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Análisis de Project Cars 3: Un juego con problemas de identidad

Slightly Mad Studios no es una empresa reconocida por hacer los mejores simuladores, o por tener las mejores prácticas hacia el consumidor, o por cumplir todas las promesas que hacen, pero negar la evolución que tuvieron de Project Cars 1 al 2 es querer obviar el buen trabajo que hicieron en su momento.

Recordemos que el primer Project CARS nació con la premisa de ser un simulador hecho junto a la comunidad, por eso sus siglas CARS (Community Assisted Racing Simulator = Simulador de Carreras Asistido por la Comunidad) y al principio cuando el juego estaba en desarrollo escuchaban mucho del feedback proporcionado por la comunidad. Sin embargo, con Project Cars 2 ya era un producto hecho al 100% por el estudio que trajo muchas mejoras a lo que a simulación se refiere y agregaron mucho más contenido al mismo, sin embargo, seguía sin ser considerado un simulador puro y duro por la comunidad simracer.

Y con el lanzamiento de Project Cars 3, todo este trabajo fue básicamente desperdiciado para sacar un juego genérico más del montón que ya tenemos en el mercado, dejando de lado todas esas mejoras que se hicieron para la segunda entrega y entregando un producto flojo y plano que no suma prácticamente nada a lo que ya tenemos disponible hoy en día.

GRÁFICOS


En cuanto al apartado gráfico podemos decir que es uno de los mejores juegos de coches que hay en el mercado, la iluminación, la atención al detalle en los circuitos, los detalles de los coches, todo está muy bien logrado, dando una sensación muy placentera a la vista que se asemeja mucho a la realidad.

Sin embargo, todo lo que envuelve al juego como el HUD, los efectos visuales, los constantes gráficos que saltan a la vista avisándonos que hicimos una curva «perfecta» y demás, hacen que perdamos la inmersión que podamos tener en el juego al menos que quitemos todo esto que prácticamente estorba.

Esta vez los coches se pueden personalizar, aunque solo sea la pintura, la matrícula, las llantas y algunos diseños. No hay cambios de carrocería ni nada por el estilo. Tampoco mejoras de desempeño que puedan hacer que los coches sean más rápidos.

JUGABILIDAD


La jugabilidad es muy parecida a la de Project Cars 2, pero hay que reconocer que ha sido simplificada en gran magnitud. En cuanto al Force Feedback en el volante es muy básico, al igual que la anterior entrega. Con mando se puede conducir bastante bien y tener unas horas de diversión.

Sin embargo, el estudio ha decidido eliminar las paradas en boxes, por lo que no existe el desgaste de las ruedas ni del combustible. Por esto mismo, cuando empieza a llover en carrera es imposible cambiar las ruedas y colocar neumáticos de lluvia, por lo que tendrás que pelear con la conducción mientras controlas el coche con ruedas de seco en lluvia.

En cuanto a los daños en los vehículos son mínimos visualmente hablando y en cuanto a la jugabilidad no influye en nada. Podremos estrellarnos con todo el mundo sin problemas y no sentiremos ningún tipo de penalización al respecto. Además, las sesiones de clasificación han sido eliminadas, por lo que la posición en la grilla de partida será completamente aleatoria o determinada antes de empezar los eventos.

Todo esto hace que el juego se sienta mucho más arcade que simulador (si es que algo de simulador sigue teniendo), además de la misma presentación del juego más parecida a juegos como Asphalt, Grid o Driveclub. El modo carrera se basa en ir subiendo de categorías, empezaremos seleccionando un coche para correr algunas carreras que podamos correr con dicho auto y de esta manera desbloquear nuevos eventos que tendrán otros requerimientos y así sucesivamente. Abandonado quedó el sistema de calendario o de trayectoria por años que hubo en las antiguas entregas, donde podíamos seleccionar que eventos correr en el año, si empezábamos en karts o en categorías más avanzadas.

MODOS DE JUEGO


Ya que hablamos de un juego genérico, tenemos los modos de juego más genéricos que podamos conseguir en un juego de coches: modo trayectoria, multijugador online, evento único y «rivales».

El modo trayectoria es un modo muy parecido al de Grid o Asphalt como mencionamos anteriormente, nada fuera de lo normal. El modo multijugador tiene la posibilidad de crear eventos o de participar en eventos programados, sin embargo, el multijugador está muerto actualmente, por lo que se me hizo imposible probar cualquiera de los dos.

En el modo evento único podremos crear una carrera específicas con la combinación que queramos, pero solo tendremos sesiones de práctica o de carrera, ya que como se menciona anteriormente, las sesiones de clasificación no existen en el juego. Y por último tenemos el modo «rivales» que es básicamente el modo de clasificación por vueltas rápidas del juego donde competiremos con los demás jugadores para tener la vuelta más rápida en el circuito.

SONIDOS


En cuanto al sonido el juego cumple con lo básico, no hay algún sonido que te haga querer comprar un equipo de sonido de alta gama para disfrutar del juego. Parece incluso que son los mismos sonidos que en Project Cars 2, a excepción de algunos efectos de sonido que son nuevos para esta entrega.

Además, como cualquier juego genérico de coches, ahora tenemos música mientras corremos para tratar de hacerlo más «épico», sin embargo las canciones no son nada memorables y es probable que lo que quieras hacer es silenciar la música durante las carreras.

CONTENIDO


En cuanto a coches, el juego tiene una amplia selección de vehículos, desde coches de calle hasta prototipos. Donde la categoría más desarrollada son los GT, tanto los GT4, como GT3 y GTEs, están prácticamente todos los autos que existen en la actualidad de estas categorías. En total hay más de 200 autos para seleccionar en el juego, con algunos autos nuevos con respecto a la última entrega pero otros que faltan como los karts.

Sin embargo, la mayoría de los coches están bloqueados, por lo que tendrás que ir jugando para subir de nivel y desbloquearlos. Además de eso, luego de desbloqueados tendrás que comprarlo con el dinero que hayas ganado en los diferentes eventos, algo que contrasta muchísimo con lo que venían haciendo antes donde desde el principio tenías todo el contenido disponible.

También se siente la pérdida de la licencia de la WRX ya que el único circuito que queda es el de Lyden Hill pero sin nada de sus secciones de tierra y pocos autos de RX como el Ford Fiesta Lite.

En cuanto a circuitos tenemos 49 localidades diferentes entre reales e inventados con 122 variaciones diferentes. La gran novedad es la inclusión del Autódromo Jose Carlos Pace, mejor conocido como Interlagos. Algunos de estos circuitos han sido escaneados, pero en general la mayoría no ha sido escaneado, por lo que si estás acostumbrado a competir en una representación escaneada de un circuito real, cuando estés en el mismo circuito en la versión de este juego vas a darte cuenta fácilmente de las diferencias.

CONCLUSIÓN


Mucha controversia tuvo este juego desde el momento en que lo anunciaron y fueron saliendo a la luz las características y propiedades del mismo, sin embargo, no fue hasta luego de probarlo que logré comprobar que el juego efectivamente no aporta nada a los juegos o simuladores de coches. Es un juego que así como llegó, así se fue. Incluso en Steam no llega a tener ni 150 personas jugándolo simultáneamente, por otro lado, Project Cars 2 puede llegar a tener más de 1300 personas jugando al mismo tiempo, un claro ejemplo de lo que prefiere la comunidad.

Si lo que estás buscando es un juego de coches casual que te haga pasar un buen rato, es un juego que puede cumplir esa necesidad, sin embargo, personalmente preferiría jugar a algún Need For Speed o a los Grid. Si lo que estás buscando es un simulador, en PC tienes muchas opciones para eso, y en consolas te recomendaría ir por Project Cars 2, Assetto Corsa o Gran Turismo Sport.

Project Cars 3 es un juego que no trae nada nuevo sobre la mesa, que no mejora la fórmula e incluso da varios pasos hacia atrás en la franquicia.

Teaser del Campeonato de España de Gran Turismo

Hace escasos minutos se ha publicado un teaser (un mini avance) para dejar caer que en un par de días habrá un anuncio oficial sobre la próxima apertura del campeonato de España de Gran Turismo.

Podéis adquirir Gran Turismo Sport por un precio muy bueno (15,99€)

Un evento que suponemos virtual en sus primeras fases, dando paso a eventos presenciales, si la situación lo permite, en fases más avanzadas y que cuenta con dos fuertes patrocinadores además de Sony como son el periódico deportivo Marca y el canal deportivo de la televisión pública Teledeporte.

Con la cantera que tiene España de jugadores de Gran Turismo no es de extrañar que sea una apuesta interesante para llenar las ansias de contenido simRacing que hay por parte de la comunidad. Allí estarán seguramente Coque López, Manuel Rodríguez, Nicolás Romero, José Serrano y muchos más comandados por Lucas Ordoñez.

https://www.cegranturismo.com/

2021 Season 1 Patch 4 de iRacing

El parche 4 de la actual temporada de iRacing lleva con nosotros ya un par de días y entre los cambios más importantes está un gran ajuste al BoP de los GT3 y GTE (Mercedes y Ferrari). Vuelven algunos ajustes del LMP2 desaparecidos y otras correcciones. Aquí todos los detalles.

Recordad que podéis daros de alta en el servicio con este link usando mi referido.

Este parche contiene algunas actualizaciones y correcciones para el lanzamiento de la temporada 1 de 2021.

Interfaz de usuario de iRACING: (5.06.01)


Visor de modelos 3D

– Se ha corregido un problema con el Chevrolet Silverado de NASCAR Gander Outdoors que no mostraba correctamente un mapa de especificaciones personalizado.

SIMULACIÓN:


Repetición

– El estado de reproducción de la repetición ahora se dejará solo cuando un usuario permanezca conectado al servidor de carreras hasta que la sesión termine y el servidor se desconecte del usuario.

– Se ha añadido una nueva variable, «leavePlaybackAloneAtSessionEnd» a la sección [Replay] del archivo «app.ini». Si se cambia este valor a 1 desde el predeterminado (0), el estado de reproducción también se dejará solo entre las transiciones de la sesión (como pasar de la clasificación a la carrera).

COCHES:


Audi 90 GTO

– Se ha corregido un problema por el que los petardeos de este vehículo no aparecían en el lugar adecuado y se veían distorsionados.

Dallara P217

– Se han eliminado los coeficientes aerodinámicos del garaje.

– Se han vuelto a añadir al garaje la asistencia a la dirección asistida, la relación de dirección y la página de visualización después de haberlas eliminado inadvertidamente.

Dallara IR18

– Se han actualizado las configuraciones de iRacing para World Wide Technology Raceway – Oval y Pocono Raceway.

Ferrari 488 GTE

– Ajuste de la BoP del GTE de la Temporada 1 de 2021: Se ha aumentado ligeramente la carga aerodinámica.

Mercedes-AMG GT3

– Ajuste de la BoP del GT3 de la temporada 1 de 2021: Se ha aumentado ligeramente la potencia del motor en todo el rango de revoluciones.

NASCAR Cup Chevrolet Camaro ZL1

– Se han ajustado los parámetros del vehículo para utilizar el paquete de baja carga aerodinámica mientras se corre en el Daytona International Speedway – Road Course y en el NASCAR Road Course.

– Se ha reducido la carga aerodinámica y se ha aumentado la refrigeración del motor.

Ford Mustang de la NASCAR Cup Series

– Se han ajustado los parámetros del vehículo para utilizar el paquete de baja carga aerodinámica mientras se corre en el Daytona International Speedway – Road Course y en el NASCAR Road Course.

– Se ha reducido la carga aerodinámica y se ha aumentado la refrigeración del motor.

Toyota Camry de la NASCAR Cup Series

– Se han ajustado los parámetros del vehículo para utilizar el paquete de baja carga aerodinámica mientras se corre en el Daytona International Speedway – Road Course y en el NASCAR Road Course.

– Se ha reducido la carga aerodinámica y se ha aumentado la refrigeración del motor.

NASCAR Gander Outdoors Chevrolet Silverado

– Se ha reducido la fuerza de draft.

NASCAR Gander Outdoors Ford F150

– Se ha reducido la fuerza de draft.

NASCAR Gander Outdoors Toyota Tundra

– Se ha reducido la fuerza de draft.

Porsche 919

– Se ha ajustado ligeramente la vista de la cámara de la barra antivuelco.

Silver Crown

– Se han ajustado las alturas de conducción traseras de los coches rivales para mejorar su aspecto y manejo en óvalos de gran inclinación.

PISTAS:


Circuito de Mount Panorama

– Se ha actualizado la guía de líneas de conducción.

Actualización V1.1.0.4 de Automobilista 2

Hace algunos días volvió a salir una nueva actualización de Automobilista 2. Se nota que los chicos de Reiza Studios siguen trabajando arduamente para poder llevar el simulador a su versión más óptima posible. Se trata de una actualización complementaria al lanzamiento de hace dos semanas, siendo lo más destacado varias mejoras y correcciones para Spa, nuevos desarrollos de la física de los neumáticos y la transmisión, junto con una nueva lógica de la IA que debería mejorar en gran medida su habilidad para esquivar el tráfico en las carreras multiclase.

CAMBIOS


GENERAL

  • Se ha reducido el límite de velocidad en boxes de las clases históricas de 120 km/h a 100 km/h para minimizar los problemas con la IA al sobrepasar su pitbox
  • Desactivación de las paradas en boxes obligatorias en el Campeonato GT1 90s

INTERFAZ Y HUD

  • Se ha solucionado un problema por el que la interfaz de usuario dejaba de responder cuando se reiniciaba una carrera desde la pantalla de clasificación posterior a la sesión.
  • Los lobbies ahora utilizan siempre el orden descendente al ordenar los lobbies por jugador
  • Las pantallas personalizadas ahora muestran el nombre completo del vehículo en lugar de la versión abreviada.
  • Se ha corregido el rótulo en inglés del mapa de AUMENTO DE GANANCIA de FFB.
  • Se ha añadido el icono del HUD de GT1

FÍSICA Y FFB

  • Se han añadido varios modelos nuevos de caja de cambios, embrague, cigüeñal, eje de transmisión y cojinetes de rueda para adaptarse mejor a los distintos tipos de líneas motrices
  • Reducción de la joroba viscosa del diferencial y de las relaciones de bloqueo del embrague
  • Revisión de la carcasa de los neumáticos F-Retro y F-Classic (todas las generaciones)
  • Carcasa más rígida para los neumáticos de GT1 / GT3 / GT4 / Prototipo / Stockcar
    Más ajustes en la banda de rodadura de los neumáticos de F3, Mini, Sprintrace, Stock Car, Caterhams, F-Retro, F-Classic (todas las generaciones), F-V12, F-Ultimate, Porsche Cup, GT3, GT4, Copa Truck, Street Cars
  • Corregido un error en los modelos de neumáticos de los coches BMW Procar, Grupo A y Opala 1986
  • Reducida la disipación de agua en las bandas de rodadura de los Fórmula Vee / Copa Fusca / Uno / Opala 1979 / Opala Old Stock (los hace ligeramente menos eficientes en pista mojada)
  • Revisión de la física de los Porsche Cup (reducción de la inercia, más par motor en los bajos, ajustes de configuración por defecto, nueva banda de rodadura personalizada) (requiere reiniciar la configuración)
  • Ajuste fino de la fuerza máxima del FFB para los coches 570S, Caterham 620R, Ginetta G55, Opalas, Porsche Cup, BMW Procar, Group A, GT1
  • Efecto aerodinámico ligeramente reducido (todos los coches)
  • Configuración por defecto del Mercedes CLK GT1, F-Ultimate ligeramente ajustada (requiere reiniciar la configuración)
  • Reducción del par de frenado trasero en GT1 y Opala (todos los coches)
  • Aumentado el límite de velocidad en boxes en la clase GT1 a 100 km/h
  • Mclaren 570S GT4: ajustado el centro de presión aerodinámico; fijado el rango del amortiguador rápido trasero derecho; aumentado el par de frenado; ajustada la configuración por defecto (requiere reiniciar la configuración)
  • Ajustadas las curvas de compresión del motor para los coches GT1, Mclaren 570S GT4, Ginetta G55, F-Retro, Caterhams
  • Corregido error en el recorrido del amortiguador del Grupo A y del rebote (requiere reiniciar la configuración)
  • Altura de la CoG del Roco 001 ligeramente elevada
  • Se ha endurecido ligeramente la suspensión delantera del Mclaren F1 LM.
  • Se han abierto los ajustes del diferencial para los Caterhams con LSD
  • Desactivado el autoblip del cambio de marchas para el Mclaren F1 GTR, Porsche 911 GT1, MCR 2000; activado para el Metalmoro MRX P2
  • Ligero aumento de la carga aerodinámica del difusor del F-Classic Gen1
  • SprintRace: ajuste del centro de presión del alerón trasero; aumento de la resistencia de la carrocería
  • Reducción de la inercia del motor para F-Trainer, Caterhams
  • Aumento de la altura mínima del tren delantero para los F-Classic (requiere un reajuste de la configuración)
  • Ajuste de las relaciones de transmisión para Procar, Grupo A (requiere reiniciar la configuración)
  • Ajustadas las barras antivuelco y los amortiguadores para todos los Porsches (requiere reiniciar la configuración)
  • Corregidos los índices de amortiguación lentos/rápidos invertidos en los coches de la Porsche Cup (requiere reiniciar la configuración)
  • Arreglado el ajuste de la altura delantera asimétrica en el Porsche Cayman Clubsport (requiere reiniciar la configuración)

IA

  • Se ha añadido una nueva lógica de adelantamiento: los coches de la IA ahora evalúan la velocidad de los coches que van por delante para esquivar el tráfico lento de forma más eficiente
  • Se ha corregido un error que provocaba que los tiempos simulados de la IA fluctuaran ampliamente
  • Se ha corregido un problema por el que las IAs frenaban sin razón al entrar o salir de boxes
  • Calibración general del rendimiento de la IA para la aplicación del acelerador y el freno, la resistencia a la rodadura de los neumáticos y las pérdidas de la transmisión (para adaptarse mejor a la velocidad en línea recta del jugador), la velocidad de lanzamiento (las salidas lentas siguen siendo un problema en el Grupo A y Procar)
  • Aumento de la velocidad de la IA en pistas mojadas con neumáticos lisos.
  • Aumento de las escalas de agresión de la IA por vehículo
  • Reducción de las sacudidas de la IA en los movimientos laterales
  • Reducción de la distancia de frenado de la IA
  • Se ha ajustado el rendimiento de los frenos de la IA.
  • Actualización de la lógica de carga de combustible de la IA para las sesiones de entrenamientos (ahora se utiliza lo mismo que en las sesiones de clasificación; en las siguientes versiones se personalizarán más los niveles de combustible por coche).
  • Reducción del rendimiento de la IA en la clasificación y mejora del rendimiento en los entrenamientos (todos los coches)

AUDIO

  • Correcciones menores de los bucles de sonido en las muestras de los ruidos de la transmisión para el Porsche GT3R y el BMW M6 GT3, las muestras de Sprint Race y Super v8.

CIRCUITOS

  • Actualizados los ratios de probabilidad meteorológica (un poco menos de lluvia en general)
  • Spa: Amplio pase de arte y rendimiento; se ha añadido iluminación nocturna, se han añadido más objetos estáticos alrededor de la escena, más objetos junto a la pista; se han arreglado algunas sombras de árboles y líneas de árboles, se han arreglado agujeros en la zona del paddock mirando desde Bruselas; se ha añadido un nuevo edificio de karts y casetas de comisarios, se ha actualizado la valla de los boxes y otras vallas; se ha actualizado el follaje y el terreno/las carreteras exteriores para que se ajusten al aspecto de 2020; se ha reducido el follaje alrededor de Blanchimont; se han generado nuevas trayectorias de la IA (una línea rápida mucho mejor); se han ajustado los límites del corte de la pista
  • Imola 1988: Arreglados algunos huecos en los muros y en el terreno; aumento menor del agarre de la IA
  • Goiania: Reconstrucción de las colisiones de los brazos en un intento de arreglar las colisiones intermitentes reportadas
  • Curitiba: Nuevas revisiones del ruido de la malla de la carretera
  • Curvelo: Reducción del ruido de la malla vial
  • Guapur: Reducción del ruido de la malla de la carretera
  • Ibarra: Actualización de las levas en tierra para el trazado inverso

VEHÍCULOS

  • MetalMoro AJR: Luces traseras fijas, espejos exteriores;
  • MetalMoro MRX: Ajuste de los rangos de RPM LED para las variantes P3
  • Ajuste adicional de los parámetros de escape (para los coches que producen menos petardeo)
  • Ajuste adicional del rango de brillo de los frenos visuales de carbono
  • Añadidas nuevas libreas de Metalmoro AJR (incluyendo un nuevo lote de skins de la comunidad)

Dani Moreno ficha por Mercedes-AMG Esports

Dani Moreno pasa a engrosar la plantilla de Mercedes-AMG Petronas Esports de cara a la temporada 2021. Para el que siga la actualidad del universo del F1 de Codemasters es un movimiento importante ya que viene acompañado del actual campeón de la categoría Jarno Opmeer.

El actual campeón de F1 Esports, Jarno Opmeer, se une al equipo Mercedes-AMG Petronas Esports para 2021. El holandés, que conquistó la F1 Esports Pro Series de 2020, cambiará de equipo desde Alfa Romeo para la nueva temporada.

Es el segundo gran fichaje en el mundo de la F1 Esports en otras tantas semanas, ya que el bicampeón Brendon Leigh dejó su montura de Mercedes para pasar al equipo Ferrari Driver Academy Esports Team la semana pasada.

No es el único nuevo fichaje, ya que Mercedes también incorpora a Dani Moreno, procedente de McLaren Shadow. Moreno fue sin duda el novato del año en 2020, tras ser elegido por la escuadra británica en el show de revelación del Pro Draft 2020. Con un podio inaugural y un buen puñado de puntos, el piloto español terminó octavo en la clasificación general. Está claro que fue suficiente para llamar la atención de los campeones del 2018. Mercedes también ha confirmado que Bono Huis seguirá en el equipo una segunda temporada, tras una fructífera temporada 2020 en la que compitió junto a Leigh.

Esto deja ahora al menos un asiento vacante tanto en Alfa Romeo Racing ORLEN como en McLaren Shadow… ¿quién los ocupará? Todavía no se ha anunciado si Dani Bereznay y Dominik Hofmann (Alfa) y James Baldwin y Matthias Cologon seguirán en los equipos después de aparecer en 2020, así que estate atento a cualquier otro anuncio en las redes sociales.

«Estoy deseando empezar a trabajar con el equipo Mercedes», dijo Opmeer tras su nombramiento. «Entre bastidores, ya hemos empezado a trabajar en nuestros preparativos para los Grandes Premios virtuales. Este es un equipo extremadamente ambicioso y con mucho talento, y voy a intentar sacar el máximo partido a los Esports este año.»

Opmeer y Moreno no tendrán que esperar mucho para su primera prueba con Mercedes. El Gran Premio Virtual vuelve el domingo 31 de enero, y el dúo se enfrentará a la Carrera Sprint para las Flechas Plateadas. La carrera de cinco vueltas determinará la parrilla de la carrera principal, en la que competirán toda una serie de superestrellas del automovilismo y de otros ámbitos. Mantente atento a las redes sociales para conocer los anuncios de los pilotos.

No te pierdas la acción a partir de las 18:00 GMT en las redes sociales de la F1, así como en la televisión a través de los socios de transmisión seleccionados en todo el mundo.

Recordar, podéis adquirir F1 2020 para PC en Instant Gaming pulsando aquí o en su edición Schumacher pulsando aquí. Las ediciones de consola pueden adquirirse aquí: F1 2020.

Fanatec, Playstation 5 y Gran Turismo 7

Jugosas noticias ha deparado el informe financiero de Endor AG (la matriz de Fanatec) que desgrana una serie de previsiones que esperan cumplir para este año 2021. De momento para el recién acabado 2020 las ventas han subido por encima de 90 millones de euros y se espera que sean más de 100 por primera vez en la historia de la compañía en este año del que ya acabamos el primer mes.

Con una proyección en ascenso, el gran reto de este año es acompañar sus gamas medias y altas de productos de simulación con una nueva gama de entrada que coincidiría en el tiempo con la salida al mercado de Gran Turismo 7. En el informe que se ha hecho publico, esta fecha se sitúa entre el tercer y cuarto trimestre del año 2021, lo que puede dar algunas esperanzas a los jugadores de que esto sea de alguna manera verdad, tras los primeros retrasos confirmados de GT7 y tras saber que Fanatec es el partner seleccionado por Polyphony Digital y Sony para los eventos presenciales de Gran Turismo.

Fanatec plantea un crecimiento corporativo interno a todos los niveles, involucrandose en que su nombre sea reconocido como una marca de referencia dentro del mundo de los deportes del motor.

El informe publicado puede leerse aquí.

Los grandes olvidados

El gran logro de nuestro hobby favorito, no creo que nadie lo discuta, es el haber hecho posible que podamos emular a nuestros héroes desde la comodidad de nuestra casa. Por supuesto, nadie en su sano juicio preferiría la versión simulada frente a la real, pero la gran mayoría de nosotros llevaríamos el «ser un paquete» a una nueva dimensión si hubiéramos de conducir en la vida real alguno de los bólidos con los que acostumbramos a competir. Sin embargo, hay veces que echo de menos los tiempos pasados en los que la experiencia no era tan real.

Que nadie me malinterprete, el que nuestro hobby cada vez sea más realista es algo absolutamente positivo. El que de esta manera, mucha gente que antes lo consideraba un juego se anime a probarlo y a agrandar nuestra comunidad es la guinda del pastel. Lo que me preocupa es la sensación de que la dirección que toma el desarrollo de los simuladores sea la de ceñirse a lo nuevo y reluciente, relegando a los inicios y distintas épocas doradas pasadas a un segundo plano cada vez menos importante. Entiendo perfectamente el aliciente de correr con los coches más rápidos del momento en los mejores circuitos del mundo, de excitar a nuestro piloto interno yendo lo más rápido posible en una pista engomada, pero cuanto más grip tienen los coches y más ideales son las condiciones, más echo de menos los clásicos.

Si se trata de emular a nuestros héroes, de sentirse de verdad al volante de una máquina de potencia descomunal en circuitos que más parecen trampas mortales que autódromos, la combinación de un Ferrari o Porsche GT3 con un Tilkódromo no puede ser el máximo exponente de ese sueño. Será divertido, excitante, competitivo, asequible, lo que quiera cada uno, pero no será el culmen de lo que puede ser como experiencia. La premisa falla desde el principio: emular a Fernando Alonso nunca será tan emocionante como emular a Jim Clark.

Desde luego, la culpa de que los nuevos simuladores estén tan centrados en lo moderno no es únicamente de los que se ocupan de su desarrollo. Para empezar, la gran mayoría de la gente parece querer ese tipo de contenido, y no vamos a pretender que este hobby no es un negocio para los que crean las plataformas en las que corremos. El cliente siempre tiene la razón, que dicen por ahí. Después, está la dificultad de crear coches y circuitos que hace 30, 40 u 80 años que no existen. La nueva tendencia que se ve en muchos foros es la de despreciar todos las pistas que no hayan sido escaneadas con láser, así que no quisiera ser yo el que tuviera que lidiar con los comentarios sobre un posible DLC de Le Mans de 1970, o del Campeonato Europeo de Grandes Premios de 1937, por decir algunos.

Por otra parte, no se puede obviar que sí que hay contenido clásico en todos los simuladores de referencia. En iRacing y Assetto Corsa podemos encontrar vehículos icónicos de distintas épocas y hasta algún circuito como Monza 1966. En RaceRoom tenemos el Grupo 5, el M1 Procar, la DTM 1992 y algún coche suelto. Pero ninguno de ellos tiene ciclo de 24h ni tiempo variable. Dos de ellos, además, no permiten a la comunidad agregar sus propias creaciones para intentar llenar los espacios vacíos. Así es imposible crear campeonatos de 10 o 15 fechas con contenido antiguo. Quedan rFactor 2 y Automobilista como únicas apuestas firmes y, curiosamente (o quizás no), son los 2 que menor número de jugadores tienen.

Tanto es así, que en CampeonatoPDLR (comunidad de donde procedo) hemos tenido que abandonar los clásicos desde que dimos el salto de rFactor a rFactor 2 y Assetto Corsa. Las parrillas que antaño contaban con hasta 100 participantes para disputar una prueba ambientada en los 60 habían disminuido hasta ser un grupo de 10 o 12 irreductibles amantes de épocas pasadas. Tuvimos que modernizarnos ante la perspectiva de ver cómo la comunidad que tanto queríamos moría arrollada por los nuevos tiempos. Nuevos tiempos que nos han traído gente maravillosa al foro y parrillas completas, pero poco interesadas en recuperar la esencia de la competición de clásicos.

Será que no me he sabido adaptar a lo que el transcurso de tiempo ha ido trayendo, pero echo de menos la sensación que sentí al probar la beta de rFactor 2. La experiencia de ir a 300 Km/h camino de Masta con un F1 de 1968, con nubes amenazantes y un asfalto bacheado. Lo echo de menos. Que conducir el coche sea un reto en sí mismo, tener miedo aún estando sentado cómodamente en mi casa, la amenaza de lluvia en cualquier momento, saber que un único fallo es un accidente descomunal. En definitiva: sentirme Jim Clark y no Fernando Alonso.

El Pack DLC 2020 GT World Challenge ya está en PS4 y Xbox One

Los usuarios de consola de Assetto Corsa Competizione están de enhorabuena porque por fin está disponible el DLC 2020 GT World Challenge para ellos. Tanto en PS4 como en Xbox One (8,99€) podemos disfrutar de la actualización que incluye:

En esta ocasión, Kunos solo nos ha podido traer el circuito de Imola al simulador, quizás aprovechando la creciente popularidad que ha tenido el circuito luego de la carrera disputada ahí por la F1. Además de eso, nos traerá dos coches, el Ferrari GT3 488 Evo y el Mercedes AMG GT3 Evo y a su vez, traerá todas las pinturas de los equipos que disputan la temporada de este año.

Aparte del contenido nuevo, también traen mejoras al simulador, entre las que está un nuevo modelo de neumáticos llamado Pirelli 2020 DHE, un nuevo BoP correspondiente a la temporada para balancear todos los coches, mejoras en los algoritmos de la IA, una mejor optimización para el rendimiento del juego y mejoras en el modelo del clima.

Assetto Corsa Competizione está disponible para las principales plataformas. Las ediciones de consola pueden adquirirse aquí:

Y PC -> Comprar Assetto Corsa Competizione para Steam (13,89€)

Lo siento, pero conduces igual de mal que todos nosotros

Y con eso de «conducir mal» quiero decir que eres un inútil al volante. Bertrand Russell fue un filósofo y escritor clave en la historia moderna. De todos sus libros y reflexiones, hay uno que suele venirme a la cabeza cada dos o tres carreras: El triunfo de la estupidez. En él, Bertrand postuló -sin ningún lugar a ironías-: «El problema fundamental del mundo es que los estúpidos están seguros de sí mismos y los inteligentes, llenos de dudas».

Si damos por válida la máxima de que la psicología del conductor tiene tantas perspectivas como las de cualquier otro deportista sumido en una competición, el corolario podría ser que todas ellas se yuxtaponen en pos de un único final posible: llegar primero superando a todos tus rivales por el camino. Porque del segundo solo se acuerda tu madre, tu pareja -o a mayores-, el grupo de WhatsApp cuando se lo cuentas cabreado después de pasar por meta. Así que ni lo bonito es el camino, ni tampoco lo más importante de todo es participar en la carrera. Quien dice esas soplagaiteces tan de gurú venido a menos, o nunca ha competido en su vida, o, si lo ha hecho, iba tan sobradísimo -o sobradísima- que una vez retirado de sus millones de victorias puede mirar por encima del hombro a quienes nos dejamos la piel en el cockpit semana sí, semana también, para simplemente acabar una maldita carrera.

Por resumirlo, cuando se pone en verde el semáforo, el mundo entero desaparece y tu misión no es darte una vuelta con Pablo Cohello de copiloto y un MP3 de autoayuda sonando de fondo. Tu objetivo es superar -sea como sea- al que tienes justo enfrente. Que luego quedes primero, segundo o quincuagésimo, eso ya es otro cantar en el que entra en juego la experiencia, la pericia, tu capacidad y en mucha menos medida de lo que siempre creerás, la suerte.

Por este motivo de ansiedades y egos, no es de extrañar lo que ocurre durante nuestras carreras. Parafraseando a Bertrand, en la zona media de un Split 2 cada uno de los veinte pilotos en parrilla tenemos un problema fundamental: los estúpidos estamos tan seguros de nosotros mismos que terminamos llevándonos por delante a los inteligentes, esos que suelen corren llenos de dudas. Y si todavía te crees que estás dentro de los inteligentes, es que tenemos un serio problema de apreciación.

Como contexto, nuestra semana natural en Flirteando con el Desastre se compone de dos fases: aprendernos el dichoso trazado y una vez que dejamos de hacer el ridículo (a unos dos segundos de los que saben conducir), meternos en carrera a perder el menor iRating que se pueda. Esta dinámica nuestra -no sé la vuestra- se traduce en martes, miércoles y jueves girando detrás de la Blap de alguien mil veces mejor a nosotros mientras tratamos de recordar lo que otro streamer comentó en YouTube que nos haría rascar medio segundo solo en esa curva.

Y así que familia/trabajo/covid mediante, llegas preparado a la carrera del viernes. Y así también que a la primera vuelta te has llevado a uno en la chicane, te han destrozado la dirección con una salida de pista multitudinaria y ahora, ese mismo chat donde todo el mundo animaba con «GR, good race/buena carrera» y preguntaba educadamente «¿cuánta gasolina?» (a escasos segundos de empezar a rodar), se ha convertido en un «gracias por arruinarme la carrera» «eres un mierda» «no tienes ni puta idea de conducir».

Sé que muchos os habéis pasado la pandemia estudiando el máster de «corro 12 series diarias» y ya tenéis más iRating que la nómina de un banquero. En Flirteando con el Desastre, «mileeuristas» por naturaleza, seguimos atascados en nuestro agujero del que probablemente nunca saldremos. Y es allí, en las profundidades del aprendizaje, donde más estúpidos (osados) nos volvemos. Russell nos diría que si hemos caído en el Split 2, es que aún tenemos muchísimo recorrido por asimilar y kilómetros por quemar bajo nuestras ruedas. Nos explicaría que si somos Split 2 -o menos-, lo somos no porque el universo de iRacing conjure contra nosotros, sino porque por el momento, hay tropecientos mil corredores mucho mejores que nosotros. Luego Russell sacaría la pizarra, dibujaría en ella nuestra trazada y estupefacto, nos preguntaría cómo cojones podemos sorprendernos cuando el que tenemos delante frena a destiempo. Cómo narices se nos pueden llevar los demonios cuando los tres que entran en paralelo a la segunda chicane de Zolder se matan entre ellos matándote de paso a ti también. Nos preguntaría sobre las probabilidades matemáticas que teníamos de seguir en carrera intentando meter el morro en la tercera curva de la primera vuelta con más de 14 giros aún por delante y las gomas tan frías como la cerveza que te tomas a orillas de una playa en pleno Agosto.

Dice un estudio que el 93% de los conductores se cree mejor que el resto. Tal dato refrenda por sí solo al bueno de Bertrand: de 100 personas apuntados en un Split, solo habría 7 inteligentes. Así que si un día de estos entras en carrera y ves que hay un tipo ahí sentado llamado Oscar G. García, date por bienvenido a la serie de los inútiles. Espera lo impredecible. Habrá tortazos sin explicación. Habrá salidas de pista en lugares insospechables. Habrá cambios de dirección típicos en personas que sufren de embolias al volante y sobre todo, en cada curva habrá una osadía tan grande como nuestros egos. Eso de dejar pasar al que te lleva sacando un segundo y medio por giro o frenar antes cuando vas a rebufo, lo hacen los inteligentes. Así que enfadarte porque tu iRating se haya ido al carajo debería de enfrentarte a tu propia pregunta: ¿cuánto iRating le habrás quitado tú al resto de la parrilla en lo que va de temporada? ¿Cuánto les quitarás en la siguiente carrera?

Os dejo, que tengo otro montón de iRating que regalar durante esta semana. Y si nos cruzamos en pista, dejad apretado el botón de «Sorry». No habrá nada que te acerque más al 7% -y por tanto a ser mejor piloto- que pedir un perdón a tiempo mientras aprendes a evitar eso mismo la segunda vez. Palabra de Bertrand Russell, un tipo bastante inteligente, por cierto.

Un nuevo evento especial, un nuevo papelón de iRacing

Empieza el año y tenemos la primera endurance de 2021 en iRacing. Como siempre, se corren las 24 horas de Daytona en el simulador una semana antes de las 24 horas reales. Pero en este evento especial se tenía un elemento diferencial al resto de los años, llegaba una masiva cantidad de gente a correr su primera endurance luego de haber empezado en iRacing por la cuarentena de 2020.

Como ya veníamos viendo en el transcurso del año pasado, los número de participación han ido creciendo dramáticamente debido a la gran afluencia de personas que han entrado al simulador. Ya lo habíamos visto en Le Mans, donde se rompían todos los récords que existían en iRacing y era de esperarse que para esta ocasión sería algo aún mayor, ya que en Le Mans muchas personas decidieron no participar por lo nuevas que estaban en el servicio.

Sin embargo, ya con mucha más experiencia encima, una gran cantidad de esos novatos ya poseía la experiencia necesaria para poder debutar en una endurance de larga duración en iRacing, y si a eso le sumamos la incorporación de 4 autos nuevos a la grilla de este año (el LMP2, el Corvette y los dos GT3) tenemos los ingredientes perfectos para que este fuera el gran evento que superara todos los récords.

Con tanta gente nueva que ha ingresado en los últimos meses, con tantos profesionales de las carreras reales que han ido entrando a iRacing para competir en sus ratos libres y que además venían anunciando su participación en este evento desde hace semanas ya que en estas épocas del año hay pocas carreras reales, y con tanto dinero que ingresó iRacing el año pasado, no solo en patrocinios sino con las subscripciones y el contenido vendido todo el año pasado, era de esperarse que iRacing se preparara para tal magnitud, ¿cierto?

Pues parece que no fue el caso.

Solamente en el primer slot del viernes por la noche en América o el sábado en la madrugada en Europa, se rompieron récords nunca antes vistos para este slot, donde se inscribieron más de 600 equipos, lo que fue simplemente un abre boca para lo que sería la sesión estrella.

Llegó el sábado y el slot principal, ese que corren la gran mayoría de Europeos y muchos americanos, se llenó a más no poder. Fueron más de 2500 equipos que se inscribieron para correr la carrera, y más de 6000 pilotos que ya estaban listos para entrar al servidor (aunque realmente serían más, ya que si agarramos una media de 3 pilotos por equipo nos da más de 7500 pilotos que correrían la carrera pero que se irían inscribiendo al pasar las horas). Pasaban los minutos y no se abría la sala, hasta que a casi una hora más tarde en los foros y redes sociales de iRacing anunciaban que dicha carrera no se podía dar por diferentes errores en los cronogramadores automáticos de iRacing, quienes se encargan de dividir a todos los equipos, asignarlos a su split y lanzar las sesiones.

La verdad es que los programas automáticos de iRacing habían colapsado con tantos equipos y tanta información que les fue llegando. Tuvieron que ponerse a trabajar arduamente para poder lanzar la carrera unas horas más tardes, cuando ya mucha gente pensaba que quedaría cancelada definitivamente. Y luego de 4 horas volvería a lanzarse una nueva sesión, la cual también tuvo casi 2500 inscritos. Las sesiones fueron lanzándose progresivamente, hasta que la última fue lanzada casi una hora más tarde de lo normal.

Esto no es novedad en iRacing, ya los veteranos saben que en las endurances siempre pasa algo: los servidores se lagean en las primeras vueltas, crean mal las sesiones y ponen menos incidentes de los que deberían ser o simplemente no los ponen, gente que no puede entrar por errores, etc.

Sin lugar a dudas, esperamos que iRacing se ponga las pilas de ahora en adelante, es increíble como con tanta pasta que les ha entrado en los últimos meses, no hayan podido estar preparados para un evento especial, que al final es lo que más diferencia a iRacing con el resto de simuladores: la oportunidad de correr una endurance de 24 horas con una sala llena sin importar el nivel que tengas.