Inicio Blog Página 220

iRacing compra Orontes Games

La gente de iRacing saca la cartera a pasear y compra su primer pequeño estudio relacionado con el desarrollo de simuladores de automoción. En este caso un pequeño estudio formado por dos hermanos que tienen publicado un juego llamado DRAG en Steam. Puedes unirte a iRacing y apoyarnos usando este enlace (no eliminar la referencia).

iRacing y Orontes Games han anunciado hoy la adquisición. Fundada por Christian y Thorsten Folkers en 2016, Orontes Games lanzó una versión Early Access de su juego DRAG en 2020, en el sitio de distribución de juegos digitales Steam. Construido sobre su propio motor de juego, este juego de carreras en línea cuenta con gráficos de alta fidelidad de próxima generación y física avanzada de vehículos.

Con la incorporación de los desarrolladores principales Christian Folkers y Thorsten Folkers al equipo de iRacing, éste añade aún más profundidad a su equipo general. Tanto Christian como Thorsten seguirán trabajando en su motor de juego, desarrollando juegos adicionales y aportando su experiencia y tecnología a iRacing. iRacing también ayudará a los Folkers, que tienen su sede en Alemania, a crear un equipo tecnológico más amplio.

«Hemos estado buscando oportunidades para ampliar estratégicamente nuestras capacidades y alcance. Con el lanzamiento de DRAG, vimos un equipo con un tremendo potencial para ayudar. Desde nuestras primeras conversaciones hemos quedado muy impresionados con Christian y Thorsten», dijo Tony Gardner, presidente de iRacing. «Son desarrolladores extremadamente creativos y altamente cualificados, y estamos encantados de que se unan a nuestro talentoso equipo aquí en iRacing. Su incorporación nos permitirá mejorar aún más iRacing y posicionarnos para ampliar potencialmente nuestra oferta en el futuro.»

«Estamos extremadamente emocionados de unirnos a iRacing – el líder probado en el espacio de las carreras simuladas», añadió Christian Folkers. «iRacing y Orontes Games comparten muchas de las mismas filosofías de desarrollo por lo que esto es un ajuste natural para ambos. Seguimos apasionados por DRAG y planeamos continuar con el desarrollo y esperamos trabajar con todo el equipo de iRacing mientras impulsamos la compañía al siguiente nivel.»

En los últimos dos años, iRacing ha aumentado su plantilla de forma significativa, lo que ha permitido un desarrollo más rápido y amplio de su producto, también llamado iRacing, tanto en contenido como en características. Gardner continuó: «Nuestro equipo actual seguirá centrado al 100% en hacer de iRacing un juego/simulación de carreras aún mejor, de hecho, estamos buscando añadir aún más recursos centrados en el producto iRacing. Sin embargo, tener un equipo más grande para aprovechar las sinergias comerciales, las tecnologías, los activos compartidos y las habilidades hará que los productos sean mejores y la empresa en general más fuerte. Esta adquisición demuestra aún más nuestro compromiso de mantener a iRacing como la empresa de software de automovilismo líder en el mercado.»

Así fueron las estadísticas de la pasada Season 4 en iRacing

Sabemos de sobra que a todos nosotros nos gustan los «datitos» en todo su esplendor. Para bien o para mal, nos dan información muchas veces escondida y difícil de captar por el ojo humano. Puedes unirte a iRacing y apoyarnos usando este enlace (no hagas clic en eliminar la referencia).

Por ello, , a través de los foros de iRacing, nos ha compartido todas aquellas estadísticas de las diferentes series que han formado parte de la pasada temporada en iRacing.

Entre muchas estadísticas, podremos observar las horas de mayor participación, series con más participación, vehículos más usados y decenas de información valiosa para tomar ciertas decisiones que nos ayude en nuestra carrera como iRacer. Sin más dilación, os dejamos con las estadísticas:

Estadísticas por categoría:

<https://iracingreports.com/stats/21s4-Road.html>

<https://iracingreports.com/stats/21s4-Oval.html>

<https://iracingreports.com/stats/21s4-Dirt_Road.html>

<https://iracingreports.com/stats/21s4-Dirt_Oval.html>

Estadísticas por serie:

<https://iracingreports.com/seasons/>

¡Nos vemos en el asfalto!

Nueva actualización de RaceRoom

Llega una nueva actualización a RaceRoom, la versión 0.9.3.081, la cual busca preparar el simulador para la llegada de nuevo contenido y eventos en el futuro. A su vez, busca arreglar y mejorar ciertas características del mismo, como arreglos gráficos en los autos, mejoras en la UI y más.

Les dejamos la notas de lanzamiento del parche completo:

  • Preparado para los próximos lanzamientos de contenidos y eventos
  • Nueva versión de CEF con aceleración por hardware. Para habilitar la aceleración por hardware de los menús web, se puede iniciar el juego con -cefEnableGPU (sin embargo, dependiendo de la GPU y el controlador, el rendimiento puede ser decepcionante, a veces incluso peor)
  • Rendimiento de las superposiciones web – Si la resolución es superior a 1080, el navegador del juego se limita a 1080. Las texturas web se escalan para ajustarse a la pantalla. Se han optimizado las texturas del navegador para que sean entre un 20% y un 50% más rápidas.
  • Permitido el acceso a la configuración de la pantalla también mientras se está en VR (excepto en el modo de pantalla completa real)
  • Hizo que la RV se reiniciara con la nueva resolución si se alteraba en los menús
  • Se ha añadido un ajuste para definir la resolución máxima de los elementos de la interfaz web.
  • Mejoras en los arranques de salidas controladas por la IA para reducir aún más los posibles huecos entre coches
  • Mejora del audio para las oscilaciones de la transmisión – esta actualización despliega los cambios en los coches más populares. La misma mejora para el resto de nuestros coches se desplegará en futuras actualizaciones.
  • Arreglado que la Cámara Libre pierda la capacidad de acercarse/alejarse cuando se activa mientras se está dentro de la cabina.
  • Corregida la cámara que no siempre reinicia el estado de la cámara cuando se desactiva
  • Se ha eliminado la posibilidad de cambiar a otros coches mediante el teclado numérico + y el teclado numérico -.
  • Arreglado que la IA pensara que se estaba quedando sin batería cuando conducía motores eléctricos
  • Arreglado el ajuste de la barra de posición que no se aplicaba correctamente
  • Arreglado un caso en el que la IA podía conseguir un tiempo de vuelta válido sin hacer ninguna vuelta en el trazado de Turismo de Nürburgring
  • Arreglado el caso en el que la IA seleccionaba el mapa de potencia del motor equivocado al cambiar de sesión de carrera
  • Copa Audi TT – Reducido a 2 emisores de chispas entre las ruedas delanteras y 2 más entre las ruedas traseras. (antes los faldones laterales y los umbrales emitían chispas erróneamente)
  • Audi TT RS VLN – Reducido a 2 emisores de chispas entre las ruedas delanteras y 2 más entre las ruedas traseras. (antes los faldones laterales y los umbrales emitían chispas erróneamente)
  • BMW M235i – Revisados y actualizados los emisores de chispas
  • DTM 1992 – Mejora de la IA a baja velocidad y ajuste fino de sus frenadas para BMW y Mercedes
  • DTM 2003 – Añadidos emisores de chispas
  • DTM 2005 – Añadidos emisores de chispa
  • DTM 13-16 – Arreglada la rotura del eje delantero en los ángulos más altos de la dirección
  • Formula RaceRoom 2 – Se ha modificado la configuración de base para que sea un poco menos brusca, se han revisado y actualizado los emisores de chispa.
  • Formula RaceRoom 3 – Permitido 3 grados más de bloqueo de dirección para ir alrededor de la horquilla de Macao, Revisado y actualizado los emisores de chispa
  • Tatuus F4 – Se han permitido 3 grados más de bloqueo de la dirección para rodear la horquilla de Macao. Se ha cambiado a un único bloque central de chispa/emisor de chispa.
  • Fórmula RaceRoom 90 – Se ha corregido el caster que daba 0,1 grados de más por defecto. Ajustes a la IA en las curvas lentas, revisados y actualizados los emisores de chispa
  • Fórmula RaceRoom U.S. – Desactivación de los compuestos de neumáticos mixtos, ajuste de las tasas de fricción y desgaste para dar diferencias ligeramente mayores entre los compuestos. Mejora del comportamiento de la caja de cambios automática y de la IA. Ajustes a la IA en las curvas lentas. Revisión y actualización de los emisores de chispas.
  • Fórmula RaceRoom X-17 – no se permiten los compuestos de neumáticos mixtos.
    Grupo C – Mejoras en la IA, se han solucionado algunos problemas de frenado y bloqueo de frenos
  • GT3 – Se han reconfigurado los emisores de chispas para que los paneles de los balancines y los umbrales laterales ya no generen chispas. Todos los coches tienen ahora emisores de chispas entre las ruedas delanteras y entre las traseras. Algunos coches tienen emisores de chispas en los escapes laterales.
  • GT4 – Emisores de chispas entre las ruedas delanteras y entre las ruedas traseras
  • Mejora del comportamiento de la caja de cambios automática/AI para que el coche permanezca en las marchas más altas en las curvas lentas para: TCR, Grupo C, Grupo 4, Touring Classics, DTM 92, GT3, GT4, Hillclimb, DTM 2020, Carrera Cup, DTM 1995, Formula RaceRoom X-17, Formula RaceRoom 90, BMW M235i, Aquila, TT cup, TT RS VLN, 911 GT3 Cup, Siluetas, Grupo 5, GT2
  • IMSA GTO Classics – Revisión completa de la física
  • Porsche 911 RSR GTE – Arreglados los palpadores de los bajos y añadidos los emisores de chispa entre los ejes.
  • Touring Classics – Arreglado un emisor de chispa malo en el Volvo 240
  • WTCC TC1 – Ajustes en el BOP para cerrar las diferencias en la aerodinámica y la relación potencia-peso en todos los coches. Aumento de la resistencia aerodinámica en el Citroën. Se ha igualado el uso de combustible y se han actualizado las estimaciones de combustible para todos los coches.
  • Brands Hatch – Ajustes en el paso por curva de la IA
  • Daytona – Se han movido los localizadores de salida rodante un poco hacia atrás. Se han movido algunos puntos de paso para reducir el balanceo de la IA durante las salidas rodantes.
  • Dubai – Ajustes en el paso por curva de la IA
  • Hockenheimring – Se ha movido la ubicación del spawn de ataque al tiempo a una parte donde la pista es más recta.
  • Hungaroring – Ajustes en el paso por curva de la IA. Se ha corregido la iluminación incorrecta de los coches cuando se desactivan los reflejos en tiempo real.
  • Imola – Actualizaciones de la pista para 2021, se ha añadido la pintura del muro de Ayrton Senna, se han actualizado los bordillos y las salidas de pista. Mejoras en la IA.
  • Indianápolis – Revisada la detección de cortes
  • Lausitzring – Arreglado el tambaleo de la IA en la línea de salida/meta
  • Monza – Ajustes en el paso por curva de la IA en Ascari y Lesmo 2, donde se les veía correr a lo ancho y tener problemas
  • Norisring – Ajustes en el paso por curva de la IA en la primera y última curva
  • Nuerburgring Muellenbach – Cámara de TV y sonidos de boxes
  • Nuerburgring – Se han movido los localizadores de los ataques de tiempo a una parte donde la pista es más recta. Ajustes a la IA para solucionar su tendencia a mezclar el vértice en la curva 4.
  • Chicane de primavera de Nürburgring – Se han movido algunos puntos de paso para reducir el balanceo de la IA durante las salidas rodadas.
  • RedBull Ring – Ajustes en las estimaciones de combustible
  • Road America – Se ha corregido una detección de corte que era demasiado dura en el exterior.
  • Suzuka – Ajustes en el paso por curva de la IA
  • Zandvoort – Ajustes en el paso por curva de la IA en las curvas lentas
  • Zhuhai – Se han retocado las líneas de la IA y los valores de uso de combustible. Se ha ajustado la posición de la aparición de los ataques de tiempo.
  • Zolder – Ajustes en el paso por curva de la IA

Abiertas las reservas del volante BMW M4 GT3 de Fanatec

Actualización: Ya está agotado.

Pues ya se puede reservar el primer volante de coche de competición real que se puede usar para simRacing. Fanatec, como os hemos anunciado durante estos meses, ha sido la marca pionera en sacar al mercado un producto que seguramente marcará tendencia y que tiene pinta de convertirse en un clásico atemporal. De momento lo que esta claro es que su precio no está al alcance de todos los bolsillos ya que son 1399,95 euros los que nos separan de esta joya.

Os recordamos que este volante forma parte del coche de competición real BMW M4 GT3 y que ha sido desarrollado por BMW y Fanatec conjuntamente durante más de un año. ¿Quien puede resistirse a algo como eso?

Las reservas se abrieron ayer 20 de diciembre. Si queréis llenaros de contenido sobre este aro recordad que estuvimos charlando con uno de los máximos responsables de su creación en Fanatec en uno de nuestros programas.Todas las características de este volante y su pagina oficial en nuestra ficha.

Max Verstappen nos habla de simRacing

Tras el dramático final vivido en Abu Dhabi, los Verstappen han concedido algunas entrevistas, y en una de ellas Max ha hablado sobre lo que significa el simRacing para el y porque es tan importante en su vida. Tenéis el corte debajo con esa parte concreta.

Tener un campeón del mundo compartiendo aficiones (y encuentros) no es algo usual, así que como aficionados al simRacing o automovilismo virtual debemos agradecerle a Max es la posibilidad de enfrentarnos a él en multitud de eventos a través de nuestras pantallas y simuladores.

Cuando los compañeros del trabajo preguntan sobre este hobby, a veces dudan sobre la veracidad de si Max, Lando, Carlos o algunos otros comparten pista y plataforma con el resto del populacho, pero tenemos la fortuna que de momento así es. Cierto que durante la temporada no se prodigan tanto, pero este pequeño parón entre temporadas da a algunos la oportunidad de centrarse en las pistas virtuales en vez de las reales.

Max Verstappen forma parte en el universo virtual de Team Redline, que es uno de los equipos de simRacing más longevos y exitosos del panorama y por lo tanto disfruta compitiendo en los eventos de alto nivel (abiertos a todo el mundo) en iRacing.

Otros simuladores de pilotos de F1:

Piloto - CategoríaMax Verstappen - F1
BaseSimSteering Ultimate
VolanteAscher Racing McLaren Artura Ultimate
PedalesAntes HE Ultimate
Ahora SimTag
ShifterHE Shifter
HandbrakeHE Handbrake
MonitorHP OMEN 34c
VRND
CockpitCooler Master Dyn X
AsientoIncluido en cockpit
MovimientoND
AltavocesND
CascosLogitech G ASTRO A50 X
Teclado y ratónLogitech MK470
PCPC Mayo

Suavidad en la conducción

15 Jul 1967: BRM driver Jackie Stewart of Great Britain prepares for the race during the British Formula One Grand Prix held at Brands Hatch, in Kent, England. Stewart had to retire early due to engine trouble. Mandatory Credit: AllsportUK/Getty Images

Cuando la gente me pregunta acerca de cómo mejorar, cómo ser rápido, cuál es el secreto… bueno, no hay secreto sino práctica, de vez en cuando para hacer una buena práctica tienes que cambiar tu visión inicial ya que la mayoría de veces no es la correcta. Casi todos los simracers nóveles tienden a sobreconducir y creen sin embargo que están conduciendo al límite. Fingir ser rápido es muy diferente a serlo y la conducción en carrera es uno de los mejores ejemplos de esto. Enlace para ver entrevista completa.

Hay muchas maneras de insultar a la gente, dice el ex piloto de campeón de F1 Jackie Stewart, y uno de los mas hirientes es decirles que son malos pilotos.

-No te creerán -dijo-. «Es difícil para la gente admitir que no lo hacen bien». Stewart tenía un montón de consejos de conducción y pilotaje para un grupo de periodistas relacionados con el mundo del motor que se reunieron temprano por la mañana en la pista de test de Ford Motor Co.

Uno podría esperar que Stewart, como el ganador de 27 victorias del Gran Premio Mundial de Campeonato, estaría dando instrucciones sobre cómo tomar las curvas a 120 mph y la mejor manera de adelantar a un piloto profesional en un curso sobre el asfalto. Mientras guiaba y, en algunos casos, convencía a los conductores alrededor de la pista de Ford a alta velocidad, su instrucción sorprendentemente enfatizaba la suavidad antes que la velocidad.

«Buena conducción para mí es la conducción suave», dijo Stewart, que es consultor de Ford. «Si abuso de mi automóvil, mecánicamente, lo más probable es que simplemente no obtenga fiabilidad».

El récord de conducción de Stewart puede ser el mejor ejemplo de que él hace lo que predica. Excepto por una muñeca rota que sufrió durante una práctica en 1968, no vió una lesión importante en su carrera de más de 12 años.

Los mejores pilotos del mundo, dijo, nunca parecen estar conduciendo dramáticamente. Sin embargo, el estilo suave y consistente de pilotos como el legendario campeón Stirling Moss y los actuales corredores de Fórmula Uno Nelson Piquet y Alain Prost los ha vapuleado carrera tras carrera, dijo Stewart.

«Sería ideal si fuera el mejor chofer del mundo», dijo.

Piensen en un pasajero importante, leyendo el periódico a centímetros de su cara, dice Stewart a los alumnos. En ningún momento debe el movimiento del coche mover al pasajero fuera del asiento o incluso hacer que el periódico toque su nariz.

El desarrollo de la suavidad, para Stewart, depende en primer lugar de la técnica de conducción correcta. Su método incluye cosas tan simples como mantener las manos en la posición tradicional de «las diez y las dos» en el volante, que Stewart dijo que ofrece el equilibrio y control necesario al conductor.

También enseña que es importante que el piloto esté cómodamente sentado, con los brazos ligeramente doblados pero con suficiente tensión en el volante para mantener la carga del coche. Los pilotos profesionales, contrariamente a la opinión popular, no conducen acostados prácticamente en su espalda, ni mantienen una mano suelta apenas tocando la parte inferior del volante, al igual que muchos conductores estadounidenses.

Stewart también es un firme defensor del uso de cinturones de seguridad.

La colocación de los pies también es importante para Stewart, quien dice a los pilotos que planten los pies en un automóvil como si estuvieran de pie en la cubierta de un yate en una mala mar. No cree que los conductores de automóviles de transmisión automática deban usar el pie izquierdo para frenar, sino que deben mantener ese pie fijo para hacer palanca.

En la posición adecuada, dijo Stewart, «No importa si eres un hombre grande o un hombre de altura promedio como yo. Todavía puedes controlar el coche.

Conducir con Stewart, lejos de ser un viaje aterrador, es una experiencia de aprendizaje si él o su alumno están al volante. Los redactores que montaron con Stewart alrededor de la pista de Ford recibieron comentarios sin parar, en su familiar tono agudo, sobre la manera correcta de leer una curva, la forma de sacar el máximo provecho de una pedazo de asfalto y cómo ser curado de la tendencia a «sobreconducir» un coche.

Stewart, un defensor de los nuevos sistemas de frenos antibloqueo para automóviles de producción, es muy crítico con los automovilistas que derrapan frenando a alta velocidad. «Deje que los frenos paren el coche durante la frenada», dijo a los redactores.

En lugar de esperar hasta el último segundo posible antes de cambiar a un engranaje más alto, que puede sacudir el coche, cambiar temprano y acelerar desde allí, aconsejó al grupo.

Al final de la instrucción, Stewart tenía el reportero conduciendo la sucesión de curvas de la pista de pruebas al doble de la velocidad e inmensamente más suave que en la primera revolución.

Stewart, cuya instrucción está disponible para una amplia audiencia a través de una videocinta y un libro, demostró ser un maestro cuyas lecciones se quedan con sus estudiantes. Los redactores que comparaban notas unos días después de la clase descubrieron que cuando entraban en sus propios coches, a menudo escuchaban la voz de Stewart dándoles órdenes y recordándoles que no cayeran en un mal hábito particular.

«Eso debe ser una pesadilla», se rió Stewart cuando se le dijo de la aparición de audio

La semana… 2×13: Navidad y tal

Lasemana

Volvemos un último viernes antes de acabar este año tan mayoritariamente mierder. A ver quienes somos y en que estado.

Hay que repasar muchas noticias en estas tres semanas de ausencia pero la verdad es que podemos comprimirlas y dejarlo en un pack bastante apañadete: hablaremos de las incorporaciones al catálogo de iRacing para esta temporada 2022 y que se pretende hacer con ellas en cuanto a series y participación. También hablaremos de los últimos mods de Assetto Corsa Ultimate con las modificaciones de las pistas de oriente medio que han decidido el mundial de F1. Veremos que ha salido de GT7 para seguir aumentando el hype de cara a marzo. Por ultimo hablaremos con Rodríguez para que nos muestre alguna de las cosas que ha ido recibiendo estos últimos días. Como bonus, hablaremos del tráiler de la película The Sim Racer.

Recordad que tenéis abierta la posibilidad de suscribirse al canal de Twitch para todos aquellos que quieran apoyarnos. Así que si estáis suscritos a Amazon Prime, recordad que podéis suscribiros de forma gratuita.

Ya sabéis, dad follow, suscripción, like y todas esas historias sociales que nos permiten seguir sea cual sea la plataforma en la que veáis el programa. Aquí debajo, a las 20h de la península. No olvidéis leer la web, suscribiros al Youtube, o al Patreon si queréis apoyarnos para hacer posible este tipo de actividades. El video grabado lo subiremos a Youtube el sábado a primera hora.

https://www.twitch.tv/simracer_es

Live for Speed añade soporte para mods

Después de casi 18 años de desarrollo, Live for Speed añade soporte para mods a su juego principal. Esto supone un gran cambio para la comunidad y el propio simulador. Se ha lanzado una nueva versión numérica para marcar este cambio.

Siempre hemos querido apoyar el contenido creado por los usuarios en Live for Speed. Pensamos que podría hacerse después del lanzamiento de la nueva versión, con la nueva física. Eso habría sido lo ideal, pero hay mucha demanda de mods y empezamos a estudiarlo este año.

Al principio pensamos en permitir simplemente los mods VOB, con algunas restricciones. Pero, por supuesto, sería mejor si tuviéramos una forma oficial de editar y exportar mods. Así que experimentamos con algunos cambios en la actual versión pública de LFS, hasta el punto de poder cargar modelos VOB guardados desde nuestra versión de desarrollo. Inmediatamente fue obvio que sería demasiado restrictivo si sólo permitíamos mods VOB en los coches existentes. Así que hicimos más cambios para guardar vehículos totalmente editados que pudieran cargarse en la versión pública.

Cuando se demostró que un editor de modelos y vehículos independiente era posible en principio, nos pusimos más serios con todo el asunto. Empezamos a trabajar en un sistema de envío de mods, con mods almacenados en nuestro sitio web y descargados automáticamente en LFS. Con el nuevo sistema, puedes visitar cualquier servidor y ver los nuevos mods allí por primera vez, ya que se descargan automáticamente como los skins.

RB4 en el Editor de LFS Para hacer un mod puedes construir un modelo (malla 3D) directamente en el modelador de LFS o empezar importando uno de otro programa, por ejemplo Blender, y luego hacer ajustes y aplicar mapas de textura dentro del modelador de LFS. Para crear un vehículo conducible con tu modelo, puedes empezar desde cero con un nuevo vehículo o elegir un coche existente como punto de partida. Ajusta la posición de las ruedas, la masa, la suspensión, el motor, etc. Prueba el mod en tu versión pública de LFS y luego expórtalo y súbelo a nuestra web. Los revisores comprobarán que se ajusta a las normas y aceptarán / rechazarán / solicitarán cambios. Cuando sea aceptado, el mod puede ser descargado en LFS y utilizado en línea.

Hay algunas restricciones.

– El sistema de mods es sólo para usuarios con licencia S3.
– No permitimos nombres de coches reales o logotipos, a menos que se demuestre el permiso.
– No permitimos mallas convertidas de otros juegos, a menos que se demuestre el permiso.
– Hay límites (por ejemplo, el número de triángulos y el tamaño de las texturas) para que los mods sean rápidos de descargar.

Podéis acceder a todo su contenido por 36 libras comprando la S3.

Notas del lanzamiento del parche 2 S1 2022

Hungaroring Hamilton

Seguimos con las primeras semanas de la temporada y siguen llegando parches para arreglar ciertas imperfecciones del simulador, especialmente del contenido que ha sido lanzado recientemente. Recordad que podéis daros de alta en el servicio con este link usando mi referido.

Les dejamos las notas completas.

iRACING UI:


Taller de pintura

  • Se ha actualizado el logotipo del patrocinador del Canal Global SimRacing.

SIMULACIÓN:


Física

  • Se ha corregido un problema por el que algunos datos de física complejos podían exceder los parámetros asignados, lo que provocaba que el simulador se estrellara en el escritorio de los usuarios en sesiones muy pobladas, especialmente durante choques de tipo campo completo utilizando el nuevo modelo de daños.

Carreras de la IA

  • Los pilotos de la IA han mejorado sus habilidades de carrera con los coches de la clase Touring Car.

Información de la pista

  • Se ha corregido un problema por el que la información sobre las condiciones de la pista en la pestaña de información del simulador había desaparecido.

Repeticiones

  • Se ha solucionado un problema por el que las repeticiones más antiguas con un equipo de boxes animado bloqueaban el simulador.

COCHES:


Dallara IR18

  • Se han actualizado los setups de iRacing.

Global Mazda MX-5 Cup

  • Se ha mejorado el audio del vehículo para el pitido de arranque y los petardeos.

Honda Civic Type R

  • Se ha actualizado la refrigeración del motor.
  • Se han actualizado los setups de iRacing.

Mercedes-AMG F1 W12 E Performance

  • Se han solucionado varios problemas con el estado de arranque de la unidad de potencia, entre ellos:
    • No iniciar las Sesiones en modo «Ataque» cuando estaba seleccionado.
    • Empezar una sesión de carrera con cualquiera de los modos de clasificación seleccionados hacía que se seleccionara el modo «Equilibrado».
    • Empezar una sesión de clasificación con cualquiera de los modos de carrera seleccionados ha hecho que se seleccione un modo de clasificación aleatorio.
  • La reducción de la carga aerodinámica de los alerones dañados se ha incrementado ligeramente.
  • Se han ajustado las luces del volante para que se ajusten más a las luces de revoluciones del simulador.
  • Se ha corregido un problema por el que los colores de los neumáticos de los coches rivales podían parpadear.
  • Se han actualizado los setups de iRacing.

NASCAR Next Gen Chevrolet Camaro ZL1

  • Se ha corregido un problema por el que el sello del número del morro no se estampaba correctamente.

Coches de la clase NASCAR Next Gen

  • Los sensores de altura de conducción delanteros se han movido a la ubicación de los bloques de rozamiento delanteros en lugar de la ubicación de los bloques de rozamiento centrales. Esto debería permitir ajustar la altura de conducción de forma más efectiva.

Coches de la clase Touring Car

  • Para la clase de coches de turismo, las opciones de garaje se han estandarizado para las carreras de configuración fija, y todas las configuraciones de sprint se han actualizado para utilizar las RPM de lanzamiento óptimas para cada coche.

PISTAS:


Lanier National Speedway

  • Se ha parcheado una costura del terreno en la base de la cabina de Salida/Llegada.

Gran Turismo 7 en PlayStation 5, al detalle en un nuevo vídeo

Kazunori Yamauchi vuelve a darnos un poco de hype sobre Gran Turismo 7 ya que enumera alguna de las características que hacen de jugarlo en PlayStation 5 una experiencia recomendable.

Sony Interactive Enterntainment y Polyphony Digital han compartido nuevos detalles en vídeo sobre Gran Turismo™7 el título de conducción exclusivo para PlayStation®5 y PlayStation®4 que saldrá a la venta el próximo 4 de marzo.

En esta ocasión podemos observar, de la mano del propio Kazunori Yamauchi, las tecnologías que el título va a aprovechar en PlayStation®5 para elevar el nivel de la saga a un realismo nunca visto. El creador de Gran Turismo ha indicado que “El rendimiento de PlayStation 5 nos ofrece por primera vez algo en lo que nos hemos esforzado en toda la saga; hemos logrado un nivel de realismo que es algo tangible”

En el vídeo también se ofrecen detalles sobre uso de la retroalimentación háptica y los gatillos adaptativos del mando inalámbrico DualSense™. Una de las formas en la que se les sacará provecho a estas funciones será para hacer más realista la sensación de frenado, notando un cambio de resistencia en el momento en el que los frenos llegan al límite y se bloquean.

Además, tecnologías como el 4K y el HDR junto con una frecuencia de imagen de 60fps dotarán al título de sensaciones más realistas en el momento en que los coches salen a pista. Por su parte, el modo Scapes gracias al uso de la tecnología Ray-Tracing, permitirá que los coches se vean todavía mejor integrados dentro de los más de 2500 entornos reales en los que se podrán ubicar.

Puedes ver todos los detalles de las funcionalidades de Gran Turismo 7 en PS5™ a continuación:

Gran Turismo™7 estará disponible en PlayStation®5 y PlayStation®4 el próximo 4 de marzo, ofreciendo la experiencia más ambiciosa de la saga 25 años después del estreno del primer Gran Turismo.

Lo más difícil ahora es intentar comprar una PlayStation 5 en alguna tienda a través de terceros.