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Gran Turismo 7 World Series llega a los 8 millones de espectadores en sus retransmisiones

Gran Turismo 7 World Series promedia 8 millones de espectadores por evento 4

Gran Turismo 7 World Series ha llegado a 8 millones de espectadores: el dato que confirma el salto de la saga al gran público. Representantes de Polyphony Digital trasladaron que las citas presenciales de la competición acumulan una media de 8 millones de espectadores por evento en sus emisiones y redistribuciones globales, un hito para el ecosistema competitivo de GT7.

Gran Turismo 7 World Series promedia 8 millones de espectadores por evento 3

8 millones por evento

La cifra de audiencia se refiere a un promedio por parada del calendario y consolida visionados a través de distintas ventanas de distribución a nivel mundial. Más allá del número, el mensaje es claro: el campeonato oficial de Gran Turismo 7 se consume de forma masiva y sostenida, reforzando su posición como vitrina de la marca Gran Turismo y como punto de entrada competitivo para nuevas audiencias.

La temporada 2026 ya tiene punto de partida y fecha: Abu Dhabi, 28 de marzo de 2026, en la Space42 Arena, con jornada de Manufacturers Cup y Nations Cup en sesión vespertina. Es la primera vez que el tour visita Oriente Medio, y las entradas están disponibles en el portal oficial de Gran Turismo.

Este estreno regional llega, además, con un movimiento lógico a nivel de contenidos: el trazado local ya está en el juego. La actualización Spec III incorporó Yas Marina Circuit y Circuit Gilles‑Villeneuve, junto a nuevas pruebas, subida del límite de nivel de coleccionista y un Data Logger para analizar tu conducción.

Con este trasfondo, el dato de los 8 millones por evento sirve como termómetro de tracción global y marca un listón ambicioso para la gira 2026. Para seguir la hoja de ruta oficial del campeonato y la venta de entradas, consulta el anuncio de temporada en la web de Gran Turismo: cuatro citas en vivo con inicio en Abu Dhabi.

Review Logitech G RS50 System: Direct Drive de 8 Nm con TRUEFORCE

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Os traemos hoy la review del Logitech G RS50 System: la propuesta de Logitech para quien quiere dar el salto a un direct drive sin complicarse la vida con configuraciones eternas, adaptadores y compatibilidades.

Hablamos de un sistema que combina base RS50 de hasta 8 Nm, soporte TRUEFORCE y un planteamiento claramente “ecosistema”: wheel hub + aro intercambiable, con quick release y enfoque modular.

En este caso hemos probado la base de Playstation, rival muy potente de las bases de Fanatec para esta plataforma.

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A quién va dirigido

El RS50 System se posiciona como un direct drive “de rango medio” con un objetivo muy claro: experiencia plug-and-play y consistencia. Logitech ya tenía dos extremos en su catálogo (engranajes/correa por abajo y la gama Pro por arriba). El RS50 llega para cubrir el hueco más demandado: un DD con par suficiente para competir, sin obligarte a vivir dentro de menús, LUTs o perfiles infinitos.

Review Logitech G RS50 System (2)

Es perfecto para el simRacer que:

  • quiere 8 Nm y un tacto direct drive moderno,
  • valora que “funcione bien” desde el primer día,
  • juega en PC y/o consola y quiere un producto pensado para ese uso,
  • y prefiere un ecosistema integrado antes que una configuración 100% abierta.

Si, en cambio, tu prioridad es una plataforma ultra-abierta con passthrough USB, aros de terceros sin cables extra o tuning avanzado a nivel “laboratorio”, conviene leer la sección de limitaciones antes de decidir.

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Montaje y primeras impresiones: pensado para que no te pelees

Uno de los puntos fuertes del RS50 System es que el desembalaje y el montaje están orientados a reducir fricción. Logitech incluye abrazadera de mesa y tornillería para cockpit, con un sistema que favorece una instalación limpia.

Eso sí, hay un detalle importante: el montaje es inferior (no frontal). En la práctica, esto no suele ser un problema para la mayoría de cockpits actuales, pero conviene revisarlo si tu soporte depende de frontal o de patrones muy específicos.

En mesa, la abrazadera cumple su función pero no es nada recomendable con 8 Nm. Si vas a exprimir el par al máximo y haces rally/drift con mucha agresividad, un cockpit sólido sigue siendo la recomendación lógica para evitar flexiones y vibraciones parásitas.

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Construcción y refrigeración

En este sistema, Logitech apuesta por una solución que personalmente valoro mucho en hardware de simracing: refrigeración pasiva. La carcasa ayuda a disipar calor sin depender de ventiladores, con ventajas claras:

  • menos ruido,
  • menos entrada de polvo,
  • menos piezas móviles que puedan fallar,
  • y una experiencia más “premium” en el día a día.

En uso sostenido, el enfoque pasivo debería traducirse en estabilidad sin sorpresas, algo crítico cuando haces stints largos o sesiones competitivas. Además, el conjunto transmite una sensación de producto más serio que las gamas anteriores de Logitech orientadas al gran público.

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RS Wheel Hub y RS Round Wheel: quick release decente

El RS Wheel Hub es el corazón del sistema. Logitech por fin da un paso claro hacia la modularidad: un hub que concentra mandos, levas y la interfaz del volante, y que permite cambiar de aro con rapidez. Para muchos usuarios, esto es clave: pasar de un aro redondo para rally/drift a otra opción sin cambiar todo el volante es exactamente lo que esperas en un ecosistema moderno.

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El quick release es un punto crítico en cualquier DD. Aquí, la sensación general es de acople sólido y práctico: montas, bloqueas y te olvidas. Además, las levas ajustables ayudan a adaptar el tacto a tu mano y a diferentes aros sin comprometer ergonomía.

También hay un componente “visual/funcional” que suma: el hub integra rev lights configurables, útil si te gusta conducir con referencias de rpm en el volante.

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La parte menos bonita: ecosistema “cerrado”

Hay dos decisiones de diseño que debes tener claras antes de comprar:

  • No hay USB passthrough en la base para ruedas/accesorios de terceros.
  • En PC, puedes montar volantes de terceros mediante adaptador wheel-side, pero a costa de llevar un cable hacia el PC (no queda tan “limpio” como en ecosistemas con passthrough integrado).

No es necesariamente malo; simplemente define el producto: Logitech prioriza integración y simplicidad, no la apertura total. Cada uno en su casa hace lo que quiere.

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Ajustes

Una parte interesante del RS50 es que muchos ajustes se pueden tocar desde el propio hardware, sin depender siempre del software. En el menú de la base aparecen opciones como:

  • nivel de fuerza hasta 8 Nm,
  • intensidad de TRUEFORCE,
  • filtros de FFB,
  • amortiguación,
  • ángulo de giro configurable (hasta valores muy altos, llegando a 2700°),
  • ajustes asociados a levas/embrague,
  • y modo de LEDs de rpm.

Esto encaja con la filosofía del producto: darte lo esencial para adaptar el tacto a cada simulador sin convertirlo en un máster de ingeniería de señal.

El contrapunto es claro: si vienes de ecosistemas con perfiles muy profundos, granularidad extrema y opciones avanzadas de modelado, aquí vas a notar menos margen de tuning. Logitech parece apostar por un “sweet spot” de ajustes suficientes para la mayoría, pero no orientado al usuario que quiere microcontrolarlo todo.

TRUEFORCE: cuando está bien implementado, se nota

TRUEFORCE es uno de los elementos diferenciales de Logitech. En términos prácticos, añade una capa de detalle de alta frecuencia que puede mejorar mucho la sensación de conexión con el coche: textura del asfalto, vibración mecánica, pianos, ABS/TC… siempre que el juego lo implemente correctamente.

La forma correcta de entenderlo en una review es esta:

  • el FFB “principal” te da fuerzas (carga, autocentrado, transferencia),
  • TRUEFORCE añade información “fina” que completa la lectura del grip y el terreno.

En títulos con buena implementación, aporta inmersión y lectura. En títulos donde está poco trabajado, será más fácil que lo ajustes a la baja o lo uses con moderación. La clave para nosotros es que TRUEFORCE no sustituye al FFB, lo complementa.

En pista: tacto, par sostenido y consistencia

En conducción real, el RS50 System consigue tres hitos: suavidad, consistencia y detalle útil. La sensación general es de direct drive refinado, con buen “par sostenido” (el volante no se viene abajo en fuerzas prolongadas) y una entrega de FFB que no se siente brusca por defecto.

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Esto es importante: muchos usuarios no quieren pasar dos semanas “domando” una base. Quieren girar, frenar, corregir derrapadas y sentir el coche de forma natural desde el minuto uno. En ese perfil, el RS50 System encaja muy bien.

Dicho esto, no todo es perfecto: a veces se aprecia un un ligero juego mecánico (axial) bajo carga en situaciones específicas. No tiene por qué ser determinante, pero es un matiz que un usuario exigente agradecerá conocer antes de comprar.

Compatibilidad y reutilización de periféricos Logitech

Otro punto práctico: Logitech contempla que puedas seguir usando periféricos de generaciones anteriores mediante adaptador (pedales/shifter de series previas). Para quien ya tenía ecosistema Logitech, esto reduce el coste real del salto a direct drive.

En compatibilidad por plataformas, el enfoque de Logitech se basa en combinaciones dentro del ecosistema (base + hub/volante según plataforma). Mi recomendación aquí, de cara al lector: verificar siempre la compatibilidad exacta del SKU que vas a comprar (PC / PlayStation / Xbox) según la tienda y el pack.

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Pros y contras del Logitech G RS50 System

Lo mejor

  • Direct drive de 8 Nm con enfoque muy “usable” desde el primer día.
  • TRUEFORCE como capa extra de detalle cuando el juego acompaña.
  • Quick release sólido y modularidad real con RS Wheel Hub.
  • Refrigeración pasiva: menos ruido y menos mantenimiento “oculto”.
  • Ajustes esenciales accesibles sin depender de tuning complejo.

Lo mejorable

  • Ecosistema menos abierto: sin USB passthrough para terceros.
  • Tuning avanzado más limitado que en plataformas orientadas a “power users”.
  • Montaje frontal no disponible (según configuración del cockpit puede importar).
  • Pequeños matices mecánicos bajo carga pueden existir según unidad/uso.

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FAQs

¿8 Nm son suficientes para simracing competitivo?

Para la gran mayoría de usuarios, sí. 8 Nm permiten fuerzas creíbles y consistentes sin entrar en rangos que obligan a estructuras y rigs extremadamente rígidos.

¿TRUEFORCE es “marketing” o se nota?

Se nota cuando el simulador lo implementa bien. Aporta una capa de detalle de alta frecuencia que complementa el FFB principal.

¿Se puede montar en mesa?

Sí, con abrazadera. Aun así, para usar el par alto de forma agresiva (rally/drift), un cockpit sólido sigue siendo lo ideal. Puede ser peligroso en ciertos casos el uso de la abrazadera. Nosotros no lo recomendamos.

¿Puedo usar volantes de terceros?

En PC es posible con adaptadores, pero sin passthrough USB integrado y con la penalización de cableado adicional. Si tu prioridad es la apertura total, esto importa.

¿Tiene muchos ajustes avanzados?

Tiene los ajustes esenciales y algunos filtros, pero no está orientado al usuario que quiere granularidad extrema en cada parámetro.

Veredicto

El Logitech G RS50 System tiene sentido cuando buscas un direct drive equilibrado: 8 Nm, integración, modularidad suficiente y una experiencia que no exige convertir la configuración en un hobby paralelo. Es una opción especialmente razonable si vienes de Logitech y quieres reaprovechar periféricos, o si juegas en consola y quieres un sistema pensado para funcionar sin dolores de cabeza.

No es la base que recomendaría al usuario que vive de montar aros de terceros, que exige passthrough USB y que quiere un menú de ajuste infinito. Pero para el simRacer que prioriza conducción, consistencia y facilidad, el RS50 System es un paquete muy coherente.

Puedes adquirir el bundle en la tienda Logitech.

MOZA adelanta nuevos volantes para CES 2026: primeras pistas y qué podemos esperar

MozaTeaserNewWheels CES2026

MOZA adelanta en modo teaser dos nuevos volantes para el CES 2026: la marca china ha comenzado el año calentando motores con avances de dos aros que verán la luz durante la feria tecnológica de Las Vegas. Sin revelar todavía especificaciones finales, las imágenes promocionales dejan entrever un enfoque de gama alta y la promesa de novedades relevantes para los simRacers que buscan subir un peldaño en sensaciones y control.

Qué insinúan los avances

Por lo mostrado, el primer aro apunta a un formato estilo GT formato butterfly, muy orientado a turismos y prototipos, mientras que el segundo recupera un diseño redondo clásico para quienes prefieren conducción carretera/rally o endurance.

Aunque MOZA mantiene el misterio sobre el frontal, es razonable esperar un salto en ergonomía y en la densidad de controles para minimizar viajes al teclado. Además, la marca viene reforzando su gama premium con pantallas integradas en modelos recientes, por lo que no sería extraño ver soluciones similares aquí.

MozaTeaserNewWheelGT

¿Qué podemos esperar?

  • Diseños diferenciados (GT/butterfly y redondo) para cubrir disciplinas distintas.
  • Mayor número de rotarios y pulsadores para ajustar parámetros en marcha.
  • Compatibilidad total con bases MOZA y previsión de uso con hubs para terceros.
  • Posible integración de display y nueva iluminación de estado/shift lights.

Recordemos que el ecosistema MOZA abarca bases Direct Drive, aros de múltiples disciplinas, pedaleras, shifter y freno de mano, además de su software Pit House; es decir, hay margen para que estos nuevos volantes se ubiquen por encima de sus opciones de acceso y consoliden una escalera clara dentro del catálogo.

La gran pregunta es cómo encajarán en la alineación actual y qué hueco cubrirán frente a aros de corte GT y fórmula que ya incorporan pantalla táctil y layouts muy completos. Si el posicionamiento es «Pro», podemos esperar materiales de primera (carbono, mecanizados de aluminio), levas magnéticas y electrónica cuidada, con soporte nativo en Pit House para dashboards y telemetría avanzada.

MozaTeaserNewWheelFormula

La estrategia de MOZA en los últimos años ha sido crecer a lo ancho del ecosistema y subir el listón en prestaciones, manteniendo precios competitivos frente a rivales de referencia; estos lanzamientos parecen seguir esa hoja de ruta.

CES 2026: la primera cita del año

El pistoletazo de salida llega mañana 6 de enero y la feria se extenderá hasta el viernes 9 de enero de 2026, con un programa que concentra anuncios de consumo, gaming y componentes. Para marcas de hardware de simulación es el escaparate ideal: tráfico de medios, demos en cabinas y acuerdos con distribuidores justo al inicio de año.

Con MOZA apuntando a presentar nuevos volantes en esas fechas, lo lógico es que conozcamos precios, disponibilidad por regiones y compatibilidades específicas (incluyendo posibles kits para terceros ecosistemas) durante la semana del evento. Estaremos muy atentos para traerte impresiones en cuanto podamos arrancar el motor y probarlos en pista.

Mientras puedes revisar el portfolio oficial de la marca en MOZA Racing.

Ranking de juegos de conducción diciembre 2025

elfuturo de los mods 02

Os traemos nuevamente el ranking de juegos de conducción más jugados en la plataforma Steam durante diciembre de 2025. Las cifras son obtenidas de la plataforma Steam Charts que realiza una monitorización activa de Steam a través de su API, guardando información de uso de cada juego.

Hay que tener en cuenta, que hay muchos juegos que están disponible fuera de Steam como es el caso de iRacing, Live for Speed o Gran Turismo, entre muchos otros. Pero son datos igualmente interesantes pues muestran tendencias y niveles de uso de la comunidad de los distintos títulos disponibles.

Podio diciembre 2025

BeamNG.drive sigue ocupando la cabeza de la lista, con un pico de jugadores concurrentes de 38.677 jugadores concurrentes y una media de 20.750,68 jugadores con un incremento de casi el 20% respecto del mes anterior.

Forza Horizon 5 se acerca mucho a BeamNG.drive con un pico de 30.107 jugadores concurrentes y una media 13.974,2 jugadores durante el mes, lo que supone un crecimiento mensual del  16,20%.

Completa el podio Assetto Corsa (la primera versión) con un buen incremento para un pico de 20.019 jugadores concurrentes y a una media mensual de 10.518,27 jugadores que supone un crecimiento del 8,9%. Es increíble pensando los años que tiene este simulador; pero gracias a su gran modelo de físicas y gráficos, al modding y al uso en comunidades (servidores gratis y fáciles de montar) consigue batirse el cobre constantemente con los grandes. Y ojo que le quedan muchos años al paso que va la competencia.

Tendencias

En las primeras posiciones del ranking, destacan el salvaje crecimiento de Assetto Corsa Evo con un crecimiento de 388,53%, el gran crecimiento porcentual de F1 25 con 45,74% y el de The Crew Motorfest con un 44,22%.

Destaca también el fuerte crecimiento que ha tenido Le Mans Ultimate con una media de 2.978,58 jugadores concurrentes (crecimiento de 28,78%) y un señor pico de concurrencia de 7.351 jugadores.

La marca Assetto Corsa está más fuerte que nunca: si antes veíamos que la primera versión tenía unos grandes datos, es muy reseñable también que Assetto Corsa Competizione crece un 8,84% y que Assetto Corsa EVO crece también 388,53% como veíamos.

Si bien Assetto Corsa Rally se desinfla un poco comparado con el hype del lanzamiento (incluso con el Alpine y la nieve) bajando un -41,69%, si sumamos la media de todos los usuarios del «grupo» nos vamos a 15.776,68 jugadores en media mensual, lo cual es una cifra muy buena. Marco estará muy contento.

Más datos

Otros productos que se han comportado muy bien son Automobilista 2 con 1.012,18 jugadores de media (-1,89%) y pico concurrente de 2.440 jugadores, y RaceRoom que sigue su línea de crecimiento con 915,02 jugadores de media (+8,68%) y un pico de concurrencia de 1.974 jugadores.

Los nuevos productos lanzados en noviembre, Rennsport y Project Motor Racing se han comportado francamente mal y es la prueba que los lanzamientos no han ido nada bien a pesar de los parches. Rennsport consigue tan solo 37,55 jugadores de media y 121 jugadores concurrentes (así es muy difícil cualquier tipo de competición) y Project Motor Racing consigue tan solo 100 jugadores de media y un pico de 373 jugadores concurrentes. Lo más triste en el caso de Project Motor Racing es que Project Cars 2 es más jugado en media: 146,26 jugadores de media y concurrencia de 306.

Ranking juegos coches diciembre 2025

Nombre del juegoMediaInc. +/-Inc. %Máximo
BeamNG.drive20.750,683.359,5019,32%38.677
Forza Horizon 513.974,201.948,4216,20%30.107
Assetto Corsa10.518,27814,628,39%20.019
F1 258.077,852.535,1145,74%16.919
Forza Horizon 43.065,13-329,56-9,71%7.250
Le Mans Ultimate2.978,58665,7328,78%7.351
Need for Speed Heat2.506,35754,2643,05%5.786
Assetto Corsa Competizione2.454,71199,328,84%5.444
Assetto Corsa EVO1.860,171.479,40388,53%8.038
The Crew Motorfest1.668,76511,6344,22%3.481
CarX Drift Racing Online1.506,83-65,93-4,19%2.629
F1 Manager 20241.287,71449,9853,71%2.668
Need for Speed Unbound1.108,52195,2521,38%2.170
F1 241.072,12-62,43-5,50%2.543
Automobilista 21.012,18-19,52-1,89%2.440
CarX Street976,1489,1510,05%2.328
Assetto Corsa Rally943,53-674,46-41,69%2.809
DiRT Rally 2.0942,4548,535,43%1.745
RaceRoom915,0273,128,68%1.974
The Crew 2867,88-156,39-15,27%1.507
Forza Motorsport566,5042,938,20%947
Need for speed468,1771,0217,88%1.169
Tokyo Xtreme Racer389,28-275,18-41,41%745
Wreckfest331,17-43,24-11,55%838
Need For Speed Payback320,0571,9929,02%785
F1 23314,954,691,51%736
EA Sports WRC300,37-28,17-8,58%671
WRC 7283,9564,8229,58%877
rFactor 2254,68-8,75-3,32%559
Need for Speed Most Wanted252,1648,7023,93%542
Wreckfest 2238,7657,5631,76%636
Need for Speed Hot Pursuit Remastered225,9744,9624,84%443
F1 20171,5625,5517,50%368
F1 22170,6724,6216,86%379
WRC 9150,3825,6920,60%394
WRC 10148,4931,8327,28%331
Project Cars 2146,264,102,88%306
F1 21133,8729,3728,10%293
Test Drive Unlimited Solar Crown132,32-73,80-35,81%282
WRC Generations130,7614,9912,95%296
F1 18110,0911,1511,27%262
Dirt Rally103,83-0,69-0,66%208
Project Motor Racing100,50373
Need for Speed Rivals68,0012,9623,55%153
F1 1957,295,8711,41%135
F1 Manager 202246,847,6619,55%116
Dirt 346,74-0,47-1,00%111
Dirt 444,10-3,58-7,50%96
Project Cars42,880,531,26%97
F1 Manager 202341,806,8019,42%86
Nascar Heat 537,58-24,95-39,89%70
Rennsport37,55-17,63-31,94%121
Need for Speed: Hot Pursuit33,854,1714,04%73
Dirt 531,471,454,83%80
Automobilista29,25-3,64-11,07%87
WRC 827,891,294,86%62
Project Cars 324,33-1,36-5,31%56
Need for Speed: Undercover14,760,392,72%38
rFactor14,00-1,59-10,20%42
Dakar Desert Rally12,214,1351,08%40
V-Rally 411,533,0535,93%33
Test Drive Unlimited 26,70-0,52-7,21%26
Sebastien Loeb Rally Evo4,141,1036,22%18

Dato del mes de la plataforma Steam, recopilados y publicados por Steam Charts, en base a peticiones al API de Steam cada hora para obtener el número de jugadores que están jugando en ese momento concreto a cada juego.
Media = media de número de jugadores que han jugado al juego en las muestras tomadas cada hora durante el mes
Inc +/- = incremento/decremento de la media de jugadores respecto del mes anterior
Inc. % = aumento porcentual/reducción porcentual de la media de jugadores respecto del mes anterior
Máximo = pico máximo de concurrencia de jugadores durante el mes en una de las mediciones cada hora

La victoria de Igor Fraga en Suzuka: reivindicación de un campeón virtual en la Super Formula

La victoria de Igor Fraga en Suzuka: reivindicación de un campeón virtual en la Super Formula 3

La victoria de Igor Fraga en Suzuka no fue un resultado más: fue una auténtica reivindicación para uno de los nombres que mejor simbolizan el puente entre el simracing y la alta competición. El brasileño-japonés, campeón del mundo en la esfera de Gran Turismo, trasladó su talento a la Super Formula y firmó en el trazado de Mie un triunfo tan trabajado como simbólico para su primera temporada completa en monoplazas de élite en Japón.

La victoria de Igor Fraga en Suzuka: reivindicación de un campeón virtual en la Super Formula 2

Victoria de Igor Fraga en Suzuka: contexto y claves

El cierre de curso de la Super Formula 2025 en Suzuka se disputó como fin de semana excepcional con tres carreras para compensar la prueba cancelada en Fuji; el formato reunió los decisivos Rounds 10, 11 y 12 entre el 21 y el 23 de noviembre, con un ambiente de gran premio y gradas llenas.

  • La carrera de reemplazo del Round 10 se celebró el domingo por la mañana y fue precisamente la que ganó Igor Fraga tras un arranque contundente y una gestión perfecta de ritmo y neumáticos.
  • El Round 11 quedó en manos de Tomoki Nojiri, con Honda firmando un papel protagonista en el fin de semana.
  • Por la tarde, Ayumu Iwasa se adjudicó el Round 12 y el título 2025, culminando una remontada estratégica en el cierre del campeonato.
  • Fraga, además, había sumado un segundo puesto en una de las mangas previas, resultado clave para asegurar el Rookie of the Year.

La victoria de Igor Fraga en Suzuka llegó al volante del Dallara SF23, el chasis actual de la categoría, en un contexto de exigencia máxima y con estrategias comprimidas por el formato de triple cita.

El resultado encaja con la narrativa de su temporada: adaptación acelerada a un monoplaza de altísima carga aerodinámica, lectura de carrera precisa y ejecución sin fisuras cuando las oportunidades se presentan. Al término del año, Fraga fue 6.º en la general, refrendando que su techo competitivo en Japón va más allá de un destello puntual.

La victoria de Igor Fraga en Suzuka: reivindicación de un campeón virtual en la Super Formula 4

El cielo el límite

La progresión del brasileño-japonés invita a pensar en más. Todo apunta a que seguirá ligado a Nakajima Racing con un programa aún más ambicioso en 2026, incluyendo su salto a la cima del Super GT en clase GT500, un paso natural para un piloto que ha demostrado velocidad, gestión y madurez en su año de debut en Super Formula.

Para los aficionados del ecosistema PlayStation, su historia tiene un encanto especial: del ecosistema competitivo de Gran Turismo 7 a lo más alto de la pirámide nipona de monoplazas, con una cultura de trabajo que bebe de la constancia del simracing y de la sensibilidad afinada en trazados icónicos como Suzuka, mito absoluto también entre simracers.

Reivindicación

La Super Formula, referente mundial por prestaciones entre los monoplazas fuera de la F1, compite con el Dallara SF23 y un reglamento que pone en valor la gestión de neumático sin calentadores, los push-to-pass y la precisión en la ventana aerodinámica. Este paquete hace especialmente valiosa la capacidad para “arrancar el motor” del ritmo desde la primera vuelta, justo donde Fraga brilló en Suzuka. Si quieres profundizar en el campeonato y su normativa deportiva, nada mejor que la web oficial de la Super Formula.

Como broche, la imagen de Suzuka celebrando a un piloto hecho en el mundo virtual no es casualidad: la organización japonesa destacó en su crónica que, junto a los ganadores del fin de semana, Fraga aporta el relato de un campeón de Gran Turismo que llega y vence en la cuna del motorsport nipón. Esa es, quizá, la mejor definición de reivindicación.

Calendario de juegos de carreras que llegan en 2026

El futuro del modding en simracing: claves y escenarios en 2025 4

Arrancamos 2026 con un calendario de juegos de carreras que llegan en este 2026 combinan lanzamientos 1.0, nuevas entregas y versiones de consola largamente esperadas.

A continuación repasamos lo más relevante con fechas y contexto técnico para que organices tus tandas de estreno sin perder detalle.

iRacing Arcade retrasa su lanzamiento en Steam: nueva ventana hasta febrero de 2026 8

Juegos de carreras que llegan en 2026

JUEGOFECHA LANZAMIENTOPLATAFORMA
Super Woden Rally: Edge15/01/2026PC
iRacing ArcadePrimer trimestre 2026PC
Endurance Motorsport SeriesPrimera mitad 2026PC, PS5, Xbox Series S/X
Wreckfest 2Primer trimestre 2026PC, PS5, Xbox Series S/X
Indycar GameSegunda mitad 2026PC, PS5, Xbox Series S/X
Grand Theft Auto VI19/11/2026PS5, Xbox Series S/X
Assetto Corsa Evo 1.0Segunda mitad 2026PC
Over The Hill2026PC, PS5, Xbox Series S/X, Switch 2
Forza Horizon 62026PC, Xbox Series S/X
Le Mans UltimateFinales 2026PS5, Xbox Series S/X

Super Woden: Rally Edge fija su lanzamiento para el 15 de enero de 2026 en Steam 5

Lista de deseos

Como podéis ver, si 2025 fue un muy buen año para el simracing, 2026 no se quedará corto y disfrutaremos nuevamente mucho. Todo eso sin contar con las sorpresitas que vendrán seguro y que esperemos que sean realmente buenas.

Si nos preguntáis que nos gustaría, aquí os dejamos una carta a los RR.MM.:

  • Mejor gestión de los splits en iRacing.
  • Mejora del interfaz en RaceRoom.
  • Que Assetto Corsa Rally continúe en la misma línea de desarrollo.
  • Que Assetto Corsa EVO salga como Dios manda y no como a Marco le apetezca.
  • Que Assetto Corsa Competizione muera tranquilo.
  • Multijugador online por fin en Automobilista 2.
  • Que Le Mans Ultimate lo pete con competición de resistencia en eventos de 24h.
  • Que Rennsport se ponga las pilas y sea competitivo.
  • Que Project Motor Racing sea decentemente jugable.
  • Y ya puesto, verdad, que Gran Turismo decida dar el salto fuera de PS.

Por pedir que no quede, ¿verdad? ¿Qué pedirías tú?

El agradecimiento de Polyphony Digital: una canción para cerrar 2025 y brindar por Gran Turismo

El agradecimiento de Polyphony Digital: una canción para cerrar 2025 y brindar por Gran Turismo 2

Polyphony Digital ha cerrado el año con un gesto singular: un agradecimiento en forma de canción para su comunidad de Gran Turismo. El estudio japonés convirtió su tradicional fiesta de fin de año en Tokio en un pequeño concierto. Una forma simpática de brindar por un 2025 intenso para el juego y para la escena competitiva.

Un «Arigato» con ritmo

La pieza, titulada de forma muy directa “Arigato”, fue interpretada durante el encuentro anual del estudio y sirvió para dar las gracias a todos los perfiles de jugadores que sostienen la saga. La celebración llegó en un momento simbólico: la marca Gran Turismo ha superado el hito de 100 millones de copias vendidas desde su debut en 1997, 28 años atrás. Un auténtico homenaje a creadores, campeones y diseñadores invitados.

Entre los asistentes destacaron José Serrano —doble campeón 2025—, figuras históricas de PlayStation como Ken Kutaragi y Shuhei Yoshida, y diseñadores ligados a los Vision Gran Turismo, con Fabio Filippini aportando su trazo a un panel con firmas ilustres.

El agradecimiento de Polyphony Digital: una canción para cerrar 2025 y brindar por Gran Turismo 1

Más allá de la anécdota musical, el mensaje fue claro: reconocimiento a la comunidad y continuidad en el compromiso con Gran Turismo. Un guiño perfecto para despedir un curso en el que el juego se ha mantenido en la cima. Un pulso con eventos, ajustes y nuevo contenido, y en el que la competición oficial ha seguido proyectando talento a escala global.

¿Más splits o mejores carreras en iRacing? El debate que vuelve cada temporada

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La pregunta vuelve una y otra vez con cada calendario: más splits o mejores carreras en iRacing. No es una cuestión menor; toca el corazón del matchmaking y, por tanto, la calidad de la experiencia competitiva del simulador con mayor comunidad y estructura oficial del sector. El objetivo común es obvio: parrillas llenas, limpias y ajustadas. La forma de llegar genera debate. iRacing, por su naturaleza de servicio vivo, concentra aquí uno de sus equilibrios más delicados.

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Más splits o mejores carreras en iRacing

Cuando una serie registra mucha participación, el sistema abre varios splits. A partir de ahí, la disyuntiva:

  • Más splits: reparte participantes, pero diluye la Strength of Field (SoF) y puede crear diferencias de ritmo que rompen la carrera.
  • Menos splits (y priorizar parrillas más fuertes): sube la SoF, eleva el nivel medio y tiende a producir mangas más apretadas, aunque puede aumentar el tiempo de cola.
  • En top split, el espectáculo y el aprendizaje crecen; en splits bajos, el tráfico doblado y los incidentes pueden dispararse si la dispersión de nivel es alta.
  • El iRating ordena, pero el Safety Rating sugiere comportamientos: mezclarlos bien es clave para que el ritmo y la limpieza convivan.

¿Qué nos gustaría realmente la comunidad? Participación sostenida, progreso tangible de licencia y carreras con final en pista, no en protestas. La respuesta rara vez es binaria: no es simplemente abrir más salas o cerrar el grifo; es ajustar criterios y tiempos para que cada split tenga sentido competitivo.

Ideas para mejorarlo

Sobre la mesa, varias ideas pragmáticas que podrían mejorar la asignación sin alejarse del ADN del servicio:

  • Ventanas de registro escalonadas: microventanas de 2–3 minutos que acumulen pilotos antes de dividir, para evitar splits raquíticos en horas valle.
  • Curva de emparejamiento iRating±X: elasticidad controlada según afluencia; con mucha gente, emparejamiento más estricto; con poca, margen algo mayor.
  • Filtro por incidentes recientes: una ponderación suave del SR/últimas carreras para separar puntualmente perfiles muy limpios de otros más agresivos cuando el sistema detecte exceso de choques.
  • Tamaños de parrilla dinámicos: priorizar parrillas completas en los dos primeros splits y ajustar las últimas para no dejar carreras de 10–12 coches.

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El ADN de iRacing

iRacing basa su identidad en una competición estructurada, licencias oficiales y una comunidad masiva que llena parrillas a diario. Ese ecosistema exige un emparejamiento que equilibre skill y seguridad, para que cada tanda sea formativa y entretenida. Por eso el debate “más splits o mejores carreras en iRacing” reaparece cada temporada: implica cómo se reparte el talento, cómo se protege la limpieza y cómo se optimiza el tiempo de los suscriptores.

En última instancia, el estándar lo marca la propia plataforma y su comunidad. iRacing no es solo contenido y física; también es calendario, licencias y gestión de salas. En simRacer.es encuadramos este análisis en la categoría iRacing, el hogar natural para discutir ajustes del sistema de competición sin perder de vista la escala y el propósito del servicio.

Si eres nuevo o quieres profundizar en su propuesta, puedes visitar la web oficial de iRacing para conocer series, licencias y calendario vigente. Y recuerda: el objetivo no es tener más carreras, sino mejores carreras, con parrillas que te reten sin arruinar tu progreso.

Balance 2025: el año más grande del simracing en mucho tiempo

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¿Fue 2025 el año más grande del simracing en mucho tiempo? Viendo la cantidad de lanzamientos, actualizaciones y eventos, la respuesta apunta a un sí rotundo. De la mano de nuevas plataformas y de veteranos que no aflojan, el simracing dio un salto en ambición y diversidad y ya define la hoja de ruta de 2026.

Modelos y referencias que encendieron 2025

El calendario estuvo marcado por hitos muy concretos.

Por un lado, la llegada de Assetto Corsa EVO como evolución técnica de la saga de Kunos. Un movimiento llamado a convertirse en plataforma de referencia por su enfoque en física y soporte de contenido, con lanzamiento previsto en 2026 (veremos) y hoja de ruta continuista.

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Por otro, Kunos anunció la muerte de Assetto Corsa Competizione, dejándole sin actualizaciones y mejoras. Y no habíamos empezado a llorar por él, cuando 505 Games, de la mano de una desconocida Supernova Games Studios, anunció el lanzamiento del maravilloso Asseto Corsa Rally. Probablemente el título más relevante del año. Con una calidad gráfica maravillosa que lo coloca en la cima de los simuladores actuales. Y con potencial para crecer todavía mucho ya que fue lanzado, como no, en modalidad «early access».

En el otro lado del tablero iRacing mantuvo su peso competitivo gracias a su estructura online, licencias y comunidad global, elementos que lo sostienen como estándar en la escena multijugador organizada. La comunidad de iRacing siguió vibrando con series oficiales y endurance emblemáticas.

Mientras tanto, Automobilista 2 redobló su estrategia de paquetes y mejoras periódicas para seguir puliendo física, climas y variedad de categorías, confirmando su madurez como uno de los simuladores más completos en PC, a falta de mejorar la asignatura pendiente del modo de competición online.

RaceRoom dio un importante paso al frente que ha revivido al simulador gracias a su nuevo sistema ranked multiplayer de competición online y a numerosas actualizaciones que han ido trayendo mejoras y nueva vida a este gran producto.

Asistimos también al gran potencial que tiene el proyecto Le Mans Ultimate con numerosas actualizaciones y parches, y con grandes eventos de resistencia. Es sin duda uno de los proyectos que más ha gustado y que mejor desarrollo está teniendo.

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También vimos avanzar a Rennsport, proyecto sobre Unreal Engine multiplataforma con claro enfoque esports y soporte de mods, que continuó sumando contenido y visibilidad a lo largo del año. Rennsport salió del «easly access» aunque todavía tiene mucho que mejorar.

Sufrimos el lanzamiento del esperado Project Motor Racing, que fue mal, muy mal, horroroso, con un producto que no estaba ni acabado ni a la espera de las expectativas que se nos había transmitido. Probablemente sufrieron en sus carnes no sacar un «early access» que todo lo perdona. Este convulso lanzamiento provocó despidos en el equipo Straight4 y el lanzamiento de múltiples parches y actualizaciones que han dejado el proyecto algo mejor, pero muy lejos de lo que Ian Bell prometía en redes.

Y si hablamos de licencias oficiales, F1 25 reforzó el escaparate anual con la temporada 2025 completa y mejoras visuales. Sigue siendo de puerta de entrada masiva al automovilismo virtual. Pero anunciando ya que se toma 2026 como un tiempo de impass para poder volver con un producto nuevo en 2027. Este 2026 será un DLC con actualización de contenidos.

Balance 2025: el año más grande del simracing en mucho tiempo 7

Gran Turismo 7 continuó como el gran líder indiscutible en PlayStation, posición todavía más reforzada con el lanzamiento de la Spec III y el DLC Power Pack que tuvo lugar a final de año. También las distintas distintos eventos y competiciones que se han ido organizando al rededor de Gran Turismo. Destaca la primera posición en la Gran Turismo World Series del español José Serrano.

En el terreno simcade, Forza Motorsport continuó su camino como reinicio de la saga. Un enfoque accesible es la pieza clave para acercar el género a nuevos jugadores de Xbox y PC.

El legado de el año más grande del simracing

Mirando a 2026, el efecto arrastre es claro. Las comunidades de ligas y clubes salen de 2025 con plataformas más estables y variadas. Los simRacers pueden elegir “su” ecosistema competitivo sin sacrificar fidelidad o contenido. Además, el interés por el multijugador estructurado y los campeonatos con licencia seguirá impulsando temporadas y endurance de alto nivel.

La fotografía del año no se explica solo por lanzamientos. La densidad de parches, hotfixes y temporadas mantuvo en movimiento a los principales simuladores.

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Los eventos presenciales también ayudaron a elevar el listón. La Sim Racing Expo 2025 reunió a fabricantes, equipos y creadores. Como siempre actuó como escaparate de la innovación en periféricos y como punto de encuentro para la comunidad.

Con este ecosistema en pleno gas, 2025 cierra como un año bisagra para el simracing. Y si algo ha demostrado, es que la mezcla adecuada de simulación exigente, accesibilidad simcade y buen multijugador hace que más gente se anime a arrancar el motor y dar el salto al siguiente nivel. Para Kunos, Reiza, iRacing Studios y compañía, el listón ya está arriba; toca mantener la trazada.

Automobilista 2 acaba el año con un tráiler resumen de 2025 y lanza la actualización 1.6.9.1

Pocono Raceway en Automobilista 2: la actualización V1.6.9 trae el ‘Tricky Triangle’ y más 5

Reiza despide el año con un guiño a la comunidad: un tráiler-resumen con los hitos alcanzados por Automobilista 2 durante 2025 y, de postre, un nuevo parche (el 1.6.9.1) con pequeños ajustes para dejar el simulador afinado de cara al nuevo ciclo de desarrollo.

Automobilista 2 1.6.9.1

La versión 1.6.9.1 se centra en pulir la base que el simulador ha consolidado durante el año. No esperes una revolución, sino ese tipo de actualización que arregla lo que debe y mejora lo que puede sin romper nada. En términos prácticos, el objetivo del parche es reforzar la experiencia competitiva y la estabilidad en sesiones largas, preparando el terreno para próximos contenidos.

  • Ajustes menores en comportamiento y coherencia entre clases.
  • Correcciones puntuales de estabilidad y pequeños fallos reportados.
  • Mejoras de usabilidad en aspectos de carrera y multiplayer.
  • Optimización ligera para mantener rendimiento estable en condiciones exigentes.

Con este tipo de release incremental, Reiza respira la filosofía de iteración continua que ha caracterizado a AMS2 desde su lanzamiento en 2020 con el Madness Engine, motor que permite ciclo día/noche y meteorología dinámica con gran impacto en pista.

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Simulación seria

Junto al parche, el vídeo recopilatorio funciona como postal de todo un año: coches, circuitos, eventos especiales y momentos que la comunidad ha vivido en ligas y hotlaps. Es, además, un recordatorio del posicionamiento de Automobilista 2: una propuesta de simulación seria con enorme variedad de categorías y un soporte activo que no se toma descanso.

Sin embargo, tiene mucho que mejorar en unos de los aspectos más importantes: la competición online. Veremos si este 2026 Reiza se pone más a la obra y consigue avanzar en esa línea y llevar a Automobilista 2 donde realmente se merece.

Como siempre, en simRacer.es seguiremos el hilo para contarte los siguientes hitos de Automobilista 2 y Reiza, tanto en contenido como en mejoras de base.