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Nueva imagen de la lluvia en iRacing

Greg Hill, VP Senior y productor ejecutivo de iRacing, ha publicado un tweet en el que se logra apreciar el avance que está teniendo el desarrollo de la lluvia en iRacing. En el mismo, se logra apreciar a dos Formula Vee luchando bajo una lluvia recién caída en el circuito de Imola.

Como podemos ver, no se nota la lluvia en el ambiente, ya que ya ha parado y solo se ve el cielo gris. La pista, eso si, está muy muy mojada, donde incluso se pueden apreciar charcos enormes en algunos puntos de la pista. Cabe destacar el reflejo realista que dan los charcos, lo que nos hace pensar que está a full en opciones gráficas.

También, se aprecia el spray que desprenden dichos autos, que al tratarse de unos Formula tan básicos, desprenden una gran cantidad de spray detrás de ellos. De igual manera, nos hace pensar que con los Fórmula 1 en una pista en las mismas condiciones, debe dejar un spray enorme fastidiando la visibilidad de los que vienen atrás.

Además, podemos ver el nivel de detalle que tiene el asfalto en estas condiciones, algo que en otros circuitos no se logra apreciar con texturas tan detalladas. Quizás le den un retoque a este apartado cuando lancen la lluvia para que se vea tan realista como se ve en la imagen.

Aún no sabemos cuando llegará la lluvia, pero estamos seguros de que llegará este año viendo todo el avance que tienen gráficamente. Ahora, detrás de eso hay un montón de desarrollo que se debe hacer en paralelo como el comportamiento de las ruedas, como se drena el agua de la pista, las físicas y demás. Por lo que nos hace dudar aún que llegue en la próxima temporada.

Pero quién sabe, capaz iRacing nos tiene una sorpresa.

La semana… 2×17: Calma chicha

Lasemana

Semanas de tranquilidad. Las cosas suceden pero pasamos olímpicamente de ellas, entrando en un estado zen gracias a nuestro recién renovado optimismo. Comandados por el gurú del karma VR nos dirigiremos hasta el puerto más cercano donde descargar las noticias de estos 15 días.

Porque es verdad que suceden cosas aunque no estemos demasiado pendientes, y es que el lanzamiento de Gran Turismo 7 está ya casi ahí y no hacen más que bombardearnos cual blitzkrieg alemana. Miraremos los videos y debatiremos que aporta o que no lo que hasta ahora se ha anunciado. Quizá con más hardware compatible estemos hablando de una seria alternativa al PC.

Por otra parte rFactor 2 también sigue la senda de los anuncios machacones, con contenido y cambios continuos publicitados a bombo y platillo. Hemos probado su modo competitivo y hablaremos de ello hoy también. Assetto Corsa Competizione estará en nada en consolas de nueva generación y anda corrigiendo exploits un poco feos esta última semana y echaremos un pequeño vistazo a Racing USA de Automobilista 2.

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Ya sabéis, dad follow, suscripción, like y todas esas historias sociales que nos permiten seguir sea cual sea la plataforma en la que veáis el programa. Aquí debajo, a las 20h de la península. No olvidéis leer la web, suscribiros al Youtube, o al Patreon si queréis apoyarnos para hacer posible este tipo de actividades. El video grabado lo subiremos a Youtube el sábado a primera hora.

https://www.twitch.tv/simracer_es

La historia de los Direct Drive en la simulación (1/3)

Una de las cosas que diferencia a los aficionados del motor y de la simulación del resto de deportes es la persecución de la verosimilitud más que del entretenimiento, y eso es porque la realidad del automovilismo es una de las más excitantes y difíciles de participar.

A principios de 2015 estaba pasando una época de sinsabores a nivel profesional. Pocas responsabilidades y expectativas sobre mi, debido a una reestructuración empresarial, me dejaron tiempo suficiente para reflexionar en la simulación, en lo que esperaba de ella y en como podía mejorar mi propia experiencia. Los foros de iRacing (los viejos y no esa cosa de ahora) bullían de ideas sobre todo en el apartado Hardware, desde velas aromatizadas con olor a circuito hasta ventiladores que se movían según la telemetría. Por aquellos tiempos se empezaba a hablar de un desarrollo muy interesante usando motores industriales, y es que a Logitech, 10 años después del lanzamiento del G25, no parecían hacerle mella suficiente en sus ventas los volantes de correas, pero mucha gente exigía algo más y ninguna marca comercial estaba dispuesta a proporcionárselo.

Unos años antes, Frex una marca japonesa de difícil acceso, era la única que había intentado hacer algo mejor y más caro, pero ni siquiera se presentaba como una opción viable. Había espacio para la innovación y unos pocos se encargaron de abrir el camino a través de tortuosos e insospechados caminos. ¿Qué se podía hacer para mejorar las sensaciones al volante? ¿Cómo se podía conseguir mayor fuerza, durabilidad e inmediatez?

Curiosamente había mas electrodomésticos en casa que estaban usando o habían usado en el pasado motores de correas, la solución más fidedigna en la simulación en la década 2005-2015, uno de los más habituales que todos tenemos en casa son las lavadoras. Estos electrodomésticos habían comenzado a evolucionar también y a deshacerse de esos engorrosos y molestos motores de piezas móviles que no hacían mas que averiarse con el paso del tiempo. La solución que habían encontrado desde hace algo más de una década era los motores de tracción directa o Direct Drive, que permitían hacer la misma función sin rozamiento, con muchas más revoluciones y siendo mucho más potentes.

Fanatec CSL DD
El CSL DD de Fanatec

¿Que tiene que ver una lavadora con un volante de dirección de un coche? Pues a primera vista nada, pero mirándolo más de cerca quizá pueda hallarse alguna similitud. Para nosotros el FFB que nos llega a las manos simulando la columna de dirección no es más que el cambio de sentido del giro en ese eje con su velocidad y su fuerza correspondientes, exactamente lo mismo que sucede en el coche real, donde la columna permanece fija pero la dirección se mueve hacia cada lado según el contacto de los neumáticos. El motor Direct Drive permitía hacer esto con relativa facilidad, por lo que con una controladora programable podría usarse para recibir la información y transmitirla al usuario de manera mucho más inmediata que pasando por un complejo mecanismo de correas.

Esa era la solución que ya estaba marcada, sin reinventar la rueda y usando algo que ya existía de múltiples y diferentes formas. Solo quedaba un pequeño escollo en el camino, encontrar un hardware que no estuviera cerrado y pudiera programarse, algo harto difícil en un panorama industrial donde cada marca era muy celosa de su tecnología y sus motores.

argon simucube
Argon en un ensamblado de Augury Simulations y Simucube 2 Ultimate.

Durante los últimos años, la implementación del software libre a nivel empresarial está cada vez más institucionalizada. Prácticamente el 90% del software que usamos es libre o corre en sistemas libres. Tu teléfono, las paginas que lees, las partidas que disputas online, etc. Casi todo corre sobre software libre y es que está demostrado que si un proyecto es útil, acaba funcionando, en base a participación de la comunidad primero, y después gracias a las ingentes cantidades de dinero y horas que ponen de su bolsillo las empresas que lo adoptan. Finlandia tiene bien inculcado este paradigma en sus universidades gracias al caso Linux en 1990, y quizá algo haya tenido que ver en el siguiente paso de nuestra historia.

Granite Devices (en adelante GD) nace en Tampere (Finlandia) en 2006, de la mano de Tero Kontkanen cuando ve la poca flexibilidad de las controladoras de motores existentes en el mercado. Junto con más gente en la misma problemática, buscan desarrollar y fabricar controladores y motores Direct Drive, y para ello no se les ocurre mejor forma de distinguirse del resto que hacer que sus controladoras sean «Open source» dejando que cualquiera pueda programarlas desde el mismo firmware. Tras años de duro trabajo, el primer ejemplo y componente clave del tatarabuelo de los OpenSimWheel (termino dado por Bernhard Berger a los desarrollos bajo esta premisa) es la controladora Argon cuya aparición data de 2013.

Gente trabajando en Granite Devices

Con todos los elementos sobre el tablero no hace falta más que juntarlos bajo el paraguas de gente de gran talento, que trabaja con estos motores y controladoras en entornos industriales y que ven como podría ayudarles en su afición de simulación. El primero que da un paso es el ingeniero electrónico Leo Bodnar, en Silverstone. Bodnar ya tiene a principios de 2014 un sistema Direct Drive que funciona y que vende por algo más de 3000 euros. Internamente no se sabe más y no se distribuye como funciona, por lo que nada puede hacerse más que pasar por caja. Lo que está claro es que usa un motor AKM Kollmorgen de fabricación germana, como la mayoría de los que se probaban en ese momento.

También a finales de ese 2013 se lanza el Accuforce de SimXperience, que toma la vía de usar un motor stepper en vez de un servo. Este motor tiene características diferentes y es más barato que los servos, por lo que en determinados packs, en años siguientes, llega a ser la única alternativa por debajo de los 1000 euros/dólares. En 2016 llegaría una nueva versión que no ha tenido más continuidad por el momento.

Volviendo a finales de 2013 y con Argon ya disponible, empiezan a verse los frutos entre los usuarios en foros alemanes donde aparecen los primeros esquemas para interconectar la controladora a un motor y a una interfaz para el PC (la placa que permite reconocer el dispositivo conectado por USB). No es un montaje difícil para un iniciado en electrónica pero el montante de todas las piezas y de los motores usados en conjunción con Argon rebasa fácilmente los 2500 euros. Llega casi a lo que vale un Leo Bodnar, pero la diferencia es que existe la posibilidad de usar un pequeño motor chino de una factoría llamada MiGE mucho más barato y con suficiente potencia. Esto es más que suficiente para que algunos se lancen a la piscina y comiencen a probarlo ya que existe un firmware y un software que permiten replicar lo que tiene Bodnar para ajustar los parámetros del volante, solo que a disposición de todos.

En estos meses esta pequeña revolución se magnifica en los foros de iRacing donde aparece (mejor dicho vuelve a aparecer ya que viene de los foros alemanes) un sudafricano afincado en Australia que trabaja en la industria del CNC y cuyo nick es Beano. Este incansable aficionado y conocedor de motores y controladoras busca abaratar los costes del montaje con lo que ha aprendido de sus años de experiencia en el negocio. Él conoce a GD y sabe que trabajan en una controladora nueva pensada en la impresión 3D que podría servir para rebajar el total del costo, pero primero necesita ver lo que hace Argon y que resultados ofrece. Se pone manos a la obra y en una pocas semanas arma un prototipo funcional siguiendo lo ya publicado por los alemanes. Esto es crucial para afinar el desarrollo de Ioni que está llevando a cabo GD en 2014 y los primeros meses de 2015.

Continuará en la parte 2 en unos días con el lanzamiento de Ioni, lo que supuso y a lo que dio lugar después.

Para cualquier duda o corrección podéis contactar por los canales habituales.

La IA de Gran Turismo 7 se llama Sophy

Como decíamos la semana pasada, la rueda de propaganda de Sony PlayStation con Gran Turismo 7 sigue girando y hasta la salida del juego es posible que estemos con noticias y videos día sí y día también. Gran Turismo 7 está casi listo para su lanzamiento en PS4 y PlayStation 5 el 4 de marzo de 2022 y hoy nos presentan lo que será la IA, desarrollada con Deep Learning que hasta tiene nombre y logo. No sobra recordar que existe una IA similar, con mucho más desarrollo a sus espaldas que no tiene nombre ni logo ni promoción, en la UI de iRacing.

Gran Turismo Sophy, un agente de IA de carreras desarrollado a través de una colaboración entre Polyphony Digital Inc. (PDI), Sony AI y Sony Interactive Entertainment (SIE) se anunció el 9 de febrero.

Gran Turismo Sophy se ha creado utilizando la tecnología más avanzada de aprendizaje profundo por refuerzo desarrollada por Sony AI y Gran Turismo, así como mediante un entrenamiento a gran escala a través de la infraestructura de juego en la nube de SIE. Esto lleva el aprendizaje automático al siguiente nivel al introducir un agente de IA en una simulación de carreras hiperrealista que requiere decisiones en tiempo real de forma continua durante toda la carrera.

Michael Spranger, director de operaciones de Sony AI, describe Gran Turismo Sophy como «un agente de IA que aprendió a conducir por sí mismo a un nivel muy competitivo y es capaz de competir con los mejores pilotos del mundo».

Gran Turismo Sophy comenzó como una pizarra en blanco y evolucionó de una IA que apenas podía mantener una línea recta en una pista a un corredor que puede competir con los mejores pilotos de Gran Turismo Sport del mundo. Gran Turismo Sophy abre nuevas posibilidades de juego y entretenimiento. A continuación te explicamos cómo nació este emocionante proyecto.

La primera prueba real

El entrenamiento de Gran Turismo Sophy comenzó en abril de 2020 con la formación de Sony AI. A partir de ese momento, el equipo de Sony AI trabajó estrechamente con Polyphony Digital para desarrollar y mejorar las capacidades del agente. El 2 de julio de 2021 se celebró el primer evento «Race Together», en el que Gran Turismo Sophy compitió por primera vez contra un equipo de cuatro de los mejores pilotos humanos, liderados por el triple campeón del «Campeonato FIA Gran Turismo 2020», Takuma Miyazono.

En los escenarios de contrarreloj en solitario, Gran Turismo Sophy demostró una velocidad sobrehumana, registrando tiempos de vuelta más rápidos que los conductores humanos. Sin embargo, competir contra otros humanos resultó ser un reto diferente.

«Creo que todos subestimamos lo difícil que sería acertar con el aspecto deportivo y aprender a hacerlo sin ser demasiado agresivo o demasiado tímido frente a los competidores», dijo Peter Wurman, director de IA de Sony y líder del proyecto.

Las carreras bien hechas

El rendimiento de un agente de IA está limitado por la complejidad de los retos a los que se enfrenta, y Gran Turismo puede suponer un gran desafío para la IA, ya que capta la dinámica y la física del deporte, mientras que otros juegos similares solo consiguen que la física de las carreras sea parcialmente correcta.

«Quería recrear los coches y toda la cultura que rodea a los coches en un videojuego», dijo Kazunori Yamauchi, presidente de Polyphony Digital. Charles Ferreira, ingeniero de PDI, añadió: «el realismo de Gran Turismo proviene del detalle que ponemos en el juego, desde el motor, los neumáticos y la suspensión hasta los circuitos y los modelos de los coches». Es este realismo el que hace que este sea un reto de IA único y que ha llevado al equipo de IA de Sony y a Gran Turismo Sophy a nuevas cotas.

Entrenamiento con infraestructura a escala masiva

Utilizando una técnica llamada aprendizaje por refuerzo, Gran Turismo Sophy aprendió a conducir a través de la retroalimentación positiva y negativa utilizando entradas como la velocidad a la que va, hacia dónde apuntan las ruedas, la curvatura de la pista, etc. Al igual que los seres humanos necesitan más de 10.000 horas para dominar una habilidad, Gran Turismo Sophy se duplicó a sí mismo y se enfrentó a varios escenarios diferentes simultáneamente. Esto requirió una gran potencia de cálculo, que fue proporcionada por Sony Interactive Entertainment.

«Con una simulación de IA estándar, se crea un modelo y luego se ejecuta. Se realiza un análisis y luego se añaden actualizaciones a esa simulación y se vuelve a ejecutar. Este proceso a veces puede llevar mucho tiempo», dijo Justin Beltrán, Director Senior del Grupo de Tecnología Futura de Sony Interactive Entertainment. Director del Grupo de Tecnología del Futuro de Sony Interactive Entertainment.

«Sin embargo, aprovechando la infraestructura mundial de juegos en la nube a gran escala de SIE, Gran Turismo Sophy pudo desplegar algoritmos de aprendizaje y escenarios de entrenamiento de última generación y ejecutar con éxito decenas de miles de simulaciones simultáneas en este entorno de vanguardia que soportaba esta tecnología revolucionaria», continuó Beltrán.

Regreso a la pista

El 21 de octubre de 2021 llegó el segundo día de carrera con la esperanza de que Gran Turismo Sophy ganara todas las competiciones, incluida la carrera por equipos.

No solo dominó en todas las pruebas, sino que el equipo fue testigo de cómo se adaptó a una situación difícil cuando tuvo una caída al principio de la tercera carrera y aun así quedó en primer lugar. Consiguió el primer y el segundo puesto en las tres carreras y ganó la puntuación por equipos por el doble de puntos frente a los humanos.

Aunque GT Sophy demostró sus capacidades superando a los pilotos humanos, la intención de este proyecto no es sustituir o disminuir la interacción humana, sino ampliar y enriquecer la experiencia de juego para todos los jugadores. Sony AI lo llama «AI for Gamers». «Vamos a crear una inteligencia artificial que dé rienda suelta al poder de la creatividad y la imaginación humanas», afirma Hiroaki Kitano, director general de Sony AI.

«Quiero correr más con GT Sophy en el futuro. He aprendido mucho del agente de IA», comentó Takuma Miyazono después de competir con GT Sophy. «El objetivo de Gran Turismo Sophy es, en última instancia, entretener a la gente», añadió Kazunori Yamauchi, presidente de Polyphony Digital.

«Imaginamos un futuro en el que los agentes de IA podrían introducir a los desarrolladores y creadores en nuevos niveles de innovación y desbloquear las puertas a oportunidades no imaginadas», dijo Ueli Gallizzi, SVP del Grupo de Tecnología del Futuro de Sony Interactive Entertainment. «Podríamos ver nuevos niveles de compromiso de los usuarios, mejores experiencias de juego y la entrada de toda una nueva generación en el mundo del juego».

No podemos esperar a ver lo que nos espera a medida que los mundos de la inteligencia artificial y el entretenimiento interactivo se unen, y Gran Turismo Sophy es el siguiente paso en esta emocionante aventura.

Qualcomm y Ferrari firman un acuerdo

Nos pasan esta nota sobre el acuerdo de Ferrari y Qualcomm. En teoría no tiene que ver gran cosa con el simracing (salvo la rama eSports), pero como Qualcomm hace chip para dispositivos móviles y cosas de VR, quien sabe lo que podríamos ver derivado de sus herramientas para F1.

Qualcomm y Ferrari han anunciado hoy un acuerdo estratégico para desarrollar la transformación digital la compañía automovilística. De este modo, Qualcomm se convertirá en el proveedor de soluciones Snapdragon para los coches de carretera de Ferrari, además de ser un «Socio Premium» para el equipo de Fórmula 1 Scuderia Ferrari y Ferrari eSports.

  • Como parte del acuerdo, Qualcomm Technologies y sus socios trabajarán con Ferrari en el diseño, desarrollo e integración de las cabinas digitales de Ferrari para permitirle transformar sus vehículos para la era digital. A través de su acuerdo, Qualcomm equipará a los vehículos de carretera de Ferrari con el Chasis Digital Snapdragon, que ofrece plataformas de automoción abiertas, escalables y completas que abarcan semiconductores, sistemas, software y servicios.
  • Qualcomm también ha firmado una «Asociación Premium» con el equipo de Fórmula 1 Scuderia Ferrari que comenzará al inicio de la próxima temporada de carreras del Campeonato Mundial de Fórmula 1™ de la FIA de 2022. El acuerdo permitirá que la marca Snapdragon ocupe un lugar destacado en los trajes de los pilotos y el equipo de Ferrari F1 durante la temporada de 2022, así como en varios puntos clave de los coches de F1 de Ferrari.

Enrico Salvatori, vicepresidente senior y presidente para Europa/MEA de Qualcomm Europe, Inc. ha afirmado que está “orgulloso de trabajar con un fabricante de automóviles tan emblemático como Ferrari». «El Snapdragon Digital Chassis, ofrece plataformas de automoción abiertas, escalables y completas que abarcan semiconductores, sistemas, software y servicios que permitirán a Ferrari transformar sus vehículos para la era digital”, añade.

Primeras novedades de la próxima temporada de iRacing

Faltan todavía varias semanas para que termine la temporada 1 de 2022 de iRacing, pero ya empezamos a encontrar noticias sobre lo que llegará la próxima temporada. En este caso, se trata de información referente a los cambios obligatorios de compuesto de neumáticos en algunas categorías.

En un post en los foros de iRacing sobre la serie oficial de la IndyCar 2022, Greg West nos indica que el uso de diferentes compuestos en las carreras de Road será obligatorio a partir del lanzamiento de la temporada 2 de este año en iRacing. Esto dejaría por fuera la carrera que se disputará en Sebring este mes de febrero pero para los demás circuitos de road será obligatorio utilizar ambos compuestos de neumáticos durante la carrera.

Esto nos hace pensar que para las demás series que ya cuentan con diferentes compuestos de neumáticos también será obligatorio. Como para todas las series del F1, en las que las carreras en la vida real tienen el mismo requisito. Sin embargo, la diferencia es que la F1 cuenta con 3 compuestos diferentes, lo que nos obligaría a escoger entre 2 de esos 3 neumáticos.

Esto es algo que suma muchísimo para el tema de las estrategias en carrera, ya que deberemos preparar la carrera con estos cambios en mente y buscar el momento ideal para entrar a boxes y hacer los cambios.

Recordad que podéis daros de alta en el servicio con este link usando mi referido.

Fanatec ClubSport Steering Wheel BMW GT2 V2

El Fanatec ClubSport Steering Wheel BMW GT2 V2 es un aro réplica del volante de un BMW M3 GT2.

IMÁGENES

VÍDEOS

CARACTERÍSTICAS

  • Con licencia oficial de BMW
  • Réplica de un volante utilizado en los coches de GT de BMW. El diámetro realista de 320 mm permite una conducción precisa
  • La estructura interna completamente revisada aumenta la resistencia al tiempo que reduce el peso (un 30% más ligero que el modelo anterior). Esto se traduce en un aumento de la aceleración y de la fidelidad de la fuerza de su volante
  • La electrónica mejorada permite actualizar el firmware del volante
  • Aro envuelto en auténtico Alcantara® fabricado en Italia. Este material es fácil de limpiar y proporciona un agarre sensacional
  • RevLEDs para mostrar las RPM del motor (dependiendo del juego)
  • Pantalla LED para mostrar las funciones de telemetría (según el juego)
  • Funciones de ajuste con pantalla LED para ajustar la configuración independientemente del juego y durante el mismo (para más detalles, consulte la descripción de la base del volante/rueda de carreras compatible)
  • Módulo de levas magnética ClubSport preinstalado:
    • Placas de cambio de aluminio anodizado negro de 3 mm de grosor
    • Jaula del módulo de pádel de aluminio mecanizado CNC
    • Imanes de neodimio
    • Módulo de levas fácilmente actualizable a Módulo de Levas Avanzado Podium (opcional)
  • 11 Botones más dos botones de cambio de pala con interruptores ultra fiables
  • FunkySwitch™ de 7 entradas: entradas direccionales izquierda, derecha, arriba y abajo, pulsador y funcionalidad de codificador giratorio
  • Joystick analógico
  • Quick Release de aluminio intercambiable
  • Peso del volante: aprox. 1661 g (incluido el QR1 Wheel-Side)

COMPATIBILIDAD

  • PC: SI
  • PS4: SI
  • PS3: SI
  • XBox One: SI

PRECIO DE VENTA RECOMENDADO

349,95€ (IVA incluido)

WEB FABRICANTE

https://fanatec.com/eu-en/steering-wheels/clubsport-steering-wheel-bmw-gt2-v2

Fanatec ClubSport Steering Wheel F1 Esports V2

ClubSport Steering Wheel F1 Esports V2

El Fanatec ClubSport Steering Wheel F1 Esports V2 es un aro con botones para PC y otras plataformas (no Xbox One) siendo el primer aro licenciado por la F1.

IMÁGENES

VÍDEOS

CARACTERÍSTICAS

  • Aro de 27cm de diámetro con un peso de 1255gr.
  • Forrado de auténtico Alcántara
  • Oficialmente licenciado por F1
  • Incluye un sistema de indicación de revoluciones y marchas. Pantalla LED para control mientras estas en juego.
  • Levas en su parte trasera
  • Tres switches de 7 posiciones en la parte central

COMPATIBILIDAD

  • PC: SI
  • PS4: SI
  • PS3: NO
  • XBox One: NO

PRECIO DE VENTA RECOMENDADO

269,95€ (IVA incluido)

WEB FABRICANTE

https://fanatec.com/eu-en/steering-wheels/clubsport-steering-wheel-f1-esports-v2

Ya disponible el ClubSport Steering Wheel F1 Esports V2

ClubSport Steering Wheel F1 Esports V2

Fanatec anuncia la renovación de uno de sus aros de F1. Con ello sigue la mejora de varios productos míticos que alcanzan su segunda versión y están preparados para los nuevos productos y bases.

El volante original de F1 Esports era una parte esencial de la F1 Esports Pro Series, y se convirtió en un producto realmente popular como nuestro volante de fórmula de grado ClubSport de menor precio. A pesar de nuestros crecientes costes de fabricación, y de las mejoras en las características, hemos conseguido fijar el precio del V2 en 269,95 €/$.

Seguimos utilizando una placa frontal de aluminio mecanizada por CNC y anodizada, pero se ha modificado para acomodar los LEDs mejorados. Hemos añadido FlagLEDs RGB para que hagan juego con las ruedas del Formula V2.5, y los RevLEDs principales son ahora también RGB. Esto significa que puedes personalizar los colores con FanaLab y adaptarlos con mayor precisión a la apariencia del coche que estás conduciendo.

También hemos actualizado las levas de cambio magnéticas, construidas con un compuesto de polímero, con paletas de metal. Al igual que nuestros otros mandos magnéticos, el accionamiento es más preciso y satisfactorio. La electrónica revisada significa que también se puede actualizar con el módulo de levas magnéticas ClubSport y el módulo de levas avanzado Podium.

Ahora toda nuestra gama de volantes ClubSport cuenta con palancas de cambio magnéticas y un cierre rápido intercambiable, por lo que todos están preparados para el QR2.

Este es el volante de fórmula más barato del mercado con LEDs RGB y shifters magnéticos, ¡y se envía hoy!

Se puede comprar en la tienda por 269,95 euros pulsando aquí.

Assetto Corsa Competizione arregla el toe negativo

Assetto Corsa Competizione

Parece que en Kunos han decidido arreglar por fin el exploit de la convergencia negativa en Assetto Corsa Competizione . Al parecer había una ventaja importante en poner el toe negativo de forma irreal para conseguir una aceleración extra. Evidentemente necesita ser parcheado de cara a campeonatos competitivos.

Aquí está la nota del parche:

¡Queridos corredores de ACC!
El hotfix 1.8.11 de ACC ya está disponible en Steam, actualiza tu cliente de Steam para descargar e instalar la actualización.
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– Se ha solucionado un posible problema con los coches en el pitlane que provocaban banderas amarillas.
– Se ha solucionado un problema con la sesión de Hotlap que reiniciaba la configuración cuando se reiniciaba desde fuera de la pista.
– Ajuste del modelo de neumático.
– Se ha solucionado un problema de aceleración con convergencia negativa.
– Arreglados los setups de BMW M4 GT4 en mojado 0 alerón y conductos.
– Arreglados los límites de la pista en mojado y ajustados los umbrales.
– Revisadas las exenciones de curvas erróneas con avisos de límite de pista en varios circuitos.
– El incumplimiento del requisito de conducción mínima en las carreras de equipos ahora da lugar a una SG30 en lugar de una descalificación.
– Se han corregido posibles stutters con la recarga de la caché de fuentes.