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El BMW M4 GT4 llegará este año a iRacing

iRacing nos ha informado de manera oficial que han escaneado el BMW M4 GT4 este mes de enero y este año estará siendo lanzado para el simulador. Esto hará que sea el segundo GT4 en estar en iRacing luego del Porsche Cayman GT4 que estará saliendo en la próxima temporada y compartirán la serie IMSA Michelin Pilot Challenge con el Audi TCR, convirtiéndose así en una serie multiclase.

Aquí les dejamos el anuncio oficial de iracing:

El BMW M4 GT4 se convertirá en el último automóvil deportivo en hacer su debut en iRacing cuando se estrene a finales de este año. iRacing estuvo presente en la tienda de Turner Motorsport a principios de esta semana escaneando el automóvil para prepararlo para un lanzamiento en 2020.

El BMW M4 GT4 compite en la IMSA Michelin Pilot Challenge en los Estados Unidos, así como en otras series de autos deportivos en todo el mundo. Hizo su debut en manos de los equipos de clientes en 2018. Ese mismo año, los Professional MotorSport World Expo Awards lo nominaron para su premio Race Car of the Year.

La temporada pasada, el automóvil ganó la clase GT4 de la Blancpain GT World Challenge Asia y la Serie 24H. También ganó el título del equipo 2019 en ADAC GT4 Alemania. El auto también ganó fama adicional en la película The Art of Racing in the Rain cuando el auto corrió por el protagonista Denny Swift, interpretado por el actor Milo Ventimiglia.

En iRacing, el M4 GT4 se unirá al M8 GTE y Z4 GT3 como las ofertas de autos deportivos de BMW.

Les dejamos unas imágenes de este coche:

Podéis daros de alta en iRacing con este link de alguno de nuestros referidos.

FPS, vsync e input lag

Es un tema recurrente, pero las opciones gráficas son parte de las impresiones o de la información que recibimos del juego. Solo las pantallas y el volantes son capaces de darnos feedback sobre lo que pasa en la simulación y como explicare a continuación, tienen una enorme influencia en nuestra forma de conducir, nuestra constancia y nuestros tiempos.

Este articulo es viejo, y es originalmente una traducción de un articulo aún mas viejo en los foros, pero a día de hoy esta totalmente vigente y por eso merece la pena entender y comprender la información que en él se detalla.

Solo para aclaración principal, lo notes o no, actives sincronización vertical (vsync) o no, el input lag esta ahí y siempre ha estado ahí. No tiene nada que ver con las especificaciones de tu PC o su rendimiento si no más con la calidad del monitor y como se ve afectado por el retraso en el dibujado. Como lo percibas, si incluso te molesta o te afecta para conducir es un asunto totalmente subjetivo, pero sigue estando ahí. Hagas lo que hagas, vsync activada o con frames limitados, te lo prometo, existe.

vsync_tearing_as3_flashLa vsync hace que el programa espere hasta que recibe un mensaje del monitor indicando que el frame ha sido completado, entonces copia el buffer antes que la siguiente escritura de pantalla comience. Mientras tanto tu PC espera, y eso incluye las físicas, en tus inputs, etc. Da igual que los estés generando o no, se pierden. Se trata de la definición de un retraso, no importa el PC porque todo viene originado por la capacidad del monitor de dibujar y responder de la forma más rápida posible que este en su mano.

Casi todos estamos instalados con pantallas planas de 60 Hz o mas, esto quiere decir que en el peor de los casos tenemos un retardo de 1/60 segundos, unos 16,66 ms hasta la finalización del proceso. Siempre sera algo menor pero incluso pequeñas partes de esos 16 ms son apreciables. No es casualidad que existan ratones y periféricos que funcionan a 1000 Hz o similares, puesto que cuanta más practica o más hardcore es el usuario mas apreciación tiene de la situación, incluso algunos jugadores llegando a notar retrasos de 1 ms o 2 ms.

Incluso si el retraso del monitor se redujera al mínimo, el hecho de haber un retraso implica que la prioridad del proceso puede quedarse en segundo plano y tratar de recuperarlo implica otros posibles problemas. Como de momento esto no sucede, es mejor obviarlo.

El argumento de los 60 fps capados con la vsync desactivada no es si tus ojos pueden ver por encima de 60 Hz (que pueden naturalmente hasta los 200 Hz o mas, dependiendo de cada persona) es, sí el hecho de que haya retraso ha sido de alguna manera neutralizado o no. La respuesta es no, pero esta mas atenuado que cuando la vsync esta activada. Capar significa esperar, por lo que tu input también espera. Aunque veremos que hay diferentes efectos según las limitaciones de frames que efectuemos.

¿Cómo reducir el retraso entre tus inputs y lo que actualmente sucede en el simulador sin importar el monitor que uses?

Ordenandole al proceso que no espere bajo ninguna situación. Esto es, dejar tus fps volar libres, por lo que el proceso nunca termina, subiendo temperaturas, acortando la vida del hardware, etc. Es algo que tienes que decidir, no hay una respuesta bonita o agradable. Capando por encima de 60 fps permite reducir estos tiempos de espera y neutralizar parcialmente el input lag, pero siempre existirá retraso en el proceso de tus señales de entrada.

¿Cómo se puede reducir el retraso entre las señales de entrada y el proceso para que se vea lo antes posible en el monitor?

Consigue un monitor mejor. Esto es por lo que algunos simRacers compran y usan monitores de 144 Hz o similares. Incluso algunos recurrieron a monitores CRT’s antiguamente porque podían ir por encima de estas frecuencias, siempre que el hardware pudiera mostrar esos frames. La calidad del monitor y su frecuencia influyen en como iRacing gestiona esas señales, así que si te encuentras gente jurando que ellos pueden conducir mejor a mas FPS, es porque es verdad. Sí pueden sentir mejor el FFB, es porque es la verdad.

Como evitar el tearing.

  1. activa vsync y siente el mayor input lag pero disfruta de unos gráficos bonitos y suaves. Si crees que no hay retraso, bien por ti, pero estas equivocado.
  2. desactiva vsync y capa los frames a los hercios del monitor. Una solución mejor que el vsync pero sigue habiendo un retraso excesivo y el tearing se dará principalmente en un lugar de la pantalla haciendo que algunos objetos se corten por ese tiempo de retardo hasta que vuelvan a pegarse.
  3. vsync desactivado y los frames capados por encima del refresco del monitor. Reduce el tearing y es menos propenso y molesto a suceder.
  4. vsync desactivado y frames sin capar por encima de la resolución del monitor. Esta es la opción para conseguir el menor retraso posible ademas que la diferencia en el dibujado se minimiza. Lo malo es que la variación en los frames hace que sean muy evidentes al ojo y a la suavidad o el flow de como los acontecimientos suceden en pantalla, siendo a veces incluso molesto. Es evidente aquí, si algún elemento en el hardware actúa como cuello de botella y por supuesto la degradación de la CPU y GPU es más pronunciada al estar sometida a un proceso extenuante durante largos periodos de juego.
  5. acepta la sugerencia de iracing de capar los frames a 1.4 de la velocidad del monitor. Misma situación del paso 3 pero con hechos y cálculos que demuestran que es un equilibrio aceptable entre maquina jugador e input lag.
  6. monitor de 120 Hz o 144 Hz. Siempre que tengas hardware capaz de correr por encima de estos frames, es la única solución para evitar casi todo el retraso. Podrías incluso activar tranquilamente la vsync y estar reduciendo el retraso a la mitad que tendrías con un monitor de 60 Hz. Para muchos es justo decir que los monitores de 144 Hz son un cambio tan grande como la llegada de la HD a las imágenes en el cine.

Tras esta exposición que realizo Michael Gomen hace unos 4 años. Paso a detallar un poco mi punto de vista.

El input lag, como ha dicho Michael, existe, y nuestra misión es reducirlo. La opción natural es hacerlo a través del software, desactivando la vsync y fijando los frames en un numero suficiente para que la fluidez de señales sea mas que suficiente. Parece ser, no recuerdo donde lo leí, que 167 FPS es un número suficiente siempre que nuestra gráfica sea capaz de correr la simulación siempre en torno a este número.

Esta cantidad de frames nos asegura que todo el input lag dependa en parte del hardware, como el volante o los pedales. Se puede reducir algo mas con un volante DD por la misma naturaleza de su funcionamiento, aunque es difícilmente perceptible. 

Para obtener 167 FPS constantes y estables prefiero sacrificar ciertas opciones gráficas y así disfrutar del rendimiento de la tarjeta y del PC unos meses mas. He probado que 1080p no me aporta una diferencia sustancial de mejora gráfica y sin embargo si compromete el desempeño de la maquina, provocando caídas en algunas partes y circuitos por lo que decidí hace tiempo ir en resolución HDReady (1366×768 o 1360×768) en triples. Mas por cuestiones de apreciación de luces y vértices en la pista he decidido prescindir de las sombras en pista. Es verdad que también se gana algo de rendimiento con ello. Desactivadas están las texturas de 2048 px para los coches (ni uso trading paints) y las dos pasadas de los arboles. Los espejos también están desactivados y la cantidad de coches mostrados es 20, mas que suficiente para ver todo lo que tengo alrededor con total claridad y confianza.

Comandos ADMIN para iRacing

Muchos de los usuarios en iRacing desconozcen la mayoría de entresijos y funcionalidades que iRacing nos ofrece para personalizar las sesiones privadas creadas por los mismos usuarios.

Por ello, hoy os traemos una pequeña recopilación de los comandos más utilizados. Todos ellos publicados oficialmente por David Tucker en los foros de iRacing.

Comandos


!help [<command>]
• Imprime una lista de los comandos disponibles, o una lista adicional de los comandos individiales.

!admin <driver> [<message>]
• Permisos de administrador a otro piloto.

!nadmin <driver> [<message>]
• Elimina los permisos de administrador al piloto.

!remove <driver> [<message>]
• Elimina al piloto de la carrera, permanentemente, puede eliminar a espectadores también.

!yellow [<message>]
• Saca la bandera amarilla si no está activa.

!waveby <driver> [<message>]
• Mueve un vehículo a la siguiente vuelta o lo envía a la línea final de carrera

!advance [<message>]
• Avanza a las siguiente sesión (clasificación, carrera, etc).

!chat [<driver>]
• Activa el chat para todos los pilotos
• Si defines el piloto, se reactiva para dicho piloto

!nchat [<driver>]
• Desactiva el chat para todos los pilotos, exceptuando los administradores.
• Si defines el piloto, se desactiva solo para dicho piloto

!black <driver> [time] or [L(laps)]
• Bandera negra para el piloto
• Por defecto es un stop and go, opcionalmente puedes especificar el tiempo o las vueltas de penalización

!dq <driver> (piloto) + [<message>]
• Descalifica al piloto de la carrera, pero no lo elimina del servidor.

!eol <driver> (piloto) + [<message>]
• Mueve al piloto detrás de la línea de carrera

!clear <driver> (piloto) + [<message>]
• Quita todas las penalizaciones del piloto, como banderas negras, dq’s o eol’s

Mensajes


/# <car number> (número del piloto)
• envia al piloto un mensaje privado

/rc <message> (mensaje)
• envia un mensaje al administrador del evento

/all <message> (mensaje)(admins solo)
• envia un mensaje a todos los pilotos aunque estén inactivos

¡Nos vemos en el asfalto!

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Dirt Rally 2.0 trae los retos de los Solberg

Petter Solberg Livery Challenge comienza el 24 de enero

Petter Solberg es una de las leyendas de las carreras off-road. A principios de la década de 2000, Petter era un nombre destacado en el escenario mundial, impulsando al SUBARU Impreza hacia el éxito en 13 rallyes y ganando el título mundial en 2003. Después de esto, se convirtió en una superestrella en el Campeonato Mundial de Rallycross de la FIA, dominando las temporadas 2014 y 2015 en su Citroën DS3, lo que le valió el notable récord de ser el primer piloto en convertirse en campeón mundial en múltiples disciplinas del Campeonato Mundial de la FIA.

En 2019, Petter solicitó tiempo de manejo en su carrera competitiva con el Farewell Tour, afrontando Hillclimbs, Gymkhanas y más. Esto culminó en la final en el Rally de Gales, donde tomó el Volkswagen Polo GTI R5 y a su copiloto de confianza Phil Mills (quien canta las curvas en DiRT Rally 2.0) para una última vuelta por los bosques y Sweet Lamb. Con tanto talento en el automóvil, era inevitable que Solberg y Mills obtuvieran la victoria de clase, la manera perfecta de completar la aventura de Solberg en el deporte.

Con el Petter Solberg Livery Challenge, es tu turno de conducir el mismo auto y obtener la pintura de esta victoria final, mira a continuación los detalles:

  • El desafío de librea Petter Solberg comienza el 24 de enero y dura 3 días.
  • Los jugadores pueden conducir cualquier automóvil R5 en Monte Carlo y no necesitan tener la ubicación del DLC para participar.
  • Cuando se cierra el evento, todos los que establezcan una hora obtendrán la pintura en sus recompensas de My Team.

Oliver Solberg Livery Challenge comienza el 31 de enero

Justo cuando un capítulo se cierra en el legado de carreras de Solberg, otro está por comenzar. El hijo de Petter, Oliver, sigue los pasos de su padre y comienza su carrera de rally. Después de partirse los dientes en un Peugeot 208 R2 durante 2 años, dio un gran paso en 2019, conduciendo el Volkswagen Polo GTI R5 en Europa y el SUBARU WRX STI en América.

Oliver se unió a su padre al final del Farewell Tour en Gales y fue competitivo en la misma clase, sin embargo, su fin de semana terminó con un retiro debido a daños en el automóvil.

El Oliver Solberg Livery Challenge te enfrentará a Gales en cualquier automóvil R5, y como recompensa obtendrás su pintura del Rally de Gales para el Volkswagen Polo GTI R5.

  • El desafío de librea Oliver Solberg comienza el 31 de enero y dura 3 días.
  • Los jugadores pueden conducir cualquier automóvil R5 en Gales y no necesitan tener el DLC para participar.
  • Cuando se cierra el evento, todos los que establezcan una hora obtendrán la pintura en sus recompensas de My Team.

Tenéis Dirt Rally 2.0 en Instant Gaming por solo 22 euros.

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Se anuncia el circuito de Suzuka para Assetto Corsa Competizione

En las redes sociales de Assetto Corsa Competizione se han revelado unas imágenes del circuito de Suzuka, el cual estará en los próximos meses en el simulador. Además, se confirma que saldrá el pack Continental GT.

Les recordamos que la serie de la Blancpain GT no solo corre en Europa, sino que tiene series continentales en América y en Asia, lo que nos hace pensar que están trabajando en lanzar circuitos de dichas series entre los que se encuentran: Sepang, Suzuka, Shanghai, Circuit of the Americas, Road America, Watkins Glen, entre otros.

En el 2019 se han corrido en 6 circuitos en la serie asiática y 7 en la serie americana, por lo que podríamos tener 13 circuitos nuevos, algo que podría impulsar aún más a este simulador que ha ido mejorando progresivamente.

Sin nada más que agregar, les dejamos algunas fotos de Suzuka en Assetto Corsa Competizione.

Recordad que lo tenéis tirado de precio en Instant Gaming.

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Assetto Corsa Competizione: ahora sí

Ha pasado algo más de año y medio desde que el spin off de Assetto Corsa se anunció como algo más revolucionario de lo que teníamos, un nuevo concepto que nos prometía mejorar lo mejor que había en ese momento en el mercado, y claro, confiamos en que sería verdad. ¿Por qué? Porque nos encanta el hype, somos unos yonkis de la esperanza y de que todo va a mejorar y nos agarramos a un clavo ardiendo, a pesar que ya tuviéramos varios ejemplos de que las cosas nunca resultan como uno realmente espera.

Quizá ha pasado el mismo tiempo que pasó con el primer Assetto, pero nunca es tarde para rectificar, ya que en esta ocasión, y dado lo cerrado del producto ni siquiera pensaba que se le iba a dar más tiempo que el estipulado por el contrato de la Blancpain. Mi opción estando al cargo hubiera sido; cerrar el ciclo con un par de DLC y abrir un nuevo producto llamado Assetto Corsa 2 o lo que sea que te permita la libertad necesaria para reutilizar gran parte de tus assets antiguos y combinarlo todo en un producto ganador en el que el tiempo no sea un asfixiante corsé.

Afortunadamente es tiempo de rectificar. No es que yo haya vuelto a probarlo con intensidad después de los últimos cambios introducidos, pero solo con leer las redes y ver algunas de las mejoras, está más que claro que ahora sí se cumplen muchas de las demandas que los usuarios pedían para la versión 1.0.

Hay carreras en servidores oficiales, el rating funciona como se esperaba, se ha mejorado enormemente la física de todos los vehículos, el rendimiento ha incrementado, hay soporte nativo para pantallas triples y muchas muchas pequeñas correcciones más. Algunos de los pilotos reales de GT3 (Nicki Thiim, David Perel) que estamos acostumbrados a ver en los simuladores hablan maravillas de estas ultimas revisiones y esperamos con cierta emoción y expectación los próximos DLC que añadirán contenido muy necesario a un titulo que empieza a flaquear en el mismo punto donde lo hacía su predecesor, en la variedad de contenido que permita darle continuidad en el tiempo.

https://www.youtube.com/watch?v=_07VHa0y1nI

Lo cierto es que a estas alturas, con las múltiples ofertas que ha habido y con lo que ya tenemos, resulta un simulador muy (MUY) recomendable para cualquiera que quiera adentrarse en el mundillo del simRacing y no quiera dejarse cientos de euros en diferentes categorías. Si sabes que lo tuyo son los GT, te gustan los circuitos europeos y quieres competir online teniendo un buen PC, Assetto Corsa Competizione es la opción acertada. Recordad que lo tenéis tirado de precio en Instant Gaming.

Codemasters renueva su licencia de videojuegos de la F1

Codemasters® anunció que extendió su contrato con la Administración de Fórmula Uno para los derechos exclusivos de videojuegos para la franquicia del Campeonato del Mundo de Fórmula Uno de la FIA (F1®) desde 2021 hasta 2025, con una opción adicional para las temporadas 2026 y 2027, sujeto al logro de Codemasters en ciertos umbrales de rendimiento. El acuerdo representa la extensión más larga en la historia de la asociación, lo que demuestra el éxito global del juego y la visión compartida para aumentar el atractivo internacional de la F1.

Codemasters ha tenido derechos exclusivos para desarrollar la franquicia anual oficial de F1 desde 2008. Desde su primer lanzamiento en 2009, los juegos F1 de Codemasters han ganado múltiples premios y la entrega de este año, F1 2019, ha logrado un promedio en Metacritic del 87% y un 95 % de calificación en OpenCritic. F1 2019 ha sido preseleccionado en varias categorías tanto en los Premios TIGA 2019 como en The Golden Joysticks. F1 Mobile Racing, que debutó en 2018, cuenta con más de 12 millones de instalaciones y fue número uno en la categoría Racing en 150 países.

«Estamos encantados de ampliar nuestra asociación a largo plazo con el pináculo del automovilismo», dijo Frank Sagnier, director ejecutivo de Codemasters. “Tanto la franquicia deportiva como la de videojuegos van cada vez más fuertes y la llegada de nuevas plataformas, modelos de negocio y territorios, combinados con el rápido crecimiento de la Serie F1 Esports, nos brindan un trampolín para un éxito aún mayor. Me gustaría agradecer al equipo por el increíble trabajo duro que han puesto en esta franquicia en los últimos diez años, y espero ver cómo continúan innovando para sorprender y deleitar a nuestros jugadores actuales y atraer nuevos fanáticos a los emocionantes. mundo de Fórmula 1. »

«Desde 2008, Codemasters ha sido un socio invaluable para la franquicia, creando constantemente juegos de la más alta calidad y permitiendo a los fanáticos acercarse aún más al mundo de la F1», dijo Frank Arthofer, Director de Digital y Licencias en la Fórmula 1. «Juntos compartimos una visión común para aumentar el atractivo global de la F1 y el videojuego oficial del CAMPEONATO MUNDIAL FIA DE LA FORMULA 1 sigue siendo una parte clave de esa estrategia «.

La popularidad de LA F1 ha experimentado un crecimiento notable desde la adquisición de Liberty Media en 2017. Los seguidores de las redes sociales han crecido un 193% durante este período a 23.8 millones, lo que lo convierte en el deporte principal de más rápido crecimiento en todos los canales de redes sociales. La introducción de la serie New Balance F1 Esports Pro, que ahora se encuentra en la tercera temporada, ha permitido a la F1 llegar a los nuevos fanáticos del deporte y atraer a un grupo demográfico más joven. La segunda temporada entregó 5,5 millones de espectadores en línea y televisión con otros 100 millones de impresiones en las redes sociales y la fase de calificación de 2019 tuvo 109,000 participantes. En julio de 2019, se anunció un nuevo torneo de esports de F1 para China.

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Assetto Corsa Competizione enseña Bathurst

La llegada del Intercontinental Pack en próximas fechas, muy cercanas por lo que se rumorea, hace que los foros y las redes estén un poco alborotados antes la posibilidad de organizar varias pruebas de resistencia coincidiendo con la celebración del evento real.

El desarrollo de Assetto Corsa Competizione sigue imparable y a buen ritmo y la gente esta cada vez más contenta con los cambios introducidos y con el rango de posibilidades que ofrece, aunque solo se centre en una sola competición. En este caso la especialización de los italianos de Kunos está ofreciendo sus frutos ya que se encuentran en un punto en el que posiblemente ya hayan superado a iRacing en cuanto a la simulación de esta serie.

De momento tenemos estas capturas tan estupendas de Mount Panorama para ir abriendo boca mientras disfrutamos del contenido actual. Recordad que lo tenéis tirado de precio en Instant Gaming.

Futurismo y automovilismo en Italia

Italia es un elemento extraño. Una anomalía en cuanto a la tradición automovilística que posee, ya que si bien es cierto que muchos países europeos tienen (o tenían) una industria automovilística bien asentada, más cierto es que ninguno de los otros se orientó en tantas marcas y fabricas hacia los modelos de competición.

Desde principios de siglo, y aún cuando casi no había tradición por las carreras, en Italia ya convivían preparadores de la talla de Alfa Romeo, Ferrari, Bugatti o Maserati y pruebas de renombre como la Targa Florio. La industria del motor, su avance y sus potencialidades cautivaron desde su aparición a los jóvenes artistas italianos, que formando parte de uno de los nacientes estados europeos ansiaban la modernidad y el futuro.

De esta forma nace la corriente artística conocida como futurismo, con un escueto manifiesto de Marinetti y otros artistas en el periódico francés Le Figaro que dice así:

Nosotros afirmamos que la magnificencia del mundo se ha enriquecido de una belleza nueva: la belleza de la velocidad. Un automóvil de carreras, con su radiador adornado de gruesos tubos parecidos a serpientes de aliento explosivo… un automóvil que ruge, que parece correr sobre la metralla, es más bello que la Victoria de Samotracia.

Independientemente de las vinculaciones políticas o el desarrollo posterior del movimiento, lo que parece claro es que despertó un ímpetu de creatividad y originalidad en los jóvenes del norte de Italia de principios de siglo. Más pronto que tarde, y enfocados en el tipo de la industria que proclama la importancia de las fabricas sobre la producción agrícola, muchos pronto entendieron el gran cambio producido por la Gran Guerra y las oportunidades que brindaba su final.

Desde el principio de los futuristas, Alfa Romeo ya competía en las carreras locales, en los albores de cualquier otro tipo de prueba, lo que generó un interés en jóvenes mecánicos y preparadores como Enzo Ferrari, el cual terminó haciéndose con la división de competición de Alfa y finalmente independizándose para crear su propia marca en 1929.

Los cinco hermanos Maserati comenzaron preparando coches de la difunta Diatto para después crear su propia marca de automóviles de carreras y triunfando en la Targa Florio de 1926.

De las relaciones de Maserati y Diatto, también aparece encontramos a Bugatti, que durante la gran guerra mantuvo sus operaciones en Milán, en la zona de influencia de otras incipientes marcas, mientras la contienda transcurría para volver finalmente a Alsacia tras el conflicto.

Incluso la generalista FIAT se atrevió a salirse de su linea comercial y marcar un increíble récord de velocidad de 200 km/h en el circuito de Brooklands a los mandos de Pietro Bordino en 1911. Este tipo de pruebas motivaron la creación del circuito de Monza, que aún hoy junto con Indianapolis subsisten al paso del tiempo.

Cómo pilotos de FIAT llegaron Vincenzo Lancia y Claudio Fogolino, quienes mientras pilotaban para la casa de Turín ya se planteaban la creación de un taller propio en el que dar rienda suelta a sus diseños, siendo algunos de ellos preparados concienzudamente para las carreras y cosechando éxitos.

Unos 50 años después, Lancia al igual que Ferrari y Alfa Romeo volverían a formar parte del grupo FIAT, cerrando el circulo de muchas de estas historias de pequeños talleres y grandes pilotos que soñaron y consiguieron la creación de grandes hitos del motor que aún perduran entre nosotros y que influenciaron y fueron influenciados por el convulso entorno de la época.

Huracán ST: NWS y SinTeam se reparten las victorias

Crónica de la nueva serie de SimuRacer en Assetto Corsa.

El pasado 14 de enero arrancaba la Lamborghini Huracán Super Trofeo Team de SimuRacer. A lo largo de diez carreras, 9 equipos y 45 pilotos de primer nivel en el panorama simRacing español trabajarán duro para intentar conseguir el trofeo que les acreditará como el mejor de la categoría. Veamos que fue lo que aconteció esta primera carrera celebrada en el Circuito de Cataluña.

QUALIFY


La sesión de clasificación ya fue un preludio de lo que después podría suceder, con los pilotos de NWS eSports y SinTeam intercambiando la primera posición durante toda la sesión. Finalmente fue Iván Sánchez de NWS quien con un mejor tiempo de 01:43.173 se hacía con la pole, seguido de cerca por Jose López (SinTeam) segundo, y David Suárez (NWS) tercero.

Completarían las diez primeras posiciones de la parrilla de salida 4º Gustavo Abellán (SinTeam), 5º Santiago Mora (Iridium), 6º Manuel Caño (NWS), 7º Albert Gaming (Reds), 8º Raúl Suárez (Karasu), 9º Javier Jiménez (SinTeam) y 10º Bruno Rodríguez (Cyberspeed).

PRIMERA MANGA


Arrancaba bien desde la pole Iván Sánchez (NWS) que comandaría la sesión de principio a fin, lo mismo que José López (SinTeam) que gestionó muy bien la segunda plaza hasta cruzar la meta.

Gran salida de David Suárez (5º) (NWS) que a punto estuvo de colocarse segundo. Poco después aguantó los envites y presión de un Gustavo Abellán (3º) (SinTeam) en muy buena forma, hasta que en el ecuador de la prueba un trompo del piloto de NWS le llevó a perder 2 posiciones, circunstancia que aprovechaba también Santiago Mora del Team Iridium para colocarse 4º hasta la bandera a cuadros. (6º) Raúl Suarez (Karasu)), (7º) Manuel Caño (NWS), (8º) Carles Ferrerons (Karasu), (9º) Cristian Montes (Iridium) y (10º) Alex Ciambra (XBD) completaban el top 10 de la primera manga.

SEGUNDA MANGA


Iván Sánchez aguantaba de nuevo la primera posición en la salida, y Gustavo Abellán se colocaba por delante de su compañero Jose López, ambos en persecución del vencedor de la primera manga. Aunque Gustavo lo intentaba en un par de ocasiones, no fue hasta mitad de carrera que un pequeño error de Iván propiciara que el piloto de SinTeam le arrebatara una posición de liderato que había mantenido durante todo el Gp. Al final, últimas vueltas de infarto y 1ª posición para Abellán y 2º puesto para Iván Sánchez. De nuevo muy perspicaz José López que se limitó a controlar la carrera calculadora en mano buscando sumar buenos puntos para su equipo y terminaba en 3ª posición.

Muy buena salida y primera vuelta de Manuel Caño (NWS) que de la séptima inicial pasaba cuarto al completar la primera vuelta, posición que mantendría hasta la bandera a cuadros. Algo parecido conseguía Cristian Montes (Iridium) que de 9º pasaba al 5º en la vuelta inicial, salvando así la situación ante la desgracia de Santiago Mora que sufrió una salida de pista al inicio de la sesión que le relegó a la última plaza obligando a la remontada. Completaban las diez primeras posiciones Raúl Suárez de Karasu 6º, Alex Ciambra de XBD 7ª posición, 8º Carles Ferrerons de Karasu, y 9º y 10º Iván Sacristán y Albert Gaming de Reds Gaming.

Tanto en la primera como en la segunda manga pudimos disfrutar de grandes batallas tanto en las posiciones más avanzadas como en la zona media y trasera de la parrilla, con bonitas remontadas y excitantes adelantamientos que nos dicen bien a las claras que participan pilotos de gran calidad y que todos tienen opciones de estar luchando por las primeras posiciones, por lo que con nueve carreras por delante no se puede dar nada por seguro.

Próxima cita el 28 de enero en Austria, en el circuito Red Bull Ring. No te la querrás perder.