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La versión de Nordschleife de Assetto Corsa EVO probablemente la más realista de todos los simuladores

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Nordschleife ya está disponible Assetto Corsa EVO gracias a la versión 0.4. Y, sí, llega con intención de marcar un listón muy alto en la recreación del Infierno Verde. La actualización, publicada el 4 de diciembre de 2025, incluye nuevos circuitos, una tanda generosa de coches, avances de física y un ecosistema competitivo diario integrado en el propio juego.

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La actualización

El contenido de la actualización es amplio y, sobre todo, bien dirigido a la experiencia en Nürburgring:

  • Cinco localizaciones/variantes nuevas: Nordschleife (con Touristenfahrten y 24H entre los layouts), Nürburgring GP (2 variantes), Monza, Road Atlanta y Oulton Park (2 variantes).
  • Diez coches añadidos, con mezcla de turismos modernos, clásicos de alto octanaje y un monoplaza F1 actual (SF‑25), para probar la pista desde múltiples filosofías de conducción.
  • Nuevo portal de Daily Racing (acevo.gg) y clasificación por niveles para competir a diario con emparejamientos automáticos y estadísticas de piloto.
  • Revisión técnica: amortiguación de neumáticos, ajuste de inercias, equilibrio de agarre, mejoras en trenes motrices y ‘soft lock’ para los volantes, entre otros.

Realismo extremo

Más allá de la lista, el foco está en el asfalto la Nordschleife. Las compresiones, la transferencia de masas y la tracción a la salida de curva se benefician del nuevo modelo de neumáticos y del trabajo en la transmisión.

El objetivo es un comportamiento más natural, predecible y gratificante al límite, justo lo que se busca cuando el circuito no perdona ni un centímetro. Puede que esta sea la versión más real que se puede encontrar en simuladores hoy en día: comportamiento preciso de compresiones, variaciones en el color del asfalto con cada parche del asfalto, paneles solares en los edificios, señales LED colocadas con exactitud,…

Sin duda el equipo de Kunos se ha esmerado en recrear el infierno como debe ser.

Si estás pensando hacer una tanda real, sin duda ahora mismo no hay mejor entrenamiento que usar AC EVO con esta nueva versión 0.4.

Puedes comprar Assetto Corsa EVO con descuento desde este enlace.

Porsche 911 GT3 Cup 992.2 de iRacing: primeras imágenes

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Ya tenemos las primeras imágenes del esperado Porsche 911 GT3 Cup 992.2 de iRacing, el ‘facelift’ del cup car de Stuttgart dentro del simulador por suscripción. El teaser llega en plena recta final del año y apunta a un estreno próximo, coincidiendo con el tradicional gran build de diciembre. iRacing sigue reforzando su rol como plataforma de competición de referencia en PC, con licencias y contenidos que replican campeonatos reales con gran fidelidad.

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Las capturas dejan ver el rediseño exterior del 992.2: nuevo frontal con entradas de aire reorganizadas, ajustes en el paragolpes y una firma lumínica más afilada. También se aprecian retoques en detalles aerodinámicos y de refrigeración que, previsiblemente, afectarán a la ventana de equilibrio en curvas rápidas y a la eficiencia en recta. El interior conserva la esencia de la copa: puesto de conducción de carreras, arnés y jaula, con instrumentación enfocada al control de tiempos y temperaturas.

En pista, el 911 GT3 Cup de iRacing ha sido históricamente un coche de técnica pura: sin ayudas electrónicas como control de tracción, obliga a frenar recto, rotar el coche con precisión y dosificar el gas a la salida. El 992.2 debería mantener ese carácter, aunque el ‘facelift’ real suele introducir pequeñas mejoras de manejo y estabilidad que podrían reflejarse en el modelo físico.

Para los más curiosos, la familia Cup en el ecosistema iRacing tiene una larga tradición con campeonatos oficiales y con presencia en ligas de la comunidad

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Qué pasará con el 922.2 actual

La gran pregunta es cómo encajará el 992.2 en el servicio. Hay tres escenarios plausibles: sustitución directa del 992 actual, convivencia temporal (con el modelo saliente marcado como ‘Legacy’) o venta como coche nuevo con transición escalonada en series oficiales. Hasta que iRacing publique la hoja de ruta del trimestre, debemos tomarlo como orientación, no como confirmación.

Si estás pensando en prepararte para el salto, recuerda las claves técnicas del Cup en iRacing. A continuación, cuatro puntos de trabajo que marcan diferencias desde el primer stint:

  • Frenada: prioriza la estabilidad en línea recta y evita la mordida exagerada al inicio del pedal. Calor y ‘flat spots’ penalizan muchísimo en stints cortos.
  • Giro medio: trabaja la rotación con transferencia de pesos y un ‘trail braking’ progresivo; el coche recompensa la precisión, no los ángulos agresivos.
  • Tracción: abre dirección antes de pedir aceleración fuerte. La entrega lineal del bóxer empuja, pero el tren trasero exige tacto.
  • Presiones: ajusta pensando en ‘peak’ de rendimiento a mitad de stint; si sales demasiado alto, perderás apoyo y temperatura en la vuelta clave.

Despidos en Straight4 Studios tras Project Motor Racing: reestructuración tras un mal lanzamiento

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Lamentablemente hoy Straight4 Studios ha anunciado una tanda de despidos tras el mal lanzamiento de Project Motor Racing: se confirma una reestructuración interna después del estreno del videojuego, un debut que llegó con fallos y dejó sensaciones negativas en parte de la comunidad.

Aunque el porcentaje de plantilla afectada no se ha hecho público, el movimiento parece busca reorientar prioridades para estabilizar el proyecto cuanto antes.

Comunicado

«Hoy, Straight4 comparte una noticia que nunca habíamos esperado tener que dar. Tras explorar todas las alternativas posibles, a finales de la semana pasada llegamos a la desgarradora conclusión de que teníamos que reducir el tamaño de nuestro equipo.

Esta decisión no es un reflejo del talento o la dedicación de las personas afectadas. Cada individuo que trabajó en Project Motor Racing puso pasión en ello, y estamos profundamente agradecidos por sus contribuciones. Reconocemos el peso personal de este momento y nos comprometemos a apoyar a cada miembro del equipo que se marcha con cuidado y respeto.

Al mismo tiempo, queremos ser transparentes sobre el camino a seguir. Straight4 sigue plenamente comprometido con mejorar y apoyar Project Motor Racing. Sabemos que el lanzamiento no cumplió con las expectativas de nuestra comunidad, ni con los estándares que nos hemos marcado.

Nuestro objetivo ahora es reconstruir la confianza fortaleciendo el juego, actualización tras actualización. El equipo mantiene la determinación de refinar la física, mejorar los sistemas y acercar la experiencia a lo que nuestra comunidad siempre ha creído que podría llegar a ser.

A nuestros jugadores y socios: gracias por vuestra paciencia, honestidad y pasión inquebrantable. Vuestros comentarios están guiando el trabajo que ya está en marcha.

A nuestro equipo: gracias por vuestra resiliencia y por creer en la visión que compartimos.

A nuestra comunidad: este es, sin duda, un capítulo difícil, pero seguimos comprometidos con avanzar, reconstruir y ofrecer algo digno de la confianza que habéis depositado en nosotros y en nuestros socios.

Y lo más importante, a quienes dejan Straight4 hoy: gracias. Vuestro talento y esfuerzo han dado forma a este estudio, y os vais con nuestro respeto, gratitud y apoyo.»

Seguidamente el estudio pasaba a anunciar el lanzamiento del parche 1.5.0.2. para finales de esta semana. También así como el compromiso de compartir con todos el roadmap a medio término para PMR.

Lo más triste, además del despido de los trabajadores, es la última frase del comunicado (traducida al castellano): «…explicando cómo planeamos seguir mejorando PMR y convertirlo en el juego que esperabais en su lanzamiento.»

Tal vez no es una cuestión de lo que la comunidad esperaba sino de lo Ian Bell prometió a la comunidad, que son cosas distintas.

En los próximos días seguro que somos capaces de conocer el porcentaje de la plantilla que ha salido para poder valorar con más claridad si el proyecto podrá continuar o entrará en riesgo de desaparecer como ya se apunta en algunos foros.

Miami International Autodrome en iRacing: primer vistazo

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El Miami International Autodrome para iRacing ya es una realidad: el trazado que rodea el Hard Rock Stadium debutará en la plataforma con cinco configuraciones y un acabado visual que replica un fin de semana de gran premio. El propio estudio ha confirmado que el circuito llegará con la Season 1 2026, el gran despliegue de contenido de diciembre.

La recreación nace de una colaboración directa con la gestión del circuito, con prototipos jugables utilizados por la propia instalación para validar variantes y detalles de trazado durante el desarrollo. Es decir, hablamos de una captura de datos y revisión sobre el terreno más allá del escaneo láser habitual.

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Cinco variantes

Además del Grand Prix completo, iRacing añade cuatro configuraciones adicionales alrededor del estadio. Visualmente es inconfundible: gradas, muros y fondos urbanos sitúan al piloto en Miami Gardens, con rectas de alta velocidad y sectores de baja que exigen precisión.

  • Cinco trazados: incluye el circuito de F1 y variantes internas/exteriores alrededor del Hard Rock Stadium.
  • Perfil del GP real: 5.412 km, 19 curvas y sentido antihorario; tres zonas de DRS en la vida real ayudan a entender dónde habrá rebufos y frenadas en el sim.
  • Ritmo cambiante: largas rectas y un sector medio técnico que castiga la falta de tracción y la mala gestión del alerón trasero.
  • Entorno vivo: ambientación de evento, con el estadio como protagonista y referencias visuales claras para puntos de frenada.
  • Contexto real: desde 2024 el recinto cuenta con inner loops permanentes para rodar todo el año, base perfecta para las variantes que veremos en el sim.

Si estás preparando el estreno, merece la pena repasar nuestra guía esencial de iRacing y ajustar el equipo con estos ajustes gráficos recomendados para que el estadio luzca como debe.

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Season 1 2026

iRacing sitúa este circuito en la actualización de Season 1 de 2026, con cinco configuraciones confirmadas y un pase artístico de fin de semana de evento. El estudio detalla, además, la colaboración estrecha con el promotor y la validación in situ durante el desarrollo. Es una pieza pensada para entrar en el calendario oficial desde el primer día, así que ve preparando la estrategia, los reglajes… y a arrancar el motor.

Logitech McLaren G Challenge en Forza Motorsport: corre y gana premios

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El Logitech McLaren G Challenge en Forza Motorsport sigue en marcha y, si te gusta medirte contra el cronómetro, estás a un par de clics de poner tu nombre en las tablas y optar a premios serios. La competición se disputa dentro de los Featured Time Trials (Rivals) del juego y continúa durante esta temporada hasta principios del próximo año, con nuevas tandas programadas por Turn 10 Studios.

Cómo participar

El formato es accesible y directo: corres, clavas tu vuelta y te apuntas para ser elegible a premios. Además, Logitech G y McLaren han reforzado su alianza multi‑anual para impulsar el torneo y experiencias oficiales para fans y simRacers.

  • Arranca Forza Motorsport en PC o Xbox y entra en Rivals → eventos destacados del Logitech McLaren G Challenge. Si eres nuevo en Rivals: es el modo contrarreloj con tablas por combinaciones coche‑circuito y clasificación por regiones.
  • Marca vuelta válida con los coches de McLaren que proponga cada prueba. Los eventos se actualizan por periodos y se encadenan hasta el tramo final de temporada.
  • Regístrate en el Discord oficial de Logitech G para confirmar tu elegibilidad y entrar en los sorteos vinculados a las clasificatorias
  • Opta a premios de hardware y a experiencias VIP: el paquete estrella incluye viaje a un GP con McLaren y actividades exclusivas en el fin de semana de carrera.
  • Consulta los anuncios de Turn 10: la serie de desafíos LMGC en Rivals se ha ido renovando en los últimos meses (incluidas tandas de diciembre) dentro del plan de contenidos del juego.

En determinados periodos, Forza también ha activado Bonus Stages de LMGC en Rivals (por ejemplo, en 2025 se corrió en Sebring con el McLaren M8B) con sorteos de viaje vinculados a la participación. Son un buen indicador del tipo de pruebas y premios que activa la organización.

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¿Y después?

Tras las contrarrelojes, los mejores tiempos de cada zona avanzan a carreras de clasificación y finales regionales; el paquete de premios en metálico y productos supera los 100.000 dólares por temporada, con un Gran Premio VIP con McLaren como premio icónico. Logitech G ha reiterado esta escala en su comunicación oficial y en temporadas recientes los torneos han culminado con finales presenciales/online por regiones.

Si quieres estar al día de cada ventana de participación, revisa los avisos de Turn 10 y el canal de Logitech G: la serie de Rivals de LMGC se anunció en septiembre con continuidad hasta inicios del año siguiente, y es habitual que se encadenen tandas con coches McLaren y circuitos rotatorios.

Gran Turismo 7 Spec III y DLC Power Pack ya aquí

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Gran Turismo 7 Spec III ya está disponible con la update 1.65, que añade dos circuitos, ocho coches y un buen puñado de mejoras para el modo campaña y las funciones del juego. Además, Polyphony Digital estrena el DLC de pago Power Pack (sólo para PS5) con un nuevo formato de competición real. El despliegue comenzó el 4 de diciembre de 2025 (09:00 CET en España).

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Gran Turismo 7 Spec III

La actualización 1.65 introduce ocho coches muy variados, desde GT3 y compactos icónicos, hasta un monovolumen de leyenda:

  • Ferrari 296 GT3 ’23
  • Ferrari 296 GTB ’22
  • FIAT Panda 30 CL ’85
  • Gran Turismo F3500-B
  • Mine’s BNR34 GT-R N1 base
  • Mitsubishi FTO GP Version R ’97
  • Polestar 5 Performance ’26
  • Renault Espace F1 ’95

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También llegan dos circuitos reales muy demandados:

  • Yas Marina Circuit: largas rectas y secciones técnicas.
  • Circuit Gilles‑Villeneuve: chicanes encadenadas y el famoso “Wall of Champions” de entrada a meta.

Entre las funciones, se suma la marca Dunlop a los neumáticos del Tuning Shop, sube el tope de Collector Level de 50 a 70 con invitaciones ilimitadas por encima de 50, y se amplía World Circuits con nuevos eventos temáticos (Ferrari Circuit Challenge en Yas Marina, Super Formula en Gilles‑Villeneuve, entre otros).

Además, se actualiza el vídeo de apertura del juego.

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Spec III añade el nuevo (y esperado) Data Logger en Contrarreloj, Licencias y Experiencias de Circuito, que permite superponer datos de una vuelta previa o de una repetición y comparar trazadas, gas, freno, velocidad o rpm en tiempo real.

Las Weekly Challenges incorporan ahora Misiones y Contrarrelojes, y el Café suma un Seasonal Menu poscréditos y nuevos Extra Menus (Alfa Romeo Legends, Legendary Road Racers, Audi TT y Mazda). En Scapes se añaden curaciones de Yas Marina, Gilles‑Villeneuve y un set de iluminación adicional.

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DLC Power Pack

El Power Pack es un DLC de pago para PS5 que introduce un modo dedicado a escenarios de motorsport con estructura profesional. Su precio es de 29,99 euros e incluye un bono de 5.000.000 de Créditos para tu garaje.

Para verlo en el mapa del mundo deberás completar el Menu Book 9: Championship — Tokyo Highway Parade; al hacerlo aparecerá un pabellón con icono de velero desde el que se tramita la compra en PS Store.

En términos de contenido jugable y características, esto es lo más relevante:

  • 50 nuevos eventos repartidos en categorías temáticas y diseñados para “carreras reales”.
  • Fines de semana completos: práctica, clasificación y carrera con gestión de ritmo y estrategia.
  • Resistencia de 24 horas entre los desafíos disponibles.
  • IA Gran Turismo Sophy 3.0 exclusiva del modo para duelos rueda a rueda más creíbles.
  • Seis coches especiales afinados por el equipo de Gran Turismo, desbloqueables al progresar por estrellas.
  • 5.000.000 Cr incluidos para impulsar tu progresión.
  • Interfaz y progresión específicas del modo, con árbol de pruebas y recompensas dedicadas.
  • DLC solo para PS5 e integrado en la actualización 1.65.

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Incluye además seis vehículos exclusivos creados para el pack, todos variantes “tuned” de modelos ya presentes:

  • Porsche 911 Turbo Rally (930)
  • Volkswagen Beetle ’66 Desert Racer
  • Toyota AE86 Levin D‑Tuned
  • Ford Mustang 2015 American Racer
  • Nissan Skyline GT‑R GP‑Tuned
  • Toyota Supra GT Road Car.

Todos pasan al garaje principal una vez obtenidos en el modo.

Un gran paso…

En definitiva, con este gran paso, Spec III redondea el catálogo con dos trazados de primer nivel, coches para todos los gustos y herramientas de análisis que elevan la usabilidad. Y si buscas una experiencia más “de campeonato real”, el Power Pack en PS5 te pone un fin de semana de motor completo a un par de clics.

Si necesitas las notas oficiales del parche 1.65, Polyphony las ha publicado en el sitio web de Gran Turismo. Allí verás listados de coches, neumáticos y ajustes generales confirmados.

 

Le Mans Ultimate actualización 1.2: ELMS Pack 2 con Paul Ricard y Ginetta LMP3, badges y anti‑cheat

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La actualización 1.2. de Le Mans Ultimate ya tiene fecha y contenido: el parche gratuito se publicará en PC el 9 de diciembre de 2025 y llegará acompañado del ELMS Pack 2, con el Ginetta G61‑LT‑P325‑EVO (LMP3) y el circuito francés de Paul Ricard.

Además de contenido se solucionarán también algunos de los problemas detectados en la primeras 24h que se corrieron a finales de noviembre y por fin aparece el modo Engineer Mode.

Toca arrancar el motor porque viene cargado de cambios, dentro y fuera de pista.

Mejoras clave

Además del coche y el trazado, la versión 1.2 redefine piezas importantes del modelo físico y el online. Estos son los puntos más relevantes de esta actualización:

Contenidos

  • ELMS Pack 2: Paul Ricard (configuración ELMS 2025) y el Ginetta G61‑LT‑P325‑EVO como segundo LMP3 del pase. Los poseedores del Season Pass de ELMS y los suscriptores de RaceControl Pro+ lo recibirán gratis y automáticamente. El resto tendrán que pasar por caja: 9,99 euros .

Neumáticos

  • RealRoad revisado: la acumulación de goma se ajusta a dónde pisan realmente los neumáticos; más confianza fuera de la trazada y comportamiento de mojado más realista (las zonas engomadas ahora ofrecen menos agarre bajo lluvia).
  • Calentamiento de llanta: nuevo intercambio térmico entre disco, llanta y goma para temperaturas más coherentes, especialmente en frío (los Hypercar recibirán su ajuste en enero).
  • Neumáticos ajustados en LMP2, LMP3 y todos los GT3 para picos de temperatura menos agresivos y una caída de agarre más progresiva.

Rendimiento

  • Texture streaming: mejor rendimiento y estabilidad de FPS, sobre todo en GPUs con VRAM limitada; también mejora el nivel de detalle en relevos con cambio de piloto.

Utilidades

  • Badges y LiveSteward: indicadores visibles del historial de contactos del piloto y primer despliegue del sistema de evaluación automática de incidentes, con futuras acciones en vivo.
  • Telemetría nativa: registro interno con exportación a duckdb y documentación pública.

Online

  • Easy Anti‑Cheat: el servicio se instala con el parche; será obligatorio lanzar el juego desde Steam y puede afectar a ciertos plugins (piden reportes si hay problemas).
  • Team Online Championships: los campeonatos en línea dan el salto a competición por equipos.
  • Engineer Mode: por fin disponible para configurar paradas de tu compañero (ruedas, combustible, energía y rotación de pilotos), e invitar a amigos de Steam como ingeniero.
  • Penalizaciones de tiempo: más matices frente al drive‑through, aplicables en la siguiente parada o al final.

Liveries

  • Calcomanías y fin de carrera: presets para liveries, orden mejorado en selección de coche y procedimiento de final de carrera menos intrusivo. Además, llega el idioma japonés.

En conjunto, es uno de los paquetes más ambiciosos hasta la fecha: física, online, seguridad y calidad visual reciben una vuelta de tuerca notable.

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¿Y después?

El estudio avanza que el siguiente contenido en llegar a Le Mans Ultimate para completar el pase de temporada de ELMS traerá Circuit de Barcelona‑Catalunya y el Duqueine D09 LMP3. Recordemos que el Pack 1 añadió Silverstone y el Ligier JS P325, por lo que el calendario europeo va tomando forma dentro del simulador.

Puedes adquirir Le Mans Ultimate con descuento desde estos enlaces:

Cosworth Pi Toolbox para iRacing: telemetría en otro nivel

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La solución de telemetría par aiRacing, Cosworth Pi Toolbox, da un paso más: llegan niveles de suscripción de pago con telemetría en tiempo real, plantillas de análisis avanzadas y más canales de datos.

Niveles y funcionalidades

El nuevo esquema se estructura en tres licencias de suscripción que amplían la capacidad del software según tus necesidades:

  • Lite (gratis): pensada para empezar sin fricciones, con soporte nativo de archivos .IBT y un entorno preconfigurado para sesiones de iRacing.
  • Plus (5 £/mes o 50 £/año): añade más datos específicos de iRacing, apertura de vueltas fantasma (.BLAP/.OLAP), comparativas mejoradas, lectura de inputs detallados, informes integrados con exportación a Excel, navegador embebido (Discord, hojas de reglajes, notas), histogramas, gestión de tandas apiladas y telemetría en vivo.
  • Pro (40 £/mes o 400 £/año): eleva límites de funciones y suma visualizaciones técnicas como densidad espectral de potencia, displays temporales, métricas ampliadas y exportaciones directas a .txt y .MAT.
  • Ultra (60 £/mes o 600 £/año): desbloquea el conjunto completo: hasta 96 hojas de trabajo y 32 displays, matemáticas avanzadas, conversor de telemetría y autoexportación de métricas.

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Además, Cosworth ha preparado una nueva plantilla “Advanced” para iRacing que expone desgloses finos de delta de vuelta, detección de retención/ bloqueo y uso de ABS, relaciones marcha‑velocidad, relaciones de agarre y deslizamiento, comportamiento aerodinámico, amortiguadores (desplazamiento/velocidad), monitorización de pista/entorno, tiempos de pit y salida, consumo de combustible y parámetros de la unidad de potencia. Todo ello con el objetivo de tomar decisiones mejores y más rápidas.

Ya no tienes excusa

Para el piloto de liga y para equipos, el mayor salto está en la telemetría en vivo: coaching a distancia, validación de reglajes durante un stint y estrategias de resistencia se benefician de ver lo mismo que vería un ingeniero en pista. Si te estrenas, puedes combinar la Lite con nuestra guía de telemetría y, cuando te pique la curiosidad, pasar a Plus para explotar plantillas listas para usar sin pelearte con workbooks. Y si compites con estructura técnica, Pro y Ultra abren el caudal de hojas, displays y cálculos necesarios para programas intensivos.

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Project Motor Racing vs Project CARS: un paso atrás

La llegada de Project Motor Racing prometía ser el regreso triunfal de Ian Bell y su equipo al olimpo de la simulación, recuperando el espíritu que hizo grande a la saga GTR y a los primeros títulos de Slightly Mad Studios.

Sin embargo, tras las primeras muestras de jugabilidad y las comparativas directas, la comunidad de simRacer.es y del simRacing en general hace la misma pregunta: ¿cómo es posible que un juego de 2025 luzca, en muchos aspectos, inferior a Project CARS 2 lanzado hace casi una década?

No se trata solo de nostalgia. Al poner frente a frente Project Motor Racing con sus predecesores espirituales, Project CARS 2 y Project CARS 3, saltan a la vista diferencias técnicas que van más allá de la resolución. Mientras que los antiguos títulos siguen manteniendo el tipo con una iluminación vibrante y efectos climáticos convincentes, la nueva apuesta de Straight4 Studios y Giants Software parece sufrir de una imagen plana y texturas que no terminan de encajar en la nueva generación.

El legado visual del Madness Engine

Para entender la crítica, hay que recordar qué hacía especial a la saga anterior. Tanto Project CARS 2 como su secuela, Project CARS 3 (pese a sus polémicas jugables), se construyeron sobre el Madness Engine. Este motor gráfico estaba diseñado específicamente para las carreras: priorizaba la velocidad, la gestión de partículas y, sobre todo, el sistema LiveTrack 3.0.

Este sistema permitía transiciones orgánicas de día a noche y cambios meteorológicos que no solo afectaban a la física, sino que transformaban visualmente la pista con charcos dinámicos y reflejos espectaculares. Incluso hoy, la lluvia en un circuito nocturno de Project CARS 2 ofrece una sensación de inmersión y «caos visual» que muchos simuladores modernos envidian. La iluminación, aunque a veces saturada, daba volumen a los coches y vida al asfalto.

El desafío del Giants Engine

El punto de inflexión en el desarrollo de Project Motor Racing fue el cambio de motor. Inicialmente concebido sobre Unreal Engine 5, el equipo decidió migrar al Giants Engine, la tecnología propietaria de los creadores de Farming Simulator. La razón técnica esgrimida fue el rendimiento en Realidad Virtual y la estabilidad de los fotogramas, áreas donde Unreal Engine suele exigir demasiados recursos para mantener la fluidez necesaria en el simracing.

Sin embargo, adaptar un motor pensado para la maquinaria agrícola y entornos estáticos al frenetismo de la competición ha traído consecuencias visibles:

  • Iluminación plana: los escenarios en Project Motor Racing a menudo carecen del contraste y la profundidad que ofrecía el Madness Engine. Los coches parecen «flotar» sobre la pista en lugar de estar integrados en ella.
  • Transiciones bruscas: los cambios de luz durante el ciclo día/noche han sido criticados por resultar poco naturales y agresivos a la vista, lejos de la suavidad progresiva de sus antecesores.
  • Detalle del entorno: irónicamente, el césped y la vegetación lucen espectaculares (herencia de su ADN agrícola), pero otros elementos del circuito, como el público o las estructuras, presentan un nivel de detalle inferior, con texturas que recuerdan a generaciones pasadas.

Un paso atrás… ¿para dar dos adelante?

La decisión de sacrificar fidelidad visual en pos de un rendimiento sólido en VR y consolas es una apuesta arriesgada. Mientras que Project CARS 3 apostó por un estilo más estilizado y colorido que no convenció a todos, al menos mantenía una coherencia visual robusta. Project Motor Racing se encuentra ahora en la difícil posición de tener que pulir un motor que está «fuera de su zona de confort».

No nos alegramos de las desgracias ajenas y de verdad pensamos que cuanto más variedad haya en el simRacing será mejor para todos. Por eso esperamos que el estudio logre revertir esta desagradable situación inicial. Para ello tendrán que exprimir el Giants Engine para que los modelos de los coches —que en los menús lucen detallados— mantengan esa calidad en movimiento, y para que la atmósfera de las carreras recupere la intensidad que Ian Bell nos enseñó a esperar hace años.

De momento, la comparativa técnica deja a los clásicos como ganadores visuales, demostrando que la dirección artística y un motor especializado pesan más que la fecha de lanzamiento.

Le Mans Ultimate en boxes tras la prueba de 24h

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Le Mans Ultimate pasa por boxes tras la prueba de 24h celebradas en el Circuit de la Sarthe. Un gran éxito de participación con más de 6.000 pilotos que han servido para lo que Studio 397 quería: una gran prueba de evento de larga duración.

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Infraestructura sobrecargada

El objetivo del test era someter a estrés los servidores y las herramientas de gestión de equipos. Y en el test no salió del todo bien. Muchos usuarios experimentaron problemas importantes con los servidores y desconexiones, lo que generó frustración en la comunidad. Al parecer la participación fue tan masiva e imprevista que se sobrecargó la infraestructura, provocando alta latencia (ping) y fallos en la conexión para muchos coches.

Desde Studio 397 han explicado que no obstante el evento cumplió su objetivo técnico principal: recopilar datos sobre el sistema de cambio de pilotos y el comportamiento de los servidores bajo estrés extremo. Aunque este último punto no está muy claro porque parece que sobrepasaron el límite de la infraestructural, punto que parece no tenían previsto. Pero seguro que han aprendido mucho.

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Próximos pasos

El equipo de desarrollo ya está trabajando en arreglos basados en los datos recolectados. Se plantean más carreras de prueba en diciembre para verificar las correcciones que van a implementar y tal vez otro gran evento de 24 horas para enero, esperando que sea mucho más estable.

Además de la parte de infraestructura, se van a hacer ajustes en áreas críticas como:

  • Estabilidad de sesiones y reconexiones en parrillas numerosas.
  • Intercambio de piloto y traspaso de control sin incidencias.
  • Sistema de sanciones y directrices en pit lane para evitar confusiones.
  • Gestión de multicategoría y tráfico en stint largo.
  • Herramientas de dirección de carrera para eventos de 6–24 horas.

En paralelo, el equipo mantiene la hoja de ruta de contenido y usabilidad, con mejoras pensadas para que los clubes y comunidades organicen carreras de resistencia con menos fricción.

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Rol de ingeniero

Se confirma que en breve estará disponible el rol de ingeniero en Le Mans Ultimate que permitirá que un miembro del equipo asuma tareas estratégicas sin pilotar. Podrán vigilar ritmos y consumo, coordinar paradas, ajustar presiones, asistir en la gestión de daños y servir de enlace con dirección de carrera.

En esencia, una figura de crew chief/spotter integrada en el propio ecosistema del juego, pensada para competiciones largas en el Circuit des 24 Heures du Mans y más allá. La ambición es clara: que los equipos puedan repartir roles reales —piloto, ingeniero y apoyo— sin recurrir a herramientas externas. Se conseguirá así reforzar la inmersión en carreras de larga duración.

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