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Cómo es conducir un GTE

Aston Martin GTE

Rescato este viejo post y lo traduzco ya que tiene cosas interesantes.

En poco más de un mes, la nueva temporada del Campeonato Mundial de Resistencia comienza con las 6h de Silverstone. Con nuevas regulaciones diseñadas para producir carreras más competidas, la serie continúa ofreciendo acción y emoción en un momento en el que la Fórmula Uno -supuestamente la cúspide del automovilismo- está sufriendo como un espectáculo. Al contrario que en la F1 donde es fácil apostar por un podium, pocas personas han podido elegir con confianza a los ganadores de cualquiera de las cuatro categorías del WEC para la próxima temporada. La clase GTE Pro se presenta especialmente apretada, con un programa respaldado por Porsche frente a Ferrari, Aston Martin y el nuevo Ford.

Además de ser estimulante, las carreras de GTE también se benefician de una mayor relevancia diaria que la sección de prototipos, debido a las estrictas normas de la FIA sobre coches basados en modelos de producción que pueden ser adquiridos por miembros del público (los más afortunados). Pero, como ocurre con todos los deportes de motor de primer orden, la gran mayoría de los aficionados nunca podrán apreciar realmente cómo son realmente los coches a los que animan desde las gradas.

Entonces, ¿qué es lo más cerca que puedes estar de estar sentado detrás del volante sin estar físicamente en el asiento del conductor?

Presentamos a Darren Turner, siete veces podio en las 24 Horas de Le Mans y piloto de Aston Martin Racing durante más de una década.
El piloto de 41 años tendrá a su disposición un V8 de 4,5 litros atmosférico y un alerón trasero de 1.800 mm cuando se alinee en la parrilla de Silverstone en abril; en comparación, una combinación de piezas capaces de hacer que incluso el coche de altas prestaciones más afinado parezca letárgico.

Añade neumáticos lisos, potencia instantánea y ligereza de peso pluma a la mezcla, y tendrás una experiencia de conducción más allá de la comprensión de la mayoría de la gente. En palabras de Turner, esto es lo que se siente cuando todos esos elementos se unen….

1. La posición de conducción

Aston Martin GTE

«Estás en el coche por lo que podrían ser hasta cuatro horas, así que tienes que estar cómodo. Siempre tenemos asientos moldeados. Obviamente, mis dos compañeros de equipo [Nicki Thiim y Marco Sørensen] este año son unos tipos grandes comparados conmigo; ambos de más de 1,80 m. Nicki ha hecho el asiento base, y luego hago un complemento que irá a su asiento para que cuando hagamos el cambio de conductor, yo sólo ponga mi complemento. Está moldeado a mi alrededor, y debería darme todo el apoyo.

«Estás buscando el apoyo en el centro de tu cuerpo para sentir todas las fuerzas G a través de él, en lugar de tener que agarrarte al volante.

«Lo llamamos el asiento booster, el asiento infantil, el asiento de bebé… En realidad, es un asiento de bebé. Así que eso va en el coche, luego tienes un arnés de cinco puntos más tu dispositivo HANS, y estás muy envuelto dentro de ese pequeño capullo del asiento también.

«Es una sensación agradable. Te sientes muy seguro dentro de estos coches. Hemos estado usando las redes laterales alrededor del asiento durante dos o tres años, así que de nuevo pierdes un poco de visibilidad pero estás aún más encerrado dentro del coche».

2. Los pedales

Aston Martin GTE

«La caja de pedales está levantada del suelo, así que generalmente tu trasero no está mucho más alto que tus pies. Probablemente sólo haya una diferencia de 30 mm. Así que es una posición de asiento bastante plana. No es como la F1, donde las nalgas van más bajas que los pies, pero ciertamente es mucho más plano que un coche de carretera normal.

«La caja de pedales sigue siendo de tres pedales. El embrague que sólo se utiliza cuando se larga la salida o al arrancar y cuando se detiene el coche. Eso es todo. Y está preparado tanto para frenos de pie derecho como de pie izquierdo. Nicki y Marco son usuarios de pie izquierdo y yo me quedo con un freno de pie derecho…»

3. Los frenos

Aston Martin GTE

«Creo que el elemento que más sorprende a la gente que nunca se ha sentado en un coche de carreras es lo duro que es el pedal del freno. No es servoasistido, y podemos poner hasta 100 psi en el sistema dos o tres veces por vuelta. Y el movimiento en el pedal es mínimo: 5mm, y un pedal largo es de 10mm. Porque no es servoasistido, tienes que generar toda la presión. Así que el pedal en sí no se mueve mucho.

«Es interesante porque, obviamente, la mayoría de las veces se frena muy fuerte a alta velocidad, y hay que tener consistencia. Cuando tienes frenos que no son consistentes, hace que hacer una carrera de larga duración sea muy entretenido. En ese momento, lo único que te preocupa es ajustar el sesgo de los frenos desde la parte delantera a la trasera para aprovechar al máximo el agarre que tienes disponible si está en el eje delantero o en el trasero».

4. El acelerador

Aston Martin GTE

«Cuando dejas de frenar y accionas el acelerador, es instantáneo. Apenas hay un instante de inercia en el motor, el momento es bajo en él, por lo que responde muy rápidamente.

«El pedal del acelerador tiene normalmente unos 70 mm de alcance en la parte superior con un muelle de retorno bastante fuerte, sólo para detener cualquier tipo de oscilación cuando se sale del acelerador. Y efectivamente sólo estás operando a esos dos cuando sales del pit lane».

5. El volante

Aston Martin GTE

«Este año tenemos un nuevo volante porque se nos ha permitido quitar la parte superior e inferior: eso nos da más visión del tablero. Al igual que la mayoría de los coches de carreras, el volante es el lugar donde sostienes las manos. Sólo te estás aferrando a las empuñaduras, y es una sensación muy agradable.

«Nunca hay mucha sensación en el volante, así que tus manos están justo ahí, y están atascadas ahí y esa es la posición que necesitas estar. Y quieres que todo esté muy cerca y sea fácil de alcanzar con los botones y los interruptores giratorios y los bits y bobs».

6. El salpicadero

Aston Martin GTE

«Creo que actualmente tenemos doce botones y cinco interruptores giratorios en el volante, y tenemos que saber exactamente qué son con los ojos cerrados. Porque si las cosas van mal cuando estás en la pista, o si estás en una situación de presión masiva, no puedes dejar de mirar para tratar de encontrar el interruptor para activarlo. Necesitas saber exactamente dónde está y aún así poder mantener los ojos en la carretera.

«Este año tenemos un nuevo tablero de instrumentos. El que teníamos antes probablemente hizo cuatro o cinco temporadas con esa configuración… ahora hemos pasado al último de Cosworth. Está mucho más claro, podemos cambiarlo para que se adapte a los conductores. Puedes elegir lo que tiene en la pantalla, y en el volante tiene un botón de páginación, y sólo tienes que desplazarte para obtener la información que deseas. Generalmente hay una página que nos da toda la información que necesitamos para conducir rápido».

7. El agarre mecánico

Aston Martin GTE

«Si atornillaras un juego de slicks en un coche de carretera estándar, creo que la mayoría de la gente se sorprendería por el rendimiento de su coche de carretera. Ese es el salto que hace un neumático liso comparado con un neumático normal de carretera. No están diseñados para hacer 30.000 km como un neumático de carretera, por lo que son muy agresivos en la forma en que trabajan y en la forma en que producen el agarre.

«Es una gran diferencia. Realmente creo que la mayor parte del salto entre carretera y carrera se hace con ese neumático, y luego el refinamiento de perder peso, aerodinámica, más potencia, toda esa capacidad de respuesta. Pero probablemente una de las cosas más importantes en cuanto a rendimiento es un neumático liso».

8. El agarre aerodinámico

Aston Martin GTE

«Es gracioso porque la gente piensa que es un cambio, y no lo es. Está ahí a 20 mph. No lo sientes, pero a 20 mph si pones la mano fuera de la ventana, tu mano se moverá. Y a 100 mph casi te arrancan el cuerpo, ¿no? Así que incluso en las curvas de baja velocidad, donde es de 60 mph o algo así, la aerodinámica está funcionando.

«Todos hemos estado en un circuito de conducción de karts que no tienen aero, a fórmulas más bajas que tienen un poco de aero, y nos hemos movido a los monoplazas o lo que sea que haya sido nuestro viaje para estar en esta posición. Supongo que puedes entender lo que hace la aerodinámica, pero en una curva de aprendizaje gradual».

9. El ruido

Aston Martin GTE

«Hemos moldeado auriculares con la radio dentro, luego tienes tu pasamontañas y luego tu casco. Y el casco es muy ajustado: la clave es poder escuchar a tu ingeniero en la radio.

«El ruido es fuerte, y también es constante. Así que muy a menudo sales del coche después de un largo período de tiempo en él, y tus oídos están zumbando. Y eso es bastante normal para cualquier V8 normalmente aspirado, porque no hay un verdadero aislamiento, no hay insonorización en el interior del coche. Así que es duro, y tienes la protección de tus tapones para los oídos, pasamontañas y casco, pero estás envuelto en ese ruido. Así que es un ambiente ruidoso en el que estar.

«Pero me encanta. Es un buen lugar para estar. El silencio a veces es agradable, pero prefiero tener un V8 o un V12 delante de mí que una habitación tranquila o algo así».

Nueva actualización en circuitos y en los GTE en rFactor 2

Studio 397 ha lanzado una nueva actualización para 3 de los circuitos gratuitos, estos son: Silverstone, Indianápolis y Portland. Dichas actualizaciones buscan corregir algunas áreas que necesitaban mejoras, especialmente a la actuación de los banderilleros bajo una situación de Safety Car y algunas otras características.

Además, también han lanzado una actualización en las pinturas de los GTE: Aston Martin, BMW, Corvette y Porsche con temática de O-Rouge.

Silverstone Grand Prix Circuit V2.12


  • Corregido: Animación del trabajador de arranque bajo el Safety Car.
  • Actualizaciones menores de equilibrio.
  • Corregido: un problema por el cual una cámara era bloqueada por una bandera digital.
  • Corregido: algunos problemas de uvw de la bandera digital.
  • Corregido: Cerrado de huecos alrededor de los boxes en la detección.
  • Corregido: Animación del comisario de la bandera de salida bajo el coche de seguridad.
  • Corregido: Animaciones de los oficiales de boxes.

Portland International Raceway V1.06


  • Corregido: Animación del trabajador de arranque bajo el Safety Car.
  • Corregido: Problema con el mapeador por defecto durante la noche en el trazado sin chicane.
  • Corregido: Numeración de los oficiales de boxes.

Indianapolis Motor Speedway V1.09


  • Corregido: Animación del trabajador de arranque bajo el Safety Car
  • Reducción del tamaño del trazado del GP T6
  • Corregido: Varios problemas de colisión
  • Reducción del ruido en la superficie de la carretera
  • Regenerados todos los perfiles de goma de la carretera real

Configuración PC gaming Abril 2021

Tenemos nuevo lanzamiento este mes con los procesadores de undécima generación de Intel, y la verdad que en vez de mejorar algo, son un tremendo bluf que como anunciábamos por los rumores, no suponen mas que una transición hacia la duodécima generación que llegará a final de año y que si presentará mejor rendimiento que este fallido lanzamiento de marzo.

Por unos 650 euros de nada se puede adquirir una caja con la nueva rotulación y logos de Intel que trae un I9 tope de gama que rinde lo mismo que el 10900K que ya analizamos aqui en su momento y que se vende por unos 200 euros menos. Para gamers la mejor opción sigue siendo el 10700K que es aún mas barato y rinde lo suficiente como para ofrecer unos 3 o 4 años de buenas prestaciones.

Una vez decidido, encontramos que el Intel 10700KF (necesita gráfica) lo podéis comprar fácilmente a buen precio. El conjunto es genial para gaming y con gran capacidad de soportar casi todo lo que le echéis de otro tipo de tareas. Lo acompañamos de una placa Gigabyte, de unas memorias RAM Corsair a 3600 Mhz y de una gráfica 3070 de Asus que da un rendimiento muy bueno. No paguéis más de 600 por ella. También hemos incluido un SSD de gama alta de Western Digital de la gama media y un disipador liquido de Gelid de lo mejor por aire que cabe en la caja Corsair que os aconsejamos.

El montaje de un PC hoy día es sencillo, y encontrareis cientos de guías de montaje para cada situación, así que os animamos.

Recordad que podéis daros de alta un mes de forma gratuita en el Amazon Prime que oferta miles de productos y recibir el envío en casa sin tener que pagar más además de los servicios habituales como Video, Music, Twitch (con la suscripción mensual gratis), etc. Además ahora tenéis el programa de estudiantes que permite todas las ventajas de Amazon Prime como Video, Music, Fotos, Twitch, etc por tan solo 18 euros si sois estudiantes. No olvides darte de alta aquí.

La torre sale por aproximadamente unos 2000 euros. Hemos usado componentes de las mejores marcas. Hemos intentado usar unicamente proveedores de Amazon, para no añadir gastos de envío y retrasos.

Intel I7 10700KFPresupuesto 2000€ aprox
PlacaGigabyte Technology Z490 UD ATX Placa Base
CPUIntel Core i7-10700KF - Procesador (3,80 GHz; Casquillo LGA1200; Caja de 125 W)
DisipadorGELID Solutinos Phantom - Disipador de Calor de Torre Doble con 2 Ventiladores PWM. Compatible con Intel & AMD - TDP 200W. Pasta térmica incluida.
RAMCorsair Vengeance LPX 32GB (2x16GB) DRAM DDR4 3600Mhz C18 - Negro
SSDWestern Digital Azul SN550 1 TB NVMe SSD, Gen3 x4 PCIe, M.2 2280, 3D NAND
GPUASUS TUF-RTX3070-O8G-GAMING - Tarjeta gráfica (NVIDIA GeForce RTX 3070 OC Edition, PCIe 4.0, 8 GB GDDR6, HDMI 2.1 , DisplayPort 1.4a, Doble rodamiento de Bolas, Grado Militar, GPU Tweak II)
PSUGigabyte Technology Fuente ALIMENTACION GP-P850GM,850W,Active PFC,80 Gold Certified,Fan Type: 120MM,ATX (GP-P850GM)
CajaCorsair Carbide 275R - Caja de ordenador semitorre para juegos (Torre Media ATX con ventana de vidrio templado), negro

Compras de hardware para esta primavera

SRP Pro Pedals

Ya llevamos un año en esta cosa extraña en que se ha convertido nuestra vida, y a pesar de ello las estaciones siguen pasando y nos hayamos otra vez entrando en la primavera, que al menos a nivel de simRacing promete que habrá algún hardware interesante al que seguir la pista. Tenemos un poco de todo, como siempre.

SRP


Tenemos un lanzamiento de nuevo producto por parte de SRP en su tienda SimRacingPro; se trata del kit para conseguir invertir nuestros pedales y llevar su feeling a nuevas cotas de realismo e inmersión para ciertos vehículos. Con este kit las posibilidades se abren para conseguir diversas configuraciones de sus pedales como los SRP GT que ya analizamos en su momento. Tiene un coste de 175 euros y esta disponible ya. Entra en su tienda clicando aquí.

BjSimracing


Hace poco tuvisteis aquí un análisis de su best seller, los BjSimracing Steel GT Pedals. Ahora mismo se encuentran con descuentos de todos sus productos y podéis disfrutarlos ya que están todos en stock. Un 10% de descuento sobre su precio habitual. Entra en su tienda clicando aquí.

Zalem


Este 2021 es un año de innovación para muchos fabricantes de hardware de simRacing y Zalem no iba a ser menos. Presenta su gama de cockpits de aluminio que se inaugura con dos modelos que deberían ser suficientes para cubrir cualquier demanda de solidez o estabilidad por parte de los pilotos más exigentes. Desde 420 euros disponibles ya en su tienda.

No Wheels Sim


Un nuevo fabricante se une a un mercado muy competitivo en nuestro país como es el de los cockpits de aluminio. Este nuevo fabricante arranca con dos modelos, básico y avanzado con unos precios atractivos en el limite de los 400 euros. Para ir a su tienda pulsa aquí.

NSH Racing


La compañía francesa crea una consola para el cockpit que incluye todo lo que uno pudiera desear, desde controlar la alimentación del PC y simulador, hasta hacer de extensor USB con cinco puertos en la parte trasera incluidos. Eso si, la tirada limitada y todos los materiales y accesorios tienen un precio significativo de 1299 euros y solo 10 unidades se pondrán a la venta.

Krapal SimRacing


Kit de pedales para montar que viene desde la república Checa. Una curiosa forma de ahorrar la mano de obra y solo pagar por los materiales que se entregan en una caja DIY y que suponemos que se puede montar sin demasiados quebraderos de cabeza. Las especificaciones de los mismos son bastante estándar dentro del rango de precios, aunque en esta misma hoja encontrareis pedales montados por la misma cantidad. Cuestan 499 euros y podéis encontrarlos en su web.

VRS DirectForce Pro Pedals


VirtualRacingSchool sigue progresando para afianzarse como sinónimo de calidad en el mundo del software y hardware relacionado con el simracing. De momento ya sabemos que su VRS DirectForce Pro es una buena alternativa dentro de las bases Direct Drive. Ahora se aproxima el lanzamiento de sus pedales, que presentan una configuración muy similar a algunos modelos con dampers que ya existen en el mercado. Aquí tenéis el link de las características.

Nuevo aro de Thurstmaster


Desde hace unos meses tenemos a Thrustmaster lanzando teasers en redes sociales sobre el que será su nuevo aro disponible a finales de este mes. Prometen mejores calidades y elementos usables que anteriores dispositivos, así que esperamos poder probarlo en profundidad, y si nos dejan. hacer un sorteo de alguna unidad. De momento esto es lo último que sabemos.

Intel 10700k


Ante la generación de transición que tiene Intel en marcha, esta curioso ver que las CPU de décima generación que llevan ya tiempo en el mercado son el autentico rival para situar las nuevas. No tendremos el menor gasto de AMD por el mismo rendimiento, pero es que su precio esta 150 euros más bajo que un Ryzen que se comporte casi similar en gaming. Se puede adquirir por menos de 300 euros actualmente.

El Lotus 79 llega a Automobilista 2

Reiza Studios vuelve a la carga con una gran actualización que introduce contenido muy interesante en forma de leyendas históricas como el Lotus 79. Además, en dicha actualización se añaden nuevas variantes en el circuito Jacarepaguá – Autódromo Internacional Nelson Piquet.

Sin más dilación, os dejamos con las notas oficiales:

CONTENIDO

  • Añadido F-Retro Gen2 Series (con Lotus 79 y F-Retro Gen2 Model1 genérico)
  • Añadidos más trazados históricos de Jacarepagua (2005, Oval, Sul, Stock Car Roval)

GENERAL

  • Se ha reducido el tiempo en los entrenamientos/clasificación de 180 a 90 segundos.
  • Añadida la opción de establecer el límite máximo de IA en los campeonatos oficiales
  • Se ha corregido que las sesiones de carrera de duración de vuelta del Campeonato GT1 se traten incorrectamente como sesiones cronometradas

INTERFAZ Y HUD

  • Se ha actualizado el HUD (se restablecerán las personalizaciones): Se ha rediseñado la información del coche y se ha añadido un widget de daños al vehículo
  • Se han añadido consejos y sugerencias en las pantallas de carga.
  • Se ha añadido una advertencia en la pantalla de configuración de los oponentes cuando el número de oponentes es mayor que el número de diseños disponibles.
  • Se ha corregido la entrada de agresión de la IA del campeonato que no se ajusta al rango correcto.
  • Se ha aumentado el tiempo de actualización de la pantalla de carga a 20 segundos.
  • Se ha añadido la opción «Sólo volante» a la configuración «Mostrar cabina y conductor».
  • Se ha añadido información adicional sobre el vehículo en la pantalla de selección de vehículos, informando de la disponibilidad de los compuestos de neumáticos, DRS, aceleración, turbo ajustable, barras antivuelco y frenos ajustables a bordo, faros, limitador de boxes en el vehículo seleccionado actualmente (la precisión de la información actual está pendiente de revisiones posteriores).
  • Se han rediseñado las pantallas de configuración de la carrera y del día de pruebas.
  • Se ha corregido la etiqueta «Agresión del adversario» no traducida en las pantallas de configuración del adversario.

FÍSICAS Y FFB

  • Se ha corregido el hecho de que el FFB se desplace hacia la izquierda al frenar o hacia la derecha cuando se acelera (sólo en vehículos con tracción delantera).
  • Reducción sustancial de los niveles de fricción en varios modelos de cojinetes de rueda para reducir las pérdidas generales de la línea motriz, mejorar la funcionalidad de los coches con LSD, mejorar la maniobrabilidad al entrar y salir de las curvas, mejorar la conducción con tracción y aumentar ligeramente la velocidad máxima.
  • Ajuste de la precarga y los ángulos de rampa por defecto en la mayoría de los coches con LSD (se recomienda el reajuste de la configuración)
  • Actualizadas las curvas de par y potencia del motor para adaptarlas a los nuevos valores de los cojinetes de las ruedas.
  • Ajustes de desgaste de los neumáticos GT / Stock / Proto / mojado
  • Ajuste de la forma de inflado de la carcasa de los neumáticos F-Retro, F-Ultimate, F-Classic, F-V12, V-V10, F-Reiza, F-Ultimate
  • Curva de compresión del motor ligeramente más pronunciada para el motor Cosworth 1974 en F-Retros
  • Índice de desgaste ligeramente superior para el compuesto blando en GT3 / P1
  • Ajuste menor de la eficiencia del alerón trasero en los F-Retros
  • Se ha revisado la resistencia aerodinámica en los coches de fórmula
  • Añadidos valores personalizados para el preacondicionamiento de los neumáticos por coche (sustituyendo la antigua función global)
  • Aumento de la tasa de daños para los cambios de marcha sin embrague en las cajas manuales
  • Ajustada la sensibilidad aerodinámica de StockV8 2020/2021, Montana, F-Retro, Omega StockCar, Mini UK
  • Desactivadas las barras antivuelco a bordo en GT5, GT4, GT3, F-Retro Gen1, F-Reiza, F-Ultimate
  • Desactivado el rango de turbo redundante en los coches Hot Cars / Copa Classic
  • Reducción de la altura de la CoG de Opala; endurecimiento de los índices de suspensión para minimizar los problemas de elevación de las ruedas interiores.
  • Pequeños ajustes en los parámetros de sincronización de la caja de cambios en forma de H.

AI

  • Aumento de la gama de rendimiento de la IA y cierta personalización inicial por serie
  • Pase de calibración de la IA para tener en cuenta los nuevos parámetros de la gama de la IA y la nueva actualización de la física de la línea motriz
  • Aumento de la prudencia de la IA frente a los conductores humanos
  • La agresividad de la IA ahora se reduce durante las vueltas de entrada y salida de las sesiones de práctica y clasificación
  • Se ha solucionado un problema con el rango de habilidades de la IA en los extremos de la escala y el límite inferior efectivo del 84% en el modo multijugador.
  • Se ha corregido un error por el que la habilidad de la IA a partir de la personalidad no se cargaba correctamente en la primera sesión (lo que provocaba una menor dispersión del rendimiento)

PISTAS

  • Revisiones del tiempo, el clima y el HDR para una mayor consistencia en las variantes de tiempo y día
  • Ajustes menores en el tiempo y los climas para el comportamiento de las nubes y el HDR
  • Aumento de la distancia máxima de renderizado para terrenos lejanos con ajustes gráficos más altos
  • Spa-Francorchamps: Se han corregido los baches en la salida de Pouhon y Fagnes; se han hecho pequeños ajustes de arte y rendimiento.
  • Jacarepagua Histórico: Reducción del ruido de la malla de la carretera; pase menor de arte y optimización
  • Interlagos Histórico: Reducción del ruido de la malla de la carretera; Aumento de la densidad de polímeros en la carretera de enlace exterior
  • Hockenheim: Reducción del ruido de la malla de la carretera en todos los trazados históricos
  • Cascais: Arreglado el armco volteado en la T9
  • Goiania: Se han actualizado los datos de la pista
  • Se ha revisado la fecha por defecto de todos los circuitos
  • Añadidas las cámaras de RV para Campo Grande, Cascavel, Snetterton, Curitiba, Londrina
  • Pase de arte menor a los trazados históricos de Hockenheim
  • Pases artísticos menores para Jacarepagua y Spielberg

VEHÍCULOS

  • Se ha ajustado la configuración de LOD para las ruedas y los neumáticos de los coches de competición para evitar los huecos entre las transiciones en los niveles de detalle más bajos.
  • Corregidos los espejos exteriores oscuros en varios coches de fórmula
  • Se ha corregido la animación de la suspensión para tener en cuenta los ajustes de inclinación en los coches F-Vintage, F-Classic Gen3 y F-V10 Gen2.
  • Sigma P1: se ha corregido un fallo en el frontal de la cabina.
  • F-Trainer y F-Trainer Advanced: Arreglados los artefactos de la suspensión en la vista del cockpit; Añadidas las partes del chassi que faltaban en la vista del cockpit; Arreglada la mala colocación de las partes del chassi en LodA.
  • F-Vintage: Arreglado el problema de daños en el motor
  • Chevette: Arreglado el problema de la pintura roja de la cabina

¡Nos vemos en el asfalto!

Llegará (¿o no?) el Fórmula Vee a iRacing gratuitamente

En un reciente tweet en la cuenta oficial de iRacing, indican que próximamente estará llegando el Fórmula Vee al servidor de forma gratuita para todo el mundo. Dicho auto competirá en una categoría Rookie en iRacing y servirá como punto de comienzo para todos los pilotos que quieran hacer su carrera con los monoplazas.

El Fórmula Vee es un auto de bajo costo que sirve como un paso extra luego de salir de los karts para muchos pilotos al rededor del mundo. Anteriormente, pilotos como Niki Lauda, Nelson Piquet, Emerson Fittipaldi, Keke Rosberg y otros, han participado en diferentes campeonatos tanto en América como en Europa con los Fórmula Vee al comienzo de sus carreras.

Alrededor del mundo se corren diferentes campeonatos con algunas variantes de este auto, por lo que no estamos seguros cual va a ser el que llegue a iRacing, pero siendo una empresa americana, nos hace pensar que será el auto que se usa en Estados Unidos.

Sin embargo, recordemos que el 1 de abril se celebra el April’s Fools, la versión anglosajona del Día de los Inocentes, y no podemos tomar este anuncio como 100% real. Aunque es verdad que anteriormente iRacing ha hecho anuncios en algún 1 de abril que terminaron siendo reales en otras ocasiones también han sido falsos. Solo queda esperar.

Recuerden que pronto llegará un nuevo circuito urbano de Chicago a iRacing.

Impresiones con HP Reverb G2

Hace ya algo más de una semana que recibimos este nuevo visor de realidad virtual. Tuvimos la suerte de adquirirlo en una oferta temporal de HP y Amazon por la que estaba 100 euros por debajo de su precio habitual, los 699 euros que marca ahora, y tras los comentarios que nos llevaba ofreciendo gente experta en el tema, nos decidimos a lanzarnos a por este nuevo visor del universo Windows Mixed Reality.

Hablo en plural porque hemos sido dos los usuarios que hemos realizado la adquisición y el salto. Yo mismo que paso de unas Oculus CV1 a este modelo, y otro amigo que viene de unas Oculus Rift S.

El embalaje de las gafas es digno de admirar, y es de los paquetes más bien organizados y más coquetos que he recibido en los últimos tiempos. Merece la pena mencionarlo. La construcción de las gafas usa un tipo de plástico característico diferente del que usa Oculus por ejemplo, que si bien aparenta solidez, luego en el manejo diario ofrece continuos sonidos de esfuerzo y manipulación, posiblemente de la interacción entre sus elementos desmontables o móviles, que ofrece una extraña sensación de posible endeblez.

La conexión al PC se realiza por un único USB de tipo C, aunque cuentan con un conversor de tipo normal por el que cualquiera que no cuente con un USB C puede usarlas. También necesitan un enchufe cerca, ya que al contrario de Oculus, no recogen la energía a través de los USB, si no a través de su propia fuente de alimentación. El cable que va hasta las gafas es un tipo Display Port de seis metros de un grueso importante, por lo que no es tan manejable como los cables de otros visores y hay que acomodarlo por detrás de la nuca (donde tenemos un pequeño clip desmontable) para que no moleste. Podemos decir que el visor en conjunto es bastante cómodo, con un peso contenido y con un facial, que aún siendo grande, no resulta en una perdida notable de FOV horizontal. Tenemos pendiente de probar tanto soluciones caseras como VR Cover para ver si es posible mejorar este tema. Y otro detalle importante, cuentan con un IPD físico ajustable.

En el tema tracking, lo más flojo según se nos indica para otros propósitos que no sean simRacing, cuenta con cuatro cámaras situadas en el visor. También contamos con dos controladores que con sus pequeños motores de vibración se encargaran de comer pilas a marchas forzadas. El seguimiento en simRacing es preciso e instantáneo. Lo poco que he realizado con los mando ha sido una pequeña tortura, así que es posible que los críticos sobre esto tengan razón, y al final dado que no son necesarios, han vuelto a su caja.

El visor y las lentes a primera vista parecen no tener una gran evolución sobre las ya sorprendentes HP Reverb G1, pero como veremos en otros benchmark en los próximos días si hay diferencia de rendimiento ya que aunque sus características muestran que solo tienen 2160 pixeles por ojo, a la hora de renderizar, Steam VR nos indica que para llenar completamente la lente de forma adecuada debemos irnos a resolución casi 4K. Esto significa una gran demanda del equipo que tengamos, por lo que mi compañero cambió el suyo por completo adquiriendo varias piezas importantes entre las que destacan un Ryzen 5800x y una RTX 3090. Yo, esperando mejores tiempos me he quedado con un Intel 8600K y una GTX 1080.

Para nosotros el mayor cambio hasta el momento a la hora de poner todo a funcionar ha sido la perdida del entorno de Oculus, en donde la facilidad y la compatibilidad de todo ello con otros programas se ha perdido al depender exclusivamente de Windows Mixed Reality para que las gafas sean reconocidas. Hace falta tener funcionando en todo momento WMR para interactuar con el audio o el micrófono, lo que obliga a arrancar varios programas para usar solo Discord, por ejemplo. Windows Mixed Reality se puede instalar a través de la tienda de Windows sin tener que logarse y es el programa que reconocerá las gafas y permitirá ponerlas en funcionamiento. Se necesitan también SteamVR y el plugin para conectar ambos servicios; Windows Mixed Reality for SteamVR que podéis encontrar de forma gratuita en el siguiente link: Windows Mixed Reality for SteamVR.

Una vez terminado el proceso de instalación de todo ello, ya estamos en disposición de probar las gafas con nuestros simuladores. Nosotros en concreto lo hemos hecho con iRacing, donde tanto mi resolución en SteamVR (50%) como la de mi compañero (100%) han funcionado sin problemas manteniendo los 90 FPS acorde con nuestra configuración gráfica. Mi configuración gráfica es bastante modesta, por lo que siendo demandante, la tarjeta aún puede generar todos los FPS suficientes para ofrecer 20 coches multiclase sin bajar la suavidad. Mi amigo tiene una exigencia mucho más alta, tanto por preferencia como por posibilidad de explotar el combo 5800x y 3090. Con todos los espejos y todo en alto, y la mayoría de efectos activados, es capaz de seguir en 90 FPS de forma estable. Por lo que sabemos hasta el momento, ni la 3090 es capaz de ofrecer correr iRacing en todo al máximo, ya que en cuanto se activan sombras con varios espejos, la voracidad del conjunto se vuelve exponencial y ningún hardware actual puede soportarlo.

La calidad de la imagen en nuestros respectivos equipos y manteniendo siempre el framerate es excelente, al menos en el punto medio central, que es donde se fija la vista en simRacing de forma continua. La curvatura y el material de las lentes fresnel hacen que en los lados se produzcan aberraciones, siendo incluso difícil de leer las blackbox o los avisos en pista, problema que no teníamos en ninguna de las versiones de Oculus. La lejanía de la visión que tenemos ahora es increíble, pudiendo divisar con claridad los brakemarkers y otros elementos en pista. La luz y los colores también son más naturales y sabiendo configurar el brillo y el gamma dentro de la aplicación, cuentan con un rango más que suficiente para adaptarse a cualquier usuario.

Entrar en una sesión de ocaso o alba con este visor es una experiencia fabulosa, difícilmente imaginable antes, en la que podremos disfrutar de cada detalle del circuito como si estuviéramos allí, sintiendo por primera vez la sensación de que esta generación de VR es más lo que esperábamos hace cuatro años, con la nitidez necesaria para que los monitores no aparezcan ni como una duda en nuestro pensamiento. Es un gran salto hacia adelante que con unas pequeñas correcciones y ajustes puede derivar en seguir ofreciendo mejores soluciones de VR en el futuro. Nosotros de momento seguiremos probando e informando sobre nuestras aventuras con esta nueva generación de HMDs.

Desplegado un nuevo BoP en Raceroom

Raceroom vuelve a la carga con una pequeña actualización donde se ajusta el BoP de los GT3 para mejorar su comportamiento y la competitividad entre ellos. Sin más dilación, os dejamos con las notas oficiales:

GT3 BOP:

  • Todos los coches – Comportamiento de degradación de los neumáticos igualado
  • Audi R8 LMS – Reducción del par motor
  • Audi R8 LMS GT3 EVO – Reducción del par motor
  • Bentley Continental GT3 EVO – Aumento de la carga aerodinámica, reducción de la resistencia, aumento de la potencia, amortiguación más rígida
    Callaway Corvette C7 GT3-R – Ajustes en la presión de los neumáticos para reducir la caída del ritmo en las carreras largas
  • Mercedes AMG GT3 – Aumento de la resistencia aerodinámica, reducción de la carga aerodinámica
  • Mercedes AMG GT3 EVO – Ajustes en la presión de los neumáticos para reducir la caída del ritmo durante las tandas más largas
  • Porsche 911 GT3 R (2019) – Reducción de la carga aerodinámica, Aumento de la resistencia aerodinámica, Reducción de la potencia y el par motor, Amortiguación más blanda

¡Nos vemos en el asfalto!

Codemasters crea un equipo real de DiRT

EA y Codemasters se adelantan un poco en su camino a hacerse con la licencia de WRC y ponen en pista un equipo real de DiRT Rally en el campeonato WRC Junior para ir tomando contacto y abrirse puertas en la categoría.

Codemasters® da vida hoy a DiRT con el lanzamiento del ‘Codemasters DiRT Rally Team’. Formado por Jon Armstrong y su copiloto Phil Hall, el dúo debutará este mes de abril en el Campeonato WRC Junior 2021 (Junior WRC). La temporada comienza en Croacia antes de dirigirse a Portugal, Estonia, Bélgica y España. El apoyo adicional viene de Thrustmaster y la Real Fuerza Aérea para la temporada 2021.

El Junior WRC está ampliamente considerado como una de las series más disputadas del calendario de rallies. Abierta a pilotos menores de 30 años, los competidores compiten en coches Ford Fiesta Rally4 idénticos, todos suministrados por M-Sport Polonia, lo que permite un campo de juego altamente competitivo pero nivelado. El Junior WRC, que se disputa en cinco lugares de Europa, mantiene la configuración de los fines de semana de carrera del WRC y los pilotos se enfrentan a etapas y rutas idénticas.

Jon Armstrong, de 26 años, se convirtió en profesional en 2015 y ha competido en el WRC tanto a nivel Junior como WRC2. Además de trabajar a tiempo completo en Codemasters como experto en rallies, Jon es conocido en la escena de los esports, habiendo ganado el Campeonato Esports WRC de 2018. El copiloto, Phil Hall, es un reservista de la RAF y ex piloto de rallies con varios años de experiencia en los niveles WRC y Junior WRC.

«Estamos entusiasmados con el lanzamiento del Codemasters DiRT Rally Team, y tenemos muchas esperanzas puestas en Jon y Phil en la próxima temporada del Junior WRC», dijo Ross Gowing, director del juego DiRT Rally en Codemasters. «Al trabajar junto a Jon, conozco la habilidad, la pasión y la dedicación que aporta. Tendrá a todo el estudio y a la comunidad de DiRT Rally detrás de él».

«Estoy increíblemente agradecido a Codemasters por haber confiado en mí, y me siento honrado de ser el piloto del equipo DiRT Rally de Codemasters», dijo Jon Armstrong. «Debido al bloqueo, mi asociación con Phil se ha desarrollado a través del entrenamiento con el DiRT Rally 2.0. No podemos esperar a que empiece el Junior WRC, y compartiremos nuestras experiencias con la comunidad a través de una serie de vídeos entre bastidores.»

Puedes adquirir Dirt Rally 2.0 para PC en su edición standard por 3,99€ o en Super Deluxe por 7,99€ en Intant-Gaming.

Segundo parche de la S2 2021 en iRacing

Segundo parche, que esta vez no modifica nada especialmente gordo. Parece arreglar ciertos temas importantes que quedaba pendientes con varios coches y aspectos de Oval.
Podéis daros de alta en iRacing con descuento usando este enlace.

SIMULACION:

Pagos

– ¡Venmo ya está disponible como método de pago para iRacing!
– Para todos los detalles, por favor vea este post: https://members.iracing.com/jforum/posts/list/3799207.page

Control de carrera

– El piloto del pace car ha mejorado su capacidad de esperar y recoger a los líderes de Caution.
– El pace car ahora es capaz de detectar cuando el verdadero líder de la carrera sale de los boxes y los recogerá cuando salgan (o momentos después de que salgan) de los boxes, en lugar de sólo prestar atención a los coches en pista que todavía están corriendo de vuelta a la línea. Este ajuste también ha solucionado un problema con la colocación del campo de paso, de modo que un líder que sale de boxes se inserta ahora siempre en la línea de paso detrás del coche de paso, independientemente de si el coche de paso está aparcado y esperando justo dentro del final de la calle de boxes o justo después del final de la calle de boxes.

– Se ha corregido un problema por el que los pilotos no podían moverse cuando salían de los boxes, especialmente en los circuitos con una parte larga del pit lane por delante de la línea de salida/llegada.

– Se ha corregido un problema por el que Control de Carrera liberaba incorrectamente a los coches que no salían detrás de un grupo de coches de clase más rápida en lugar de un grupo de coches de clase más lenta.

Dynamic Track

– Se ha corregido un problema por el que muchas temperaturas de la superficie fuera de la pista se calculaban como mucho más frías de lo que realmente eran. Recuerda que permanecer en la pista es a menudo la mejor manera de ser guay.Heat Racing

– Se ha corregido un problema por el que las parrillas de salida no se finalizaban correctamente si la sesión estaba configurada para hacer avanzar a todo el grupo desde la clasificación hasta la carrera.

Test Session

– Se ha ajustado el incremento de la penalización del peso del garaje de 5 kg a 1 kg.

Qualifying Conduct Scrutiny

– Los oficiales de carrera son ahora más estrictos con los participantes que conducen en dirección contraria y con los que no mantienen una velocidad óptima en boxes.

Nuevo Modelo de daños

– Se ha corregido un problema por el que la fuerza que se aplicaba a las ruedas en las colisiones no estaba limitada correctamente, lo que hacía que la rueda sufriera daños y se rompiera con demasiada facilidad.

– Seguimos trabajando para reequilibrar los estados de daño de todos los vehículos que utilizan actualmente el nuevo modelo de daños y los que hemos desactivado recientemente. Estamos progresando, y puedes esperar que el Nuevo Modelo de Daños se vuelva a habilitar en los siguientes vehículos pronto:

– – ARCA Menards Chevrolet Impala
– – NASCAR Chevrolet Monte Carlo – 1987
– – NASCAR Ford Thunderbird – 1987
– – Street Stock

Efectos Visuales

– Se ha ajustado ligeramente la iluminación nocturna de las bocanadas de humo y polvo.

Animaciones

– Se ha corregido un problema con una condición de cuello bastante incómoda que sufrían algunos tipos de carrocería de conductores al utilizar algunos coches de ruedas abiertas. iRacing ha pagado la factura de estos extraordinarios quiroprácticos. Los conductores de los siguientes vehículos se vieron afectados:

– – Dallara F3
– – Dallara iR-01
– – Dallara IR18
– – [Legacy] Dallara DW12
– – [Legacy] Indycar Dallara – 2009

Telemetria

– Se ha añadido un nuevo valor de cadena de Sesión de telemetría, CarClassEstLapTime:, para las emisoras.
– Esta cadena indica el tiempo de vuelta estimado para cada coche en la Sesión. Este valor coincide con el valor de cadena de telemetría de la Sesión existente, DriverCarEstLapTime:, utilizado por un coche reproductor.

– Se ha solucionado un problema con el valor de telemetría de la emisora, CarIdxP2P_Status, que no informaba correctamente de las 64 entradas.

COCHES:

BMW M8 GTE

– Se ha solucionado un problema por el que la iluminación nocturna de los paneles de números de la IMSA no aparecía correctamente.

Chevrolet Corvette C6.R GT1

– Para el nuevo modelo de daños, se han realizado los siguientes ajustes:
– Se han ajustado las posiciones de montaje del maletero trasero, y ahora debería recibir los daños correctamente.
– Los guardabarros traseros deberían recibir ahora daños simétricos.

Dallara IR18

– Para el nuevo modelo de daños, se han realizado algunas mejoras significativas y especializadas para procesar los daños en las ruedas de este vehículo. También se han ajustado los límites de rotura lateral de las ruedas y los límites de rendimiento de la suspensión.

Lamborghini Huracán GT3 EVO

– Se han mejorado los sonidos del motor del coche.

NASCAR Gander Outdoors Chevrolet Silverado

– Se han actualizado las configuraciones de iRacing.

NASCAR Gander Outdoors Ford F150

– Se han actualizado las configuraciones de iRacing.

NASCAR Gander Outdoors Toyota Tundra

– Se han actualizado las configuraciones de iRacing.

PISTAS:

Five Flags Speedway

– Se han actualizado los parámetros de la superficie de la pista.

Southern National Motorsports Park

– Se han actualizado los parámetros de la superficie de la pista.