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Calendarios alternativos S2 2022

Si algo les gusta a los usuarios de iRacing es divagar sobre que series van a correr y cuales no en la nueva temporada. Para ello los calendarios alternativos y las aplicaciones son una gran ayuda para ver todo de forma más fluida que con el calendario oficial.

Como cada temporada os añadimos algunas de las que hemos visto con lo que empieza a partir de hoy hasta fin de año.

Calendario final en Excel

Con datos y distintas tablas para acomodar a vuestras preferencias por Oscar Artiñano:

Calendario de JoseanR

Calendario San Ganchao

iSchedule de Vincen

https://ischedule.vincendev.com/

Planificador de mediometrus

iRacing S1 2022: Planificador de compras

Podéis daros de alta en iRacing con este link de alguno de nuestros referidos y descargar el calendario oficial de la Season 2 en este enlace.

WRC 10 ya disponible para Nintendo Switch

WRC 10 , ya está disponible para Nintendo Switch y con ello completa su ciclo de lanzamiento en todas las plataformas.

La edición de aniversario de WRC, que celebra los 50 años de la competición, sigue repleta de novedades y emociones. El modo histórico permite a los jugadores revivir 23 eventos que han marcado la historia del Campeonato. Con más contenido que nunca, WRC 10 es un homenaje a los 50 años de rallies que deleitarán a los aficionados. El popular Modo Carrera también está presente en la versión de Switch™ con la incorporación de un editor de libreas y la posibilidad de crear tu propio equipo. Los jugadores pueden ahora poner sus colores en los coches del campeonato, basados en unos 30 vehículos presentes en las categorías WRC, WRC 2, WRC 3, Junior WRC, pero también en los vehículos históricos del juego, junto a los 52 equipos oficiales de la temporada 2021. ¡La oportunidad perfecta para aceptar el reto con un equipo personalizado!

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WRC 10 está disponible desde hoy en la Nintendo eShop para Nintendo Switch™. WRC 10 también está disponible en PlayStation®4, PlayStation®5, Xbox One, Xbox Series X|S, Steam PC y Epic Games Store.

¿Mitos en el automovilismo?

Los mitos se difunden porque, en el circuito y a las manos del volante, a menudo suelen tener sentido. En la simulación, al igual que en la vida real, es muy probable que en nuestras cabezas se hayan formado errores técnicos y de conducción que hayan ido evolucionando a partir de un consejo básico de un compañero.

«Una trazada personal tomada a la perfección casi siempre generará más confianza que una trazada ideal mal tomada». Este es uno de los ejemplos que ha permitido que algunas técnicas erróneas hayan evolucionado en supuestas verdades que no lo son.

A continuación en este artículo, repasaremos los errores más importantes con el objetivo de ayudar a los más iniciados a ir directamente al aprendizaje.

La temperatura no afecta al tiempo por vuelta


Uno de los verdaderos quebraderos de cabeza para la mayoría de usuarios que se adentran en el mundo del simRacing es por qué se registran diferentes tiempos de una sesión a otra si aparentemente la conducción y el vehículo es el mismo.

Hubo un tiempo no hace mucho que en iRacing se vivía una y otra vez la misma película, todo era igual, el clima era estático (static o fixed) y nos encontrábamos una y otra vez con los mismos tiempos, los mismos reglajes y los mismos puntos de frenado. Hasta que un día todo cambió. iRacing decidió incluir el clima dinámico (dinamic o random), una característica que llenaba de vida cada circuito y que nos acercaba más a la realidad. Se abría un nuevo mundo de posibilidades donde todo quedaba en unos valores aleatorios para cada sesión.

La temperatura del circuito afecta al grip (agarre) del vehículo.

  • Mayor temperatura: tendremos un menor grip y por lo tanto los tiempos de vuelta serán mayores. El desgaste de los neumáticos será mayor.
  • Menor temperatura: significa un mayor grip lo que se traduce en vueltas más rápidas y tiempos más bajos. El desgaste de los neumáticos será menor.

Nota: La diferencia de temperatura es bastante considerable,  una diferencia de 10º C en pista puede causar hasta un segundo de diferencia en los tiempos de vuelta.

La trazada ideal es la misma para todos los vehículos


He llegado a escuchar esta idea errónea lo suficientemente importante como para añadirla a la lista. Esta es una de las ideas que empieza con buenas intenciones pero que se desmorona con el paso del tiempo si se toma como algo literal.

Cuando uno invierte tiempo en obtener la trazada ideal se encuentra multitud de libros y documentación con esquemas y dibujos indicando la línea óptima para cada tipo de curva, sin embargo, la trazada en realidad está en constante cambio dependiendo del vehículo. Cada vehículo tiene su propia potencia, centro de gravedad y rango de giro, por lo tanto el espectro de vértices es variado.

En la siguiente imagen, para algunos puede parecer que sólo existe una trazada, pero aunque la trazada está muy cerca, no es la misma, si estás buscando ese último segundo, esas pequeñas diferencias son donde encontrará ese tiempo.

El vértice geométrico es el más rápido


Por si todavía no sabes que es el vértice geométrico, es el punto constante más cercano al interior de la curva.  Es posible que hayas escuchado una y otra vez que la forma más rápida de tomar una curva es a través de este vértice, pero no siempre es así.

Un claro ejemplo, son las horquillas, donde el vértice adecuado en su mayoría es el vértice tardío, por lo tanto deberemos entrar lo más pasados posible y acelerar al final de la curva para salir con una mayor velocidad.

Existen multitud de curvas con una variedad de radios muy diferentes, unas más abiertas y otras más cerradas, por lo tanto uno de los factores para encontrar el vértice correcto es descubrir que tenemos a continuación de la curva, si otra curva o una gran recta. Esto último nos ayudará a saber qué vértice es el adecuado para estar posicionados lo antes posible para tomar la siguiente curva.

El setup es lo más importante


Mientras que la mayoría de las series rookies poseen una comunidad muy amplia donde los usuarios comparten una gran cantidad de setups y configuraciones, la disposición de estos va disminuyendo cada vez que las series son más competitivas. Especialmente en el más alto nivel, dónde las configuraciones se consideran una propiedad intelectual altamente protegida. Por lo tanto, tener una comprensión básica de las configuraciones del coche se convierte en algo muy útil siendo SimRacer.

El setup puede suponer una ayuda extra en la pista, esto último puede hacer grandes diferencias en cualquier punto de la carrera y tomar ventaja con menor esfuerzo del que ejercen tus rivales. Pero si tuviéramos que desglosar el tiempo final de vuelta en un porcentaje entre nivel de conducción y reglaje del vehículo, sin lugar a duda el 80% de ese tiempo estaría en las manos del piloto.

Ese 80%, a su vez, lo podríamos descomponer de mayor a menor importancia en los siguientes conceptos:

Por lo tanto, es de vital importancia, concienciar a todos aquellos usuarios que están adentrándose en este mundo de la importancia de desarrollar su propio estilo de conducción antes de aprender a configurar sus propios setups, ya que lo que realmente marca la diferencia entre los pilotos es su estilo de conducción.

La altura de chasis tiene que ser ajustada al mínimo


Para los vehículos que no son muy dependientes de la aerodinámica, la altura de rodaje se utiliza principalmente para modificar el centro de gravedad. Un coche con una altura menor implica una menor transferencia de pesos laterales, lo que significa tener más agarre y un mayor control. Esto último, a modo de teoría, nos puede llevar a ajustar en todos nuestros reglajes la altura al mínimo sin encontrar posteriormente el resultado esperado. Es por esto que para muchos simracers suponga un verdadero quebradero de cabeza.

Tenemos que tener en cuenta, que la mayoría de los circuitos poseen una gran cantidad de pianos y baches en diferentes los sectores que pueden alterar la estabilidad de nuestro vehículo. Aquí es donde entra en juego la suspensión y amortiguación .

Si bajamos la altura al mínimo, no dejaremos que la suspensión y amortiguación realicen su función correctamente, ya que tanto la altura como estos dos últimos conceptos citados anteriormente están relacionados.

Debes tener en cuenta que la altura puede cambiar cada vez que alteres cada uno de los siguientes parámetros:

  • Presión de los neumáticos: Los cambios significativos en la presión del vehículo afectan a la altura de rodaje.
  • Combustible: El combustible añade más peso al vehículo, que comprime los muelles y reduce la altura de rodaje. Para aquellos vehículos donde el tanque de combustible esté situado lejos del centro de gravedad tendremos que tener un mayor cuidado, ya que a medida que vaya consumiéndose el combustible la parte delantera o la trasera se hará más ligera aumentando la altura de rodaje.
  • Muelles y su relación de compresión (Spring rates):  si aumentados la dureza elevaremos el coche, en cambio si los muelles son más suaves bajaremos la altura. Un muelle más duro te hace subir la altura pero normalmente también es mas corto (en iRacing omiten este último aspecto). Al cambiar la rigidez del muelle, tendremos que asegurarnos de mantener la altura deseada.
  • Camber (ángulo de inclinación de las ruedas) y toe (ángulo de convergencia) : al modificar tanto la caída de las ruedas como la dirección a la que apuntan,  la altura puede verse alterada.

iRacing: Hotfix del parche 1 S2 2022

Como en cada comienzo de temporada de iRacing, siempre existen algunas mejoras o errores que corregir en las primeras semanas de la misma. Aquí les traemos las notas de lanzamiento de este parche que salió el día de hoy. Recordad que podéis daros de alta en el servicio con este link usando mi referido.

iRACING UI:


Carreras de serie

  • Se ha añadido una entrada a los «Detalles de la serie» para indicar si se requiere el uso de múltiples compuestos de neumáticos mientras se participa en la serie.

Crear una carrera

  • Se ha actualizado el flujo de validación para la opción de imponer el uso de múltiples compuestos de neumáticos al crear una carrera.

Carreras de IA

  • Para crear carreras de IA, se ha añadido la opción de requerir a los corredores que comiencen la carrera con el compuesto de neumático utilizado para establecer su mejor vuelta de clasificación.

Contrarreloj

  • Se ha corregido un problema con las ventanas modales de Contrarreloj que daban error si un coche retirado estaba previamente preseleccionado pero había sido reemplazado por una versión más nueva.

Taller de pintura

  • Se ha añadido un nuevo patrocinador, CarQuest, al taller de pintura.

SIMULACIÓN:


Carreras AI

  • Las carreras de IA ya están disponibles con la Fórmula iRacing iR-04.
  • Los pilotos de la IA han mejorado sus habilidades en las carreras de Winton Motor Raceway, especialmente en las eses.
  • Se ha corregido un problema por el que algunos pilotos de IA intentaban salir de la parrilla antes de que el coche que les precedía hubiera empezado a moverse.
  • Se ha reducido la demanda de CPU de los pilotos de la IA al correr con el Mercedes-AMG F1 W12 E Performance.

Modo de visualización

  • Ahora aparecerá un cuadro de diálogo de confirmación cuando un usuario elija autoconfigurar sus gráficos si ya tiene un archivo «renderer.ini» y no tiene un archivo .ini de modo de visualización.

Spotter

  • El mensaje de advertencia de bajo nivel de combustible en la cuadrícula está ahora desactivado si no se ha generado ningún dato de combustible.

Interfaz

  • Se ha corregido un problema por el que, si la caja de mandos estaba abierta, se ignoraban las entradas del ratón para otras cajas negras.
  • Se ha corregido un problema por el que la caja de mandos no se vinculaba correctamente con las teclas.

COCHES:


<Categoría de coches> Camiones de la NASCAR Camping World Truck Series

  • Actualizadas algunas calcomanías de contingencia antiguas a sus versiones de 2022.

<Categoría de coches> Coches clásicos NASCAR de 1987

  • Se han reducido los niveles de audio del tren motriz externo.
  • Se ha corregido un problema por el que los coches de los adversarios podían parecer que rozaban en pistas de gran inclinación.
  • Se ha corregido un ligero problema de descentramiento en el arte de los cubos y pivotes de las ruedas. Este problema no afectaba a la física del coche ni a su rendimiento.

<Clase de coches> Coches NASCAR Next Gen

  • Se han actualizado los refuerzos del parabrisas.
  • Se han actualizado varios archivos de texturas.
  • Se ha corregido una modulación cíclica en el sonido del motor a altas RPM para los micrófonos del coche.

<Clase de Coches> Coches Stock Car Pro Series

  • Se ha añadido información del Sistema de Potencia Extra (estado y usos restantes) a la Black Box de estos vehículos.
  • Se ha solucionado un problema por el que las luces del parabrisas para el Sistema de Potencia Extra no funcionaban correctamente en los vehículos de la competencia.

Aston Martin Vantage GT4

  • Se han corregido algunos problemas con el alerón trasero, incluyendo el ángulo de pivote, un problema de textura y que desaparece visualmente a ciertas distancias de la cámara.
  • Se ha corregido un problema con los LEDs de cambio del volante.
  • La tabla de clasificación IMSA está ahora presente en el modelo de interfaz de este coche.

Audi RS 3 LMS

  • Se ha corregido un problema con el Dash Box de este vehículo en el que el rango de RPM no coincidía con las luces de cambio.

Ford GTE

  • Se ha corregido un problema por el que el volante se eliminaba de forma incorrecta cuando se activaba la opción de mostrar sólo el volante si tiene pantalla.

Hyundai Elantra N TC

  • Se han corregido algunos problemas de oclusión ambiental en la zona del maletero.

Hyundai Veloster N TC

  • Se ha mejorado la textura especular del salpicadero.

Fórmula iRacing iR-04

  • Se han actualizado las texturas de pintura y se han movido algunos detalles a la capa de estampado de calcomanías para que puedan ser personalizados.

Lamborghini Huracán GT3 EVO

  • Se ha cerrado un hueco visible sobre la puerta del lado del conductor.

McLaren MP4-12C GT3

  • Se ha corregido un problema por el que una ventilación trasera desaparecía visualmente a ciertas distancias de la cámara.

Mercedes-AMG GT3

  • Se han actualizado los setups de iRacing.

NASCAR Buick LeSabre – 1987

  • Se ha corregido un problema por el que las texturas de los cascos personalizados de los pilotos no se mostraban correctamente.

Chevrolet Silverado de la NASCAR Camping World Truck Series

  • Se ha eliminado un juego de pedales duplicado.
  • Se han actualizado las calcomanías estampadas.

Ford F150 de la NASCAR Camping World Truck Series

  • Se ha actualizado la calcomanía de la matrícula trasera.
  • Se ha corregido un problema por el que se reflejaba un logotipo lateral.

Toyota Tundra TRD Pro de la NASCAR Camping World Truck Series

  • Se ha corregido un problema de mapeo de texturas en la textura de la carrocería del vehículo.

Pontiac Solstice

  • La vista de la cámara de la barra antivuelco ya no está bloqueada.

Stock Car Pro Series Chevrolet Cruze

  • Se han actualizado los setups de iRacing.

Stock Car Pro Series Toyota Corolla

  • Se ha corregido un problema con una manguera trasera.
  • Se ha corregido un problema por el que un patrón de pintura no se representaba correctamente para este coche.

PISTAS:


Circuito Zolder

  • Se ha reducido el nivel de amenaza de las tortugas en este entorno.
    • Se ha corregido un error de geometría que provocaba que los bordillos fueran casi letales en algunos casos para los coches que utilizaban el nuevo modelo de daños.

Circuito Federated Auto Parts en la I-55

  • Se ha reducido el límite de velocidad en boxes.
  • Los depósitos de combustible se han conectado a tierra.
  • Se ha actualizado el mapa de textura especular de las gradas.

Circuito Winton Motor

  • Se han plantado algunos árboles que faltaban.
  • Se ha corregido un problema por el que algunos marcadores de freno desaparecían con determinados ajustes gráficos.

Audi RS3 LMS (TCR) Consejos y trucos de neumáticos

Post muy interesante de Scottie McQueen sobre como guardar neumáticos y calentarlos cuando es necesario en el Audi RS3 TCR. Seguro que muchos lo encontráis de utilidad.

Parece que hay muchos malentendidos sobre cómo se comportan los neumáticos, qué cosas son útiles y qué cosas no lo son para la clasificación y la carrera. Así que pensé en compartir un poco de información de mi semana pasada de conducir y profundizar en la telemetría.

La semana que viene, si tengo tiempo, podría hacer algunos clips que muestren la estructura de clasificación.

Siéntete libre de añadir algo a todo lo que se me haya pasado por alto.

Clasificación


El calentamiento de los neumáticos en tu vuelta libre lo es todo aquí, especialmente en la parte trasera.

Un buen burnout al salir de los pits hará que se limpien rápidamente los delanteros. Incluso arrastro el freno de mano un poco mientras lo hago. Esto es probablemente un poco polémico, en comparación con la realidad, es bastante excesivo. No te sientes en el lugar durante 5 minutos, sólo un burnout rodando a medida que te vas, nada más, y te arriesgas a enfrentarte al martillo de Nim. Es importante, sin embargo, que necesites algo de temperatura en los delanteros y un equilibrio de sobreviraje para la siguiente parte.

Simplemente girar a la izquierda y a la derecha como lo haces en un paseo casual dominical no es muy bueno. Sólo aumentará la temperatura de los neumáticos delanteros, ¡pero también se necesita una temperatura en la parte trasera! Así que lo que tienes que hacer es conseguir que la parte trasera se deslice mientras haces weaving (de ahí el desgaste). Puede hacerlo fácilmente añadiendo sólo un pequeño freno a medida que gira. Se necesita algo de práctica, pero es muy fácil sobrehacerlo y encontrarse mirando en la dirección equivocada o en la valla, ¡así que cargue un servidor de pruebas y empiece a jugar!

Puedes hacer algo de drifting de freno de mano si lo deseas, esta es una táctica del mundo real también. Personalmente lo encuentro inconsistente, y la mitad de las veces termina en la pared. Así que prefiero quedarme con el weaving, es igual de efectivo una vez que le coges el tranquillo.

El frenado realmente duro funciona, pero sólo porque bloquea y desbloquea los neumáticos del ABS. El solo hecho de conducir alrededor de los frenos es inútil, así que no pierdas el tiempo.

Si te das la vuelta, simplemente regresa a la pista y sigue adelante, sin grandes patinazos ni nada escandaloso a menos que quieras arriesgarte a pasar una semana de vacaciones.

Tenga cuidado, es posible que lo haga en exceso. Los neumáticos funcionan mejor a unos 30kPa por encima de la presión inicial (aproximadamente 80-100C). Si los calientas más allá de eso, empezarás a perder el control. Así que en Laguna, por ejemplo, una vuelta de calentamiento y luego una vuelta rápida son suficientes para meter los neumáticos en la ventana para la segunda vuelta. 2 vueltas de calentamiento los calienta demasiado.

Carrera


Lo esencial es que los neumáticos tienen una ventana para la que son rápidos, pero se asientan a temperaturas por encima de esa ventana y luego empiezan a desgastarse más. Nada de lo que pueda hacer cambiará esto (excepto conducir muy despacio). El único control que tenemos es la rapidez con la que los neumáticos llegan a ese punto y el tiempo que permanecen en la «ventana».

Así que durante la vuelta de formación tienes una opción.

Puedes tensar y calentar los neumáticos para agarrarlos al principio de la carrera, útil para hacer una pausa temprana, o para conseguir posiciones tempranas, pero correrás tus vueltas más rápidas antes y alcanzarás las temperaturas de carrera antes, momento en el que tendrás que controlar tu desgaste, cuanto más empujes, más lento serás al final.

O no puedes hacer nada, tendrás que luchar durante las primeras vueltas con neumáticos fríos, pero tendrás un gran ritmo en las batallas a mitad de carrera y tendrás un neumático razonable hasta el final de la carrera si lo consigues bien.

Consejos rápidos para la gestión de los neumáticos

Cuanto más duro sea el uso temprano de los neumáticos, más pequeña será la ventana.

La suavidad no es la única manera de ser rápido, pero la suavidad es buena para los neumáticos.

Usar el ABS para frenar es duro para los neumáticos, y rápidamente añadirá calor y desgaste a los mismos.

Luchar contra alguien es una forma segura de añadir calor y desgaste a los neumáticos. Elige tus batallas sabiamente, una batalla temprana puede costarte mucho más que una posición a largo plazo.

Hay muchos más matices que este, pero estos son los más importantes a tener en cuenta.

Aquí hay un gráfico sencillo que muestra el aumento de la presión de los neumáticos (y por lo tanto de las temperaturas) en una carrera de 20 minutos en Tsukuba.

Los últimos 10 minutos son donde los que manejan bien sus neumáticos brillarán, y los que no lo hicieron, sufrirán.

Para compartir pista con el Audi puedes darte de alta en iRacing con este link de alguno de nuestros referidos.

Ari Cejas: El nuevo spotter en español en iRacing

Como muchos de ustedes ya deben saber, iRacing ha incluido un nuevo spotter en español. En este caso, se trata del argentino Ari Cejas el que le da la voz y ha configurado a este spotter.

Ari Cejas, es un usuario de iRacing con más de 6 años de experiencia en el simulador, que corre prácticamente todas las series y tiene experiencia de primera mano en cada una de ellas. Por esta razón, entendió que los spotters tradicionales de iRacing eran muy repetitivos y necesitaban algo con lo que las personas no sintieran tanta monotonía y pudieran tener un poco más de diversión e inmersión en pista.

«El punto fuerte esta en la variedad.» Nos dice Ari. «Sin ésta rápidamente se puede volver repetitivo. Otro punto que trato de aportar siempre es emoción. Ya sea frustración, alegría, enojo… hacen que el spotter se escuche más realista»

El creador del «Manatí Spotter» tiene ya unos 3 años desarrollando el mismo y luego de que cada vez más personas lo utilizarán, decidió probar suerte directamente con iRacing, quienes le ofrecieron la oportunidad de trabajar directamente con ellos.

«Fue un proceso largo de mucho esfuerzo pero también reconocimiento que a uno lo hace feliz. Ahora trabajando desde adentro espero poder aportar ideas para que sea cada vez más completa la experiencia de simulación»

Esperemos que este sea el comienzo de algo muy grande, no solo para iRacing, sino para todos los spotters que hacen vida en el simulador.

Recordad que podéis daros de alta en el servicio con este link usando mi referido.

Análisis de Gran Turismo 7 (Lo malo)

Segunda parte del análisis de Gran Turismo 7 que llega a la parte de las cosas menos buenas. Con las dos partes completas, el total depende de vosotros, en dar más peso a los puntos positivos o centrarse más en lo negativo. El juego está disponible en PlayStation 4 y PlayStation 5 desde el 4 de marzo de 2022.

Introducción


En la primera parte de este análisis hemos visto que Gran Turismo 7 tiene bastantes cosas buenas, incluso algunas de ellas se me olvidó incluirlas, como los inexistentes tiempos de carga, pero también es cierto que ningún título es perfecto y Gran Turismo 7 no es una excepción.

El tiempo transcurrido entre la última entrega y esta se eleva a 4 años y medio. No está claro cuantos de los cuales se han podido dedicar a la séptima entrega, puesto que GT Sport ha ido evolucionando conforme PlayStation 4 llegaba al final de su ciclo y se ha ido convirtiendo en un título mucho mejor que el que era en su lanzamiento. Tanto es así que es quizá uno de los mayores problemas de esta nueva entrega y es que no llega a superar u ofrecer nada realmente novedoso contra la anterior iteración.

Recibir una entrega numérica de una gran franquicia es siempre un momento clave por varias razones; la primera, y quizá más importante, es que los números empiezan a ser demasiado altos, y las mejoras que conllevan, bastante insustanciales. Porque no olvidemos, estamos en la séptima entrega de una saga con 25 años a sus espaldas que se ejecuta en la quinta generación de la consola de ocio más exitosa del mundo.

«Yo vi morir a chanquete»

Que hayamos llegado a la séptima entrega quiere decir que hemos tenido seis anteriores (y más en este caso) para ver la esencia de todo lo que sus creadores plantean. Echando la vista atrás, la primera entrega estaba orientada a un jugador casual y también se jugaba con mando, en un televisor. Así que ¿qué estamos esperando 25 años después? No es casualidad que la saga Forza Motorsport busque un reinicio en la saga matriz, o haga experimentos con sus spin offs como Forza Horizon. Queremos encender PlayStation 5 y jugar Gran Turismo 7 y todavía creer en la novedad; somos muy ingenuos y unas claras victimas de los departamentos de marketing.

El peso de la herencia


Cuando GT1 aterrizó en su versión PAL en 1998 era un desarrollo fresco, pulcro, novedoso y excitante. Contaba con un completo modo historia lleno de carreras, pero añadiendo un increíble entorno «real» que te permitía sentirte una mezcla entre coleccionista y piloto. Comenzaba obligándote a conocer sus físicas y sus controles por medio de un innovador sistema de licencias que a su vez iba abriendo carreras, donde poder conseguir premios y dinero para comprar y tunear coches y así volver a correr en mejores carreras y no salir nunca del bucle competitivo. Sus limitaciones hoy resultan evidentes, pero hace 25 años pasaban completamente desapercibidas.

Tener tanta cantidad de licencias reales y el apoyo de Sony hizo que las ventas se disparasen y Polyphony Digital y su director se hicieran parte importante de los estudios internos. Gran Turismo y PlayStation se juntaron en un tándem indivisible siendo un título obligado para estabilizar y asentar el parque de consolas instaladas después del lanzamiento de una nueva generación de consolas. Pero siendo Gran Turismo un título tan de autor como es, hay que examinar quién está detrás de la dirección.

simRacer.es con Kazunori Yamauchi, creador de Gran Turismo.

Kazunori Yamauchi es la cabeza visible de Gran Turismo y Polyphony Digital y ha sido siempre un apasionado de los coches y del mundo del motor. A través del éxito de Gran Turismo ha conseguido convertirse en piloto ocasional y competir incluso en varias ediciones de las 24 horas de Nürburgring con buenos resultados. El reconocimiento social a lo largo de estos años le ha cimentado su visión sobre lo que es la saga y porque la esencia debe mantenerse.

Así que hay que preguntarse; ¿Le gustan a Kazunori los coches? mucho. ¿Le gusta a Kazunori la competición? no tanto como los coches. ¿Es culpa de Kazunori? desde luego que no, es una cuestión cultural.

«One car in exchange for knowing what a man’s made of? That’s a price I can live with.»

En los parkings de Tokio y Osaka se puede acceder algunas noches a reuniones de coches transformados legalmente como si de una escena de Tokyo Drift se tratase, sin tener que competir. El mundo del tuneo y de las modificaciones está completamente denostado en Europa, donde la regulación es ridículamente estricta. Sin embargo en Japón no es así, y sabiendo que cuando un japonés tiene una pasión la desarrolla y la mejora durante toda su vida, es normal que a un amante de los coches le encante todo lo relacionado con ellos como obras de arte e ingeniería, y no como herramientas para conseguir otro fin. Si añadimos que Japón es un país con poco territorio útil para tener circuitos unido a una dificultad de acceder a competiciones de motor pues ya está el cóctel servido. Así que Gran Turismo es una saga de juegos de coches, circunstancialmente competitiva pero sin ninguna intención de hacer de ello su sello y Gran Turismo 7 es la demostración más clara de este hecho.

Las eternas promesas


Una de las máximas de la saga Gran Turismo es proporcionar belleza visual. En 1997 las limitaciones de software y hardware hacían que el departamento de marketing pudiera colarnos ciertas limitaciones de estos como decisiones impuestas. Los daños visuales en los vehículos eran la más controvertida de ellas. Quizá fuera verdad en aquel momento, con unas licencias que por primera vez se usaban en videojuegos y con las que los propietarios querían presentar su producto como algo impecable recién salido del concesionario.

Evidentemente, más de dos décadas después las cosas han cambiado drásticamente. Hoy esas alegaciones no tienen con que sostenerse y es muy sencillo encontrar ejemplos en otros juegos y simuladores en que las licencias se han expendido para mostrar daños visuales y mecánicos. Es duro de decir, pero en una carrera contra la máquina (ni IA ni leches) no existe ninguna diferencia a nivel jugable entre el GT original y Gran Turismo 7 , salvando las obligadas mejoras gráficas que se han ido conquistando durante todos estos años.

Filfa, filfla, una farsa, un artificio, fi, fi, fi pura fantasía, no existe, no se posa, no es material, no sale en la tabla periódica, es jodidamente irreal…

Es un poco frustrante saber que mucho más se puede hacer en ese sentido, pero que la aparición de los modos online desde hace más de 10 años hace que los mismos jugadores le exijamos muy poco a los desarrolladores en este aspecto. Estamos ya acostumbrados a jugar contra otros humanos, así que si no eres capaz de hacer un modo historia con matchmaking real interactivo, lo menos que puedes hacer es currarte una verdadera IA que este disponible desde la fecha del lanzamiento, realmente adaptativa y por niveles. Sophy parece ser un intento de ello, pero está anunciado como algo que llegará en un futuro y no algo que tengamos de partida.

Y no solo acaba ahí, puesto que en realidad el mapa es «lo mismo» salvando la ya mencionada mejora gráfica. ¿Piezas de tuning? ya existía, ¿lavar el coche y mantenerlo? también. El modo Scapes fue un soplo de aire fresco y es excepcionalmente vistoso, pero hay un 40% de contenido heredado de GT Sport. Tenemos nuevos modos de juego que en realidad son una ofuscación de funciones básicas o que se presentaban de diferente forma en otras entregas. El café no es más que una bonita forma de presentar los retos del modo historia, mientras que Brand Central es la forma de acceder a los diferentes concesionarios mientras que Sport y Multijugador son hijos del mismo padre.

Se echa de menos imaginación y riesgo en buscar experimentar para dar con nuevas formulas. Un mapa abierto de una pequeña ciudad para acceder a los sitios conduciendo, un modo competitivo con jugadores que estén haciendo misiones o retos similares online, venta de coches de segunda mano real, toda una serie de ideas que tienen al alcance de la mano y que se ven estropeadas por decisiones erróneas cuyo principal motivo es asegurar un flujo de dinero legalmente válido, pero moralmente muy cuestionable.

La ambición que lo rompe todo


Quiero pensar que ciertas decisiones no vienen directamente de Polyphony Digital, ya que lo considero un estudio demasiado pequeño como para pensar en que el usuario es una tarjeta de crédito andante a la que hay que exprimir. Lo cierto es que sea de quien sea la culpa, Gran Turismo 7 abusa de ciertas prácticas que pudiendo decantarse entre cobrar o no cobrar, acaban siempre escogiendo la primera opción, y de formas muy poco elegantes.

Para empezar podemos hablar de la necesidad imperativa de estar conectado a internet en todo momento mientras se desarrolla cualquier actividad de los modos offline, algo difícilmente justificable y que rompe la armonía que hasta ahora tenía esta saga. En GT Sport, el más online de la franquicia, no era necesario, y sin embargo ahora sí. La excusa es la prevención de modificar los archivos de partida y que Polyphony Digital tenga el control de los mismos en todo momento. ¿Qué porcentaje de cheaters tiene una comunidad millonaria como Gran Turismo? Pagan justos por pecadores una vez más.

Otra de las decisiones polémicas es la implementación de los micropagos. En GT Sport podías comprar cualquier coche que necesitaras en la PS Store por un precio fijo de 2,49 euros. Eso ha desaparecido y ahora lo que se te vende es dinero del juego, que en un sistema inflacionario de dudoso gusto hace que los coches fluctúen de entre 20 euros a 60 o más. Una jugada muy poco elegante que no deja de ser una muestra más de la clase de baja moralidad que nos rodea. Para controlar la falta de efectivo, no se pueden vender los coches en el propio juego, siendo este otro detalle añadido para que alguien necesite pasar por caja en determinado momento.

«El juego consiste en pasar el dinero del bolsillo de tu cliente, a tu bolsillo y ya.»

Hablando de la ambición, es justo mencionar el tema de la multiplataforma en un título pensado siempre para mostrar lo mejor de la nueva generación de PlayStation. Las restricciones y la escasez habrían obligado a ello… quizá. Porque lo que está claro es que se va a vender mucho en PS4, aunque haya que ofrecer una versión recortada en capacidades y duplicar el trabajo de Polyphony Digital. Los precios de las ediciones también merecen una pequeña mención, con el precio de la actualización a PlayStation 5 como guinda del pastel. Al menos quedan retratados cuando lo comparamos con el upgrade gratuito que ofrece Assetto Corsa Competizione.

Volando sobre el asfalto


Una vez finiquitado el modo campaña (o café) de este Gran Turismo 7 mi única intención es poder disfrutar a largo plazo de este online sin complicaciones y sin quebraderos de cabeza. De momento puedo decir que al contrario que iRacing (mi plataforma habitual) aquí puedo relajarme y ver otro tipo de cosas.

El modo online necesita de una suscripción de PS Plus para ser disfrutado. De momento su implementación es muy precaria, con un par de combinaciones con pocas restricciones donde hace muy difícil presentar combate sin ajustar los setups y el tuneo al milímetro. La gente que frecuentaba GT Sport pide más limitaciones y competiciones monomarca, y los que venimos de otros simuladores se nos hace anecdótico que solo haya dos posibilidades de competir cuando tienes más de 400 coches y 97 trazados.

De momento es lo que hay, y las carreras son lo que son, llenas de penalizaciones y de coches que se hacen transparentes para evitar los golpes y malas artes que se ven. Si no te metes en líos acabas delante, simplemente evitando sanciones. Las carreras son entretenidas y accesibles fácilmente.

Con el contenido que tiene, las posibilidades de hacer algo muy (MUY) interesante están ahí, pero ya las tenían en GT Sport y nunca llegaron a hacer nada realmente contundente.

Reflexiones finales


Disney recuperó Star Wars para filmar una séptima entrega argumentalmente igual que la primera que se rodó. Repetía la fórmula que había triunfado más de 30 años antes para una generación que no lo había conocido. Hemos visto maniobras similares en todas las industrias, y aquí una vez más lo volvemos a encontrar. Las causas son claras, las nuevas ideas son arriesgadas, y una IP tan asentada evoluciona a través de otros con menos que perder.

Tanto Gran Turismo como Forza Motorsport necesitan ir evolucionando hacia nuevos formatos, abrazando con toda la fuerza de sus compañías los modos online y popularizando dispositivos que permitan vivir la competición y la realidad como si las tuviéramos en casa. Si ese no es el objetivo, al menos ofrecer algo diferente que no tenga el mismo esquema lógico que lo que te llevo al éxito hace tres décadas, cuando los medios y tus mismas posibilidades eran literalmente «de otra época».

 

«O mueres como un héroe o vives lo suficiente para verte convertido en el villano.»

Gran Turismo sigue pensando en su público objetivo, y dándole lo que pide y lo que necesita y el público mayoritario de consola sigue estando lejos, muy lejos del público del simulador. Es un juego muy disfrutable, una renovación y una puesta al día de títulos y formatos clásicos que nos muestra el catálogo de coches que tendremos este año y en años venideros. Su mayor rival, y no es una cuestión menor, sigue creciendo y comiéndole terreno en su propio patio, donde Forza Horizon ofrece un fondo similar (gusto por los coches en entornos preciosos) y donde Forza Motorsport ejercerá una presión extra en la simulación y en la competición. Todo esto en una máquina tan capaz como PlayStation 5 y con unas opciones de Game Pass tremendamente atractivas.

Ha sido este entorno hostil el que ha apremiado a Sony a sacar este Gran Turismo 7 antes de que estuviera totalmente maduro. Aquí habíamos aventurado el tercer trimestre de 2022 como pronto, pero no solo eso, sino que el juego sale en PS4 para salvar el match ball de la carestía. Algo que Polyphony Digital hace decentemente, aunque sin la brillantez de otros tiempos. Pero no por ellos, que siguen en su línea, sino porque la de los demás ha subido muchos enteros y la competencia, tanto en consola como en PC es exageradamente buena. Estaremos al tanto de las actualizaciones y volveremos con la tercera parte, con volante y pedales como debe ser.

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Resumen del evento de lanzamiento de Gran Turismo 7

El evento de lanzamiento de Gran Turismo 7 duró 24 horas y fue un gran éxito con personalidades de todo tipo. Aquí tienes un resumen de lo acontecido. El juego está disponible en PS4 y PlayStation 5 el 4 de marzo de 2022.

Gran Turismo™ 7 ya está disponible en exclusiva para PlayStation® y Sony Interactive Entertainment España (SIE España) lo ha celebrado por todo lo alto con un evento único de 24 horas de duración. Al mismo acudieron un gran número de invitados que disfrutaron con el lanzamiento del título de conducción desarrollado por Polyphony Digital para PlayStation®5 y PlayStation®4.

En el evento, retransmitido desde el circuito de Madrid Jarama – RACE, se disputó una carrera de 24 horas en la que participaron alguno de los mejores pilotos de Gran Turismo de los equipos Dux Gaming, TDG Porsche, Falcons y Fordzilla. La carrera fue el hilo conductor de numerosas acciones que se fueron sucediendo  tanto en la pista como fuera de ella durante 24 horas.

Antonio Lobato, Cristóbal Rosaley, Josep Pedrerol o Noemí de Miguel se encargaron de llevar las riendas del directo en el que se habló de temas tan diversos como la competición, música, diseño, coleccionismo, fotografía… DJ Mariio fue el encargado de realizar el primer gameplay del juego y Toyota puso la acción sobre el asfalto del circuito con diferentes modelos como el Supra o el Yaris GR especialmente preparado para la competición por el Motor & Sport Institute.

El evento fue coronado con un homenaje a la trayectoria de Lucas Ordóñez como piloto y embajador de Gran Turismo™ así como una intervención exclusiva de Kazunori Yamauchi, creador de la saga.

Puedes ver los mejores momentos del lanzamiento de Gran Turismo™7 a continuación:

Gran Turismo™7 salió a la venta el 4 de marzo. Su reserva ya está disponible en PlayStation® Store y en tiendas habituales a un precio recomendado de 69,99€ en la versión para PS4™, 79,99€ en la versión para PS5™ y PS4™ y 99,99€ para la Edición 25 Aniversario para PS5™ y PS4™.

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Fanatec subirá los precios el 17 de marzo

Estaba visto que iba a pasar. Fanatec es la primera de una larga lista de compañías y fabricantes que se ven (o verán) obligados a subir los precios para cuadrar las cuentas. Es gracioso ver aún gente que cree que puede vivir aislado en un mundo global, o sin hacer caso a la política, cuando esta demostrado que la política se mete hasta lo más profundo de la vida de las personas. Una noticia triste a la que seguirán muchas más de este tipo a menos que la situación global (no solo la guerra) se resuelva pronto. Os dejamos con la traducción de nota oficial.

Esta vez tengo que escribir un anuncio sobre algo bastante desafortunado.

El aumento de los costes es la realidad de la fabricación de productos electromecánicos en la actual coyuntura mundial. Llevamos más de un año asimilándolo y gestionándolo, con la esperanza de que la situación mejore, pero ha llegado el momento de hacer algunos ajustes.

Los costes de envío no sólo han aumentado un poco, sino que ahora son múltiplos de lo que teníamos antes y no me hagan hablar de los precios estúpidos de las patatas fritas, ya que la escasez continúa hasta 2023.

A partir del 17 de marzo de 2022, varios productos de nuestras líneas CSL, ClubSport y Podium aumentarán de precio. Sin embargo, no se trata de un aumento generalizado en todos los productos, y me complace decir que hemos podido mantener muchos productos igual, incluyendo el mantenimiento de los precios básicos para el componente principal de nuestro ecosistema: las bases de los volantes. Tras una reevaluación de nuestra estructura de precios, también hemos podido rebajar el precio de un pequeño número de productos gracias a un buen tipo de cambio de moneda (las bajadas de precios ya se han aplicado hoy).

Queríamos avisarles antes de que apliquemos las subidas de precios la semana que viene. Estamos manteniendo los cambios al mínimo, y seguiremos trabajando duro para ofrecer un gran valor, innovación y rendimiento en toda la gama de productos Fanatec.

Así que en resumen: si tienes pensado comprarnos algo en un futuro próximo, este fin de semana sería el momento adecuado para hacerlo 😉 .

La semana… 2×20: Racionamiento

Lasemana

Las próximas semanas van a estar complicadas para varios miembros del equipo y como todo lo que nos rodea, nosotros también vamos a tener que regular el flujo de programas o hacerlos de forma diferente. Esperemos que los cambios sean solo temporales. De momento hoy están los titulares dicen.

Hablamos de Gran Turismo 7 y su primer parche. Veremos que hay para software con el excepcional pack que pone la Humble Bundle a nuestra disposición. La nueva season de iRacing ha aterrizado con contenido y cambios de todo tipo y hablaremos de ellos. También comentaremos los rumores sobre los contenidos que han quedado aparcados y siguen pendientes para próximas builds. Si nos da tiempo haremos un repaso al calendario para ver cuales son las preferencias generales.

Haremos un pequeño repaso a algunas novedades de hardware que salen este mes.

Y no hay mucho más. Dejaremos que Oscar (volvemos a cargarle toda la responsabilidad) nos ilumine con algún tema sobre el que tirarnos los trastos.

Recordad que tenéis abierta la posibilidad de suscribirse al canal de Twitch para todos aquellos que quieran apoyarnos. Así que si estáis suscritos a Amazon Prime, recordad que podéis suscribiros de forma gratuita.

Ya sabéis, dad follow, suscripción, like y todas esas historias sociales que nos permiten seguir sea cual sea la plataforma en la que veáis el programa. Aquí debajo, a las 20h de la península. No olvidéis leer la web, suscribiros al Youtube, o al Patreon si queréis apoyarnos para hacer posible este tipo de actividades. El video grabado lo subiremos a Youtube el sábado a primera hora.

https://www.twitch.tv/simracer_es