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IMSA 90 en Sebring el 15 de marzo

Nota de iRacing sobre la primera competición especial donde podréis estrenar el futuro Porsche Cayman GT4.

Ponte al volante del nuevo Porsche Cayman GT4 y del Audi RS 3 LMS TCR y comprueba si tienes lo necesario para conquistar la pista internacional de Sebring. La iRacing IMSA 90 Minutos de Sebring pone a los autos del IMSA Michelin Pilot Challenge a competir en una batalla por la victoria en una de las pistas de competición más conocidas del mundo. Eres tú contra el mundo, ¿tienes lo que se necesita para ganar la bandera a cuadros?

Los premios para los tres primeros clasificados en la división superior incluyen:

  • El primer lugar: Dos credenciales VIP para cualquier fin de semana del evento IMSA 2020
    • Los receptores deben tener 19 años de edad o más.
    • Válido para eventos en los Estados Unidos
    • Se puede cambiar por un libro del 50 aniversario si el ganador no puede asistir o no es mayor de edad.
  • Segundo lugar: Libro de tapa dura del 50 aniversario de la IMSA
  • Tercer lugar: Libro de tapa dura del 50 aniversario de la IMSA

Además, un participante sorteado al azar en cada división ganará dos credenciales VIP para cualquier fin de semana de eventos de la IMSA del 2020.

La práctica para el iRacing IMSA 90 Minutes of Sebring comenzará a la 1PM ET/18:00 GMT del domingo 15 de marzo. La calificación comenzará a la 1:20PM ET/18:20 GMT, y la carrera comenzará a la 1:30PM ET/18:30 GMT. Para más información, visite iracing.com/imsa90.

Podéis daros de alta en iRacing con este link de alguno de nuestros referidos.

El pack Intercontinental GT de ACC es una ganga

Una nueva colaboración de David en su seguimiento de la actualidad de Assetto Corsa Competizione. Ahora con sus primeras impresiones sobre este nuevo DLC que presenta circuitos internacionales de gran relevancia y calado para ser disfrutados a los mandos de nuestros GT3.

¿Y en que me baso para hacer tal afirmación?


En diferentes motivos, por ejemplo haciendo algo tan típico como las comparaciones. ¿Cuánto nos cuesta un circuito en Raceroom o en iRacing?
Cuatro circuitos icónicos, mágicos, históricos, por 15€. Menos de 4€ por circuito.

Pero no es solo el precio, es la calidad de estos cuatro circuitos que es fantástica. Han aprovechado el lanzamiento de este DLC que contiene los 4 circuitos, todos los skins correspondientes al Intercontinental GT, y los BOP correspondientes a cada coche, para también realizar algunos ajustes gráficos al juego, así como otros múltiples ajustes y mejoras a todo el juego que vienen haciendo siempre que hay una nueva versión.

Por ejemplo en la v1.3 que nos ha llegado con el DLC, tenemos nuevos cielos nocturnos; es una delicia ver el cielo estrellado mientras conduces de noche en Laguna Seca, si tienes la suerte de tener una noche sin nubes. Que sí, que el cielo no está para mirarlo mientras conduces, pero a los que nos gusta la inmersión por encima de la competición le damos valor a detalles que Assetto Corsa Competizione cuida muy mucho; y aunque no podamos competir contra tantos pilotos reales como otros simuladores, ni ganar increíbles cantidades de dinero por jugar con nuestro ordenador; nos conformamos con ponernos delante de nuestro monitor un rato por las noches, intentando teletransportarnos a la situación que sería vivir carreras como las que puedes simular. Y sin lugar a duda tras haber probado este objetivo en todo juego habido, por ahora ACC convence con nota.

¿Qué hay que hacer para experimentar estas sensaciones e inmersión?


Fácil; lo primero tener la mente muy abierta y estar capacitado para no tener prejuicios o barreras de lo que es un juego o no es, simplemente intentar disfrutar del rato al volante.

Y en segundo lugar, darle tiempo, días y incluso meses según lo que juegues. Ajustar el juego, ajustar el coche, probar y entender todas las opciones. Hay tantos climas, estados de pista, horas del día en las que probar… y cada vez más circuitos, y sobretodo todos los GT3 con sus BOP correspondientes. Podrías estar días y días jugando sin pisar el multiplayer.

Os propongo algo fantástico, escogéis en el menú de carreras la resistencia de 9h. Ponéis Kyalami y el clima en dinámico y aleatorio, la IA al 90-100% y 89% de agresividad , y intentar hacer las 9 horas (por suerte no hace falta que las hagáis de golpe, podéis ir grabando a media sesión y hacer cada día 1 hora o cada día media hora o como queráis). Si conseguís hacer esta carrera integra, sin chocar con la IA, haciendo servir las estrategias de boxes, adaptándoos a la noche y los cambios de clima que os irán apareciendo con toda probabilidad, etc. Cuándo acabéis si os lo habéis tomado como decía al principio, sin prejuicios y solo a disfrutar de la carrera, creo que acabareis con una inmensa satisfacción y notareis la inmersión de la que hablo. (Tened cuidado de no distraeros viendo la ciudad iluminada cuando estéis acabando la resistencia y sea de noche y enfiléis la bajada tras la curva 10, sin lugar a duda se merece una mirada de reojo)

Muchos simracers pensaran que lo que quieren es jugar online, con gente real. No quieren saber nada de ‘offline’ y single player. Y es normal que así sea, no hay nada como el multiplayer, a mí también me gusta y el uso que le doy a ACC es 75% online. Y creo que actualmente ACC también nos da esa opción de usarlo en multiplayer y seguir gozando de toda la inmersión.

Tenemos las ligas privadas, cada vez más , mejor organizadas y con mas nivel. Tenemos los CP servers oficiales, que tras la actualización 1.3 nos ofrecen 5 carreras diarias 1600h/1800h/2000h/2200h/0100h y un ranking para cada piloto en esos servers oficiales que nos coloca en el split que nos pertenezca. Y también tenemos el típico lobby abierto con múltiples carreras en las que probar suerte y pasar un rato.

Y todo ello, con la misma inmersión de diferentes climas, horarios de carrera, condiciones de pista…

De hecho, desde la última vez que escribí, y como ya pensábamos que pasaría, la cantidad de gente jugando a ACC ha aumentado, y lo que parecía que sería el pico por la salida del DLC y que tras 1 o 2 días, como pasa muchas veces, bajaría; se está manteniendo bastante alto y la base de jugadores ha aumentando en el último mes. Estando la última semana más de 2000 personas cada noche dándole a los dichosos GT3.

Por venir quedan cosas, se sabe aún sin ser oficial por los comentarios de los desarrolladores. Y también porque hemos podido observar en esta versión 1.3 como han actualizado todos los logos a la nueva denominación que el campeonato de GT ha adquirido este año tras su ‘ruptura’ con el sponsor que desde hace años daba nombre, BLANCPAIN.

ACC ha actualizado todos sus logos a la nueva denominación GT WORLD CHALLENGE. Por lo que podemos deducir que van a seguir actualizando el juego al menos este año, y además en alguna de sus últimas twiteadas ya dejaron ir que este año 2020 tendría 3 sorpresas. Qué podemos apostar a que serán nuevos circuitos de América , Asia y quizás alguna nueva categoría. Quien sabe.

Lo que sí que sabemos es que el juego va a seguir mejorando en sus diferentes apartados ya que el desarrollo no ha parado ni va a parar a corto plazo.

A seguir disfrutando simRacers.

Assetto Corsa Competizione: Intercontinental GT Pack DLC
https://store.steampowered.com/app/1201360/

Podéis haceros con el contenido base por tan solo 20 euros en Instant Gaming.

Beta de Automobilista 2 el 28 de febrero

Automobilista 2

Lo que ha dado de si el mes de enero en las oficinas de Reiza. Automobilista 2 está más cerca que nunca y aquí vemos alguno de esos avances. Se confirma beta para finales de mes en Steam y lanzamiento final en marzo.

Hola de nuevo amigos, aquí estamos para la primera actualización de desarrollo del 2020!

El año ha comenzado para nosotros tal como terminó el anterior, trabajando a toda máquina, con una larga noche después de una larga noche probando la cordura de todos 🙂

Ha sido otro mes increíblemente productivo, con nuevos desarrollos en todos los frentes, desde el vehículo hasta el arte de pista, el audio, la física, la IA, la interfaz de usuario – todos han tenido un desarrollo importante u otro que es a la vez muy emocionante pero también estresante, ya que cada vez que hay un avance requiere una cierta cantidad de trabajo de reensamblaje de las partes relacionadas a su alrededor, y hay tanto que el programa permitirá hasta que lleguemos a una construcción estable para el lanzamiento.

Los detalles de lo que está pasando en todos estos frentes serían suficientes para llenar dos artículos y aburrir a muchos de ustedes hasta la muerte – lo importante es que hemos logrado llegar al final del mes justo dentro de nuestros hitos planeados para que las cosas sigan avanzando decididamente hacia la liberación en algún momento a finales de marzo.

Así que vamos a ver algunas de las cosas más emocionantes que se reunieron el mes pasado:

Vista previa de la interfaz de usuario


Ha pasado mucho tiempo, pero finalmente podemos compartir un vistazo de la Interfaz de Usuario de AMS2 – haga clic en los pulgares para ver una vista previa de algunas de las pantallas principales del juego:

Como todas las demás áreas, la interfaz de usuario se está desarrollando con objetivos conservadores a corto plazo en mente, considerando el calendario relativamente apretado de 16 meses desde que empezamos a trabajar con el motor de Madness – más y más desarrollos en profundidad están previstos para después de su lanzamiento, en cualquier caso creemos que esto es una base sólida para lo que va a seguir.

Por favor, tenga en cuenta que aunque el diseño es bastante definitivo, algunas de las cosas que ve en estas vistas previas aún deben ser consideradas WIP – imágenes de fondo, arte de paneles y textos especialmente aún son en su mayoría marcadores de posición, y los elementos aún pueden moverse un poco.

Confirmados los paquetes iniciales de DLC – Hockenheim y Silverstone


Muy contento de confirmar el clásico Hockenheimring – el anfitrión del GP alemán 34 veces se presentará de nuevo en Automobilista 2 como el primer Pack DLC.

Al igual que en la AMS1, el Pack Hockenheimring contará con las versiones de 1977, 1988, 2001 y las versiones modernas de la pista junto con las variantes de diseño más relevantes.

Este es el único contenido descargable de AMS1 que será relanzado de nuevo en AMS2 como un contenido descargable, el resto de los contenidos descargables de AMS1 se presentarán como contenido del juego base de AMS2 en el momento de su lanzamiento.

El histórico circuito de Silverstone es indiscutiblemente una de las pistas con mayor patrimonio en deportes de motor, ya que fue el anfitrión del primer GP del Campeonato Mundial en 1950 y ha acogido 50 de ellos desde entonces, y sigue siendo una de las principales sedes de las series más importantes de hoy en día.

Silverstone ha recibido muchas reformas a lo largo de las décadas con importantes cambios en el trazado original, pero todos ellos lograron mantener la característica naturaleza de alta velocidad de la pista, y cada uno tenía su propio encanto, que es una de las razones por las que es un tema tan importante para esta línea de DLC de AMS2. El Silverstone Pack presentará las versiones de 1975, 1991, 2001 y las versiones modernas de la pista.

Además de estos dos paquetes – ambos serán lanzados dentro de los primeros 6 meses de la publicación inicial de AMS2 – tres temas más ya están confirmados como sujetos de paquetes DLC similares a lo largo del año siguiente. No vamos a estropear todas las sorpresas por el momento, así que no duden en especular sobre cuáles pueden ser 🙂

Guía de mejores volantes de PC y PS4

Algunos encontrarán comprensiblemente extraño que las descargas se anuncien antes de que el juego sea lanzado, la razón es que queremos dar una mejor idea de cómo el contenido básico del juego puede diferir de las descargas y por qué (esperamos) que valgan la pena. Principalmente, es algo que le debemos a los Backers que ya se comprometieron con el pack completo de AMS2 antes de saber lo que obtenían con él – es en gran parte gracias a ellos que algunas de estas licencias importantes ya se están materializando en esta etapa.

Esto también debería ser un indicio de que hay algunos planes importantes, aún no anunciados, para AMS2 en términos de contenido que puedes esperar, mucho más de este iceberg de lo que ha aparecido en la superficie hasta ahora 🙂
Tenga la seguridad de que no planeamos mantener el suspenso por mucho más tiempo. El mes que viene confirmaremos la lista completa de contenidos para el lanzamiento inicial de AMS2. Al igual que en AMS1, tendremos de nuevo una gran lista de contenidos, desde circuitos y coches históricos hasta series modernas completas, karts, camiones y un montón de cosas por el estilo. En total, menos de 40 lugares y clases únicas y más de 60 modelos de coches, algunos oficiales y otros ficticios, con otros por venir a tiempo para su lanzamiento y otros muchos más. También esperamos esbozar algunas de las principales características del juego (para un solo jugador y multijugador) en las que estamos trabajando.

Las últimas semanas para unirse a la Campaña de Apoyo Temprano de AMS2


Automobilista 2 está programado para su lanzamiento en marzo de 2020, y durante unas pocas semanas más todavía se puede pre-comprar a través de la Campaña de Apoyo Temprano. – Como se ha mencionado anteriormente, los ingresos que obtenemos de las ventas de la Campaña contribuyen a asegurar nuevas licencias así como al desarrollo del juego en sí.

Además de un buen descuento sobre el paquete completo del juego, incluyendo las diversas DLC y Packs de Expansión que se lanzarán en los próximos años, los Backers también tienen acceso a nuestro foro privado para influir en varias decisiones de desarrollo, la oportunidad de crear sus propias pinturas de coches y entrar en el juego como conductores oficiales, y pronto también el acceso anticipado al juego en sí durante las últimas semanas de Beta Testing!

Puedes encontrar más información sobre la campaña y cómo participar aquí.
Para esta fecha el mes que viene Backers ya podrá salir a la pista ya que Automobilista 2 Beta está previsto que esté disponible para ellos en Steam el 28 de febrero. Estamos presionando mucho para ofrecer una construcción sólida y funcional para este período de Open Beta, aunque naturalmente no se debe esperar que sea un artículo terminado todavía y algunos problemas de inicio inevitablemente aparecerán una vez que tengamos unos pocos miles de usuarios probando el juego en lugar de unas pocas docenas.

En muchos sentidos, la V1.0 también estará muy lejos de ser la versión final, es más bien una línea de base para lo que vendrá después. Automobilista 2 es un proyecto a largo plazo con un plan de desarrollo que ya va hasta el 2022. El día 1 es sólo la primera vuelta de una carrera muy larga, ¡y estamos ansiosos por empezar!

Review Guantes Sparco Gaming Hypergrip

FICHA REVIEW

PROS

  • Las dos zonas de acolchado de la palma son muy cómodas y se agradecen ya que reducen las molestias del agarre del volante.
  • Tienes unos puntos de una goma especial en la palma que hacen que tenga muy buen agarre.
  •  La microfibra microperforada del dorso permite una perfecta transpiración.
  • La tela de la palma es más gruesa y resistente para durar más.
  • Son ligeros y cómodos.
  • Zona táctil de las yemas de los dedos que funciona perfectamente con dispositivos táctiles y que permite sacar el dedo si es necesario.
  • Diseño de los guantes
  • La bolsa para guardarlos.

CONTRAS

  • El diseño atractivo pero único: no personalizable.
  • Sujección con tira de velcro es muy fina.
  • Precio alto.

VALORACIÓN

Son unos guantes específicos para simRacing, que cumple perfectamente su cometido, con un acabado muy bueno, muy cómodos, con un diseño chulo y permitiendo utilizar dispositivos táctiles sin quitárnoslos sin problema. Tienen un precio algo alto: probablemente paguemos marca Sparco.

COMPRAR

Amazon

Steering Wheel Porsche 911 GT3 R listo para envío

Después de un Black Friday un poco loco en Fanatec, parece que las navidades y enero han sido meses extremadamente tranquilos. Ahora comienzan a calentar motores nuevamente con la entrega de las primeras unidades del volante replica de Porsche 911 GT3 R. Un modelo de lo más apetecible y también de lo más caro, que queda fuera del alcance de muchos de nuestros lectores. Ya está disponible para enviarse sin tener que esperar.

Existen 4 variantes; para Podium y ClubSport, y cada una de ellas en cuero o Alcántara.

El Steering Wheel Porsche 911 GT3 R es un aro con botones para la serie de bases Podium de Fanatec y las bases Clubsport. Es compatible para PC y con PS4 (con base compatible) y tiene un acabado en cuero y en piel vuelta.

Modelo Alcántara

https://fanatec.com/eu-en/steering-wheels/podium-steering-wheel-porsche-911-gt3-r-suede

Modelo cuero

https://fanatec.com/eu-en/steering-wheels/podium-steering-wheel-porsche-911-gt3-r-leather

Atajo en Nordschleife

Colaboración de JM Navarro sobre el pequeño beneficio de no tener que dar una vuelta entera en Nordschleife antes de comenzar a marcar tiempo. Interesante de cara a las próximas fechas donde estará en varias series oficiales.

Una de las características que hacen de iRacing un simulador puro de competición es que siempre que salimos a pista, lo hacemos desde nuestro box. Que luego abusemos del servicio de grúas del circuito para volver al pit lane, eso ya es cosa de cada uno…

El inconveniente de salir de box es que en la primera vuelta no podemos marcar tiempo, ya que no hacemos el primer sector completo. Esto no es mucho problema, excepto si el circuito tiene unos 25 kilómetros de longitud y dar una vuelta nos cuesta unos 8 minutos, el caso del famoso circuito completo de Nürburgring (la sección «Nordschleife» y el moderno trazado «GP»).

Afortunadamente, la implementación de este circuito en iRacing incorpora unos «puntos de control» muy útiles para evitar salir de boxes siempre que llamemos a la grúa. Existen una serie de escapatorias, distribuidas en cada sector del circuito, que sirven como punto de reinicio. De esta manera cuando hagamos «towing» el simulador nos ubicará en la escapatoria anterior más cercana. Esto sirve tanto en la sección GP como en Nordschleife.

Pero esto no acaba aquí, y es que hay un caso particular muy útil para entrenar una vuelta de clasificación en este circuito. En la versión combinada del circuito de Nürburgring no se traza la última curva del trazado GP, y está delimitada con conos. Pues bien, si paramos el coche en mitad de esa curva (entre las dos filas de conos), y hacemos «towing», el simulador nos colocará en la larguísima recta del final de Nordschleife. De esta manera, para hacer una prueba de clasificación solo hará falta que demos una vuelta al trazado GP.

Como he comentado antes existen muchos más puntos de control repartidos a lo largo del circuito. También pueden ser muy útiles para entrenar esa sección que te cuesta más, o si te pegas un golpe cambiar el coche. ¿Conocéis algún otro circuito en el que existan estos puntos de control? Si es así, ¡decídnoslo en los comentarios!

Simracing 101 en edición de bolsillo

Después de dos años exactos del lanzamiento en formato digital y de varias decenas de revisiones para ampliar y corregir contenidos, ahora llega el momento de dar el salto a papel con una edición sencilla a un precio accesible.

Por menos de nueve euros podéis adquirir en Amazon este pequeño libro en formato bolsillo para dar esos primeros pasos en el simRacing. Sin grandes fastos y con la intención de servir de libro de apuntes, notas y recordatorios, encontrareis la cantidad de información justa para adentraros con seguridad en el mundillo y llegar a un nivel interesante dentro del pelotón.

Mi intención es seguir aumentándolo en un futuro y conseguir condensar en él los aspectos imprescindibles para todo el que empieza desde abajo llegando hasta niveles cada vez más avanzados.

Así que esta es la tercera iteración (3.2) de mi primer libro, versión Kindle y también papel y se puede adquirir en el enlace de abajo. Los que teníais las anteriores podéis actualizar. Espero que os guste.

«Una manera amena y sencilla de adentrarse en el mundo del pilotaje virtual y la simulación. Un repaso a los principales pilares de la competición automovilística para adecuarlos al exigente mundo de la simulación virtual sin tener que recurrir a la búsqueda de formulas mágicas.»

Simracing 101: Guía básica de pilotaje virtual

Cómo sacar el máximo partido a tus Oculus Rift CV1

Como cualquiera que haya probado unas gafas de realidad virtual podrá atestiguar, la inmersión que aportan supera con creces todo lo que las ha precedido. Esto es especialmente aparente en el simRacing, ya que el hecho de estar sentados elimina muchas de las limitaciones actuales de la realidad virtual. Sin embargo, si queremos sacar el máximo partido a esta nueva tecnología, no bastará con enchufar nuestro headset y ponerse a jugar. Esta guía va enfocada a exprimir todo el potencial de nuestro PC y de las Oculus Rift en varios simuladores de conducción a excepción de iRacing, que ya fue cubierto en este artículo de Gonzalo Cámara. El equipo usado para las pruebas de rendimiento es el siguiente:

  • Intel Core i7 7700K Hyperthreaded Quad-Core @ 5.0 Ghz
  • Phanteks TC14PE Cooler con dos ventiladores de 140mm
  • MSI Z270 PC Mate
  • 16 GB Corsair Vengeance DDR4 @ 3000 Mhz
  • Asus Strix GTX 1080ti @ 2035 Mhz core boost, 11560 Mhz memoria
  • Kingston SSD 240GB para sistema operativo y apps
  • Seagate Barracuda 3TB para juegos
  • Windows 10 – 64 bits

Dependiendo del equipo que tengáis tendréis que ajustar los gráficos para que os vaya igual de fluido. Manos a la obra.

Usar el escritorio virtual de Oculus

Desde hace unos meses ya no es necesario instalar ninguna aplicación de terceros para poder acceder a nuestro escritorio con las Oculus puestas. El escritorio virtual nos posibilita navegar por nuestro ordenador usando los mandos Touch que incluyen las Oculus, eliminando la necesidad de quitarse constantemente las gafas y salir del cockpit para poder agarrar el ratón o teclado. Para poder usarlo debemos activar la opción Rift Core 2.0 Beta en la aplicación de Oculus. La podéis encontrar en la sección Settings de la aplicación, en la pestaña Beta. Por defecto viene desactivada. Una vez activado veremos un panel delante de la posición que indiquemos como central que nos permitirá acceder a varias opciones y características, entre ellas la del escritorio remoto.

Impedir que Oculus Home arranque automáticamente con cada juego

Por defecto, veremos que cada vez que arrancamos un juego en modo VR la aplicación de Oculus Home hace lo propio. Aunque es recomendable dejar la aplicación abierta para que nos aparezca es sistema guardián de Oculus y no pegarnos golpes con objetos físicos de nuestro alrededor, para el simRacing no es necesario y nos ahorraremos un gasto moderado de recursos de nuestro PC. La aplicación ocupa en torno a 1 GB de RAM de manera constante, y el sistema guardián consumirá parte de los recursos de nuestro procesador que están mejor empleados en conseguir una experiencia superior. Evitar que arranque automáticamente es sencillo: sólo debemos ir a las opciones de compatibilidad del acceso directo de la aplicación y seleccionar que se ejecute con permisos de administrador. Si queremos usar el sistema guardián para jugar a algún otro tipo de juego sólo tendremos que arrancar el programa manualmente.

Oculus Tray Tool

Tanto Oculus Home como SteamVR tienen varias opciones que podremos configurar para mejorar la calidad de imagen, ajustar opciones de sonido y obtener información sobre el rendimiento en tiempo real. Todo esto está muy bien si solamente usamos un juego, pero si tenemos varios tendremos que ir ajustando las opciones cada vez que cambiemos de uno a otro. Aquí es donde entra Oculus Tray Tool, una pequeña app que nos permite crear y guardar perfiles para cada juego de manera que se ejecuten directamente. Además de esto, nos permitirá monitorizar el rendimiento en tiempo real, la densidad de píxeles, elegir dispositivos de sonido para el modo VR y varias cosas más. Vamos por partes.

Opciones generales

Dejaremos las opciones generales de juego tal como vienen, ya que lo que queremos es hacer perfiles individuales que ignorarán lo que pongamos aquí. En el apartado Visual HUD podremos decirle a la aplicación que nos muestre información sobre una variedad de cosas.

Por ahora vamos a ir Power Options y seleccionar el plan de alto rendimiento al iniciar. Esto nos permitirá usar un programa más conservador en Windows y aún así asegurarnos todo el rendimiento cuando juguemos.

En Service & Startup vamos a seleccionar las dos primeras opciones, de forma que el servicio de Oculus, necesario para el rastreo de movimiento, se inicie al iniciar Oculus Tray Tool y se cierre automáticamente al cerrar la app.

Por último, en Advanced, vamos a elegir que el programa no requiera tener Oculus Home arrancado, de lo contrario iniciará el programa automáticamente.

Configuración de sonido

La idea aquí es dejar configurado nuestro PC para que automáticamente cambie de dispositivo de sonido al arrancar un juego en VR, volviendo a la configuración por defecto de Windows cuando salgamos. Tendremos que hacerlo tanto en Oculus Tray Tool como en SteamVR, ya que algunos juegos necesitarán de este último y si no lo configuramos debidamente vamos a tener conflictos. Empezamos en la pestaña Tray Tool, activando el Audio Switcher y pinchando en configurar, a la derecha. Aquí elegimos primero nuestros dispositivos de audio por defecto, y después activamos las casillas de debajo, que harán que el audio se cambie automáticamente a los cascos de Oculus Rift cuando iniciemos la aplicación.

En SteamVR, que se instala desde la tienda de Steam, vamos a las opciones y seleccionamos la pestaña Audio. Aquí tendremos que volver a asignar los dispositivos de reproducción y grabación adecuadamente. La opción «Mirror» duplica el sonido en otro dispositivo, por si queremos que el sonido salga por los altavoces también, o si tenemos a gente en casa viéndonos jugar, que pueda oír lo mismo que el que está conduciendo. Si usáis unos auriculares distintos a los de Oculus, también podéis seleccionar esos. Como podéis ver, las opciones de personalización son abundantes.

Perfiles personalizados

Ya tenemos todo configurado para jugar con comodidad y eficiencia. Ahora vamos a exprimir nuestra máquina al máximo en cada juego, haciendo perfiles personalizados. De vuelta en Oculus Tray Tool, vamos a la pestaña Game Settings. En ella podremos ver una lista con los juegos en VR que hemos usado. Si alguno no aparece lo podemos añadir pinchando en Browse y buscando el ejecutable. Haciendo doble click en cualquiera de ellos veremos que nos aparece una ventana con las opciones que podemos cambiar. La primera, y quizá la más importante, es el Supersampling. Esta opción hará que la imagen mostrada por cada una de las pantallas de nuestras Oculus sea renderizada a una resolución mayor y posteriormente ajustada al tamaño de la pantalla. Actúa como una especie de anti-aliasing, que en vez de difuminar los bordes consigue eliminar los «bordes de sierra» renderizando imágenes de mayor tamaño. Mejora sustancialmente la calidad de imagen y la distancia que se ve con claridad, pero a costa de poner muchísima carga en nuestra tarjeta gráfica. Como normal general, para los que tengan una 980ti, 1070 o superior, deberemos ponernos como meta no bajar de 1,5. Si el rendimiento no es adecuado bajaremos reflejos, sombras y otros apartados gráficos para compensar, ya que en el simRacing es mucho más importante poder ver con claridad una referencia de frenada en la distancia que admirar la belleza de las sombras o el reflejo del sol en la carrocería. Si el juego en cuestión tiene una opción propia de Supersampling, usaremos esa en vez de la Oculus Tray Tool.

El ASW, o Asynchonous SpaceWarp, es una tecnología de Oculus que permite correr fluidamente los juegos con menos de 90fps. Funciona de forma que cuando tu PC no puede generar 90fps constantes, Oculus bloquea el juego a 45fps y después duplica cada fotograma, proporcionando una experiencia fluida y agradable sin necesidad de tanta potencia. La opción por defecto es Auto, que deja en manos de Oculus decidir si activarlo o no. Podemos forzar que esté siempre desactivado, pero notaremos tirones si no tenemos una tasa de fotogramas estable. La tercera opción es tenerlo siempre activado, independientemente del margen que tengamos. Recomiendo dejarlo en auto en los juegos en los que tengamos generalmente 90fps, para que si en un determinado momento como la salida, una tormenta o un accidente múltiple sufrimos una caida de fps nos active el AWS automáticamente y después lo desactive de nuevo en cuanto volvamos a tener margen. En los juegos en los que rara vez tengamos 90fps, o tengamos un tasa inestable, recomiendo dejarlo siempre activado. La opción de dejarlo siempre quitado sólo debería usarse cuando sepamos a ciencia cierta que da igual la situación que surja, podremos mantener unos férreos 90fps. Una caída de fotogramas en un momento delicado puede acabar en abandono, con lo que es mejor curarse en salud.

En CPU priority elegiremos siempre High. No queremos que procesos de Windows o de programas que haya en ejecución tengan mayor prioridad que nuestro juego. Por último, en Detection Method, dejaremos WMI por defecto, salvo que Oculus Tray Tool tenga problemas para detectar la ejecución del programa y no esté aplicando el perfil. En ese caso elegiremos Timer. Paso ahora a detallar las opciones que llevo con mi PC, para que podáis haceros una idea de lo que podéis poner vosotros. Las opciones gráficas están ajustadas para que el AWS entre en la salida y en situaciones inesperadas en las que no se puede mantener 90fps con gráficos en alto y ultra, pero que sí pueda mantenerlos y se desactive en cuanto pasamos las primeras curvas o en caso de correr solos. Usaremos el Visual HUD de las opciones generales en modo performance para medir los fps.

  • Assetto Corsa

En Assetto Corsa, usaremos Content Manager para establecer un valor de Supersampling de 1,5 y el modo de detección Timer, o no nos aplicará el perfil.

Si no usáis Content Manager (os recomiendo encarecidamente que lo hagáis), aplicad el SuperSampling en el perfil de Assetto Corsa.

  • rFactor 2

En rFactor 2 aplicaremos también un Supersampling de 1,5 y el método de detección Timer. Al llevar Supersampling podremos ahorrar en Antialiasing y llevar el resto de opciones en ultra, salvo las sombras en medio y Soft Particles en bajo. 12 coches visibles para una experiencia a 45fps con AWS en la salida y 90fps en carrera o en solitario.

  • RaceRoom Racing Experience

RaceRoom ignorará el Supersampling que pongamos en Oculus Tray Tool y será incapaz de mostrar la densidad por píxeles a través de la opción del HUD. Dejaremos el AWS en Auto y el método de detección en WMI. Para ajustar el Supersampling debemos ir a Steam, a las propiedades de RaceRoom, pestaña General y pinchar en cambiar las opciones de inicio. Ahí debemos escribir -vr seguido del nivel de Supersampling que deseemos. En este caso va a ser de 2.0, que podéis bajar si vuestro PC no puede con ello. Los gráficos dentro del juego irán al máximo, salvo por poner 12 coches visibles, desactivar el motion blur y bajar a medio la calidad de los espejos. 45fps en la salida y 90fps férreos en el resto de situaciones.

Comandos AWS en tiempo real

Puede pasar que por muy bien que hayamos configurado todo, un día durante una carrera ocurra una situación inesperada que haga que tengamos caídas de fotogramas. O puede ser que queramos comprobar en tiempo real la diferencia entre llevar AWS activado o desactivado. También puede que queramos desactivar el AWS en alguna situación en la que nos esté causando problemas. Para ello están los comandos de Oculus Tray Tool que nos permitirán cambiar la configuración en tiempo real:

  • CTRL+NUMPAD1 – Desactivar ASW
  • CTRL+NUMPAD2 – Bloquear juegos a 45fps, sin ASW
  • CTRL+NUMPAD3 – Bloquear juegos a 45fps, con ASW
  • CTRL+NUMPAD4 – ASW automático

Activar aviso de audio al aplicar perfiles

Oculus Tray Tool permite añadir un mensaje de audio confirmando que el perfil del juego deseado se ha aplicado. Este sonido se reproduce al iniciar el juego y nos permitirá no dudar de si está funcionando o no. También podremos elegir entre los métodos de detección que mejor funcionen para cada programa. Básicamente, si hay un perfil guardado y no suena nada al arrancar, hay que cambiar el modo de detección a Timer. La opción se selecciona desde la ventana con la lista de perfiles.

Para cualquier duda, escribid en los comentarios. ¡A disfrutar de la realidad virtual!

Llega la UI Beta de rFactor 2 con algunas novedades

Uno de los aspectos que muchos criticamos en rFactor 2 es el tema de los menús y como se ve y se maneja todo dentro del simulador. Lo que dentro del mundo de los videojuegos conocemos como UI (User Interface) en español, «Interfaz del usuario». Los muchachos de Studio 397 están al tanto de eso y por fin tenemos mejoras dentro de este apartado en el juego.

Aquí les dejamos el anuncio oficial:

¡Ya está aquí la primera actualización de la nueva versión beta pública de la interfaz de usuario! Aunque ha tardado un poco más de lo previsto, hemos abordado muchos problemas, como puede ver en el registro de cambios a continuación. Esperamos este lanzamiento por un poco más de lo que anticipamos, ya que sentimos que teníamos que solucionar algunos problemas en la próxima actualización. En el futuro, anticipamos que podemos realizar aproximadamente dos actualizaciones por mes para la nueva interfaz de usuario, con correcciones más pequeñas y características adicionales, y también abordando algunos otros problemas en cada nueva compilación. Debajo del registro de cambios, hemos agregado algunos problemas conocidos y trabajo en progreso. Esta no es una lista exhaustiva, pero debe cubrir lo que estamos buscando lanzar en las próximas actualizaciones o estamos trabajando para una actualización posterior. Como siempre, queremos agradecerles a ustedes, la comunidad de rFactor 2, por los informes detallados y los comentarios.

Registro de cambios
Nueva interfaz de usuario: public_beta: Steam Build ID 4648512

      • Los «servidores favoritos» solo se actualizarán cuando se actualicen manualmente.
      • Se agregó desgaste de neumáticos, temperaturas y presiones a la página del garaje, para que pueda verlos después de salir de su automóvil.
      • Se agregó práctica, calificación y progreso de la carrera en la pantalla del evento.
      • Se agregó desgaste de los frenos a la página del garaje, por lo que después de salir de su automóvil, puede ver cuánto se han desgastado los frenos.
      • Se agregó la pestaña de administración de complementos a las opciones, lo que le permite habilitar y deshabilitar los complementos instalados. Esto aún requiere un reinicio después de realizar cambios.
      • Se agregaron iconos codificados por color de clase y nombres de clase a la clasificación de eventos si dicho evento tiene más de una sola clase.
      • Se agregó un «buscador» de reproducción que ahora se puede arrastrar para que pueda ver de inmediato dónde se encuentra en la reproducción.
      • Se agregó un cuadro de diálogo de confirmación al eliminar una configuración
      • Cuando seleccione un automóvil, una pista o una serie, ahora volverá a su lugar de origen, en lugar de volver a la página de inicio o, en algunos casos, a la página de la carrera.
      • Se corrigió el proceso de descarga e instalación del paquete que faltaba al unirse a un servidor.
      • Se corrigió el cursor parpadeante que faltaba en los campos de texto.
      • Se corrigió que siempre se podía comenzar a conducir nuevamente en las sesiones, incluso después de, por ejemplo, ser clasificado como DNF en una carrera. Ahora desactiva correctamente el botón cuando sea necesario.
      • Se eliminaron ciertas configuraciones de pantalla que no deberían estar disponibles en una sesión.
      • Las asignaciones de teclas ahora muestran los modificadores de teclas, como ALT y CTRL.
      • Al hacer clic en una carpeta en guardar configuración, el nombre de la configuración ya no se pierde y queda en blanco.
      • Los comandos de texto del servidor ahora funcionan cuando se presiona «regresar».
      • Se corrigió el error intermitente de carga del carro de paso en la carga de la pista
      • Se eliminaron los Pace Car adicionales «Clio Cup» y «Pace Car With Lights» de la instalación de la base.
      • En VR, se arregló una pantalla de carga con fallas en las gafas, tanto en la UI antigua como en la nueva.
      • En VR, se arregló un parpadeo en el escritorio mientras se cargan las pistas en la UI antigua y nueva.
      • Bibliotecas abiertas de openvr.
      • Se corrigió el retraso cuando otros clientes se unían a un servidor.
      • Se corrigió el límite de IA de 19 al agregarlos en un solo jugador al usar «controles de sesión».
      • Se eliminaron las viejas imágenes de la interfaz de usuario que aparecerían esporádicamente.

Problemas conocidos

      • El Showroom (sala de exposición) no pasa a pantalla completa cuando se presiona «regresar».
      • Después de instalar el contenido en VR, rFactor 2 no se reinicia. Una solución alternativa por ahora es reiniciar manualmente.
      • Todavía hay una banda negra en la mitad inferior de la pantalla de carga de pistas.
      • Algunos están viendo algunos micro tartamudeos en la nueva interfaz de usuario, más prominente en realidad virtual, somos conscientes y estamos trabajando en una solución.
      • Sin relación con la interfaz de usuario, pero también somos conscientes del comportamiento errático del acelerador de los automóviles con IA, y estamos investigando eso.

Trabajo en progreso

      • Agregar la barra de progreso de descarga de skins mientras está en un servidor que permite transferencias de skins personalizadas.
      • La herramienta de configuración falla esporádicamente, no se inicia después de hacer clic en PLAY para configurar la resolución de gráficos, la realidad virtual o los niveles de efectos posteriores.
      • Falta la creación del equipo en la sala de exposición.
      • Falta la edición de material en la sala de exposición.
      • Configuración forzada y / o actualizaciones.
      • (Re)Selección de automóvil en un servidor.
      • Reanudar desde la repetición.
      • Esporádica «pantalla blanca» al salir del servidor.

Información de la Steam Build ID aquí: https://forum.studio-397.com/index.php?threads/latest-build-update-rfactor-2-1-1117-now-available.64516/

Liga VRSIMRACERS: Rubiejo primer líder de la temporada

Crónica de la primera carrera de la liga Pro de VRSIMRACERS.

Todo empezaba con una sorpresa a medias: Pole Position para Toni Rubiejo. El catalán no había querido mostrar sus cartas en los entrenamientos oficiales llegando a clasificar sobre la media tabla, algo a lo que no nos tiene para nada acostumbrados haciéndonos pensar que tal vez, el exigentísimo 919 hybrid firmado por Porsche para Le Mans era su talón de aquiles. Nada más lejos de la realidad, marcó pole con un impresionante 1:15:717 seguido de Dani Díaz y de Iván Romero, solo separados entre ellos por 1 centésima.

Se daba el pistoletazo de salida y todo empezaba con una salida rápida y algo movida en la que desgraciadamente el flexible y adaptable Iván Romero tenía que abandonar por daños.

Sorprendente salida de Javi Ruiz que desde la décima posición paso a ocupar el cuarto lugar detrás de Rubiejo, Dani Díaz y un Max Lucas que aprovechando la rotura de motor de Romero había entrado en el grupo de cabeza. A partir de ese momento Rubiejo comienza a marcar un ritmo endiablado que Daniel Díaz intenta seguir como puede y Max empieza a descolgarse a medida que pasan los giros.

Comienzan las peleas por la cuarta plaza entre Xavier Ventura, Manuel Luque, el sorprendentemente joven y rápido Aaron Álvarez y Javier Ruiz y en la que se produce un pequeño toque entre los dos últimos que hacen que Ventura pase a ocupar la tan luchada 4a plaza. Pelea esta que aprovecha Max Lucas para ampliar ventaja con este grupo perseguidor. Por suerte tras el incidente los dos pilotos pueden seguir y reanudar la carrera.

También hay repetidos momentos de intensa lucha entre Fran Vinal y Mario Quintana por los 14 puntos que otorga la 9ª posición. Mientras tanto, Guillermo Arias, con una conducción firme y elegante va remontando plazas sin hacer ruido, puesto que a causa de un toque en la salida calló a las últimas plazas de la parrilla.

Tras 25 minutos de carrera y contando ya con un desgaste de neumático importante empiezan a verse las primeras paradas a boxes, Rubiejo mantiene su primera plaza con una ventaja de aproximadamente 3 segundos con Díaz y unos 12 con Lucas. Ventura sigue en 4ª posición seguido de Álvarez.

Tras el baile de boxes y aún con ventana de pits abierta asistimos a una definitiva lucha por el ‘TOP 5’ de la carrera en la cual Xavier Ventura va cuarto seguido de Javier Ruiz, que le sigue desde la salida de boxes y que necesitó apenas 3 vueltas para rebasarlo. Probablemente Ventura esté sufriendo demasiado por los compuestos, tal vez erróneamente elegidos ya que todos los que van detrás de el montando blandos lo consiguieron pasar. Hacia el último tercio de la carrera vemos algunos apretones del especialista en vueltas rápidas Manuel Luque a Ruiz que no consigue materializar pese a una buena gestión de energía del híbrido. Es importante utilizar esa potencia adicional para adelantar, pero también lo es para defenderse, y Javier Ruiz lo sabe.

Cuando parecía que todo se había estabilizado en la última vuelta sorprendentemente Manuel Luque -que iba 5º- se quedó sin gasolina en la última curva antes de la entrada a recta. Luque veía como sólo a 300 metros desaparecían los 18 puntos por los que había luchado durante 60 duros minutos.

La carrera acababa con la indiscutible victoria de Toni Rubiejo, nuestro anterior campeón de la categoría Pro, seguido de Dani Díaz y completando el podio Max Lucas. Seguidos de un meritorio cuarto puesto para Javier Ruiz saliendo desde el décimo cajón y una quinta posición para Xavier Ventura con la que se completaba el TOP5 de la carrera.

Cabe destacar la 6ª plaza de Aaron Álvarez, que debutaba en la comunidad con ese gran puesto final y la grandísima remontada ejecutada por Guillermo Arias que acabó 7º. Detrás de ellos Ruben D., Mario QR y Bruno Peña completaban el TOP10.

Entretenida carrera con mucho espectáculo y gran gestión de baterías y ruedas por parte de los pilotos de estos coches tan complicados de entender, conducir y -sobre todo- exprimir.

La carrera completa la podéis encontrar en el canal de Youtube “NomadasVR” , con Alberto Ato a los controles y la colaboración especial esta semana de Yago Moreno y de J.Andrés a los micros.