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Nueva actualización de Automobilista 2

La versión 0.8.2.0 está ahora en Steam, introduce varias actualizaciones sustanciales de Físicas e Inteligencia Artificial junto con el nuevo Modo Fotográfico.

IMPORTANTE: Para asegurarte de que reajustes completamente tu build a los últimos cambios, se recomienda encarecidamente borrar la carpeta de ajustes de MisDocumentos/Automobilista 2 y empezar de nuevo – asegúrate de calibrar tu mando, y que tus pedales estén calibrados a la gama completa de 1-100 (algunos usuarios han informado de que han tenido que calibrar los pedales dos veces para que se registren – todavía lo estamos investigando).

V0.8.2.0 CAMBIOS:

CONTENIDO

  • Añadido el diseño de Snetterton 100
  • Añadido el diseño del Velocittá CD
  • Añadido el diseño del anillo externo histórico de Interlagos

GENERAL

  • Más actualizaciones del spray de lluvia (mayor vida, distancia de renderizado, menor distancia de las ruedas delanteras)
  • Reducción del umbral de las penalizaciones de los límites de la vía (aún sujeto a una mayor afinación)

UI / HUD

  • La versión inicial implementada del Modo Fotográfico en el juego
  • Añadida la opción de clima al azar
  • Añadidas estadísticas de vehículos a la pantalla de carga de la pista
  • Se actualizaron las definiciones de color de las clases de coches y se añadieron iconos cortos de nombres de clases.
  • Navegador Multijugador: Conteo de jugadores corregido para ordenar numéricamente en lugar de alfabéticamente; corregido
  • Pantalla del vestíbulo: Activación fija del botón «Invitar»; se ha añadido el nombre de la clase y del vehículo a los encabezados de las columnas de la tabla de conductores; se ha fijado el icono de la contraseña privada que se muestra en todos los servidores.
  • Se ha eliminado el botón de aceleración del tiempo de sesión redundante de la pantalla del monitor del Multijugador

FÍSICAS

  • Se ha corregido el error en la tasa de amortiguación rápida que se aplicaba incorrectamente a los coches sin amortiguación en dos etapas (lo que resultaba en una amortiguación general incorrecta o totalmente rota en algunos casos)
  • Actualización de las ruedas semi-slicks en varios Caterhams para un rendimiento más preciso en una pista mojada.
  • Rigidez ajustada de la carga de la carcasa para los neumáticos F-Vee / Copa Fusca / F-Uno / Copa Truck / F-Classic / F-Trainer / F3 / P4
  • Eliminó la excesiva resistencia a la rodadura del asfalto húmedo y el hormigón (IA y jugador)
  • Más revisión del aero de la MRX, de las tasas de suspensión y de la configuración por defecto
  • Rangos de temperatura ideal ajustados en varios compuestos (corrigiendo errores importantes en neumáticos P4, neumáticos del F-Classic Gen1)
  • Arreglado el ancho de banda de rodamiento equivocado en el neumático delantero F-Vee
  • Arreglada la 7ma marcha del F-Classic Gen3 Model1
  • Actualización de la física de los karts de alquiler (pista más estrecha, neumáticos traseros)
  • Balance de rendimiento aplicado para los coches de la clase P3

AI

  • Se implementó una nueva lógica de agresión de la IA
  • Se ha arreglado el problema de la tasa de suspensión de la IA que podría causar que los coches de IA vibren violentamente
  • Ligero aumento de la suavidad de la IA cuando se mueve lateralmente (tanto en calma como urgente) y la simplicidad en el ángulo de deslizamiento máximo de los neumáticos de la IA, combinándolo con cambios de dirección ligeramente más naturales.

CIRCUITOS

  • Interlagos Histórico: Pase de arte completo
  • Incrementado el arte a Oulton Park, Spielberg
  • Luces nocturnas actualizadas y banderas corregidas para Brands Hatch, Imola, Goiania
  • Añadió iluminación nocturna de precisión de período a las pistas históricas
  • Cámaras de pistas actualizadas en Kansai

VEHÍCULOS

  • Copa Uno: Añadido la falta de los LODs bajos
  • ARC Camaro: Actualización de las pinturas
  • F-Classic: Vértice de aguja fija AO, material de espejo en LODs de G1M!; Añadida luz trasera a G1M2, G2M3; Animación de palanca de cambios arreglada para G3M3
  • Actualización de las texturas de los neumáticos en mojado e intermedios para F-Classics y F-V12
  • Caterhams: Material de carbono arreglado
  • Roco 001: Animación de la palanca de cambios arreglada
  • Sprintrace: Se añadió el reflejo del parabrisas, se corrigió la animación del cambio de marchas (paletas en lugar de secuencial)
  • AJR: Añadido la pintura Tubarão #5 2020 Chevy V8; añadido partes de cromo a la v
  • F-Reiza: arregladas las pinturas duplicadas
  • F-V12: Se han añadido nuevas skins de la comunidad
  • F-Ultimate: Pinturas actualizadas para los equipos de Reiza / Milano / Groove (logos/materiales)

ACTUALIZACIONES DE LA IA Y LAS FÍSICAS

Esta build presenta algunas mejoras importantes en la física y en la IA – se recomienda reajustar las configuraciones y la configuración de la Agresión IA.

En el lado de la IA, el sistema de Agresión IA ha sido completamente renovado, cambiando la forma en que la IA evalúa las oportunidades de paso y cómo se combina con la configuración de Agresión IA – 50-70% es un buen punto de partida, con 100% casi seguro de resultar en al menos algunos choques entre la IA y la IA.

El rango de rendimiento de la IA también ha sido ajustado, pero como la calibración general todavía está en progreso, puedes observar inconsistencias en el rendimiento de los jugadores cuando vas de clase en clase y a través de las diferentes sesiones y condiciones climáticas – esto debería evolucionar de manera consistente a medida que progresamos en el Early Access. El rendimiento de la IA en la bajada a la primera curva y en general en la primera vuelta también se calibrará más en las próximas construcciones.

En cuanto a la física, el mayor cambio es la corrección de un error que hacía que los amortiguadores rápidos no se desactivaran en los coches que no tenían suspensiones con amortiguación en dos etapas (prácticamente todos los coches del juego excepto el F-V10, el F-Reiza, el F-Ultimate y el SuperV8). Esto significaba que los amortiguadores no funcionaban bien a ciertas velocidades o que se rompían por completo. Aunque no todos tendrán diferencias de manejo sustanciales, vale la pena volver a revisar cada auto con esta actualización.

Uno de los efectos secundarios positivos de esta corrección es que el Force Feedback puede sentirse mejor / más consistente que antes, como resultado de que la suspensión ahora funciona correctamente (en lugar de desarrollar el sistema FFB per se).

Assetto Corsa Competizione recibe las 12 horas de Suzuka

Nota de David sobre una de las próximas resistencias en Assetto Corsa Competizione.

Assetto Corsa Competizione (22,27)

El próximo sábado 18 se celebran las 12 horas de Suzuka organizadas por RLM (redlinemotorsport) que cuentan con el patrocinio de Team Coach Dave Academy, del piloto real de GT3 David Perel.

Disputaran la carrera 52 equipos y 160 pilotos, entre ellos una gran cantidad de equipos conocidos en el mundo ACC, así como algún piloto real, algún Youtuber conocido como Dan Suzuki y Jardier, y también el equipo de los devs de Kunos , habitual en los últimos tiempos en las Endurance. Junto a todos ellos los simracers habituales más rápidos de los campeonatos RLM y otros muchos que llegan de otras ligas y campeonatos con la clara intención de hacer un buen papel en la que se prevé como la resistencia de mas nivel disputada hasta la fecha en ACC.

Recordemos que, para poder entrar entre los 52 equipos escogidos, se hizo una preQualify entre 100 equipos, que disputaron una resistencia de 2 horas y en la que entre esos 100 equipos solo 25 eran los escogidos, ya que los otros 27 eran equipos ya clasificados por experiencia y resultados anteriores.

La parrilla de salida se definió el sábado pasado con una entretenida super pole en la que cada equipo escogía uno de sus pilotos para realizar 1 única vuelta rápida en un formato que fue muy seguido y atractivo.

La carrera empezara a las 13:00 horas hora española, y contará con limitación de ruedas a máximo 9 juegos para toda la carrera, con tiempos máximo por piloto y tiempo máximo de stint seguido en pista, clima dinámico, conducción de noche, y comisarios durante las 12 horas para sancionar en directo si es necesario. En definitiva una serie de normas y restricciones para hacer de esta resistencia lo que su palabra indica, una autentica resistencia en la que muchos factores aparte de ser rápidos serán importantes.

Todo ello junto al clima dinámico del simulador y una alta probabilidad de lluvia anunciada por los organizadores, hacen que la prueba pueda ser un espectáculo y nada previsible. Estamos convencidos de que todos estos factores junto a la inmersión que ya sabemos que ACC proporciona, hará que todos aquellos participantes disfruten de una experiencia que promete ser única.

Para poder seguirla se podrá hacer a través de sus vías habituales, Youtube y Twitch, que emitirán en directo toda la carrera y se repartirán las 12 horas de retransmisión entre 2 equipos de comentaristas.
Os dejamos el spotter guide oficial con quien corre y algún detalle más.

Compite contra los pilotos de Audi en el DTM

Nos llega esta nota de Audi España sobre sus actividades con respecto al simRacing durante estos días.
Puedes adquirir la edición física de GT Sport Spec II por 24,95€ clicando aquí.

Mike Rockenfeller, piloto oficial de Audi, es el precursor de la serie de carreras virtuales #RaceHome, que se disputarán en la plataforma PlayStation 4 con el Audi e-tron Vision Gran Turismo de propulsión cien por cien eléctrica. Una vez a la semana, los seguidores de la marca y los profesionales del SimRacing competirán contra los seis pilotos de Audi en el DTM: Loïc Duval, Jamie Green, Nico Müller, Robin Frijns, René Rast y el propio Mike Rockenfeller. Los fondos que se recauden se destinarán a una buena causa.

“Ya que en este momento no se disputan carreras reales debido a la crisis del coronavirus, las competiciones de SimRacing están experimentando un auge increíble”, comenta Mike Rockenfeller, el campeón del DTM de 2013. “Nosotros estamos siguiendo nuestro propio camino: #RaceHome se basa en coches deportivos con tracción eléctrica, por lo que está en línea con la estrategia establecida por Audi para un cambio en la movilidad del futuro. Nos hemos decidido por un videojuego de consola porque, de esta manera, podemos llegar a una comunidad especialmente grande”.

En #RaceHome, los miembros de PlayStation Network tienen la oportunidad de competir contra las estrellas de Audi en el DTM. Y cada semana podrán ser protagonistas en la red, desarrollando y publicando sus propias decoraciones para el Audi e-tron Vision Gran Turismo, junto con #AudiTogether y #WeStayHome. Los diseños más creativos serán elegidos como ganadores por un jurado compuesto por los seis pilotos de Audi en el DTM.

#RaceHome pretende recaudar tantos fondos como sea posible, para destinarlos a proyectos caritativos relacionados con la familia de los deportes del motor. “Hay muchos trabajadores por cuenta propia en este sector que han perdido sus ingresos de un día para otro”, declara Rockenfeller. Para ello, será posible pujar por un puesto en la competición online cada semana.

La retransmisión de todas las carreras de la serie benéfica #RaceHome se podrá seguir en directo de forma gratuita a través del canal www.twitch.tv/visionrcco. La primera carrera se disputará el martes 21 de abril a las 8 p.m. (CEST).

Codemasters anuncia F1 2020

Ya tenemos un anuncio más. Este bastante esperado y sabiendo que más pronto que tarde íbamos a recibirlo estando los pilotos en casa preparando la temporada y algunos de ellos disfrutando con el F1 2019.

Codemasters® ha anunciado hoy que F1® 2020, el videojuego oficial del Campeonato Mundial de Fórmula 1 2020 (FIA FORMULA ONE WORLD CHAMPIONSHIP™ 2020), se lanzará en todo el mundo el 10 de julio 2020 para el sistema de entretenimiento PlayStation®4, la familia de dispositivos Xbox One incluyendo Xbox One X, Windows PC (DVD y a través de Steam), y, por primera vez, en Google Stadia. En la temporada en la que Lewis Hamilton puede igualar el récord de siete victorias en el Campeonato del Mundo, Codemasters conmemora la carrera deportiva del actual plusmarquista con la Edición Deluxe de Michael Schumacher que llegará con contenidos exclusivos y tres días de acceso anticipado al juego.

Dentro de una serie de primicias para la franquicia F1®, F1® 2020 ofrece el modo “Mi Equipo”. Este nuevo e importante modo de juego permite a los jugadores crear su escudería de F1® y ocupar su lugar en la parrilla de salida 2020, con la experiencia de un nuevo piloto gerente ofreciendo una visión única del mundo F1®.

Mi Equipo y el bien establecido y aclamado por la crítica modo Carrera permitirán a los jugadores más flexibilidad con la elección de tres temporadas. Los jugadores pueden elegir la temporada original completa de 22 carreras y unas opciones más cortas de 10 y 16 carreras respectivamente, que ahora incluyen los circuitos de Hanoi y Zandvoort.

Para el juego social con amigos, la pantalla partida para dos jugadores está de regreso, junto a una nueva serie de opciones diseñadas para ayudar a los nuevos usuarios y ajustar el desafío F1® a su experiencia de juego. Estos modos se añaden a las experiencias de carreras centrales de la F1® y F2™ , que siguen siendo tan desafiantes como siempre para aquellos que adoran la intensidad de las carreras de simulación.

Los fans que adquieran la edición F1® 2020 Deluxe Schumacher Edition podrán pilotar como el legendario piloto alemán Michael Schumacher en cuatro de sus más icónicos vehículos. Los jugadores recibirán también contenido exclusivo entre los que se incluyen las libreas de coches temáticos y artículos de personalización de conductores, entre los que se incluye una celebración de podio única. Los cuatro coches incluidos en la edición F1® 2020 Deluxe Schumacher Edition :

  • 1991: Jordan 191
  • 1994: Benetton B194
  • 1995: Benetton B195
  • 2000: Ferrari F1-2000

Además, para celebrar el Setenta Aniversario de la propia Formula 1®, los fans que reserven con antelación o adquieran la Schumacher Deluxe Edition o la edición ‘F1® 2020: F1® Seventy Edition’ recibirán un conjunto de artículos de juego exclusivos. La Edición Limitada F1® 2020 Steelbook estará disponible también en las cadenas de tiendas locales en clientes adscritos a la promoción.

Gana un día de competición en el Báltico

La nueva plataforma llegada desde Lituania WSS (WorldSimSeries) nos ofrece un suculento premio para aquellos que sepan llevar la experiencia con Assetto Corsa al máximo nivel.

Assetto Corsa Ultimate Edition (14,89€)

Estamos felices de anunciar finalmente nuestra colaboración con BaTCC y WorldSimSeries E-BaTCC Sim Racing Series! Aunque todavía estamos obligados a sentarnos en nuestra casa y en los garajes, nadie puede impedirnos que compitamos con World Sim Series y ganemos este increíble gran premio: «Arrive and Drive», un fin de semana de carreras totalmente pagado en un BMW 325 CUP en la tercera ronda de la serie BaTCC en el circuito de carreras «auto24ring», que tendrá lugar del 13 al 15 de agosto de 2020.

La serie se divide en dos etapas:

1) Sesión de pre-calificación:

En el evento de Pre-Calificación el piloto debe establecer 3 tiempos de vuelta consecutivos que serán registrados como su resultado final. Los pilotos pueden utilizar los coches Porsche GT4 Clubsport y Seat Leon Dream 2 Drive.

La Pre-Calificación determinará los 100 mejores pilotos que podrán competir por el Gran Premio en 5 eventos consecutivos:

2) Sesiones de carrera:

  • Ronda 1, Gran Premio DeWALT (circuito de alta velocidad), 10.05.2020
  • Ronda 2, Gran Premio Nemuno Ziedas, 24.05.2020
  • Ronda 3, Carrera de Verano de Parnu, 07.06.2020
  • Ronda 4, Gran Premio de Botniaring, 21.06.2020
  • Ronda 5, Gran Final de Riga (pista combinada), 05.07.2020

La carrera de 60 minutos con los coches Porsche GT4 Clubsport y SEAT Cup Racer lucharán en la misma clase.
Promocionado en las redes sociales y transmitido en vivo en los principales canales de medios de comunicación del Báltico.

Revise para más información en el reglamento del evento.

Kyle Larson lo paga caro

Las competiciones reales están buscando su hueco en el mundo virtual en esta cuarentena e iRacing está acogiendo principalmente a las americanas IMSA, Indycar y NASCAR. Con este nuevo entorno para muchos profesionales, a algunos les está costando más de un disgusto como es el caso que nos ocupa, el ya tristemente famoso Kyle Larson.

La semana pasada tuvimos un amago de algo parecido cuando Bubba Wallace cometió un rage quit en medio de una carrera televisada y perdió uno de sus patrocinadores. Esta semana tenemos un caso más extremo en el que Kyle Larson ha usado en el chat publico una palabra completamente vetada en la sociedad actual tras un incidente en la vuelta seis y un aparente problema de sonido.

“You don’t hear me, at all? I can see it, you can’t hear me? Hey ******!?”

Las reacciones se han sucedido en cadena y Larson ha sido suspendido de empleo y sueldo por Chip Ganassi, y suspendido en la NASCAR e iRacing indefinidamente hasta que realice cursos de sensibilización como mínimo.

Las disculpas de Kyle en redes sociales no han surtido ningún efecto y ha admitido que este error podría causar daños irreparables a su reputación y a su carrera, algo que se ha confirmado poco después cuando sus patrocinadores reales McDonalds y Credit One también han retirado su apoyo al piloto.

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Scripts de iRacing para Tampermonkey

No he podido encontrar dónde se originó el nombre de las siguientes extensiones pero sé que tienen una función muy clara con respecto al usuario; agilizar y facilitar las cosas para que nuestra navegación sea más sencilla.

Tanto Greasemonkey como Tampermonkey, una para Firefox y la otra para todos los navegadores, disponen de una base de datos de miles de scripts que ayudan a quitar o habilitar ciertas funciones en las interfaces de nuestros sitios web favoritos, y entre ellos se encuentra la hasta ahora inmutable web de iRacing.

Con este par de extensiones y algunos scripts de los que nombro a continuación podéis disfrutar de algunos trucos que harán que la experiencia general sea más cómoda y fluida. Algunas añaden datos interesantes, otras permiten unirse a la sesión con menos clicks, etc.

iRacing Online Friends: Resalta tus amigos y tus pilotos a seguir en las sesiones y los eventos, así sabes que están corriendo. También añade algunas mejoras al sitio principal.

iRacing Road Only: Esconde el contenido no relacionado con la modalidad Road.

iRacing Forum Declutterer: Esconde hilos cerrados o fijos que no son mantenidos y toman mucha parte de la pantalla. Los anuncios generales permanecen.

iRacing Session Manager: Carga y guarda las configuraciones de tus sesiones de Test o Host.

iRacing Auto Join: Añade un checkbox para unirse automáticamente a la sesión de carrera cuando este disponible.

iRacing Keep Alive: Mantiene la pagina de iRacing viva para que no salga la barra de Still there?

iRacing Highliter: Resalta tu nombre en los resultados de cualquier serie, carrera o competición.

Series Participation Visualizer: Script que muestra en el home de la serie la participación semanal. Muy útil para ver que correr.

Temperature conversion: Muestra la temperatura en grados Celsius al lado de la original en Fahrenheit.

Para instalarlos sólo tenéis que instalar las extensiones en el navegador y visitar los links acabados en .js que hay en cada pagina principal de ellos. No he probado todos, pero si algunos de ellos y parece que siguen funcionando con normalidad. Espero que os sirvan de ayuda.

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La iRacing Endurance Series empieza este 18 de abril

El equipo de iRacing ha lanzado hoy la nueva iRacing Endurance Series, una serie de resistencia que consistirá de 4 carreras de 12 horas a lo largo del año con 4 clases diferentes en cada una de ellas. Recordad que podéis daros de alta en el servicio con este link usando mi referido.

La iRacing Endurance Series 2020 verá a los vehículos de cuatro clases distintas de coches deportivos enfrentarse a un calendario con carreras por equipos en cuatro de las pistas de carretera más importantes del mundo. Encabezada por la primera clase GTE e incluyendo participaciones en GT3, GT4 y TCR, la serie se inicia en abril y verá eventos cada dos meses. Cada evento tendrá una duración de 12 horas y tendrá una serie de puntos de un año de duración similar al óvalo de NiS.

Para cada clase, una persona al azar que compita en los cuatro eventos será sorteada para recibir un juego de pedales Heusinkveld Sprint. Además, una persona al azar que compita en las cuatro pruebas (todas las clases incluidas) recibirá un chasis Sim-Lab P1-X.

El calendario de las cuatro pruebas de las iRacing Endurance Series 2020 es el siguiente:
– 18 de abril: Circuito de Suzuka
– 27 de junio: Circuito de Silverstone
– 8 de agosto: Circuito de Barcelona-Catalunya
– 17 de octubre: Circuito de las Américas

Seis vehículos competirán en la iRacing Endurance Series 2020 en las siguientes cuatro clases:
– GTE: BMW M8 GTE, Porsche 911 RSR
– GT3: Ferrari 488 GT3, Mercedes AMG GT3 (ambos GT3 tienen una potencia de -5%)
– GT4: Porsche Cayman GT4 Clubsport
– TCR: Audi RS 3 LMS TCR

Los eventos de las Series de Resistencia iRacing comenzarán los sábados a la 1:00 y a las 13:00 GMT.

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La eterna búsqueda

En el mundo de los simuladores tenemos una amplia gama de elecciones, aquí mismo en la web seguimos a siete u ocho títulos que consideramos que pueden dar el perfil actual de simulación o que representan bien el mundo competitivo. El espectro fluye desde Project Cars y Gran Turismo hasta iRacing y rFactor 2 representando la primera pareja el fácil acceso a través de consolas y la segunda la extremada fidelidad a través del PC.

El culmen de condiciones, aun lejos de la perfección, es para muchos iRacing, un desarrollo de extrañas circunstancias que hubiera sido imposible de terminar en condiciones normales, pero que gracias a su filosofía distinta y a un amplio fondo de bolsillo, ha conseguido permanecer y asentarse haciendo que este sea su undécimo (o duodécimo) año de acceso público. Con toda su gama de puntos positivos y negativos, es cierto que por ser el pionero en ciertos aspectos y su diversidad de oferta y acuerdos ha sido el primero en llevar el simRacing a un nivel superior. Desde un primer momento su concepción ha sido la de ser una herramienta capaz de sustituir el tiempo real en pista a través de un simulador casero, y eso implica unos costes que se elevan muy por encima de lo que vale cualquier otro título, tanto para el desarrollador como para el usuario.

Los valores de producción de iRacing han sido la senda a seguir por los que han venido luego. Las pistas escaneadas por láser, los servidores oficiales con sanciones, los patrocinadores oficiales, las emisiones en canales de televisión, los acuerdos con marcas reales del motor, la atracción a pilotos reales y su promoción del título, la inclusión de diversas disciplinas que no sean meramente decorativas, etc. Un sinfín de avances que han puesto el listón muy alto para los demás competidores que han ido apareciendo y que solventan de mejor o peor forma, incluir similares atractivos en sus desarrollos.

Lo cierto es que iRacing sea por lo que sea, es el monstruo a batir en el mundo de la simulación dura, y como líder, muchos esperan con ansia verlo caer. Al igual que lo es Gran Turismo en consola, muchos se aferran a los defectos que ambos pudieran tener para criticar en exceso y defender a otros que no cuentan con el apoyo popular ni con el nivel de aprobación con los que el grande cuenta. Es un comportamiento bastante común, hacerse simpatizante del pequeño y esperar que nuestra simpatía (muchas veces subjetiva) sea un valor objetivo con el que los demás se identifiquen. La obsesión por ver al grande caer, en vez de ayudarle a solucionar los fallos, sobre todo cuando es un producto que nosotros también podemos usar y disponible para todos.

Cada vez que un simulador aparece en el mercado florecen como setas los videos y los análisis que enaltecen desarrollos prometedores que no contienen ni un 1% de lo que nos ofrecen productos acabados, pero que cuentan con el aval de los que necesitan, vaya usted a saber porque razones, que el grande caiga. Ya no es suficiente con tener series vacías (afortunadamente no en estos días) en iRacing, si no que es necesario diversificar los títulos porque la cosa A o el apartado B es subjetivamente mejor en otro simulador del que no conozco casi nada.

No hablamos ya de sana competencia, hablamos de desperdigar una base de jugadores muy reducida que puede dar al traste con muchos estudios. Aquí no hay lugar para siete u ocho productos, como mucho para tres siendo uno de ellos en consola, que tengan una base constante de jugadores, de salas oficiales donde cada uno pueda gestionarse sus horarios y adecuarlos a su vida personal. Todo lo demás serán vanos esfuerzos en robar unos cientos de simRacers aquí y allá en lanzamientos efímeros cuyas etapas están bien marcadas con Early Access, DLCs y pases de temporada. Inasumibles por largo tiempo, volátiles e inestables para los mismos desarrolladores, y para los jugadores que no saben que se encontraran pasados apenas 24 meses cuando el ciclo de venta llegue a su final.

Llevo oyendo, y sintiendo en propias manos, que el FFB de algunos coches de iRacing es malo. Negarlo es una tontería ya que es así, pero hay otros tantos con muy buenas sensaciones y que también usan el sistema de competición que casi todos alaban, así que centrarse en los pocos puntos negativos del producto dominante para vender hype de otro que lleva verde años o que esta tan verde que acaba de salir es como para preguntarse que sucede con quien apoya estas tesis y el porqué de su necesidad constante de andar saltando de un juego a otro sin encontrar acomodo jamás en ninguno.

Al fin y al cabo, personalmente prefiero algo terminado con sus limitaciones que estar siempre esperanzado de algo que nunca llega y cuyas expectativas, siempre personales, resultan imposibles de alcanzar. Emperrarse en algo así no es ni mas ni menos que prorrogar la agonía a base de vana esperanza. Si llega llegará y podremos disfrutarlo cuando esté completo, y si se queda por el camino, al menos no nos habremos llevado otra decepción.

Automobilista sigue en camino a la 1.0

Notas del lanzamiento de la versión 0.8.2 que introduce cambios importantes en las físicas de AMS2. Por lo que vemos en las redes el progreso es bueno, aunque lejos de las calidades de lo esperado en un producto final.

V0.8.2.0 está ahora en Steam, introduce varias actualizaciones sustanciales de Física e Inteligencia Artificial junto con el nuevo Modo Fotográfico.

IMPORTANTE: Para asegurarte de que reajustes completamente tu build a los últimos cambios, se recomienda encarecidamente borrar la carpeta de ajustes de MyDocs/Automobilista 2 y empezar de nuevo – asegúrate de calibrar tu mando, y que tus pedales estén calibrados a la gama completa de 1-100 (algunos usuarios han informado de que han tenido que calibrar los pedales dos veces para que se registren – todavía lo estamos investigando).

V0.8.2.0 CHANGELOG:

CONTENIDO

Añadido el diseño de Snetterton 100
Añadido el diseño del CD de Velocittá
Añadido el diseño del anillo externo histórico de Interlagos

GENERAL

Más actualizaciones para el spray de lluvia (mayor vida útil, distancia de arrastre, menor distancia de las ruedas delanteras)
Reducción del umbral de las penalizaciones de los límites de la vía (aún sujeto a una mayor afinación)

UI / HUD

La versión inicial implementada del Modo Fotográfico en el juego
Añadida la opción de Tiempo al azar
Añadidas estadísticas de vehículos a la pantalla de carga del seguimiento
Se actualizaron las definiciones de color de las clases de coches y se añadieron iconos cortos de nombres de clases.
Navegador Multijugador: Conteo de jugadores corregido para ordenar numéricamente en lugar de alfabéticamente; corregido incorrectamente
Pantalla del vestíbulo: Activación fija del botón «Invitar»; se ha añadido el nombre de la clase y del vehículo a los encabezados de las columnas de la tabla de conductores; se ha fijado el icono de la contraseña privada que se muestra en todos los servidores.
Se ha eliminado el botón de aceleración del tiempo de sesión redundante de la pantalla del monitor del Multijugador

FÍSICA

Se ha corregido el error en la tasa de amortiguación rápida que se aplicaba incorrectamente a los coches sin amortiguación en dos etapas (lo que resultaba en una amortiguación general incorrecta o totalmente rota en algunos casos)
Actualización de las bandas de rodadura semi-deslizantes en varios Caterhams para un rendimiento más preciso en una pista mojada.
Rigidez ajustada de la carga de la carcasa para los neumáticos F-Vee / Copa Fusca / F-Uno / Copa Truck / F-Classic / F-Trainer / F3 / P4
Eliminó la excesiva resistencia a la rodadura del asfalto húmedo y el hormigón (IA y jugador)
Más revisión del aero de la MRX, de las tasas de suspensión y de la configuración por defecto
Rangos de temperatura ideal ajustados en varios compuestos (corrigiendo errores importantes en neumáticos P4, F-Classic Gen1
Arreglado el ancho de banda de rodamiento equivocado en el neumático delantero F-Vee
F-Classic Gen3 fijo Modelo1 7ª marcha
Actualización de la física de los karts de alquiler (pista más estrecha, neumáticos traseros)
Balance de rendimiento aplicado para los coches de la clase P3

AI

Se implementó una nueva lógica de agresión de la IA
Se ha arreglado el problema de la tasa de suspensión de la IA que podría causar que los coches de IA vibren violentamente
Ligero aumento de la suavidad de la IA cuando se mueve lateralmente (tanto en calma como urgente) y la IA simplificó el ángulo de deslizamiento máximo de los neumáticos, combinándolo con cambios de dirección ligeramente más naturales.

TRACKS

Interlagos Históricos: Pase de arte completo
Pasadizo de arte incremental al Parque Oulton, Spielberg
Luces nocturnas actualizadas y banderas fijas para Brands Hatch, Imola, Goiania
Añadió iluminación nocturna de precisión de período a las pistas históricas
Cámaras de vigilancia actualizadas en Kansai

VEHÍCULOS

Copa Uno: Añadido la falta de la parte inferior de los LODs
ARC Camaro: Actualización de la librea de campo completo
F-Classic: Vértice de aguja fija AO, material de espejo en LODs de G1M!; Añadida luz trasera a G1M2, G2M3; Animación de palanca de cambios fija para G3M3
Actualización de las texturas de los neumáticos en mojado e interiores para F-Classics y F-V12
Caterhams: Material de carbono fijo
Roco 001: Animación de la palanca de cambios fija
Sprintrace: Se añadió el reflejo del parabrisas, se corrigió la animación del cambio de marchas (paletas en lugar de secuencial)
AJR: Añadido el Tubarão #5 2020 Chevy V8; añadido partes de cromo a la v
F-Reiza: Skin fija duplicada
F-V12: Se han añadido nuevas skins de la comunidad
F-Último: Skins actualizados para los equipos de Reiza / Milán / Groove (logos/materiales)

ACTUALIZACIONES DE LA IA Y LA FÍSICA

Esta build presenta algunas mejoras importantes en la física y en la IA – se recomienda reajustar las configuraciones y la configuración de la Agresión IA.

En el lado de la IA, el sistema de Agresión IA ha sido completamente renovado, cambiando la forma en que la IA evalúa las oportunidades de paso y cómo se combina con la configuración de Agresión IA – 50-70% es un buen punto de partida, con 100% casi seguro de resultar en al menos algunos choques entre la IA y la IA.

El rango de rendimiento de la IA también ha sido ajustado, pero como la calibración general todavía está en progreso, puedes observar inconsistencias en el rendimiento de los jugadores cuando vas de clase en clase y a través de las diferentes sesiones y condiciones climáticas – esto debería evolucionar de manera consistente a medida que progresamos en el Acceso Temprano. El rendimiento de la IA en la bajada a la primera curva y en general en la primera vuelta también se calibrará más en las próximas construcciones.

En el lado de la física, el mayor cambio es el tratamiento de un error que hacía que los amortiguadores rápidos no se desactivaran en los coches que no tenían suspensiones con amortiguación en dos etapas (prácticamente todos los coches del juego excepto el F-V10, F-Reiza, F-Ultimate y SuperV8) – esto significaba efectivamente que los amortiguadores no funcionaban bien a ciertas velocidades o se rompían por completo, arreglando esto ha contribuido en gran medida a rectificar algunas de las anomalías de manejo reportadas desde que comenzó Beta. Aunque no todos tendrán diferencias de manejo sustanciales, vale la pena volver a revisar cada auto con esta actualización.

Uno de los efectos secundarios positivos de esta corrección es que el Force Feedback puede sentirse mejor / más consistente que antes, como resultado de que la suspensión ahora funciona correctamente (en lugar de desarrollar el sistema FFB per se).