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iRacingConfig: editando ficheros INI

Todos los simuladores que funcionan en PC tienen la dificultad y la ventaja de correr en diferentes equipos y configuraciones. Las opciones que se le dan al usuario pueden ser pocas, las básicas, para que no se sienta confuso o abrirle todo el mar de posibilidades para exprimir al limite sus diferentes componentes. Como el resto de sus rivales, iRacing tiene unos archivos de configuración que contienen valores que no están disponibles a través de la interfaz gráfica y que abren un sinfín de combinaciones a los usuarios que sepan utilizarlos de manera optima.

El problema, como siempre que guarreamos con ficheros de configuración, es saber que hemos cambiado y que no, y puesto que es una soberana tontería pedirle al usuario medio que se instale y cree un sistema de control de versiones para configurar y probar un juego, esta herramienta nos parece de lo más destacable que hemos oído últimamente.

iRacingConfig permite editar todos los ficheros relacionados con la configuración de iRacing, creando perfiles que contemplan uno o varios cambios simultáneos y guardando versiones de estos ficheros para cargarlos en su correspondiente perfil. El programa funciona con todas las versiones de Windows desde la 7 hasta la 10 y sólo necesita .NET 4.0 para funcionar. No necesita instalarse y es plenamente portable creando los ficheros necesarios en la misma ubicación donde esté el ejecutable.

Por ejemplo, podemos crear un perfil para usar VR, otro para usar monitores, otro para ejecutar repeticiones, otro para probar sesiones de practica o test o por ejemplo para usarlo de benchmark. Una forma muy mejorada de tratar con las variables que ofrece el simulador.

Lleva muy poquito online, por lo que su creador está aún puliendo aspectos de su funcionamiento y prácticamente va a versión por día. Podéis donar y descargarlo en su pagina original, pinchando aquí.

Empieza la serie BMW 120 en Daytona

Como ya venían haciendo el año pasado, iRacing y BMW se vuelven a unir este año para darle mayor impulso al SimRacing. Luego de que BMW hiciera un retiro de las carreras reales para dejarlo todo en el mundo de los eSports, se ha aliado con iRacing para dar un salto en este mundillo, creando así las series BMW 120 el año pasado.

Siguiendo esa línea, este año comienza dicha serie en Daytona, para hacer un previo de las 24h de Daytona a celebrarse en poco más de una semana, reemplazando así de alguna manera a las Roar to the 24 oficiales que iRacing venía haciendo una semana antes del evento principal en Daytona.

Esta temporada arrancará este domingo 12/01 con 120 minutos en Daytona Road a las 19:00 GMT. Esta carrera (y todas las demás de esta serie) se deberán correr con 2 pilotos con el BMW M8 GTE como protagonista, y tendrán jugosos premios a repartir entre los participantes. Además, estas carreras serán retransmitidas por RaceSpot y por el canal de eSports de iRacing en YouTube.

Fanatec ClubSport Racing Wheel BMW

Este año los premios se repartirán entre los 3 primeros equipos de cada Top Split donde además los ganadores recibirán un puesto en el evento de simracing de fin de año de BMW en Munich. Los premios se reparten de la siguiente manera:

  • P1: $1200 para cada piloto del equipo + un puesto en el evento de BMW de Munich para cada uno.
  • P2: $600 para cada piloto del equipo
  • P3: $300 para cada piloto del equipo

El resto del calendario de este año es el siguiente (todos se correrán a la misma hora):

  • 12 de enero – Daytona
  • 1 de marzo – Sebring
  • 10 de mayo – Nürburgring
  • 5 de julio – Barcelona
  • 20 de septiembre – Road Atlanta
  • 8 de noviembre – Interlagos

Podéis daros de alta en iRacing con este link de alguno de nuestros referidos.

BMW está buscando nuevos talentos

BMW sigue apostando fuerte por el SimRacing junto con iRacing como mejor aliado. Esta vez, vuelve en busca de nuevos talentos a través de la telemetría para la
BMW 120 en Daytona.

No te olvides de visitar nuestro tutorial para conocer todos los secretos de la telemetría en iRacing.

Según su comunicado oficial:

BMW Motorsport siempre está interesado en descubrir y promover nuevos talentos.

Usando la telemetría para la próximo BMW 120 que se celebrará en Daytona, el equipo BMW Scout Simport Scout analizará con precisión tu estilo de conducción y, si es necesario, contactaremos contigo.

Si deseas saber si eres uno de los nuevos talentos que estamos buscando, envíanos tus telemetrías y dinos tu nombre en el siguiente correo: simscouting@bmw-motorsport.com.

No hace falta decir que tus datos se tratarán de forma confidencial, no se transmitirán a terceros y solo serán utilizados para su análisis por el Equipo de análisis de BMW Motorsport Sim.

Fanatec ClubSport Racing Wheel BMW

Puedes darte de alta en iRacing haciendo click en el siguiente enlace.

¡Nos vemos en el asfalto!

MSi suma un nuevo triunfo en la NEO Endurance

Nota de MSi sobre el buen desempeño de sus pilotos en la prueba internacional de la NES esta semana.

MSi eSports sigue sumando victorias en la NEO Endurance Series. Alejandro Sánchez y Salva Talens se impusieron con el Porsche 911 Cup en las 6h de Imola disputadas este pasado fin de semana para sumar su cuarto triunfo de cuatro carreras disputadas y ampliar su liderato al frente de la clasificación general.

El equipo del Motor & Sports Institute partió desde la Pole Position tras la gran vuelta de clasificación que marcó Sánchez. A partir de ahí, solo cedieron la primera posición tras la primera parada en boxes, ya que optaron por una estrategia conservadora al cambiar ruedas.

Tras la segunda parada en box, Sánchez y Talens retomaron la cabeza de carrera y ampliaron su renta de ventaja hasta llegar a doblar a Burst Esport, segundos clasificados.

«Estas victorias nos dan mucha confianza para las últimas dos carreras del campeonato. Esta en concreto ha sido clave porque nos deja todo de cara para esas dos. Alejandro ha hecho un trabajo perfecto para esta carrera permitiéndonos a Marc Pérez y a mí centrarnos un poco más en las clasificatorias de la Porsche Esports Supercup», declaró Talens a Racespot tras la carrera.

El Audi RS3 LMS de MSi eSports entró en sexta plaza de la categoría TCR con el debut de Oriol Bohé y Lucas Navarrete en la competición. Bohé tuvo una disputada lucha por la quinta posición con Williams Esports en las últimas vueltas pero finalmente tuvo que conformarse con cruzar la meta en sexta plaza a tan solo tres segundos del último escalón del pódium, lo cual demuestra lo reñida que está la categoría TCR.

Tras la cuarta prueba, David Pérez, Víctor Lobato, Oriol Bohé y Lucas Navarrete, los componentes de MSi eSports en la categoría TCR, marchan en cuarta posición en el campeonato.

En cuanto al Audi R8 de MSi que compite en la categoría GT3, Álex Ardisana y Álvaro Ramiro consiguieron una novena posición tras volver a sufrir daños durante las primeras horas de carrera. El equipo GT3 está haciendo gala de un buen ritmo durante el campeonato y pelearán por el merecido buen resultado en las citas restantes.

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Razer presenta su Ultimate Racing Simulator

Se está celebrando estos días en Las Vegas el CES 2020, una de las ferias tecnológicas más importantes del año, y aunque centrada en tecnología de consumo, el gaming va metiendo la patita poco a poco en lo que es el mercado generalista y domestico. Razer es una de las compañías más importantes del mundo en esto de vender periféricos sobrepreciados con luces LED que se anuncien como gaming, y no ha querido dejar escapar la ocasión de hacer sus pinitos en el simRacing de mano de otras empresas conocidas mundialmente por vender aluminio a precio de rodio.

Aquí tenemos en el Ultimate Racing Simulator, que es un simulador «casero» que consiste en reunir supuestamente lo mejor de la industria en un único producto. En la lista de componentes veréis algunos conocidos

  • Sistemas de proyectores Full HD
  • FOV de 202º
  • 128 pulgadas
  • Dbox motion platform
  • Base Direct Drive Fanatec
  • Pedales hidráulicos
  • Aro de fibra de carbono, aluminio anodizado, levas magnéticas
  • Licencia de Project Cars Pro

Como podemos suponer y viendo alguno de los colaboradores implicados no será nada barato, por lo que es de suponer que quedará como una prueba de concepto sobre lo que se puede o no hacer con los materiales actuales. Yo particularmente lo hubiera intentado de otra manera, menos espectacular, pero mucho más efectiva.

Página oficial pulsando aquí.

Grand Prix Legends resucita 22 años después

GPL se publicó en 1998, sí, hace 22 años. Uno de los primeros simuladores para muchos de los usuarios de este pequeño mundo. GPL simulaba el Gran Premio de Fórmula 1 de 1967 con once circuitos históricos. Ahora, regresa en 2020 con un lavabo de cara y nuevas características gracias a la comunidad.

La comunidad GPL ha sido la encargada de mantener viva esta joya en las dos últimas décadas dotándola de nuevas características como:

  • Podrás seguir jugando online y con una IA con nuevas modificaciones.
  • Simular  nuevas series, como F1 1955, F1 1965, F1 1966, F1 1967 Extra, F2 1967, F1 1969 Extra, Can-Am 1966, Can-Am 1971, Sportscars 1967, etc
  • Más de 600 pistas.
  • Nuevas utilidades y herramientas.

Por ahora solo está disponible una demo que te abre la posibilidad de un universo gigantesco. Totalmente jugable para tener una idea de por qué sigue vivo después de tanto tiempo y entusiasmarte por profundizar en el universo de GPL.

La demo de GPL 2020 contiene diez vehículos con las principales modificaciones, cuatro pistas, todos los parches originales, gráficos modernizados y las últimas correcciones y mejoras realizadas por la comunidad GPL, que se han creado en los últimos 22 años.

Para obtener la demo y más información haz click en el siguiente enlace.

¡Nos vemos en el asfalto!

Cerca del límite: Spa

Si hay algo que nos suele sacar de nuestras casillas a los iracers son los límites de la pista que establecen y que marcan cuando y dónde hacemos un incidente por offtrack.

El problema no son las carreras cortas en las que el número de incidentes permitido debería ser más que suficiente para asegurar un correcto desarrollo, si no las carreras de resistencia dónde al piloto y al equipo se le exige una precisión desmedida en un número de vueltas muy elevado mientras evitamos a toda costa cualquier otro tipo de incidente que suba aún más nuestras posibilidades de la descalificación.

Spa es uno de los circuitos más restrictivos en este caso, y siempre viene bien conocer exactamente a que altura se ubican las lineas invisibles que nos penalizan. Aquí están:

La Source
Eau Rouge
Hacia Raidillon
Raidillon
Recta Kemmel
Después de Les Combes
Bajando a Bruxelles
Bajando a Pouhon
Cuidado con el césped sintético.
Pouhon
Saliendo de Pouhon
Campus
Stavelot
Paul Freré
Blanchimont
Chicane

La línea de la purpura marca donde la mitad del coche tiene que estar en el lado de la pista para no ser penalizado.

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Simagic, un nuevo Direct Drive

Nuevo lo que se dice nuevo, no es. Más bien lleva tanto tiempo en desarrollo que habíamos perdido la vista de él hasta ahora. Se trata de un desarrollo chino enfocado a venderse en la zona del sudeste asiático, aunque nos han prometido que también aterrizará en Europa en algún momento.

La oferta de Simagic consiste en dos bases Direct Drive que tienen motor y electrónica todo incluido, y que manejan unos números discretos para lo que estamos acostumbrados; 10 Nm y 15Nm, más en consonancia a lo que ofrecía sim-pli.city en UK que a lo que nos vende Granite o Fanatec en cuyos modelos más humildes rondamos los 18 Nm. Para el usuario medio no es que importe demasiado, ya que a partir de 8 Nm cualquiera puede disfrutar de las bondades de estos cacharros.

El modelo M10 es una aproximación al modelo stepper que vende SimXperience, con una fuerza similar y cuya construcción también debe asemejarse. El modelo alpha es otra aproximación del Simucube 2 Sport, el modelo más sencillo de los finlandeses.

Los encoders de cada motor no son la burrada que estamos acostumbrados, pero deberían acometer su labor sin problemas ya que tienen 16000 y 260000 pasos o pulsos. También existe la posibilidad de acompañar nuestra base DD con dos aros GT1 y GT4 de 300 mm cada uno. En las fotos podéis verlos.

El precio del M10 son 799 dólares en el distribuidor de Singapur SIMFAI. Iremos desgranando cuando sepamos más.

Reiza saluda al 2020 con su diario de desarrollo

Diario de desarrollo de diciembre de Reiza Studios. A continuación las evoluciones y progresos de Automobilista 2.

Endurance Brasil – ¡Qué serie!


Por tercera vez este año hemos visitado una carrera de Endurance Brasil para la investigación de datos y la recolección de material de referencia. Siempre es una visita productiva y un buen momento, ya que la serie es increíblemente diversa y los participantes son casi invariablemente un grupo accesible y amigable, muchos de los cuales son también aficionados a las carreras de simulación.

Se trata de una serie verdaderamente sui generis que destaca con respecto a otros campeonatos de resistencia y de coches deportivos – en parte se debe a la gran diversidad de maquinaria y al espíritu de garra que impregna los boxes llenos de una mezcla de maquinaria GT3 de última generación, atrevidos prototipos de alto rendimiento y hechos a medida y algunos otros tan únicos que son difíciles de describir 🙂 Todos ellos salen a la pista juntos para carreras que suelen durar entre 4 y 6 horas, con 2 o 3 pilotos compartiendo el mismo coche.

La mayoría de vosotros ya sabéis que la AMS2 continuará ofreciendo temporadas completas de casi todas las principales series de carreras brasileñas y tenemos la intención de incluir esta también – todavía no tenemos un acuerdo oficial con la serie, pero las conversaciones están en curso y esperamos que sea cuestión de tiempo a medida que vayamos entrando en la temporada baja.

Sin embargo, tenemos acuerdos para varios de los coches presentes en el campeonato, muchos de los cuales ya están en el juego, ¡y es una gran mezcla! Las regulaciones (o la relativa falta de ellas) son increíblemente permisivas y permiten algunos experimentos locos – piensa en la autorregulación de los 70 con la tecnología del siglo XXI y empezarás a hacerte una idea. Las clases que van desde el GT4 hasta el P1 Prototipos están ordenadas en algunas especificaciones de peso y tren de potencia bastante básicas, pero dentro de cada clase hay un montón de cosas con las que se puede jugar.

¿Quieres desarrollar un sistema de tipo DRS para tu prototipo y usarlo sin ningún tipo de restricción, básicamente, tanto tiempo y dondequiera que el piloto se atreva? Adelante. ¿Quieres probar tu mano para crear tu propio prototipo conceptual? Este es el lugar para hacerlo. ¿Quieres experimentar con una variedad de sistemas electrónicos para mejorar el rendimiento del coche? No hay mucho que no puedas hacer!

Incluso puedes comprarte un coche de Fórmula 3 Ralt de principios de los 90, cubrir las ruedas con algo de carrocería extra, atornillar un turbo Hayabusa en la parte trasera e ir a competir – ese es exactamente el concepto del Roco 001 – la cosa loca que se muestra abajo y que compite en la clase P3.

Ni que decir tiene que esta cosa sólo grita (literalmente) para entrar en AMS2, así que obviamente estamos en ello 🙂

Toda la serie es un tema muy convincente para un simulador de carreras y tenemos la intención de llegar hasta el final con él. No vamos a tener todo el campo de 2020 en el lanzamiento (entre otras cosas porque se espera que los nuevos coches lleguen a la parrilla), pero vamos a tener unos cuantos y poco a poco construir sobre eso en los primeros meses para tener la serie completa en toda su locura gloriosa!

Desarrollo de audio


Las carreras de Endurance Brasil también son siempre una buena oportunidad para algunas grabaciones de audio frescas dada la gran variedad de motores que se utilizan en todas las clases. Desde pequeños motores Turbo de 4 cilindros hasta el V12 del Aston Martin, con V8, V10 y todo lo demás en las diferentes clases de GT y Prototipos.

En el transcurso de 2019 tuvimos un par de nuevas grabadoras de alta fidelidad y micrófonos haciendo las rondas en varios eventos en Brasil y Europa para aumentar nuestra base de datos de audio que luego usamos para muestrear y crear sets de sonido para los diversos autos en el simulador.

La mayoría de nuestros videos de avance publicados hasta ahora presentan muestras portadas de AMS1 – muchos de ellos también muestreados de grabaciones reales similares, pero algunos admiten que necesitan una actualización. El nuevo material se irá abriendo paso gradualmente en AMS2 hasta su lanzamiento y más allá en nuevos sets para los nuevos coches, así como en actualizaciones de los sets más antiguos que necesitan una actualización. El audio seguirá siendo uno de los puntos centrales del desarrollo de AMS2, no sólo en el lado de la muestra, sino también en la medida en que sigamos intentando maximizar el potencial del motor FMOD tanto como podamos.

Una foto del AMG Merc GT3 sacando una de nuestras peludas grabadoras de alta fidelidad durante unas vueltas

El mes que viene esperamos tener un par de comparaciones reales x sim para compartir, de manera que todos puedan escuchar cómo van las cosas y tener una mejor sensación de la experiencia de audio que pretendemos ofrecer con AMS2.

Desarrollo del arte


Este mes hemos envuelto los estándares de arte ambiental que intentaremos conservar para la versión inicial – estos incluyen desarrollos para los distintos sombreadores, calibración de los ajustes de clima y varias texturas predominantes que sirven no sólo para mejorar la calidad visual del sim sino también para optimizar los recursos y el rendimiento.

Estos estándares se propagarán ahora a todas las pistas que se encuentran actualmente en el sim para que sean consistentes en todo el tablero.

Los ajustes climáticos son particularmente relevantes para que las distintas ubicaciones se vean como su parte real – desde el verde típicamente británico de Donington Park o el aspecto ecuatorial relativamente árido de Ibarra.
Los pases de arte para el circuito también incluyen el taponamiento de todos los objetos temporales extra – multitudes, carpas, puestos de comida rápida, portales, vehículos de rescate, coches, furgonetas, banderas y todos los demás elementos que componen típicamente el entorno de un recinto activo durante un fin de semana de carreras – sin olvidar la observación de una colocación razonablemente precisa y estilos de diseño de acuerdo con la ubicación y la época del circuito:

Naturalmente, estos estándares están cambiando constantemente a medida que el equipo continúa encontrando más espacio para mejorar a través de ajustes de código, nuevas técnicas e ideas. Una vez que se acumulen suficientes de estas, será el momento de un nuevo pase de arte para que todas las pistas se ajusten a este mismo estándar mejorado.

Actualizaciones de los skins de coches


En cuanto al arte del automóvil, un área a la que los usuarios han señalado que deberíamos dedicar más atención es el diseño de libreas ficticias para las diversas series ficticias de Reiza en el Sim, algo que pretendíamos abordar cuando anunciamos que buscábamos un diseñador para ocupar el puesto.

Tras las solicitudes de varios diseñadores con talento, nos complace confirmar que el equipo se ha reforzado recientemente en este departamento en particular y los resultados ya empiezan a verse.

Entre ellos se incluye el desarrollo de varios logotipos ficticios de patrocinadores que se utilizarán en las distintas series de Reiza, y que también variarán para adaptarse a la época de los coches a los que se conectan.
A continuación se muestra un avance de los resultados en acción con un par de sexys F-Classics:
Por ahora el trabajo se concentra en los modelos más nuevos pero eventualmente habrá también una revisión de los modelos más antiguos que pueden necesitar algunas nuevas pinturas.

Te recordamos que también puedes participar en la campaña de apoyo a la AMS2 y tener la oportunidad de formar parte de Automobilista 2 creando tu propio diseño para cualquiera de las series de ficción o semificción del simulador.

Mont Panorama viene para Automobilista 2!


Estamos encantados de anunciar que el exclusivo circuito Mount Panorama en Bathurst es otro circuito de carreras de clase mundial confirmado para AMS2!

El anuncio sigue a una de las encuestas que hemos lanzado en el foro de Reiza51 para que los patrocinadores influyan en nuestras elecciones con respecto a los circuitos, coches y características del juego que debemos priorizar para AMS2 – las encuestas siguen abiertas para que los patrocinadores voten pero Bathurst ya es el líder indiscutible en la Encuesta de Pista, así que estamos más que contentos de seguir esa pista para conseguir que el acuerdo se firme antes de finales de año.

La pista debería entrar en producción pronto pero es poco probable que salga a la venta en marzo – ¡no debería pasar mucho tiempo desde su lanzamiento para que todos los usuarios de AMS2 puedan disfrutarla!

Una vez más, los Early Backers han jugado un papel esencial en la concesión de los medios para asegurar esta licencia antes del lanzamiento inicial. Tenemos algunas otras pistas y coches en línea, así que si desea ver algunas licencias más importantes todavía hay algunas semanas más para unirse a la campaña!

Estamos contratando!


Estamos buscando desarrolladores que se unan al equipo en puestos de tiempo completo o parcial – más detalles sobre los puestos y requisitos aquí. Si encajas en el proyecto y deseas comenzar el 2020 en modo de pleno rendimiento junto a un equipo de gente apasionada, ¡nos encantaría saber de ti!
El lanzamiento de Automobilista 2 está previsto para marzo de 2020. Puedes preordenar Automobilista 2 a través de la Campaña de Apoyo Temprano de la AMS2 – más información sobre este programa y cómo participar aquí.

Si estás esperando el lanzamiento de Automobilista 2 pero prefieres esperar a que salga a la venta, puedes optar por añadir el juego a tu lista de deseos de Steam a través de la página de AMS2 Steam Store. para recibir notificaciones por correo electrónico cuando salga a la venta y otras noticias relevantes.
Eso es todo para diciembre y 2019: AMS2 está ahora en la recta final con sólo dos actualizaciones más de Dev Updates antes de que el juego sea lanzado oficialmente. Estamos deseando que llegue!

Mientras tanto les deseamos a todos un gran 2020, ¡que sea otro gran año para las carreras de simulación!

Cuello de botella

La vida de un simRacer se limita en múltiples ocasiones a intentar reducir gastos en todos los campos de su hobby. Por lo tanto no es extraño encontrarnos con equipos informáticos que tienen multitud de piezas de distintas épocas dando lugar a una especie de monstruo de Frankenstein cuyo rendimiento es una incógnita. Normalmente nos conformamos con unas expectativas básicas pero también es normal preguntarse muchas veces que narices esta pasando con ese material nuevo y flamante que acabamos de adquirir. ¿Por qué a veces algunas mejoras no nos dan ese salto esperado? Porque seguramente alguno de los componentes esta actuando como cuello de botella.

Un cuello de botella por definición es ese lugar más estrecho que provoca un atasco en un flujo continuado. La cantidad de datos en la entrada es mayor de la que uno de los componentes puede asumir, por lo que se produce un bloqueo que impide que las cosas funcionen de la forma esperada limitando toda la salida a la velocidad del componente que actúa de embudo.

Si conocéis bien vuestros componentes podéis realizar un cálculo rápido usando esta web: http://thebottlenecker.com/

iRacing dispone de unas sencillas indicaciones visuales para saber si estamos incurriendo en un cuello de botella. Los valores de texto a esperar en una configuración correcta son de menos de 14ms. Para añadir estos nuevos valores a la pantalla hay que editar el app.ini de la siguiente forma:

[XXX Dev Use Only]
CPUMeter=1 ; Include the sim-thread's CPU usage in the L/Q/S meter group?
CPUMeterAsText=1 ; Show CPU meter as ms in text?

C es la CPU creando las físicas a 60Hz, así que necesita estar por debajo de los 16,7ms teóricamente, más próximos a esos 14ms que comentábamos con anterioridad. Una CPU lenta podría necesitar representar menos coches en pantalla o conseguir una CPU que tuviera mejor potencia por núcleo.

R es la CPU haciendo el trabajo de renderizado. A R le afectan la complejidad de las escena, los espejos, las sombras, las sombras dinámicas, los elementos dinámicos en pista, las gradas, el detalle de los coches, del evento, los objetos, la gente, la complejidad del coche, etc. Si es tu problema, intenta reducir alguno de estos parámetros o consigue una CPU más rápida. Si vas bien, puedes aumentarlos.

G es la tarjeta gráfica realizando su trabajo. G está condicionada por AA, AF, AATransparency, filtering, sharpening, FXAA, heat haze, y cualquier otra cosa que tenga efecto en el pixelado o suavizado del mismo. Si es tu problema, reduce estos elementos o consigue una gráfica más potente.

Cualquiera R o G que sea el más alto, es tu cuello de botella. Los FPS teóricos conseguidos deberían ser 1000/R o 1000/G, cualquiera que sea el peor, pero en la práctica es menor que eso.

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