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12 Horas de Sebring 2022: Horarios y retransmisiones

Las 12 Horas de Sebring es la siguiente carrera de resistencia que ofrece iRacing donde los prototipos y gran turismos  se disputaran la victoria en el Sebring International Raceway de Florida (Estados Unidos). Tenéis la posibilidad de ganar unos Sim Pedals Sprint de Heusinkveld corriendo la carrera. Más información aquí.

Es una de las competiciones de su tipo más importantes de América, junto con las 24 Horas de Daytona y las Mil Milhas Brasil. Antiguamente formó parte del calendario de Campeonato Mundial de Resistencia (desde 1953 hasta 1972 y en 1981) y el Campeonato IMSA GT (en 1973 y desde 1975 hasta 1998).

Información del circuito

 LOCALIZACIÓN  Florida, USA
 CURVAS  17
 LONGITUD  5.955 km
 LÍMITE DE VELOCIDAD DEL PIT LANE  60 km/h

Horario

 FECHA HORA (GMT)
Carrera 1 – 25/03/2022 22:00 GMT
Carrera 2 –  26/03/2022 7:00 GMT
Carrera 3 –  26/03/2022 12:00 GMT
Carrera 4 –  26/03/2022 16:00 GMT

 

Vehículos

Dallara P217 LMP2
Audi R8 LMS
Porsche 911 GT3.R
Ferrari 488 GT3 EVO
McLaren MP4-12C GT3
Lamborghini Huracan GT3 EVO
BMW M4 GT3
Mercedes AMG GT3

 

Información de carrera

TIPO DE SALIDA  Lanzada
 TIEMPO Dinámico
 TAMAÑO DE LA PARRILLA  55 coches
DURACIÓN 12 horas (720 minutos)
FECHA SIM 2022-03-19 09:30

Bop

GT3:
Audi R8 LMS: +12 kg / 98% fuel capacity
Lamborghini Huracan GT3 EVO: + 12 kg / 98% fuel capacity

Clasificación

Las sesiones de clasificación tendrán lugar de manera individual antes del inicio de la carrera. El piloto dispondrá de 8 minutos en el cual podrá dar un máximo de 2 vueltas para establecer su tiempo de clasificación.

Información relevante

LICENCIA REQUERIDA D 4.0 o superior
WARM UP  30 minutos
 LÍMITE DE INCIDENTES Stop and Go Limit: 50 incidentes y cada 20 después
 IRATING  Sí
SAFETY RATING
FAST REPAIRS  Ninguno
 INFORMACIÓN DEL SPLIT Los splits se dividirán por el iRating. El iRating de los pilotos registrados para la carrera se tendrá en cuenta en el cálculo del iRating total.
 LÍMITE DE PILOTOS  Min: 2 – Max: 16

Retransmisiones

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FECHA 26/03/2022
HORA (ESPAÑA) 16:00 GMT

Podéis daros de alta en iRacing con este link de alguno de nuestros referidos.

Inscripciones abiertas para el Campeonato ‘Ferrari Velas eSports Series 2022’

Nota de prensa de Ferrari Esports sobre la Ferrari Esports Series de 2022 que se celebrará por primera vez en Assetto Corsa Competizione .

Más de 30.000 pilotos compitieron el pasado año en los circuitos del Ferrari Esports Championship, y esta cifra crecerá exponencialmente gracias a la expansión del campeonato, que este año aterrizará en Norteamérica, con una fórmula que prevé un doble torneo y una única final de la que saldrá elegido el piloto más fuerte a principios de octubre en una Grand Final especial en Italia.

El registro se abrió el 22 de marzo a las 21:00 CET con un evento especial retransmitido en el canal de Twitch de Ferrari (https://www.twitch.tv/ferrariesports) y la participación de varios invitados especiales como los pilotos de la FDA Laura Camps Torras y Dino Beganovic, influencers online como Chris Haye, Jakidale, Blink46, Amos Laurito, Marchettino, expertos en el sector del gaming como Roberto Buffa y el Director Ejecutivo de Kunos Simulazioni, la empresa italiana creadora de Assetto Corsa y Assetto Corsa Competizione , Marco Massarutto,  acompañado de dos increíbles anfitriones como son Paul Jeffrey, el comentarista oficial del Ferrari Velas Esports Series y Brendon Leigh, piloto oficial del equipo Scuderia Ferrari Velas Esports.

Los aficionados vivirán un momento especial cuando se unan a la celebración de la nueva serie Charles Leclerc y Carlos Sainz, pilotos de la Scuderia Ferrari de Fórmula Uno, que sacarán tiempo en sus apretadas agendas para compartir lo que opinan sobre la temporada que empieza, así como, desear a todos los pilotos virtuales la mejor de las suertes antes de que empiece la competición más importante.

Aunque esta temporada hay numerosas novedades, lo que sí es seguro es que el campeonato se disputará con ‘Assetto Corsa’ de Kunos Simulazioni, que por primera vez estará flanqueado por ‘ Assetto Corsa Competizione ’, lo que supone un momento que enorgullece a la serie con la inclusión de contenido especial de Ferrari en esta plataforma tan bien considerada.

El ganador de la Ferrari Velas Esports Series tendrá la oportunidad de acceder al exitoso programa de Esports de ‘Scuderia Ferrari Velas Esports Team’ en 2023, una oportunidad que se amplía por primera vez también a los pilotos de carreras de simulación que vivan en Norteamérica: EE.UU., Canadá y México.

Los pilotos inscritos disputarán dos competiciones paralelas, en Europa y Nortamérica, divididas en ocho fases clasificatorias (4 en ‘ Assetto Corsa Competizione ’ y 4 en ‘Assetto Corsa’) por cada continente entre abril y agosto, y concluirán con una prueba doble de las respectivas regionales finales en Europa el 13 de septiembre y en EE.UU. El 14 de septiembre. El evento terminará con la Gran Final el 2 de octubre de 2022 en Italia, donde los tres mejores pilotos de ambas regiones competirán en un formato innovador que se desvelará justo después de las finales regionales.

El coche con el que competirán los pilotos será el Ferrari 488 Challenge Evo y el Ferrari 488 GT3 Evo. Ferrari pone toda su atención en la comunidad, y una vez más,  en 2022 ofrece la  oportunidad de ganar una amplia gama de premios exclusivos de Ferrari para los competidores.

Comenzamos con la vuelta de la iniciativa de sorteo de premios; cualquier piloto que participe en la competición, desde que se dispute la fase de clasificación hotlap, entrará en el sorteo al azar de una serie de premios específicos,  todos ellos de la marca Ferrari. Además,  también habrá premios para el piloto que haya sido el más rápido al final de cada ronda clasificatoria.

Ya disponible Challengers Pack DLC de Assetto Corsa Competizione

Ya ha llegado el Challengers Pack DLC a Assetto Corsa Competizione en PC y tenemos su anuncio oficial.

El DLC Challengers Pack de Assetto Corsa Competizione agrega 5 vehículos nuevos al juego principal, incluido el nuevo Audi R8 LMS GT3 EVO II, que será conducido por el ex campeón de motocicletas Valentino Rossi durante la temporada 2022 del Fanatec GT World Challenge Europe Powered by AWS Championship en la vida real. Para celebrar este evento, las reconocidas libreas de Rossi están disponibles en el Audi R8.

El DLC también incluye 4 coches de carreras adicionales, que corren en series de uno y se pueden encontrar en las parrillas de algunas de las competiciones de GT más importantes de todo el mundo.

  • Audi R8 LMS GT3 EVO II
  • BMW M2 CS Racing
  • Ferrari 488 GT3 Challenge Evo
  • Lamborghini Huracan Super Trofeo EVO 2
  • Copa Porsche 911 GT3 (Tipo 992)

Los nuevos vehículos también participarán en una serie de eventos de Esports, con el BMW M2 CR Racing compitiendo en el BMW Sim Time Attack de Assetto Corsa Competizione. El Ferrari 488 Challenge EVO participará en la Ferrari Velas Esports Series, mientras que Lamborghini utilizará su coche en su competición ‘The Real Race’, la Lamborghini Esports Series oficial.

Se puede adquirir en Steam por 10,99 euros pulsando aquí.

Os dejamos donde comprar ACC para las múltiples plataformas:

Salidas lanzadas en iRacing

Las salidas lanzadas son aquellas salidas en que los coches se encuentran en movimiento en vez de estar parados en la recta de meta. Independientemente que sean en Oval, Road y multiclase o de una única clase en general funcionan todas de la misma forma. Las que son multiclase tienen algunas pequeñas diferencias debido a los acuerdos no escritos que hay entre los pilotos y que todo el mundo entiende que sobrevienen en pos de la seguridad y la diversión de todos los participantes, como por ejemplo dejar un hueco importante entre las diferentes clases en el momento de la salida.

El funcionamiento general de una salida de este estilo es el siguiente; básicamente consiste en estar en linea detrás del coche que está por delante de ti en parrilla. El spotter nos indica cual es este coche incluso antes de poder acelerar. Se conduce alrededor de la pista al ritmo que marca el coche de seguridad siguiendo al coche que nos precede.

Una vez el coche de seguridad sale de la pista, el líder puede empezar a acelerar en cualquier momento de su elección antes de que la bandera o semáforo verde hayan sido desplegados. Tened cuidado con este punto porque en realidad la gente da por lanzada la carrera una vez se despliega el verde, acelere el líder o no y no se puede adelantar al líder antes de meta aunque haya verde. Una vez él ha acelerado, todo el mundo puede acelerar. Repito: no se puede saltar la salida y adelantar al líder. Si el líder no acelera una vez que la bandera verde esta desplegada y atraviesa la línea de meta, la carrera está en marcha y no se necesita esperar más al cabeza de carrera. Existe un bug en algunos casos en que el spotter avisa que no se puede adelantar al pace car aunque este ya haya iniciado su recorrido por la calle de boxes, lo que hace que algunos frenen en plena aceleración y se ocasionen accidentes. En este caso hay que obviar al spotter ya que en ocasiones la entrada de pit puede ser muy larga y se produce esta falsa alarma.

Las multiclase tienen exactamente los mismo principios excepto que contamos con varias clases de vehículos en parrilla y generalmente un mayor número de participantes. iRacing no controla independientemente las salidas de cada clase por lo que solo hay un semáforo para toda la parrilla. La razón por la que se crean espacios entre las clases es para evitar los incidentes y el caos que se dan en las primeras curvas de las diferentes clases. De esta forma se evita que coches de diferentes clases (y niveles) se mezclen innecesariamente entre sí en los primeros metros. Técnicamente esto no es obligatorio, pero es una medida de seguridad en la realidad y de diversión en el simulador. Es una norma no escrita y por lo tanto no hay ninguna obligación de seguirla, pero todo el mundo lo hace por el bienestar general. Esto conlleva en la mayoría de los casos que las clases lentas se encuentren en puntos difíciles del circuito y puedan ocasionar situaciones comprometidas incluso cuando faltan curvas para llegar a la linea de salida.

Por el momento esto es así hasta que haya la posibilidad de implementar salidas escalonadas para las diferentes clases.

Llegan actualizaciones de circuitos a rFactor 2

Studio 397 ha preparado actualizaciones para algunos circuitos de  rFactor 2 esta misma semana, antes de que llegue la gran actualización de Abril. Estamos hablando concretamente de los circuitos de Daytona, Lime Rock, Monza, Sebring y Silverstone. Cada uno de ellos con mejoras gráficas, de comportamiento en la pista y de otras características. Les dejamos las actualizaciones de cada uno.

Daytona International Raceway V1.15


  • Se ha mejorado la entrada en boxes de la IA del óvalo, se ha evitado el roce con la pared en la T2 y T4, se ha corregido el frenado ocasional sobre la línea de salida y llegada y se ha reducido la posibilidad de adelantar sobre la línea amarilla durante las curvas.
  • Se ha mejorado la IA de la Road Course en la T1 y en la parada del autobús.
  • Arreglado el alguacil flotante dentro de la T1 de la Road Course.
  • Arreglados algunos problemas menores en los arcenes.
  • Arreglados algunos problemas con los vehículos de seguridad.
  • Optimización de los RVs del lado de la pista con un número reducido de polígonos.
  • Optimización de los RaceSurfaces para mejorar el rendimiento.
  • Se ha eliminado la configuración de Full Course Yellow de los archivos GDB.

 

Lime Rock Park V3.05


  • Mejorado el comportamiento de la IA en todos los trazados, incluyendo el comportamiento de entrada a boxes.
  • Añadidos bordes anti-corte en la primera chicane.
  • Corregido el brillo de la textura de los marcadores de distancia.
  • Arreglado un pequeño problema con los arcenes cerca de la salida del paddock.
  • Arreglado el renderizado de la bandera sin postes.
  • Ajustes menores en el material del follaje y del terreno.
  • Ajustes menores en la iluminación del cielo.
  • Empaquetado de RRSHD y CBASH para mejorar los tiempos de carga.

 

Autodromo Nazionale di Monza V1.33


  • Mejora del comportamiento de la IA en todos los diseños.
  • Ligeras mejoras en los materiales de follaje.
  • Actualizados los materiales de la Torre de Inicio y Finalización.
  • RRSHD y CBASH empaquetados para mejorar los tiempos de carga.

 

Sebring International Raceway V1.39


  • Corregidos los marcadores de entrada a boxes que no son visibles en los ajustes bajos.
  • Ajustes de corte de pista ligeramente menos estrictos.
  • Se ha corregido un problema de iluminación ambiental que provocaba la sobreexposición de las nubes.
  • Empaquetado RRSHD y CBASH para una carga más rápida de la pista.

 

Silverstone Grand Prix Circuit V2.16


  • Arregladas las luces de salida de boxes en los trazados de Pits Antiguos.
  • Arregladas las cámaras de los trazados históricos, para que tengan las cámaras correctas para el pit lane.
  • Ajustes de la cartelera de la multitud.
  • Ajustes menores en los materiales del terreno.
  • Se han estandarizado los nombres de los trazados.
  • Se han corregido varias inconsistencias menores de colisión entre los ajustes visuales.
  • Empaquetado de RRSHD y CBASH para una carga más rápida de la pista.

PESC: Sánchez triunfa en Silverstone

Alejandro Sánchez vuelve a conseguir deslumbrar en la Porsche TAG Heuer Esports Supercup de iRacing, esta vez en Silverstone. Esperemos que siga a ese nivel en la competición en próximas fechas.

Para tener oportunidad de participar en esta o en futuras competiciones podéis daros de alta en iRacing tres meses con descuento usando este enlace.

El veterano de la Porsche TAG Heuer Esports Supercup, Alejandro Sánchez, se convirtió el sábado en el cuarto ganador diferente en cuatro rondas para comenzar la temporada 2022, al tomar la bandera a cuadros en el regreso de la serie al circuito de Silverstone después de una batalla con Charlie Collins que se extendió a lo largo de toda la principal de 14 vueltas. Detrás de ellos, Zac Campbell aprovechó el impulso de su primera victoria en la serie en Interlagos hace dos semanas con un tercer puesto.

El piloto de Red Bull Racing Esports y campeón de la serie en 2020, Sebastian Job, dominó la carrera al sprint para dar el pistoletazo de salida por segundo evento consecutivo, liderando todas las vueltas de la carrera preliminar como hizo en Interlagos para asegurarse 25 puntos, pero retrocediendo hasta la octava posición en la parrilla de salida. No obstante, Job conservó la sexta posición en la prueba principal, lo que le permitió sumar 66 puntos en la jornada, ya que cinco pilotos diferentes superaron el total de 60 puntos acumulados. Otro veterano de la serie, Maximilian Benecke, y el nuevo líder de la tabla de puntos, Diogo Pinto, completaron el podio del sprint, y obtuvieron sus propios resultados entre los seis primeros.

En la prueba principal, Sánchez se mantuvo en la primera posición durante las dos primeras vueltas antes de que Collins le pasara por delante, pero Sánchez continuó acechando la primera posición durante las seis vueltas siguientes antes de hacer el movimiento decisivo hacia la primera posición en la vuelta 9. El 1-2 permitió a ambos pilotos situarse entre los 10 primeros de la serie de puntos, mientras que Pinto amplió su ventaja en el campeonato sobre Campbell en tres puntos, a pesar de terminar por detrás del estadounidense en la carrera gracias a sus resultados en las series.

En la acción All-Star, Jaroslav «Jardier» Honzik y el veterano de la eNASCAR Coca-Cola iRacing Series Casey Kirwan se repartieron las dos carreras de Silverstone, ya que la serie cambió al Porsche 718 Cayman GT4 Clubsport por primera vez en 2022. A través de cuatro eventos, Tyson «Quirkitized» Meier tiene el liderazgo del campeonato con 146 puntos, 27 más que el campeón defensor de la serie Emily «Emree» Jones y 31 más que Borja Zazo.

Los resultados de la competición principal fueron los siguientes:

Fin.

St.

No.

Driver

Laps

Interval

Led

Best

Pts.

1 1 47 Alejandro Sánchez 14 8 2:01.638 63
2 2 93 Charlie Collins 14 -0.284 6 2:01.536 59
3 5 15 Zac Campbell 14 -0.944 0 2:01.598 60
4 6 44 Diogo C. Pinto 14 -1.645 0 2:01.883 63
5 7 11 Maximilian Benecke 14 -1.971 0 2:01.299 64
6 8 22 Sebastian Job 14 -2.495 0 2:01.940 66
7 3 21 Graham Carroll 14 -3.455 0 2:01.482 43
8 9 98 Kevin Ellis Jr 14 -4.116 0 2:01.642 38
9 12 49 Jamie Fluke 14 -4.659 0 2:01.661 33
10 16 17 Matti Sipilä 14 -4.897 0 2:01.322 27
11 14 51 Josh Thompson 14 -5.512 0 2:01.624 27
12 13 69 Moreno Sirica 14 -5.904 0 2:01.803 26
13 17 4 Salva Talens 14 -7.386 0 2:01.861 20
14 20 78 Alessandro Bico 14 -7.810 0 2:01.993 15
15 30 90 Yohann Harth 14 -10.077 0 2:01.622 12
16 27 31 David Williams 14 -11.991 0 2:02.147 10
17 32 50 Peter Berryman 14 -12.336 0 2:02.053 9
18 15 28 Sam Kuitert 14 -13.253 0 2:01.803 14
19 33 97 Tuomas Tähtelä 14 -14.662 0 2:01.805 11
20 31 13 Dino Lombardi 14 -16.607 0 2:02.189 6
21 4 57 Dayne Warren 14 -17.467 0 2:02.272 21
22 24 95 Kamil Grabowski 14 -18.267 0 2:01.815 4
23 26 40 Julien Soenen 14 -18.995 0 2:02.282 3
24 29 16 Alexander Wolters 14 -19.480 0 2:02.096 2
25 28 81 Quentiin Vialatte 14 -20.124 0 2:01.958 1
26 11 77 Jeremy Bouteloup 14 -21.109 0 2:02.706 10
27 19 83 Bobby Zalenski 14 -36.086 0 2:03.371 2
28 25 43 Brian Lockwood 8 -6 L 0 2:02.499 0
29 21 10 Jack Sedgwick 3 -11 L 0 2:04.418 0
30 23 12 Jordan Caruso 1 -13 L 0 0
31 22 79 Oskar Biksrud 1 -13 L 0 0
32 18 7 Jeff Giassi 1 -13 L 0 3
33 10 70 Gianni Vecchio 1 -13 L 0 11

PlayStation se quiere cargar Gran Turismo 7

Tras el lanzamiento de Gran Turismo 7 se están empezando a ver cosas la mar de extrañas. El titulo puede parecer un poco exagerado, pero las señales que recibimos como jugadores son bastante confusas y prácticamente ninguna va en la dirección correcta.

«Algo huele a podrido en Dinamarca»

Nosotros que somos unos ilusos y unos ingenuos pensamos que una marca como PlayStation lo que quiere hacer es vender un montón de juegos (unos 15 millones serían algo memorable) y consolas, y para ello sueles querer tener un producto redondo que guste a grandes y a pequeños, a novatos y a experimentados. Algo para todos los públicos y que contente a los fans que llevan 25 años apoyándote. Sin embargo parecemos estar profundamente equivocados en como se mueven los nuevos valores de la sociedad actual, en los que puedes tratar como una basura a tus clientes, mientras les tranquilizas con suaves mentiras que hacen que estos te den el tiempo suficiente para otra nueva traición.

Hoy lunes recibimos la única buena noticia desde el lanzamiento del juego, cuando por fin las combinaciones online se crean mediante BoP y no con tunning y añadidos. Esto es un alivio para aquellos que quieran participar, puesto que permite que alguien pueda entrar directamente en carrera sin preocuparse si está en desventaja o no. El BoP supuestamente se ocupa de eso y no tendremos que estar buscando componentes ni gastando esos créditos que tan preciados se han vuelto. Serían como carreras fixed para los que vengan de otros simuladores.

Por el contrario, la semana pasada fue una de esas de marejada en las sedes de Polyphony Digital y Sony PlayStation y es que la implementación del parche 1.07 no fue bien. Supuestamente el parche liberado contenía un error brutal que dejó a los jugadores sin poder acceder al juego. Por si fuera poco, la necesidad continua de estar conectado impidió a todo el mundo disfrutar incluso de la parte offline. Este tema ya lo criticamos en la parte negativa del análisis, y como se ha demostrado inmediatamente constituye una flagrante violación de los derechos de los consumidores sobre la propiedad del producto.

Esta realidad a muchos les ha pillado desprevenidos, y es que Gran Turismo 7 será el primer juego de la saga que desaparecerá por completo cuando en Polyphony Digital quieran apagar los servidores. No habrá forma de disfrutar del 90% del contenido del juego y los recuerdos estarán limitados a los pantallazos y los videos que se conserven del mismo. Triste pero cierto.

Todos esos momentos se perderán en el tiempo, como lágrimas en la lluvia

La excusa como ya dijimos, resulta poco creíble y mucho más entendible cuando analizamos el potencial impacto económico del contenido digital del juego. Lo que en principio se hace para evitar la manipulación y las trampas, en realidad va destinado al control de los objetos digitales de valor que se encuentran en el juego, es decir, los coches.

Los coches se pueden conseguir por medio de créditos (la moneda del juego), conseguidos en carreras, licencias, misiones o mediante ruletas de azar como premios de los anteriores. Pero las tiendas que los venden tienen vehículos cuya cantidad y precio fluctúa según la gente que pueda comprarlos. Lo que en principio puede parecer algo lógico como acicate para mantener a los jugadores enganchados al modo historia, se convierte en un sinsentido cuando uno se da cuenta de las cifras que se manejan.

EA generated $1.62 billion in revenue from its Ultimate Team offerings in FY2021

Hoy mismo han salido dos vehículos especiales a la venta con precios de 18 y 18,5 millones de créditos. Tras las modificaciones en el parche de la semana pasada encontramos con estimaciones que indican que solamente para uno de ellos es necesario correr durante 21 horas repetidamente la carrera que más créditos premia. Si nos tiramos hacia un modo de juego normal, significa 91 horas de juego, lo que se traduce en casi 3000 vueltas a Nordschleife.

Esto y más info en https://ddm999.github.io/gt7info/

Como se entenderá, la alternativa para obtener estos coches puede ser ayudarse de un poco de efectivo si no fuera porque el método de venta de este tampoco tiene sentido. Una tarjeta con 100000 créditos cuesta 2,49 euros, lo que se traduce en que cada uno de estos coches cuesta casi 450 euros. Si compramos tarjetas de 2 millones de créditos se queda unicamente en 180 euros, toda una ganga visto lo visto.

Kazunori Yamauchi prometió hace meses que Gran Turismo 7 tendría lo mejor de todas las entregas de la saga aunando en un solo título las capacidades online de GT Sport y las aventuras offline de las viejas entregas. Lo que no contaba es que su creación iba a ser vilipendiada por decisiones que dañan seriamente la viabilidad del producto. Primero fue la obligatoriedad de la conexión para jugar, originada por el objetivo primario y nunca declarado de todo ello: asegurar un flujo de dinero real a base de vaciar los bolsillos de los usuarios más adictos al producto.

Normal que la lluvia de negativos y de criticas haya inundado todos los sitios de análisis, donde todo el trabajo de cinco años se ha visto arruinado tras una semana nefasta en la que el juego ha estado inaccesible durante más de 30 horas y en donde una vez más se hace visible lo poco que le importamos a ninguna de estas compañías. Flaco favor se hace PlayStation, que deja tocada a Polyphony Digital y a la saga que tanto trabajo les costó crear y cuyo ciclo de venta se acababa de iniciar. Veremos si de verdad le pasa factura o no a un juego que se lanzaba con grandes expectativas y que forma parte intrínseca de lo que significa PlayStation.

Racing Components RCW Sport

Volante RCW Sport

El RCW Sport es un aro con botones de la marca española Racing Components. Este es su segundo modelo de volante y es compatible con OSW y con Thrustmaster (adaptador opcional que se vende por separado). Es compatible para PC.

Racing Components, nuestra apuesta personal

Creemos que es posible crear productos para simracing de calidad y a un precio competitivo. Por ese motivo, lanzamos Racing Components, para brindar productos excepcionales al alcance de todos.

IMÁGENES

VIDEOS

CARACTERÍSTICAS

  • Aro tipo fórmula de 28,5 cm de diámetro.
  • Panel de fibra de carbono de 5mm de grosor
  • Caja de aleación de aluminio 6061.
  • Empuñaduras de goma inyectada
  • 2 botones mecánicos con iluminación LED
  • 7 botones de aluminio con un tacto preciso.
  • Levas de fibra de carbono de 3mm
  • 7 Way Funky switch con embellecedor de aluminio.
  • 2 Rotary encoders con pulsación
  • Conector USB de seguridad con rosca incorporada.
  • Hoja de pegatinas variadas.
Empuñaduras de goma

Empuñaduras ergonómicas de goma inyectada con una dureza 60A para un agarre firme y óptimo.

Detalles de alta calidad

Embellecedor del Funky Switch en aluminio personalizado. Embellecedores mecanizados en los botones.

Carcasa de aleación de aluminio 6061

Carcasa trasera de aleación de aluminio 6061. Para una robustez y acabados profesionales.

Pegatinas variadas

Se incluye una hoja repleta de pegatinas variadas para darle un toque único a tu nuevo volante.

Peso 1200 g
Dimensiones 28.5 cm
Modelo Azul, Rojo, Dorado

COMPATIBILIDAD

  • PC: SI
  • PS4: NO
  • PS3: NO
  • XBox One: NO

PRECIO DE VENTA RECOMENDADO

WEB FABRICANTE

https://www.racing-components.es/producto/rcw-sport/

Nuevos ButtKicker Gamer PLUS y PRO para aumentar el FFB

ButtKicker Gamer PLUS

Entre los complementos que podemos añadir a nuestros cockpits uno de los elementos muchas veces mencionados pero pocas veces considerados son los bodyshakers o los buttkickers (una forma patentada de los primeros). En este caso tenemos novedades de los estos últimos, cuya misión es añadir FFB en el asiento y en la estructura para poder sentir a través del resto del cuerpo y no solo de las manos .

En este caso tenemos el próximo lanzamiento de la marca americana cuyo nombre es ButtKicker que renueva su gama con dos productos: el Gamer PLUS y el Gamer PRO.

Reemplazan al Gamer2 y al Kit de Simulación. Estos modelos, el PLUS y el PRO pueden utilizarse en PC y en consolas mediante el uso de conectores ópticos y HDMI que se venden por separado. Ambas unidades comparten un diseño similar, siendo el PRO el avanzado y el PLUS pensado para la introducción en este universo.

Con ellos puede sentirse de forma haptica (el tacto) todo lo que ocurre en carrera. Desde los pianos, las marchas, la superficie del asfalto o las revoluciones del motor. Todo mediante un subwoofer de baja frecuencia que se conecta en contacto con la estructura de sujeción. No solo se limitan a su uso en simulación automovilística, sino que pueden usarse en otros juegos incluso en películas o música.

ButtKicker Gamer PLUS


El Gamer PLUS tiene un amplificador de 90W con una abrazadera de montaje universal en el altavoz para permitir una fácil fijación al equipo de simulación del usuario. También hay tres agujeros de montaje para la construcción de equipos a medida, pero como se dijo anteriormente el Gamer PLUS es más adecuado para las sillas de juego y las configuraciones de equipos de simulación más pequeños.

Cuenta con una respuesta de frecuencia de 5-200Hz con una carcasa de aluminio en toda la unidad de control y el sistema de altavoces, con pantalla digital y un mando a distancia inalámbrico para los ajustes sobre la marcha.

ButtKicker Gamer PRO


El Gamer PRO cuenta con un amplificador de 150W y una solución de montaje similar a la del Gamer PLUS. Ideal para equipos de simulación de gama alta, el altavoz contiene 1 libra de masa móvil, el doble que el Gamer PLUS.

Una mayor masa móvil disminuye la frecuencia de resonancia, lo que equivale a más graves. Lo cual es bueno para los sistemas de FFB háptico.

ButtKicker HaptiConnect


HaptiConnect es el nuevo paquete de software háptico de ButtKicker con tres niveles de precios. Estos son Base, que es gratuito; Standard, a 29,99 dólares; y Ultimate, a 59,99 dólares.

El plan Standard se incluye en todas las compras de Gamer PLUS y Gamer PRO, y el Ultimate cuesta 29,99 dólares si se adquiere con cualquiera de los nuevos sistemas.

HaptiConnect utiliza la telemetría del juego para trasladar muchos datos de la simulación a tu dispositivo ButtKicker con el que poder sentirlo, y cuenta con plugins personalizados que se adaptan a los cuatro simuladores más populares, entre los que de momento vemos Assetto Corsa Ultimate , Dirt Rally 2.0 e iRacing. Esta por confirmar el cuarto. Habrá más compatibilidad en el futuro.

Los nuevos Gamer PLUS y Gamer PRO estarán disponibles para su compra y envío el 1 de mayo de 2022, con un precio de 279,95 dólares para el modelo PLUS y de 329,95 dólares para la variante PRO.

ButtKicker nos ha mandado una de las unidades Gamer PLUS así que estaremos entretenidos durante los próximos días.

Lo que puede traer el Challengers DLC de Assetto Corsa Competizione

Vamos a elucubrar sobre el contenido que puede llegar a Assetto Corsa Competizione en PC con el nuevo DLC Challengers que llega en los próximos días. De momento parece que tenemos confirmado que varios coches harán acto de presencia, pero no sabemos si se completará con algún circuito, ya que CotA aparecía en la lista de pendientes. Parece que esto puede haber:

  • Ferrari 488 Challenge
  • Porsche 992 GT3 Cup
  • BMW M2 CS Racing
  • Lamborghini Huracan Super Trofeo EVO
  • Audi R8 EVO 2

Por el tiempo de desarrollo desde que fue mostrado en el tráiler de la keynote. CotA debería llegar en este DLC. Si esto es así, el precio estaría sobre los 8,99 euros en Steam, que es lo que cuesta el otro DLC con coches y circuito.

Os recordamos lo que se mostró en el tráiler de aquella charla.