPR Global GT Series (en 1995), el Campeonato Mundial de Superbikes (en 1990), la Fórmula 3000 Internacional (desde 1988 hasta 1991 y en 1997), la World Series by Renault (en 2004, 2014 y 2015), la Fórmula 3000 Europea (desde 2002 hasta 2004 y en 2008) y la Superleague Formula (en 2008). Actualmente lo visitan la Fórmula 3 Española (desde 2001), el Campeonato de España de Gran Turismos, entre otras categorías españoles, portugueses y regionales y desde 2014 las World Series by Renault volvieron al trazado jerezano tras 10 años de ausencia. Se firmó un contrato de 2 años para la celebración de la carrera de Fórmula Renault 3.5 y Formula Renault 2.0 (World Series).
En Massachusetts no solo han estado con el escaneo de Jerez, sino que han actualizado el último parche de la temporada 1. Mas correcciones en el sistema de daños, principalmente en los contactos de las luchas entre propios coches. Ah, y tambien se agregado el famoso «slowdown» en el interior de Daytona, para evitarse sorpresas en clasificación de algún equipo famoso.
SIMULACIÓN:
————————————————————–
Modelo de neumáticos
Se ha corregido un problema de algunos coches en los que la goma de los neumáticos se volvía irrealmente extra condicionada al conducir sobre bordillos y bandas rugosas.
Modelo de superficie
Se han actualizado las propiedades del modelo de superficie blanda para la grava.
Nuevo modelo de daños
Se ha realizado un ajuste en todo el sistema para determinar cómo se comportan las carrocerías que se conectan y mantienen el contacto entre sí a lo largo del tiempo. Este cambio está diseñado para reducir la probabilidad y la gravedad de los objetos que se enganchan entre sí.
– A los objetos que mantienen contacto entre sí se les debe permitir un cierto grado de desplazamiento lateral, siempre que puedan superar las fuerzas de fricción proporcionadas por sus superficies, el ángulo de movimiento y la fuerza del movimiento. Un desplazamiento excesivo puede provocar enganches. Para evitar que se enganchen, hemos limitado la cantidad de desplazamiento permitido en relación con el eje de contacto.
Se han ajustado las propiedades físicas de diversos objetos de la pared para evitar comportamientos de enganche y atrapamiento, así como para reducir la probabilidad de que un vehículo se quede atascado bisecando la pared. Estos ajustes también deberían crear un daño más uniforme de los impactos en función del tipo de muro. Los tipos de muro afectados son: hormigón, vallas metálicas, barreras ARMCO y muros de neumáticos.
Repeticiones
Se ha corregido un problema por el que las pantallas de los usuarios recibían una penalización de 10 segundos en un vacío oscuro tras cargar una repetición que incluía el número máximo de tipos de coches de la sesión.
COCHES:
————————————————————–
<Clase de coche> Coches GT3
Se ha completado una actualización de ajuste del nuevo modelo de daños para estos coches con el fin de evitar el raspado excesivo de los impactos en los bordillos.
Toyota Camry de nueva generación de la NASCAR Cup Series
Se ha actualizado el mapeado de texturas de los guardabarros delanteros. Esto corrige algunas deformaciones UV de la actualización de la temporada 2023, y corrige los problemas con las calcomanías de daños y las distancias de dibujo de la cámara.
PISTAS:
————————————————————–
Circuito Internacional de Daytona
(Circuito de carretera) – Se han añadido penalizaciones por ralentización a la plataforma inclinada, y se han ajustado los conos para mostrar dónde es seguro volver a usar la plataforma.
Pues ya tenemos las primeras impresiones de medios internacionales de simracing, porque a nivel nacional, por lo visto, no salimos de los mass media de videojuegos de toda la vida. Como usuario de VR desde hace bastantes años, este es un tema que me interesa especialmente. Lo malo es que nos tenemos que fiar de medios extranjeros y de gente que no corre en VR habitualmente, por lo que no verán ni captarán los problemas que estamos acostumbrados a ver en diversos headsets del mercado. Difícil saber de que niveles nos están hablando, si de Varjo o de Rift S. Esperemos que sea más del primero.
Tanto Traxion como GTPlanet han tenido acceso a esta versión de Gran Turismo 7
funcionando en PSVR2
en la que han podido probar diversas experiencias que son un reflejo de lo que saldrá en apenas tres semanas como actualización para el juego de Playstation 5
. Según lo que relata Polyphony Digital y estos medios, el juego está completo y no hay recortes de ningún tipo, salvo lo de la pantalla partida evidentemente. Así que podemos esperar carreras con hasta 19 rivales con todo tipo de condiciones climáticas y lumínicas a una tasa de framerate (90Hz) constante.
Cosas a mencionar en el juego que ya conocemos, y es que el modo VR no está disponible para el mapa general y comentan que será visto como en una pantalla virtual. Algo lógico y que no debería afectar a la experiencia. Existe sin embargo un añadido en el garaje ya que podemos hacerlo en VR, recorriendo y admirando el coche como si estuviéramos allí presentes.
La UI una vez estamos dentro del coche se situara en la parte inferior derecha y contará con la misma información que estamos acostumbrados. Para mirar a otras direcciones bastará con usar los espejos o mover la cabeza como si todo fuera real.
La fluidez de todo el conjunto se consigue gracias al renderizado foveteado que ya integran algunos HMD’s de alta gama y que permiten renderizar solo la parte a la que nuestras pupilas están enfocando, con lo que la Playstation 5
ahorra carga y consigue mantener la tasa de refresco.
Y bueno, que este set de PSVR2
vale en Europa 599 euros y estará disponible el mismo día que la actualización gratuita de Gran Turismo 7
, el 22 de febrero de 2023.
Hace unos días escribimos una noticia que nos contaba la nueva actualización de físicas para los modelos de GT3, la cual esperábamos con ganas. Su fecha prevista de lanzamiento es el 7 de febrero.
Según el comunicado que nos proporciona Studio 397, nos cuentan que debido a la gran cantidad de cosas que incluirán este primer trimestre de 2023, necesitan retrasar la fecha de lanzamiento de la actualización al 21 de febrero.
«Hemos tomado la decisión de retrasar nuestra nueva versión hasta el martes 21 de febrero. Dicho esto, el despliegue de la actualización de GT3 y el BoP está previsto para el martes 7 de febrero, el 21 se realizarán nuevos ajustes basados en los comentarios de la comunidad»
Uno de los puntos más importantes de esta actualización, es la posibilidad de competir online contra contenido que no posees. Esto es algo que previamente no podías hacer y debías comprar el pack de vehículos entero. Es una característica que sí encontramos en otros simuladores como iRacing.
Con comentarios de la comunidad también se refieren al anuncio que publicaron el lunes día 30 de enero, en el que anunciaban el nuevo sistema de gestión de contenido
Puntos importantes del sistema de gestión
Posibilidad de ver, instalar, desinstalar y controlar el estado los objetos comprados o de Steam Workshop
También, otro punto importante y muy necesario si utilizas este simulador, es la posibilidad de iniciar rFactor 2
sin actualizar el contenido cuando entras en el juego.
«Necesitamos más tiempo para pulirlo todo y algunas cosas más, así que esperamos que no os importe un pequeño retraso: ¡estoy seguro de que pensaréis que la espera ha merecido la pena!»
Esperemos que sea cierto la notoriedad de esta actualización del primer trimestre de 2023, estaremos pendientes de nuevos comunicados.
Así comienza el comunicado oficial en la cuenta de Twitter de RENNSPORT, simulador del que esperamos pacientemente un gameplay oficial, anunciando que todavía no tendremos disponible la beta cerrada.
«Lo sentimos, pero no llegaremos a tiempo a principios de febrero. Entendemos que os sintáis de forma diferente cuando veáis que la serie de eSports ESL R1 está a punto de comenzar y os preguntéis por qué la beta cerrada no.»
Morris, CEO de RENNSPORT, nos explica en el propio comunicado por qué esto es así.
Para una competición de eSports, se necesita una infraestructura con un servidor estable funcionando, en cambio, para la beta cerrada, se necesita un sistema funcional que permita a los usuarios crear sus propios servidores en cualquier momento, además, de ser funcionales de forma simultánea con otros múltiples servidores. También, se necesita una infraestructura que soporte muchos más jugadores que en una competición de eSports.
«Nosotros priorizamos el gameplay. Todo lo demás es secundario. Esto significa que os pedimos un poco más de paciencia para poder tener el multijugador online funcionando de forma estable. ESL R1 nos proporcionará una prueba que utilizaremos para mejorar el desarrollo.»
Con este mensaje, concluye el comunicado oficial. Estaremos pendientes a los días 11 y 12 de febrero, fecha en la que se celebra la competición de eSports ESL R1 en Katowice, Polonia.
Puedes leer en qué consiste la competición ESL R1 de RENNSPORT haciendo click AQUÍ