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Menos es más

Rescatamos este post de keny500 sobre la conveniencia o no de simular con demasiada exactitud las fuerzas reales y su efecto en el objetivo de ser los más rápidos.

¿O no? Esa es la pregunta que muchos nos hacemos cuando hablamos de hardware en el simracing. Personalmente en mi fuero interno siempre he utilizado esto a modo de excusa, bien fuese para excusar mi velocidad o para excusar mi gasto en determinado producto. No se si es algo que solo me pasa a mi o es una cuestión extendida, pero cuando pasé de la base V2 de Fanatec (que ya era una gran base) al OSW podía justificar conmigo mismo el gasto diciéndome que como el OSW entregaba una mayor fuerza y precisión en el force feedback me haría mejor piloto, y cuando pasé del T500 a la V2 la excusa básicamente fue la misma.

Si hay una mejora en cuanto a las sensaciones de conducción, eso es innegable, pero no es eso de lo que quiero hablar en estas líneas. De hecho si nos olvidamos de la parte purista y solo pensásemos en ir rápido la fuerza que necesitaríamos en el volante sería la mínima posible, con que nos diese una simple pincelada de lo que pasa en las ruedas sería suficiente para hacernos saber lo necesario para no trompear pero que a la vez no nos hiciese tener ni la más mínima oscilación de volante al pisar un bache o piano, lo que a la larga se traduce en decimas o milésimas de segundo perdidas.

Si dejamos a un lado la parte técnica y hablamos puramente de adaptación me planteo otra duda: Es mejor tener más de un aro de volante, como puede ser tener uno redondo y otro tipo fórmula para depende que coches… ¿O por el contrario es mejor tener solo uno? Aquí me cuesta bastante responderme aunque por mucho que me duela creo que si estamos hablando de adaptación la respuesta es clara, mejor un solo aro. Pensando en disfrutar, siempre que podamos montar el aro que más se asemeje al real que lleva el coche que vamos a probar está claro que es mejor, pero si lo que buscamos es competir y sacar esa décima extra, mejor un solo aro y no cambiarlo, para estar al 100% adaptados a su diámetro, forma y disposición de botones.

Vamos ahora con las bases. Últimamente estamos viendo como el continuo crecimiento del simracing está llevando a que se disputen bastantes más pruebas presenciales de las que estábamos acostumbrados a ver y en eso, la adaptación a la base de volante usada también es un hándicap. Aquí no hay mejor o peor, el que pase de un G29 a un OSW tendrá el mismo problema del que haga el camino a la inversa, sin embargo el que use la misma base o una similar ya tendrá un camino recorrido en cuanto a la adaptación para esa carrera. Por supuesto todo esto se hace aún más visible con los pedales, pero en este caso quería hablar sobre todo de lo que utilizamos con las manos más que lo que nos ocupa los pies.

Esto en cierta medida me hace plantearme que quizá al que piense en competir en campeonatos presenciales le puede venir mejor tener un volante comercial, además de esto, porque como ya es sabido por la mayoría, en muchos juegos/simuladores los volantes no comerciales pueden dar problemas de compatibilidad, lo que también lastraría nuestras opciones a la hora de preparar determinadas competiciones.

Si hablo de mi experiencia usando el irating como vara de medir puedo decir que más o menos he tenido el mismo desde hace más de un año, ya sea con bases Thrustmaster, Fanatec, OSW, con volantes redondos o con volantes tipo formula.

En fin, he necesitado más de 600 palabras para decir algo que el presidente del gobierno resume en 20 segundos, sí que se ha torcido la cosa. ¡Feliz Navidad a todos!

Participa en McLaren Shadow con Assetto Corsa Competizione

Ya está abierto el plazo para poder llegar a la final del McLaren Shadow con Assetto Corsa Competizione. Se trata de marcar el mejor tiempo en un stint de 6 vueltas a Silverstone con el McLaren GT3 720S y lo tenéis disponible en eventos especiales. Eso si, antes deberéis registraros en la pagina que han creado para ese mismo propósito la organización del evento.

Registrate ahora

La competición estará abierta desde el 27 de octubre hasta el 7 de noviembre, así que podéis aprovechar estos días de vacaciones para darle duro e intentar estar en Woking para la final. Aquí os dejamos algunos links con consejos interesantes y más información sobre el evento.

Annoucement: https://www.mclaren.com/racing/2019…ces-for-the-mclaren-shadow-project-announced/
ACC Go Faster tips: https://www.mclaren.com/racing/2019/mclaren-shadow-project/assetto-corsa-competizione-tips/
About McLaren Shadow Project: https://www.mclaren.com/racing/2018/mclaren-shadow-project/mclaren-shadow-project-explained/

Podéis adquirir Assetto Corsa Competizione por 30 euros en Instant Gaming pulsando aquí.

Coque López vuelve a subir al podio en el World Tour

Nota de PlayStation sobre lo sucedido este fin de semana en la capital japonesa. La última cita del año antes de la final en Mónaco.

Este fin de semana ha tenido lugar en Tokio la quinta parada del World Tour de Gran Turismo®, última competición antes de las Finales Mundiales de los FIA-Certified Gran Turismo Championships 2019. La actuación española ha vuelto a estar liderada por Coque López (Williams_Coque14), quien ha vuelto a estar entre los mejores en todas las carreras y ha subido al podio en la competición de fabricantes.

El fin de semana comenzaba con la final de la GR Supra GT Cup, la competición monomarca fruto del acuerdo de Toyota con Gran Turismo® Sport, cuya victoria fue para el alemán Mikail Hizal. López acabó en una meritoria cuarta posición, quedándose solo a tres décimas de subir al podio. Por su parte, Andrés Estrada (pescaero) completó su debut en un World Tour con buenas sensaciones pero no pudo clasificarse para la ronda final de esta competición.

El trabajo de la representación española se vería recompensado en la Manufacturer Series donde Coque López, corriendo junto a Randall Haywood (Estados Unidos) y Nico Rubilar (Chile), subía al segundo cajón del podio corriendo con el equipo BMW. En esta ocasión, la victoria fue para Porsche con una actuación excepcional de Tristan Bayless (Estados Unidos), Matt Simmons (Australia) y sobre todo del chileno Ángel Inostroza quien dio la victoria a su equipo tras una espectacular remontada en la última vuelta de la carrera final.

La competición en la Nations Cup estuvo marcada por la victoria local del japonés Ryota Kokubun, quien se impuso en los últimos metros de la final al brasileño Adriano Carrazza. López, quien se clasificó brillantemente para la final, finalizó la competición en quinto puesto siendo el mejor europeo del ranking. Por su parte, Manuel Rodríguez (TRL_MANURODRY), volvió a cumplir con el objetivo de clasificarse para la ronda final terminando en 11º posición global.

Puedes revivir los mejores momentos de las carreras de este fin de semana en los siguientes enlaces:

Tras los resultados de la temporada, tanto Coque López como Manuel Rodríguez tienen asegurada su presencia en la Final Mundial de esta temporada que tendrá lugar en Mónaco los próximos 23 y 24 de noviembre. El ganador final de los FIA-Certified Gran Turismo Championships 2019 será galardonado en la gala anual de entrega de premios de la FIA en el mes de diciembre.

LFS traerá la transición día noche

No es que le demos mucha bola por aquí al Life for Speed, ya que a pesar de ser un excelente simulador que funciona en casi cualquier PC, su público objetivo hace tiempo dejó de hablar en castellano.

Con más de 15 años a sus espaldas pero siempre en continuo desarrollo, llega ahora una preview de los experimentos realizados con luz en el pasado verano. No deja de ser un aviso a aquellos simuladores que aún no disponen de esta característica ya que si un titulo desarrollado por un equipo de tres personas (una en realidad) es capaz de lograrlo, ¿qué no se puede hacer con más personal y presupuesto?

Para el que lo quiera probar, tenéis una demo en su web. Compatible con triples, VR, etc.

Codemasters nos introduce en la F2

Video de F1 2019 en el que se puede ver la F2, o más bien una introducción a lo que significa ese campeonato para los jóvenes pilotos. Se puede recrear pudiendo jugar las dos últimas temporadas. Disponible en Instant Gaming Legends Edition por 34 euros.

Por primera vez en un videojuego oficial de la F1®, los jugadores no solo pueden escoger entre F2™ y F1®, sino que también pueden elegir entre las temporadas completas de F2™ de 2018 y 2019.

El vídeo está dedicado a Anthoine Hubert, tras su trágica muerte en el circuito de Spa-Francorchamps a comienzos de este año. Anthoine se coronó como Campeón de la Serie GP3 en 2018, antes de ser promocionado hacia la F2™ con la escudería BWT Arden, ganando dos fantásticas carreras en Montecarlo y Le Castellet en su temporada de debut.

Con las colaboraciones de Alex Albon, George Russell y Lando Norris, quiénes han subido de la F2™ a la F1® recientemente, junto con los expertos en F2™ Bruno Michel, Davide Valsecchi y Alex Jacques, el vídeo entusiasmará a los jugadores y los alentará a saltar a la pista para la temporada 2019 de F2™.

El Campeonato 2018 de la F2™ estuvo dominado por la rivalidad en la pista entre el ganador del título, George Russell, y el subcampeón Lando Norris. Al detallar su rivalidad durante la campaña, George Russell, que ahora pilota para el equipo ROKiT Williams Racing ha afirmado “la temporada 2018 ha sido realmente increíble, más de lo que podría haber pedido”. Rememorando el momento cumbre con su principal rival, Lando Norris que ahora se encuentra en el McLaren F1 Team, afirmó que “Monza, desde una perspectiva neutral, fue una carrera que definitivamente destacó la rivalidad en Lando y yo, fue una buena batalla”.

Vivimos en una sociedad

Estamos acostumbrándonos a un mundo donde todo vale, donde se actúa erróneamente, a veces por inconsciencia y cada vez más a propósito y en donde las consecuencias de este tipo de comportamiento son en su mayoría anecdoticas, si es que hay alguna. El egoísmo es la tónica dominante, eso si, aderezado con una sonrisa y alineado a lo políticamente correcto. No es sólo en la imagen que nos dan los medios, es así también en las pequeñas cosas del día a día, incluso en nuestro hobby, en nuestros simuladores.

Es así como todo el trabajo que se pueda hacer de ingeniería, de simulación, de programación y estudio acaba diluido y convertido en un pedazo de mojón apestoso y caliente. iRacing introdujo hace 10 años una novedad en los simuladores que rompía con todo lo conocido hasta el momento. El factor humano que suponía la posibilidad de que un comisario infringiera penalizaciones a posteriori a los pilotos para evitar que aquello se convirtiera en una sucesión de carreras que acababan en la primera curva, jugadores desencantados y pistas vacías. Se introducía un factor, que si no decisivo, si era al menos disuasorio para asegurar que el comportamiento en pista se adhería a unos mínimos civilizados.

Cuando iRacing era un producto de lujo y poco conocido, solo aquellos con experiencia en simuladores y con fondos para costearselo podían siquiera pensar en adquirirlo. Era un filtro de presupuesto, pero que también conllevaba cierta dosis de experiencia y de saber hacer. Diez años después todo ha cambiado y hasta el adolescente más pringado puede sacar a sus padres un volante y unos pedales, y usar el PC de las tareas para unirse a cualquier serie y arruinar la carrera a quien menos se lo espere.

La gente hace que ciertas cosas cobren valor, y esa misma gente, ese elemento abstracto llamado con mil sinónimos diferentes, puede hacer que todo se convierta en mierda. Las series multiclase, cualquiera de ellas, dependen del factor empático que permite a varios coches de diferentes tipos compartir estrechamente pista. No es casualidad que los coches más atractivos y difíciles de conducir son aquellos que se llenan de conductores menos experimentados, aquellos a los que deslumbra un número en un velocímetro. Apenas saben mantener su propio coche en lo gris como para entender las reacciones que tiene ese otro extraño a ellos, que es más lento, con menos maniobrabilidad y tiene menos agarre aerodinámico. Es un hecho habitual, sobre todo en la LeMans series, donde pilotos de iRating bajo (generalmente indicativo de su nefasta toma de decisiones) tienen que doblar a gente mucho más capaz, ocasionando continuos problemas a todos los pilotos y acabando en multitud de ocasiones, no solo su carrera sino la de muchos otros.

Con tanta frecuencia ocurre esto, que son habituales las carreras donde los prototipos son los que seleccionan los supervivientes en las clases bajas, las que curiosamente cuentan con mucho mayor nivel de competitividad. ¿Para qué adelantar si cuando vengan a doblar pueden quitarte a ti o al de delante de la pista? Es un factor que influye de tal manera en la perdida de las ganas de arriesgar que se está volviendo patológico. No corres contra tus rivales, corres contra los mancos de la parrilla, que en una recta con solo pisar el acelerador pueden pasarte a 315 km/h.

PSA – LeMans 24 Passing Etiquette from r/iRacing

Lo gracioso es que está incapacidad de pilotaje en la vida real sería gravemente sancionada ya que vidas, mecánicas y premios económicos estarían en juego y serían de vital importancia a cada uno de los implicados. Sin embargo aquí, en su afán de simulación dura, es una persona o departamento quien generalmente evalúa como incidente de carrera todos estos sucesos. Ya ni siquiera permite elegir Wreckless Driving cómo infracción al reportar, lo que hace que las posibilidades de éxito en la protesta tiendan al mínimo.

Tan sencillo es, como querer evitar a los demás que lo que te ha sucedido a ti le pase a alguien una situación similar. Al hacer ese tipo de reporte estamos mostrando una generosidad extrema hacia la comunidad que si tiene empatía, que si se preocupa de entrenar y dedicar su tiempo a simular. No hacer caso y dejar que la gente no se obligue a mejorar ni a comportarse es un flaco favor a tú mismo servicio de reporte, cuya popularidad esta en mínimos, y al resto de equipo de programadores, testers, ingenieros, gente de marketing, directivos, etc.

No es casualidad que los campeonatos privados, que quieren mantener cierta coherencia con competiciones reales, sancionen con dureza todo este tipo de actuaciones que quedan impunes en las series oficiales. Es esta actitud lo que esta apartando a mucha gente de correr con desconocidos y esperar a la carrera de la semana donde aún jugandoselo todo a una única oportunidad, al menos tienen la esperanza de que otro no los llevara por delante en un tramo donde nadie debería hacerlo.

Un factor humano que convierte todo el esfuerzo realizado durante años en una lotería que te puede tocar o no en cada carrera, normalmente al 50% y que hace que se reduzca a un factor de azar, a una apuesta, a un juego. Un dispendio de recursos y de acabados similar a tener un Ferrari campeón pilotado por Mahaveer Raghunathan.

Impresiones Assetto Corsa Competizione 1.1.1

Silverstone ACC

El triple 1. Podía ser una combinación ganadora, y lo es en muchos casinos y juegos de azar. El primer hotfix de Assetto Corsa Competizione ha permitido probar a uno de nuestros lectores esta versión con un equipo capaz de presentar las mejores cualidades de este titulo. Y con alguien que sabe lo que es usar el soporte para tres pantallas, nos habla de la compatibilidad y al avance que está sufriendo poco a poco esta entrega. Podéis seguir a Gustavo Conde en su canal de Twitch aquí.

Sobre Asseto Corsa Competizione diré que lo he estado testeando durante la mañana aproximadamente unas 3h y como he dicho durante el directo me ha dejado un titular: Ni tan bueno como lo ponen, Ni tan malo como lo pintan.

Con la llegada del 1.1 y su hotfix 1.1.1 llegaron por fin las 3 pantallas, cosa que hasta ahora era un suplicio, y que no han conseguido que funcione demasiado bien pidiendo un PC extremadamente potente para moverlo fluido, con mi 9900k y 2070 Super apenas llego a los 90fps.

La calidad gráfica es buena en nivel alto, con ciertas bajadas de FPS con lluvia (cosa lógica) y algunas estelas en los coches que son molestas pero que si no te fijas demasiado apenas son visibles, las estelas de la lluvia son espectaculares y sin duda es lo mejor que tiene.

La IA es, digamoslo, aceptable. Con errores estúpidos que lo humanizan, chocan entre ellos y pueden provocar alguna situación incomoda metiéndose donde no deben en algún momento. Extremadamente agresivos o extremadamente lentos en algún otro. A veces sin termino medio y siempre con un «zapateo» en el freno incomprensible.

He jugado algo online, pero no he profundizado demasiado. Los coches no saltan de manera extrema como en otros parches, pero no he tenido ninguna lucha como para poder comprobar hasta que punto las distancias son respetadas por el netcode, ya que apenas había gente en el servidor.

Los servidores competitivos me salían como apagados. No se si lo estarán por alguna razón en especial. Tampoco ningún server estaba con muchos coches, apenas 12 el que mas vi. Era un viernes por la mañana probare en otro momento que haya más afluencia.

En cuanto a físicas no voy a opinar, porque es completamente diferente a lo que estoy acostumbrado, el FFB es muy diferente y lógicamente lo noto raro. Tal vez no sea capaz de saber que información me da en cada momento y eso me crea bastante confusión sobre que hacer. Las sensaciones en lluvia me han gustado mucho mas que en seco.

Tal vez seas capaz de disfrutar del juego en modo 1 jugador ya que la IA te da opciones para sentirte rápido y complicarte las cosas cuando debe. El modo «carrera» es divertido, pero creo sinceramente que para multiplayer hay mejores opciones en el mercado.

Podéis adquirirlo por 30 euros en Instant Gaming pulsando aquí.

CNS 3ª: PINK PINK PINK

Nos llega la nota redactada por Emilio Gutiérrez de la primera prueba de Campeonatos CNS en Suzuka en la Pink. Podéis participar en próximas ediciones dándoos de alta en iRacing con este link de alguno de nuestros referidos.

Llegábamos la final de la semana de competición en CNS GT Cup, de la mano de una de las ultimas novedades en cuanto a vehículos nuevos se refiere en el simulador de #iRacing, con la inclusión del #Audi RS3 LMS. Coche nuevo circuito viejo.. jajajaja.

A los chicos de la denominada división Pink Thinking les tocaba lidiar con el tracción delantera en Road Atlanta. Circuito como todos ya sabréis ancho, apenas 4 curvas y de fácil manejo ;-).

Llegaba el momento de salir a pista y tanto pilotos como ingenieros miraban de reojo el indicador de temperatura del asfalto… que marcaba al momento del inicio del los libres 28ºC sobre el gastado asfalto de Road Atlanta.

Por delante 1h de practica que nos daría pistas precisas de lo que seria la carrera. Categoría combativa por excelencia, donde la fortaleza del Audi permite el contacto y apoyos en carrera pero donde la famosa maniobra DiveBomb es fácil de reproducir y más el trazado en el cual debutaban los pilotos de la Pink Thinking.

Tan solo 5 pilotos en estos primeros libres lograban detener el crono en 1:27. A la cabeza comandaba la lista de tiempos S. Rendal (TRC), A. Suárez y A. Farinas (Unicos Gamming), J. Prat (HI-Speed Demons) y A. García (Vracing Team).

Mientras por detrás la igualdad en tiempos era I M P R E S I O N A N T E, más de 20 pilotos en 1:28. Salir vivo en las primeras vueltas sería de gran importancia de cara a la carrera.

Concluida la práctica llegaba el momento de ponerse serios, (Aunque a los de la cabina de retransmisión les seria difícil conociendo el percal que tiene contratado CNS GT Cup). Formato clasificación como ya nos tienen habituados 10min y 3 vueltas para los pilotos participantes.

No defraudó para nada la tanda de clasificación, los 16 primero pilotos en tan solo 1s de diferencia mostraba la igualdad en pista de los participantes con el setup Fixed que había decidido la organización para esta división Pink Thinking.

Repetiría S. Rendal (TRC) misma posición como en lo libres, logrando alzarse con la pole con un tiempo de 1:28,077 siendo acompañado en la primera fila de salida por el J. Prat (Hi-Speed Demons) deteniendo el crono en 1:28,188.

La 2ª linea de salida seria para el piloto A. Suárez (Unicos Gamming) con un ajustado 1:28,202 siendo su pareja de baile S. Amatriain (TRC) que con un tiempo de 1:28,253 lograba esa 4ª posición de salida.

Como podéis observar en la foto de los tiempos lo apretada de la clasificación anunciaba al menos sobre el papel gran paridad en esta división Pink con los Audi RS3 LMS.

Finalizada la clasificación llegaba uno de los momento mas emocionantes de la carrera, la salida. La cual sería de parado y donde la importancia de una buena motricidad en los primeros metros sería vital para mantener la posición de salida o quien sabe si para ganar varias posiciones antes de llegar a la primera curva.

Podríamos decir que salida limpia en los primeros compases a pesar de la complejidad del coche y circuito. No exenta claro está de algún que otro incidente o excursión al pasto.

En la salida el piloto de Hi-Speed Demons lograba ponerse primero seguido por los dos caza recompensas contratados por TCR los cuales solo tenían una misión, derribar la nave #RedBlack pilotada por J. Prat.

Rápidamente las tres unidades se escapaban del grupo perseguidor, formado por más menos 8 pilotos de los cuales tomaba el mando el rápido piloto Artiz Paz (PSRC) seguido por el joven piloto de Escudería Madrid G. Chapatte.

Vuelta 2.- S. Rendal recupera la cabeza de carrera e intentaba imponer un alto ritmo a la prueba en sus primeros compases. Así continuaban en pelea cambiando posiciones de cabeza, hasta que en la vuelta 4, los dos pilotos de TRC lograban superar y copar las dos primera posiciones de carrera, relegando a la 3ª plaza al solitario y combativo J.Prat quien en ese momento atendía las ordenes desde su muro desde donde le pedían calma y mantenerse detrás.

Vuelta 5. las 10 primeras posiciones se dividían en pequeñas células formadas por apenas 2 o 3 pilotos, dónde las luchas y el intercambio de pintura comenzaban a ser habituales en ciertos puntos críticos del circuito.

Llegábamos a la vuelta 11 donde se abría la ventana de paradas y los pilotos comenzaban a pasar por la calle de boxes y realizar su primera detención, viendo los tiempos de carrera y clasificación cualquier error pasaría factura.

La cabeza comandada por S.Rendal y J.Prat se quedaban solos, S. Amatriain cedía 2 o 3 décimas por vuelta y comenzaba a descolgarse del dúo de cabeza.

Tras el baile de paradas que duraba de la vuelta 11 a la 13, se rompía definitivamente el trío de cabeza, donde S. Rendal (TRC) rodaba en solitario con más de 4 seg de ventaja sobre sus inmediatos perseguidores. Su compañero S. Amatriain y J. Prat (Hi-Speed Demons).

Las posiciones de la 4 a la 6 eran peleadas por los equipos de PSRC, Zennith eSports y Across Competición. Era la vuelta 18 y una de las batallas más intensas en ese momento de carrera transcurría entre las posiciones de la 8 a la 10, ocupadas por P. Gomes (Escudería Madrid), M.A. Serrano (Error41) y C. Lois (Vracing Team) respectivamente.

Pasaban las vueltas y entrados ya en la v20, el piloto de Hi-Speed Demons que tras su parada salia en 3ª posición y con varios segundos de desventaja sobre sus rivales comenzaba su remontada particular dando cuenta de S. Amatriain (TRC) y colocando la mira de su nave #RedBlack en el líder de la carrera,al cual robaba 1 seg por vuelta mientras la tensión crecía en el muro de TRC.

Sería la vuelta 21 el comienzo de las hostilidades entre ambos pilotos, donde nos regalaron varios paralelos antes de la recta de atrás y en la propia recta dignos de salir en las mejores medios. En mi humilde opinión deberíamos todos tener dicha vuelta grabada y a mano para visionarla antes de cada carrera como tutorial de defensa y ataque.

Finalmente en la la vuelta 22 S. Rendal cedía el liderato en favor del piloto de Hi-Speed Demons, quien sino lo remediaba el destino se encaminaba hacia la victoria cerrando una semana espectacular para su escudería con 3 de 3 posicionándose Hi-Speed Demons como el enemigo publico numero 1 en esta II edición de la CNS GT Cup, al menos por el momento.

Se abría en la vuelta 28 la 2ª ventana de parada, tras la cual no variarían mucho ya las posiciones finales de carrera. Visto los resultados finales y las diferencias entre los pilotos, está claro que el tema de neumáticos su cuidado durante la carrera y la decisión de cambiar o no neumáticos, será decisivo durante todo el campeonato.

Cruzaban la bandera a cuadros el vencedor de la carrera J. Prat, con relativa tranquilidad con 6 seg de ventaja sobre su perseguidor S. Rendal, cerrando el podiúm S. Amatriain quien sufría al final de la race con el desgaste de sus neumáticos.

Os dejo foto final de carrera y con ganas ya mientras escribo estas letras de comenzar una nueva semana de competición en la CNS GT Cup.

Un fuerte abrazo a tod@s y solo desearos seguir disfrutando de esta nuestra pasión. Bueno toca pasar a modo FRIKI off.

Abrazo fuerte mucho.
Pink Thinking.

Peugeot 206 Rally y Volkswagen Golf Kitcar ya disponibles

A tres días de que se lance la versión 1.9 de Dirt Rally 2.0 seguimos desgranando contenido de esta temporada 3. La verdad es que el desarrollo por capítulos que esta llevando esta entrega se esta haciendo pesado, además que el método de recaudar dinero no creo que les haya salido especialmente bien. De todas formas podéis adquirir la edición Deluxe en el siguiente link de Instant Gaming por solo 22 euros.

Entre 2000 y 2003, el Peugeot 206 Rally de fábrica fue extremadamente ágil y adaptable. Este coche fue construido para sustituir al Peugeot 205 Turbo 16 E2, y siguió sus pasos de estar basado en un compacto con una distancia entre ejes corta. Este coche tuvo éxito a manos de Marcus Grönholm en el escenario mundial.

  • Car Class: Up to 2000cc 4WD
  • Country: France
  • Model Year: 2002
  • Max Power: 300 bhp
  • Max Weight: 1230 kg
  • Engine: 1998 cc, 4 cylinder, Turbocharged
  • Transmission: 6 Speed Manual Sequential

Homologado en 1998, el Volkswagen Golf Kitcar evolucionó a lo largo de varios años, y ganó su clase convincentemente a manos de varios competidores de alto nivel. El motor de 4 cilindros y 270 CV produjo más de 250 nm de par, lo que hace de este coche un fastidio para los conductores menos experimentados.

  • Car Class: F2 Kit Car
  • Country: Germany
  • Model Year: 1999
  • Max Power: 270 bhp
  • Max Weight: 980 kg
  • Engine: 1995 cc, 4 cylinder, Naturally-Aspirated
  • Transmission: 6 Speed Manual Sequential

Novedades sobre los pedales de VRS

Aquí una traducción de la última actualización sobre el desarrollo de los pedales de VRS. Estará difícil que estén disponibles en Europa, veremos que alternativas tenemos llegado al momento cuando ya disponemos de HE, DC, Fanatec y otros en desarrollo como NWS.

Nuestro objetivo con el hardware en general ha sido el siguiente: Ofrecer el mejor rendimiento y funcionalidad del mercado, sin la etiqueta de precio ultra-premium. Queremos que el mayor número posible de corredores de sims disfruten del mismo hardware que los usuarios más exigentes de entre nosotros. Los pedales no son la excepción a esto, y una gran cantidad de investigación se dedicó a averiguar lo que se necesita para crear los mejores pedales de carreras de sims disponibles en el mercado. El listón de los últimos años ha sido muy alto, así que teníamos un buen reto por delante!

En última instancia, podemos reducir los requisitos clave a:

– Acción suave y precisa
– No hay desplazamiento o juego libre involuntario
– Alta capacidad de ajuste
– Capaz de manejar grandes fuerzas
– Sensación hidráulica si se desea
– Respuesta fiable y consistente
– Mantenimiento mínimo o nulo, durabilidad
– Amplia compatibilidad
– Estéticamente atractivo
– Alta resistencia al peso/tamaño
– Diseño único
– Rapidez en la entrega y disponibilidad de los pedidos

Sentimos que ya hemos logrado la mayoría de estas cosas, y el tiempo dirá cómo lo hacemos con el resto.

Examinemos los requisitos más de cerca entonces. La primera es la acción suave. Para conseguirlo, utilizamos rodamientos de bolas apantallados y embridados en todos los puntos de giro principales, con soportes de anillos de tolerancia. Esto también nos permite alcanzar varias de nuestras necesidades restantes mucho más fácilmente, ya que esto elimina cualquier holgura y movimiento no deseado aparte del eje de rotación deseado. También son libres de mantenimiento y extremadamente resistentes, y deberían funcionar bien durante muchos años.

Todas las demás juntas están recubiertas de PTFE con tolerancias muy estrechas, que además no requieren mantenimiento (el PTFE es esencialmente autolubricante) y permite que no se produzcan movimientos no deseados y una acción ultra-suave.

Además, estamos empleando el uso de células de carga para todos los pedales. Las células de carga ofrecen numerosas ventajas: precisión, precisión, repetibilidad, fiabilidad, durabilidad y resistencia al polvo y a la suciedad. De manera única en el mercado, estamos montando las células de carga directamente en los brazos de los pedales. Esto ayuda a asegurar que la fuerza medida por las células de carga es linealmente proporcional a la fuerza que el conductor está ejerciendo sobre la cara del pedal. Esto también permite más espacio para otros componentes mientras se mantiene el tamaño general agradable y compacto.

Para el pedal de freno, también estamos utilizando un diseño único, girando alrededor de un resorte helicoidal metálico para la respuesta de desplazamiento del pedal, en lugar de cualquier parachoques o bujes de goma como los que se utilizan más comúnmente en el mercado actualmente. Las gomas ofrecen la sensación progresiva de pedaleo que se espera de un pedal de freno, pero tienen defectos con respecto a la mantenibilidad, durabilidad y precisión. También se sabe que con el tiempo se vuelven chirriantes, pero su lubricación tiene un pequeño efecto en su curva de respuesta. Las condiciones ambientales como la humedad y la exposición directa a la luz solar pueden afectar las propiedades del caucho. Algunos conductores describen gomas que se sienten «esponjosas» o «pegajosas» cuando intentan controlar con precisión la presión del pedal. Estos pequeños detalles pueden no ser notorios para el promedio de los corredores de sims, pero los pilotos profesionales toman nota de estas cosas (como vimos en la Expo). Por último, las gomas no tienen un buen registro de durabilidad en condiciones de uso intensivo, como en los centros de carreras sim. Sabiendo todo esto, decidimos desde el principio que nos mantendríamos alejados de las gomas para el pedal de freno y encontraríamos en su lugar una solución basada en resortes metálicos.

Sin embargo, el uso de un resorte helicoidal presenta algunos desafíos, a saber, que normalmente proporcionan una respuesta lineal, en lugar de la rampa progresiva en vigor que es más típica de un sistema de frenado real. Existen muelles helicoidales no lineales, pero no hemos encontrado ninguno que se ajuste a las dimensiones requeridas, la respuesta de rigidez y la capacidad de ajuste. Sabíamos que una respuesta no lineal se podía conseguir parcialmente a partir de un muelle lineal jugando con la geometría, pero para ello tuvimos que introducir un mecanismo adicional. Lo logramos con un conjunto de leva giratoria especial. Una varilla de control ajustable permite al usuario final cambiar fácilmente la curva de fuerza a su gusto, específicamente la velocidad de progresión o la entrada inicial de la fuerza (más pronunciada al principio del recorrido del pedal) puede ser ajustada con precisión como se desee.

Aquellos que prefieren un pedal de freno inicial más suave, con más recorrido, pueden disfrutar de los mismos pedales que aquellos que prefieren una respuesta inicial más dura. Vale la pena mencionar que esto se relaciona con la forma de la respuesta de fuerza, y no debe confundirse con la precarga. Por supuesto, la precarga también será ajustable en los tres pedales. Por último, también ofrecemos la opción de elegir entre dos muelles físicos diferentes, para ampliar aún más la rigidez del pedal y las fuerzas máximas disponibles. Hablando de eso, en la configuración más suave, usted puede esperar una cantidad decente de recorrido desde tan sólo 20kg, hasta 120kg de fuerza sobre el pedal con el resorte más duro. Los tres pedales tendrán recorrido, rigidez, ángulo de inclinación y altura del pedal totalmente ajustables.

En cuanto al pedal del embrague, estamos montando la célula de carga en una orientación inusual para conseguir una sensación de pedal regresivo similar a la de un resorte de diafragma que cede el paso a un plato de presión de embrague en un coche real. Los tres pedales utilizarán un soporte de resorte de aluminio mecanizado a medida, completo con rodamientos de bolas para rotación libre, que también actúa como buje para la varilla de alineación dentro del resorte. Este componente nos permite reducir la complejidad y el tamaño del diseño de los tres pedales, a la vez que garantiza el funcionamiento más suave posible.

Muchos coches de carreras del mundo real utilizan la hidráulica para los tres pedales, y ofreceremos amortiguadores hidráulicos para emular la sensación de que esto da como resultado. Por supuesto, habrá posibilidad de ajuste para estos, y el diseño exacto del amortiguador es todavía un trabajo en curso, con nuestro principal objetivo siendo un mínimo de juego libre / movimiento.

Para asegurar un uso eficiente del material que haga frente a las intensas fuerzas a las que pueden estar sometidos nuestros pedales, hemos utilizado el análisis de elementos finitos (FEA) y la simulación de materiales para nuestras piezas de acero inoxidable cortadas con láser y mecanizadas en cnc. Esto nos ha permitido optimizar la forma de los recortes de ahorro de peso sin comprometer la resistencia y la rigidez, ofreciendo al mismo tiempo un aspecto funcional pero estéticamente agradable.

Entendemos que muchos usuarios tienen equipos o cabinas de pilotaje únicos y variados, y hemos tratado de considerar diferentes escenarios de montaje para asegurar la compatibilidad con las placas de montaje existentes y las ofertas que existen en la actualidad. Actualmente no disponemos de una placa de pedales o reposapiés propios, pero los pedales son muy fáciles de montar en el popular perfil de aluminio estilo 80/20, sin necesidad de un reposapiés, y así es exactamente como los hemos montado en la reciente SimRacing Expo.

¡Estamos más entusiasmados que nunca por entregar nuestras primeras unidades de pedales VRS Directforce Pro a todos ustedes tan pronto como podamos, y estamos trabajando duro para pasar a producción lo antes posible. Hasta entonces, manténgase en sintonía para más actualizaciones!