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Análisis de los pedales BJ Steel GT

BJ Steel GT

Articulo de nuestro colaborador Miguel V. sobre los pedales de BJ Simracing y el modelo estrella actual; BJ Steel GT.

Somos unos afortunados, y me explico. Desde hace unos años son varias las empresas que han desarrollado y sacado al mercado diversos accesorios y periféricos para el simracing al mismo tiempo que la pasión por nuestro hobby ha ido aumentado exponencialmente.

Desde estructuras de aluminio para armarnos nuestro propio simulador en casa, pasando por réplicas prácticamente exactas de volantes de competición, hasta pedales de alto rendimiento como son los que hoy os traemos. Y lo más importante de todo, Made in Spain.

Diseñados y producidos en nuestro país al completo, con proveedores locales y con stock continuo casi garantizado. Una vez pedido, en 24-48 horas en casa listos para ajustar a nuestro cockpit.

Lo primero de todo agradecer a BJ Simracing la amabilidad de abrirnos las puertas de sus instalaciones en Valencia y que hayamos podido conocer de primera mano como trabajan y como se fabrican todos sus productos, así como todo el esfuerzo y dedicación que hay detrás de todo lo que hacen.

Hemos podido ver como se ensamblan a mano uno a uno toda la gama de sus pedales, desde los BJ Steel GT que os traemos, hasta la versión más premium BJ Steel Hydraulic.
Construidos en acero inoxidable de 3mm utilizado en la industria aeroespacial y electrónica de Leo Bodnar los productos de B.J. Simracing montan componentes de la más alta calidad, prueba de ello es su sistema hidráulico Wilwood, especialistas en sistemas de frenado de alto rendimiento.

Pasamos ya a lo que nos trae hoy aquí, la prueba de los pedales BJ Steel GT, que a diferencia de los BJ Steel F1 si traen pedal de embrague y dependiendo de si usáis a menudo este pedal os convendrá más una versión u otra; por todo lo demás son idénticos.

Recibiremos en nuestra casa una caja que nada más la tengamos en nuestras manos notaremos el peso del acero inoxidable del que hablábamos anteriormente. Lo primero que nos encontraremos al abrir el embalaje es una carta de bienvenida y agradecimiento por parte de BJ, además de un código QR para escanear con nuestro móvil o tablet por el cual nos podremos descargar el manual de usuario. Tras retirar las protecciones de goma espuma podremos ver nuestros flamantes BJ Steel GT. Para sacarlos de la caja os aseguramos que vais a necesitar las dos manos ya que si incluimos la base para los pedales el peso es considerable.

A simple vista ya nos damos cuenta de que esta pedalera no es un periférico gaming al uso para nuestro PC. Lo primero que haremos una vez los tengamos fuera de la caja es intentar moverlos con la mano para comprobar el tacto y rigidez de los mismos, cosa que no es muy fiable ya que con la mano no ejercemos la misma fuerza que con los pies, pero sinceramente es algo que hacemos todos y esta vez no iba a ser menos. Pues bien, nos encontramos con unos pedales de acelerador y embrague de tacto rígido y respuesta rápida del muelle al retorno y con el pedal del freno es un tanto absurdo intentar moverlo con la mano, es una piedra, si acaso conseguiremos mover unos milímetros el muelle del pedal.

Antes de pasar a anclar la pedalera a nuestro chasis, por que si, para usar este tipo de pedaleras vemos imprescindible el uso de una estructura rígida, vamos a ver las diferentes posiciones y ajustes posibles que nos ofrecen estos BJ Steel GT. Usaremos como referencia el pedal del acelerador pero estos ajustes son aplicables a los otros dos pedales y usaremos como guía el manual anteriormente mencionado que nos podemos descargar a través del código QR o desde la misma web de B.J. Simracing.

Si no tenemos en cuenta las posiciones de los pedales sobre la base de la que hablaremos más adelante, podemos ajustar la precarga de los muelles de cada pedal o dicho de otra manera la dureza de los pedales; la altura de la placa sobre los que presionamos los pedales, el recorrido y por último, la inclinación y altura del pedal.

Para modificar la precarga de los muelles tenemos que ir a la parte posterior de los pedales donde encontraremos un vástago de 8mm con cabeza para llave Allen, bien si giramos en sentido de las agujas del reloj introduciremos el vástago en los pedales liberando tensión en los muelles y ablandando los pedales.

En cuanto a la altura de la placa sobre la que se accionan los pedales comentar que no solo la podremos mover hacia arriba o hacia abajo, sino que también podremos modificar la colocación de la misma hasta 180º cosa que será del agrado de aquellos amantes de los coches con cambio en H, old school, punta tacón, etc. que les guste llevar los pedales en posición invertida.

Para modificar el recorrido de los pedales será necesario adelantar o retrasar el elastómero que encontraremos en la zona inferior justo por debajo del muelle, hay cuatro posiciones diferentes y de fábrica vienen configurados en la posición de mayor recorrido lo cual nos ha parecido cómodo para la mayoria de usuarios en el pedal del gas y del embrague.

Inclinación y altura de los pedales es algo muy personal y va a depender mucho de nuestra posición en el cockpit y de nuestra talla. Dicho esto y tras varias horas de prueba y modificaciones lo más aconsejable es probar tal y como vienen de fábrica, ya que es la configuración más estándar para la mayoría de usuarios. En caso de querer modificar algo, hacerlo cambiando una posición de golpe y no realizar cambios drásticos porque no nos acabaremos de acostumbrar. Tras el briconsejo de hoy os comentamos como realizar estas modificaciones; sobre los laterales inferiores de cada pedal encontramos un tornillo con cabeza allen a cada lado con cuatro posiciones diferentes. Si subimos o bajamos una posición tanto en la parte delantera como trasera por igual conseguimos modificar la altura del pedal; para modificar la inclinación en cambio debemos subir o bajar unicamente la parte delantera o trasera. Por ejemplo, si subimos una posición la zona delantera y no tocamos la zona trasera obtenemos una inclinación hacia atrás, si por lo contrario movemos la parte trasera una posición hacia arriba tendremos una inclinación hacia adelante.

Con los pedales a nuestro gusto el siguiente paso es montarlos en nuestro chasis y para esto simplemente tendremos que hacer coincidir los orificios de la base de los pedales con nuestra base para pedales del chasis y recomendamos que alguien os ayude en esta tarea, no por que sea complicada ni mucho menos, más bien por el peso de la pedalera. En caso de que nuestro chasis no tenga dicha base para pedales y lo que tengamos sean dos perfiles para fijar los pedales uno a uno os recomendamos la versión sin base de la pedalera.

La conexión al PC se realiza mediante el cable USB que viene con los pedales. Si nos fijamos veremos que ambos extremos son diferentes; un extremo tenemos la conexión tipo A habitual que va conectada a nuestro PC y por el otro extremo tenemos una conexión tipo B destinada a conectarse en la caja de electrónica de nuestros pedales que encontraremos a la izquierda del pedal de freno.

Windows reconocerá automáticamente nuestros pedales ya que toda la electrónica de Leo Bodnar viene configurada y puesta a punto desde BJ Simracing, lo único que nos quedará por nuestra parte es configurar los máximos y mínimos de señal que queremos que el simulador registre, o dicho de otra manera, la curva de calibración de la señal. Para esto necesitaremos la app DIView que encontraremos para descargar en la propia web de Leo Bodnar.

Descarga de DIView

Seguimos las instrucciones de calibración que nos dicen desde el manual de usuario de los pedales. Abrimos DIView donde nos encontramos una ventana en que veremos la señal de los tres pedales.

Seleccionamos «view raw data» en cada una de las ventanas de los tres pedales para que se nos muestren los datos en crudo. En el primer eje que corresponde con el pedal del acelerador y con el botón derecho hacemos click en calibración. Nos aparecerá una ventana en la que deberemos introducir el valor de la señal máxima y mínima, así como el valor central para establecer la curva de calibración. Para obtener el valor máximo pulsamos el pedal hasta el final del recorrido y anotamos el valor obtenido, para el valor mínimo soltamos el pedal y veremos como el valor de la señal oscila continuamente sin quedarse fijo, no pasa nada, aumentamos en unas 20 unidades o redondeamos a la siguiente centena en el valor mínimo. Con ambos valores calculamos el centro de la señal o 50% sumando ambos valores y dividiéndolos entre 2. Para los otros dos pedales procederemos de igual manera, tened en cuenta que los valores obtenidos pueden variar debido a la precarga que hayamos puesto en los muelles de los pedales. Desde aquí os recomendamos que si sois de los que conducís apoyando el pie izquierdo sobre el pedal del freno indiquéis una zona muerta de un 1%-3% ya que la sensibilidad es tan alta que tan solo con dejar descansar el pie es más que posible que se active el freno.

Una vez hechas las presentaciones y calibraciones previas pasamos ya a analizar en si el comportamiento y sensaciones que nos transmiten estos BJ Steel GT.

Freno


Comencemos por el pedal que marca la diferencia en cualquier pedalera: el freno. Compuesto por un muelle seguido de tres bloques de elastómero y una célula de carga capaz de registrar hasta 200Kg de presión somos capaces de inferir a simple vista que para poder realizar una frenada eficiente vamos a tener que pegar un buen pisotón.
Ya con las primeras frenadas serias dentro del simulador y tras un par de horas de pruebas y adaptación somo capaces de sentir dos tactos claramente diferenciados en el recorrido del pedal.

El primero corresponde con la compresión del muelle, tacto firme y de respuesta rápida. Nada más aliviamos presión sobre el pedal este vuelve a su posición inicial lo que nos otorga un gran tacto en aquellas frenadas suaves propias de curvas de alta velocidad o en las entradas de óvalos con coches NASCAR en las que el freno se utiliza para hacer entrar el coche en los peraltes y evitar el alto subviraje propio de este tipo de coche.

El segundo nivel de frenado lo encontramos cuando el grupo de elastómeros entran en acción, principalmente en grandes frenadas típicas de curvas estilo chicane u horquillas en las que pasamos de casi 300km/h a poco más de 80-90km/h. Cuando presionamos con suficiente presión como para que actúen los elastómeros la primera sensación que tendremos es que el pedal ha llegado al final de su recorrido y ya no vamos a poder frenar más, sobretodo si venimos de pedales sin célula de carga. Lo normal es que nos pasemos de frenada en cada curva lenta y es que hay que adaptarse a frenar por presión y no por recorrido del pedal. Los elastómeros nos ofrecen una firmeza y rigidez para poder dar un buen pisotón al inicio de la frenada ejerciendo una gran presión sobre la célula de carga sin miedo a bloquear las ruedas y poco a poco conforme nos acercamos al vértice ir relajando la presión sobre el pedal y dejar que el muelle se vaya descomprimiendo hasta alcanzar la velocidad óptima de paso al llegar al vértice, realizando la técnica de frenada regresiva tan útil en aquellos coches que no tienen sistema ABS.

Si aún así con todo sois de aquellos usuarios que gustáis de un mayor control y feeling en la frenada, BJ Simracing junto en colaboración con la empresa Nitroflex nos presentan un nuevo elástomero, prueba del continuo trabajo en mejorar su gama de productos y adaptarse a los usuarios más exigentes. Se trata de un elastómero progresivo diseñado en exclusiva para BJ Simracing y con ello conseguimos un tacto más progresivo gracias a que conseguiremos una mayor respuesta del pedal y como esta reacciona a la presión que ejerzamos sobre él. La parte frontal del Nitroflex es más blanda y se va endureciendo de forma progresiva hasta llegar al final donde presiona con el resto de elastómeros dándonos una sensación similar a las de unas pinzas de freno ejerciendo presión sobre el disco de freno.

Podéis ver la instalación en los siguientes videos:

Comenzamos a probarlo y las sensaciones han cambiado por completo; pasamos de tener un mínimo recorrido debido al muelle a tener la mayor sensación de tacto y progresión en un pedal de freno que hayamos tenido jamás. La frenada, en su inicio, es algo más blanda y precisa debido a que controlaremos la presión y la fuerza ejercida de mejor forma, siendo conscientes en cada momento de la respuesta del coche ante el nivel de frenada. Pasadas unas horas de prueba seremos capaces de diferenciar las diferentes densidades del Nitroflex sobretodo como tendremos que hacer menos esfuerzo para obtener un mejor rendimiento en frenada.

Con esto conseguimos una frenada más precisa pero también más difícil de realizar a la perfección, en nuestra opinión esta alternativa es ideal para coches tipo fórmula en las que se realizan frenadas muy fuertes en pocos metros y en los que podemos ir variando el reparto de frenada en función del desgaste de neumáticos o tipo de curva.

Acelerador


Siguiendo con el pedal del acelerador y embrague comentar que en el pedal del gas nos ha gustado mucho la placa sobre la que ejercemos presión en el pedal, más alargada y estrecha que las del freno y embrague se adapta con facilidad a la suela de nuestras zapatillas y junto con el tacto regulable del muelle hacen que para accionarlo solo necesitemos un movimiento de tobillo.

Embrague


Con el embrague lo que más nos gustaría destacar es como han conseguido que se sientan dos recorridos claramente distintos. Una primera zona un tanto más dura al inicio del recorrido y una segunda zona más blanda hasta el final. Tenemos que recordar que el embrague se utiliza de forma inversa a los otros dos. La sensibilidad debemos tenerla al soltar el pedal y no al presionarlo. De esta forma el primer tramo de regreso del pedal es blando para que cuando en una salida soltemos embrague el coche empiece a traccionar rápidamente y una vez alcancemos la zona más dura del recorrido vayamos ajustando en nivel de acción del embrague hasta que encontremos el punto de mordida exacto en el que el coche empieza a ganar velocidad sin hacer que las ruedas patinen.

Conclusiones


Como veis son unos pedales muy completos y que se sitúan como una opción ideal y una dura competencia para el resto de rivales del rango de precios (460~500 euros) e incluso de categorías superiores. La calidad de todo el conjunto es excelente, y su estilo de acabados en acero inoxidable es algo que combina perfectamente con los chasis de aluminio que la mayoría de sus futuros propietarios posee. La pedalera con base analizada tiene un precio de 500 euros, que se quedan en 460 euros si se prescinde de la base, y podéis encontrarla en la tienda de BJ junto con el modelo hidráulico o los cambios secuenciales y frenos de mano.

Con esto llegamos al final de nuestra review, magnífico sabor de boca que nos han dejado estos BJ Steel GT capaces de agradar a un gran número de simracers ya que sus posibilidades de adaptación son casi infinitas y las sensaciones que transmiten junto con la calidad de sus componentes son su mejor carta de presentación.

Calendario de la Season 2 2021 de iRacing

Hay algunos gazapos y aún parece una versión que no es definitiva, pero tenéis abajo el PDF con el calendario de la temporada que viene de iRacing.

Calendario provisional 2021S2

En el podemos encontrar series nuevas como la serie fixed de GT3 que anunciábamos hace algunos días y la inclusión en muchos calendarios de Hockenheim debido a su novedad. También sigue en muchos Long Beach debido a su reciente inclusión en la plataforma. Así que habrá algunas combinaciones un tanto peculiares en las multi clase.

Recuerda que puedes unirte a iRacing haciendo clic aquí.

El negocio del streaming

Charles Leclerc Twitch

La emisión hace un par de días de un programa que tenía como protagonista a Ibai Llanos en la televisión generalista que tan implantada está en nuestras casas, ha solidificado aún más el sentir popular sobre esta nueva ola de trabajadores que usan las redes para generar un sustento. Parece fácil y sencillo llegar a convertirse en uno de ellos, en generar grandes sumas acompañadas de una audiencia fiel y leal que nos permita vivir de manera holgada disfrutando de su afición.

De lo que queríamos hacernos eco es de la tendencia a pensar que actualmente uno puede convertir su hobby en una profesión con relativamente poco esfuerzo mientras juega. Las cifras de las emisiones de Twitch que se recopilan en el siguiente hilo dejan a las claras la falsa creencia popular de que cualquiera puede llegar a miles de espectadores mientras produce ingresos derivados de internet y los videojuegos, sean del género que sean.

Hilo en Threadreaderapp.com

Hace ya varios años que el mercado esta sobresaturado de canales y emisiones que ofrecen el mismo tipo de contenido con distinto tipo de streamer. Tenemos innumerables casos en que podemos encontrar al menos unos 20 videos de cualquier tema que busquemos, y casi en cualquier idioma. Destacar en un mercado tan feroz y tan competitivo como el de los contenidos lleva un tiempo, un talento y una promoción considerable ya que incluso tenemos a personalidades haciéndolo. Eso sin contar la dedicación y el sacrificio que conlleva ceñirse a una ética y a una disciplina de trabajo mucho más dura que la de un trabajo de los de toda la vida.

Como ejemplo ahí están los streamers del simRacing, quienes dedican horas a mantener su nivel en pista para poder ofrecer a sus espectadores carreras del mejor nivel. Programar la semana, compaginar otros deberes o emitir en intervalos regulares se convierte muchas veces en un pequeño martirio. No todos los días son iguales, ni todos los días se levanta uno con las mismas ganas, ni se tienen los mismos apetitos. Mantener una audiencia estable o creciente significa crear un flujo de entretenimiento continuo y estar buscando beneficios para atraer al mayor numero de espectadores. Con suerte algunos de ellos pueden generar un pequeño flujo variable mensual para costear ciertos gastos, y los más afortunados y dedicados pueden volcarse a ello por completo.

Normalmente no se trata de un trabajo coral, ya que todo recae sobre unicamente el anfitrión, quien debe estar al 100% para sus espectadores a intervalos diarios durante varias horas. Llenando la pantalla con carisma, con entretenimiento y respondiendo dudas sin perder la sonrisa ni las formas y concediendo de esta manera una importante parte de su privacidad y de su intimidad a cambio de seguir manteniendo ese ingreso que la plataforma de turno ha considerado justo.

Porque no hay que olvidar que son las empresas como Google o Amazon quienes están detrás de las plataformas y de las draconianas condiciones que se imponen a una nueva profesión que no deja de ser tan dura y tan exigente como lo es llegar a ser una figura relevante en cualquier otro ámbito de la sociedad actual y poder vivir de ello. Solo que esta vez parece que todos pueden llegar a tal punto desde la silla gaming o el cockpit de casa, en ese afán tan generalizado de menospreciar lo que se hace detrás de una pantalla.

Primer Video Oficial de Hockenheimring en iRacing

iRacing acaba de publicar el primer vídeo del próximo circuito que llegará al simulador, Hockenheimring. La ciudad alemana de Hockenheim se ha convertido en sinónimo de competición automovilística gracias a su famoso circuito, que ha pasado de ser una ráfaga de alta velocidad a través de los bosques a un autódromo completamente moderno. Esperamos poder disfrutarlo en iRacing la próxima temporada.

A su vez, Hockenheim formará parte de la temporada de la Porsche TAG Heuer Esports Supercup en iRacing. Este circuito incluye seis configuraciones, entre ellas: Grand Prix, National A, National B, Outer, Short A, and Short B.

Uno de los principales circuitos de carreras de Europa, la herencia del Hockenheimring se remonta a 1932, cuando se llamaba «Dreieckskurs» (o «circuito triangular»). Desde entonces, el circuito ha sido objeto de múltiples remodelaciones, la última de ellas en 2002, cuando un nuevo trazado drásticamente acortado eliminó las largas rectas que atravesaban el bosque y que daban lugar a emocionantes carreras, pero que suponían una carga para los motores y dificultaban la visión de los aficionados.

El trazado completo mide algo menos de cinco kilómetros, con 17 curvas que mezclan curvas de alta velocidad con horquillas estrechas y técnicas. Entre las secciones y curvas más destacadas se encuentran la Nordkurve, la rápida curva a la derecha que los pilotos ven en primer lugar tras la salida de la carrera; la larga y amplia Parabolika a la izquierda que desemboca en la horquilla más cerrada del circuito; y Sachs, otra curva cerrada a la izquierda que forma parte de la sección del estadio en las últimas etapas de la vuelta. El Hockenheimring también cuenta con una serie de trazados más cortos para las carreras de turismos y clubes, acortando la longitud total para adaptarse mejor a estos vehículos.

Recuerda que puedes unirte a iRacing haciendo clic aquí.

¡Nos vemos en la pista!

CE Gran Turismo: Serrano, López y Cases amplían su ventaja

Resumen de todo lo acontecido en el cuarto Gran Premio del Campeonato de Gran Turismo. Se amplían las distancias de los tres primeros con el resto.

Para participar en otras competiciones podéis adquirir Gran Turismo Sport por un precio muy atractivo (15,99€)

La disputa este pasado fin de semana del cuarto Gran Premio del Campeonato de España de Gran Turismo ha dejado la lucha por el liderato en un escaso margen entre José Serrano, Coque López y Erik Cases, los tres pilotos que mejor han vuelto a rendir este fin de semana en el circuito de Nürburgring. Las carreras nos han dejado victorias para López y Cases, pero los dos segundos puestos conseguidos por José Serrano hacen mantener las diferencias en la clasificación general a favor del piloto de PROne Motorsport.

Tras una clasificación sin sorpresas en las que, una vez más, Serrano se hacía con la pole, la primera carrera comenzó con un adelantamiento en la primera curva por parte de Coque López que impuso un fantástico ritmo que le permitía llegar con ventaja a la parada obligatoria en boxes. Tras el cambio de neumáticos se estableció una lucha por la victoria que vivió su momento álgido en la última curva cuando Serrano consiguió ponerse en paralelo con López por el interior, aunque se quedó a las puertas de la victoria que finalmente fue para el piloto de Williams por una diferencia de tan sólo 19 milésimas. Completó el podio un fantástico Álex López que se impuso en su lucha particular a Erik Cases. Por detrás de nuevo se vivió una gran lucha entre los pilotos de la clase media en la que hasta cinco coches cruzaron la meta en el margen de un segundo y medio.

La segunda manga prometía espectáculo, no solo por la parrilla, también por una combinación de neumáticos que obligaría a estirar las paradas al máximo y, por lo tanto, conservar mucho las gomas todo lo posible. En la salida pudimos ver como Francisco Javier Vargas aprovechó la lucha entre Abel Torres, Alejandro Muhsen y Manu Rodríguez para escaparse en solitario. Torres consiguió retener durante varias vueltas a pilotos con un neumático más rápido que el suyo, pero un error en las curvas enlazadas del primer sector le dejó sin opciones. Por detrás, Erik Cases realizó una gran remontada hasta la cuarta posición, lo que le dejaría en una posición excepcional para la segunda parte de la carrera.

Las paradas en boxes se hicieron esperar y la mayoría de los favoritos tomó la decisión de hacer toda la segunda parte de carrera con el neumático blando, algo que provocaría otro final de infarto debido a la alta degradación de gomas. Erik Cases consiguió llegar líder a la última vuelta con Nico Romero pegado a su alerón trasero. El piloto murciano lo intentó por fuera pero perdió el control de su BMW lo que dejó el camino libre a Cases para la victoria y a Serrano y Coque López con un segundo y tercer puesto inesperados.

De esta manera, Serrano, López y Cases amplían un poco su ventaja sobre el resto de pilotos en una clasificación en la que Nico Romero se ha afianzado en la cuarta posición y en la que cualquier victoria de uno de los pilotos de abajo les puede catapultar hacia los puestos de honor.

Revive los mejores momentos de las carreras en Nürburgring en el siguiente enlace:

[CAMPEONATO DE ESPAÑA DE GRAN TURISMO – GRAN PREMIO 4 – MEJORES MOMENTOS]

La clasificación general del Campeonato continúa liderada por José Serrano con un total de 154 puntos. Por detrás se mantiene segundo Coque López con 141, Erik Cases tercero con 123 y Nico Romero es cuarto con 97 puntos.

Este próximo viernes, 12 de marzo, se disputará el quinto Gran Premio de la temporada en el circuito belga de Spa Francorchamps. Síguelo en directo a partir de las 19:30h en la Web del Campeonato, Marca.com y esa misma noche a través de Teledeporte.

Puedes seguir todos los detalles de la competición, resultados, clasificaciones y carreras en directo en www.cegranturismo.com

Todo el contenido que llegará la 2da temporada de 2021 de iRacing

Se acaba la actual temporada, y ya en los foros ha sido lanzado el post en el que el staff de iRacing menciona todo el contenido que llegará la próxima temporada, así como también, las nuevas actualizaciones que estarán disponibles a partir de la semana que viene.

Esta versión incluye el legendario Hockenheimring, el Super Late Model 2021, una nueva configuración de Sonoma Raceway (IndyCar 2012-2018), el Bark River International Raceway (un nuevo circuito de tierra), ¡y aún más contenido de carreras de tierra! Hemos añadido neumáticos especializados en tierra a máquinas clásicas de óvalos de asfalto, hemos cubierto de tierra el Bristol Motor Speedway y hemos añadido una nueva configuración del Circuit de Barcelona-Catalunya (Rallycross). Nuestros ingenieros han aplicado el nuevo modelo de daños a cinco vehículos más, se han añadido neumáticos nuevos a 14 coches más y han llegado las carreras de IA con 17 contenidos más. Asegúrate también de probar el nuevo taller de pintura mientras conduces lo que iRacing 2021 Temporada 2 tiene que ofrecer.

Los aspectos más destacados de la temporada incluyen:

  • Super Late Model (actualizado para 2021)
  • Circuito de Barcelona-Catalunya – Rallycross
  • Bark River International Raceway
  • Bristol Motor Speedway – Dirt
  • Hockenheimring Baden-Württemberg
  • Sonoma Raceway – IndyCar 2012-2018
  • Revisión del taller de pintura
  • Neumáticos Stockcar Dirt
  • Actualizaciones de volúmenes e iluminación de humo y polvo
  • Procesamiento de audio de repetición – Efectos DSP de compresión y distorsión
  • Un nuevo Pace Car
  • Nuevo modelo de daños (Dallara iR-01, Fórmula Renault 2.0, NASCAR Chevrolet Monte Carlo – 1987, NASCAR Ford Thunderbird – 1987, y Street Stock)
  • Nuevos neumáticos (Aston Martin DBR9 GT1, Audi 90 GTO, BMW M4 GT4, Chevrolet Corvette C6. R GT1, Ford GT GT2, Indy Pro 2000 PM-18, Porsche 718 Cayman GT4 Clubsport MR, Supercars Ford Mustang GT, Supercars Holden ZB Commodore, USF 2000, [Legacy] Riley MkXX Daytona Prototype – 2008, [Legacy] V8 Supercar Ford Falcon – 2009, [Legacy] V8 Supercar Ford FG Falcon – 2014, y [Legacy] V8 Supercar Holden VF Commodore – 2014)
  • Contenido de carreras AI (Audi R8 LMS, BMW M4 GT3, Ferrari 488 GT3, Ford GT2/GT3 – Ford GT GT3, Lamborghini Huracán GT3 EVO, McLaren MP4-12C GT3, Mercedes-AMG GT3, Auto Club Speedway – Oval, Hockenheimring Baden-Württemberg (ALL), Las Vegas Motor Speedway – Oval, New Hampshire Motor Speedway – Road Course con South Oval, y New Hampshire Motor Speedway – Oval)

Recordad que podéis daros de alta en el servicio con este link usando mi referido.

SRO organiza el British GT 2021 en ACC

El British GT se fija en Assetto Corsa Competizione para organizar su competición virtual. La disponibilidad de los circuitos británicos tras el British DLC Pack ofrece un calendario surtido a los pilotos.

Preinscríbete ahora en britishgt.com/esports

El Campeonato Británico de GT Esports entra en una nueva era esta primavera cuando SRO Motorsports Group y su socio técnico, AK Informatica, ponen en marcha la séptima temporada en Assetto Corsa Competizione por primera vez.

Tras seis años de éxito bajo la administración de The Online Racing Association, la serie virtual oficial del Intelligent Money British GT Championship se traslada a la empresa para formar parte de la floreciente cartera de deportes electrónicos de SRO. La reciente actualización de ACC también garantiza que el calendario de simulación de British GT pueda incluir por primera vez los cinco circuitos habituales del Reino Unido, así como la mayoría de las máquinas de GT3 y GT4 que pueblan su parrilla en el mundo real.

La séptima temporada también introduce un nuevo formato de campeonato de esports que reúne a las estrellas de las carreras de GT reales y virtuales, así como al público en general.

En GT3 participarán 20 pilotos y equipos con experiencia en GT del mundo real, mientras que la clase GT4 -que comparte la misma parrilla que GT3- está reservada a 20 corredores de simulación que se clasifican mediante una competición de vuelta caliente antes de la primera ronda. Además de sumar puntos, los 10 primeros clasificados de GT4 obtienen entradas automáticas para el siguiente evento, mientras que las plazas restantes se determinan mediante una clasificación posterior de vuelta en caliente que se celebra en un periodo de cuatro días antes de cada ronda.

Los campeones de ambas clases obtendrán entradas automáticas para el GT World Challenge Europe Esports, mientras que el ganador del título de GT4 también obtendrá una experiencia VIP de Intelligent Money British GT en una ronda de su elección (sujeta a las restricciones del gobierno del Reino Unido). Pero eso no es todo: este último también recibe un increíble paquete de carreras de simulación de Fanatec que incluye un volante Clubsport Formula V2, unos pedales Clubsport V3 y una base de volante Podium DD1, un fondo de premios total de aproximadamente 2.000 euros.

Las cinco carreras de una hora de duración -todas ellas con una parada en boxes obligatoria sin cambio de piloto- se celebran los domingos por la noche en un periodo de seis semanas durante los meses de marzo y abril. Como es tradición, la campaña comienza en Oulton Park antes de visitar Snetterton, Brands Hatch y Silverstone antes de la propia #DoningtonDecider del Campeonato Británico de GT Esports el 25 de abril.

Los aficionados no tendrán que perderse ni un momento de ninguna ronda gracias a la retransmisión en directo con calidad televisiva y a los comentarios en los canales de Youtube y Twitch de SRO, así como en la página de Facebook de British GT.

Al igual que sus homólogos en Europa, Asia y América, la serie de deportes electrónicos de British GT se llevará a cabo en el software para PC de Assetto Corsa Competizione bajo la reconocida supervisión de AK Informatica, que proporciona asistencia técnica de primera clase, gestión del campeonato y servicios de BoP en toda la cartera virtual de SRO.

Los pilotos de simulación que deseen competir en la clase GT4 pueden preinscribirse ahora, antes de que comience la competición pública de vueltas calientes de Oulton Park el 15 de marzo. Los organizadores del campeonato ya se han puesto en contacto con los equipos del British GT del mundo real para hablar de sus inscripciones y pilotos de GT3.

CALENDARIO DEL CAMPEONATO BRITÁNICO DE GT 2021

  • 21 de marzo – Oulton Park (Clasificación de la vuelta en caliente: 15-18 de marzo)
  • 28 de marzo – Snetterton (Clasificación de vuelta en caliente: 22-25 de marzo)
  • 4 de abril – Brands Hatch (Calificación en caliente: 29 de marzo – 1 de abril)
  • 11 de abril – Silverstone (Calificación en caliente: del 5 al 8 de abril)
  • 25 de abril – Donington Park (Calificación en caliente: 19-22 de abril)

Haz clic para ver el tráiler oficial del Campeonato Británico de GT Esports:

Assetto Corsa Competizione está disponible para las principales plataformas. Las ediciones de consola pueden adquirirse aquí:

Y PC -> Comprar Assetto Corsa Competizione para Steam (13,89€)

¡La Semana 13 está de vuelta!

Ya tenemos el calendario de la semana 13 (Week 13) y nos trae un montón de carreras disponibles. Para todos aquellos que seáis nuevos, os recordamos que la semana 13 en iRacing.com, es una semana de descanso entre diferentes build, donde iRacing aprovecha para lanzar una nueva actualización y realizar sus labores de mantenimiento. A cambio nos ofrece un conjunto de series para que todos los iRacers puedan disfrutar de la competición de una manera más divertida gracias a las series no oficiales, pudiendo a su vez, subir su iRating o su Safety Rating/Licencia de una forma más sencilla.

¿Qué series nos trae la semana 13?


Oval

13th Week Street Stock Challenge
NASCAR iRacing Series – Open
NASCAR iRacing Series – Fixed
NASCAR iRacing Class C Series
NASCAR iRacing Class B Series

Road

13th Week Mazda Cup
13th Week Ferrari GT3 Challenge
13thWeek Porsche Cup Series

Dirt Oval

13th Week Dirt Street Stock Challenge
13th Week DIRTcar UMP Modified Fixed

Dirt Road

13th Week iRacing RallyCross Series
13th Week Pro 2 Lite

Fun Series

Oval

Pickup Cup
Dallara Dash
Carburetor Cup

Road

13th Week iRacing Figure GR8 – Global MX-5, Pro 2 Lite
13th Week Tube Frame Twister – ARCA
13th Week Battle of the Little Wings – iR01, PM18, FR2.0, USF2000
13th Week Ridiculousness – Riley DP, Lotus 79, Lotus 49, Spec Racer

Dirt Oval

Sling Mud for Fun – Sprint Cars
13th Week Muddy Mess – Big Block Modifieds

Dirt Road

13th Week 2×4 Off Road Trucks Pro 4 and Pro 2 Multi-class

New Content and Features Series

13th Week Shiny New Shakedown – Super Late Model
13th Week Tin Top Tussle – GT4s at Hockenheim
13th Week Silly Send It – 1987 NASCAR Cup Series cars and Street Stocks
13th Week GT3 Challenge (Fixed)
13th Week Super Slide – RX Cars on Dirt Ovals

¡Nos vemos en el asfalto!

Llega el nuevo Super Late Model a iRacing

La nueva versión del Super Late Model de la NASCAR llegará a iRacing de forma gratuita para los usuarios que ya posean la versión actual. Es un coche que no es muy popular, sobre todo fuera de los Estados Unidos, pero que permite tener carreras muy desafiantes en los ovales.

Este contenido ha sido presentado por nada más y nada menos que Dale Earnhardt Jr. en su cuenta de Twitter, un piloto que lo conoce muy bien de primera mano y que seguramente estuvo muy involucrado en su desarrollo desde que entró a formar parte del staff de iRacing.

Y es así como poco a poco se van confirmando los diferentes componentes del contenido que llegará para la próxima temporada de iRacing.

Recordad que podéis daros de alta en el servicio con este link usando mi referido.

Roadmap de Automobilista 2 del mes de Marzo

Nuevo mes, nueva actualización del roadmap de Automobilista 2. Como viene siendo costumbre por parte de Reiza y en búsqueda de una constante comunicación con los usuarios y su comunidad, nos vuelven a traer un resumen de lo que han traído al simulador hasta la fecha y de los planes que tienen para las siguientes semanas. Les dejamos con el artículo que han publicado en su web.

EL TRABAJO HASTA LA FECHA


El domingo se lanzó la actualización v1.1.2.0 de AMS2, que acaba de ser complementada por la revisión v1.1.2.1 a principios de hoy, y está previsto que se despliegue otra actualización menor antes del fin de semana.

Aunque el ritmo de desarrollo ha seguido siendo bastante intenso desde la primera versión pública, en los últimos dos meses en particular se ha producido una gran afluencia de actualizaciones de la física, la IA y el FFB, y se habría perdonado a los usuarios habituales por sentir que el juego estaba en mantenimiento. Pedimos disculpas por las molestias, pero ha sido realmente para serviros mejor.

En cuanto a la física, el núcleo del trabajo de desarrollo se ha centrado en el desarrollo de los neumáticos y de la línea motriz: se trata de dos componentes del motor de física que eran completamente nuevos en el motor de Madness con respecto a lo que estábamos acostumbrados hasta AMS1; también son mucho más sofisticados, lo que ha resultado ser una curva de aprendizaje muy pronunciada.

Las cosas se han acelerado en los últimos meses, y la física de algunos coches ha sufrido grandes cambios entre las actualizaciones, a veces con algunos pasos de lado o incluso ligeramente hacia atrás antes de que las cosas se unieran para volver a avanzar. Somos conscientes de que esto puede haber sido un poco frustrante para los usuarios, pero era importante hacerlo y cubrir la mayor parte del terreno en el menor tiempo posible para que pudiéramos establecer la línea de base estable en la que nos basaremos en el futuro.

A medida que la física cambia, la IA debe ajustarse para adaptarse, ya que funcionan con modelos de neumáticos y de transmisión más simples en relación con la física mucho más compleja utilizada en el coche del jugador – la IA ha recibido un montón de desarrollos propios, con varios ajustes en su comportamiento y un mayor desglose de los parámetros previamente globales que permiten el ajuste específico del coche de varios aspectos que componen su rendimiento general – esto permite un ajuste fino más detallado de la IA en cualquier serie dada, lo cual es crucial en un simulador que cuenta con todo, desde karts de alquiler hasta camiones de carreras.

En la última actualización también se ha producido un valioso desarrollo del FFB, ya que el perfil por defecto proporciona un par motor autoalineable más preciso y varias dinámicas de manejo, como el par de frenado, el bloqueo de las ruedas y la pérdida de tracción, también se han detallado a través del FFB.

Estos tres frentes son clave para una experiencia de conducción y carrera satisfactoria, y aunque todos ellos seguirán evolucionando a lo largo de la vida útil de AMS2, es de esperar que hayamos alcanzado un estado a partir del cual el progreso debería ser más gradual, y los usuarios pueden así confiar más en que la experiencia sea mucho más consistente de una actualización a otra.

Ahora tenemos la base sólida necesaria para introducir y desarrollar más características de juego para aprovechar al máximo todo este trabajo de base: ese es el plan al entrar en este segundo año de desarrollo de AMS2, y el primer gran paso debería llegar ya a finales de este mes.

LO QUE LLEGARÁ EN LAS PRÓXIMAS SEMANAS


El mes que viene se cumplirá el primer aniversario desde el lanzamiento del Acceso Anticipado inicial de AMS2, el 31 de marzo de 2020, y durante este primer año nos hemos centrado principalmente en el desarrollo del núcleo de la simulación y en el montaje de una base de contenidos amplia y diversa; el segundo seguirá siendo principalmente la introducción de nuevas características de juego que aprovechen al máximo todo este trabajo de base.

Dada la magnitud de las actualizaciones de la física de los últimos meses y su impacto en el rendimiento de varios coches, hemos decidido que será necesario reiniciar los tableros de la contrarreloj y su base de datos de configuración con nuestra actualización de marzo; asimismo, una actualización sustancial del modo de campeonato con varias opciones nuevas significará que los campeonatos guardados de la versión actual dejarán de funcionar después de la actualización de finales de marzo.

Así que nos esperan algunos inconvenientes, pero es necesario hacer borrón y cuenta nueva para que estos modos de juego estén a la altura. Aunque siempre es posible que esto sea necesario más adelante en caso de que se produzca un avance importante, aseguramos que, al menos en el futuro inmediato, las cosas deberían seguir siendo mucho más estables.

Hay un montón de cosas interesantes que llegarán con la próxima actualización y los meses siguientes y que estamos deseando compartir, pero lo dejaremos para el Dev Update que publicaremos a finales de este mes, justo antes de que salga la nueva versión, para poder cubrirlas con más detalle

Mientras tanto, esperamos que todos os las arregléis para manteneros a salvo y disfrutéis de un rato divertido con AMS2 o cualquier otra cosa que os haga cosquillas en las carreras de simulación, deseando que contribuya a esa pequeña y crucial alegría en el interior mientras nosotros continuamos agazapados en estos tiempos difíciles.