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Configuración de Oculus Rift CV1 y Rift S

Desde hace algún tiempo está disponible el sucesor de las Oculus Rift CV1 de las que hemos hablado en multitud de ocasiones. De las Rift S también hemos tenido varios artículos, incluido en el análisis que realizaron en Real o Virtual. Os hemos ayudado a configurar algunos casos, pero por si acaso aquí rescatamos un post que va a lo más básico, a esas cosas que quedaron ocultas.

No es que este sea un producto de enchufar y correr. Lleva un periodo de adaptación, no solo mental, sino física y además por si fuera poco, un rato más de configuración para sacarle todo el partido que merece.

Para empezar vamos a necesitar un PC bien potentillo para que las gafas rendericen las imágenes a la velocidad y con los frames adecuados, ya que de lo contrario podríamos incurrir en una experiencia de lo más desagradable, incluyendo jaquecas y nauseas. Para que os hagáis una idea, Oculus necesita algo así como renderizar 6 monitores, así que por muy bien que vayáis en triples, vais a necesitar al menos una nVidia GeForce GTX 1070 y unas opciones no muy altas para no tener nunca parones, el conocido stuttering.

La mayoría de esta guía es una traducción del trabajo de recopilación de Ben W Saunders en los foros de realidad virtual de iRacing.

1. Asegurarse de que estamos en modo DX11.

Esto ya no es necesario desde la actualización de Marzo 2017 donde el DirectX 9 fue retirado. Pasando al siguiente.

2. Cambios en rendererDX11.ini

Vamos a necesitar hacer algunos cambios al fichero de renderizado que se encuentra en: Documentos\iRacing\rendererDX11.ini

Puedes usar notedpad++ o el bloc de notas tradicional para abrirlo y editarlo. Recuerda guardar los cambios. Haz una copia antes si no estas seguro a modo de backup.

[Oculus Rift]
RiftEnabled=1 ;(Inicia Oculus con iRacing)
PixelsPerDisplayPixel=125 ;(Pixeles por punto, cuanto más alto mas detallado y mas forzamos GPU)
AutoSelect=1 ;(Para usar Rift automaticamente en la ventana dialogo)
AutoCenter=1 ;(Autocentrado tras la pantalla de carga)
UIScreenSize=150 ;(Tamaño de la interfaz)
UIScreenDistance=80 ;(Cambia la distancia a la que aparece la interfaz)
MirrorEnabled=1 ;(Quita la proyección en pantalla, no funciona por un bug)

3. Cambios en las opciones gráficas

Esto depende de la tarjeta gráfica y del PC, pero normalmente cuantos más FPS consigamos, aún sacrificando la calidad general, mejor inmersión y experiencia conseguiremos. Prueba varios valores en circuitos exigentes hasta lograr algo estable y convincente.

  • Crowds a low/off
  • Grandstands a low
  • Todo el AA a OFF
  • Capa los fps a 90
  • Sombras a off todas (consumen mucho y no hacen apenas efecto en la inmersión)

4. Comandos útiles para VR

Mover los menús = Alt+K
Redimensionar los menús = CTRL+PAGE UP/DOWN
Para reiniciar los menús en caso de no poder verlos por alguna configuración extraña o errónea hay que editar el app.ini (ruta por defecto documentos\iracing\appi.ini)
y bajo la opción [graphics]
‘ForceVisibleWhenMove’ de 0 a 1.

5. Mover la posición de la cámara por defecto

Para mover la cámara del asiento más alta o más baja, hacia delante o hacia atrás necesitamos conseguir unos segundos de una repetición. Cuando los tengamos y en medio de ella, pulsar pausa y luego CTRL+F12 (control de cámara)

Los ejes X y Z sirven para alejar/acercar el asiento y subir/bajar la posición del piloto. Una vez configurado a nuestros gusto seleccionar Save car en la parte de abajo. Se quedará guardado por cada coche individual. Cuando vuelvas a ese vehículo tendrá tu nueva cámara.

6. Configura un botón para centrar la vista en tu volante o botonera

De vez en cuando Oculus puede perder el centrado algunos centímetros, por lo que es ideal tener un botón configurado para que el centrado sea lo mas rápido y cómodo posible. En Options, y Controls podéis ver en la columna de la derecha ya casi abajo del todo un apartado que se llama:

Recenter HMD position key command.

Asignadle un botón o tecla que sea medianamente accesible y fuera del pulsado accidental.

7. Prueba configuraciones hasta lograr 90 FPS estables

Es muy importante para tu salud y para tu rendimiento en pista que consigas 90 frames estables continuamente. Para ello guarda una repetición de COTA o Imola con una parrilla entera de coches y empieza a probar distintos parámetros hasta conseguir que todo consiga la fluidez necesaria para evitar mareos y no provocar input lag.

Cosas que ayudan:

  • Desactivar el Surround o Eyefinity de las triples.
  • Quitar el mirroring en pantalla (ahora ya no está el parámetro así que obviadlo)
  • Desactivar el espejo virtual también mejora.

8. Edita la memoria

Si tienes más de 4 GB en la tarjeta gráfica, puedes cambiar el valor en el fichero rendererDX11.ini para reflejar un valor superior y así aprovechar esas gigas para un montón de elementos.

6GB

VidMemMB=5500

8GB

VidMemMB=7500

No se pone la cantidad exacta de la memoria de vídeo ya que el sistema necesita también usarla, por eso esas 600-700 megas sobrantes.

9. Eliminar el stuttering y los pequeños bajones de frames

Para que los pequeños parones no sucedan hay que aumentar la prioridad del servicio Oculus Server en Windows. Para ello podemos usar Prio, un pequeño programa para cambiar de forma permanente la prioridad. Alta prioridad parece ser suficiente para eliminar muchas caídas de FPS y stuttering. En Windows 10 podéis hacerlo con el programa gratuito System Explorer.

10. Cambia tu configuración de sonido para usar CV1

Para sacar el audio y usar el micro hay que ir a las opciones de sonido en iRacing y configurar ambos dispositivos del Rift como principales. Puedes asignar ya de paso un botón para hablar al pulsar y evitar que todo pase al chat de voz.

11. Mareos y malestar

Si estas teniendo problemas de mareos o malestar a pesar de tener fluidez en los FPS puede ser debido al excesivo movimiento de la cabina y la no correspondencia con tu situación real. Estos parámetros dentro del app.ini te ayudaran a que el efecto del movimiento de la cabeza sea menos pronunciado.

iracing appi.ini (documentos\iracing\appi.ini)

casi abajo del todo

[view]

DriverHeadHorizon=0.900000
DriverHeadNoPitch=0.900000
DriverHeadWobble=0.000000

Salva los cambios. Beber agua y tomar un descanso hasta que el malestar desaparezca por completo es la única forma de no acrecentarlo.

12. Reducir el empañamiento

Cuando estamos en un entorno muy frío, las gafas a los primeros contactos tienden a empañarse hasta que la temperatura del interior de las lentes se adecua a la del cuerpo o viceversa. La solución rápida es poner un pequeño ventilador de cara a nuestra cabeza si es que tienes uno disponible.

13. Calidad de las texturas. Exclusivo para usuarios de Nvidia

Cambiar a alta calidad el filtrado de texturas en el panel de herramientas 3D del panel de control de Nvidia puede aumentar la calidad de la imagen en algunos casos concretos.

14. Sonido posicional

Al haber perdido parte del FOV que teníamos con triples es mas que recomendable ayudar a nuestra limitada visión con un sonido posicional que ayude a ubicar los eventos que se den alrededor del vehículo sin tener que girar la cabeza a cada instante.

Hay que ajustar un valor en el app.ini a 50. Por defecto a 100.

stereoStreamInSurroundBalance

15. VRCover y VRInterface

Multitud de opiniones aquí. Un par de accesorios disponibles para la higiene del soporte de las gafas y otro para los usuarios que tienen gafas y desean disfrutar de las Oculus sin tener que pasarse a las lentillas.

VRCover original
Interface and foam replacement

16. Ajuste de las Oculus

Prueba con calma todas las longitudes de las tiras laterales y superiores. Ajusta también el ángulo en que las gafas quedan delante de tus ojos. Todos estos pequeños detalles influyen mucho en la nitidez de la imagen que percibes. El consejo es que debe ponerse con la misma comodidad que si fuera una gorra, sin apretarte en la cara ni provocarte manchas rojas al llevarlo en largas sesiones.

17. Tarjetas gráficas

Tema importante este ya que en gran medida el rendimiento y nuestra diversión depende de una buena tarjeta capaz de mostrar y renderizar todo. Como decía, tened en cuenta que hablamos de renderizar algo así como 6 monitores al mismo tiempo, por lo que cuanto menos invirtáis en este apartado, más calidad gráfica habréis de sacrificar en pos de una experiencia fluida. En general las tarjetas de Nvidia han demostrado ser mejores y mas adaptadas a la VR.

  1. 2080 Ti €€€€€
  2. 2080 €€€€
  3. 2070 €€€
  4. 1080ti €€€
  5. 1080 €€
  6. 2060 €€
  7. 1660ti €

En este orden

La serie 10 irá tirando cada vez más barata conforme el stock se vaya agotando, pero carece de algunas implementaciones importantes para la VR.

2070 es la serie media, la apuesta segura.
2080 y 2080ti son las gordas y las que proveen mejor rendimiento a cambio del mayor desembolso. Como he comprobado muchas veces a veces en esto si merece la pena invertir y no racanear para no tener un equipo a disgusto durante mucho tiempo.

18. Posición del sensor

El sensor idealmente debe estar en frente de vuestra cabeza, un poco superior. Muchos de vosotros aún tenéis la configuración de triples, por lo que no hay sitio donde colocar el sensor de esa forma. Para ello Derek Speare ha creado este sencillo elemento de sujeción:

Restii

En configuración de pantalla simple, es suficiente con dejarlo a un lado, preferente mas alto que vuestra posición sentados para no interrumpir el tracking al girar el volante.

19. Programas de automatización

Creada por Raúl Hevia, tenéis increíblemente útil la calculadora de SODE que hace multitud de tareas y sustituye en realidad la mayoría de pulsaciones físicas. Además con la versión avanzada es posible crear nuestros propios comandos.

Voicebot era también un programa capaz de manejar comandos por voz y simular pulsaciones aunque llevara un poco de tiempo configurarlo al gusto de cada simRacer. También Voiceattack hace algo similar.

Aquí un vídeo de Carlos Casas para configurarlo

Sean Woodhouse creó IrPitCrew que automatiza las paradas en boxes, aunque no he comprobado su compatibilidad en castellano.

iR PitCrew

20. Incrementar el FOV

Esto lo he leído, pero no he experimentado y cada uno corre el riesgo que considere necesario desmontando el Rift y exponiendo sus ojos mucho más cerca de las lentes que de la forma habitual.

Es posible quitar el soporte de la espuma, con lo que nuestra vista esta mucho más cerca de las lentes, físicamente, por lo que nuestro FOV aumenta de manera exponencial consiguiendo erradicar esa sensación tan angustiosa de orejeras de caballo.

Confortable 0, pero claro, la ganancia de FOV es tan alta que es difícil volver a la espuma. Es posible modificar las Oculus para que se sujeten con las tiras de la cabeza únicamente y caer sobre la cara, añadiendo una bandana a la frente para reducir el incomodo contacto del afilado plástico del casco. De esta forma las gafas caen sobre los ojos sin tocar la parte superior de las mejillas consiguiendo no ser tan incomodas.

Lo malo, que la luz que entra a través del hueco de la nariz aumenta. Lo bueno, que el calor es menor al tener por donde escapar.

Probad bajo vuestra propia responsabilidad.

21. Programas para aprovechar las gafas en otras disciplinas

BigScreen

Descarga desde steam

Virtual Desktop

Descarga desde steam

SPACE Beta

https://getspace.io/

22. Reloj

Gary Tall ha creado este reloj virtual para aquellos que necesitan conocer la hora.
Post en los foros de iRacing

Caprichos de verano

No tenemos muy claro si podemos ir, o más bien si debemos ir, a alguna parte durante estos meses. Las noticias van y vienen y las condiciones no parecen las mejores para andar moviéndose de un lado a otro ya que en cualquier momento nos podemos quedar bloqueados. Mientras la situación evoluciona y podemos salir, no está de más ver las alternativas y los caprichos que hay a la venta durante estos meses de brillante y caluroso sol.

Pedales SRP-GT

Como ya os anunciamos hace unos días, los pedales de SRP se encuentran a la venta en la tienda de Simracing-Pro a un precio rebajado de salida de 750 euros. Esto es un 25% de descuento sobre el precio que tendrán después y está limitado unicamente al primer batch de 50 unidades de lanzamiento. Esperamos poder hacer una review en las próximas semanas.

Aro real Zalem para el Thrustmaster T-GT

Desde Zalem nos animan a sustituir el aro convencional del Thrustmaster T-GT por este aro real de piel vuelta o normal de 330 milímetros de diámetro. Sustituyendo el original de 28 centímetros conseguimos más calidad y realismo.

True Brake para pedales Logitech

Cuanto más creemos que los pedales de Logitech van desapareciendo del mapa, más nos damos cuenta que no es así. Y es que es difícil librarse de un diseño tan fácilmente modificable y tan fiable como este. Desde los vetustos G25 hasta ahora han seguido inamovibles y son innumerables los accesorios que se han fabricado para ellos. Aquí una nueva muestra de mano de AXC en la que nos muestran su True Brake. Un accesorio que sustituye nuestro freno por una interesante combinación de muelles, potenciómetros y pistones para ofrecer un mejor rendimiento que muchas células de carga. Se pueden adquirir por 60 libras clicando aquí.

Guantes F33L SR2

Escribiremos más a fondo sobre estos guantes F33L SR2 durante los próximos días. De momento estamos impresionados ante su tremendo grip gracias a las incrustaciones de silicona y la eficiencia del velcro que incorporan. A la venta por 25 libras.

Fanatec Club Sport Wheel NASCAR

Como os decíamos en la noticia de hace unos días, Fanatec lanza su volante de NASCAR con el hub incluido y lo convierte en Club Sport Wheel NASCAR, que podéis adquirir pulsando aquí. El volante cuenta con 350mm de diámetro, piel vuelta, y el hub de Fanatec con 16 botones, 4 switches, 2 rotary, levas, etc.

El Pack GT4 de Assetto Corsa Competizione llega el 15 de Julio

Como venían anunciando desde hace ya varios meses, los chicos de Kunos estaban trabajando arduamente en sacar un pack de GT4 para este año en Assetto Corsa Competizione, y por fin tenemos fecha de lanzamiento. Saldrá en Steam este 15 de julio mientras que para consolas llegará en otoño.

Los coches que saldrán en este pack son:

  • Alpine A110 GT4
  • Audi R8 LMS GT4
  • Aston Martin V8 Vantage GT4
  • BMW M4 GT4
  • Chevrolet Camaro GT4.R
  • Ginetta G55 GT4
  • KTM X-BOW GT4
  • Maserati GranTurismo MC GT4
  • McLaren 570S GT4
  • Mercedes-AMG GT4
  • Porsche 718 Cayman GT4 Clubsport

Las ediciones de consola pueden adquirirse aquí:

Y PC -> Comprar Assetto Corsa Competizione para Steam (22,27€)

Les dejamos los videos de presentación de algunos de los autos que vienen en el Pack:

McLaren 570S GT4

Aston Martin V8 Vantage GT4

Alpine A110 GT4

Ginetta G55 GT4

Audi R8 LMS GT4

Mercedes AMG GT4

Porsche 718 Cayman GT4 Clubsport

KTM X-Bow GT4

BMW M4 GT4

Trampas en iRacing ¿existen?

La vida tal como la conocemos es pura competición. Lo vemos constantemente en la naturaleza donde la adaptación forma parte de la evolución y de las especies que sobreviven. En nuestra sociedad actual, debido a la cada vez mayor población y demanda de bienes y servicios vivimos en una competencia cada vez más cruda.

Los deportes y las disciplinas que emanan de ellos son por definición una versión exagerada de todo esto, en donde a veces lo único que importa son los resultados, y como tal, los medios obtenidos para llegar al fin carecen de importancia. Vivimos continuamente con un deporte en estado crítico por las amenazas continuas del dopping y las trampas, y por extensión las competiciones virtuales sufren de los mismos problemas solo que en un contexto muy diferente.

Mientras que en el deporte real se trata de potenciar al individuo, con el peligro inherente que lleva eso, aquí se trata de modificar el entorno en el que el individuo ejerce la actividad. Malear aquello que le rodea para obtener una ventaja sobre otros rivales. La mayoría de estos trucos o trampas vienen por la imposibilidad de crear una aplicación 100% segura que esté a prueba de piratas o hackers. Cuanta más complejidad posee una aplicación, más difícil es securizarla, y actualmente nos movemos en unos niveles extremadamente complejos donde lo único que podemos obtener es un falso sentido de la seguridad, lo que en ocasiones es mucho peor que saberse vulnerable.

iRacing ha tenido pocos fallos de seguridad explotables (exploits), que se sepan de cara al publico, pero cuando los tiene son bastante sonados, ya que siempre suelen estar implicados los equipos más importantes, los pilotos más rápidos y las competiciones donde hay premios económicos. Hace tres o cuatro años se detectó que varios equipos estaban usando un defecto en la asignación de la temperatura en pista a través de algo tan simple como unirse o deslogarse de una sesión. Se tardó varios meses en atajar este problema, con la consiguiente anulación de varias pruebas del campeonato del mundo de GT3 pero sin apenas ninguna consecuencia para aquellos que se habían aprovechado del exploit.

Según los términos de servicio, si alguien se aprovecha de un exploit debe ser expulsado permanentemente. Pero en realidad esto sólo sucede cuando los casos son aislados y no tenemos a la mitad de equipos o pilotos top pillados infragranti. Desde hace unos meses existe un ruido de fondo que indica que algo esta sucediendo. Gente que ve cosas, pilotos que mejoran ostensiblemente en periodos cortos, streams que se borran, pilotos expulsados, pruebas que se anulan y una extraña sensación de que algo no funciona del todo bien.

El año pasado mismamente tuvimos un mini escándalo en la parrilla de la Porsche Supercup en iRacing cuando un porcentaje importante de la parrilla fue expulsada por practicas manifiestamente ilegales en la clasificación (para calentar ruedas) para luego ser readmitidos tras comprobar que la competición quedaba completamente mutilada. Un porcentaje importante estaban haciendo trampas. Sin casi consecuencias por parte de iRacing, ni tampoco de sus equipos, a quienes no les importó seguir confiando en alguien cuya ética se había demostrado discutible.

Lo mismo que muchos aplauden lo aplicado para Daniel Abt no vale para ellos mismos, que viven en una perfecta burbuja de hipocresía donde todas sus acciones son perfectamente justificables. Todo en consonancia con la cultura tan extendida ahora en donde solo importan los resultados y la inmediatez. Mucha solidaridad y revolución de #hashtag hasta que toca respetar a alguien con quien tienes que competir y todos los valores desaparecen como el azúcar en el café de máquina de primera hora de la mañana.

El domingo por la noche una misteriosa cuenta de un supuesto site de venta de trucos y hacks para iRacing y otros juegos, aparecía en Twitter. Ayer esa misma cuenta publicaba tres videos en los que se veían ciertas cosas sospechosas. En su propia estrategia de desinformación y confusión, el autor de los videos no terminaba de declarar si eran verdad o simples montajes, mientras que decía tener varios clientes con pilotos PRO implicados desde hace años. A última hora de la noche y después de borrar los videos declaraba con una expresión típicamente española traducida literalmente a inglés, que todo había sido un supuesto engaño y que simplemente había usado un motor de modificaciones llamado CheatEngine para hacer 2 de los 3 videos. También había borrado la web de venta y decía no haber recibido dinero por nada de ello.

Como os podéis imaginar, todo esto ha causado bastante malestar. Nadie puede confiar en las informaciones que dan este tipo de personas sin saber que objetivo buscan, pero parece claro que hay varias contradicciones en todo ello. Nadie crea una cuenta genérica para hacer un ataque directo, o un troleo, a iRacing y cuelga videos de otros juegos (con pantallas en español) de los que también se vendían hacks, por lo que no es de extrañar que haya algo de verdad en algunos de los tuits o videos. No sabemos que pasó pero finalmente se arrepintió de como se estaba desarrollando todo y decidió descargarse de responsabilidad y cerrar antes de que todo pasará a mayores.

Naturalmente que iRacing sea una tumba en cuanto a declaraciones, con un departamento regulero en cuanto a relaciones publicas, y esté más preocupada de mostrar su postureo social en USA que en solventar sus problemas a nivel global, nos hace esperar bastante poco sobre como se puede resolver esta situación. Ya estamos acostumbrados a ver como algunos personajes se marchan con una ligera reprimenda en vez de ser sancionados con severidad, y más cuando estos casos implican a un número de nombres casi intocables.

De momento el rio sigue sonando, cada vez con más fuerza, mientras que los parches siguen cayendo en ordenada procesión. Y aunque públicamente desde iRacing no sean abiertos a declararlo, esperamos que con los cambios necesarios para que todo esto sea cada vez más parte del pasado y no del presente.

Ya disponible la edición Deluxe Schumacher de F1 2020

Nuestro análisis de ayer esta reciente y calentito para que puedas disfrutarlo aquí. El más completo de los F1 de Codemasters hasta ahora y un juego que llega por primera vez al inicio de la temporada, aunque sea en las condiciones actuales.

F1 2020 ya está disponible para PC en Instant Gaming pulsando aquí o en su edición Schumacher pulsando aquí. Las ediciones de consola pueden adquirirse aquí: F1 2020.

La temporada virtual comienza hoy con el estreno de la F1® 2020 Deluxe Schumacher Edition en el sistema de entretenimiento PlayStation®4, en la familia de dispositivos Xbox One incluyendo Xbox One X y en formato Windows PC (DVD y a través de Steam). Conmemorando la Carrera del legendario piloto Michael Schumacher, la edición Deluxe Schumacher llega con skins de vehículos temáticas y objetos de personalización del piloto, entre los que se incluye una celebración de podio única.

Los jugadores podrán pilotar cuatro de los más icónicos vehículos de las décadas de 1990 y 2000.

  • 1991: Jordan 191
  • 1994: Benetton B194
  • 1995: Benetton B195
  • 2000: Ferrari F1-2000

Todos los jugadores recibirán el Ferrari F2004 de Michael como parte de la línea de coches clásicos de F1® 2020. El coche ha sido actualizado para incluir el #1 en la nariz o morro del vehículo y su nombre en relieve en el reposacabezas. Junto al contenido de Schumacher, los usuarios de la Deluxe también recibirán un exclusivo elenco de objetos de juego para celebrar el Setenta Aniversario de la Formula 1®. Ya está disponible también en cadenas de tiendas seleccionadas, una Edición Limitada F1® 2020 Steelbook.

“Hoy supone una celebración de todo el trabajo duro del estudio y resulta fascinante poner en manos de nuestros jugadores F1® 2020” ha afirmado Lee Mather, director de Franquicia de Juego en Codemasters. “Celebrar el récord mundial de siete Campeonatos del Mundo en una temporada en la Lewis Hamilton apunta a igualarlo resulta adecuado. Añadir coches icónicos es algo que queríamos hacer desde hace tiempo y serán increíblemente populares”.

Análisis de F1 2020: El más completo de la franquicia

En una temporada tan irregular y diferente este año de la F1, los amantes de la máxima categoría podrán vivir lo que se supone tuvo que haber sido esta temporada con la edición 2020 del videojuego oficial de la F1 desarrollado por Codemasters. Luego de haber probado el juego por extensas horas, podemos asegurar que es el juego de F1 de Codemasters más completo hasta la fecha, no solo con una gran cantidad de contenido, sino también de modos de juegos donde podemos pasar horas y horas divirtiéndonos a lo grande. La plataforma utilizada del juego fue Steam.

F1 2020 ya está disponible para PC en Instant Gaming pulsando aquí o en su edición Schumacher pulsando aquí. Las ediciones de consola pueden adquirirse aquí: F1 2020.

NOVEDADES


En esta edición 2020 regresa el modo de pantalla dividida, algo que mucha gente estaba esperando que volviera por varios años ya, sobretodo para echar unas partidas con los amigos en casa. Otra de las novedades está el modo Mi Equipo, que nos deja tomar las riendas y decisiones de un equipo completamente nuevo en el modo carrera para sumar dos autos más a la grilla. Además, también han agregado algunas pequeñas novedades visuales como el espejo virtual o el nuevo botón de adelantar, que simplifica un poco el gestionamiento del ERS.

Sumado a esto, llegan las novedades obligatorias de contenido: los circuitos de Hanoi y Zandvoort, todos los nuevos diseños de los equipos de la temporada 2020 y sus respectivos pilotos y una selección de autos clásicos conducidos por el 7 veces campeón mundial Michael Schumacher en la edición del mismo nombre del piloto alemán.

El circuito de Zandvoort es una representación bastante fidedigna a la real, incluso al compararlo con otros simuladores se puede apreciar que las pendientes, cambios de altura, proporciones y demás están bien logradas. Por otro lado, el circuito de Hanoi es un circuito que aún no se corre en la vida real, por lo que no tenemos una comparación directa entre lo virtual y lo real. Lo que puedo decir de este circuito, es que no tiene nada de parecido con lo que se corre actualmente, quizás solamente la recta eterna parecida a la de Baku. Es un circuito muy demandante donde no te puedes distraer mucho o terminarás en los muros.

JUGABILIDAD


Obviamente, en esta página buscamos principalmente la simulación pura y dura que más se pueda, por lo que el principal dispositivo utilizado ha sido el volante en lugar de teclado o mando, en mi caso, cuento con el Logitech G29.

Sinceramente, las sensaciones y el manejo en pista seca es prácticamente igual que en la versión de F1 2019. No tiene las físicas ni el force feedback de simuladores de mayor calibre como Asetto Corsa, rFactor 2 o iRacing, pero tiene lo suficiente para saber cuando el auto está encima de los pianos, cuando está perdiendo agarre, cuando salimos de pista, etc. Es algo entendible para el target al cual está dirigido esta franquicia, sin embargo, son unas sensaciones muy divertidas que puedes pasar horas y horas pasando un buen rato. Es probable que dependiendo del volante que uses tengas que configurar algunas cositas como los grados de giros, la fuerza de la vibración, las zonas muertas, etc.

Por otro lado, el manejo en pista húmeda si que lo he sentido mucho más diferente, los autos son más complicados de llevar, las frenadas son más difíciles, el agarre es mucho menor y es mucho más fácil perder el auto y trompear. Algo que supone un reto aún mayor en esas condiciones con respecto a la edición de 2019. En general es mucho más complicado que antes llevar el carro en estas condiciones, algo que se asemeja más a las sensaciones que se tienen en otros simuladores y se aleja un poco más del arcade.

También lo he probado con mando, pero sinceramente no le he dedicado mucho tiempo a ello. Puedo decir que es un manejo mucho mejor que en otros simuladores que tienen compatibilidad con mando, al ser un poco más arcade que los demás. El volante gira progresivamente y no de golpe. Algo que permite ser un poco más fino a la hora de tomar las curvas y guardar las gomas. Esto para las personas que no tienen volante o simplemente quieren jugar echados en el sofá, les garantiza una experiencia bastante decente.

Sumado a todo esto, se añade una nueva modalidad de conducción titulado «casual» donde las ayudas de frenada, aceleración, dirección, ERS y los pits, están fuertemente aplicado, donde incluso podemos frenar casi nada o girar el volante lo más mínimo, y el coche seguirá estando en pista. Incluso es casi imposible salirse de pista o chocar contra muros. Sinceramente, creo que esto está implementado más que todo para niños que quieren disfrutar del juego sin saber absolutamente nada de conducción.

MODOS DE JUEGO


Entre los diferentes modos de juegos tenemos el tradicional modo carrera, que esta vez lo podemos hacer solo como piloto o como piloto con su propio equipo. Además, tenemos el ya estándar multijugador online con salas sin o con clasificación, además de la posibilidad de organizar ligas desde adentro del juego y del regreso del modo pantalla dividida.

También tenemos la posibilidad de participar en eventos de eSports oficiales de la F1, donde podemos poner a prueba nuestras habilidades contra miles de simracers a nivel mundial para poder llegar a participar en los principales eventos donde compiten los mejores. A su vez, tenemos el modo exposición donde podemos ver en una especie de showroom los diferentes autos que vienen dentro del juego.

MI EQUIPO


Sin lugar a dudas, la novedad principal de esta edición 2020 es el nuevo modo Mi Equipo, algo que muchos como yo han estado esperando desde la primera edición de F1 de Codemasters para consolas en el año 2010. Y la verdad, es que me ha parecido bastante más completo de lo que pensaba que iba a tener, incluso teniendo bastantes características parecidas al reconocido Motorsports Manager.

Lo primero que tendrás que hacer es crear tu personaje, el cual tiene el mismo sistema que el F1 de 2019 pero con opciones diferentes. No podrás ajustar detalles de tu personaje, sino que solo te permite seleccionar entre diferentes modelos predeterminados. Luego de esto ya empiezas a gerenciar el equipo. Deberás escoger un nombre, el principal patrocinante, la marca de fabricantes de motor que quieras y el segundo piloto del equipo.

Aquí es donde empieza el juego económico. El patrocinante te dará la cantidad de dinero con la que vas a comenzar al firmar contrato con él y tienes 8 opciones a elegir. Cada uno de ellos tiene un monto diferente que te dará al firmar contrato. Además, tienen diferentes ingresos semanales y bonificación de objetivos para que irán subiendo su dificultad dependiendo de la cantidad de dinero que te den al firmar contrato.

Luego, con este dinero que te dan, debes escoger con que marca trabajar y cual segundo piloto firmar. Si firmas con un patrocinante que te de poco dinero, tendrás que escoger entre un motor bueno y un segundo piloto malo, lo contrario o algo más balanceado. Cada fabricante tiene sus pros y sus contras, tanto en dinero como en características, las cuales se dividen en rendimiento y durabilidad. Actualmente el mejor motor es Ferrari, tanto en rendimiento como en durabilidad, por lo que lo hace el más caro de todos. Algo que no sabemos si van a modificar más adelante viendo como se está desarrollando la temporada actual.

Entre los segundos pilotos me he encontrado con una selección diferente cada vez que comienzo una temporada nueva, por lo que no puedo asegurar quienes son los que les van a aparecer a ustedes. Lo que si puedo decirles, es que todos son de la F2 de 2019 de momento y sus costos varían entre 750k y 2M. Es probable que cuando actualicen al contenido de F2 2020 estos pilotos cambien.

Una vez tengamos todo eso seleccionado, tendremos que hacer el diseño del coche. Tenemos 6 diseños predeterminados a los que podemos cambiarles los colores, y si cuentan con la edición Schumacher, tendrán 4 diseños más y la edición del 70 aniversario nos desbloquea una extra; pero a estos diseños no podremos cambiarles los colores ni ponerles patrocinadores al auto.

Lo siguiente será crear la insignia o escudo del equipo, con una serie de diseños predeterminados que podemos cambiar los colores y la forma del fondo, algo muy similar a lo que teníamos en F1 2019 con la creación de las insignias para el multiplayer. Y para terminar, tendremos que escoger los colores oficiales del equipo, lo que cambiará aspectos como los colores del garaje, de las oficinas de la empresa, de los uniformes de los empleados, etc.

Una vez seleccionado como va a ser nuestro equipo, podremos escoger la duración y la configuración de las temporadas: 22 carreras, 16 o 10. Las últimas dos podemos personalizarlas para correr los grandes premios que deseemos.  A continuación, tendremos que hacer una entrevista de presentación al equipo donde las respuestas que seleccionemos pueden cambiar las estadísticas bases de las diferentes secciones o del segundo piloto. Podemos empezar con una mejor sección de aerodinámica, de motor o le podemos mejorar algunas de las habilidades del piloto.

Ya estando dentro de la empresa, veremos el verdadero cambio a todo el modo carrera, tanto Piloto como Mi Equipo. Ahora estaremos dentro de las oficinas con nuestro auto de fondo y podemos cambiar entre las diferentes vistas que tenemos:

  • Visión general: donde podemos ver el calendario, las actividades que podemos realizar entre grandes premios, y los mensajes. Estas actividades nos darán una mejora en diferentes apartados, como mejoras en las secciones de desarrollo, un bonus de dinero o de puntos de desarrollo o mejoras en el segundo piloto. Por lo que siempre se deben escoger actividades entre los eventos de grandes premios o de exhibición.
  • Secciones: donde podemos ver las diferentes secciones de la empresa, (Aerodinámica, Chasis, Personal, Grupo Motor, Durabilidad y Marketing) y podemos ir desarrollando ciertos apartados en cada uno con una inversión de dinero. Lo que nos dará nuevas características como reducir la posibilidad de fallo al momento de desarrollar una pieza, desarrollar varias piezas a la vez, mejorar nuestra relación con los patrocinadores o mejorar las habilidades del segundo piloto.
  • I+D: esta sección es prácticamente la misma de F1 2019, aquí podremos escoger que piezas ir desarrollando del auto con inversión de puntos de desarrollo. La gran diferencia es que no basta con ir desarrollando el auto para ir desbloqueando nuevas posibilidades, sino que para poder desbloquear nuevos desarrollos tenemos que mejorar las secciones de la empresa donde hacen las mejoras.
  • Vehículo: esto si es exactamente igual que F1 2019 y es donde debemos gestionar las piezas del grupo motor que podemos utilizar en el transcurso de la temporada, así como también las cajas de cambio y los juegos de neumáticos que tenemos para cada fin de semana.
  • Empresa: Aquí podremos administrar los patrocinantes y firmar algunos nuevos conforme subamos nuestro nivel de prestigio; extender el contrato del segundo piloto o fichar algunos nuevos cuando se abra el mercado de fichajes a mitad y final de temporada, ver las finanzas del equipo o volver a personalizar al equipo.
  • Clasificación: Básicamente es lo que dice el nombre, podremos ver la clasificación de pilotos y equipos de la temporada, pero también podemos ver nuestra comparación con nuestro rival o los logros que hemos conseguido en el transcurso de la carrera.

El desarrollo de los fines de semanas si es el mismo que vimos en F1 2019, donde podemos disputar las sesiones de práctica donde realizaremos programas de entrenamiento para poder obtener más puntos de desarrollo para el I+D de las piezas, las sesiones de clasificación y la carrera.

PILOTO


El modo carrera de piloto es una mezcla del F1 2019 con el modo Mi Equipo. Lo primero que debemos escoger es a nuestro piloto, y luego de esto si queremos comenzar en la F2 2019 o pasar directamente a la F1.

En el caso de comenzar en la F2 podemos seleccionar entre 3 duraciones diferentes de temporada, 3 grandes premios donde solo está la sesión de carrera, 6 grandes premios donde tendremos las sesiones de clasificación y carrera, y la versión completa con 24 carreras (12 sprint y 12 carreras largas) junto a la sesión de clasificación y una práctica. En el caso de F2 no existe el I+D que tenemos en la f2, si hay programas de entrenamiento en las prácticas pero no nos darán puntos de desarrollo, y tampoco tenemos que gestionar las piezas del motor ni de las cajas de cambio.

Luego de esto, dependiendo de nuestro desempeño y de la academia de pilotos que hayamos escogido, tendremos la posibilidad de unirnos a diferentes equipos de la F1. Una vez aquí, la carrera es prácticamente igual que en el modo Mi Equipo, solo que no tendremos que desarrollar el equipo, ni las secciones del mismo, ni las actividades ni tampoco el mercado de transferencias. Y podemos seleccionar de igual manera si queremos una longitud de temporada de 22 carreras, de 16 o de 10.

Además de esto, también tenemos los tradicionales modos campeonatos personalizados, grand prix o contrarreloj.

MULTIJUGADOR


En el modo multijugador tenemos las mismas opciones que tuvimos el año pasado con las carreras con o sin clasificación (ranking), las ligas privadas y los eventos semanales. Además tenemos los eventos de eSports donde se puede competir para llegar a los torneos de más prestigio de F1 eSports. Además, se recupera el modo pantalla dividida, algo que muchos aficionados pedían. Particularmente en los juegos de PC es algo raro tener hoy en día, pero en consolas se puede aprovechar mucho más.

Sinceramente solo pude entrar a una sala online y como modo espectador porque la carrera ya había comenzado al probar el juego unos días antes de su lanzamiento. Pero la conexión que pude notar entre los pilotos que estaban corriendo era algo muy fluido y se veía con muy pocos saltos o lag. Desconozco si es algo que se deba a que al estar en modo espectador hayan tratado de pulir para las retransmisiones de torneos o si de verdad los pilotos se veían igual de fluidos entre ellos.

Además de todo esto, vuelven los modos de personalización, exposición de los autos y repeticiones de carreras que hayamos grabado con anterioridad.

PODIUM PASS


Para esta temporada, Codemasters sacará su versión del «Pase de Temporada» llamado Podium Pass, donde de acuerdo a que tanto juguemos, iremos subiendo de nivel en el mismo donde desbloquearemos nuevas insignias, personajes, diseños de autos, animaciones de celebraciones y más. En el momento en el que probé el juego no estaba disponible, por lo que no puedo darles más información del que ya sale en el trailer de presentación del juego. Desconocemos su precio actualmente.

GRÁFICOS


En cuanto a gráficos podemos observar que básicamente son los mismos de la versión de F1 2019, solo cambia la iluminación haciéndola un poco más tenue. A su vez, podemos observar ciertos detalles gráficos que quedan muy bien como que el público en las gradas ahora utiliza paraguas cuando corremos en lluvia. Además, la UI también ha cambiado un poco, añadiendo mayor información mientras corremos y la opción de activar el nuevo retrovisor virtual.

Los modelos de los autos está muy bien logrado, al igual que el de los circuitos. Sin embargo, el modelo de las personas sigue estando prácticamente igual que 2019, «ok», algo que no se pide mucho en juegos de conducción, pero que en este juego donde nos lanzan a los personajes antes y después de la carrera, se apreciaría ver algo más elaborado. Eso si, las animaciones de celebraciones es lo que creo que han trabajado más, y en el lanzamiento hay muy pocas, pero luego incluirán más con el Podium Pass.

SONIDOS


El sonido es, nuevamente, muy parecido al de 2019, quizás incluso igual. El sonido de los autos, tanto los F1 nuevos como los clásicos, y los F2 los escucho prácticamente igual. Los comentaristas y entrevistadores tienen algunas líneas recicladas de la versión anterior, y las nuevas siguen teniendo la misma tonalidad de la entrega anterior.

RENDIMIENTO


Luego de tantos crasheos en F1 2019, puedo decir que la entrega de este año está muy bien pulida. En las más de 20 horas que he probado el juego, no tuve ni un solo crasheo, incluso abriendo el F1 2019 y el F1 2020 a la vez.

También, puedo decir que en una PC de gama media como la mía, el juego iba a unos fluidos 60fps constantes a 1080. Muy pocas bajadas de FPS tuve a lo largo de mi experiencia, donde fueron prácticamente mínimas y poco fastidiosas, incluso cuando en la pista habían múltiples choques.

Los componentes de la PC donde se probó el juego son:

  • CPU: Intel I5 7500
  • GPU: EVGA Geforce GTX 1060 3gb
  • Ram: 2x8gb 2400mhz
  • Almacenaje: SSD Sata
  • Volante: Logitech G29
  • Mando: Dualshock 4

CONCLUSIÓN


Si estás esperando un simulador puro y duro, esto no es lo tuyo. El videojuego está diseñado especialmente para los amantes de la F1 que buscan vivir la experiencia completa de la F1, tanto dentro como fuera de pista. Si te has saltado las últimas entregas este puede ser el momento perfecto para que entres de nuevo a este mundillo. Si por otro lado, ya tenías la versión 2019, lo único que realmente te puede interesar en esta nueva entrega es el modo Mi Equipo, algo que tendrás que ver si vale la pena o no gastar el precio completo.

Al tener la nueva generación de consolas a la vuelta de la esquina y teniendo en cuenta que en el 2021 la F1 iba a cambiar drásticamente, nos hace pensar que los chicos de Codemasters decidieron lanzar esta edición como un «upgrade» de lo que venían haciendo y se están dejando todo para la próxima entrega cuando las nuevas PlayStation y Xbox estén ya en el mercado. Habrá que esperar si con el aplazamiento de la nueva normativa de la F1 hasta el 2022, el lanzamiento del año que viene será nuevamente una mejora de esta edición o si los chicos de Codemasters nos entregarán un F1 completamente nuevo.

Secretos para clasificar con Skip Barber

iRacing tiene un modelo de series oficiales programadas en unos horarios fijos. En cada una de estas sesiones de carrera es necesario hacer clasificaciones, y por lo tanto, si queremos finalizar y estar en un buen puesto, es algo que hay que tener dominado. Como bien sabemos todos, los nuevos modelos de neumáticos y las argucias de algunos han hecho las clasificaciones toda una historia completamente diferente a lo que era antes, necesitando nuevas artes y conocimientos para lidiar con el rendimiento de los nuevos modelos de neumáticos. Aquí traemos unas notas de Simon Edwards sobre el Skip Barber.

Recordad que podéis daros de alta en iRacing con descuento a través de este enlace.

Hola chicos,
Pensé en difundir algo de mi información súper secreta sobre Qual : )

Cómo calificar lo mejor que puedas:

  1. Ir más rápido que todos los demás en una de las dos vueltas que te dan.
  2. Carrera desde la pole.

Ok, no sólo sucede en este coche, tienes que entender algunas cosas

Fundamentos:
Comportamiento de neumáticos calientes:

  1. Tanto la parte delantera como la trasera del coche pueden llegar a enormes ángulos de deslizamiento sin salir corriendo de repente.
  2. Prácticamente no hay sensibilidad a la carga, si el neumático está tocando el suelo tiene agarre.
  3. Cuanto más caliente se puede conseguir poner el núcleo del neumático, más del punto 1 y 2 es cierto.
  4. Cuanto más caliente sea la superficie de los neumáticos, más lenta será la aceleración y la velocidad máxima.

¿Por qué lo anterior importa cuando se piensa en la clasificación? Bueno, la respuesta simple y es que el comportamiento del neumático frío es una bestia totalmente diferente:

  1. Tanto la parte delantera como la trasera del coche tienen muy estrechos ángulos de deslizamiento utilizables y el neumático se desbocará muy rápidamente si se sobrepasa.
  2. La relación entre la temperatura de la superficie y la temperatura del núcleo exagera el punto 1 (es decir, la superficie caliente en un neumático frío es una sentencia de muerte).
  3. Hay una sensibilidad de carga muy pronunciada al neumático.
  4. Cuanto más fría sea la superficie del neumático trasero, mayor será la tracción y la velocidad máxima.

Lo que significa que cuando intentas empujar con el coche es que al cargar los neumáticos delanteros en la frenada ocurren dos cosas: el neumático delantero «muerde» cuando la carga se mueve hacia delante y los traseros pierden carga, lo que básicamente significa que todo el «agarre» va a la parte delantera del coche de forma exagerada, lo que lo empeora es que el «mordisco» no es inmediato, sino que hay un pequeño retraso que exagera aún más.

El tema secundario es el calor superficial de los neumáticos, si bloqueas un neumático delantero aunque sea un poco, no tendrás agarre en ese neumático si lo necesitas en las próximas dos curvas, esto es sólo una exageración de lo que sucede si tienes un GRAN deslizamiento en los neumáticos con el núcleo caliente (lo mismo ocurre si te deslizas o das vueltas por la parte trasera).

¿Y qué hacer en clasificación?


  1. La respuesta simple es calentar los neumáticos.
  2. Conduce de forma diferente a como lo haces con los neumáticos calientes.

1. Calentamiento de neumáticos
El objetivo de calentar los neumáticos es sólo para conseguir que el núcleo del neumático se caliente y no la superficie y lo secundario es conseguir el equilibrio correcto entre los neumáticos delanteros y los traseros, si calientas demasiado los traseros simplemente desgarrarás por completo, de la misma manera si haces mucho en la parte delantera harás que el coche se ponga demasiado nervioso.

2. Conducir de forma diferente
Aquí tienes un simple objetivo, no tienes la parte trasera a plena temperatura de trabajo por lo que el coche sigue siendo muy sensible al peso que se mueve, la forma de contrarrestar esto es salir de la potencia con más suavidad y seguir el freno mucho más en la curva de lo que lo haría normalmente, esto crea un ligero subviraje en la entrada de la curva lo que significa que puedes mantener el coche mucho más en línea, las curvas donde sólo se requiere levantar, levantar temprano y lentamente y aplicar una dirección súper suave y una suave aplicación de la potencia.

Ejemplo de vueltas:

1. Vuelta de demostración del calentamiento


Al salir de los pits verás que empiezo el viejo estilo de la F1 girando, debes notar que golpeo el freno cada vez que cambio de dirección, esto es para asegurarme de que empujo el peso sobre los neumáticos delanteros lo que hace que la parte trasera se deslice, esta es mi fase de calentamiento de los neumáticos traseros, gira el coche lo suficiente como para que el coche sienta que puede huir de ti y no más y lentamente sentirás que el giro se vuelve más lineal y más difícil de iniciar, ahora tienes suficiente temperatura trasera para empezar a ser agresivo.

Para cuando llego al final de la recta, cambio lo que estoy haciendo, ya no golpeo el freno y manejo más agresivamente, ahora estoy generando algo de subviraje inicial seguido por algo del sobreviraje anterior, ahora estamos calentando tanto la parte delantera como la trasera.

También usaré algunas de las curvas para hacer deslizamientos extendidos en una dirección también, ten cuidado con esto para no sobrecalentar un solo neumático y hacer que el coche se desequilibre por ello.

Una vez que esté a la mitad de la vuelta alternando entre las tres tácticas de calentamiento anteriores, pasaré al modo «prueba» y deliberadamente intentaré un cambio de dirección agresivo, si el coche subvira y la parte trasera se atasca, haré un poco de dirección extrema para frotar mucho los neumáticos delanteros (hago esto una vez a la derecha, una vez a la izquierda) y volveré al calentamiento normal, después de unos segundos, otro viraje de prueba (en dirección opuesta si es posible) y repetiré el calentamiento específico delantero o trasero que se requiere para conseguir un coche equilibrado.

Por último entro en una fase de «enfriamiento», me aseguraré de tener unos 10 segundos sin calentamiento y sin tensión en los neumáticos para dejar que la temperatura de la superficie se hunda en el núcleo y baje, verás que voy super lento y suave en la última chicane, esto asegura que las traseras estén en el mejor estado para la primera curva y te dará la mejor tracción en la última y en la primera curva. A menudo no puedo ir más rápido a través del primer sector de mi segunda vuelta por esto.

2. La vuelta Q en sí misma


Esto es como lo describí en «Conduciendo de forma diferente», notarán que nunca me bloqueo, o froto los neumáticos delanteros en la entrada o consigo un ángulo de deslizamiento real en el coche en absoluto, pueden notar que ocasionalmente hago un contravolante rápido en la entrada sin ningún sobreviraje aparente, este soy yo sintiendo la carga frontal un poco demasiado y mato cualquier sobreviraje que pueda haber resultado incluso antes de que empiece (este es el «truco Jedi» que uno de los pilotos de Indycar del mundo real estaba diciendo que estaban teniendo problemas para anticipar el sobreviraje)

Pueden notar que me abrí mucho al entrar en Bruselas, esto fue simplemente el resultado de mi subviraje entre Les Combes y Malmedy y de que la superficie delantera izquierda se calentó demasiado, traté de compensar al entrar pero no lo hice del todo bien, verán que soy súper paciente para recuperarla y asegurarme de no raspar la rueda delantera aún más para que la siguiente curva sea un problema.

Por último, nunca empujes en la última curva. Aunque la temperatura de tu neumático central es ahora bastante buena, estar en una o dos vueltas rápidas en caliente te hará subir la temperatura de la superficie y puede resultar mal justo cuando crees que puedes apoyarte más en ellos, ser súper suave y preciso, ¡perder media décima es mejor que perder 5 décimas!

Espero que el consejo GRATUITO ayude a algunos de ustedes con las vueltas Q, también pueden usar el consejo general de «Conducir de forma diferente» para las primeras vueltas de la carrera también.

Vídeos a bordo y fuera de bordo

Hablamos de simRacing en Las Maquinitas

Toda ayuda es poca a la gente que empieza, sobre todo cuando ellos nos ayudaron antes. Convencí a Antonino García para que regalara un poco de su tiempo y de su experiencia como piloto real y ayer estuvimos charlando sobre simRacing con un antiguo colaborador de la página como José Miguel Rodríguez en un podcast de reciente creación; Las Maquinitas. Podéis escucharnos en cualquiera los de links del tuit a partir del minuto 19:42.

Como muchos de nuestros lectores sois también videojugadores habituales, seguro que encontráis mucho valor a los temas que no son exclusivamente de coches y competición.

Mucha suerte a José Miguel en su andadura, tanto en el podcast como en la página donde actualmente escribe y gracias por pensar en nosotros para participar.

Ganadores del sorteo AC Competizione para Xbox

Silverstone ACC

Ya tenemos tres ganadores del sorteo que hemos realizado en colaboración con 505Games Spain. El premio son tres ediciones de Assetto Corsa Competizione para Xbox One y que ya están disfrutando desde ayer al menos uno de los afortunados.

Tras una participación muy buena con mas de 85 participantes, hemos procedido al sorteo.

Y los ganadores del sorteo realizado bajo TweetDraw (Pickaw) ha sido:

@josgarcan
@CrespoMengual
@axo_juan

Muchas gracias a todos por participar. Nos vemos en el próximo.

PD: Si no nos contestan alguno de ellos mañana elegiremos dos nuevos suplentes.

Fanatec será proveedor de la eNASCAR

Siendo 4 de julio es inevitable tener unas cuantas noticias de Estados Unidos, y en este día de fuegos artificiales y celebraciones varias (para olvidarse un poco de todo lo que estamos viviendo) la NASCAR siempre está presente.

Fanatec sigue en su buena senda de resultados y acuerdos, y como os mencionamos, están vendiendo todo lo que producen y mucho más. Así que es normal que busquen expandir sus territorios y hacerse visibles en un entorno tan competitivo como el americano.

En este caso serán el proveedor oficial de la próxima temporada de la eNASCAR que tendrá lugar a través del NASCAR Heat 5, un juego o simulador que saldrá la próxima semana y que al parecer se disputan competiciones siendo la plataforma de eNASCAR alternativa. Actualmente quedan unas cuantas carreras de esta temporada que se llevan a cabo con el Heat 4 y que tienen aún que dilucidar un ganador que se repartirá un mordisco de los 200.000 dólares del premio.

Para celebrar este acuerdo, Fanatec lanza su volante de NASCAR con hub incluido y los convierte en Club Sport Wheel NASCAR, que podéis adquirir pulsando aquí. El volante cuenta con 350mm de diámetro, piel vuelta, y el hub de Fanatec con 16 botones, 4 switches, 2 rotary, levas, etc.

Desde Fanatec se congratulan por el acuerdo y esperan seguir apoyando la eNASCAR por muchos años más.