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Actualización de la Build 1117 de rFactor 2

En una racha de noticias y novedades, los chicos de Studio 397 nuevamente nos traen una actualización de lo que han venido trabajando en las últimas semanas. Aquí les dejamos la nota original:

Como parte de nuestra reciente promesa de publicar las actualizaciones más rápidamente, ¡aquí hay otra! Esta semana tenemos un puñado de actualizaciones tanto de la nueva interfaz de usuario como de los gráficos y el contenido de física.

Pero antes de sumergirnos en estas actualizaciones, tenemos algunas noticias emocionantes para compartir. Tenemos un nuevo miembro en el equipo de Studio 397. Conocido por ser el «Jugador más rápido del mundo» y ahora pasando a los deportes de motor del mundo real, lo habéis adivinado, ¡es Rudy van Buren! Rudy compartirá sus conocimientos y experiencia, sin mencionar el conocimiento del mundo real en los deportes de motor y los simuladores profesionales, para ayudar a elevar aún más el listón y continuar mejorando la física básica en rFactor 2. ¡Sus conocimientos y su capacidad de conducción añadirán una nueva dimensión a nuestro compromiso continuo con el realismo y la simulación!

Monoplazas McLaren
Esta semana tenemos algunas actualizaciones de coches, comenzando con los tres McLaren de época con ruedas descubiertas: el MP4/8, el MP4/13 y el M23. ¡Los tres se actualizan con los nuevos materiales! Compruébalo todo aquí si aún no te has suscrito. ¡Esperamos ver vuestras nuevas creaciones de pinturas! No olvides coger las plantillas actualizadas en tu instalación de ‘rFactor 2’ en la carpeta ‘Templates’.

Mclaren MP4/13 1998
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/1515650133

Mclaren MP4/8 1993
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1515644900

McLaren M23
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/1515642353

Físicas
Todavía hablando de los coches, pero esta vez en las mejoras de la física, donde Rudy y el equipo de físicas ya han estado trabajando duro para ayudar a resolver algunos de los problemas pendientes. Esta semana la atención se centró en el «rebote» reportado del BMW M2 saliendo de los pianos. Estas mejoras se hicieron en algunas áreas, comenzamos con la optimización de la rigidez de los neumáticos actualizados. Eso nos permitió también mejorar las características de los amortiguadores, haciendo el coche más estable y con mejor respuesta sobre los bordillos, así como los efectos de «stick-slip» de los neumáticos, al deslizarse. A lo largo del camino, también hicimos mejoras en la respuesta diferencial en la potencia, por lo que ahora se ajusta mejor a la dinámica del coche y, al mismo tiempo, sigue más de cerca los datos actualizados del BMW a continuación.

BMW M2 CS Racing
v1.39

          • Eslabones de dirección ligeramente más suaves para reducir la vibración
          • Centro de gravedad ligeramente más bajo para que coincida con los datos
          • Ajustes en los bloqueos de diferencial y precarga (más alto)
          • El nuevo camber frontal predeterminado está ajustado a -3.0 grados
          • Amortiguadores reajustados
          • Redujo el rebote sobre los bordillos
          • Arreglado el filtrado de clases de oponentes. Ahora cada clase se puede ejecutar por separado, tanto para un solo jugador como para varios.

Porsche 991 GT3 Cup
v1.31

          • Arreglado el filtrado de clases de oponentes. Ahora cada clase se puede ejecutar por separado, tanto para un solo jugador como para varios.

Nürburgring Nordschleife (2018)
v1.51

          • Ajustes de niebla y neblina para mayor visibilidad.

 

Overlay de retransmisiones

En otras noticias, estas últimas semanas también hemos estado trabajando duro en la renovación de los overlays de las retransmisiones. Con suerte, tendremos algo que compartir muy pronto. ¡Más sobre eso la próxima semana!

Nuevo registro de cambios de la interfaz de usuario de la Beta pública

          • Corregido un micro-parpadeo en la nueva UI, que eran más prominentes en la RV.
          • Añadidos ajustes de red en las opciones de la UI.
          • Corregido una fuga de memoria mientras se está en la sala de sintonía/escritorio.
          • Se ha añadido un nuevo modo de pantalla completa en la sala de exposición, la barra lateral se ocultará automáticamente cuando se libere el icono de bloqueo.

Problemas conocidos

          • Después de la instalación del contenido en VR, rFactor 2 no se reinicia. Una solución por ahora es reiniciar manualmente.
          • Todavía hay una banda negra en la mitad inferior de la pantalla de carga de la pista.
          • No está relacionado con la interfaz de usuario, pero también somos conscientes del comportamiento errático del acelerador de los coches de la IA, y estamos investigando eso.
          • El Parc Ferme no funciona en la nueva UI.

 

Trabajo en progreso

          • Añadir la barra de progreso de descarga de pinturas mientras estás en un servidor que permite transferencias de pinturas personalizadas.
          • La herramienta de configuración falla esporádicamente al lanzarse después de hacer clic en PLAY para establecer la resolución de los gráficos, VR o los niveles de post efecto.
          • Falta la creación de equipos en la sala de exhibición.
          • Falta la edición de material en la sala de exhibición.
          • Configuración y/o actualizaciones forzadas.
          • (Re-)selección del coche cuando está en un servidor.
          • Reanudar desde la repetición.
          • Pantalla blanca esporádica al salir de una sesión en línea.

Mejorando lo mejorable: organización en iRacing

Análisis de Arturo Juncal sobre algunos de los problemas actuales de iRacing y su proposición de como mejorarlos tras lo acontecido en el tristemente famoso primer split de las Bathurst 12h. Nos hacemos eco de sus opiniones que pueden o no, depende del caso, coincidir con las nuestras.

Visto el debate generado en los últimos días sobre las 12h de Bathurst creo que es el momento de compartir con vosotros una serie de ideas que pensé hace un tiempo pero sin enviárselo finalmente a iRacing como un feedback personal.

Aquí, doy mi explicación de cuáles son los problemas y sobretodo, el cómo intentaría arreglarlos. Porque los problemas vienen de lejos pero no hay que mirar solo a la dobles cuentas, accidentes, etc… hay que mirar mucho más al fondo para ver que al final, todo está conectado. Todos sabemos lo que ha pasado en estas 12h de Bathurst pero no nos olvidemos que también han ocurrido muchas más cosas y otras que no ocurrieron de milagro en todos los Splits y en que hemos llegado a la conclusión todos, de que estamos hartos por primera vez.

Lo primero de todo es que no escribiré nombres de otros pilotos o equipos. Somos un grupo gigante de jugadores, que aumenta cada día, con nuestros éxitos y errores y es por eso que no usaré nombres de pilotos específicos. Todos podemos tener días buenos y días malos. Y si alguien piensa que esta comunidad o este juego en general, es tóxica, eso es porqué no ha probado LoL o CS, entre otros. iRacing ya decidirá sobre si hay conductas baneables o no, las pruebas ya están más que vistas y debatidas.

La unión de los problemas, desde una simple carrera oficial diaria o un evento especial, tiene que ver con lo mejor que tiene este simulador. Las licencias de iRacing. Todos sabemos por qué este SIM es tan fantástico, aparte de sus físicas, las licencias son uno de esos motivos. Pero, por supuesto como en la vida real, la perfección no existe, ni para el Safety Rating ni el iRating.

El Safety Rating abre las puertas para conducir las categorías que mereces por tu limpieza en pista. Eso suena bien. Pero debe ser más restrictivo. Solo hablaré sobre la licencia de Road porque no tengo la suficiente experiencia en el resto de las licencias para escribir sobre eso.

El máximo de incidentes en cada carrera oficial diaria es x17 y hasta hace nada, se ha cambiado para recibir otra penalización y aumentando este límite para que sea más difícil hacer DQ. Siendo totalmente injusto. ¿Por qué?

Todas las carreras tienen el mismo requisito de incidentes, pero… ¿Tienen la misma duración, coches, complejidad, etc…? No, así que creo que no debe el mismo número de incidentes para todas las categorías y carreras. Por ejemplo.

  • BMW 12.0 Challenge. 12 minutos de duración de la carrera.         

Es una nueva categoría perfecta para principiantes después de Mazda mx5 para comenzar a conducir uno de los coches y de la categoría de moda en iRacing. Pero los principiantes no son novatos, lo que significa que están comenzando a conducir de manera rápida y segura.

En una carrera corta, con personas con poca experiencia, debería ser el máximo x10 para recibir un stop&go ¿Por qué? Porque todos nosotros necesitamos cambiar la mentalidad sobre las carreras de duración muy corta. No vale carta blanca. Porque incluso con x17, era muy difícil hacer DQ ahí con las sanciones antiguas.

  • VRS GT Sprint. 40 min de duración de la carrera         

Realmente no es sprint como en el ejemplo anterior, pero tampoco es una carrera larga. Son pilotos con experiencia en la conducción de coches rápidos, sin ser “setup fixed” y paradas en boxes. Mi opinión sobre los tipos de carreras, debería ser x13 para stop&go

  • iRacing Le Mans Series. 60 min de duración de la carrera

Serie multiclase y carrera larga. El desafío más difícil para cada piloto que quiere conducir y ganar. Es por eso que el límite debería ser x17 para stop&go.

Por supuesto, si cambio la cantidad de incidentes, puedo cambiar la asignación de licencia de cada serie. Esto se puede hacer eligiendo una serie de valores. Estos son el Coche, Setup, Duración y Multiclase con diferentes gamas; Verde, amarillo y rojo (fácil, intermedio y difícil). Una idea sobre los cambios que se podrían hacer, son los siguientes:

Serie

Coche

Setup

Duración

Multiclase

Licencia

Global Mx5

Mazda Mx5

Fixed

Corta

No

Rookie

BMW 12.0 Challenge

BMW GTE

Fixed

Corta

No

Clase D

VRS GT Sprint

GT3

Open

Intermedia

No

Clase C

IMSA S.C.

C7-GTE-GT3

Open

Intermedia

Si

Clase B

Le Mans Series

LMP1-HPD-GTE

Open

Larga

Si

Clase A

All endurances and all special events from iRacing (6h, 12h, 24h…)

Clase A

El Safety Rating debe ser la clave para abrir las puertas para conducir las carreras más épicas y las más difíciles combinaciones en iRacing. Pero la combinación más difícil no significa las combinaciones más rápidas. Y aquí es donde el iRating entra en escena para conocer en qué nivel de carrera entrarás. Tomando mi estructura de comentarios sobre el Safety Rating, continuaré la explicación sobre iRating.

Probablemente una de las joyas de la corona, iRating es lo más importante de todos los pilotos, para seguir compitiendo día tras día. Todo esto, genera el denominado Split, que es la suma de un total de pilotos divididos por su nivel simular de iRating para entrar emparejados en carreras similares dependiendo de nuestro nivel. Suena de nuevo genial, pero ¿es siempre eficiente? Realmente no.

En Global Mx5, BMW 12.0 y VRS GT Sprint funcionan bien siempre con una participación media y alta. Pero IMSA y Le Mans Series… no. Estos dos últimos están conectados. Ambos son multiclase.

En cada multiclase siempre habrá una clase por encima de las demás, y hoy el tipo de categoría más popular en Road son los GTE. Sabes de qué hablo. Los diferentes niveles de SOF (Strength of Field) entre clases en una misma carrera.

Tomando el ejemplo de carreras diarias de la IMSA, tengo algunas preguntas:

– ¿Quién es la clase principal? Daytona C7

– ¿Cuál es la clase con el sof mas bajo en IMSA? Daytona C7

– ¿Cuál debería ser la clase con el SOF mas alto? Daytona C7

Es muy fácil decir que es un coche viejo y que necesitamos uno nuevo. Es correcto, pero eso no eliminará el problema de base. Si miramos, por ejemplo, el SOF en IMSA en una carrera diaria, los resultados serán algo parecido a esto. (NOTA***: Siempre estos ejemplos serán el TOP Split).

Clase

SOF

Daytona C7

Sin participación / 1000-2000

GTE

4000-5000

GT3

2000-3000

Cuando debería serlo de mayor a menor.

Clase

SOF

Daytona C7

4000-5000

GTE

2000-3000

GT3

1500-2500

Pero todos sabemos que esto es imposible en la actualidad y que esto ocasiona problemas muy graves entre todas las categorías multiclase. Sin ir más lejos, ha ocurrido en estas 12h de Bathurst. Así que usaré las matemáticas para evitar el problema.

Los pilotos como dije antes, una vez se cierran las inscripciones, luchan entre ellos dependiendo de su iRating para generar los Splits en base a sus niveles. Pues opino que en cada clase debe luchar por unirse al Top Split. Tendrán un orden de prioridad, como dije, la clase más importante hasta la menor (C7, luego GTE y luego GT3). Cuando los registros están cerrados, iRacing conoce en unos segundos los Splits. Entonces, podemos usar este sistema matemático muy simple para intentar arreglar los diferentes SOF en una misma carrera.

¿Cómo? Si los C7 tienen el SOF superior de todas clases, el GTE (segunda clase) para alcanzar el TopSplit necesitará el 50% del SOF de los C7. Si lo consigue, entonces el GT3 debe tener el 30% de C7 SOF para alcanzarlo también. Si no, irán a la siguiente división y volverán a repetir la función hasta que la fórmula matemática sea exitosa. Por ejemplo:

Clase

SOF

Fórmula

Resultado

Daytona C7

5000

TOP SOF

1st Split

GTE

3000

50% 5000 = 2500

1st Split

GT3

1000

30% 5000 = 1500

2nd Split o inferior

En el caso de que la segunda categoría (GTE) tenga el SOF mas alto de las tres categorías, el GT3 necesitará el 50 % de la categoría GTE para alcanzarlo. Pero, el C7, necesitará el 70% porqué los C7 son más importantes que la categoría GTE.

Clase

SOF

Fórmula

Resultado de

Daytona C7

2000

70% 5000 = 3500

2nd Split or inferior

GTE

5000

TOP SOF

1st Split

GT3

3000

50% 5000 = 2500

1st Split

Y el tercer caso, el GT3 tiene el SOF mas alto de los 3, entonces los GTE necesitará el 60% y el C7 necesitará el 75%.

Clase

SOF

Fórmula

Resultado de

Daytona C7

3000

75% 4000 = 3000

1st Split

GTE

2500

60% 4000 = 2400

1st Split

GT3

4000

TOP SOF

1st Split

Este método puede usarse en todos los entornos Multiclass. Podemos usar este último ejemplo pero cambiando las clases a la iRacing LeMans Series.

Clase

SOF

Fórmula

Resultado

LMP1

3000

75% 4000 = 3000

1st Split

HPD

2500

60% 4000 = 2400

1st Split

GTE

4000

TOP SOF

1st Split

Que no cambie en el TopSplit, no significa que no pueda ocurrir en los siguientes. Por ejemplo, en estas 12h de bathurst. El 2ndSplit, los gt3 rondaban el corte entre 7.0-6.5 para acceder al segundo split, mientras que los Porsches, rondaban entre los 4k y sobretodo, cerca de los 2.5k. Qué hubiese pasado si se aplicara esta norma? Pues que desde el segundo split, los Porsches, deberían haberse bajado un split para competir sobre el mismo nivel al no cumplirse la media.

Clase

SOF 2nd Split

Fórmula

Resultado

GT3

6800

TOP SOF

2nd Split

911

3000

50% 6800 = 3400

3rd Split

Incluso, se puede ser más tajante, aplicando a mayores de la anterior, otra fórmula solo para Endurance o eventos especiales. Sumando lo anterior, crearemos una base de Elo, como en otros juegos, pero basado en el iRating. En partidas no-oficiales, todo el mundo puede coincidir, pero en las competitivas, no pueden. Demos valor al iRating transformándolo en categorías.

iRating

Categoría

> 8000

Diamante

8000 – 6000

Platino

6000 – 4000

Oro

4000 – 2000

Plata

2000 – 0

Bronce

En otros juegos, no pueden cruzarse jugadores con 2 o más categorías dispares (Si soy Platino, no podré correr contra Plata y Bronce). En el 3rd Split de las 12h de Bathurst, había gente de 6.000 en GT3 y en los Porsche, gente de 1.000 o 1.500. Esto puede originar, que por ejemplo, los tres primeros splits no haya multiclase y en el resto si.

Si aplicamos todo lo anterior, manteniendo el mismo número de coches por categoría en parrilla, no habría problema. Esto es pura lógica. No se puede juntar en un mismo split gente con rangos tan dispares. Porque eso se convierte en un peligro para todos. Todos merecemos correr. Pero mereceremos correr con gente acordé de nuestro iRating y la de los superiores o inferiores clases. Esto no va de buenos o malos. Profesionales o no profesionales. Pero si de competición y todos debemos tomarlo como tal. Y esto ayudaría a potenciar a todo el mundo.

Sería justo? Sí, y para todos sin excepción. A todos nos encantaría correr con las super estrellas famosas de streamings o incluso pilotos profesionales. Pero para eso, hay que ganárselo. Y para hacerlo incluso más justo, todos los integrantes de un mismo equipo deberían hacer media de iRating obligatorio. No solo el que inscribe. Con hacer un check in de los miembros al inscribirse, servirá. Y al ser el TopSplit, narrado y comentado desde el canal oficial de iRacing, incorporar solo a ese Split, comisarios en carrera para hacer sanciones en directo para los eventos especiales.

Como dije, en Multiclass, la clase principal siempre trata de ser la clase con más SOF porque es el más importante en esta serie. En este tipo de carreras, a la gente le gusta conducir sus coches y la base principal es que a los pilotos les encanta conducir en una clase múltiple. Las series multiclase deben ser equilibradas.

De esta forma, podemos promocionar a todos los pilotos para que prueben, mejoren y disfruten conduciendo la multiclase. Estoy seguro de eso, intentaré conducir más clases que su «combinación principal». Y esto generará que se eviten MonoSplits de GTEs en la IMSA o LeMans, por ejemplo.

Los pilotos cada día, mes y año están evolucionando por sí mismos. El iRating de 5.000 hace seis años no es lo mismo que hoy. Y aquí llega el debate de las dobles cuentas.

Los pilotos que hacen dobles cuentas temen a perder el iRating porque en esos rangos en muchas carreras dependiendo de los SOF es más fácil perder que ganar puntos. Por qué puedes generar en 5 carreras y perderlo en la siguiente todo el trabajo de esas cinco últimas pruebas. Y no hace falta irse a una serie con poca participación para farmear, porque en los megas SOFs también ocurre. Puede parecer graciosos los no-Q-challenge en divisiones de rookies o principiantes, pero no son nada justos enfrentarse a pilotos de esas categorías en categorías que ni asomo deberían participar.

Al final, todos los eventos especiales, preQ de las Porsche y otros eventos, dependemos de nuestro iRating solo para correrlo. Por eso se generan Smurfs, para poder correr “sin miedo” durante el año y esto, no es competición ni mucho menos simulación si no tienes nada que perder, se convierte en una estafa.

Pero no vale de nada cerrar las cuentas dobles así sin más, aunque el iRating ni se crea ni se destruye. Siempre se transfiere entre todos.

Y por eso bajo mi punto de vista, deberían estar prohibidas las dobles cuentas de por vida.

Parece que estoy en contra de iRacing en general, pero ni mucho menos. No se puede arreglar los problemas si no actualizamos el formato de las licencias. No se puede empezar las casas por los tejados.

Se que el control para no generar cuentas puede ser difícil. Pero con asociar tu cuenta con tu número de teléfono, limitaría el problema. Si después, hay gente que quiere gastarse la pasta en tener otro número de teléfono y otra cuenta. Genial, se le pillará y se le deberá banear a su smurf y a su principal.

Cada vez es más difícil y cada vez se necesita más preparación para poder correr incluso, ciertas carreras oficiales porque no todas las combinaciones y circuitos se nos dan de memoria (aunque por eso corremos en iRacing, por los desafíos y dificultades). Todo esto es necesario pero la gente prefiere evitarse el aburrido entrenamiento y solo correr, otro de los motivos de las dobles cuentas. Pero si estamos en carreras oficiales iRacing, entramos a competir, siempre.

O incluso, crear cada fin de semana, una serie paralela a las oficiales. Es decir, carreras oficiales todos los días, y los findes, aparte de eso, crear carreras de esa misma semana pero no-oficiales sin que sean hosts y si en servidores oficiales de iRacing. Para así disfrutar de una semana que apetecía correr pero sin haber tenido el tiempo suficiente para prepararla. Habrá gente que se lo tome al extremo y gente que no tanto. Pero todos tenemos que tener un rango importante de seriedad sobre este simulador. El tema de profesionalizar el sector, es otro debate.

El iRacing conlleva un riesgo. Pero todo debe tener un riesgo y una recompensa. Estoy seguro de que aplicando las teorías del feedback, bajo mi punto de vista, todo esto se reducirá notablemente.

En resumen, ni a los novatos, principiantes, experimentados o profesionales… no nos conviene que esto continúe sin ninguna actualización en el sistema de licencias. Pero si nos conviene proponer cosas.

Nuestro iRating y Safety Rating nos define exactamente en pista. Todos sabemos la teoría de que significa una bandera azul, una amarilla, cuando adelantar, cuándo dejar pasar y tantas y tantas cosas que suceden en carrera. Pero nuestras licencias nos resumen cómo actuamos en todas esas situaciones. Por eso es tan difícil hacerlo perfecto y por eso hay muy poca gente tan excepcional que sepa decidir siempre bien en cada momento. Y ahora, nosotros, nos toca definir cómo mejorar nuestro simulador.

Por mucho contenido que nos compremos, el dinero no debe comprar las categorías donde debamos correr y siempre debe haber restricciones. Eso lo determinará nuestras licencias. Los tiempos cambian y estas licencias de iRacing, deben ser actualizadas a los tiempos que ‘simulamos’.

Arturo Juncal Costas

Abiertas las inscripciones de la MX5 LATIS 2020

Nota sobre el arranque de la nueva edición de Latis MX-5.

Arranca un nuevo año en el mundo virtual y las organizaciones de campeonatos privados en iRacing comienzan a mover los primeros hilos de cara a este 2020.

Como es de costumbre al otro lado del charco, Latinoamérica SimRacing Series vuelve con la tradicional Advanced Mazda Cup.

Será la tercera edición de un certamen que promete lucha, espectáculo y suspenso en cada una de las fechas tal como se ha vivido en los primeros dos campeonatos, con pilotos de la elite del SimRacing latino y europeo batallando lado a lado para quedarse con la corona que, hasta hoy solo tiene un nombre: Aday Coba López.

El piloto de las Islas Canarias fue el gran referente de las dos conquistas que obtuvo en las nutridas grillas que se caracterizaron por trencitos extensos, sobrepasos notables, paralelos increíbles y dos five-wide que han quedado en la historia del certamen.

Esta temporada como ya es costumbre, se correrán 2 carreras por fecha de calendario, obteniendo un total de 12 competencias en 6 circuitos diferentes.

Las inscripciones ya están abiertas y los primeros 40 registrados serán quienes puedan participar del certamen que aun dispone de la mitad de los cupos.
A menos de dos semanas de comenzar, LATIS le da bandera verde a su año de campeonatos y lo hace con uno de los coches favoritos. ¿Quién será el que agregue su nombre en la vitrina?

Calendario Mazda MX5 Cup 2020 LATIS

Fecha 1 – 29/Feb – Road Atlanta (Full Course)
Fecha 2 – 7/Mar – Charlotte Road (Roval)
Fecha 3 – 14/Mar – Watkins Glen (Cup)
Fecha 4 – 21/Mar – Sebring International
Fecha 5 – 28/Mar – Laguna Seca
Fecha 6 – 4/Abr – Monza (Junior)

Reglamento: https://docs.google.com/document/d/1AXQJF0LMKf9lsLLBkFXrciw_MlP4RKE_HaFRCqgyRP4/edit?usp=sharing
Inscríbete aquí: https://forms.gle/pSDuVgL5iy17fzzk8

Liga VRSIMRACERS: Samir Kaddoura, ritmo infernal para la victoria final

Crónica de J.Ruiz de la segunda carrera de la liga Pro de VRSIMRACERS.

Segunda carrera de la temporada de invierno en la categoría reina de la comunidad VRSIMRACERS, la liga PRO. La clasificación nos dejaba un nuevo poleman en nuestra comunidad: el recién llegado desde cuba Samir Kaddoura que, por problemas técnicos no puedo asistir a la carrera inaugural. Xavi Ventura saldría desde la segunda posición y el cántabro Bruno Peña saldría tercero pero condicionado por un DT impuesto en la carrera anterior que debería cumplir en las primeras vueltas.

Carrera que empezaba con los pilotos lastrados a mitad de parrilla y con gente libre de peso adicional en las primeras posiciones. Arranca la carrera puntual a las 23:00 h. con gran limpieza y sin apenas toques en las primeras curvas. Sin embargo, en la salida de la curva 10 del técnico circuito de Bahréin, José Enrique Contreras pierde el coche y hace chocar a Javier Ruiz y Dani Díaz -cuarto y segundo clasificados en la general- enviándolos a la cola del pelotón. Otros coches tuvieron que esquivar el nudo y se produjo la primera brecha de la carrera. Se abría un hueco que se presentaba complicado de recortar.

Samir -en cabeza- empieza a marcar un ritmo endiablado y Xavi Ventura intenta seguir como puede, pero las diferencias se acrecientan vuelta tras vuelta. A la vez en la media tabla vemos como Toni Rubiejo, -primer clasificado de la general individual y actual campeón de la categoría en la comunidad- va perdiendo posiciones cayendo -en gran parte por el incómodo lastre que lleva- y esto comienza a aprovecharlo Guillermo Arias que, desde la distancia se aproxima a un limitado Rubiejo para preparar su asalto. Simultáneamente, un fascinante Manuel Luque -único en montar medias del top 10- y un Francisco Madrid que firmó una brillante carrera van cambiando posiciones entre la tercera y cuarta posiciones, un entretenido toma y daca que hacía que las cámaras no se alejasen de ellos ni un momento.

Iván Romero -clase y calidad- empieza a coger su ritmo natural de carrera, para aproximarse a las primeras plazas. Todo sigue con grandiosas luchas y mínimas distancias en medio del grupo y parte de los lastrados en las plazas traseras -a merced de las diferentes estrategias de ataque y defensa que permiten estos híbridos- excepto Ventura, que aguanta el tipo como puede llendo a la zaga del grupeto.

Sobre el minuto veinte llega el primer paso por boxes de la carrera: Samir sorprende a todos con su estrategia. Por un momento llega la confusión entre los espectadores que se congregan fielmente cada noche de carrera en la plataforma Discord: ¿retirada? ¿problemas mecánicos del coche? finalmente, parece ir a una estrategia de dos paradas. Acertada elección fue la suya que, de seguir con ese ritmo infernal, tenía mucha carrera ganada.

Mención especial para un Bruno Peña brillante y espectacular que con un drive through cumplido fue ascendiendo posiciones hasta llegar a batallar con Ivan Romero por la tercera plaza, saldándose esta batalla tras varios paralelos e intercambios de posición en favor del primero.

Destacable también la actuación de Manuel Luque que, con su segunda plaza, se resarce del doloroso abandono de la anterior carrera que, recordemos, no llegó a terminar por quedar parado sin combustible a apenas trescientos metros de meta. Bruno Peña firma la tercera plaza e Iván Romero hace lo propio con la cuarta. Xavier Ventura cierra el TOP5 siendo este, el único piloto lastrado de este grupo.

El mexicano Ruben D. cruza la línea de meta en la sexta posición, Francisco Madrid (en posiciones de pódium durante tres cuartos del tiempo de carrera) en la séptima, Rubiejo – octavo pese al lastre- y cerrando el TOP10 vimos a Aleksandr Samael en la novena plaza y Guillermo Arias en la décima posición, ambos pilotos hicieron también una gran carrera.

Se aprieta la clasificación general individual con Rubiejo líder y Xavier Ventura a tan solo un punto seguidos de Daniel Díaz, Max Lucas y Ruben D. a 6 puntos de Toni. Estrechas diferencias en el total de la tabla que harán que los lastres sean protagonistas en China donde, a buen seguro, veremos otra carrera tan imprevisible, emocionante y apasionante como la vista en esta segunda fecha del calendario Pro donde pudimos ver un sinfín de luchas simultáneas durante toda la carrera.

Retrasmisión de la carrera por parte de Ato, DEL canal de Youtube NomadasVR. (https://www.youtube.com/channel/UCk5LW9CmG-t6m_2t2X_KCEw), con la colaboración especial por parte de Yago Moreno.

López consigue una victoria histórica en el World Tour GT en Sídney

Nota de Sony sobre lo acontecido en las antípodas este fin de semana.

El primer World Tour de Gran Turismo de la temporada 2020 celebrado este fin de semana en Sídney ha deparado la primera victoria española en un evento presencial de la competición oficial de la FIA con Gran Turismo® Sport. Coque López (“Williams_Coque14”) ha subido a lo más alto del podio en la Manufacturer Series defendiendo por equipos al fabricante BMW.

Tras dos temporadas permaneciendo de forma ininterrumpida en la élite, López ha visto recompensado su trabajo con una victoria en equipo. Junto con sus compañeros de escudería, el chileno Nicolás Rubilar y el estadounidense Randall Haywood, el equipo BMW ha completado una magnífica actuación consiguiendo el mejor tiempo en la sesión de clasificación y la victoria en todas las carreras del fin de semana. Porsche, segundo, y Lexus, tercero, han completado el podio de esta primera final presencial por equipos de la temporada.

Coque López también ha sido protagonista en la Nations Cup, la competición individual celebrada en domingo y en la que acababa con un meritorio 6º lugar final que le confirma como uno de los pilotos más constantes de los FIA-Certified Gran Turismo Championships. La victoria fue para el japonés Takuma Miyazono, quien firmó una remontada espectacular gracias a una estrategia arriesgada que le permitió imponerse en la última vuelta al piloto local, Cody Nicola Latkovski, por sólo 32 milésimas de diferencia.

José Manuel Brea y Manuel Rodríguez completaron la presencia española en Sídney con dos décimos puestos en sus clasficatorias que no les permitieron acceder a la gran final de la Nations Cup pero con lo que siguen acumulando experiencia en el World Tour de Gran Turismo de cara a esta temporada.

Puedes volver a ver los mejores momentos de cada carrera a continuación:

En el estreno de los FIA-Certified Gran Turismo Championships en Sídney se han anunciado los primeros detalles de la tamporada en 2020. Ésta volverá a tener 4 fases online, otros tantos eventos presenciales por todo el mundo y una Gran Final mundial. Puedes consultar toda la información en el siguiente enlace.

Pequeño adelanto del nuevo modelo de daños en el K&N

El día de ayer, iRacing nos ha dado un pequeño adelanto del nuevo modelo de daños que estaría llegando en la próxima temporada al K&N, uniéndose así al Skip Barber y el Formula 3 como los coches que tienen este nuevo modelo. Aún no sabemos si algún otro coche venga con esta actualización, pero los mantendremos informados.

Sin lugar a dudas es algo que traerá mucho más espectáculo a la NASCAR (si es que necesitábamos más), donde podremos ver como se desfigura el auto y se van desencajando partes. No es tan impresionante como el nivel de detalle al que se desarman los coches de la Skip Barber y el Formula 3, pero teniendo en cuenta que estos coches en la vida real son muy duros y rígidos, estamos viendo una adaptación muy similar a la real dentro del simulador.

Sin nada más que agregar, les dejamos el vídeo en cuestión.

Podéis daros de alta en iRacing con este link de alguno de nuestros referidos.

Cambiar el color de las llantas en iRacing

Un post un poco bobo, de esos de vaguería de verano, pero que quizá pueda servirle a alguien que no haya hurgado demasiado en la zona de pinturas.

Debemos hacerlo directamente desde iRacing.

Con el servicio de iRacing ejecutado (importante porque si no, no podríamos editar nuestros vehículos) nos vamos a la siguiente ruta:

myRACING > Customize Car(s)

En esta zona, nos aparece para elegir y decorar el coche en base a plantillas que ellos tienen ya hechas. Bastante limitadas la verdad. Si quieres ‘perder tiempo’ en esto viene bien porque lo que edites aquí lo verán los otros pilotos que no usen TradingPaints, y así al menos no te verán blanco.

Para editar las llantas, que eso si que es interesante, tenemos que pulsar aquí:

Como veis tenemos la opción de elegir entre color MATE o CROMADO.

Pulsando sobre el círculo de colores elegimos la gama del color y pulsando sobre el cuadrado interno, elegimos el tono exacto dentro de esa gama.

También se pueden utilizar los códigos hexadecimales de colores colocándolos directamente en el cuadro de texto que aparece debajo de la rueda de colores. (ej color rojo: #e5010a)

Al terminar de editar no os olvidéis de guardar la edición pulsando en:

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Porsche Hall of Legends VR estará disponible en Steam

Esta pequeña aplicación se enmarca dentro de la campaña de marketing que realizó Porsche para mostrar los beneficios de su entrada en la Formula E. Ahora, tras algún que otro premio, llegará a Steam en próximas fechas. Queda por ver su precio o disponibilidad.

El Salón de las Leyendas es una emocionante experiencia de marca de RV basada en historias trascendentales: Sé testigo de momentos icónicos de la historia del automovilismo Porsche, descubre los secretos del éxito de Porsche y recoge el ADN de Porsche para desbloquear el nuevo coche de Fórmula E.

Del pasado al futuro

Los principales componentes del Salón de las Leyendas son cinco vehículos que simbolizan las décadas de éxito de Porsche y demuestran el carácter innovador de la marca. Los vehículos Egger Lohner C.2 Phaeton (1894), 550 Spyder (1954), 917 (1970), Tag Turbo (motor; 1981) y 919 Híbrido (2018) pueden ser explorados virtualmente. Cada vehículo le ofrece información y anécdotas, junto con un individuo influyente de la época respectiva.

En la parte superior puede «revivir» momentos icónicos de la historia del automovilismo Porsche, por ejemplo, como agitar la bandera a cuadros, mientras se encuentra de pie en el circuito de Le Mans cuando el Porsche 917 cruza la línea de meta para lograr la primera victoria general en Le Mans en 1970.

O puedes convertirte en el copiloto del 550 Spyder en la Mille Miglia 1954, donde Hans Herrmann y Herbert Linge se escabulleron bajo una barrera ferroviaria en el último momento y así escaparon del tren que se acercaba.

Descubra cómo estas y otras historias se relacionan con las numerosas victorias de Porsche. Como recompensa, obtendrá una visión del futuro de Porsche Motorsport: el nuevo vehículo de Fórmula E de Porsche.

Y no lo olviden: Conozcan a Ferry, el archivero virtual, guardián de todo el conocimiento de 70 años de Porsche.

Impresiones del Intercontinental GT Pack de ACC

Por fin he tenido el tiempo suficiente para adentrarme en la actual situación de Assetto Corsa Competizione tras la mejora progresiva de la que llevaba recibiendo noticias unas semanas.

Las buenas nuevas se han ido confirmado paso por paso y el lanzamiento de este primer DLC del Competizione ha servido como excusa para zambullirse de una manera parcial sobre lo que actualmente ofrece el título en su variante online.

Comenzaré hablando propiamente de lo que ofrece este DLC, cuya principal novedad son los cuatros trazados internacionales que ofrece al experimentado piloto de Assetto Corsa.

Tras unas cuantas vueltas a cada uno de ellos, puedo afirmar sin temor a equivocarme que es una de las mejores recreaciones que he podido disfrutar de cada uno de ellos (la primera de todas si contamos para Kyalami tras su remodelación) y es que tanto Laguna Seca, como Suzuka, como especialmente Mount Panorama recrean con toda exactitud situación, elementos, objetos, pendientes, distancias y cambios que han sufrido durante estos últimos años y que dejan un poco en evidencia el más que necesario ajuste que van necesitando en otros simuladores. Todo concuerda con lo que ya conocemos pero llevado un poquito más allá, lo que hace que la sensación de circular por ellos sea tan buena como el FFB del GT3 que llevemos en ese momento.

El parque de los GT3 también ha sido renovado para adecuarlo a la temporada 2019 y cada uno de los contendientes ha recibido un equilibrado de sus cualidades para adaptarlas al rendimiento de la temporada. Cada vehículo cuenta con un manejo característico y personalidad propia que lo hace realmente diferente (muy diferente) y que exige completar un intenso periodo de adaptación en cada uno de ellos.

Assetto Corsa Competizione Intercontinental GT Pack DLCEl rendimiento general del juego ha mejorado, o al menos esa es la sensación que transmite. Sigue habiendo algún parón, siempre en el online, donde dependemos de conexiones y desconexiones externas de distintos jugadores, pero la fluidez general es muy buena y tanto los coches de otros jugadores como el circuito se presenta sin altibajos con bastantes elementos en imagen. He de decir que el rendimiento en VR es bastante decente, aunque la definición de toda la representación sigue alejada de por ejemplo, iRacing. Una vez asumido eso, el comportamiento con Oculus es totalmente disfrutable incluso en carreras con más de 15 coches en parrilla.

El progreso de los ratings, la evaluación de incidentes y la consecución de objetivos es un poco confusa y ambigua, pero parece más o menos entendible como para permitir aumentar el dichoso SA en unas cuantas horas y poder correr con gente que tenga al menos una neurona en los servidores oficiales. Todo lo que no sea eso, la verdad es que recuerda tristemente a los servidores públicos del primer Assetto Corsa, donde las carreras en Monza se decidían en quien vivía tras la primera frenada. Nada que no sepamos sobre los juegos multijugador, que la gente es la que marca si existe diversión o si ni siquiera hay esa posibilidad.

De los modos offline, la verdad, poco o nada he podido probar y prefiero reservarme ciertas opiniones de pruebas competitivas hasta saber exactamente como de permisivos son ciertos circuitos a las salidas de pista y a los atajos sobre elementos del circuito.

Assetto Corsa Competizione Intercontinental GT Pack DLCComo se supone por estos últimos párrafos sigue habiendo elementos importantes sobre los que trabajar y que ahora mismo parecen más que inacabados, no comenzados. Los daños en carrera aparentan ser inexistentes y no he tenido problema en seguir marcando tiempos competitivos tras varios choques fuertes frontales, laterales o traseros por parte de otros competidores.

Las salidas lanzadas son algo problemáticas y no es fácil hacer caso a las distintas indicaciones en pantalla provocadas por las múltiples desconexiones de jugadores que alteran el normal desarrollo de todo el proceso. La punta está limitada y los coches van en modo fantasma hasta el verde, algo curioso parecido a la parada en boxes, donde al parecer es obligatorio ir en primera para que entre el limitador de velocidad.

El tema de las sanciones sobre las salidas de pista está muy verde, y es por eso que correr en circuitos como Spa (supongo que Paul Ricard tendrá el mismo problema) sea un autentico despropósito. También se hace un poco complejo para los que venimos de otro sistema el tener que luchar en los menús para algunas funciones básicas (preparar una parada en boxes, setups por defecto, etc.)

Al menos por ahora el título empieza a dar un aspecto de solidez que antes no poseía y es posible quitarse el gusanillo de un FFB distinto, mejor, que el que oferta la serie GT3 dentro de iRacing, donde por el momento no se esperan mejoras en los meses venideros. Me queda subir otro poco el SA y poder disfrutar de una carrera oficial en condiciones con pilotos que sepan rodar durante más de 10 minutos seguidos, ese y no otro es el próximo reto.

Assetto Corsa Competizione: Intercontinental GT Pack DLC
https://store.steampowered.com/app/1201360/

Podéis haceros con el contenido base por tan solo 24 euros en Instant Gaming.

Huracán ST: Sin Team y Returned se reparten las victorias

Nota sobre la última prueba del campeonato de Lamborghini de Simuracer

Tercera parada del campeonato el pasado 11 de febrero en el mítico trazado de Silverstone en su variante GP. Gran estreno en la Lamborghini STT by SimuRacer del equipo Returned, con un Sergi Lorenz muy rápido y constante que cosechaba una segunda posición en la primera manga y la victoria en la segunda. Gran trabajo también del equipo Sin Team que se reafirman líderes del campeonato y conseguían la victoria en la primera manga de la mano de José López y la segunda posición en la segunda gracias a Antonio Guerrero.

CLASIFICACIÓN


Muy disputada la sesión de clasificación entre los pilotos de Sin Team y del recién llegado Returned. Sergi Lorenz demostraba desde el inicio de la sesión que no llegaban a esta competición a pasearse pintando cada vuelta parciales en verde, aunque en el último momento vió como Gustavo Abellán (ST) le arrebataba la pole por 30 milésimas de segundo dejando el crono en un fantástico 2.00’915.

Concluía la sesión con los tres pilotos de SinTeam en lo más alto (Gustavo Abellán, José López y Antonio Guerrero 1º, 3º y 4º). Como decíamos, buen trabajo de Returned (Sergi Lorenz y Álvaro Rico 2ºy 8º). Esta vez sesión más complicada para los chicos de NWS eSports que salían algo más rezagados de lo habitual, pero todos en el Top 10 (Iván Sánchez, Manuel Caño y David Suárez 5º,9º y 10º). Completaban el Top 10 los chicos del Team Iridium (Santiago Mora y Christian Montes 6º y 7º) demostrando que no son terceros en el campeonato por casualidad.

1ª MANGA


Comenzaba la primera manga con baile de posiciones, y en esta ocasión era Sergi Lorenz quien robaba la cartera al de Sin Team gracias a una salida magistral que le ponía al frente en los primeros compases de la sesión. Poco duraría la alegría del piloto de Returned cuando Jose López conseguía apurar la frenada al límite en la curva «Vale» obligando a abrir la puerta a Sergi que no pudo hacer otra cosa. Así nos lo contaba el piloto de Sin Team: «estaba muy cerca de Sergi, y sincéramente por poco pierdo la referencia de frenada en la apurada del último sector. Sabía que Sergi tenía más ritmo que yo, y posiblemente era mi única oportunidad para intentar el adelantamiento». Bonita y disputada carrera de ambos pilotos que mantuvieron su pugna hasta la bandera a cuadros.

Mientras tanto, por detrás de los dos primeros, Iván Sánchez ganaba una posición en la salida y unas vueltas más tarde aprovechaba un pequeño «error» de Gustavo Abellán para ponerse tercero, terminando ambos la carrera en 3ª y 4ª posición y peleando por el tercer cajón del podio toda la sesión. Sin Team concluía la primera manga con sus tres pilotos en el «TOP 5» con un batallador Antonio Guerrero en la quinta y con ganas de más .

Buena actuación de Santiago Mora defendiendo los intereses de Team Iridium, sabiendo mantener su sexta plaza desde el inicio. Gran fin de semana de Fabián Fábrega de TenT Factory que arrancando desde la decimocuarta posición lograba ascender hasta la séptima. Fantástico resultado para los chicos de Reds Gaming con Iván Sacristán octavo y JM Larrey décimo metiéndose entre los diez primeros a pesar de una difícil sesión de clasificación. Bien Manuel Caño de NWS eSports que supo mantener la novena posición con la que arrancaba la sesión.

2ª MANGA


De nuevo semáforo verde y una vez más Sergi Lorenz demostraba un gran dominio del embrague en la arrancada poniéndose en pocos metros por delante de su rival. Una vez se vió delante se dedicó a tirar a tope para evitar una situación similar a la de la primera manga y así lo relataba al final de la carrera: «he salido bien, he abierto un poco de hueco y he imprimido ritmo». Ya no abandonaría la primera posición y culminaba así un gran fin de semana para Returned en su estreno en el campeonato. Por detrás de nuevo baile de posiciones y grandes peleas en pista. José López cometía un error al desconectar involuntariamente el control de tracción y perdía el coche en un espectacular trompo que le mandaba muy atrás. Iván Sánchez aprovechaba esta situación acompañada también de una gran salida para colocarse momentáneamente por detrás de Lorenz, y tanto Gustavo Abellán como Guerrero fueron una prolongación de su coche hasta mitad de carrera, cuando un toque entre Iván y Gustavo propiciaron que Antonio Guerrero se colocara y terminara segundo, seguido de Iván Sánchez de nuevo tercero y Gustavo Abellán cuarto.

Por detrás del este grupo de cabeza se situaba Santiago Mora de Team Iridium que terminaba en quinta posición , seguido de Fabián Fábrega de TenT Factory en sexta, ambos cosechando una posición más que la conseguida en la primera manga. Muy cerca de ellos terminaba séptimo Miguel A. Martínez de XBD Racing, y lograba así unos merecidos puntos que permiten a su equipo no perder comba en el campeonato. Jorge Fernandez y Jose Beltrán terminaban octavo y décimo respectivamente y junto a su compañero Fabián conseguían una buena bolsa de cara a la general. David Suárez tomaba el relevo para la novena plaza a su compañero de NWS eSports y completaba así el «Top Ten» de una segunda manga muy disputada.

EL CAMPEONATO


Tras esta carrera, Sin Team se afianza líder del campeonato aumentando la renta con NWS eSports que permanecen firmes en la segunda posición y con Team Iridium en la tercera. TenT Factory suben hasta la cuarta a poca distancia de Iridium, y bajan hasta la quinta XBD Racing, pero todos en un pañuelo. Se colocan sextos Reds Gaming que suben dos posiciones y cierran la tabla los recién llegados Returned que suman una buena bolsa de puntos.

Siguiente parada el próximo martes 25 de febrero en Hungaroring. ¡No te la querrás perder!