Inicio Blog Página 337

RaceRoom desvela sus desarrollos

Al igual que el resto de desarrolladores, Sector3 ha estado implementando muchas mejoras a su simulador. Alguna de ellas podemos apreciarla en forma de actualización sobre la pista de Lausitzring listas para el DTM 2020 mientras que otras llevaran más tiempo. Veamos que se está cociendo.

Probablemente querrá leer sobre lo que viene y en lo que hemos estado trabajando recientemente y en lo que trabajaremos en las próximas semanas y meses.

Antes de hacerlo, me gustaría empezar con dos temas que creo que merecen unas palabras:

¿Qué pasó con todos esos parches y períodos de mantenimiento recientes?

En cuanto a la alta frecuencia y duración del mantenimiento y los pequeños parches con aparentemente poco contenido o características, no ha escapado a su atención que con la falta de carreras reales en esta primera mitad de la temporada 2020, surgieron muchas solicitudes de socios y oportunidades para organizar y entregar eventos de carreras virtuales. El tamaño del equipo aquí en Sector3 no nos permite trabajar simultáneamente en múltiples frentes y, por lo tanto, hemos tenido que retrasar la publicación de ciertos contenidos y cambiar nuestras prioridades para asegurar la entrega de esos acuerdos de asociación. En general, hemos tenido que bajar los servidores más a menudo de lo normal para poder enviar el contenido a tiempo para esos eventos. Sin embargo, con la reanudación de las carreras reales, la situación está volviendo lentamente a la normalidad.

¿Haciendo trampas en RaceRoom?

RaceRoom tiene medidas anti-trampas, a pesar de lo que se pueda escuchar de los trolls de ahí fuera. Es un servicio siempre en línea y por lo tanto si haces trampa, hay muchas posibilidades de que te atrapen y bloquearemos tu cuenta. Para siempre. No bromeamos con eso. Si te atrapan, entonces eso es todo.

Sí, tenemos medidas avanzadas contra el engaño y sí, las cuentas son prohibidas regularmente.

Ya que RaceRoom es gratis, es usual en los lobbies de contenido gratis y en las competencias gratis que encuentres tramposos antes de que sean detectados y prohibidos. La gente que compra no tiende a hacer trampa en absoluto debido al miedo de perder su cuenta para siempre.

Así que sí, es posible hacer trampas en cualquier juego y no, los juegos que tienen un elegante sistema antitrampas de terceros no son una garantía de una experiencia libre de trampas. Todo depende de las herramientas disponibles para detectar, pero lo más importante es prohibir y mantener alejados a los tramposos, y para eso, puedes contar con RaceRoom.

La actualización del 11 de agosto de 2020

Hoy estamos impulsando una actualización de RaceRoom (El registro completo de cambios se puede encontrar aquí.)
La actualización se centra en las mejoras de la IA, pero también encontrarás actualizaciones muy bienvenidas en algunas pistas, mejorando aún más su precisión, así como un nuevo diseño para el recién rebautizado DEKRA Lausitzring.

Ah, y por cierto, también estamos usando esta actualización para preparar RaceRoom para un próximo lanzamiento de un nuevo circuito.

Se ha añadido una pestaña de Multijugador Clasificado en tu página de perfil de jugador. Centraliza todo tu historial de carreras clasificadas y los gráficos de progresión. Puedes hacer clic en un punto de datos o en una carrera de la lista para ver los resultados completos de ese evento en particular.

Esta es una primera iteración y definitivamente seguiremos mejorándola a partir de tus comentarios.

Relacionado con el Multijugador Clasificado, el servidor dedicado ahora cuenta con un asistente de programación. Esta característica se desarrolló como parte de nuestro plan de desarrollo hacia series de carreras multijugador totalmente automatizadas con matchmaking, pero la estamos haciendo pública para todos los administradores de liga que seguramente encontrarán útil esta característica para planificar con antelación sus creaciones de servidor dedicado.

Los siguientes pasos

Mientras que las recientes actualizaciones públicas pueden parecer pequeñas en características, no estamos disminuyendo la velocidad de desarrollo.

Estamos casi listos para ofrecer algunas mejoras de sonido bastante sólidas. La actualización hará que la atmósfera de la cabina se sienta tan viva, que te preguntarás cómo te pudo gustar antes. Los probadores de la versión beta dicen que no pueden obligarse a conducir con los viejos sonidos ahora que han probado lo que está por venir. Esperen que esas mejoras se envíen con nuestra próxima actualización, junto con los coches Audi y BMW DTM 2020. Mientras tanto, intentaré hacer algunos videos de avance.

Nuestras tareas actualmente activas para los programadores del Sector3 son:

  • Mover el resto de los menús de Scaleform a la web (hasta ahora los menús de configuración y reproducción de coches están hechos, y el más complejo de todos está en marcha: el menú de opciones). Esto es parte de los pasos hacia una interfaz de usuario más moderna que permitirá iteraciones más rápidas y el desarrollo de características como la inscripción en carreras multijugador clasificadas, etc.
  • Modificaciones en la jugabilidad de Push to Pass y DRS en preparación para los coches del DTM 2020. Como sabéis, actualmente tenemos un mapa de botones único para DRS y PtP, pero los coches del DTM 2020 tienen ambos sistemas. También vienen con regulaciones específicas como una activación única de PtP por vuelta o DRS permitida en la calificación que necesitamos replicar.

Tenemos más tareas a largo plazo que se han iniciado, pero aquí nos aventuramos en características en las que actualmente no puedo poner una fecha vinculante, ya que estamos entrando y saliendo de esas tareas en este momento. Intentaremos terminar algunas para nuestra actualización de diciembre de 2020. Esas actualizaciones de fin de año están tradicionalmente más orientadas a las características, ya que las vacaciones también significan un descanso en las competiciones deportivas y en las carreras de las ligas comunitarias, y entonces somos libres de hacer cambios más profundos en el comportamiento del juego.

  • Mapeo del motor – Capacidad de priorizar la potencia sobre la eficiencia del combustible desde la cabina.
  • Inlaps manuales – La IA ya no toma el control de tu coche al final de una carrera. Actualmente tenemos esto funcionando en un solo jugador, pero todavía necesita trabajo para el multijugador.
  • Arranques manuales de salida / vueltas de formación – Todavía necesita mucho trabajo, ya que sólo tenemos un prototipo ahora mismo para el modo de un solo jugador.
  • Investigación de la función de intercambio de pilotos – Hasta ahora parece difícil, seguro, y requiere mejoras en el código de la red.
  • La IA en el modo multijugador – Hemos hecho algunos progresos en esto, pero actualmente todavía tenemos que añadir un montón de comunicaciones de datos con respecto a los coches no jugadores. Esta característica probablemente tendrá que estar en espera también en espera de las mejoras del código de red.

También hay muchas cosas que no llegan a los registros públicos de cambios pero que todavía nos ocupan. Cosas como permitir que nuestros servidores obliguen a mostrar ciertos paquetes de objetos en la pista para los socios y los logotipos de los patrocinadores, o pasar algún tiempo con nuestros colegas de SimBin UK para responder algunas preguntas y ayudar con la física y los sonidos.

En cuanto al contenido, obviamente estamos centrados en los coches del DTM 2020 en este momento y las libreas están siendo pintadas. Sólo deberían pasar unas pocas semanas antes de que sean lanzados. También tenemos mejoras físicas, así como nuevos contenidos que se anuncian mejor en una fecha posterior.

Esperamos poder mostrarles avances de lo que estamos trabajando de forma regular en el futuro. ¡Estén atentos a eso!

Error con iRacing y Logitech G Hub

Logitech G923

Parece ser que hay algunos problemas con una versión del software de Logitech G Hub y su compatibilidad con iRacing. Por lo visto se pueden producir cuelgues o crasheos cuando se entra o sale del servicio. Para solucionarlo tenéis que seguir estos sencillos pasos.

Abre el fichero app.ini (en la siguiente ruta Documentos/iRacing) y ve a:

enableLogitechLED=1; cambia el valor de 1 a 0


Guarda el fichero app.ini y reinicia iRacing de nuevo.

Si esto no resuelve el problema, prueba a desinstalar el Logitech G-Hub software y reiniciar. Luego instala la siguiente versión de Logitech Gaming Software;

https://download01.logi.com/web/ftp/pub/techsupport/gaming/LGS_9.02.65_x86_Logitech.exe

Si continuas con problemas escribe a support@iracing.com

Forza EmuWheel y OSW

Para el que no lo supiera, hasta hace apenas unas semanas Forza Motorsport 7 no contaba con ninguna forma de soporte en volantes Direct Drive tipo OSW. En parte su falta de soporte a este tipo de dispositivos es lo que hace de la saga Forza Motorsport el ser considerado por muchos como un mero simcade incapaz de competir con los títulos de simracing duros.

Esta noticia no crea un gran cambio en su percepción, pero si permite que muchos usuarios con este tipo de volantes vean recompensada su inversión cuando se trata de disfrutar del titulo apadrinado por Microsoft.

Forza EmuWheel es un pequeño programa intermedio que permite usar una gran variedad de dispositivos de gama alta que no estaban soportados hasta ahora con total normalidad. Además no sólo es válido para Forza Motorsport 7, sino también para Forza 6, Forza Horizon 3 y Apex.

Actualmente está en la versión 1.4a, que podéis obtener desde este link y la configuración y el uso del mismo se pueden ver en este otro link.

A continuación alguno de los parámetros usados dentro del juego para el OSW:

  • Rotation: 540°
  • Vibration Scale: 100
  • Force Feedback Scale: 75
  • Steering Sensitivity: 50
  • Steering Linearity: 50
  • Force Feedback Understeer: 80 (probably too high)
  • Force Feedback Minimum Force: 80
  • Wheel Damper Scale: 0
  • Center Spring Scale: 0
  • Use Gamepad Steering Filters: Off

Se recomienda sobre eso bajar la escala de FFB y aumentar el Center Spring entre 20% y 40% dependiendo del vehículo. Understeer es mejor dejarlo a 20%.

El simulador de José María ‘Pechito’ López

Hoy repasamos el cockpit del campeón argentino José María López, probablemente el piloto más exitoso del país actualmente debido a sus múltiples éxitos internacionales.

Pechito López es conocido a nivel mundial por ser tri-campeón del mundial de turismos con Citroën y haber dado al salto al mundial de resistencia con Toyota, donde ha luchado con Fernando Alonso por proclamarse campeón del WEC con la marca nipona. Pechito no es ajeno a los simuladores y al menos durante algún tiempo ha estado disfrutando en pista con los demás simRacers en títulos como iRacing o rFactor 2.

Aunque son imágenes de hace algún tiempo, el caso es que el afamado piloto cuenta con un material de primera clase que os detallamos en las siguientes lineas.

La configuración de triples es bastante común entre la comunidad con un conjunto de tres monitores curvos de 27 pulgadas, posiblemente Samsung de 60Hz debido a la época de las fotos. Nosotros los hemos sustituido por unos actuales de mejores características.

Los pedales son unos Heusinkveld Ultimate de los que os hemos mostrado muchas veces ya en la web. Esta vez es el conjunto sin embrague, ya que los coches del mundial de turismos no llevan y tampoco es usual en algunos países.

La base es un OSW Simucube 1 de Augury, de parecidas características actuales que un Simucube 2 Sport o Pro y que proporciona unas sensaciones muy fidedignas. Se completa el conjunto con un aro de Precision Simsteering de alta calidad y muy alto precio con acabados en fibra de carbono y realizado a partir de un Sparco P310. Lo hemos sustituido por un modelo similar de Cube Controls.

El cockpit es de perfilería de aluminio para soportar las fuerzas ejercidas por el volante Direct Drive. No adivinamos el asiento, pero suponemos que un bucket para completar el conjunto ya que es la solución habitual.

Hay un Z1 dashboard, botonera, cascos y shifter secuencial de Manu Factory. No hay sistemas de movimiento pero desconocemos si existen bodyshakers en su configuración.
José María López intentará conquistar este año su primera victoria en LeMans tras varios segundos puestos y esperamos poder volver a verlo en las pistas virtuales durante este invierno. Debajo os dejamos con la tabla con todos los componentes.

Piloto - CategoríaJosé María López - WEC
BaseSimuCube 2 Pro
VolanteCube Controls GT
PedalesHE Ultimate
ShifterManu Factury
MonitorSamsung C27RG50 - Monitor Curvo Gaming de 27" (Full HD, 4 ms, 240 Hz, G-Sync, LED, VA, 16:9, 3000:1, 1800R, 300 cd/m², 178°, HDMI, Base en V) Plata Oscuro
VRND
CockpitPerfilería similar a IOValueTech Compact Cockpit Competition
AsientoND
DashboardZ1 Dashboard
AltavocesND
CascosLogitech G PRO X - Auriculares para Gaming con Blue VO!CE, USB, Negro
Teclado y ratónND
PCPC Agosto

F1 2020: DLC Michael Schumacher disponible hoy en PC

Nos llega la nota de prensa de que un nuevo DLC de Michael Schumacher para la ayuda a la fundación Keep Fighting está disponible para F1 2020 en PC. Aquí debajo la información de lo que trae.

Recordar, podéis adquirir F1 2020 para PC en Instant Gaming pulsando aquí o en su edición Schumacher pulsando aquí. Las ediciones de consola pueden adquirirse aquí: F1 2020.

Codemasters anuncia el apoyo a la Fundación Sigue Luchando, inspirada por Michael Schumacher. Disponible hoy PC, el videojuego oficial del Campeonato Mundial de Fórmula 1 2020 (FIA FORMULA ONE WORLD CHAMPIONSHIP™ 2020), cuenta con un nuevo conjunto de contenidos descargables de la Fundación Sigue Luchando (Keep Fighting Foundation). El lote de artículos premium que se pueden adquirir conjuntamente en el juego, lo componen una librea de vehículo, una celebración de podio, casco, guantes, traje y placa. El contenido estará disponible en PlayStation®4, Xbox One y Google Stadia el martes 11 de agosto. Los beneficios de las ventas se destinarán íntegramente a la Fundación.

“Ha sido una honor para el estudio centrarse en la Carrera de Michael, el hombre récord de la F1® para la elaboración de F1® 2020 Deluxe Schumacher Edition,” ha afirmado Lee Mather, director de Franquicia de Juego de F1® en Codemasters. “Estamos igualmente orgullosos de apoyar a la Fundación Keep Fighting. Muchos de nuestros jugadores consideran a Michael como uno de los pilotos más grandes de todos los tiempos y sabíamos que estos objetos exclusivos serian increíblemente populares”.

¿Arcade, simcade o simulador? Ser o no ser…

En la actualidad, existe una obsesión social por ponerle un término conceptual a todo, nos encanta encasillar todo un género, un movimiento, una tendencia dentro de un término. Cuando lo hacemos generalizando algunas cosas, esto se puede ver mal, sin embargo, es una forma en la que las personas pueden verse involucradas en un grupo.

Por ejemplo: en la música tenemos el pop, el rock, el hip hop, el reggaeton, etc. En el mundo del fútbol tenemos los culés, los colchoneros, los madridistas, etc. Y en el caso del simracing hemos visto una tendencia desde hace un par de años para acá de encasillar absolutamente todos los juegos de carreras en 2 (y ahora 3) categorías: arcade, simulador o el más actual de todos, simcade.

Si bien, los conceptos de arcade y simulador están muy bien entendidos por todos, el concepto del simcade es algo muy ambiguo. Para algunas personas puede ser o no ser, como diría Shakespeare. Hicimos una serie de encuestas y de preguntas de opinión en Twitter y obtuvimos varias respuestas por parte de la comunidad. Entonces, empecemos por tratar de definir los dos primeros términos con ayuda de la comunidad, de mi propio criterio y de la información que se puede observar en diferentes páginas de internet.

ARCADE


Dentro de este subgénero de los juegos de carrera, podemos englobar todos aquellos juegos que nos ofrecen una experiencia de juego corta (entre 5 a 10 minutos). Donde las físicas no juegan un papel importante, de hecho, muchas veces ni hace falta frenar en las curvas ya que podemos «derrapar» en ellas para hacerlas de manera más óptima o incluso chocar contra las paredes ya que el juego no lo penaliza.

A su vez, las carreras suelen darse en «circuitos» ficticios, incluso en carreteras, autopistas o las calles de una ciudad. También, suelen tener algunos «power ups» como en el caso del Nitro en Need For Speed o cajas sorpresas donde podemos adquirir misiles, trampas, más nitro, etc. Tampoco hace falta estar pendiente del combustible o de que ruedas utilizar o en el desgaste de las mismas.

Dentro de esta categoría podemos meter a las franquicias de Need For Speed, Grid, Mario Kart, Burnout, Blur, o similares.

Podemos asegurar que todas las personas que han jugado alguna vez a un arcade lo clasifican inmediatamente en esta categoría sin siquiera llegar a confundirlo con algún simulador.

Fernando Durán y Sage CB. nos dieron su opinión en Twitter al respecto

SIMULADOR


Cuando pasamos a la simulación, todo cambia radicalmente. Las físicas tienen un papel muy importante, sino el más importante de todos. No solamente de los autos, sino también de la pista, de la gravedad, de las colisiones, en fin, todo lo que se pueda dar en la vida real. En los simuladores es donde buscamos la representación más fidedigna y similar que podamos obtener de las carreras reales.

A su vez, en dicho subgénero los formatos de las carreras cambian. Normalmente no buscamos carreras cortas de menos de 10 minutos, sino carreras un poco más largas donde podamos incluso jugar con la estrategia. Donde tenemos que calcular el consumo de combustible, donde tengamos que cuidar las ruedas para no quedarnos sin agarre a final de carrera.

Incluso debemos preparar los reglajes o «setups» antes de la carrera, algo que puede incluso llevar horas de preparación. Además de las horas que podamos pasar dando vueltas una y otra vez al mismo circuito en forma de entrenamiento para poder afrontar las carreras que estamos buscando de la manera más óptima posible.

Dentro de esta categoría podríamos englobar a juegos como iRacing, rFactor 2, Automobilista 2, y otros parecidos.

Nuevamente, Fernando Durán y Sage CB. nos respondieron con unos puntos bastante considerables.

SIMCADE


Y ahora llegamos a ese término que nadie sabe como explicar realmente. La mayoría te dice que es un término medio entre arcade y simulador, pero no se encuentra un concepto en concreto para poder encasillar algo ahí.

Para algunos es, para otros no es. Para unos es simulador, para otros es simcade. Si bien, los juegos arcade son arcade para todo el mundo, hay ciertos juegos que no entran al concepto de simulador para ciertas personas, no tienen ese factor que los termine de clasificar como un simulador. Para algunos Gran Turismo es un simulador, para otros es un simcade. Lo mismo pasa con los F1 de Codemasters o los Dirt Rally.

El simcade al parecer es, para algunos, una tierra de nadie, donde incluso es posible que los desarrolladores de los juegos eviten a toda costa estar catalogados ahí (quizás por eso Project Cars 3 será un Arcade).

En lo que si podríamos llegar a un acuerdo, es que estos juegos en lo que fallan para llegar a ser considerados un simulador por completo, es en el tema de las físicas, más específicamente en como se siente el comportamiento del carro con un volante. Donde las sensaciones son muy básicas o incluso llegar al borde de ser nulas, en como se comportan los autos al girar bruscamente, o como se comportan ante un derrape o una pérdida de control.

Ojo, en ningún momento estamos diciendo que un simcade es malo por el simple hecho de clasificarlo ahí, es un género que puede ser muy entretenido para ciertas personas. Pero si un juego que quiere ser un simulador puro y duro, cae dentro de la categoría de simcade simplemente porque se quedó corto, eso si pienso que es algo que se debería revisar.

CONCLUSIÓN


Si bien en el mundo de los videojuegos existen muchos géneros en los que podemos clasificar fácilmente algún juego (plataformas, aventura, FPS, etc.) y poco a poco van saliendo juegos que crean un nuevo género (como los «soulslike»). A día de hoy, aún no llegamos a un acuerdo global sobre lo que es un simulador o un simcade, incluso no llegamos a coincidir en algunos aspectos específicos al querer clasificar un juego en uno u otro subgénero. Lo que genera diferentes discusiones (amigables) en las redes y en internet sobre lo que puede ser o no ser un juego.

¿Qué opinan ustedes? Quisiéramos seguir leyendo las opiniones de todos tanto en este post como en nuestras redes sociales.

Para terminar, quisiera citar las encuestas que hicimos en twitter y como se ve polarizada la opinión de algunos juegos, sobre todo esos que algunos consideran simcade y otros consideran simuladores.

 

 

Descanso estival

Tras unos meses frenéticos en lo que la actividad simRacing se refiere, el verano ha puesto un poco de calma en toda la situación. Dentro de lo posible la gente ha hecho la maleta y se ha ido adonde le han dejado para intentar desconectar.

Estos días nosotros también intentaremos tomárnoslo con más calma y reflexionar sobre estos meses tan buenos en los que a tráfico y rendimiento se refiere. Desde que cumplíamos nuestro tercer año a mediados de abril, apenas sospechábamos que esos meses la actividad iba a duplicarse (o triplicarse) en numero de usuarios y lectores. Esto nos ha permitido hacer más sorteos, más promociones y seguir hablando con cada vez más empresas que apoyen el simRacing y permitan que conozcáis sus productos.

Tanto en España como en Europa las competiciones en pista se están volviendo a retomar y al menos algunas cosas parecen funcionar, pero queda la incertidumbre sobre los próximos meses con el machacón pesimismo de los medios de comunicación. Esperamos que en Hispanoamérica pueda resolverse también más pronto que tarde y que el simulador no sea la única opción para muchos de los pilotos.

Como con todo, algunas cosas funcionan bien y otras no tanto, y en esta parte hemos decidido cerrar nuestra red social de simracer.es el 31 de agosto. A pesar del número de usuarios dados de alta, su uso resulta meramente anecdótico y en algunos casos ralentiza y obstruye el funcionamiento normal de la web, así que creemos que lo mejor es dar por finalizado ese pequeño proyecto.

Aprovechad estos días para desconectar del cockpit, haced actividades al aire libre y disfrutad de los vuestros todo lo que se pueda. Ya habrá meses por delante para estar frente al simulador. Mientras tanto nosotros seguiremos informando, ya sea desde la playa, la montaña o la terraza.

Renueva tu cuenta caducada en iRacing

Los veteranos del lugar ya saben que las ofertas de iRacing para las renovaciones son escasas, y que el precio anual significa un enorme palo económico para algunos, lo que hace que cuando una cuenta expira fuera de temporada de Black Friday, sea un dolor en el bolsillo hacer el normal desembolso de 110$. iRacing envía de vez en cuando ofertas para aquellos miembros que han dejado caducar sus cuentas, para volver a atraerlos al servicio a un precio reducido, y esta es una de esas ocasiones en las que al menos durante algunos días tendremos un código funcional.

Con el código siguiente podéis renovar un año por 79 dólares, lo que significa un 25% de descuento sobre el precio habitual.

PR-LAPSED8420

No sabemos cuando caduca la oferta, así que estad raudos para aprovecharla.
Actualización: Hasta el día 27 de agosto como dice Juan Manuel en los comentarios.

Activando el modo de ultra baja latencia en Nvidia

Este post es de hace unos meses pero válido sobre el tema de la latencia.

Los últimos drivers de Nvidia (436.02) han sido presentados como una gran revolución en términos de rendimiento, en concreto con algunos juegos con los que la ganancia es importante. Para los que nos gustan los simuladores decir que ninguno de ellos forma parte de esa lista y que en teoría deberíamos seguir con un rendimiento similar al que obteníamos hasta ahora con los drivers de la serie 400.

De todas formas, para los usuarios de realidad virtual se plantea un modo que podría afectar de alguna manera al rendimiento y ganar un poco de velocidad al eliminar unos 33ms de latencia en la obtención de cualquier frame.

Los frames son generados por el motor del juego y la CPU formando una cola para que la GPU los renderice y los muestre por pantalla, con este modo se elimina la cola de frames pre renderizados y se generan justo a tiempo cuando la GPU los requiere para mostrar en pantalla. En iRacing la opción es Max Prerendered Frames y suele estar normalmente a 1. Con esta evolución se debería poder cambiar a 0 y eliminar un ligero inputlag de 11 ms. También es necesario activar este modo en el panel de Nvidia.

En el foro de iRacing se comenta que hasta el momento no se nota ganancia o mejora, pero claro, hablamos de un décimo de décima, con lo que es difícil que a menos que se hagan las mediciones correspondientes se pueda detectar esta reducción en el tiempo de respuesta.

Nosotros no hemos tenido tiempo aún de probarlo, así que esperamos las opiniones de los valientes que se atrevan a actualizar.

F1 2018 gratis para PC

Viernes noche y os dejamos este regalo de cara al fin de semana. F1 2018 está disponible de forma gratuita para PC durante al menos casi tres días en el momento en que publicamos esta noticia. Es otra de esas ofertas fabulosas que hacen a la tienda Humble Bundle tan apreciada por algunos usuarios.

Recordad que el F1 2018 fue analizado aquí y seguro que muchos le vais a dar un uso más que aceptable para estos días de asueto estival. En el siguiente link tenéis la oferta

F1 2018 gratis para PC (Steam)

La oferta acaba el 10 de agosto y solo requiere suscribirse al boletín de noticias, del cual os podéis quitar después de reclamar el juego.

Recordar, podéis adquirir F1 2020 para PC en Instant Gaming pulsando aquí o en su edición Schumacher pulsando aquí. Las ediciones de consola pueden adquirirse aquí: F1 2020.