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¡Feliz 2026!

feliz año 2026

Al cerrar este año y dar la bienvenida al Año Nuevo, queremos detenernos un momento para mirar atrás y, sobre todo, para mirar hacia adelante con ilusión. El simracing no es solo una afición: es una pasión compartida, una forma de entender la competición, la tecnología y el esfuerzo constante por mejorar.

Y simRacer.es no existiría sin vosotros, sin una comunidad que empuja, aprende y disfruta curva a curva.

2025 se nos va

El año que cerramos ha sido un año intenso, lleno de lanzamientos, actualizaciones, debates encendidos, sueños cumplidos y otros aún por alcanzar. Un año de entrenamientos nocturnos, de setups afinados al milímetro, de campeonatos que se ganan por décimas y de derrotas que enseñan más que cualquier victoria. Todo eso nos une y nos hace crecer como pilotos virtuales y como comunidad.

2026 llega

El nuevo año se presenta como una recta larga y abierta, cargada de oportunidades. Llegarán nuevos simuladores, nuevo hardware, tecnologías que seguirán difuminando la frontera entre lo virtual y lo real, y retos que nos exigirán dar un paso más. Pero también llegará lo más importante: más momentos compartidos, más aprendizaje colectivo y más historias que contar alrededor de esta pasión común.

Desde simRacer.es renovamos nuestro compromiso de seguir informando puntualmente y con rigor, analizando con criterio y acompañándoos en cada curva, siempre con la misma ambición: ser un punto de encuentro fiable y cercano para todos los amantes del simracing en español.

Además, este 2026 será un año especialmente intenso con el lanzamiento de nuevos productos que estamos ultimando y que estarán disponibles durante el Q1 de 2026.

Os deseamos un año lleno de salud, de amor y cariño, de la compañía de la familia, de mucha motivación y tiempo para sentarse al volante. Que sea una año donde caigan esas décimas que están ahí y suba ese rating. Un año donde lo sigáis pasando bien con el simracing y con el resto de simRacers. Recordad que lo importante no es el camino sino con quien lo recorres.

Gracias por estar siempre ahí, por confiar en nosotros y por formar parte de esta gran comunidad.

¡Feliz Año 2026! Nos vemos muy pronto en pista.

Los principales juegos de carreras que llegarán en 2026

Todos los juegos de carreras que llegarán en 2026: lanzamientos, indies y actualizaciones 2

2026 va a ser un año de gas a fondo para el simracing. Reunimos en un único calendario todos los juegos de carreras que llegarán en 2026, junto a los proyectos probables y las actualizaciones más importantes para los simuladores que ya usas a diario. Hay mundo abierto, simulación, indies con mucha personalidad y hasta regresos sonados.

Todos los juegos de carreras que llegarán en 2026: lanzamientos, indies y actualizaciones 9

Juegos de carreras que llegarán en 2026

Estos son los principales títulos con ventana confirmada y/o comunicada para 2026, con sus rasgos más destacados:

  • Forza Horizon 6 (PC y Xbox Series X|S primero; PS5 más tarde): salta a Japón y promete una recreación urbana ambiciosa. Clave para los amantes del mundo abierto de conducción.
  • Endurance Motorsport Series (KT Racing, PC/PS5/XSX|S): carreras con relevo al muro; cuando entras a boxes gestionas equipo y estrategias. Beta cerrada reciente y lanzamiento a inicios de año.
  • iRacing Arcade (febrero): entrega accesible con manejo sencillo, carrera con gestión de escudería, multijugador cruzado y PC primero; consolas más adelante. Si vienes de iRacing, aquí tendrás una rampa de entrada suave.
  • IndyCar (segunda mitad del año, PC/PS5/XSX|S): primer juego oficial en dos décadas, firmado por el paraguas de iRacing Studios.
  • Over The Hill (Funselektor; PC primero): ‘overlanding’ pausado, biomas espectaculares, cooperativo opcional y soporte de mods.
  • Super Woden: Rally Edge (15 de enero, PC; consolas más tarde): sabor retro con física gustosa y plantel enorme de coches.
  • Wreckfest 2 (acceso anticipado, fecha final por concretar): colisiones mejoradas, multijugador con clasificación y editor visual de coches; falta el modo carrera completo.

Todos los juegos de carreras que llegarán en 2026: lanzamientos, indies y actualizaciones 5

Ports y actualizaciones

Además de estos lanzamientos se esperan también algunos ports y actualizaciones:

  • Le Mans Ultimate trabaja su salto a consolas hacia finales de 2026/inicios de 2027 y completará el pase de European Le Mans Series y añadirá una career para un jugador, además de seguir el BOP y evoluciones del WEC 2026.
  • GRID Legends prepara su desembarco en Switch 2.
  • F1 25 no tendrá entrega anual: recibirá un paquete de temporada 2026 con el cambio normativo y regresará en 2027 con proyecto renovado.
  • En iRacing se mantienen las cuatro grandes builds trimestrales con física TCR revisada y nuevos trazados; pistas vistas en su derivado Arcade anticipan contenido que podría llegar al sim principal.
  • RaceRoom continuará creciendo tras su Ranked.,
  • Automobilista 2 prepara modo carrera.
  • Rennsport y Project Motor Racing buscaran la remontada.
  • Gran Turismo 7 seguirá con parches mensuales tras su gran actualización y DLC reciente; el equipo mira a futuro, pero 2026 debería mantener vivo el ‘service’.
  • BeamNG.drive seguirán sorprendiendo con contenido imprevisible.
  • PISTA Motorsport continuará su desarrollo
  • Assetto Corsa EVO abrirá en 2026 su zona de freeroam alrededor del Nürburgring y ampliará garaje con monoplazas clásicos de Maranello, además de trabajar versiones de consola
  • Assetto Corsa Rally sumará coches mensuales, etapas escaneadas, multijugador y carrera a lo largo del año.

Todos los juegos de carreras que llegarán en 2026: lanzamientos, indies y actualizaciones 7

Pero ya sabes: la vida te da sorpresas… sorpresas te da la vida. Veremos como evoluciona este joven 2026 que viene cargado de promesas de diversión y mejora. Desde simRacer.es os adelantamos que al principio del nuevo año anunciaremos dos nuevos proyectos que nos harán crecer e internacionalizarnos como merece.

De parte de todo el equipo de simRacer.es: ¡Feliz 2026! 

Gran Turismo 7 se centrará en mejorar el soporte nativo de más volantes

Kazunori Yamauchi perfila el futuro del sonido en Gran Turismo: volumen, resonancias y menos “decoración” 2

Kazunori Yamauchi ha deslizado su gran objetivo para 2026: que Gran Turismo 7 tenga soporte nativo para más volantes, con integración directa del hardware y un force feedback coherente con cada coche.

El productor de la saga explicó que buscan menos menús y más sensaciones correctas desde que conectas tu volante. Sus palabras llegan tras la mesa redonda celebrada en la Final Mundial 2025 en Fukuoka y en pleno impulso de la actualización Spec III.

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Soporte nativo de volantes en Gran Turismo 7

¿Qué entiende Yamauchi por “nativo”? No solo compatibilidad de botones: se trata de traducir la física del juego al motor de la base para que un turismo de lujo, una furgoneta o un GT3 transmitan un tacto claramente diferente en el aro. La idea es que el juego reconozca el par de la base Direct Drive conectada y ajuste la salida de FFB al instante, evitando que el usuario pierda tiempo afinando decenas de deslizadores. “Queremos soportar nativamente más volantes de calidad”, recalcó, enfatizando que el exceso de libertad puede confundir al jugador medio en consola.

El enfoque casa con la filosofía histórica de Polyphony Digital: experiencia curada en PlayStation frente al ecosistema abierto del PC. GT7, disponible en PS4 y PS5 y con soporte para PS VR2, se ha consolidado como referencia en consola por su combinación de simulación accesible, campaña y detalle visual, aunque la comunidad siempre ha pedido pasos adelante en FFB y en la gestión de periféricos.

  • Detección automática del hardware y su par máximo para escalar efectos.
  • Perfiles de FFB con carácter por coche, no solo por tipo de volante.
  • Mapeado y ajustes esenciales listos al arrancar el motor, sin menús complejos.
  • Profundizar en la integración con fabricantes para reducir latencia y ruido en señal.

Mejores sensaciones

El mensaje deja entrever dos líneas: más marcas con licencia oficial para el ecosistema PlayStation y una colaboración más estrecha con fabricantes que, hasta ahora, eran sobre todo de PC. Para el usuario, la promesa es clara: enchufar un nuevo volante y sentir un coche distinto sin tener que buscar guías en foros. Si se materializa, mejorará la usabilidad y ampliará la lista de volantes PS5 recomendables en GT7.

Además, el productor insiste en que el FFB debe ser un “puente” entre el piloto y las físicas; por eso, más allá de la compatibilidad básica, el objetivo es que la dirección “pese” o “respire” como lo haría el coche real. Es un salto cualitativo frente a perfiles genéricos y una señal de que el FFB gana protagonismo en la hoja de ruta del juego.

Gran Turismo 7: la actualización 1.66 afina físicas, FFB y salas online 9

Spec III y compatibilidad en PlayStation

Yamauchi vinculó este rumbo con ajustes recientes al volante introducidos en la Spec III, que afinan comportamientos y sientan bases para el soporte nativo ampliado. No habló de fechas, pero sí de intención: menos fricción y más fidelidad “out of the box”. Para Polyphony, con décadas de obsesión por modelado y licencias, es una evolución natural de su sello en consola.

En la misma charla Yamauchi también habló del futuro sonido en Gran Turismo 7 que ya pudiste leer aquí.

Review Logitech G RS Pedals: load cell y hall effect sin complicaciones

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Los Logitech G RS Pedals llegan con una propuesta muy concreta: ofrecer una pedalera realmente competente (con freno por presión mediante load cell) y, al mismo tiempo, mantener el ADN Logitech de montaje sencillo, compatibilidad amplia y una curva de aprendizaje razonable. Sobre el papel, es exactamente lo que muchos usuarios buscan cuando quieren mejorar tiempos y consistencia, pero no desean entrar todavía en el terreno de pedales ultra-modulares o hidráulicos.

Ficha técnica y puntos clave

Lo esencial en una frase: freno célula de carga (lod cell de hasta 75 kg), acelerador con sensor hall effect, y un diseño pensado para que no se te mueva la pedalera incluso si la usas en suelo.

  • Configuración de serie: 2 pedales (acelerador + freno)
  • Expansión: compatible con RS Clutch Pedal (embrague opcional) para pasar a 3 pedales
  • Freno: Load Cell hasta 75 kg
  • Acelerador: Hall Effect (sensor sin contacto)
  • Conectividad: USB a PC / a base Logitech compatible / vía adaptador para volantes Logitech anteriores
  • Dimensiones (alto/ancho/fondo): 203,5 mm / 378,8 mm / 381,6 mm (hasta 421,8 mm con extensores)
  • Peso: 3,5 kg

Quick take (para los vaguetes)

Recomendados si:

  • Quieres tu primer salto serio a load cell sin un “proyecto” de montaje.
  • Juegas en PC (USB directo) o estás en ecosistema Logitech para consola.
  • Necesitas estabilidad en suelo (extensores, topes y grips bien pensados).

No son para ti si:

  • Buscas la máxima modularidad (geometrías extremas, kits de elastómeros avanzados, hidráulicos, etc.).
  • Quieres independencia total de ecosistema en consola.

Unboxing: qué incluye la caja y primeras impresiones

Logitech lo hace bien en un punto clave: que todo lo necesario para montar en suelo o en cockpit venga en la caja (o, como mínimo, que no te falte “lo básico” para empezar).

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Contenido de la caja (checklist)

  • Módulo de acelerador
  • Módulo de freno
  • Heel plate / base reposatalones
  • Extensores / wall brace (para apoyo en suelo o contra pared)
  • Brake spacers (para variar tacto/resistencia del freno)
  • Carpet grips (agarre para moqueta)
  • Separadores para montaje en rig
  • Tornillería, tuercas, llave Allen, clips de cable y documentación

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Primeras sensaciones al sacarlos

La sensación general es de producto “serio”: base firme, componentes robustos y un enfoque claro a estabilidad. Es una pedalera que, nada más tocarla, transmite que Logitech ha querido alejarse del “periférico de iniciación”.

Diseño y presentación

Los RS Pedals no intentan competir en “ingeniería modular extrema”. Compiten en otra liga: que la pedalera funcione bien, sea estable, sea consistente y no te robe tiempo.

De serie vienen 2 pedales en una base común. Se puede añadir el embrague como tercer pedal (módulo opcional) y recolocar el freno al centro.

El freno es el protagonista: load cell hasta 75 kg para que frenes por presión, no por recorrido.

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Materiales y calidad de construcción

Aquí lo importante no es solo “qué metal lleva”, sino si flexa, si mantiene la alineación con el uso y si aguanta el castigo de un freno duro durante meses.

La estructura y brazos principales se sienten rígidos y con una orientación clara a durabilidad. Hay piezas en polímeros técnicos donde toca (cubiertas, apoyos, partes de guiado), algo normal y deseable si está bien ejecutado.

En uso real, lo que más se aprecia es la solidez del conjunto: cuando aprietas el freno, no da la impresión de “retorcerse”.

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Montaje

  • Atornillas acelerador y freno a la heel plate usando la Allen incluida.
  • Conectas los módulos entre sí (y ordenas cableado con clips si quieres).
  • Conectas al host: PC por USB o a tu base/volante Logitech compatible.

Uso en suelo o cockpit

1) Uso en suelo (muy importante si vienes de pedales “que se escapan”)

Aquí Logitech ha puesto cariño:

  • Puedes montar extensores en horizontal para aumentar apoyo.
  • Puedes usar la configuración de tope contra pared (extensores en vertical) para que no se desplace.
  • Si usas moqueta, los carpet grips ayudan a “morder” el suelo.

Consejo práctico: si estás en suelo sin cockpit y quieres un freno más duro, ve subiendo la dureza poco a poco. Un load cell se disfruta cuando el conjunto es estable y tu postura te permite aplicar fuerza sin descolocarte.

2) Montaje en cockpit

Incluye tornillería y separadores para evitar problemas al apretar. En un cockpit, estos pedales ganan mucho: puedes permitirte un freno con más resistencia porque tu cuerpo “trabaja” mejor la presión y todo el conjunto va anclado.

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Ajustes y puesta a punto: mecánico + software

Esta es una de las zonas donde Logitech ha buscado el equilibrio: tuning suficiente para personalizar sensaciones, sin abrumarte.

Ajuste mecánico: tacto del freno

El set incluye elementos (spacers/dampers) para cambiar cómo se siente el freno. En la práctica, esto te permite:

  • Un freno más progresivo (más “recorrido útil” y comodidad en escritorio).
  • Un freno más firme (más “pared”, muy recomendable en cockpit).

Mi recomendación de punto de partida:

  • Escritorio/suelo: freno con resistencia media y fuerza objetivo más baja.
  • Cockpit: freno más firme y fuerza objetivo más alta (mejor consistencia, especialmente en GT3/Formula).

Ajuste en software: Logitech G HUB (PC)

En PC, el valor diferencial es que puedes ajustar:

  • Sensibilidad y respuesta (linealidad).
  • Curvas avanzadas (con puntos, presets y personalización).
  • La fuerza necesaria para llegar al 100% de freno (clave en un load cell).

Además, el ajuste se guarda en la memoria del dispositivo (muy útil para quien alterna PC/consola dentro del ecosistema Logitech).

Sensaciones en pista

Si vienes de pedales por recorrido (potenciómetro), el cambio a load cell suele traducirse en dos cosas:

  • Consistencia: repites frenadas con mucha más facilidad.
  • Control fino: trail braking más natural, especialmente en entradas largas o frenadas con apoyo.

Freno load cell: el salto de calidad

Frenar por presión hace que tu “memoria muscular” funcione mejor. No es magia: es simplemente un método de control más parecido al mundo real, donde el piloto gestiona presión, no centímetros de recorrido.

Acelerador Hall Effect: precisión y durabilidad

El acelerador con sensor sin contacto suele ser una buena noticia: menos deriva por desgaste y una lectura consistente con el paso del tiempo.

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Compatibilidad: PC, consola y escenarios mixtos

PC

Conexión USB directa y, en general, integración sencilla en sims.

En configuraciones mixtas (volante de otra marca + pedales USB), la mayoría de títulos lo permite; aun así, siempre hay juegos que gestionan mejor periféricos cuando todo va por el mismo “ecosistema” o controlador.

Consola

Regla de oro: en consola, estos pedales se usan a través del ecosistema Logitech compatible (conectados a la base/volante), no al USB de la consola.

Volantes Logitech anteriores

Existe un adaptador para compatibilidad con determinados modelos previos (vendido aparte), útil para dar el salto a load cell sin cambiar todo el set de golpe.

Ruido, ergonomía y mantenimiento

Ruido: el freno load cell suele ser más “seco” que un freno de muelle suave, pero en general el ruido depende más de tu cockpit/suelo (vibración) que del propio pedal.

Ergonomía: el hecho de poder recolocar módulos ayuda, especialmente si alternas GT y formula o si compartes el sim con otra persona.

Mantenimiento: limpieza básica y revisión de tornillería con el tiempo. Si cambias configuraciones de freno, hazlo con calma y manteniendo coherencia con tu ajuste de fuerza en software.

Comparativa rápida con alternativas del segmento

Dónde encajan los RS Pedals:

  • Son una opción lógica para quien quiere load cell + estabilidad + facilidad.
  • Frente a alternativas típicas (Fanatec CSL LC, Moza SR-P, Thrustmaster T-LCM), Logitech suele destacar por experiencia de uso y por el ecosistema (especialmente si hay consola de por medio), mientras que otras marcas pueden ofrecer más modularidad fina o distintas rutas de upgrade.

Traducción al mundo real: si tu prioridad es “montar y correr” con un freno de verdad, Logitech lo hace bien. Si tu prioridad es “modularidad infinita”, quizá mires otras plataformas y fabricantes.

Pros y contras

Lo mejor

  • Freno Load Cell (75 kg): mejora real de consistencia y control.
  • Estabilidad en suelo: extensores, topes y grips bien planteados.
  • Acelerador Hall Effect: buena base para precisión y durabilidad.
  • Ajustes en G HUB: suficientes para afinar sin perderte en menús.
  • Escalables a 3 pedales con embrague opcional.
  • El precio, equilibrado si tenemos en cuenta los materiales, la célula de carga y el hall effect.

Lo mejorable

  • En consola dependes del ecosistema Logitech compatible.
  • Modularidad y “tuning extremo” por debajo de sets orientados 100% a entusiasta avanzado.
  • Si vienes de pedales de gama muy alta, aquí el enfoque es “práctico”, no “quirúrgico”.

Conclusión: ¿merecen la pena?

Los Logitech G RS Pedals cumplen exactamente lo que prometen: una pedalera que te da el beneficio real de un freno load cell y un set estable, sin obligarte a convertir el montaje y la calibración en un proyecto. Para el usuario que quiere un salto de nivel “serio” con fricción mínima —y especialmente para quien ya está en Logitech o valora la compatibilidad— son una opción muy sólida.

Si tu simracing hoy está limitado por frenadas inconsistentes, el cambio a load cell aquí se nota desde la primera sesión: más repetibilidad, más confianza y, en consecuencia, mejores tiempos.

Puedes adquirirlos en la tienda Logitech.

 

Pocono Raceway en Automobilista 2: la actualización v.1.6.9 trae el ‘Tricky Triangle’ y más

Pocono Raceway en Automobilista 2: la actualización V1.6.9 trae el ‘Tricky Triangle’ y más 1

La v.1.6.9 de Automobilista 2 ya está disponible y con ella aterriza el Pocono Raceway, un añadido sorpresa que amplía el frente oval del simulador brasileño. El parche incluye además un HUD en desarrollo, mejoras físicas y más contenido para el paquete Racin’ USA, tal y como ya os contamos hace unos días.

Pocono Raceway: el ‘Tricky Triangle’ llega con cinco variantes

El tri-óvalo de Long Pond, famoso por sus tres curvas inspiradas en circuitos distintos, se suma a la lista de pistas estadounidenses de AMS2 con cinco layouts, lo que abre juego a configuraciones de liga y pruebas de equilibrio entre rebufos y aerodinámica.

El circuito se integra como contenido de bonificación dentro de Racin’ USA y comparte foco con el Historic Oval de Fontana, también añadido en esta versión. Todo ello puede probarse gratis durante las fiestas hasta primeros de 2026, confirman las notas del estudio.

La llegada de Pocono encaja con la expansión del ecosistema americano del juego: tres generaciones de Stock USA se incorporan como clases adicionales, ideales para competir en óvalos de alta velocidad como el ‘Tricky Triangle’. Para quienes venís de otros sims, recordad que AMS2 destaca por su ciclo día/noche y meteorología dinámica sobre el Madness Engine, con una base de conducción que Reiza ha afinado durante años con actualizaciones constantes.

Pocono Raceway en Automobilista 2: la actualización V1.6.9 trae el ‘Tricky Triangle’ y más 3

Principales mejoras

Reiza mantiene un desarrollo iterativo muy cercano a la comunidad, con parches que alternan contenido y mejoras de usabilidad. Esa cadencia, y el diálogo con los usuarios, es parte del ADN del estudio desde Automobilista (2016) y se ha reforzado con AMS2. La incorporación de un HUD en progreso y los retoques de IA y físicas de neumáticos de esta v.1.6.9 apuntan a que 2026 seguirá puliendo la experiencia sin perder ritmo de contenido.

  • Pistas: Pocono Raceway (5 layouts) como bonus de Racin’ USA y el Historic Oval de Fontana; además, el DLC Nürburgring 2025 suma el layout Nordschleife Tourist.
  • Coches: nuevas clases Stock USA (Gen1, Gen2, Gen3 y Gen3 LM) en el bonus de Racin’ USA; paquete Supercars Pt2 con Audi R8 V10 GT, Dodge Viper ACR, Maserati GT2 Stradale y Aston Martin Valkyrie.
  • HUD y UI: opción para activar un HUD work-in-progress desde Display; ajustes visuales en la interfaz.
  • Física: revisión amplia de parámetros de neumáticos (elasticidad, histéresis y termodinámica) y ajustes de chasis/aero en varias clases.
  • IA: salidas y primeras vueltas más agresivas, nuevos umbrales de frenada y comportamiento refinado bajo bandera azul y amarillas locales.
  • Gráficos: mejoras de TAA y posibilidad de combinarlo con supermuestreo para VR y triples.
  • Cámara libre: nuevo modo con activación por atajo (CTRL+F) y controles WASD y teclado numérico.

Puedes consultar las notas oficiales de la versión v.1.6.9.

Kazunori Yamauchi perfila el futuro del sonido en Gran Turismo: volumen, resonancias y menos “decoración”

Gran Turismo 7 alcanza 2 millones de usuarios mensuales: la comunidad sigue a todo gas 1

El futuro del sonido en Gran Turismo vuelve a estar sobre la mesa. Durante las Finales de la Gran Turismo World Series 2025, Kazunori Yamauchi, padre de la criatura, desgranó en una mesa redonda que se celebró hacia dónde quiere llevar el audio de la saga: un enfoque más científico con especial atención al volumen de referencia, la resonancia del chasis y una clara aversión a la “decoración” artificial.

Sus palabras apuntan a cambios de calado que probablemente no veremos en Gran Turismo 7, sino en la próxima iteración de la serie.

Volumen óptimo y curvas de sonoridad

Según Yamauchi, gran parte de la percepción de “carácter” en el sonido del motor depende del nivel de escucha. Sitúa el punto dulce del oído humano alrededor de los 86 dB; por debajo, se pierde presencia en graves y agudos, y el motor se siente más “pequeño” de lo que realmente es.

Esta idea se alinea con las conocidas curvas de igual sonoridad que explican por qué, en casa, solemos escuchar a 60–70 dB y la experiencia se aplancha. La consecuencia para un simulador es clara: no basta con buenas muestras; hace falta que la mezcla funcione a varios niveles de volumen doméstico sin traicionar el timbre real.

Más capas, más resonancias: el modelo que persigue Polyphony

El creador de Gran Turismo admite que la complejidad interna del motor de audio debe crecer para aproximarse a la cacofonía controlada de un coche real: piezas vibrando en zonas distintas, solapándose y “dialogando” con el chasis.

Hoy GT7 combina fuentes de motor, admisión, escape y transmisión; mañana, la ambición pasa por granular aún más y simular micro‑vibraciones y solapamientos adicionales que generen un resultado más orgánico. En otras palabras, menos trucos y más física y mezcla.

En este marco, Yamauchi reconoce la tentación de embellecer el audio con artificios —bajos exagerados, pops y bangs cinematográficos— pero insiste en que ese camino se aparta del sonido auténtico de cada coche. La filosofía de Polyphony sigue siendo la de un “purista práctico”: mejorar la emoción sin desvirtuar la identidad mecánica.

  • Volumen de referencia: diseñar la mezcla pensando en 86 dB y en escuchas domésticas más bajas.
  • Capas adicionales: más fuentes simultáneas y solapadas para un timbre vivo.
  • Resonancia de chasis: impulsar respuestas por impulsos y vibraciones micro‑estructurales.
  • Fidelidad frente a “decoración”: evitar efectos que rompan la identidad del vehículo.

Gran Turismo 8

Por calendario y madurez del proyecto, Yamauchi sugiere que los cambios profundos en el audio tardarán en llegar. En la práctica, esto significa que Gran Turismo 7 mantendrá su rumbo y que el gran salto podría asociarse a la próxima entrega numerada de la franquicia, lo que muchos ya señalan como Gran Turismo 8. La hoja de ruta encaja con el mensaje: menos retoques puntuales y más inversión en la arquitectura sonora del “siguiente” Gran Turismo.

¿Cuándo llegará ese Gran Turismo 8? Todavía no se sabe, pero seguro que el lanzamiento de la PS6 jugará un papel importante. Y ese lanzamiento parece que no se producirá nunca antes del 2028. Parece que el precio en la RAM también está haciendo que los planes de ese futuro lanzamiento fluctúen.

NASCAR 25 añadirá Portland International Raceway en enero con actualización gratuita

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NASCAR 25 añadirá Portland International Raceway en enero como parte de una actualización gratuita que llegará a todas las plataformas. La propia web del juego adelanta el contenido del parche y sitúa el despliegue para el próximo mes, mientras que los primeros detalles se publicaron el 23 de diciembre. El objetivo: meter a Portland en la rotación jugable y refrescar elementos clave del paquete base.

NASCAR 25 añadirá Portland International Raceway en enero con actualización gratuita 1

Portland International Raceway

El trazado de Oregón se incorporará sin coste y estará disponible en Modo Carrera Rápida y en multijugador para la NASCAR Xfinity Series. De momento, los responsables no mencionan su integración en el modo carrera, algo que medios especializados señalan expresamente como ausente por ahora; en cualquier caso, la inclusión permitirá organizar carreras y sesiones online desde el primer día del parche.

Otras mejoras que llegarán con la actualización gratuida además de la llegada de Portland International Raceway:

  • Sonoma Raceway: reconstrucción completa sobre el trabajo reciente de iRacing, con nuevas superficies de carrera y arte.
  • Multijugador: más personalización del coche online, incluida la elección libre de número de dorsal.
  • Disponibilidad: el estudio confirma que los cambios afectan a PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S.

NASCAR 25 añadirá Portland International Raceway en enero con actualización gratuita 8

¿Y después?

El hecho de que Portland se habilite primero en Carrera Rápida y en el online abre dos lecturas. Por un lado, permite a la comunidad arrancar el motor y aprender el circuito desde el primer día; por otro, deja margen para que el equipo integre el trazado en el modo carrera si así lo decide más adelante.

De momento, las notas avanzadas del parche indican que el estreno será fuera del modo carrera, por lo que los campeonatos de temporada seguirán como hasta ahora.

Si estás afinando tu cockpit para disfrutar del óvalo y de los ruteros que ya trae el juego, en simRacer.es llevamos tiempo cubriendo el ecosistema de iRcing y la escena NASCAR, con consejos y referencias útiles para sacar partido al volante en consola y PC.

Anuncio oficial del parche.

iRacing lanzará en 2026 un nuevo sistema de penalizaciones más justo gestionado por IA

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Si alguna vez has terminado una carrera en iRacing pensando «esto va a ser reporte», no estás solo. El sistema actual de revisiones y protestas de iRacing lleva años acumulando quejas: incidentes evidentes que se quedan en nada, maniobras dive-bombing que pasan como si fueran adelantamientos limpios, y situaciones en las que el perjudicado acaba con 4x, un volante torcido y una fe renovada en el karma… pero no en los comisarios. Pues tenemos noticias para ti: todo esto va a cambiar para mejor. iRacing ha anunciado que lanzará durante 2026 (se espera que sea en Season 3) un nuevo sistema de penalizaciones gestionado por una IA.

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El sistema actual genera demasiadas protestas y mucho trabajo

El problema de fondo no es necesariamente maldad, ni conspiración, ni que los comisarios odien tu split o a ti. Es mucho más humano: recursos limitados. Revisar incidentes uno a uno, con contexto, repeticiones, ángulos y normativa, consume tiempo y gente. Y cuando el volumen de usuarios crece, el número de “esto hay que mirarlo” crece aún más rápido.

En otras palabras: el cuello de botella no es el código. Es el factor humano. Y cuando hay saturación, lo que se resiente es lo que más duele en el simracing competitivo: la percepción de justicia vs injusticia.

iRacing se alía con Google Gemini

Según ha anunciado iRacing Studios, en 2026 implementarán un nuevo sistema de penalizaciones gestionado por IA tras un acuerdo con Google Gemini. El objetivo: determinar en milisegundos cuándo un incidente es punible, cuándo es un “lance de carrera” y cuándo es ese momento en el que alguien confunde el punto de frenada con un recuerdo borroso de su infancia.

La promesa es ambiciosa: menos incidentes “gratis”, más consistencia, y un sistema que no se canse, no se abrume y no tenga que elegir entre cenar o revisar tu protesta de la curva 1.

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El reportar se va a acabar

La clave del cambio es esta: no será un sistema a petición del usuario afectado. Nada de formularios, adjuntos, descripciones apasionadas y ese “por favor, mirad el minuto 12:43”. La IA operará en tiempo real, mientras se corre, tomando decisiones durante la sesión para que sea más justo.

Si alguien te usa como freno, no tendrás que esperar a que el universo te lo devuelva. Te lo devolverá Gemini. En directo. Con educación, pero con firmeza.

La arquitectura, según iRacing, funcionará así:

  • Análisis de telemetría en vivo: freno, gas, ángulo de volante, delta de velocidad y cambios de dirección. Si alguien frena 40 metros tarde y tú estabas ahí “por casualidad”, Gemini lo detectará.
  • Reconstrucción de intencionalidad: la IA comparará el movimiento del coche con patrones típicos de error (bloqueo, subviraje, sobreviraje) versus patrones típicos de “me da igual tu existencia”.
  • Contexto de carrera: no es lo mismo un toque en lucha por posición que un reingreso a pista estilo meteorito. La IA tendrá en cuenta tráfico, visibilidad, bandera, y si acabas de salir de boxes con neumáticos fríos y optimismo caliente. No está claro si aplicará el criterio de FIA de en primera vuelta (o re-start) todo vale…
  • Sin excusas: se incorporará al sistema un complejo módulo llamado «Excuse Analyzer» (Detector de Excusas), que se activará cuando un piloto escribe en el chat “netcode” antes de que termine el replay y que penalizará al simRacer.

El nuevo sistema aplicaría sanciones progresivas: desde un aviso (“deja espacio, campeón”) hasta drive-through, stop&go, devolución automática de posición cuando detecte un adelantamiento basado en contacto y esperanza o, para casos más extremos, el baneo por períodos que pueden ir desde una semana hasta toda la vida.

La IA “aprendería” por categoría y licencia: porque el mismo incidente en un rookie split suele ser una tragedia griega, y en un split alto suele ser… una tragedia griega, pero más rápida.

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Menos polémica, más carreras

Veremos qué tal la implementación y la acogida por parte de la comunidad, pero sin duda es un gran paso en la dirección correcta. Un paso valiente por iRacing que normalmente no se ha mostrado normalmente como el más rápido en reaccionar e implementar cambios que la comunidad le pedía (la noche o la lluvia tardaron lustros) pero que en este caso ha cogido el toro por los cuernos y ha un gran paso y de forma sorprendentemente ágil.

Las liveries 2025 de GT World Challenge llegan gratis a Assetto Corsa Competizione

Las liveries 2025 de GT World Challenge llegan gratis a Assetto Corsa Competizione 1

Como anunciamos en noviembre, Assetto Corsa Competizione ha muerto. Pero dentro de lo malo, por lo menos Kunos está cumpliendo con su promesa darle una muerte digna. Ya están disponible las liveries 2025 de GT World Challenge en Assetto Corsa Competizione, y lo hacen en forma de actualización gratuita para PC, con versión de consolas prevista más adelante.

Las liveries 2025 de GT World Challenge llegan gratis a Assetto Corsa Competizione 3

Liveries incluidas

El paquete gratuito añade diseños oficiales de la temporada 2025 para varios GT3 clave del campeonato. Según el anuncio, los coches que reciben nuevas decoraciones son:

  • Audi R8 LMS Evo II
  • Ferrari 296 GT3
  • Ford Mustang GT3
  • Lamborghini Huracán GT3 EVO2
  • McLaren 720S GT3 Evo
  • Mercedes-AMG GT3 (2020)
  • Porsche 911 GT3 R (992)

Todos estos diseños se integran en el selector de coche habitual del juego: tras actualizar, bastará con elegir el modelo y escoger la nueva livery desde el menú correspondiente en eventos personalizados, carrera rápida o campeonato.

Las liveries 2025 de GT World Challenge llegan gratis a Assetto Corsa Competizione 9

De momento PC

De momento, el lanzamiento se ha producido en PC y las consolas recibirán la actualización en fechas próximas, como es costumbre en el ciclo de parches del título. Si compites en ligas, es una oportunidad perfecta para organizar una mini–temporada con la estética 2025 sin cambios de reglamento ni aprendizaje adicional.

Para seguir el día a día del simulador y descubrir más guías y noticias de la saga, puedes visitar nuestra sección de Assetto Corsa.

Lo de Supernova en Assetto Corsa Rally es pura pasión por el rally

4 características de Assetto Corsa Rally que demuestran la pasión de Supernova por el rally 1

La gran sorpresa de este 2025 ha sido sin duda Assetto Corsa Rally. Su acceso anticipado ha dejado a todo el mundo alucinado y descolocado, abriendo la puerta a los simRacers a un mundo que en muchos casos desconocían: el del rally. Supernova Games Studios ha hecho un producto que ha traspasado el profesionalismo y buen hacer exigible a cualquier producto que se pone a la venta, para saltar a una nueva dimensión basada en la calidad, la pasión y el amor por lo que se hace. Y eso, señoras y señores, se nota y mucho.

Assetto Corsa Rally es uno de los mejores productos que hemos visto en años en el sector del simracing. Y lo es no solo por la calidad técnica y de simulación (donde todavía hay cosas que ajustar y mejorar pero que es una base de partida increíble para un «early access»), sino por el cuidado, tacto y mimo con el que el equipo de Supernova ha producido este juego y las mejoras que están introduciendo (como la reciente incorporación del hielo y la nieve)

4 características de Assetto Corsa Rally que demuestran la pasión de Supernova por el rally 2

Amor por los rallies

Más allá de la lista de coches y tramos, de la calidad técnica y del FFB, hay varias muestras de ese amor y cariño que decimos y que saltan a la vista por su excepcionalidad y calidad:

  • Tramos escaneados con láser y condiciones variables. Alsacia en asfalto y Gales en grava ya exhiben una topografía fiel y una lectura de baches y cunetas muy fina. Además, podemos definir hora de salida en intervalos de 30 minutos y jugar con la meteorología —desde despejado a niebla cerrada o tormenta—, con opción de clima dinámico por slots. El mismo tramo se transforma en otro reto.
  • Enciclopedia integrada del rally. El juego incluye una sección didáctica que repasa la historia del deporte por décadas, explica reglas, estructura de los eventos y pace notes, y acompaña cada coche con estadísticas y contexto. Es una herramienta perfecta para que quienes llegan desde circuitos entiendan el porqué de cada llamada del copiloto y de cada ajuste.
  • Puente con la historia: Fondazione Gino Macaluso. Supernova trabaja con una de las colecciones de coches de rally más relevantes del mundo y con personal que preparó esos coches en su época. Acceder a los modelos reales y a su conocimiento se traduce en cabinas creíbles, materiales convincentes y comportamientos que distinguen de verdad a un Gr.4 de un moderno Rally2.
  • Inmersión en los pequeños gestos. Aquí el tramo no empieza al pulsar «Drive». Toca arrancar el motor, avanzar hasta la valla de salida y detenerse frente al comisario. Al final, se rueda hasta meta como en la vida real. El público reacciona si nos acercamos demasiado, y las animaciones del piloto y del copiloto —pasando páginas de notas, usando la palanca y el freno de mano— redondean la experiencia desde el cockpit.
  • Nieve y hielo. El detalle y mimo que se ve en la nueva actualización donde se incluye el nuevo circuito de Livigno con hielo y nieve es simplemente espectacular. Los detalles de la nieve moldeándose al pasar o la sensación del derrape del coche en el hielo son de lo mejorcito que se ha visto por estas tierras.

4 características de Assetto Corsa Rally que demuestran la pasión de Supernova por el rally 5

Si esto es el «early access»…

¿Qué vendrá después? ¿Qué podemos esperar? ¿Hasta dónde llegarán con este producto?

Todavía tienen mucho trabajo y, lo que es casi más importante, mucho recorrido. El estudio ya ha confirmado que la hoja de ruta del acceso anticipado ampliará coches, localizaciones y modos. La realidad virtual está prevista para siguientes updates.

La actualización 0.2 añadió nieve, neumáticos con clavos, el circuito de hielo de Livigno en pruebas contrarreloj y el Alpine A110 Gr.4 de 1973. También un buen puñado de eventos y mejoras.

El objetivo final pasa por superar los 120 km de tramos escaneados. También ampliar el garaje por encima de las tres décadas de vehículos y completar el modo Carrera y la Escuela de Rally. Es decir, construir una plataforma que crezca con el feedback de la comunidad y mantenga la exigencia que se espera de la marca Assetto.

Y aquí está el reto: ¿serán capaces de construir una dinámica online que genere competición? Si mantienen esta calidad y lo consiguen, y además es adictiva y dinámica, estaremos ante uno de los mejores juegos de la historia del simracing.

Y de este burro no me baja nadie.

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