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Configuración base Fanatec para Assetto Corsa

Fanatec Podium DD2

Os traemos las configuraciones recomendadas de Fanatec para todas sus bases en Assetto Corsa de PC. Esto puede resultar muy interesante para aquellos que no lográis encontrar el FFB ideal que pueden entregar estas bases.

Notas generales:

  • Los siguientes ajustes se consideran valores de referencia razonables para Assetto Corsa (PC). Puede que no se adapten a todos los gustos y estilos de conducción, pero son un buen punto de partida. Tenga en cuenta que Assetto Corsa utiliza un motor de física dinámica que cubre una amplia gama de coches y pistas, lo que significa que estos ajustes pueden no ser «óptimos» para todos los escenarios de conducción posibles.
  • Para aplicar correctamente los ajustes sugeridos, es importante asignar los valores del menú de Tuning y los ajustes sugeridos en el juego juntos.
  • Para los ajustes de la serie Podium, se supone que se está utilizando la llave dinamométrica.
  • Ten en cuenta que la fuerza del FFB también se puede ajustar `por coche’ a través de la aplicación en el juego.
  • Recomendamos la configuración ENABLE_GYRO=1 que se encuentra en el archivo assetto_corsa.ini (ubicación predeterminada C:\Program Files (x86)\Steam{steamapps\common\assettocorsa\system\cfg\).
  • Asegúrese de que está utilizando el firmware más reciente para todos los dispositivos Fanatec.

Fanatec CSL Elite Racing Wheel PS4

Podium Wheel Base DD1 / Podium Racing Wheel F1® PS4™


Tuning Menu Settings:
SEN 1080 (shown as 108 on some displays)
FF 50
SHO 100
ABS User Preference
FOR 100
SPR 100*
DPR 100
NDP 25
NFR 5
BRF User Preference
FEI 100

*SPR value has no effect.

In-Game Settings:
Invert: Unchecked
Gain: 50%
Filter: 0%
Min Force: 0%
Kerb Effects: 0%
Road Effects: 0%
Slip Effects: 0%
ABS Effects: 0%
Enhanced Understeer Effect: Unchecked
Half FFB Update Rate: Unchecked
Gamma: 1.00
Filter: 0.00
Speed Sensitivity: 0.00

Fanatec CSL Elite Racing Wheel PS4

Podium Wheel Base DD2


Tuning Menu Settings:
SEN 1080 (shown as 108 on some displays)
FF 50
SHO 100
ABS User Preference
FOR 100
SPR 100*
DPR 100
NDP 25
NFR 5
BRF User Preference
FEI 100

*SPR value has no effect.

In-Game Settings:
Invert: Unchecked
Gain: 50%
Filter: 0%
Min Force: 0%
Kerb Effects: 0%
Road Effects: 0%
Slip Effects: 0%
ABS Effects: 0%
Enhanced Understeer Effect: Unchecked
Half FFB Update Rate: Unchecked
Gamma: 1.00
Filter: 0.00
Speed Sensitivity: 0.00

ClubSport Wheel Base V2


Tuning Menu Settings:
SEN 900
FF 100
SHO 100
ABS User Preference
DRI 002
FOR 100
SPR 100*
DPR 100
BRF User Preference

*SPR value has no effect.

In-Game Settings:
Invert: Unchecked
Gain: 65%
Filter: 0%
Min Force: 0%
Kerb Effects: 0%
Road Effects: 0%
Slip Effects: 0%
ABS Effects: 0%
Enhanced Understeer Effect: Unchecked
Half FFB Update Rate: Unchecked
Gamma: 1.00
Filter: 0.00
Speed Sensitivity: 0.00

Fanatec CSL Elite Racing Wheel PS4

ClubSport Wheel Base V2.5


Tuning Menu Settings:
SEN 900
FF 100
SHO 100
ABS User Preference
DRI -01
FOR 100
SPR 100*
DPR 100
BRF User Preference
FEI 100

*SPR value has no effect.

In-Game Settings:
Invert: Unchecked
Gain: 65%
Filter: 0%
Min Force: 0%
Kerb Effects: 0%
Road Effects: 0%
Slip Effects: 0%
ABS Effects: 0%
Enhanced Understeer Effect: Unchecked
Half FFB Update Rate: Unchecked
Gamma: 1.00
Filter: 0.00
Speed Sensitivity: 0.00

CSL Elite Wheel Base


Tuning Menu Settings:
SEN 1080 (shown as 108 on some displays)
FF 100
SHO 100
ABS User Preference
DRI 003
FOR 100
SPR 100*
DPR 100
BRF User Preference
FEI 100

*SPR value has no effect.

In-Game Settings:
Invert: Unchecked
Gain: 75%
Filter: 0%
Min Force: 0%
Kerb Effects: 0%
Road Effects: 0%
Slip Effects: 0%
ABS Effects: 0%
Enhanced Understeer Effect: Unchecked
Half FFB Update Rate: Unchecked
Gamma: 1.00
Filter: 0.00
Speed Sensitivity: 0.00

Fanatec CSL Elite Racing Wheel PS4

CSL Elite Wheel Base V1.1 / CSL Elite Wheel Base + / CSL Elite Racing Wheel PS4™


SEN 1080 (shown as 108 on some displays)
FF 100
SHO 100
ABS User Preference
DRI -02
FOR 100
SPR 100*
DPR 100
BRF User Preference
FEI 070

*SPR value has no effect.

In-Game Settings:
Invert: Unchecked
Gain: 75%
Filter: 0%
Min Force: 0%
Kerb Effects: 0%
Road Effects: 0%
Slip Effects: 0%
ABS Effects: 0%
Enhanced Understeer Effect: Unchecked
Half FFB Update Rate: Unchecked
Gamma: 1.00
Filter: 0.00
Speed Sensitivity: 0.00

Wisniewski se lleva la 2da ronda del ADAC GT Masters y García termina 5to

Nuevo fin de semana de carreras en la ADAC GT Masters eSports en RaceRoom, esa vez en el circuito de Nürburgring en Alemania. Como era de esperarse, tuvimos otra trepidante carrera donde los pilotos demostraron el nivel que tienen de principio a fin, con batallas continuas desde la primera vuelta hasta la última, con estrategias que favorecieron a algunos y perjudicaron a otros.

En la clasificación tuvimos tiempos tan parejos ¡que los 6 primeros pilotos estaban a menos de 1 décima de segundo de diferencia! En esta ocasión, la pole se la llevaría el piloto alemán Tim Jarschel con una recuperación significativa con respecto a la primera carrera (salía P7), mientras que el español Nestor García obtendría el segundo puesto de la primera fila, lo que refleja su gran capacidad de hacer vueltas rápidas de clasificación (hizo la pole en la primera carrera), mientras que el polaco Wisniewski obtendría el tercer puesto de la misma y el ganador de la primera carrera Keithley saldría cuarto.

Sin embargo, en la salida el piloto español volvería a tener un mal comienzo, perdiendo el segundo puesto con el polaco, quien junto al primero se despegarían del resto del grupo mientras que Nestor García tendría que defender continuamente su posición y lograr un ritmo rápido para que los primeros no se despegaran aún más, mientras que el británico Keithley también perdería un puesto en la largada, lo que cambiaría los planes del puntero del campeonato en el resto de la carrera.

En las siguientes vueltas no habrían muchos cambios, los primeros se despegaban a más de 2 segundos de García en la tercera casilla, mientras que detrás de él se creaba un tren infinito hasta el 22do lugar con solo 10 segundos separando a 20 pilotos.

Sin embargo, todo empezaría a cambiar con las paradas en boxes, donde varios pilotos apostaron por realizar un undercut, entre ellos, el líder del campeonato, Jack Keithley, quien entraría en box con apenas 13 minutos de carrera disputada y apretaría el ritmo sin tráfico para poder recuperar puestos, cosa que le salió perfecta, ya que al entrar todos en boxes, estaría en la tercera posición, a unos 4 segundos del segundo lugar.

Con los dos punteros de la carrera también habrían cambios luego de las paradas en boxes, donde Wisnieski tomaría el liderato de la carrera luego de que Jarschel saliera por detrás de él de los boxes y sería el polaco quien liderara el resto de la carrera para quedarse con la victoria.

El gran perjudicado luego de los boxes fue Nestor García, quien quedaría 5to luego de que todo el pelotón hiciera su respectiva parada, perdiendo así dos puestos cruciales para la batalla por el campeonato.

Al final de la carrera los grupos se fueron rompiendo poco a poco, algo diferente a la primera carrera del campeonato donde los 5 primeros terminaron a menos de un segundo. El polaco se separó del resto, el segundo y el tercero terminaron sin autos ni adelante ni detrás, pero Nestor García apretaría hasta el final para tratar de llevarse el 4to lugar contra el Moritz Löhner, pero el alemán se defendería muy bien en las últimas vueltas para poder terminar en dicha posición.

Al final, fue un dominio total del equipo Williams eSports donde lograron obtener la P1, P3, P4 y P7 en la carrera, aplastando a los demás equipos de forma excepcional. Además, el polaco Wisniewski pasaría a liderar el campeonato individual luego de esta ronda.

La próxima carrera será nuevamente en Alemania, esta vez en el trazado moderno de Hockenheimring el próximo 29 de agosto.

Rogers y Sánchez destacan en Brands Hatch

Temporadón el de Alejandro Sánchez que está ganando semana tras semana y acercándose a los dos primeros puestos de la Porsche eSports Supercup demostrando que es uno de los mejores simRacers del momento (sino el mejor). Otra victoria en la carrera corta y un segundo puesto detrás de Joshua Rogers en la definitiva.

Podéis daros de alta en iRacing con este link de alguno de nuestros referidos.

El defensor del título, Joshua Rogers, ha reducido aún más su distancia a la cima de la tabla de clasificación en la Supercopa Porsche TAG Heuer Esports. En la versión virtual del histórico circuito británico de Brands Hatch, el piloto australiano de VRS Coanda Simsport se puso en cabeza en la carrera principal tras una inspirada maniobra de adelantamiento. Rogers ganó a pesar de los persistentes ataques de Alejandro Sánchez (E/MSI eSports). El español había vencido la carrera al sprint desde el segundo puesto de la parrilla después de una clasificación tácticamente inteligente y pasó a conseguir una victoria imponente. En la clasificación general del campeonato mundial de carreras de simulación, Rogers se ha acercado más al líder de los puntos, Sebastian Job (GB/Red Bull Racing Esport), que tuvo que conformarse con el tercer puesto en la prueba principal de Brands Hatch.

Por primera vez esta temporada, Joshua Rogers tuvo que ceder la pole position a un rival: Dayne Warren (AUS/Logitech G Altus eSports) dio la vuelta más rápida en la versión de 3,703 kilómetros del Gran Premio en el tradicional circuito del sur de Inglaterra, por delante de Sebastian Job. Alejandro Sánchez se contuvo deliberadamente y, al marcar el séptimo tiempo de clasificación más rápido, colocó su Porsche 911 GT3 Cup digital en la primera fila de la parrilla de la carrera al sprint: los ocho más rápidos de la clasificación se alinean en la parrilla en orden inverso. Desde la P1, Jamie Fluke (GB/Apex Racing UK) se salió de la línea perfectamente, sólo para que Sánchez dibujara en paralelo al británico después de unos pocos kilómetros, se le adelantara en la curva de Graham Hill y se despejara para conseguir una victoria decisiva. Detrás del español, se desarrolló una acalorada batalla por las posiciones: Primero, Joshua Rogers arrebató la cuarta posición a Sebastian Job y luego se la arrebató al francés Yohann Harth (Apex Racing UK). Poco después, puso sus miras en la posición dos en el pasaje de los «Druidas». A través de varias curvas, condujo de puerta en puerta con Jamie Fluke, quien defendió los ataques al principio, haciéndolo tan bien que Job utilizó la situación para superar a Rogers por el interior y pasar a la tercera posición. En el exitoso intento del británico por arrebatarle el segundo lugar a Fluke, Rogers dio la vuelta a la tortilla y superó a Fluke para ocupar el tercer lugar detrás de Sebastian Job. Mientras que Alejandro Sánchez se anotó la victoria en la carrera al sprint por más de cuatro segundos, Fluke defendió el cuarto lugar contra un grupo determinado de perseguidores.

La carrera principal de más de 30 minutos comenzó de forma espectacular: Sebastián Job y Alejandro Sánchez se pusieron en contacto después de la salida. El español líder permaneció indemne, sin embargo Job cayó al cuarto lugar. Después de defenderse de un ataque temprano de Jamie Fluke, sólo había una dirección para Joshua Rogers: atrapar a Alejandro Sánchez. El australiano se puso al lado del Porsche 911 GT3 Cup del coche del español en varias ocasiones, sólo para que Sánchez se defendiera con éxito, hasta que Rogers dio un paso decisivo a mitad de la carrera: En Druids, cortó por el interior del coche número 47 y, a pesar de la valiente resistencia, lo superó en Hawthorne Corner. A pesar de la intensa presión del español, no fue suficiente para detener el impulso de Rogers hacia su segunda victoria de la temporada. Mientras tanto, Sebastián Job hizo todo lo posible para mitigar el daño. Después de superar a Jamie Fluke, puso sus miras en el dúo de cabeza, pero no pudo acercarse a la distancia de ataque y subió al podio junto a sus rivales por el título, Rogers y Sánchez.

Tras el sexto fin de semana de carrera, Sebastian Job lidera la clasificación general con una mera ventaja de 14 puntos. Joshua Rogers (346 puntos) y Alejandro Sánchez (333 puntos) han ganado mucho terreno gracias a sus victorias en Brands Hatch. La séptima ronda de la Supercopa de Porsche TAG Heuer Esports se disputará el 29 de agosto de 2020, en la versión virtual del Circuit de Spa-Francorchamps. La «montaña rusa de las Ardenas» belga está considerada como uno de los circuitos de carreras más exigentes del mundo y, como tal, es una de las favoritas de muchos pilotos. La mayoría de las curvas ultrarrápidas con sus nombres ilustres, sobre todo la famosa bajada de Eau Rouge, exige valor, control del vehículo y una puesta a punto perfecta.

Alejandro Sánchez (E/MSI eSports): «El segundo lugar está bien, aunque estoy un poco decepcionado. El coche se sentía muy rápido, así que esperaba ganar. Pero no pude igualar el ritmo de Josh en la carrera principal. Antes de que me adelantara, me desvié brevemente de la línea de carrera. Con vistas a la clasificación general, estoy muy contento con mi puntuación. Gracias a mi equipo, estoy entre los tres primeros del campeonato».

Resultados
Brands Hatch, Carrera Sprint
1. Alejandro Sánchez (E/MSI eSports)
2. Sebastian Job (GB/Red Bull Racing Esport)
3. Joshua Rogers (AUS/VRS Coanda Simsport)
4. Jamie Fluke (GB/Apex Racing UK)
5. Yohann Harth (F/Apex Racing UK)

Brands Hatch, raza principal
1. Joshua Rogers (AUS/VRS Coanda Simsport)
2. Alejandro Sánchez (E/MSI eSports)
3. Sebastian Job (GB/Red Bull Racing Esport)
4. Jamie Fluke (GB/Apex Racing UK)
5. Yohann Harth (F/Apex Racing UK)

Clasificación por puntos después de 6 de 10 carreras de campeonato
1. Sebastian Job (GB/Red Bull Racing Esport), 360 puntos
2. Joshua Rogers (AUS/VRS Coanda Simsport), 346 puntos
3. Alejandro Sánchez (E/MSI eSports), 333 puntos

¿Cómo funciona el iRating?

Randy Cassidy, miembro del personal de iRacing enseñó, o trató de explicar más bien, el funcionamiento del sistema de iRating, esa gran respuesta que muchos de los nuevos simracers y no tan nuevos están ansiosos por conocer y entender. Como siempre, hemos comentado una y otra vez, al fin y al cabo compites contra ti mismo, así que el iRating es sólo es número, no te frustres ni le des más importancia de la que tiene, simplemente disfruta de la competición.

«¿Por qué todo el mundo que termina delante mía en una sesión gana cierta cantidad de iRating y cuando termino en posiciones cercanas a la cola de la parrilla pierdo cantidades diferentes de iRating?»

Bien, antes de explicar la manera que el sistema utiliza para realizar el intercambio de iRating es necesario conocer ciertos conceptos importantes.

SoF: Promedio de iRating de la parrilla en una sesión, es decir, la media de iRating de todos los pilotos involucrados en una misma sesión.

Split: Cada partición/sesión una vez que se han dividido los pilotos según su nivel de iRating.

El número de puntos en cada intercambio depende de dos iRatings involucrados, y de quién terminó por delante del otro. Si terminas por delante de alguien con un iRating más alto que el tuyo, le quitas más puntos que si terminas delante de alguien con un iRating más bajo que el tuyo. Nada más se incluye en el cálculo. No cuenta ni el número de incidentes ni en qué posición empezaste, ni dónde acabaste, ni el número de posiciones ganadas ni si perdiste alguna posición en comparación con la de inicio. Este sistema esta basado en el sistema de clasificación Elo utilizado en el mundo del ajedrez.

Muchas personas comentarán: «tienes que terminar de la mitad para arriba para ganar iRating». Bien, esa es una respuesta bastante aproximada pero que no siempre es válida, aunque no está mal encaminada.  Si terminaste 13º en una parrilla de 17 coches probablemente no ganes iRating.

Mientras que pierdes iRating al terminar el 13/17 en una parrilla donde la mayoría de los simracers tienen un nivel de iRating mayor que el tuyo, perderás muchos menos puntos de iRating que si terminas el 13/17 en un split con un iRating similar al tuyo. Y, suponiendo que hay un número suficiente de simracers en las sesiones para formar más de un split, el iRating inferior hace que sea menos probable que acabes en una división de mayor nivel, dónde es más probable que termines en los últimos puestos, lo que significa que el sistema está haciendo exactamente lo que debe de hacer.

«El SoF no forma parte del cálculo, sino el número de simracers en el split. El SoF es sólo el promedio de la parrilla, y el iRating está incluido en el cálculo – !no es necesario volver a incluirlo! El tamaño de la parrilla (número de coches de cada split) se incluye para mantener estable el nivel de iRating y que no haya grandes saltos simplemente por el tamaño de la parrilla. Si el tamaño de la parrilla no formara parte de eso, entonces se intercambiaría iRating con muchas más personas, y entonces el número total de puntos que podría ganar o perder sería mucho mayor.»

«El número de puntos que intercambias con cualquier otro piloto en la parrilla depende de la diferencia entre vuestros iRatings. Piénsalo mejor de esa manera.»

El iRating es un indicador que predice lo que puede pasar en la carrera.

  • Si tu iRating es mucho mayor que el iRating de otro simracer, y lo superas en carrera, entonces tu iRating ya predijo ese resultado. Así que no hay ninguna necesidad de hacer que su iRating sea más grande para cumplir esa predicción en una futura competencia entre los dos. Así que el intercambio es pequeño.
  • Si tu iRating es aproximadamente igual que el del otro simracer, entonces el número de puntos intercambiados entre vosotros será medio. Independientemente de quién terminó delante de quien, iRating similares significan que la predicción no estaba muy lejos, por lo que no hay necesidad de hacer grandes ajustes. El intercambio es el mínimo posible.
  • Si tu iRating es mucho más bajo que el del otro, y lo superas, entonces los dos iRating predijeron incorrectamente el resultado, y por un gran margen. Ambos tienen que actualizarse significativamente porque la predicción fue errónea.

Así que si el calculo que estás usando sólo considera cuántas personas terminaron por delante / detrás de ti, sin tener en cuenta los iRatings reales, entonces no es más que una suposición aproximada, una burda adivinación.

Alonso está dispuesto a organizar una Indy 500 virtual

Que Alonso le ha picado el gusanillo de los eSports ya lo sabemos aquí, lo que es nuevo es enterarse de que está detrás (junto con otros) de una de las desarrolladoras organizadoras de este tipo de eventos; Motorsport Games, los cuales también serán los encargados de llevar el BTCC nuevamente a las consolas y los PC en los próximos tiempos. Veamos lo que ha dicho antes de meterse de lleno en la clasificación de Indianapolis.

“Creo que estos meses de pandemia, debido al virus, los eSports dieron un gran paso” declaró Fernando. “Estuve muy activo en cosas como Le Mans Virtual, que ha sido el mayor evento de carreras de eSports hasta la fecha».

“No solo estuve ocupado preparándome para la carrera, porque me uní al equipo con Rubens Barrichello y otros amigos, sino como parte involucrada de Motorsport Games, que organizó este gran evento con numerosos desafíos técnicos. Al final, tuvimos más de 14 millones de espectadores, lo cual es algo asombroso para los eSports».

El simulador de Fernando Alonso

“La Indy 500 debería unirse a esto, porque creo que a los aficionados les encanta el espectáculo. Ven cosas, compañeros, hay otro ambiente en el mundo virtual y creo que les encanta».

“¿Por qué no tener en el futuro con Motorsport Games también un gran evento virtual de Indy 500 con otros 14 o 20 millones de espectadores? Esta carrera es algo único”.

“Creo que no solo los pilotos, sino los aficionados, promotores, patrocinadores, diferentes campeonatos, han experimentado un crecimiento de tres, cuatro o incluso 10 años en dos o tres meses”, remarcó. “Eso demostró a mucha gente que fue un buen momento para abrir los ojos de las posibilidades ilimitadas que tenemos con los eSports y los videojuegos».

“Estoy contento de que mucha gente descubra esto, especialmente en las carreras icónicas. Le Mans Virtual contó con 200 de los mejores pilotos del mundo real compitiendo, y creo que eso abre la puerta a muchas, muchas posibilidades».

El Circuit de Barcelona celebrará sus 24 horas virtualmente

Tras una primera edición exitosa con gran presencia de equipos nacionales que disfrutaron compitiendo presencialmente en las tribunas e instalaciones del Circuit de Barcelona, esta edición se presenta como una oportunidad excepcional de realizar ese mismo evento a través de la red para sustituir al habitual real dada la situación actual.

Podéis daros de alta en iRacing con este link de alguno de nuestros referidos.

El promotor de las 24 Horas de Barcelona de Automovilismo-Trofeo Fermí Vélez (4, 5 y 6 de septiembre) ha anunciado esta tarde la cancelación de la prueba en el Circuit debido a las restrictivas medidas de viaje que afectan a los equipos internacionales y la consecuente baja inscripción. Aun así, el Circuit seguirá ofreciendo un fin de semana de resistencia de la mano de las 24H SimRacing, la cita virtual que ha acompañado a las 24 Horas en las últimas ediciones.

La situación de incertidumbre debido al COVID-19, junto con los impedimentos que esto acarrea, ha provocado la supresión de la tradicional prueba de resistencia, que este año hubiera cumplido 22 ediciones. Tanto el trazado barcelonés como el promotor del evento, Creventic, esperan poder volver a celebrar esta mágica prueba en 2021.

Las 24H SimRacing se convertirán en las protagonistas del fin de semana del 4 al 6 de septiembre, aunque en esta ocasión se desarrollará de forma 100% on-line y sin presencia de los participantes en el Circuit. Equipos, pilotos y managers volverán a ponerse a prueba, simulando las condiciones reales de carrera y, una vez más, el Circuit volverá a situarse entre los pioneros en competiciones innovadoras y virtuales.

La tercera edición de la prueba virtual cuenta con una gran novedad, que es la retransmisión en inglés, dando un paso más hacia la internacionalización de las 24H SimRacing. Como siempre, también se podrá seguir en catalán y en español, además de a través de la web de Esport3.

Nico Rosberg nos enseña cómo ser rápidos en el Circuito de Barcelona-Catalunya

Vuelve la Fórmula 1 ni más ni menos que con el Gran Premio de España en el circuito de Barcelona-Catalunya. Circuito que además de poder disfrutarlo como en F1 2020, lo podemos disfrutar en otros simuladores como iRacing o Assetto Corsa Competizione.

Esta vez, a través de un vídeo, el expiloto y campeón mundial de Fórmula 1 de 2016, Nico Rosberg, a través del F1 2020 Codemasters, montado en el Mercedes-AMG Petronas, realiza un análisis en profundidad del trazado español, compartiendo durante casi 20 minutos numerosos secretos para dominar la pista y ser un maestro al volante.

Recordar, podéis adquirir F1 2020 para PC en Instant Gaming pulsando aquí o en su edición Schumacher pulsando aquí. Las ediciones de consola pueden adquirirse aquí: F1 2020.

¡Nos vemos en el asfalto!

W Series: Marta García cierra con victoria la victoria

La primera temporada virtual de la W Series acaba y lo hace con una progresión imponente de nuestras representantes que vuelven a pisar lo más alto del podio.

Podéis daros de alta en iRacing con este link de alguno de nuestros referidos.

La española Marta García, de 20 años, aprovechó la ausencia de Beitske Visser -la piloto holandesa se coronó campeona de la W Series Esports League en la ronda anterior- para ganar las carreras uno y tres en el circuito de Northamptonshire y elevar a ocho su recuento de victorias en las carreras de la temporada. Marta sumó un total de 52 puntos habiendo registrado también la vuelta más rápida en las tres carreras y pasando del último al séptimo lugar en la carrera de parrilla invertida. La ganadora fue Sarah Moore, la británica de 26 años que se convirtió en la octava ganadora de la W Series Esports League.

Irina Sidorkova se mantuvo en el tercer lugar de la tabla de la Serie W de la Liga de Deportes, gracias en gran parte a un segundo puesto en la carrera de parrilla inversa. La rusa, de 17 años, terminó la temporada con 14 puntos de ventaja sobre la cuarta clasificada, Nerea Martí, a pesar de los esfuerzos de la española en Silverstone, donde obtuvo 36 puntos. Eso fue un punto más de lo que consiguió Tasmin Pepper, pero mantuvo el quinto lugar en la tabla de la Liga por dos puntos, ya que Caitlin Wood sólo pudo igualar la puntuación del sudafricano en Silverstone.

Ayla Agren fue la segunda máxima anotadora de la ronda final, terminando las tres carreras en la segunda, sexta y séptima posición respectivamente para anotar 37 puntos y superar a Belén García para el séptimo lugar en la tabla de la Liga. Hannah Grisham compitió en su tercera prueba de la temporada y obtuvo el mejor resultado de su historia, un quinto puesto en la última carrera. Como piloto invitada, Hannah no pudo anotar puntos en la W Series Esports League.

Position No Driver Total
1 95 Beitske Visser 439
2 19 Marta Garcia 423
3 51 Irina Sidorkova 331
4 32 Nerea Marti 317
5 31 Tasmin Pepper 305
6 20 Caitlin Wood 303
7 17 Ayla Agren 223
8 22 Belen Garcia 211
9 26 Sarah Moore 202
12 99 Naomi Schiff 161
14 5 Fabienne Wohlwend 145
10 27 Alice Powell 137
11 21 Jessica Hawkins 135
13 44 Abbie Eaton 124
16 7 Emma Kimilainen 121
15 3 Gosia Rdest 101
17 97 Bruna Tomaselli 86
18 37 Sabre Cook 62
19 85 Miki Koyama 53
20 11 Vicky Piria 39
21 55 Jamie Chadwick 18

Veremos si la W Series repite este formato virtual el año próximo o queda como algo extraordinario debido a las condiciones del confinamiento.

iRacing – Season 3 Parche 6

Sexto parche para esta Season 3 con pequeñas mejoras y correcciones tanto en la nueva interfaz como en ciertos vehículos de Oval.

Recordad que podéis daros de alta en iRacing con descuento a través de este enlace.

iRACING UI: (04.09.03)

Series actuales y siguientes

  • En la vista de la tabla, se arregló un problema por el cual al pasar el ratón sobre un logo se mostraba parpadeante.
  • En la vista de la Tabla, se ha añadido un tooltip en la cabecera de la columna de Cierre de registro.
  • Se ha añadido un tooltip a la series Unranked para aclarar que la participación en estos eventos no cuenta para el requisito mínimo de participación (MPR).

IA

  • Se ha solucionado un problema por el que al añadir un nuevo piloto de IA a una lista de IA existente se restablecían los números de coche de los pilotos de IA a los valores secuenciales predeterminados.

Buscar y filtrar

  • Se ha solucionado un problema por el que varios caracteres especiales ([ ] .) causaban un error al introducirse en cualquier campo de búsqueda.

Spotting

  • Se ha solucionado un problema por el que Spotting fallaba en lugar de pedir al usuario que descargara y/o comprara cualquier actualización o contenido necesario para unirse como Spotter.

Reloj

  • Se ha solucionado un problema por el que el reloj de la UI a veces utilizaba el reloj del sistema local en lugar del reloj del servidor iRacing.

SIMULACIÓN

Conexión

  • Arreglado un problema que podía causar un accidente durante la transición de la sesión de práctica abierta a la carrera.

Renderización

  • Se ha solucionado un problema por el que el SMP de las GPU de la serie GTX1000 a menudo recortaba el ancho de un píxel de la imagen en el borde derecho de los monitores del centro y/o de la derecha, creando una o dos líneas en la pantalla donde sólo se representaba el cielo. Esto era especialmente notable si se ejecutaba el modo de tres pantallas en un solo monitor.

Pinturas de coches

  • Se ha solucionado un problema por el que los mapas especulares personalizados se quitaban de un coche después de que un nuevo conductor del equipo se cambiara al coche.

Controladores

  • El soporte de la retroiluminación del teclado de Logitech ha sido desactivado debido a un fallo en el último software GHUB que provoca un bloqueo del iRacing al salir.
  • Estamos trabajando en una solución adecuada para este problema.

VEHÍCULOS

NASCAR Chevrolet Camaro ZL1

  • El drag se ha incrementado ligeramente.

Ford Mustang de la Copa NASCAR

  • El drag se ha incrementado ligeramente.

Toyota Camry de la Copa NASCAR

  • El drag se ha incrementado ligeramente.

CIRCUITOS

Daytona International Speedway

  • (NASCAR Road) – Para la nueva chicane:
    • Se ha añadido una penalización adicional por ganancia de tiempo.
    • Se han añadido dos marcas de frenado.
    • Se han mejorado los bordillos con un esquema de color amarillo y azul.
    • Se han ajustado las barreras de neumáticos azules.

¡Nos vemos en el asfalto!

Llega Silverstone con la versión 1.0.2.0 de Automobilista 2

Nuevamente, Reiza Studios nos trae una actualización para su más reciente simulador. Esta vez enfocado en mucho contenido clásico, tanto autos como circuitos, donde el gran protagonista es el circuito británico de Silverstone con sus variantes clásicas. Les dejamos la nota completa del estudio.

La nueva actualización de Automobilista 2 añade un montón de coches nuevos gratuitos, varios avances en el modo campeonato, un sistema de penalización del límite de la pista completamente revisado, muchos ajustes de la IA junto con el lote habitual de mejoras y arreglos en otros frentes del juego.

El sistema de penalizaciones y las normas de los límites de la pista han sido completamente revisados para que se ajusten más a las normas de las carreras reales y para que sean más consistentes. Una explicación más detallada sobre las reglas de los límites de la pista a partir de la v1.0.2.0 se dará en breve.

Esta actualización también trae el hogar del Motorsport Británico a AMS2 – el Pack Silverstone presenta varias iteraciones históricas de la pista a través de las décadas junto con su actual diseño – desafíos únicos y fluidos que se adaptan perfectamente a los coches que corren en ellos!

Este pack incluye 4 versiones distintas de este legendario circuito de 4 décadas diferentes: 1975, 1991, 2001 y 2020; en futuras actualizaciones se irán añadiendo gradualmente diseños adicionales para el circuito principal de cada época.

TODOS LOS CAMBIOS DE LA ACTUALIZACIÓN V1.0.1.2 -> V1.0.2.0 :

CONTENIDO

  • Añadida la clase F-V10 Gen1
  • Añadido el Lotus 49C, Brabham BT26A a la serie F-Vintage Gen2
  • Lanzamiento del Pack Silverstone con las versiones 2020, 2001, 1991 y 1975 (paquete DLC)

JUEGO

  • Modo de campeonato: Se ha añadido la tabla de clasificación; se ha añadido la opción de escalar la longitud de la carrera; se ha añadido la opción de reiniciar el progreso; se ha corregido un error que garantizaba que el vehículo del jugador respetaba la configuración del campeonato.
  • Se ha añadido un nuevo sistema de penalización del límite de la pista: no más penalizaciones por ralentización (excepto para devolver posiciones), el piloto tiene un número personalizable de violaciones del límite de la pista antes de que se le conceda una penalización por conducción.
  • Lógica de tolerancia a la penalización añadida para cuando el corte se produce sobre hierba/gravilla o se produce después de un contacto con otro vehículo
  • Disminuida la distancia en la que una violación del límite de la pista invalida la siguiente vuelta
  • Las reglas de límite de pista se hicieron estándar para todas las sesiones de carreras (ya sean individuales o multijugador) para una mejor consistencia

UI & HUD

  • Se añadió la localización del Brasil-PT (Beta)
  • Arregladas algunas situaciones en las que el campeonato fue identificado incorrectamente como un campeonato de carrera
  • Añadidas pantallas de estrategia de pits en la UI (acceso a través de la pantalla de configuración)
  • Añadida la opción de cambiar la lista de vehículos a la página de selección de vehículos.
  • La unidad de información de prueba de tiempo fijo sigue mostrando el estilo antiguo en el modo Minimalista
  • El buzón de chat multijugador ahora registra todos los mensajes de la sesión
  • Se eliminó el retraso del desvanecimiento del mensaje HUD «Devolver la posición» para que desaparezca instantáneamente cuando se devuelva la posición.

Imagen
FÍSICAS

  • Reducción de los efectos de la velocidad de los neumáticos en la fricción adhesiva de todos los neumáticos lisos
  • Aumento del deslizamiento longitudinal (y reducción del subviraje como resultado) para los neumáticos f-Retro, F-Vintage, Opala 1986
  • Ajustado el ancho, el diámetro y la relación de cambio de los neumáticos F-Vintage Gen2 para que coincidan con los nuevos coches oficiales
  • Reducción de la inercia de los motores en todos los motores MRX
  • Sensibilidad de tono del divisor delantero ajustada para prototipos y GTs
  • Revisiones aerodinámicas menores para AJR, Stock 2020
  • F-Ultimate: Propiedades ajustadas de carga y despliegue del ERS (mayor umbral de aceleración, más carga desde los frenos completos) para minimizar las posibilidades de que la batería se agote en las primeras vueltas.
  • Fricción y restitución de la carrocería ajustada (un poco menos de sacudidas al entrar en contacto con otros coches)
  • Se arregló el Copa Classic CTD por la falta de un neumático de compuesto húmedo
  • Arreglada la 6ta marcha del Camaro SS

AI

  • Eliminadas todas las funciones «artificiales» de la IA que afectaban a su comportamiento en situaciones de carrera (minimiza las reacciones impredecibles)
  • La toma de decisiones en la primera vuelta introducida en la v1.0.1.0 ahora se aplica a todas las vueltas de la carrera.
  • Arreglada la tendencia de la IA a poner ruedas en la hierba en las rectas sin razón aparente durante la primera vuelta
  • Se añadió la versión inicial de la lógica de conducción defensiva de la IA (muy sutil en esta versión para minimizar los problemas potenciales)
  • Más refinamientos de la IA para reducir la probabilidad de accidentes en la primera vuelta, incluyendo la lógica de que la IA sea más cuidadosa al volver a la pista después de salir.
  • Velocidades ajustadas de activación del DRS para la IA de los coches Sigma P1 y AJR equipados con el dispositivo
  • Pequeños ajustes al grip de la IA para Cascais, Hockenheim
  • El pitlane mejorado se une al camino principal en el GP de Hockenheim / Nacional

Imagen
AUDIO

  • Super V8: Sonido PitLimiter silenciado por ahora hasta que se hagan más ajustes en el código

CIRCUITOS

  • Hockenheim 2020: Ruido de alta frecuencia ligeramente relajado en la superficie de la carretera para un viaje menos rebotante.

VEHÍCULOS

  • Añadidas animaciones de la suspensión del F-Classic y animaciones del conductor ajustadas (todos los modelos)
  • Corregidas las posiciones de las manos del conductor del F-Trainer a la vista de la 3ª persona
  • Stock Car Cruze 2020: Fallo visual del chasis corregido
  • Camaro SS: Posición del espejo corregida
  • ARC Camaro – Arreglado el fallo visual en las pinturas 3,4,98,99
  • Puma P052: Lecturas corregidas de RPM y velocidad de la pantalla
  • Chevette: Reflexión del parabrisas reducida
  • Stock Car Cruze, Corlla 2020: Añadido de suciedad y daño dinámico