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Vuelve The Real Race de Lamborghini

Nota de Lamborghini sobre la vuelta de su evento de eSports que utiliza Assetto Corsa Competizione para permitir a varios simracers conseguir un asiento en uno de los prestigiosos deportivos italianos, o incluso una temporada entera como piloto oficial de simulación Lamborghini.

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LA COMPETICIÓN DE CARRERAS DONDE EL MUNDO REAL Y EL VIRTUAL CONVERGEN.

Lamborghini te invita a conducir en The Real Race, una competición global de esports para jugadores de todos los niveles en Assetto Corsa Competizione. Esta es la segunda temporada del innovador formato de carreras que fusiona los mundos real y virtual. La Real Race vuelve con un formato actualizado, diseñado para estar aún más cerca de la comunidad y de los jugadores. Este año la competición se desarrollará a nivel global para permitir a todos los pilotos clasificarse a través de 3 clasificaciones regionales diferentes.

3 regiones-10 carreras. Cada semana de carreras, las clasificaciones se llevarán a cabo en el juego y los mejores jugadores ascenderán en sus respectivas clasificaciones regionales hacia la carrera semanal final. Un torneo global, impulsado por las comunidades locales: las 3 regiones (América, Europa&África y Asia) coronarán al mejor piloto regional después de 10 semanas de impresionante competición.

  • 20th May – Abierto el registro
  • 5th-13th June – Monza, Grand Prix
  • 5th-11th July – Laguna Seca, Grand Prix
  • 19th-25th July – Suzuka, Endurance
  • 2nd – 8th August – Kyalami, Grand Prix
  • 23rd-29th August – Zandvoort, Grand Prix
  • 13th-19th September – Nürburgring, Endurance
  • 27th September-3rd October – Silverstone, Grand Prix
  • 8th-14th November – Circuit de Spa-Francorchamps, Endurance
  • 22nd-28th November – Misano Adriatico, Grand Prix

¿Crees que tienes lo que hay que tener para ganar el campeonato y ganar premios únicos?

El premio

Una competición única en la que podrás pasar de la pista virtual a la real. Para la segunda temporada, Lamborghini invitará al piloto TOP de cada región a una experiencia con todos los gastos pagados en la sede de la empresa en Sant’Agata Bolognese (Italia). La experiencia incluirá una visita VIP a la fábrica, que dará a los 3 mejores jugadores la oportunidad de sumergirse en el corazón de la marca, conocer y entrenar junto a los pilotos oficiales de la Lamborghini Squadra Corse y conducir un auténtico Lamborghini en una pista de carreras de renombre mundial… ¡y no acaba ahí! Al final de la experiencia, uno de los 3 ganadores recibirá la increíble oportunidad de convertirse en piloto oficial de simulación de Lamborghini para 2022.

Visita esports.lamborghini para más información.

Lo que se viene en la S3 2021 de iRacing

Porsche GT3 R

Estamos a unos días de entrar en la nueva temporada de iRacing, la 2021 S3 que nos mete directamente en el verano del hemisferio norte y que tendrá algunas novedades en lo que respecta a contenido y organización. Veremos si al final es esto todo o hay más sorpresas conforme nos acerquemos a la fecha.

Series Fixed


Con la popularidad de la serie GT3 Fixed disparada por las nubes, nada mejor que intentar replicar la formula del éxito en distintos vehículos que puedan dar una estabilidad de jugadores suficiente al servicio como para mantener un suelo enorme durante las 24 horas del día. Las nuevas series fixed abarcan desde monoplazas, hasta dirt pasando por incluir nuevo contenido gratuito.

Fórmula Vee


Nuevo formula gratuito que hará las delicias de todos aquellos que se inicien ahora en las series Rookie, donde hasta ahora la única posibilidad era pasar por los mandos del Mazda MX5. Un formula muy popular para iniciarse en las competiciones de motor que nos enseñará lo más básico del pilotaje.

VW Beettle Lite


En el apartado de Dirt Road o rallycross se abren completamente las licencias, y aparecen nuevos vehículos gratuitos como este VW Beetle Lite que hará su debut en las series más bajas para permitir a los novatos entender las dinámicas de las superficies de poca adherencia.

Chicago Street Circuit


El circuito urbano ubicado en el Grant Park será una de las nuevas incorporaciones al catalogo de pistas del simulador. Se espera que se pueda usar en el evento invitacional de NASCAR en unos días, una temporada antes de la incorporación de la carrera real en el 2022.

Porsche GT3 R


Un nuevo coche a una de las series más populares de iRacing. Este contenido se prometió hace unos cinco años, pero por distintas razones no se ha incorporado hasta ahora. Llegará para elevar la cifra de GT3s hasta ocho, y todos podrán competir a la vez gracias a la ampliación del limite de coches diferentes por sesión.

Porsche GT3 R

NASCAR Next Gen


Ya presentados hace unos días, con oferta especial por medio y disponibles en la tienda. Los hemos visto en videos y se nota el gran momento de la relación de NASCAR e iRacing, por lo que se empezarán a usar en series oficiales desde la entrada de la S3 en apenas unos días.

Podéis daros de alta en iRacing con este link de alguno de nuestros referidos.

Nueva actualización de rFactor 2

Hace algunas horas ha salido la última actualización para rFactor 2, que se centra principalmente en aspectos gráficos como revisión de la exposición automática o mejoras en los destello solares, pero también han podido arreglar y añadir nuevos elementos a la jugabilidad como limpiaparabrisas y luces automáticas o la corrección de la intermitencia en la pantalla de repetición.

Puntos clave


Limpiaparabrisas y luces automáticas

La última versión incluye nuevas opciones que el jugador puede activar o desactivar a su gusto en la pantalla de ajustes de la interfaz de usuario. Dos de esas nuevas opciones, que pueden resultar especialmente interesantes para los jugadores, se centran en la adición de faros y limpiaparabrisas automáticos para los coches que permiten estas características.

Las nuevas opciones permiten a los jugadores configurar el encendido de las luces y/o los limpiaparabrisas de forma automática por parte del software, en función de las condiciones específicas del circuito. Por ejemplo, si tienes los limpiaparabrisas configurados en automático, la simulación detectará cuando empiece a llover y los encenderá por ti. Por supuesto, estas funciones pueden ser instigadas manualmente por el jugador, si sigue asignando la tecla apropiada a esta función dentro de la pantalla de asignación del controlador. Además, si un jugador no tiene las luces o los limpiaparabrisas asignados a su mando, rFactor 2 reconocerá ese hecho y aplicará la rutina de automatización por sí mismo – ¡así que ya no te encontrarás con que has olvidado asignar los faros a tu volante cuando empiece a oscurecer en la pista, y luego serás descalificado de la carrera por ello!

Revisión de la exposición automática

Otro aspecto visual de la simulación que ha recibido atención en esta nueva versión es nuestra reciente función de exposición automática. Nuestro equipo de desarrollo ha estado trabajando duro para llevar esta característica a las cámaras de la cabina dentro de rFactor 2, mientras que también se ha reelaborado la forma de calcular la exposición automática dentro de la simulación. Con esta nueva actualización, hemos producido algunos cambios en la exposición automática que deberían ayudar a reducir la exposición calculada «rebotando» en diferentes condiciones

Corrección de la intermitencia del monitor de repetición

Hemos recibido varios informes de la comunidad desde la última actualización de la versión principal sobre problemas de tartamudeo, tanto mayores como menores, cuando los jugadores ven el monitor de repetición de la carrera en la interfaz de usuario del garaje. Después de un análisis detallado, hemos descubierto los problemas que hay detrás de estos tartamudeos y esta nueva versión representa nuestras últimas correcciones al problema. En esta nueva versión, las repeticiones deberían ser fluidas tanto en la pantalla de repetición básica dentro del monitor de repetición en carrera, como cuando el usuario pasa por encima de las áreas de información adicional de la repetición en la parte superior e inferior de la pantalla.

Mejoras en los destellos solares

Los efectos de los destellos solares han vuelto recientemente a rFactor 2, y en esta versión hemos aprovechado la oportunidad para perfeccionar y ajustar la forma en que se muestran dentro de la simulación, igualando los efectos a través de las diversas horas del día y las condiciones meteorológicas dentro del software para producir un resultado medido y realista para el usuario final. Como parte de estas nuevas actualizaciones, hemos prestado atención a la forma en que se representan los destellos del sol en las diferentes configuraciones de campo de visión utilizadas por nuestra comunidad, con un trabajo adicional para asegurar que las transiciones dentro y fuera del resplandor reflejen adecuadamente cómo se vería en la vida real – mejorando la inmersión y la experiencia visual del efecto, y mejorando en general cómo se comporta rFactor 2 en situaciones de fuerte resplandor en el circuito.

Notas de actualización de rFactor 2:


General

  • Añadido el SteamID de cada cliente a los registros de resultados de carrera generados por un servidor dedicado
  • Se ha corregido un problema por el que la información de la superposición del modo de ataque no se restablece correctamente.
  • Detenido el juego de limpiaparabrisas de la IA cuando está en el garaje
  • Se ha añadido la configuración automática de faros y limpiaparabrisas para el jugador.
  • Estos se muestran como un paso extra en las teclas (Faros: Off / Auto / On) o (Limpiaparabrisas: Off / Auto / Lento / Rápido)
  • Omitir la opción Auto cuando el ajuste está desactivado
  • Añadido un mensaje sobre el estado del limpiaparabrisas en el centro de mensajes. No mostrar un mensaje si el vehículo no tiene limpiaparabrisas.
  • Los faros y limpiaparabrisas automáticos se activan forzosamente si no se asigna ninguna tecla».
  • Se ha solucionado un problema por el que las marchas automáticas requerían una marcha superior falsa para reducir correctamente la marcha en algunos vehículos
  • Informar de la rama de vapor y el número de compilación en el arranque

HUD

  • Se ha corregido el espaciado de la información meteorológica en el HUD.

Gráficos

  • Se ha cambiado el nombre de las opciones de Anti-Aliasing para mostrar la cantidad de MSAA aplicada.
  • Se ha ajustado la intensidad de los destellos solares para que funcionen con diferentes campos de visión
  • Se ha añadido una mezcla en el borde de la pantalla para suavizar la transición de los destellos solares fuera de la pantalla.
  • Se ha corregido un problema por el que un muestreador de texturas no se ajustaba correctamente
  • Se ha solucionado un problema por el que las DigitalFlags se comportaban como Marshals en línea
  • Se ha modificado la exposición automática para reducir la exposición calculada que «rebota» en diferentes condiciones.
  • Se ha activado la exposición automática en las cámaras de la cabina del piloto.
  • Se ha corregido el problema de que el agua no se represente en las pantallas de televisión.
  • Se ha eliminado la opción GPU V-Sync de los ajustes de configuración de los gráficos.
  • Actualización de los ajustes de reflexión del entorno
  • Ajustes bajos/medios/altos/extra que aumentan la tasa de refresco y la resolución.
  • Las sondas de luz ambiental permiten ahora opciones de mezcla más avanzadas.
  • Se ha solucionado el problema de blinkeo en la pantalla del monitor de repetición.

Interfaz de Usuario (UI)

  • Se han añadido los tiempos de los sectores y de las vueltas a la barra de repetición de la pantalla completa.
  • Se ha actualizado el estilo y la alineación de la barra de repetición a pantalla completa.
  • Se ha corregido la actualización de la interfaz de usuario al hacer clic repetidamente en el mapa de la pista en la pantalla de eventos.
  • Corregida la visualización de FXAA a On/Off
  • Corregidas las unidades a segundos para la visualización del temporizador de avance del entrenador transparente
  • Se ha corregido la unidad de visualización de la información de baja velocidad para que muestre un porcentaje.
  • Corregida la cuenta atrás de la carrera que no siempre se muestra en una carrera multijugador.
  • Arreglado el mostrar el tiempo máximo para una carrera de un solo jugador antes del comienzo de la carrera.
  • Se ha mejorado el formato de las duraciones de tiempo.
  • Se ha corregido un problema por el que la configuración de RealRoad se trasladaba desde la selección de la pista anterior en la pantalla de configuración de la sesión.
  • Se ha corregido un problema por el que algunas pistas no se mostraban en el juego debido a que se habían empaquetado archivos SCN que no eran diseños de pista válidos.
  • Se ha añadido a la pantalla de dificultad los ajustes de Auto Blip, Auto Lift, Hold Brakes, Hold Clutch, Repeat Shifts, Start Engine, Auto Wipers y Auto Headlight.

Mods

  • Se han corregido algunos problemas menores con el contenido de muestra de ModDev
  • Se ha añadido una ventana emergente (sólo para el mod dev y el visor de escenas) / registro de las rutas en las que el archivo RRBIN no se carga
  • Forzar una actualización después de cargar RRBIN en scene viewer o moddev para que se muestre correctamente de inmediato.
  • Actualizar el nombre de archivo RRBIN por defecto visor de escena / moddev tweakbar rollout
  • Configurar una versión estable y beta de Max Plugins 2021. Estable es el último totalmente probado internamente. Beta se construye con el último código absoluto.

Oculus Quest 2

Oculus Quest 2

Oculus es la compañía pionera en llevar la realidad virtual al mercado de consumo, y una vez adquirida por Facebook sigue realizando inversiones para mejorar y progresar. Este modelo Quest 2 es la modernización de su primer modelo autónomo. Quest 2 permite la conexión a PC mediante Oculus Link y la retransmisión a las gafas a altas frecuencias para su utilización como los otros visores avanzados.

REVIEW realovirtual.com

Análisis completo: Real o Virtual: Oculus Rift S

IMÁGENES

CARACTERÍSTICAS

  • Pantallas: Una LCD que ofrece 1832×1920 por ojo
  • Refresco: 72 Hz, 90 Hz
  • FOV: Por confirmar
  • Resolución total: 3664×1920
  • Lentes: Fresnel
  • Posicionamiento absoluto: Sí
  • Cable: No (Sí para la conexión opcional a PC por Oculus Link).
  • Auriculares integrados: Altavoces
  • Micrófono integrado: Sí
  • Sistema de sujeción: Cintas blandas o rígidas según accesorio.
  • Peso: 503 gramos
  • Controladores de movimiento: Dos controladores con posicionamiento absoluto
  • Compatibilidad: Oculus Quest y plataformas de PC con Oculus Link (requiere un PC compatible).
  • Procesador: Snapdragon XR2
  • IPD: Ajustable con 3 posiciones mecánicas (58, 63 y 68 mm).

REQUISITOS RECOMENDADOS (con Link)

  • Tarjeta gráfica NVIDIA GTX 1060/AMD Radeon RX 480 o superior
  • Tarjeta gráfica alternativa NVIDIA GTX 970/AMD Radeon R9 290 o superior
  • CPU Intel i5-4590/AMD Ryzen 5 1500X o superior
  • Memoria 8 GB de RAM o más
  • Salida de vídeo DisplayPortTM 1.2 / Mini DisplayPort (con adaptador incluido en la caja)
  • Puertos USB 1 puerto USB 3.0
  • SO
  • Windows 10

PRECIO DE VENTA

128 GB 349,90€ (IVA incluido, sin incluir portes)
256 GB 449,90€ (IVA incluido, sin incluir portes)

WEB FABRICANTE

Oculus Quest 2

Comprar: Amazon.es o 256GB

Correa Elite

Oculus Link

 

TKL

True Drive Online Early Access disponible para R1 y Ultimate

Avances en el software de Simucube 2 para sus diferentes versiones. Llega la hora de compartir y publicar perfiles, algo muy necesario en un hardware como este.

El enlace de acceso anticipado para descargar el nuevo True Drive Online con la tan esperada función de compartir perfiles, True Drive Paddock, ya está disponible para los pilotos de Simucube 2 R1 y Ultimate.

Las nuevas características se están implementando a lo largo de esta etapa de acceso temprano. Esperamos recibir valiosos comentarios para mejorar el software, y posteriormente invitar a los usuarios de Simucube 2 R2 a unirse al acceso temprano.

El enlace de acceso temprano para el Simucube True Drive actualizado se puede encontrar en el sitio web de Simucube y en la página wiki. Con la útil función de compartir el perfil en línea, Online True Drive es el comienzo de una nueva era para nuestra comunidad de sim racing, y no podemos esperar a que lo pruebes.

Descubre más en www.simucu.be/truedrive y únete al acceso anticipado de Simucube True Drive.

Todo lo que viene en junio para Raceroom

Cositas bonitas que hacen en Sector 3 Studios para que entremos o sigamos en Raceroom y aprovechemos todo lo que tienen por ofrecer.

Ooooh sí, ha pasado un tiempo desde las últimas notas. Empecemos.

1. Nuevo Force Feedback (lanzamiento previsto = junio de 2021)


Hemos estado trabajando duro en una revisión completa de nuestro FFB, que estamos deseando compartir con vosotros. Sabemos que el FFB es un tema delicado para muchos simracers y queremos explicar adecuadamente por qué pensamos que este era el camino correcto y cómo hicimos para construir el nuevo sistema desde cero. Esperamos que todo el mundo esté tan entusiasmado como nosotros con las importantes mejoras que hemos introducido.

Este proyecto se inició tras hacer un balance de la situación actual del FFB. A medida que se desarrollaba la física del coche, la cantidad de detalles que entraban en ese trabajo quedaban ensombrecidos por nuestro FFB, no haciéndole justicia. Se elaboró una lista de problemas, se analizó el código de nuestro FFB, se descubrieron fallos y se rediseñó y reconstruyó todo.

Antiguo FFB:
  • Se ignora la geometría de la dirección del coche, lo que da lugar a pequeñas diferencias en el FFB entre los coches. El resultado es que los pares de dirección son erróneos, ya que dependen sólo de las fuerzas de los neumáticos y no de las características reales del coche
  • Falta de fuerzas longitudinales de los neumáticos
  • Falta de fuerzas giroscópicas de los neumáticos
  • Las fuerzas de los neumáticos procedentes de la física se traducen mal en el par FFB
  • Se ignora el movimiento del parche de contacto de los neumáticos, no hay cambios dinámicos durante la conducción
  • Demasiados deslizadores en el menú de opciones del FFB, algunos de ellos haciendo promesas que el FFB no puede cumplir
Nuevo FFB:
  • Se utiliza la geometría de la dirección: mucha más singularidad entre los coches, los pares de dirección resultantes tienen un significado real
  • Se tienen en cuenta todas las fuerzas de los neumáticos
  • Se tienen en cuenta los efectos giroscópicos de los neumáticos
  • Cálculos 100% basados en la física
  • Se utiliza el movimiento del parche de contacto del neumático: sensación mucho más dinámica durante la conducción
  • Sólo ajustes cruciales para adaptar el FFB a los distintos volantes

2. Nuevos menús de opciones (lanzamiento previsto = junio de 2021)


Como sabes, hemos estado trabajando en la renovación de nuestra interfaz de usuario, mejorando el aspecto y la sensación, pero también añadiendo funcionalidades para intentar maximizar la experiencia del usuario.

El menú de opciones ha recibido un nuevo aspecto y estructura, pero también dos importantes mejoras en la calidad de vida: La búsqueda y las herramientas de configuración del FOV y la triple pantalla.

Buscar y pulsar para saltar a la herramienta

La cantidad de ajustes y fijaciones de control en un simulador suele ser abrumadora. Además de una mejor clasificación, hemos añadido una herramienta de búsqueda que te permite ir directamente al ajuste que estás buscando. Otra buena adición es el hecho de que ahora podrás pulsar el botón y saltar inmediatamente a esa asignación.

Herramientas de FOV y triple pantalla

Ahora podrás configurarlas directamente desde el juego, con una útil vista previa que ilustra los cambios.

Para una configuración de pantalla única, elige el tamaño de la pantalla, la distancia a la misma, el desplazamiento de los ojos y luego ajusta a tu gusto el FOV calculado. (Siempre me ha parecido que esos son quizá naturales pero demasiado estrechos para ser útiles. Cambié de opinión).

Para los monitores triples, simplemente rellena su(s) tamaño(s), ángulos, distancia, biseles y desplazamiento del ojo.

Si has accedido al menú de opciones desde tu coche, cargado en una pista, puedes incluso entrar en un modo de calibración en vivo que te permite ver directamente los efectos de tus cambios, así como ajustar libremente la posición de tu punto ocular.

 

3. Nueva interfaz de repetición (lanzamiento previsto = junio de 2021)


Uno de los defectos más molestos identificados en la actual interfaz de repetición es la falta de controles inmediatamente accesibles para el usuario. Algunos de ellos existen, pero son accesibles a través de combinaciones de teclas codificadas que no se explican en ninguna parte.

También tenemos limitados los movimientos libres de la cámara, así como poca libertad en la ejecución de esos movimientos.

Con esta actualización de la Interfaz de Reproducción, te traemos animaciones de cámara con fotogramas clave, movimientos de cámara libres ampliados, revelación completa de todas las combinaciones de teclas útiles, así como la capacidad de vincular algunas adicionales. Una adición digna de mención es también la lista de todos los controladores y la posibilidad de cambiar directamente a cualquiera de ellos sin tener que recorrer toda la parrilla.

Aquí hay un rápido avance de todo esto en el que intento crear una bonita toma panorámica de los coches pasando, y luego una toma de dolly cam. Perdonad mi falta de talento con estas tomas, estoy seguro de que usaréis esto para hacer tomas mucho más bonitas.

4. Chispas (Lanzamiento previsto = Cuando esté listo)


Suficiente.

5. Humo y nubes de suciedad (Lanzamiento previsto = Cuando esté listo)


Mientras estudiábamos nuestro sistema de partículas para las chispas, también estudiamos cómo mejorar las nubes de humo y suciedad. Acabamos ajustando su densidad, sus puntos de origen y cómo se ven afectadas por los coches que pasan y por… el viento.

6. SDK de Thrustmaster (lanzamiento previsto = cuando esté listo)

Hemos estado apoyando a Thrustmaster con su nueva suite de drivers y firmwares.
Una vez que ese trabajo esté completo y todo funcione, será liberado en una actualización de RaceRoom.

7. Actualizaciones de la física (lanzamiento previsto = A menudo 🙂 )


Últimamente nos hemos centrado en los coches de fórmula. Ya puedes disfrutar de los revisados Fórmula Junior y Tatuus F4 en la versión pública. Los siguientes en la lista son el Formula RaceRoom 3 (actualmente en beta), luego el 2, y después el FRX-17.

¡Estas actualizaciones de monoplaza serán una muy buena práctica para nuestro próximo modelo FRX! Lo que nos lleva a…

8. Nuevos contenidos


Algunos de vosotros ya sabéis que el Opel Astra TCR llegará pronto a RaceRoom.
Estamos trabajando constantemente en nuevos contenidos, pero es mejor anunciarlos de otra manera. Siempre estamos ocupados en pistas y coches que sin duda despertarán vuestro interés.

También experimentamos con nuevas categorías. Estad atentos.

9. Multijugador Ranked – Series y Campeonatos


El siguiente paso para el Multijugador Ranked es la creación de series / campeonatos en los que cada jugador no sólo competirá por la puntuación y la reputación, sino que también obtendrá puntos en una carrera basada en la puntuación de sus oponentes. El sistema se quedará con el mejor resultado que obtenga más puntos y lo utilizará para la clasificación de la serie.

Este trabajo implica una mayor automatización de la gestión del servidor, así como nuevas características de backend que llevan tiempo de desarrollo mientras se mantiene la infraestructura existente. Espero que esto se entregue este año.

iRacing – 2021 Season 2 Parche 6 Hotfix 1

Seguimos con las actualizaciones en iRacing, esta vez, su equipo de desarrollo ha desplegado unas nuevas correcciones para mejorar las nuevas implementaciones en el parche 6. Esperemos que sean las últimas de la temporada. Podéis daros de alta en iRacing con este link de alguno de nuestros referidos.

CAMBIOS INTRODUCIDOS

Lanzamiento/Carga de la interfaz

  • Se ha solucionado un problema por el que al utilizar «Recuérdame» el usuario entraba dos veces en la interfaz de usuario.

Conectividad

  • Se ha mejorado la conectividad entre la interfaz de usuario de iRacing y los datos de la sesión, lo que permite una mayor estabilidad.

Series de carreras

  • Se ha solucionado un problema por el que las sesiones actuales de una serie aparecían inicialmente ordenadas por el número de pilotos, pero en realidad no lo estaban.
  • Se ha corregido un problema por el que la ordenación por número de pilotos no funcionaba correctamente.

Clases de coches

  • Se ha corregido un problema con la visualización de las clases de coches que surgía debido a la falta de propiedad de algunos de los elementos mostrados.

Mis coches

  • Se ha añadido información sobre herramientas para los encabezados de las columnas.

Mis Pistas

  • Se ha añadido información sobre las herramientas para las cabeceras de las columnas.
  • La tabla ahora puede ordenarse por la columna Ubicación.

Tienda

  • Se ha corregido un problema de ordenación al pasar de la vista de mosaico a la vista de tabla.

Carreras organizadas

  • Se ha corregido un problema por el que la columna Número de pilotos no se mostraba y ordenaba correctamente al utilizar la vista de tabla.
  • Se ha corregido un problema por el que la ordenación por hora de inicio en la vista de tabla no funcionaba correctamente.

Ligas

  • Se ha corregido un problema por el que la edición de una sesión de liga provocaba que su hora del día específica se restableciera en la tarde.
  • Se ha corregido un error que aparecía al intentar ordenar las sesiones de liga por la hora de inicio.

Resultados

  • Se ha añadido la posibilidad de filtrar los resultados por Entrenamiento, Carrera y Sede.

Repeticiones

  • Las repeticiones ahora pueden ordenarse alfabéticamente por el nombre del coche.

Taller de pintura

  • El modelo de la interfaz del McLaren MP4-30 ha sido actualizado para que coincida mejor con la versión in-Sim.

Vistas

  • Se ha corregido un problema al ordenar en una vista de tabla, al salir de la página y volver, la ordenación no se mantenía.

Notificaciones

  • Se ha actualizado el panel de notificaciones para que algunos avisos sean más claros. Además, los avisos aún no vistos se incluyen ahora en el número total de avisos.

COCHES

ARCA Menards Chevrolet Impala

– Para el nuevo modelo de daños, se han aumentado los límites de hiper extensión de los muelles para evitar que el coche salte cuando esté en un estado de daños específico.

PISTAS

Circuito de las Américas

  • Se han actualizado algunos anuncios y señales.

¡Nos vemos en el asfalto!

F1 2021: Portadas pilotos icónicos de la edición Deluxe

Codemasters ha revelado los siete icónicos pilotos de Fórmula 1 incluidos en el modo Mi Equipo de F1 2021 como parte de la Edición Deluxe, junto con las tres estrellas de portada del nuevo juego que saldrá a la venta el 16 de julio.

Los jugadores de la Edición Deluxe podrán seleccionar un icono desde el inicio del modo de juego Mi Equipo, que contará con algunos de los mejores pilotos de la historia de la Fórmula 1.

Los multicampeones del mundo Michael Schumacher, Alain Prost y Ayrton Senna están disponibles, al igual que los que fueron campeones del mundo Nico Rosberg y Jenson Button. Y aunque no hayan ganado títulos, también están disponibles los grandes ganadores de carreras David Coulthard y Felipe Massa, como puedes ver en el nuevo tráiler en el reproductor a continuación.

Codemasters también ha anunciado que el arte de la portada del juego contará con los pilotos actuales Lewis Hamilton, Max Verstappen y Charles Leclerc como las estrellas de la portada global del nuevo juego.

Las puntuaciones de los pilotos actuales se revelarán pronto antes del lanzamiento del 16 de julio en las principales consolas y PC. Reserva F1 2021 de Codemasters aquí y recibe acceso anticipado y otras bonificaciones.

¡Nos vemos en el asfalto!

El simulador de Romain Grosjean

No es un secreto que Romain Grosjean es mucho más popular desde su salida de HAAS. Desde el accidente de Bahrein, y curiosamente su salida de la F1, las cosas van mejor para Romain que ha encontrado en la Indy Car un coche competitivo y ha vuelto a los circuitos con nuevos aires que le llevan a rememorar sus mejores éxitos.

Conjuntamente con esto sigue haciendo crecer su equipo de simRacing juntando los mejores talentos e intentando desarrollar otro tipo de actividades, aunque siempre relacionadas con el motor. Por supuesto es el mismo Romain Grosjean el que disfruta también en casa con la simulación, y así hoy hacemos un repaso a lo que tiene montado.

Romain practica con los miembros de su equipo R8G en alguno de los muchos simuladores que tratamos en la web como iRacing, Assetto Corsa Competizione e incluso alguna partida a F1 2020.

Su cockpit y asiento son de SimLab una casa holandesa que conocemos bien aquí. Con ello Romain soporta 4 pantallas de Acer, uno de sus principales socios colaboradores. Los pedales son unos Fanatec CSP v3 ya muchas veces mencionados aquí y completan una base Podium DD2 de Fanatec. Todo ello está coronado por un volante Cube Controls tan usual en los cockpits de pilotos.

Completa el conjunto con hardware para hacer directos y un PC para mover todo con la fluidez necesaria.

Otros simuladores de pilotos de F1:

Un conjunto muy completo que permite a Romain disfrutar tanto dentro como fuera de las pistas de su más arraigada pasión, la conducción y el pilotaje.

Piloto - CategoríaRomain Grosjean - Indy Car
BaseFanatec Podium DD2
VolanteCube CSX2
PedalesFanatec CSP V3
ShifterND
MonitorAcer XB Predator XB271HKbmiprz IPS 27", 4K Ultra HD Matt - Monitor (3840 x 2160 Pixeles, LED, 4K Ultra HD, IPS, Matt, 1000:1), color negro y rojo
VRND
CockpitSimLab P1 Black
AsientoIncluido en cockpit
MovimientoND
AltavocesND
CascosLogitech G PRO X - Auriculares para Gaming con Blue VO!CE, USB, Negro
Teclado y ratónRazer Blackwidow Elite - Teclado Gaming,Teclado Mecánico Para Juegos Completo, Dial Digital Multifunción, Reposamuñecas Ergonómico, Teclas Controlables, Memoria Híbrida Integrada, ES Layout, Negro
PCPC Mayo
MicrofonoHyperX QuadCast Table Microphone Negro, Rojo - Micrófono (Table Microphone, -36 dB, 20-20000 Hz, 16 bit, 48 kHz, Alámbrico)

Benchmark de rendimiento RTX 3080 con iRacing

Colaboración de Davo para mostrarnos la capacidad de las nuevas RTX 3080 con iRacing. Una interesante muestra del potencial de estas gráficas si es que lográis comprarlas a un precio razonable.

Continuamos con las carreras en iRacing, esta vez optamos a la victoria si encontramos el balance perfecto entre calidad visual y fps en la configuración gráfica.

No son pocos los artículos y post en foros que he leído a cuenta de esto, pero he decidido realizar mis propias pruebas (con la ayuda del software CapFrameX) y contaros los resultados.

Mi objetivo es ayudarnos a identificar qué opciones gráficas son las que más recursos consumen y, analizando los resultados, obtener la mejor configuración gráfica posible acorde a nuestras necesidades.
En mi caso, partimos de la siguiente configuración de hardware:

Por lo tanto, en mi caso el objetivo es conseguir correr el juego a la mayor resolución posible en un único monitor a 144fps constantes. Ya partimos de la base que esos 144 siempre no los vamos a tener ya que, no nos vamos a engañar, el motor gráfico de iracing tiene muchos “secretos” y, dependiendo del circuito, número de coches en carrera, etc. los fps oscilan de lo lindo. Por eso buscaremos una configuración que nos permite mantener esos 144 fps constantes la mayor parte del tiempo.

Sin más, dejar claro que mi intención es no liaros con tecnicismos ni un detalle a bajo nivel cambiando opciones de una en una, vamos al grano y vemos qué opciones son las que más fps nos quitan. Esta guía debería valer, al menos, para los que tengan gráficas nvidia, independientemente de si jugáis en un único monitor (como es mi caso), con triple monitor o vr.

Para ello vamos a partir de la configuración mínima de iRacing, e iremos añadiendo elementos gráficos progresivamente para ver la penalización en rendimiento. Por otra parte, tenemos otros 3 elementos activos por defecto y que, más adelante, veremos si perdemos o ganamos rendimiento al desactivarlos:

Las mediciones las realizaremos durante la primera vuelta de una replay de una carrera en el
circuito de Nurburgring GP, de día.

Las opciones gráficas que vamos a comentar, las deberéis cambiar en la pestaña “Graphics” en Options. En mi caso, para hacer las pruebas, las he cambiado en la pestaña “Replay”. Aunque la pestaña Graphics hay alguna opción más, las más importantes también las encontramos en Replay.

Antes de empezar, aclaremos 3 puntos: el primero es que, en la pestaña de Graphics, deberéis tener los slider tanto de memoria gráfica como del sistema al máximo. El segundo es que, en este estudio, hemos desactivado el LOD, para que no afecte al resultado de las pruebas. Lo aconsejable por parte de iRacing en cuanto al LOD es ajustar el valor de fps al mínimo deseado (60, por ej.) y dejar los valores por defecto. Personalmente el LOD lo tengo desactivado porque noto microcortes y sttutering cuando lo tengo activado. En las concusiones comentamos un poco más sobre esto. El tercer y último punto tiene que ver con la opción para configurar el número de coches simultáneos que vemos en pantalla. Dado que en la replay que hemos utilizado para realizar las mediciones participan 22 coches, la configuración la hemos dejado así:

El valor entre paréntesis representa el número de coches simultáneos que se dibujan en los espejos retrovisores. En nuestro caso nos da igual este valor, dado que la cámara que utilizamos en la replay es TV1. Comentar también que, por motivos evidentes (vamos a perder bastantes fps), no vamos a hacer pruebas activando/desactivando los espejos retrovisores.

Vamos al lío:

Prueba_1


Partimos de los valores más bajos que podemos configurar

Los resultados son los siguientes:

Nada mal, cerca de 293 fps de media. Vamos sobrados. Para los que tengan una 3080 y les extrañe los 1845Mhz, comentar que la tengo con undervolt desde el primer día. Más adelante comentaremos sobre el consumo también.

Pérdida de rendimiento acumulada: 0%

Prueba_2


Vamos a jugar con los valores de la parte izquierda. Estos valores son CPU dependientes por lo que, dependiendo de la CPU que tengáis (cuanto más rendimiento en mononúcleo mejor), nos afectará en mayor o menor medida.

Ponemos todas las opciones en Low Detail

Como vemos, el rendimiento apenas se ha visto afectado, la CPU puede con ello.

Pérdida de rendimiento acumulada: 1%

Prueba_3


Vamos a darle un poco más de caña y vamos a dar más calidad a elementos importantes del simulador, manteniendo la parte de las gradas en bajo:

Obtenemos una pérdida de rendimiento de un 10%. Parece que la potencia de la CPU empieza a no ser suficiente. Curioso que los valores de % de uso tanto de gpu como de cpu salen prácticamente clavados a la prueba anterior. Empezamos a ver los “secretos” del motor gráfico de iRacing.

Pérdida de rendimiento acumulada: 10,4%

Prueba_4


Venga, todo a tope y a ver cómo afecta esto al rendimiento:

Añadimos un 8% más de pérdida de rendimiento con respecto a la prueba anterior.
Curiosamente vemos que el % de uso medio de CPU ha bajado al 73%, a ver si va a ser que el motor de iRacing no aprovecha la CPU….jajaja (ironic mode)

Pérdida de rendimiento acumulada: 18,1%

Prueba_5


Pasamos a la parte central de las opciones. A partir de aquí se supone que ya son opciones GPU dependientes. Vamos a activar únicamente los mapas de sombras.

La opción “Night Shadow Map” no la activaremos en este caso puesto que nuestras pruebas las realizamos de día, no de noche. Esta opción es aconsejable tenerla activa por defecto ya que, incluso, ayuda a mejorar el rendimiento en carreras nocturnas al basarse en sombras predefinidas.

Primer hachazo…Sí, me temo que hemos dado con la opción que más recursos consume, y añadimos un 11,2% más de pérdida de rendimiento. Y si, la media de uso de GPU ha descendido.

Pérdida de rendimiento acumulada: 29,3%

Prueba_6


Activamos el dibujado de sombras de forma dinámica:

Buff…buen leñazo, si señor, obtenemos un 19,5% de pérdida de rendimiento con respecto a la prueba anterior. Y si, seguimos con el descenso de la media de uso de CPU y GPU…ains esos “secretos” del motor de iRacing.

Pérdida de rendimiento acumulada: 48,8%

Prueba_7


No podemos dejar pasar la oportunidad de probar esta famosa opción gráfica, esos pedazo de árboles. En nurbur gp hay pocos, pero bueno, alguno hay.

En este caso apenas hay una pérdida de rendimiento, un 0,4%. Entiendo que en circuitos con más forestación es posible que este % aumente, pero tampoco debería ser demasiado.

Pérdida de rendimiento acumulada: 49%

Prueba_8


Vamos con las opciones que, se supone, afectan a la parte de consumo de memoria de la GPU.
Como ya he comentado al principio, es importante que en la pestaña Graphics tengamos la barra de uso de la memoria al máximo.

En cuanto al Motion Blur, en estas pruebas no lo he utilizado, de hecho no lo he activado nunca en iRacing…es más ¿alguno lo tenéis? Ni que fuera esto un Need For Speed..jejeje.

Venga, activamos todas las opciones:

Tenemos una pérdida de rendimiento de un 4,6% con respecto a la prueba anterior.

Pérdida de rendimiento acumulada: 51,3%

Opciones gráficas fuera de iRacing


Tomando como referencia esta última prueba que hemos realizado, con la mayoría de las opciones gráficas al máximo, vamos a jugar con varias opciones gráficas que encontramos fuera de iRacing.
2 de ellas las tenemos en Windows 10:

  • Modo juego
  • Programación de GPU acelerada por hardware

Recuerdo que las pruebas las he realizado con estas opciones activas.
Así pues, empezamos desactivando el modo juego:

Parece que el modo juego no le afecta demasiado a iRacing, incluso ganamos algo de rendimiento desactivándolo, pero vamos, nada reseñable.

Vamos a desactivar el tema de la GPU por HW:

En esta ocasión si que tenemos una ganancia de un 0,8%. Algo es algo, dejémoslo activado por defecto.
Finalmente vamos a desactivar el Resizable BAR que tenemos en las RTX de la serie 3000 (Ampere), también conocido como SAM en AMD:

Aunque el rendimiento en cuanto a media de fps es el mismo, hay un punto importante. Un mayor porcentaje en los percentiles 0.1% y 1% de la prueba nos indica que el hecho de tener el BAR activado ayuda a que los valores mínimos de fps sean más elevados. Para que lo veáis más claro, vamos a poner la misma gráfica sólo con los valores fps:

Hemos ganado 2fps en la peor caída de frames que hemos tenido. Aunque no deja de ser un mero 1%, esto en iRacing es importante, algo es algo.
Así pues, si tenéis la opción de activarlo, dejémoslo activado.

Conclusiones


Este es el resumen gráfico de las pruebas que hemos ido realizando:

Las opciones gráficas que más recursos consumen son las que tienen que ver con la gestión de las sombras, y deberíamos empezar por aquí. Mi consejo es quitarlas, directamente o, a lo sumo, dejar activadas únicamente las opciones “Shadow map…”. Con respecto a las opciones que consumen memoria de la GPU, aconsejo tenerlas todas activas (menos el Motion Blur) si tienes una GPU con, al menos, 6Gb de VRAM.

En cuanto a las opciones CPU dependientes, de primeras sacrificaría elementos que sólo nos aporten un entorno más bonito, como el cielo, las gradas, la gente…y los pits, pues hombre, siempre es bonito verlos con detalle, dejémoslo a medio al menos.

Sobre el LOD…lo resumo rápido: si tienes un monitor con freesync premium no lo actives, ¿porqué? Porque el freesync premium ya tiene LFC (low frame compensation) que ayuda a que no notemos una caída de frames por debajo del rango freesync (48-144 en mi caso). Con el LOD activado yo tengo microcortes y sttutering de forma más acusada.
Y, para finalizar, el número de coches que se muestra en pantalla, aunque aquí no lo hemos probado, evidentemente afecta. En las repeticiones podemos poner los que queramos porque queda bonito. En carrera con dejarlo en 20 creo que es más que suficiente, incluso lo podemos bajar aún más si tenemos un pc justito. Y los espejos…yo estoy acostumbrado al espejo central la verdad, siempre prefiero estar más pendiente de lo que pasa delante que de lo que me viene detrás. Para las multiclase pon un buen spotter que te avise y listo.

Hagamos un test final con las opciones recomendadas, serían estas:

Vemos que tenemos un buen balance con esta configuración. Los fps mínimos que hemos tenido en la prueba han sido de 58,4fps. Lo dicho, si quitamos todas las sombras obtendremos un plus más de rendimiento, y si vamos justos con la CPU reduciremos las opciones de la izquierda.

Limitación de fps y consumo


Como vemos en esta última prueba, la media de fps está por encima de la capacidad de nuestro monitor (144). Así pues, vamos a limitar los fps y veamos lo que pasa. Siempre que limitemos los fps no lo hagamos al máximo de fps que admite el monitor, dejemos un margen para asegurarnos que siempre estamos en el rango freesync, así que pongamos como límite 141 fps y veamos lo que pasa:

Obviamente, la media de fps se ha mantenido en 141 pero, como podéis observar,
conseguimos que se produzcan menos bajones repentinos de fps, y obtenemos un 68,2 fps de
mínima.
Veamos los sensores:

A la izquierda tenemos los valores sin limitar fps y, a la derecha, con los fps limitados a 141.

Vemos que, tanto el % de uso de la GPU como de la CPU (en menor medida) se han reducido y, por lo tanto, el consumo de luz también (y, ojo, la temperatura también, y eso en verano se agradece). En la GPU tenemos una reducción de 50W y, en el caso de la CPU, 3.5W menos o, lo que es lo mismo, al limitar los fps reducimos un 20% el consumo de luz.

Sin más, espero que este estudio personal os sea de utilidad al resto de compañeros de la comunidad. Cualquier duda o sugerencia aquí estamos.