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Roadmap de Junio de rFactor 2

Los chicos de Studio 397 nuevamente nos traen la hoja de ruta mensual, donde nos explican algunas cosas que han trabajado en el mes y sus planes a futuro. En esta ocasión alardean un poco de los grandes eventos que han tenido en los últimos meses debido a la pandemia global y de como van a mejorarlos. Les dejamos la nota completa a continuación:

Mirando hacia atrás al mes de junio, probablemente te preguntes, ¿qué podría anunciar el equipo de Studio 397 después de un mes con tantos puntos destacados? Es exactamente lo que nos preguntamos también. Empezamos el mes construyendo lo que se convertiría en el mayor evento deportivo de carreras de simulación de la historia, con millones de personas viendo las 24 horas de Le Mans Virtual en televisiones y canales de todo el mundo. Es probable que también hayas oído hablar de Portland, la nueva pista gratuita de rFactor 2. Puede que hayan notado, si son dueños de nuestro pack de resistencia, los nuevos y brillantes diseños del evento de las 24 horas de Le Mans Virtual que ahora están integrados. Y eso no fue todo en la última actualización. Le dimos a Silverstone un nuevo y fresco aspecto y lanzamos el primer paso del nuevo BoP GTE, basado en la mejora de la física de todos esos coches.

¿Y qué es lo siguiente? Incluso después de los acontecimientos del mes pasado, hay tantas cosas que están sucediendo en el estudio de las que queremos hablarles. Puede que hayamos reducido una marcha para tomar la siguiente curva, pero en el vértice ya estamos a tope de nuevo para ofreceros un montón de nuevas actualizaciones. La primera será otra pequeña modificación de los coches GTE, así como un nuevo conjunto de configuraciones predeterminadas que son un mejor punto de partida para personalizar. Una vez hecho esto, los conocimientos que obtuvimos de la actualización de los coches GTE se aplicarán a nuestro extenso conjunto de coches GT3, dándoles una muy necesaria actualización mientras añadimos dos nuevas. Uno que ya anunciamos, el Ferrari 488 GT3 en la última evolución de 2020. El otro no lo hemos anunciado aún, pero ya está en beta, así que como el Ferrari no tardará mucho!

TRES TEMPORADAS DE LA SERIE DE CARRERA DE LAS ESTRELLAS

Irónicamente, a diferencia de la mayoría de los deportes de motor en el mundo real, nosotros en el mundo del simulacro – y especialmente los desarrolladores – hemos estado en hiperactividad desde el comienzo de la pandemia y durante la mayor parte del período de confinamiento – incluso después. En una época en la que todo lo que conocemos y amamos en los deportes de motor estaba siendo cancelado, el simracing de repente tenía un trabajo que hacer – vimos nuestra bat-señal en forma de rF2 en el cielo ? y nuestra misión se convirtió rápidamente en «hacer que las cosas sucedan» para que los deportes de motor tengan un lugar a donde ir.

La primera gran oportunidad llegó cuando el Gran Premio de Australia fue cancelado repentinamente, dejando a los aficionados de todo el mundo sin la amada carrera inaugural de la F1 en Melbourne. Esa misma semana, Ideas+Cars, liderado por Darren Cox, fundador de GT Academy, se puso en contacto con nosotros con la descabellada idea de colaborar y convertirse esencialmente en el evento sustituto de ese fin de semana inaugural. Ideas+Cars invitaría a un colorido elenco de pilotos reales, pasados y presentes, de todo el mundo, muchos ex campeones mundiales, para mezclarlo con simpatizantes profesionales y aspirantes. Una serie de carreras pop-ups. Crear un nuevo formato que funcionara para todo el mundo no fue fácil, y excavamos profundamente para asegurarnos de que nuestra nueva superposición y nuestras capacidades de difusión estaban a la altura para mostrar estos eventos como deben ser.

Para sorpresa de todos, el primer evento fue un éxito rotundo. Fue más allá de lo que pensamos que podría lograr. Miles y miles de personas lo vieron ese fin de semana, como muchos grandes nombres lo destrozaron en el GP de Nurburgring, peleando mientras se transmitía en sus plataformas en Zoom… surrealista y de alguna manera tan real. Y el resultado: ¡los espectadores querían más! Así que durante las siguientes 15 semanas montamos un espectáculo todos los sábados por la noche, con una competición de palmaditas calientes durante la semana para encontrar a los mejores y más rápidos aspirantes a simpatizantes para participar y tener su oportunidad de estar en el podio. Había una larga lista de pilotos, algunos con un estatus casi mítico, compitiendo en la parte del show dedicada a las Leyendas. Juntos lucharon en la pista virtual, algunos de ellos por primera vez en un simulador. Las Leyendas abarcaban varias generaciones de campeones de diferentes series y disciplinas, Rally, F1, BTCC, Le Mans, Indycar – Jenson Button, Juan Pablo Montoya, Fernando Alonso, David Brabham, Petter Solberg, Jason Plato, Dario Franchitti, Helio Castroneves, Rubens Barrichello, Emanuele Pirro, Max Papis, Emerson Fittipaldi, ¡la lista es interminable! Incluso el propio Mario Andretti participó en el evento de Indianápolis, dando un gran espectáculo para todo el mundo. Sin olvidar que Sebastian Vettel se presentó en una carrera.

Para rFactor 2, fue una oportunidad única en la vida de ver a estas leyendas experimentar un simulacro de carrera de una sola vez, y con todo el corazón. Aparte de ser transmitidos en Youtube, estos eventos terminaron llegando a todas partes, incluso a los salones de la gente en la televisión holandesa Ziggo, ESPN y Eurosport. Nos gustaría agradecer a Ideas+Cars y a su equipo por el trabajo en equipo y los quehaceres, y a todos los pilotos, simpatizantes y profesionales que participaron!

ACTUALIZACIONES DE MODS

Con todas las recientes actualizaciones de los visuales del juego, nos estamos preparando para publicar la documentación para ayudar a los modders a aprovechar al máximo estas actualizaciones. Por ahora esto se centrará en el contenido de las pistas, con las actualizaciones de los coches que vendrán más adelante. Hemos estado trabajando duro para actualizar nuestras herramientas y documentación para ayudar a hacerlo posible. Se pondrán a disposición herramientas como los plugins de 3ds Max 2021 y un editor de materiales independiente, y se publicará la documentación completa para los sombreadores, así como algunas guías y consejos para la configuración. Esto representará un importante paso adelante en la forma en que se puede crear el contenido y las opciones disponibles para los modders, con todas las últimas características, incluyendo la mejora de los efectos nocturnos, el sombreado de árboles y las opciones de mezcla de carreteras y terrenos. Para apoyar esto, lanzaremos una actualización de Loch Drummond que se incluirá en ModDev por defecto. Este circuito es un pequeño circuito de fantasía que ha sido actualizado para aprovechar al máximo las diversas opciones de nuestro trabajo en los circuitos recientes.

En las últimas actualizaciones, hemos hecho ajustes al contenido antiguo para que sea compatible con las actualizaciones de iluminación. Añadiremos algunas opciones aquí para ayudar a los modders, incluyendo la posibilidad de deshabilitar estos cambios en base a cada material si es necesario. También con esta actualización, permitiremos a los modders personalizar la atmósfera de las pistas de nuevo. Esto será ahora en forma de escalas para ajustar la densidad de la neblina en diferentes condiciones y también para establecer la cantidad de contaminación del aire. Esto debería resultar en un sistema más fácil de usar y ayudarnos a mantener los efectos consistentes en todo el juego.

Toda esta información estará disponible en nuestra Guía del Desarrollador: https://docs.studio-397.com/developers-guide/

RASTREANDO LOS PROBLEMAS DE LAS CARRERAS DE RESISTENCIA

Hace unas semanas, después de la carrera de 24 horas, prometimos darles actualizaciones regulares de nuestros esfuerzos para rastrear y arreglar los problemas que ocurrieron durante esa carrera, y algunas carreras antes de eso. De hecho, este esfuerzo no es algo que hayamos empezado hace dos semanas, es un proceso continuo. Pero antes de ver los problemas específicos, vamos a explicar primero un poco más sobre el desarrollo de software y la corrección de errores.

Para empezar, vamos a dar un poco de información sobre cómo desarrollamos el código, los procesos que tenemos en marcha para asegurar que nuestro código es correcto, así como una breve introducción sobre el tipo de errores que hay en el código y cómo solucionarlos.

Cada cambio que hacemos en el código base, ya sea para arreglar un error o para implementar una nueva característica, se desarrolla de forma aislada. Tan pronto como el desarrollador que trabaja en ello confía en que el cambio es correcto, hará dos cosas. La primera es pedir al menos a dos colegas que revisen los cambios. Al hacer que otros revisen el código, normalmente detectamos errores que el autor original pasaría por alto. Estoy seguro de que ha tenido casos en los que no ve sus propias faltas de ortografía al escribir un texto. En el caso del código no suele ser diferente. El segundo es crear una construcción en Steam que pueda ser probada por otros. Si el cambio pasa las dos comprobaciones, se integra en la siguiente actualización. Eso va a nuestro grupo de probadores beta que vuelven a probar el cambio para asegurarse de que funciona como está diseñado. Si eso pasa, encontrarán el cambio en la próxima actualización pública.

Así que así es como tratamos los cambios. ¿Qué hay de la extensa base de código que ya tenemos? Aquí el proceso comienza identificando un error y siendo capaz de encontrar una serie de pasos para reproducirlo. Si podemos reproducirlo, típicamente no tenemos problemas para arreglar el problema subyacente.

Hay dos tipos de errores en el código. Bugs que provienen de errores en la lógica del código. Una vez identificados son típicamente fáciles de reproducir y arreglar. El segundo tipo está relacionado con el tiempo y el enhebrado, también conocido como bugs de concurrencia, y en los últimos años tienden a ocurrir más a menudo ya que los procesadores obtienen más y más núcleos y muchas cosas suceden simultáneamente. La reproducción de este tipo de bugs suele ser mucho más complicada, ya que el más mínimo cambio en el tiempo de ejecución puede hacer que aparezca o desaparezca. Encontrarlos requiere una combinación de suerte, muchas pruebas y en algunos casos rigurosas revisiones de código. Dado que la base de código de rFactor 2 consiste en millones de líneas de código (para comparar, una novela típica será de alrededor de 15.000 líneas), probablemente se puede deducir que repasarlo de adelante hacia atrás va a ser un proceso que consume mucho tiempo. Y todavía puedes echar un vistazo a la cuestión real (¿recuerdas todavía cuál era el nombre de la calle que el protagonista principal estaba cruzando en la página 34?).

Ahora que hemos explicado el proceso, volvamos al evento de las 24 horas. Inmediatamente después de la carrera empezamos a analizar y categorizar todos los diferentes informes que recibimos y muy pronto nos convencimos de que estábamos viendo uno o más problemas de concurrencia. Reproducir estos iba a ser difícil. Tenemos un marco que podemos usar para configurar pruebas totalmente automatizadas, así que nuestro primer paso fue tratar de reproducir las condiciones exactas de esta carrera de 24 horas. Específicamente comenzamos a diseñar escenarios de prueba que se asemejaran a los informes. Dos semanas más tarde, estamos viendo los primeros resultados de esas pruebas, con un escenario reproducible que estamos investigando más a fondo. Espero que seamos capaces de explicar más en la próxima hoja de ruta, pero la buena noticia es que hemos encontrado algo.

Como resultado de encontrar algo, también tenemos algunos consejos preliminares para aquellos que corren carreras de resistencia. Al contrario de lo que la mayoría de las series han estado haciendo, asegurarse de que el piloto de reemplazo se une poco antes del cambio de piloto previsto y luego hacer que el piloto original se desconecte poco después, por ahora es probablemente mejor que todos los pilotos se unan al servidor antes de que empiece la carrera y permanezcan en el servidor durante todo el evento. Nuestro código en teoría puede manejar hasta 104 pilotos y otros 104 espectadores, así que si tus carreras tienen menos de eso, prueba este consejo mientras seguimos rastreando estos problemas.

PARA TERMINAR

Eso es todo por un mes más. Hay algunos temas que no hemos discutido esta vez. La UI, mejoras en nuestras superposiciones, lo que está pasando con el sistema de competencia y algunas otras cosas que no dudaremos en revisar en los meses de verano restantes. Mientras que las carreras reales regresan lentamente, las carreras de simulación están tomando un corto descanso de verano, para volver aún más fuertes después. Empezamos a democratizar las carreras, ¡y ese es un camino que sin duda seguiremos siguiendo! ¡Disfruten del resto de la venta de verano y manténganse a salvo! Para terminar, hay un tema que queremos tratar rápidamente. En la venta hemos cambiado los paquetes que tenemos en venta. Pensamos que era hora de hacerlo. En ese proceso podríamos haberle quitado a algunos la oportunidad de «completar su colección». Escuchamos sus comentarios y pronto tendremos una solución única para eso.

Los pilotos se quedan con el simRacing

Hoy se abre el calendario de la extraña temporada 2020 con el GP de Austria y salvo contadas ubicaciones, casi todas las competiciones echan a andar mejor o peor. Los pilotos vuelven al asfalto real y dejan el cockpit aparcado en casa. Una herramienta valiosísima, que como veremos en los próximos días, puede que a algunos les haya formado y ofrecido una ventaja que ahora necesitan afianzar en su pilotaje real.

Este boom del simRacing, a pesar de las causas que lo han originado, ha sido algo fantástico. Para los aficionados ha supuesto una ocasión de acercarse y competir con sus ídolos, y para los pilotos ha supuesto una ocasión de comprobar que su talento debe mejorarse todos los días y que a la mínima que te descuides, puede aparecer alguien que ponga en jaque tu posición.

Aunque la mayoría de ellos se han reservado para eventos privados en los que no verse comprometidos con el talento de los ya bien asentados simRacers, lo cierto es que algunos si los hemos visto muy activos en plataformas y en carreras públicas, como el caso de Dani Juncadella, Alex Palou o los omnipresentes Lando Norris y Max Verstappen.

En el apartado de competiciones y pruebas privadas hemos tenido participaciones de todos los colores y sabores. Desde un cartel impresionante en la NASCAR, con consecuencias muy reales aún siendo un entorno virtual y con algunos de sus protagonistas haciendo verdaderas canalladas impensables en la vida real, a desafortunadas maniobras ilegales en la Formula E que han originado el despido de Daniel Abt.

Hemos podido disfrutar de Albon, Bottas, Pérez, Gutierrez, Ocon, Leclerc, Russell, Gasly, Vettel y muchos otros en F1 2019 corriendo algunos premios del calendario de este año mientras compartían pista con otros deportistas e invitados de mucho tirón mediático. Algo con cierto cachondeo que derivó en pruebas más serias conforme avanzaba la competición y que dejo a George Russell como principal estrella de la minigira.

F1 2020 ya está disponible para PC en reserva en Instant Gaming pulsando aquí o en su edición Schumacher pulsando aquí. Las ediciones de consola pueden adquirirse aquí: F1 2020.

A mitad de camino, en GT ha habido también mucho movimiento en Assetto Corsa Competizione donde destacan las apariciones de Andy Soucek y otros pilotos habituales de la categoría y el simRacing como David Perel que han estado muy activos compitiendo en campeonatos que contaban con eventos para pilotos y público.

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En el otro extremo se encuentran las pruebas disputadas con rFactor 2, que han obtenido bastante tirón si comparamos la penetración de dicho simulador comparado al poder de marketing de Codemasters o la FIA. En rFactor 2 hemos podido ver a una increíble cantidad de leyendas del motor como Alonso, Button, Barrichello, Montoya, Solberg, Fittipaldi, Castroneves, Servia… y otro sin fin de pilotos que también participaron activamente en F1 (o que están actualmente) disfrutando de sus duelos en una pista virtual.

El evento de las 24 horas de Le Mans organizado por ACO y WEC se puede calificar de éxito aún siendo un evento bien definido y cerrado a la libre participación. Para el publico mundano nos quedó la prueba en iRacing que tuvo a más de 10.000 participantes una semana después y que para muchos fue tan importante o más que el televisado de Le Mans.

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Curiosamente ha sido el actual campeón Lewis Hamilton casi el único que de una u otra forma no ha querido saber nada de todo este tema. Al parecer y según sus propias declaraciones, las reacciones físicas no son las reales (GT Sport), y por lo tanto para él, acostumbrado a correr solo y sin contrincantes una vez se retiró Nico Rosberg, ese el único valor y aprendizaje que puede sacar al simulador. Lo del racecrafting, la presión, la adrenalina, poder aprender nuevas trazadas y vivir un entorno mucho más competitivo y abierto se lo deja a los que aún tienen que aprender.

El simRacing, al igual que la vida, sigue. Las carreras virtuales nunca se detienen y conforme las competiciones reales vuelven, es ahora con más tiempo libre cuando podemos sentarnos y disfrutar sin preocupaciones de un hobby que tiene mucho potencial, y que seguirá creciendo, esperemos y ahora sí, con la bendición de muchos de sus nuevos y famosos usuarios.

Marta García no puede con Beitske Visser en Interlagos

Sigue la W Series en iRacing con la cuarta prueba disputada esta semana en el Autodromo Jose Carlos Pace de Sao Paulo donde Marta García afianza sus opciones al podio en la general, y a la lucha por el subcampeonato incluso. De momento el liderato se presenta imposible con Visser siendo dominante en todas las carreras.

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La piloto holandesa ganó la primera y la tercera carrera desde la pole position, pasó del último puesto de la parrilla al segundo en la invertida, y marcó la vuelta más rápida en las tres carreras para obtener 60 puntos de 63 posibles, un total récord para una sola ronda de la W Series.

Beitske, de 25 años, está ahora 52 puntos por encima de Irina Sidorkova en la tabla de la W Series, después de haber superado a la joven de 17 años por 25 puntos en Interlagos. Un trompo al comienzo de la primera carrera puso a la rusa en la retaguardia, pero se recuperó bien para ganar la carrera de la parrilla invertida y terminar tercera en la carrera final.

Marta García pasó de la quinta a la tercera posición en la tabla de la W Series, después de continuar su carrera anotando más puntos en cada ronda hasta ahora. La española, de 19 años, terminó segunda en la primera y tercera carrera, y quinta en la carrera de la cuadrícula inversa para un total de 45 puntos.

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Marta está ahora 32 puntos detrás de Irina y seis por encima de Caitlin Wood en cuarto lugar. La australiana anotó 35 puntos en Interlagos, una cuenta que fue igualada por Tasmin Pepper. La sudafricana logró su primer podio en la W Series en la carrera por invertida para ascender un puesto hasta el quinto de la tabla de la Liga.

Position No Driver Points
1 95 Beitske Visser 213
2 51 Irina Sidorkova 161
3 31 Marta Garcia 129
4 20 Caitlin Wood 123
5 19 Tasmin Pepper 114
6 32 Nerea Marti 104
7 27 Alice Powell 101
8 21 Jessica Hawkins 78
9 7 Emma Kimilainen 68
10 3 Gosia Rdest 68
11 5 Fabienne Wohlwend 67
12 17 Ayla Agren 63
13 26 Sarah Moore 61
14 44 Abbie Eaton 50
15 99 Naomi Schiff 47
16 22 Belen Garcia 45
17 37 Sabre Cook 35
18 55 Jamie Chadwick 18
19 97 Bruna Tomaselli 15
20 11 Vicky Piria 10
21 85 Miki Koyama 10

Tráiler con todas las características de F1 2020

Mientras analizamos esta nueva entrega que nos trae Codemasters de F1 2020 (sí, ya estamos en ello) os traemos el tráiler con un pequeño resumen de las nuevas características que trae uno de los títulos de conducción más esperados del año. Coincidiendo con la vuelta de los pilotos a las pistas reales tendremos contenido que mostraros. Y en unos pocos días más, sorteo de los que os gustan.

F1 2020 ya está disponible para PC en reserva en Instant Gaming pulsando aquí o en su edición Schumacher pulsando aquí. Las ediciones de consola pueden adquirirse aquí: F1 2020.

Codemasters® confirma hoy la amplitud de las emocionantes innovaciones y las principales características existentes que los jugadores experimentarán con el inminente estreno de  F1® 2020, el videojuego oficial del Campeonato Mundial de Fórmula 1 2020 (FIA FORMULA ONE WORLD CHAMPIONSHIP™ 2020). Con dos nuevos circuitos, Hanoi y Zandvoort, el juego se centra en las habilidades de los pilotos de todos los niveles con Mi Equipo, las opciones mejoradas en la pista, la reintroducción de pantalla partida, los coches clásicos y mucho más.
Se puede ver el tráiler completo en el video de cabecera en la versión no AMP.

Dentro de Mi Equipo, la nueva función de piloto gerente, el tráiler explora el ámbito de la personalización de los vehículos, el mercado de pilotos y las instalaciones de los equipos. Antes de entrar en la parrilla de salida, los jugadores necesitan tomar más decisiones fuera de ella que impulsen la motivación de los pilotos y el personal, para, a cambio, generar fondos con los que mejorar las instalaciones, partes del vehículo y fichar a un nuevo compañero de escudería.

El tráiler también destaca la gama de opciones que ofrece al jugador. Desde la integración de la F2 hasta las temporadas más cortas, las opciones de personalización de F1® 2020 permiten al jugador un mayor control sobre su forma de competir. ¿Luchas por dominar Mónaco y Bakú? Aprovecha las temporadas más cortas con las nuevas opciones de 10 o 16 carreras. para los recién llegados, el juego incorpora menús simplificados y ayudas de conducción que se suman al manejo básico de F1® y F2.

Siguiendo los comentarios tanto de los pilotos como de los jugadores, F1® 2020 incluye varias mejoras en la pista. El ERS, como en la vida real, se activa con una simple pulsación de un botón haciendo que la maniobra sea mucho más natural de ejecutar. A petición de la comunidad de F1®, el juego ha introducido un espejo retrovisor virtual que facilita la identificación de los adversarios y evita cualquier posible ataque de los rivales.

Añadiendo más niveles de personalización, el nuevo Pase de Podio permite a los jugadores competir, ganar y desbloquear. Cada temporada permitirá a los jugadores desbloquear objetos de personalización gratuitos compitiendo en sus modos de juego favoritos y ganando puntos de experiencia. Los artículos cosméticos personalizados incluyen libreas de coche, equipamiento de competición como guantes, monos y cascos así como emotes de celebración en el podio. Para el siguiente nivel de personalización, los jugadores pueden adquirir la actualización VIP para acceder a las recompensas de mayor nivel y desafíos adicionales en el juego. Todos los jugadores que reserven con antelación F1® 2020 recibirán créditos para desbloquear la primera temporada VIP. Cada temporada incluirá suficiente dinero de juego para adquirir el siguiente Pase de Podio VIP.

“En menos de una semana, nuestros jugadores podrán finalmente experimentar todas las innovaciones en  F1® 2020. Este año,  hemos creado nuevas características que se adaptan a todo tipo de fanáticos de las carreras,” ha afirmado Lee Mather, Director de juegos de la Franquicia F1®  en Codemasters. “Desde la opción Mi Equipo que ofrece a los jugadores una visión real del mundo de la Fórmula 1, hasta la pantalla dividida más casual, F1® 2020 es la experiencia de carreras virtual definitiva que acompaña a la revisada temporada 2020 de la F1®”.

Videos de los GT4 de ACC: Porsche Cayman y KTM X-Bow

BMW M4 GT4 Assetto Corsa Competizione

Ya tenemos más videos de los nuevos GT4 que llegaran a Assetto Corsa Competizione este verano. En este caso son el Porsche 718 Cayman GT4 y el KTM X-Bow GT4 Os recordamos que serán 11 coches y no 10 los que finalmente harán su aparición en este DLC:

  • Audi R8 LMS GT4
  • Ginetta GT4
  • Chevi Camaro GT4R
  • Maserati Granturismo GT4
  • AMG GTR GT4
  • KTM XBOW GT4
  • Mclaren 570S GT4
  • BMW M4 GT4
  • Porsche 718 Cayman GT4
  • Alpine 110 GT4
  • Aston Martin V8 GT4

Las ediciones de consola pueden adquirirse aquí:

Comprar Assetto Corsa Competizione para Steam (22,27€)

Os recordamos que tenemos un sorteo en vigor con tres juegos para Xbox One.

iRacing – Season 3 Parche 3

Tercer parche para esta Season 3 con pequeñas mejoras y correcciones y un nuevo BOP para todos los amantes de las resistencias.

Recordad que podéis daros de alta en iRacing con descuento a través de este enlace.

iRACING BETA UI

  • El Safety Rating ahora siempre se muestra con dos decimales.
  • Se solucionó un problema por el cual algunas imágenes de vehículos no podían cargarse correctamente.
  • Solucionado un problema por el cual los Resultados del equipo no se escalaban correctamente.
  • Solucionado un problema por el cual los conductores AI podían usar números negativos en sus vehículos.
  • Se añadió un paso «Petición de datos en iRacing» durante la inicialización de la UI de iRacing BETA para una mayor claridad.
  • Solucionado un problema por el cual la interfaz de usuario de iRacing BETA podía agotar el tiempo de espera si no recibía datos del back-end.
  • Solucionado un problema por el cual el botón Reconectar podía aparecer fuera de la pantalla.

Servidores de carrera

  • Solucionado un problema que a veces podía hacer que el simulador reasignara un equipo en una sesión de práctica abierta a un grupo de ejecución diferente cuando los compañeros de equipo adicionales se unieron a la sesión.

AI Racing

  • La IA ahora puede pilotar los siguientes vehículos:
    • Kia Optima
    • Copa VW Jetta TDI
  • La IA ahora puede pilotar los siguientes circuitos:
    • Atlanta Motor Speedway – Óvalo
    • Martinsville Speedway
  • La IA ha mejorado su comportamiento en los siguientes circuitos:
    • Speedway – Road Course.

Nuevo modelo de daños

  • Para los vehículos que utilizan el nuevo modelo de daños, se ha aumentado el umbral para el contacto de la pista que causa un 0x.
  • Solucionado un problema para los vehículos que usaban el Nuevo modelo de daños donde los incidentes se asignaban incorrectamente, particularmente al agresor, durante los impactos.

Audio

  • Se ha aumentado el volumen del Jet flyover.

Renderización

  • Se corrigieron algunos problemas al generar niebla en la periferia del campo de visión.

Tienda de pintura

  • ¡Se ha añadido un nuevo patrocinador, FilterTime, a Paint Shop!
  • Solucionado un problema con algunas fuentes de números de vehículos que faltaban.

Realidad virtual

  • Solucionado  un error de redondeo numérico que podía hacer que la configuración de «PixelsPerDisplayPixel» de Oculus Rift en el archivo «rendererDX11.ini» se ajustara ligeramente después de ejecutar el simulador.

VEHÍCULOS

ARCA Menards Chevrolet Impala

  • Se ha añadido un nuevo setup para Texas Motor Speedway – Oval.

Aston Martin DBR9 GT1

  • Para el nuevo modelo de daños, la «adherencia» general del vehículo se ha reducido.
  • Los parámetros de los neumáticos se han actualizado ligeramente, incluidos:
    • Se ha reducido el desgaste de los neumáticos.
    • Las temperaturas de la carcasa se han reducido al correr en Daytona International Speedway – Road Course y Circuit des 24 Heures du Mans.

Audi R18

  • Solucionado un problema con la apariencia visual de la textura del neumático en niebla.

Audi R8 GT3

  • BOP para la temporada 3 de 2020: la potencia del motor se ha reducido ligeramente.
  • Los parámetros de los neumáticos se han actualizado ligeramente, incluidos:
    • Se ha reducido el desgaste de los neumáticos.
    • Las temperaturas de la carcasa se han reducido al correr en Daytona International Speedway – Road Course y Circuit des 24 Heures du Mans.

BMW M4 GT4

  • Se ha añadido un nuevo logotipo en el vehículo.
  • Se ha ajustado el compuesto del neumático.
  • Se ha ajustado la pérdida de la línea motriz.
  • La setup de base ha sido actualizado.

BMW M8 GTE

  • Ajustes de equilibrio de potencia: el peso mínimo se redujo en 5 kg y la resistencia aerodinámica se ha reducido ligeramente.
  • Las alturas mínimas de conducción se han establecido en 50 mm para ambos ejes.
  • Esto debería permitir configuraciones estables y de alto rendimiento.
  • Se han actualizado los parámetros del neumático.
  • La setup de base ha sido actualizado.

BMW Z4 GT3

  • Balance de ajuste de potencia: la resistencia aerodinámica se ha reducido ligeramente.
  • Los parámetros de los neumáticos se han actualizado ligeramente, incluidos:
    • Se ha reducido el desgaste de los neumáticos.
    • Las temperaturas de la carcasa se han reducido al correr en Daytona International Speedway – Road Course y Circuit des 24 Heures du Mans.

Chevrolet Corvette C6R

  • Los parámetros de los neumáticos se han actualizado ligeramente, incluidos:
    • Se ha reducido el desgaste de los neumáticos.
    • Las temperaturas de la carcasa se han reducido al correr en Daytona International Speedway – Road Course y Circuit des 24 Heures du Mans.

Ferrari 488 GT3

  • Ajuste del equilibrio de potencia: la potencia del motor se ha reducido ligeramente.
  • Los parámetros de los neumáticos se han actualizado ligeramente, incluidos:
    • Se ha reducido el desgaste de los neumáticos.
    • Las temperaturas de la carcasa se han reducido al correr en Daytona International Speedway – Road Course y Circuit des 24 Heures du Mans.

Ferrari 488 GTE

  • Las alturas mínimas de conducción se han establecido en 50 mm para ambos ejes.
  • Esto debería permitir configuraciones estables y de alto rendimiento.
  • Se han actualizado los parámetros del neumático.
  • La setup de base ha sido actualizado.

Ford GT GT2

  • Los parámetros de los neumáticos se han actualizado ligeramente, incluidos:
    • Se ha reducido el desgaste de los neumáticos.
    • Las temperaturas de la carcasa se han reducido al correr en Daytona International Speedway – Road Course y Circuit des 24 Heures du Mans.

Ford GT GT3

  • Los parámetros de los neumáticos se han actualizado ligeramente, incluidos:
    • Se ha reducido el desgaste de los neumáticos.
    • Las temperaturas de la carcasa se han reducido cuando al correr en Daytona International.

Ford GTE

  • Las alturas mínimas de conducción se han establecido en 50 mm para ambos ejes.
    • Esto debería permitir configuraciones estables y de alto rendimiento.
    • Se han actualizado los parámetros del neumático.
  • El setup de base ha sido actualizado.

Formula Renault 3.5

  • Solucionado  un problema visual en el que los artefactos blancos podían extenderse desde la llanta a ciertas distancias de la cámara.

HPD ARX-01c

  • Ajustes en algunos parámetros de textura.
  • Se solucionó un problema con la apariencia visual de la textura del neumático en la niebla.

Indy Pro 2000 PM-18

  • Se solucionó un problema por el cual el mapa especular para las llantas giratorias de un color personalizado era inexacto.

McLaren MP4-12C

  • Ajuste de equilibrio de potencia de la temporada 3 de 2020: la potencia del motor se ha reducido ligeramente.
  • Los parámetros de los neumáticos se han actualizado ligeramente, incluidos:
    • Se ha reducido el desgaste de los neumáticos.
    • Las temperaturas de la carcasa se han reducido al correr en Daytona International Speedway – Road Course y Circuit des 24 Heures du Mans.

Mercedes AMG GT3

  • Los parámetros de los neumáticos se han actualizado ligeramente, incluidos:
    • Se ha reducido el desgaste de los neumáticos.
    • Las temperaturas de la carcasa se han reducido al correr en Daytona International Speedway – Road Course y Circuit des 24 Heures du Mans.
  • Se ha reducido el bloqueo de la rueda trasera debido al frenado del motor.
  • La configuración de la línea de base ha sido actualizada.

NASCAR Xfinity Chevrolet Camaro

  • Se ha añadido un setup para Pocono Raceway.

NASCAR Xfinity Ford Mustang

  • Se ha añadido un setup para Pocono Raceway.

NASCAR Xfinity Toyota Supra

  • Se ha añadido un setup para Pocono Raceway.

Porsche 718 Cayman GT4 Clubsport MR

  • Se ha ajustado el compuesto del neumático.
  • El setup base ha sido actualizado.

Porsche 911 RSR

  • Las alturas mínimas de conducción se han establecido en 50 mm para ambos ejes.
    • Esto debería permitir configuraciones estables y de alto rendimiento.
    • Se han actualizado los parámetros del neumático.
    • El setup base ha sido actualizado.

Ruf RT 12R Track

  • Los parámetros de los neumáticos se han actualizado ligeramente, incluidos:
    • Se ha reducido el desgaste de los neumáticos.
    • Las temperaturas de la carcasa se han reducido al correr en Daytona International Speedway – Road Course y Circuit des 24 Heures du Mans.

Super Late Model

  • Se ha añadido un setup de iRacing para The Bullring (Night).

USF 2000

  • Se solucionó un problema por el cual el mapa especular para las llantas de un color personalizado era inexacto.
  • Se han ajustado los rangos de ajuste del garaje.
  • Se han actualizado los setups de temporada.

CIRCUITOS

Fairbury Speedway

  • Se solucionó un problema con las luces en esta pista.

Guía Oficial de Assetto Corsa Competizione

Brands Hatch Assetto Corsa Competizione 1.0

En vista de los campeonatos y las pruebas online que se vienen disputando en Assetto Corsa Competizione y dadas sus particularidades para los recién llegados, Kunos ha decidido crear un documento que sirva como referencia de muchos de los puntos sobre los que podemos tener dudas al intentar competir en alguno de estos eventos. Recordaros que estamos sorteando varias claves de Assetto Corsa Competizione.

Bienvenido a ACC,

Hemos recopilado este breve tutorial para el campeonato de SRO para nuevos usuarios, y probablemente beneficiará a todos los nuevos jugadores, así que decidimos compartirlo aquí también.

ENLACE

Al final del documento también encontrará enlaces útiles que le permitirán conocer más a fondo ciertas características y el nivel de simulación en el ACC.

Las ediciones de consola pueden adquirirse aquí:

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Configuración PC gaming Julio 2020

Menudo verano que se presenta con muchos retrasos y muchas presentaciones pospuestas debido a los problemas de producción. A pesar de ello, nuestro mercado se está moviendo mucho y bien, por lo que os proponemos un PC especial para aquellos que siempre confían en Intel.

Por primera vez en la web presentamos un equipo cuyo corazón esta propulsado por un Intel 10600KF de décima generación, insuperables para gaming y gran capacidad de soportar casi todo lo que le echéis de otro tipo de tareas. Nos hemos ido a lo caro, pero sin ser excepcionalmente absurdo. Lo acompañamos de una placa Asus, de unas memorias RAM Corsair a 3600 MHz y de una gráfica 2070 Super de Gigabyte que da un rendimiento muy bueno por cada euro invertido. También hemos incluido un SSD pata negra de la mejor calidad y un disipador tremendo a un precio de derribo que cabe justo en la caja Fractal que os aconsejamos.

Este equipo es una autentica garantía de funcionamiento y diversión que promete elevar un peldaño más el rendimiento de vuestro software. Quizá no es lo que nosotros compraríamos, porque hay stock muy apetecible de productos ya en retirada, pero hay gente que sólo se conforma con lo último y casi lo mejor, y eso es lo que os hemos querido traer este mes. Cuando se presenten los Ryzen 4000 allá por fin de año intentaremos hacer lo mismo.

Recordad que podéis daros de alta un mes de forma gratuita en el Amazon Prime que oferta miles de productos y recibir el envío en casa sin tener que pagar más. Además ahora tenéis el programa de estudiantes que permite todas las ventajas de Amazon como Prime, Video, Music, Fotos, Twitch, etc por tan solo 18 euros si sois estudiantes. No olvides darte de alta aquí.

La torre que os ofrecemos a continuación se puede adquirir por aproximadamente unos 1500 euros. Hemos usado componentes de gama media-alta. Hemos intentado usar unicamente proveedores de Amazon, para no añadir gastos de envío y retrasos.

i5 10600KPresupuesto 1500€ aprox
PlacaPlaca GIGABYTE Z490 Gaming X
CPUIntel Core i5-10600KF - Procesador (4,10 GHz, Casquillo LGA1200, 125 W)
DisipadorGELID Solutinos Phantom - Disipador de calor de torre doble con 2 ventiladores PWM. Compatible con Intel & AMD - TDP 200W. Pasta térmica incluida.
RAMCorsair Vengeance LPX 16GB, 2x8GB, DDR4 3600MHz C18, Módulo de Memoria de Óptimo Rendimiento, Negro
SSDWD Black SN750 - SSD Interno NVMe para Gaming de Alto Rendimiento, 1TB
GPUGigabyte GeForce RTX 2070 Super WINDFORCE OC 3x 8G Tarjeta de video refrigeración agua y freón
PSUCorsair RM750 - Fuente de Alimentación (ATX Totalmente Modular, 80 Plus Gold, 750 W) color negro (CP-9020195-EU)
CajaFractal Design Define C Torre Negro - Caja de Ordenador

Project Cars 3; el triste epílogo

Project Cars 3

Cuando Slightly Mad Studios había desarrollado Need For Speed Shift y Shift 2: Unleashed para Electronic Arts, allá por 2010 y principios de 2011, ya tenía claro en mente cual iba a ser su próximo e innovador paso. Se trataba de una aventura y una forma de financiación totalmente novedosa dentro del crowdfunding. Una idea a dos manos que combinaba una fuente de ingresos inicial por medio de precompra de versiones con un lanzamiento periódico de entregas de desarrollo por las que incentivar la compra de estas mismas versiones. Con estas premisas consiguió recaudar cerca de 3,8 millones de euros.

El estudio británico tenía claro que tras estar bajo el paraguas de grandes compañías, quería hacer algo diferente y que no estuviera limitado artísticamente a los dictados del productor de turno y decidió que su simulador iba romper todos los esquemas. Planeaba hacer algo grande y dedicado para los usuarios de PC donde podía dar rienda suelta a toda su experiencia gráfica y ademas implementar físicas que fueran lo suficientemente importantes como para ser considerado un simulador duro. Junto a la innovadora forma de recaudación directamente del usuario final, había nacido Project C.A.R.S, una idea muy alejada de todo lo habitual que iba cogiendo lo mejor de aquí y de allá e incorporándolo a un proyecto que con cada Alpha o Beta tenía cada vez mejor pinta.

Tal como si fuera una Early Access, pero sin ningún tipo de promesa final, el proyecto iba avanzando sin tener clara una meta final, pero con pasos muy firmes hacia un título que hubiera sido muy diferente a lo que al final terminamos obteniendo. No sabemos en que momento las cuentas no cuadraron, pero quizá perder de vista un claro objetivo alargó los tiempos de lanzamiento lo suficiente para que el estudio se viera obligado a abrirse al mercado de consolas, con un parqué de unidades mucho más beneficioso instalado y en donde los títulos de conducción son siempre bien recibidos.

https://www.youtube.com/watch?v=8Xxq9LxTppE

El anuncio de la salida de Project Cars para consolas fue un jarro de agua fría para muchos backers que vieron como el downgrade gráfico necesario se iba haciendo efectivo a los pocos meses, y como el manejo y las físicas daban un paso hacia atrás para acomodarse a algo menos comprometido de cara a un usuario casual cuya arma es el mando y no el volante.

Con este nuevo cambio de rumbo el estudio perdió muchos simpatizantes, pero ganó una distribuidora y un mercado más amplio y mucho menos exigente que termino acogiendo el producto con cierto éxito que les permitió anunciar a los pocos meses una secuela que mejoraba muchas de las carencias del titulo original. Todo muy sorprendente y a destiempo, como ha acostumbrado SMS desde sus inicios, con anuncios incongruentes como una posible consola, una tercera parte cuando no se había comenzado si quiera a programar y otras declaraciones sin sentido.

La segunda parte fue una manera de asentar las bases de simulador consolero que se habían puesto con el primer titulo y consiguió una base de usuarios interesante, usándose en varios campeonatos y siendo compatible con la mayoría de dispositivos del mercado. Mostraba un nivel gráfico suficiente y tenia todos los requerimientos que se le puedan pedir a un simulador para llamarlo así. Puede gustar mas o menos, pero lo que está claro es que es un desarrollo decente que no ha dejado a casi nadie insatisfecho.

Project CARS Pro

Nosotros aquí hasta hemos tenido la posibilidad de probar un spinoff de Project Cars 2 llamado Project Cars Pro pensado especialmente para centros de simulación y que se vende bajo licencia. Fácil de parametrizar y muy sencillo de ejecutar y hacer compatible cumple su función con garantías.

La compra de Codemasters a mediados del pasado año marca un nuevo punto de inflexión sobre el estudio, que vuelve a tener una dirección externa y que ve comprometido sus nuevos desarrollos a otra visión aún más arcade de la que SMS ya venia teniendo. Project Cars 3 es la confirmación de que Codemasters tiene unas prioridades muy claras con respecto a productos que no han nacido bajo su seno; sacar el máximo rendimiento económico lo más rápido y con los menos dolores de cabeza posibles. Y si para ello tiene que malearlo y hasta hacerse competencia a un producto posiblemente similar en apenas tres meses como Dirt 5, no le importará en absoluto.

De aquí a final de año tendremos varios títulos que por A o por B salen de las oficinas de Codemasters. En unos días F1 2020, en agosto Project Cars 3 que ha renunciado a toda su esencia y en octubre Dirt 5. Project Cars 3 es un imprevisto para Codemasters y lo quiere en las tiendas lo antes posible. Sin desgaste de ruedas, sin cambio de las mismas o sin repostaje, da lo mismo. Nada de esto importa con tal de que el desarrollo acabe cuanto antes y los antiguos empleados de SMS puedan dedicarse al calendario ya planificado de la compañía matriz.

Es Project Cars 3 un título que nadie había pedido, y que de llegar, no era esta la forma en la que debía hacerlo, ni por supuesto, en la que debía de morir la saga, que con esto parece que finalmente descansará en la historia de SMS y que sellará su etapa como estudio independiente para retomar otros proyectos bajo sus nuevos dueños.

Hoy es el lanzamiento oficial de Automobilista 2

AMS 2

De manera sorpresiva, Reiza Studios ha hecho un anuncio el día de ayer en el que revelan que el lanzamiento oficial de Automobilista 2 es ¡hoy mismo! La versión 1.0 llegará como actualización a todos los que tenían la versión Early Access, a su vez, el precio cambiará para los que no lo hayan comprado todavía. De todas maneras, Reiza seguirá desarrollando el simulador para dejarlo en el punto más óptimo siempre. Les dejamos la nota a continuación:

¡Saludos a todos! ¡Una actualización de desarrollo un poco temprana este mes para traerles a todos algunas noticias emocionantes!

En la actualización del mes pasado estimamos que AMS2 saldría de Early Access a mediados de junio, pero finalmente podemos confirmar que Automobilista 2 será lanzado oficialmente mañana, 30 de junio.

Desde la última actualización de Early Access hemos seguido presionando mucho estas últimas semanas para asegurarnos de que la v1.0 sea un gran salto con respecto a la última v0.9.7.0, y creo que lo hemos conseguido: la v1.0 contiene un montón de contenido nuevo, varios avances clave en todas las áreas del juego, así como el nuevo modo de campeonato (aunque limitado para esta primera versión).

Nos complace decir que también hemos cumplido la mayoría de los objetivos que nos habíamos propuesto alcanzar durante Early Access, y los pequeños trozos que aún faltan no deberían tardar mucho más. El lanzamiento oficial, por supuesto, no significa que el juego esté terminado, ya que seguimos insistiendo en que AMS2 es un proyecto a largo plazo que seguirá viendo actualizaciones importantes del juego que cubrirán todos los frentes del desarrollo y que se lanzarán paquetes de nuevos coches y circuitos (gratuitos y de pago) mensualmente hasta el final del año y más allá, el hito de la V1 es todo menos el final del principio, una sólida base sobre la que seguiremos construyendo durante mucho tiempo.

Mientras escribo esto, seguimos trabajando día y noche para que este lanzamiento esté listo mañana, así que vayamos directamente a lo que deberíais saber sobre lo que viene mañana:

MUCHO CONTENIDO NUEVO

Los que vienen de la v0.9.7.0 encontrarán un montón de contenido nuevo para disfrutar en la v1.0: de los coches y pistas previamente lanzados en Automobilista 1, hemos añadido la temporada original de Stock Car de 1979 completa con pinturas históricas; la pista de karts reformada de la Granja Viana con sus últimas configuraciones; revivido el tan añorado Autodromo Nelson Piquet en Brasilia y las series de la Copa Montana, redondeando nuestras actualizaciones de la AMS1 para el lanzamiento de la AMS2. Más viejos se añadirán a finales de este año, así que no pierdas la fe en que vuelvas a ver uno de tus viejos favoritos.

Lo más destacado, sin embargo, está en las novedades: hay un circuito clásico portugués, nuestros dos primeros de varios Ginettas recientemente licenciados (G55 GT4 Supercup y G58 que compite en la clase P1 de resistencia brasileña), la serie F-Retro renovada en su primera generación, con nada menos que 3 coches clásicos de Gran Premio – el Lotus 72E, el Brabham BT44 y el Mclaren M23: lanzar estos coches de lado alrededor de una de nuestras crecientes listas de circuitos históricos que ya incluye versiones de los años 70 de Interlagos, Imola, Kyalami, Spielberg, con Hockenheimring y Silverstone pronto para unirse a esa lista en plena gloria del tiempo variable está destinado a ser una de las experiencias más agradables que tendrás con Automobilista 2!

Para los fans de estos coches y pistas históricas, tened en cuenta que hay muchos más de donde estos vinieron para unirse a Automovilista 2 en los próximos meses 🙂

ACTUALIZACIÓN DE PRECIO

Aquellos de vosotros que habéis estado siguiendo nuestros planes de Early Access sabréis que el juego ha tenido un descuento incorporado durante este período de EA, 40% para empezar, 20% actualmente con el lanzamiento que se supone que nos llevará al precio total eventual de 49,99 dólares / 44,99 euros

Con el tiempo de lanzamiento coincidiendo con la venta de Steam Summer, sin embargo, hemos decidido mantener el precio actual durante unas semanas más. Y no solo eso: con Hockenheimring programado para ser nuestro primer contenido descargable poco después del lanzamiento de la v1, todos los que compraron el juego en Early Access o que vengan a comprarlo antes de que termine la Venta de Verano de Steam recibirán el contenido descargable de Hockenheimring (que incluye las versiones históricas de 1977, 1988 y 2001) ¡gratis!

Después de la venta, Hockenheimring se venderá de forma independiente y como parte del pase de temporada de AMS2 2020-2021.

INTRODUCIENDO LA NUEVA GENERACIÓN DE STOCK CAR BRASIL

La serie Stock Car Brasil tiene un significado especial para Reiza, ya que fue el tema de nuestro primer simulador en 2011 y desde entonces ha seguido siendo un elemento habitual en nuestros títulos, y con el que disfrutamos de una estrecha relación.

Automobilista 2 rinde homenaje a esta relación a largo plazo incluyendo varias temporadas históricas (la primera de 1979, la clásica de 1986 y pronto también la temporada de 1999, la última con el Chevrolet Omegas, junto con los conocidos coches de última generación de la temporada 2019.

Ahora damos un paso con la serie hacia el futuro ya que el lanzamiento de AMS2 tendrá el honor de presentar la nueva generación de 2020 de Stock Car Brasil – ahora con dos fabricantes con el Toyota Corolla uniéndose al Chevrolet Cruze.

Esta nueva generación de Stock Cars ha sido rediseñada para acercar los coches a sus raíces – aunque todavía se basa en el mismo chasis del JL09 que lanzó la serie en la última década, estos han sido reprocesados para convertirse en un poco más Stock, un poco menos prototipo, con varios elementos de sus homólogos de producción y muchos menos componentes aéreos en relación con los coches de 2019.

La serie está programada para comenzar con su primera carrera este fin de semana, pero antes de eso los pilotos entrarán en la pista virtual para competir en la primera ronda de la serie oficial E-Sports este miércoles 1 de julio!

Tenemos una última cosa que esperamos que haga de Automobilista 2 v1.0 un paseo realmente agradable para todos los corredores de sim. ¡No tendrás que esperar mucho tiempo para saber qué es!

Os veo a todos en la pista mañana…