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iRacing 2026 Season 1: todas las novedades y notas de la versión

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La nueva build de iRacing 2026 Season 1 ya está disponible y la temporada oficial arranca el 16 de diciembre (00:00 UTC), con un paquete potente de contenido, funciones de interfaz y ajustes de simulación.

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Novedades

El lanzamiento combina coches y circuitos nuevos con mejoras profundas en la experiencia de carrera, tanto en asfalto como en tierra.

  • Coches nuevos: FIA Cross Car (incluido gratis en la base del simulador) y Porsche 911 Cup (992.2), que además estrena compatibilidad con lluvia y soporte de IA.
  • Circuitos nuevos: Adelaide Street Circuit y Miami International Autodrome con cinco configuraciones (Grand Prix, Marina Loop, MIA Loop, Extended MIA Loop y Extended Marina Loop).
  • Más configuraciones: Lucas Oil Speedway – Off Road y Winton Motor Raceway – Rallycross; Rockingham Speedway – Oval con nuevos datos de escaneo.
  • Rework visual: Mount Panorama (Bathurst) se ha rehecho de arriba abajo a nivel artístico.
  • Interfaz: buscador de opciones, Widget Editor (Alt‑K) con personalización de tamaño/posición/transparencia y widgets independientes de cronometraje, relativos, clasificaciones y meteorología.
  • Dinámica de pista y clima: mejor arranque de polvo, líneas y agua; previsiones más precisas y ajustes del umbral meteorológico para bandera verde.
  • Física y coches existentes: Dallara IR18 (actualización de sistema híbrido y arte), Toyota GR86 (revisión de física y sistemas), paquete de mejoras en GT3 y gran actualización aerodinámica en NASCAR Trucks.

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  • Oval Refresh: avances en densidad y reparto de goma y en el flujo térmico para fomentar multigroove real.
  • IA y localización: IA entrenada para los nuevos contenidos, y nuevas lenguas para la aplicación (francés, alemán, italiano y portugués EU/BR); packs de spotter actualizados (incluido español).
  • Widget Editor y Widgets independientes: personaliza HUD in‑Sim y coloca varios widgets a la vez (Cronometraje F1, Relativo F2, Clasificación F3 y Meteo F11). Los medidores de rendimiento pasan a opciones del propio widget.
  • Netcode y licencias: mejor posicionamiento vertical en cambios de elevación y orientación de rivales más fiel a inputs y rotación; corrección del cómputo MPR (se exige el 50% de vueltas del ganador por clase; no retroactivo).
  • IA: además de entrenarse para los nuevos coches/pistas, toma decisiones más “propias” en formación y pace line; se han resuelto cuelgues puntuales en sesiones offline.
  • Clima: mejor inicialización de alturas de agua y previsión a largo plazo; ajustes del peor escenario meteorológico bajo bandera verde en oficiales.
  • Periféricos: soporte actualizado para APIs de VNM, Thrustmaster y Simucube; arranque más ágil y menor tiempo de detección.
  • Gráficos: correcciones en spray en retrovisor, viento en vegetación y pequeños arreglos artísticos en varios trazados, además del refresh mayor en Bathurst.

Información oficial sobre la Season 1 de 2026 en iRacing.

Gran Turismo 7: actualización sorpresa 1.66 para afinar físicas, FFB y salas online

Gran Turismo 7: la actualización 1.66 afina físicas, FFB y salas online 7

La actualización 1.66 de Gran Turismo 7 ha sido desplegada por sorpresa y llega como parche de ajuste tras el gran despliegue de contenidos de la semana anterior. El foco está en pulir el modelo físico, retocar el retorno de fuerza y corregir un fallo en salas.

La 1.66 aterriza una semana después de la 1.65 (04/12/2025), que sí fue una actualización de gran calado con ocho coches añadidos —entre ellos Ferrari 296 GT3 ’23, Renault Espace F1 ’95 o FIAT Panda 30 CL ’85—, nuevo proveedor de neumáticos y otras mejoras. En ese contexto, la 1.66 actúa como hotfix para afinar sensaciones al volante, coherencia del rendimiento de algunos modelos y estabilidad de las salas.

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Polyphony Digital detalla todos los cambios en sus notas oficiales, que repasamos a continuación.

Ajustes más relevantes

Estos son los ajustes más relevantes del parche:

  • Modelo de simulación de físicas: se ignora la orden de reducir cuando se intenta a un régimen/velocidad extremadamente altos con cambio manual; además, se revisa la inercia del volante motor en HYUNDAI N 2025 Vision Gran Turismo (Gr.1) y Aston Martin Valkyrie ’21, y la dinámica de suspensión en Jaguar Vision Gran Turismo Coupé, Jaguar Vision Gran Turismo Roadster, Jaguar Vision Gran Turismo SV y Volkswagen ID.R ’19. Como consecuencia, se actualizan los PR de estos coches.
  • Power Pack: el equilibrio de juego y el comportamiento de los coches rivales en sus eventos recibe ajustes.
  • Volantes: se afinan los parámetros de retorno de fuerza (FFB) de los controladores de dirección.
  • Multijugador: solucionado un problema que hacía que en «Sala» solo se mostrara la primera página de la lista.

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Mejoras continuas

Tras casi tres años de soporte, Polyphony Digital mantiene un patrón de mejoras continuas y parches de equilibrio que acompañan a los contenidos periódicos en Gran Turismo 7. Este estudio, parte de PlayStation Studios y creador de la saga desde 1997, ha cimentado su reputación precisamente en ese pulso constante entre autenticidad y jugabilidad.

Esta actualización 1.66 de Gran Turismo 7 es un paso corto pero importante: refuerza la coherencia del modelo físico en reducciones forzadas, ajusta FFB, reequilibra eventos del Power Pack y corrige un bug molesto en salas. Es justo lo que esperas de un parche post‑contenido mayor: pocos titulares, muchas sensaciones.

Assetto Corsa Rally: llega el invierno y la nieve

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El invierno y la nieve llegan a Assetto Corsa Rally en su exitoso «early access«. El equipo ha enseñado un adelanto de las primeras especiales invernales y confirma que el proyecto seguirá creciendo con nuevo contenido durante los próximos meses, incluidos tramos con superficie nevada. Se avecina montaña y nieve, dentro del calendario de actualizaciones mensuales del simulador.

“Winter is coming”

El debut de etapas heladas no es solo una cuestión estética. En un rally, la nieve exige otra lectura de notas, otro ritmo y otra gestión del coche. En Assetto Corsa Rally, ese salto llegará apoyado por la base técnica ya conocida del juego: físicas derivadas de Assetto Corsa, daños que afectan al comportamiento y un co-driver profesional que marca el compás especial a especial. Con escenarios y coches recreados mediante laser scan, el objetivo es que cada bache, bancada de nieve o hielo tenga consecuencias reales en el crono.

En superficies deslizantes veremos más tracción fina y menos violencia: abrir gas con FWD exigirá limpieza, los RWD premiarán el weight transfer y los AWD permitirán empujar sin perder la trazada. Además, la llegada de nieve encaja con el marco de condiciones dinámicas del juego (clima y ciclo día/noche) que ya condicionan el agarre y la lectura de los tramos. En suma, un paso natural para un título que busca precisión y desafío en cada metro.

Alpine A110

Y junto con el invierno, por lo visto en distintos frames del teaser, se viene Alpine A110, icono del automovilismo francés de las décadas de 1960 y 1970, que destacó por su ligereza, su agilidad excepcional y su inconfundible arquitectura de motor trasero.

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Estas cualidades lo convirtieron en un arma competitiva en los tramos de rally, especialmente en superficies estrechas y reviradas donde su peso contenido ofrecía una ventaja decisiva. Campeón del primer Mundial de Rallyes en 1973, el A110 demostró una eficacia sobresaliente frente a rivales más potentes.

Hoy, su posible uso en rallies históricos mantiene viva su leyenda: sigue siendo un vehículo preciso, equilibrado y extremadamente competitivo en manos expertas. Y pronto, tendremos el placer de competir con él en AC Rally.

Parches mensuales

El estudio ha trazado una hoja de ruta con parches mensuales—con la salvedad de posibles ajustes si lo pide la calidad— en la que, además del nuevo entorno nevado, figura un Škoda Fabia RS Rally2 en producción. También han reiterado que la VR llegará durante el acceso anticipado, aunque no estuvo activa en el lanzamiento.

Para seguir la evolución oficial, consulta la página del proyecto: Assetto Corsa Rally.

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El parche 1.5.0.2 de Project Motor Racing llega esta semana

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El parche 1.5.0.2 de Project Motor Racing está previsto para esta misma semana. El estudio ha adelantado que incluirá un manejo refinado en varias clases y otras mejoras, al tiempo que recalca que el plan de DLC sigue su curso y que en breve compartirán una hoja de ruta de medio plazo. El lanzamiento original del juego se produjo el 25 de noviembre en PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S, y desde entonces se han sucedido dos actualizaciones importantes centradas en estabilidad, físicas y multijugador. Todavía mucho camino por recorrer.

En paralelo al calendario de parches, la situación del estudio y su equipo también ha sido noticia: anunciaron también esta semana recortes en Straight4 Studios. Todavía no se sabe como podrán afectar al producto.

Project Motor Racing promete roadmap de arreglos tras su lanzamiento: el estudio afronta los fallos 3

Parche 1.5.0.2

De forma oficial, el equipo confirma que el parche llegará “later this week”, con manejo refinado en múltiples categorías y “un conjunto de mejoras adicionales”. Además, reitera que la hoja de ruta de contenidos de pago (DLC) “no ha estado nunca en duda” y sigue “completamente en marcha”. Mientras tanto, la comunicación promete publicar “en las próximas semanas” un calendario de trabajo a medio plazo con las prioridades de corrección y mejora.

Confianza perdida

Tras un estreno más áspero de lo deseado, Straight4 ha reconocido públicamente que su foco inmediato es reconstruir la confianza de la comunidad “mejorando el juego, pieza a pieza”. En ese camino, el estudio habla de refinar las físicas, fortalecer sistemas clave y llevar la experiencia a lo que los jugadores esperaban en el lanzamiento. Ese compromiso ya se reflejó en el mensaje a la comunidad publicado el día del lanzamiento y en la siguiente actualización.

Antes de este 1.5.0.2, el título ha recibido dos parches clave con decenas de correcciones y ajustes. A grandes rasgos, esto es lo que ya se ha abordado oficialmente:

  • FFB y conducción: mejoras en el comportamiento del force feedback, afinado del “brake feel”, correcciones de entradas de volante y ajustes de asistencias en GT/NGT.
  • Clases clave: mejoras y retoques específicos en GT3 y ajustes en LMDh.
  • Online y lobbies: mejor gestión de lobbies, mensajes de versión, sincronización de reparaciones y reducción de tiempos de espera en carga de circuitos.
  • UGC y mods: votaciones, indicadores de instalación, soporte a actualizaciones de mods y compatibilidad con configuraciones de vehículo.
  • Estabilidad general: arreglos de cuelgues y softlocks, correcciones de setups/pit y depuración de exploits de reseteos.

En resumen: esta semana deberíamos tener el 1.5.0.2 con un primer paso centrado en el manejo y en pulir aristas. Después, llegará la hoja de ruta de medio plazo y, con ella, una foto más clara del orden de prioridades para llevar PMR al nivel que sus creadores persiguen.

Limpiar cera… pulir cera…

Rennsport Endurance Classics Part 1: el DLC se retrasa a febrero de 2026 para priorizar arreglos

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El DLC Endurance Classics Part 1 de Rennsport no llegará en diciembre como estaba previsto: el primer DLC histórico del simulador se aplaza a febrero de 2026 mientras el estudio concentra esfuerzos en pulir el juego tras su lanzamiento 1.0.

Rennsport, desarrollado por Competition Company y construido sobre Unreal Engine 5, sigue afinando su base técnica antes de ampliar el contenido de pago.

Rennsport Endurance Classics Part 1

El paquete estaba previsto para finales de 2025 dentro de la Deluxe Edition y, según el equipo, se mueve a febrero para priorizar correcciones identificadas tras el estreno.

En su vídeo «Radio Check», el creativo Kim Orremark explicó que el foco inmediato son los parches; a la par, se adelantó el contenido del pack: Porsche 911 GT1, Mercedes‑Benz CLK LM, Porsche 956 y el circuito de Le Mans (Circuit de la Sarthe).

La hoja de ruta oficial incluía en la versión Deluxe los dos DLC históricos (Endurance Classics Part 1 y Touring Classics Part 1). Con el nuevo calendario, el primero se moverá a febrero y el segundo permanece para comienzos de 2026.

Prioridad los arreglos

Antes del DLC, el simulador ha recibido varias actualizaciones. La más reciente, la 1.1.6 , se centra en estabilidad visual, retoques de IA y pulido general. Estos son algunos cambios destacados:

  • IA: ahora usa control de tracción, gestiona mejor el gas en subidas como Spa y arranca más rápido en parrilla.
  • Gráficos: mejora de la cull distance en todos los trazados para reducir el pop‑in de elementos.
  • Jugabilidad: corrección de reseteo de coche seleccionado al salir/entrar en lobbies.
  • Consistencia online y controles en consola: ajustes adicionales que acompañan al parche.

Además, el estudio ha señalado que hoy mismo lanzarán el parche 1.1.7 centrado en pequeños ajustes:

  • Añadido un botón de Rejoin (reincorporarse) en los Concursos Oficiales.
  • Actualizado el modelo de neumáticos del Praga R1.
  • Pequeñas mejoras en la IA.

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F1 25 v1.16: soporte para VRS y más personalización en Mi Equipo

F1 25 v1.13 soporte de volantes y arreglos en F2 1

EA Sports y Codemasters han desplegado la v1.16 de F1 25 y, con ella, llega el esperado soporte para VRS junto a nuevas opciones de personalización en el modo Mi Equipo. La actualización, ya disponible, amplía periféricos compatibles y afina el editor de decoraciones para que el jugador tenga más libertad a la hora de vestir su monoplaza.

vrs steering wheel

Soporte para volantes VRS

El parche incorpora soporte oficial para los volantes VRS R295, Pro y Lite Formula, así como para las bases DirectForce Pro y las pedaleras Pro de VRS. Además, el equipo recomienda seleccionar el mapeo de entrada “Modern” en la herramienta de configuración DirectForce Pro para los aros Pro y Lite, con el fin de evitar conflictos de asignación.

Para quien no los tenga en el radar: VRS (Virtual Racing School) nació como plataforma de entrenamiento y telemetría, y dio el salto al hardware con su ecosistema DirectForce Pro: una base de 20 Nm de corte industrial, acompañada por pedales y accesorios orientados al rendimiento competitivo.

EA Sports F1 25 Haas Bearman Miami

Más libertad en Mi Equipo

La v1.16 desbloquea el uso de todas las liveries de patrocinador principal que tengas en propiedad dentro de Mi Equipo. Hasta ahora, solo podían emplearse en ciertos modos o al firmar con el patrocinador correspondiente; desde hoy pueden seleccionarse libremente, manteniendo, además, los ajustes previos hechos con el Decal Editor (quizá toque recolocar algún adhesivo para que no se solape).

Recordemos que Mi Equipo es el modo de gestión y pilotaje que Codemasters introdujo en la entrega de 2020, y desde entonces se ha convertido en uno de los pilares de la saga oficial.

El parche prepara el arranque de la segunda parte de Survival Challenge, prevista para el 17 de diciembre, y añade nuevas prendas de marcas reales (como Puma o Alpinestars) a la tienda del Podium Pass, para personalizar el avatar del piloto.

Drivers ratings F1 2025 1

Parche v1.16: principales ajustes

Además de las dos grandes novedades (compatibilidad VRS y libertad de decoraciones en Mi Equipo), la actualización deja una serie de correcciones y mejoras que conviene tener en cuenta:

  • Solucionado un raro bache invisible a la salida de T4 en Baréin que podía provocar contactos.
  • Mejoras en sombras de los F2 2025 y ajuste del desgaste de neumáticos para reflejar ritmos más realistas.
  • Correcciones específicas en PC: reinicios indeseados de antialiasing con FSR y aspecto de la lluvia en vídeos exportados.
  • Solventado un caso en el que Kush Maini podía aparecer con casco incorrecto.

En conjunto, la v1.16 es un paquete claramente orientado a usabilidad y ecosistema de hardware, algo coherente con el enfoque simcade de la licencia oficial de 2025 firmada por Codemasters y EA Sports.

Si quieres profundizar en cada cambio, puedes consultar las notas oficiales del parche v1.16.

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Ferrari SF-25 de Assetto Corsa EVO: exprime el ERS

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El Ferrari SF-25 de Assetto Corsa EVO es mucho más que un monoplaza rápido: su ERS (sistema de recuperación de energía) manda. Si quieres ganar en recta sin morir en la vuelta siguiente, debes dominar la batería, el MGU‑K y el DRS. El ERS decide cuánta energía despliegas y cuánta recuperas; bien usado, transforma una vuelta aceptable en una vuelta rápida.

Aquí va nuestra guía rápida para aprovechar al máximo el Ferrari SF-25 en Assetto Corsa EVO desde el primer stint optimizando el uso del ERS.

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Acciones a mapear

Antes de arrancar el motor, mapea cuatro acciones esenciales en tu volante o botonera:

  • Incrementar/disminuir el despliegue del ERS (el MGU‑K es tu disparador de potencia extra).
  • Botón de Overtake para un pico de entrega en rectas o duelos.
  • Conmutador de recuperación para ajustar cuánto cosechas en frenada y levantadas.
  • DRS en un botón grande y a mano; lo usarás mucho.

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A vigilar

Una vez metidos en faena tienes que estar pendiente de:

  • Lectura del HUD: vigila el SOC (estado de carga) de la batería y el flujo de recuperación. Planifica la vuelta para gastar cuando ruedas recto y recupera al frenar o en zonas de aceleración parcial.
  • Modos de despliegue: utilízalos como una escala: Build/Charge (acumular), Balanced (neutral), Hotlap/Qualy (máximo empuje sostenido) y Overtake/Push (empuje puntual).
  • Overtake con cabeza: actívalo solo cuando el coche vaya recto y con tracción asentada; evita encenderlo a mitad de curva, donde la ganancia es mínima y el patinaje puede arruinar la salida.
  • Recuperación eficaz: aumenta ligeramente el harvest en curvas lentas con frenada larga y bájalo en rectas donde priorizas velocidad punta.
  • Gestión por sectores: decide de antemano tus zonas de gasto y de carga (por ejemplo, gastas en la recta principal y recargas en el sector mixto).
  • Evita el ‘SOC cap’: si vas siempre al 100% de batería, estás desaprovechando energía; si vas siempre bajo, te faltará defensa. Mantén una banda de trabajo estable a lo largo del stint.

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Consejos

  • Recta principal: activa DRS si está permitido y combina Overtake con un modo de despliegue alto. Vigila la carga: no bajes del 20% antes de la zona de frenada.
  • Frenada fuerte: sube la recuperación (harvest) para rellenar batería. Si el coche se desestabiliza, baja un punto el regen para no comprometer la trazada.
  • Sector medio enlazado: usa un deploy medio o bajo. Da más al chasis con dirección limpia y aceleración progresiva; aquí la aerodinámica pesa más que la descarga eléctrica.
  • Salida a recta: prepara el coche, endereza pronto y vuelve a Overtake + DRS. Prioriza la tracción; no dispares K demasiado pronto o la electrónica cortará.

Regla de oro: piensa en ciclos de batería. Si agotas la carga en dos rectas, pagarás la cuenta en el resto del giro. Mantén un margen del 10–20% para defenderte o cerrar vuelta.

Para profesionales

Para ganar las últimas décimas:

  • Plan de energía por stint: en clasificación, abre el grifo del ERS y recorta recuperación. En carrera, alterna vueltas de push con otras de carga para no quedarte sin ataque.
  • “Lift and coast” inteligente: levanta ligeramente antes de la zona de frenada. Entrarás con el coche más estable, frenarás menos y cargarás más batería.
  • Telemetría ligera: observa dónde el MGU‑K aporta más velocidad punta. Si la ganancia cae, puede que estés descargando en zonas poco rentables.
  • Ergonomía en el cockpit: coloca los conmutadores de ERS y DRS en levas auxiliares o un dial central. Cambiar modo a media curva no debería costarte tiempo.

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Rennsport 1.1.6 reduce el pop-in y mejora la IA

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El nuevo parche 1.1.6 de Rennsport reduce el pop-in y mejora la IA. El parche pule varios frentes clave del simulador en PC, PS5 y Xbox. El estudio ajusta la visibilidad de objetos en pista, introduce cambios en el comportamiento de los rivales controlados por la máquina y refuerza estabilidad online, repeticiones y opciones de control en consola.

Menos pop-in e IA más estable

La prioridad visual del parche pasa por un retoque de la cull distance en todos los trazados para que los elementos de pista no aparezcan tan tarde al aproximarnos. Es un cambio que se nota tanto en carrera como en repeticiones, y aplica en todas las plataformas.

En lo deportivo, la IA gana consistencia: ahora puede utilizar control de tracción para mantener el coche más estable, administra mejor el gas en pendientes como Eau Rouge–Raidillon y afina su colocación en la T1 para cerrar huecos tempranos. También se ha ajustado el límite de acelerador en las salidas para que los bots reaccionen con mayor viveza.

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La actualización también pone orden en la infraestructura online con optimizaciones de servidor para reducir lag y desconexiones, mientras que en modos de campeonato se corrige un problema que podía dejar a cero la puntuación de los pilotos.

En apartado técnico y compatibilidad, se actualizan los SDKs de Fanatec y Logitech en PC y PS5, lo que debería mejorar la comunicación con periféricos soportados.

Controles en consola y repeticiones: más usabilidad

Buenas noticias para quienes juegan con volante o mando en PS5 y Xbox: ya es posible reconfigurar una batería amplia de entradas directamente desde el juego y acceder a un Quick Wheel/Pedal Setup. Entre las asignaciones disponibles se incluyen:

  • Dirección, acelerador, freno y embrague.
  • Cambios (subir/bajar marcha) y freno de mano.
  • Entradas secundarias (acelerador, freno, embrague, upshift, downshift).
  • Giro a la izquierda y giro a la derecha.

Además, aumenta el almacenamiento de repeticiones en PS5 y Xbox; se corrige un retorno a pista desde espectador tras terminar la carrera y reaparece el control de inclinación de cámara en libre durante las repeticiones.

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Arreglos en circuitos y UI

En el Founder’s Track se solventan colisiones y un bug raro que hacía “desaparecer” coches al salir de boxes; en Monza, se elimina una colisión con un camión que podía forzar la salida de pista de forma no deseada. En la interfaz, se corrige el indicador de la marcha ‘1’ en el HUD de los prototipos BMW M Hybrid V8 y Porsche 963 LMDH al iniciar contrarreloj, y se deshabilitan opciones no operativas en los ajustes de sesión.

Notas oficiales y hoja de ruta

El ritmo de trabajo viene de semanas intensas: el 3 de diciembre llegó la 1.1.5 con ajustes en IA y espejos, mejoras de hierba y correcciones de estabilidad, preparando el terreno para este nuevo paquete.

Las notas oficiales de la versión 1.1.6 detallan íntegramente todos estos cambios, incluidos los listados de entradas reconfigurables en consola, las optimizaciones de servidor y los fixes de circuitos.

El equipo mantiene activo el soporte post lanzamiento con crossplay desde el día uno y VR planificada para los meses posteriores al estreno, según su documentación pública.

iRacing Lucas Oil Speedway y FIA Cross Car: vídeos y detalles

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La Season 1 de 2026 en iRacing ya está aquí y viene calentita: Lucas Oil Speedway y FIA Cross Car son los protagonistas de los avances previos al arranque de la nueva temporada. La plataforma ha anticipado una configuración Off Road para el complejo de Wheatland y un nuevo coche base gratuito para impulsar la categoría dirt road. Si compites en iRacing, toma nota: ambos contenidos forman parte del primer build de la próxima temporada, tal y como adelanta el propio estudio en su actualización de desarrollo de noviembre.

Lucas Oil Speedway – Off Road: salto de calidad en Dirt Road

El clásico óvalo de tierra de Lucas Oil Speedway suma por fin su trazado Off Road, un circuito corto con grandes saltos, zonas de whoops y un llamativo puente “over-under”. En la vida real, este layout ha sido referencia del short course estadounidense; en el simulador se integrará como nueva configuración del contenido ya existente. Quien posea el circuito original recibirá el Off Road sin coste adicional, según ha confirmado iRacing.

Como recordatorio, la ficha oficial del escenario subraya por qué el complejo de Wheatland es apodado “The Diamond of Race Tracks”: un recinto moderno y versátil que ahora ganará una vertiente para volar sobre tierra.

  • Nueva configuración: Lucas Oil Speedway – Off Road, centrada en saltos y ritmo de short course.
  • Incluida para propietarios del óvalo de Lucas Oil Speedway.
  • Encaje natural con series y coches de dirt road ya presentes en el servicio.

Con esta suma, el circuito amplía su uso más allá del dirt oval de 3/8 de milla, aportando variedad y continuidad a las rotaciones cortas de tierra.

FIA Cross Car: el nuevo coche base gratuito

La otra gran novedad es el FIA Cross Car, un vehículo ligero y muy ágil para pistas de tierra. iRacing lo integrará como contenido base sin coste para todos los miembros y estrenará una serie oficial Fixed sobre una selección de escenarios RX gratuitos. El estudio explica que nace para ofrecer una puerta de entrada más accesible al dirt road, pero con un techo de habilidad alto y sensaciones “divertidas y controlables”.

Este Cross Car de máximo nivel ronda los 120 CV con un motor Yamaha MT‑09 de 850 cc y un peso en torno a 345 kg, cifras que anticipan aceleraciones vivas y apoyos muy activos en saltos y peraltes.

Season 1 2026

Más allá de los dos protagonistas, esta build llega cargada. Entre los destacados figuran el Adelaide Street Circuit, el Miami International Autodrome (con cinco variantes), el Rockingham Speedway – Oval con nuevo escaneo y dos configuraciones dirt road (Lucas Oil Off Road y Winton Rallycross).

También llegan mejoras de usabilidad en la aplicación (buscador de opciones, editor de widgets y widgets independientes) y ajustes de polvo y agua en el estado inicial de pista.

El FullForce de Fanatec ahora en Gran Turismo 7

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El FullForce de Fanatec ya es funcional en Gran Turismo 7 desde la actualización Spec III (1.65). Es la primera vez que la tecnología de háptica de alta frecuencia de Fanatec aterriza en un título de PlayStation y lo hace gracias a la base Fanatec ClubSport DD.

Si hasta ahora solo estaba disponible en iRacing, FullForce llega a PlayStation en Gran Turismo 7 de la mano de Polyphony Digital y Fanatec (ahora CORSAIR) y pone el listón del force feedback de consola un peldaño más arriba.

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FullForce: qué aporta

FullForce no es “otro vibrador” pegado al volante: es un protocolo de force feedback diseñado por Fanatec para bases direct drive que integra vibraciones de alta fidelidad en la propia señal de FFB.

Así, el motor transmite detalles que antes se perdían o llegaban tarde: desde el zumbido del régimen de giro hasta la textura del asfalto o los primeros avisos de pérdida de agarre. En GT7, Polyphony ha ajustado el soporte por coche para que esas pistas lleguen con claridad y sin embalumar la lectura de la dirección.

  • Textura de asfalto y pianos de alta resolución.
  • Vibración de motor y limitador más natural.
  • Microavisos de subviraje, bloqueo o wheel slip antes de que sea evidente.

Gran Turismo ya utilizaba Trueforce con el Logitech G923 para “inyectar” vibraciones de motor y deslizamiento. Con FullForce, el juego convive con dos APIs propietarias que persiguen un objetivo similar por vías distintas.

¿Ventaja? Más opciones para el jugador y mejor integración con cada hardware. ¿Riesgo? Ajustes duplicados, confusión y experiencias dispares si no hay presets sensatos. La pelota está en el tejado de Polyphony: perfiles por base, nombres de parámetros claros y, por favor, una guía que explique cómo equilibrar FFB clásico y háptica de alta frecuencia.

fanatec gran turismo dd extreme

Fanatec ClubSport DD+

La única base en la que se puede disfrutar de esta tecnología con PS es la Fanatec ClubSport DD+ (15Nm). Fanatec la vende suelta o en el bundle Gran Turismo DD Extreme especialmente dedicado a Gran Turismo 7 (recomendación de ajustes para la base).

No estará disponible para la popular GT DD Pro que se queda fuera, lo que es una pena dado que es una de las bases direct drive más asequibles y populares de entre las disponibles para PlayStation.