Ya tenemos aquí uno de los lanzamientos que parecían retrasarse infinitamente. Por fin hay un precio y una fecha para comprobar si otro de los competidores del mercado de Direct Drive está a la altura. De momento pinta bien la cosa. A continuación los datos.
El VRS DirectForce Pro Wheel Base se vende al por menor en los EE.UU. por 799 dólares y en la UE por 899 euros (IVA incluido). Esperamos comenzar a enviar a principios de 2020. Las reservas ya están abiertas AQUÍ.
VRS DirectForce Pro es nuestra línea de productos de hardware de competición de gama alta a precios competitivos. Después de recibir comentarios muy positivos en la SimRacing Expo a principios de este año (citas AQUÍ), estamos muy contentos de poder lanzar al mercado la VRS DirectForce Pro Wheel Base a principios de 2020.
La Base de volante VRS DirectForce Pro está compuesta por:
Controlador VRS DirectForce Pro, que es un controlador de motor y USB FFB todo en uno diseñado a medida, en una carcasa compacta de 5x16x18cm, utilizando una fuente de alimentación de 400W de potencia media.
El popular motor MiGE de 20Nm con codificador BISS-C de 22 bits y personalizado para el controlador VRS DirectForce Pro.
Cables para motores de 3 metros de potencia y encoder con doble apantallamiento y conectores metálicos de calidad.
Cable USB de 2 metros de largo con doble blindaje.
Cable de alimentación de CA para la región respectiva.
Accesorios opcionales:
Adaptador del eje del motor para un volante con patrón de tornillos PCD estándar de 70 mm. El adaptador de concentrador tiene 6 agujeros con rosca M5 que le permiten atornillar directamente un volante al adaptador de concentrador. No es necesario si el volante viene con su propio quick release, o si el volante está atornillado desde atrás y requiere agujeros de montaje pasantes en el adaptador del hub.
Soporte de montaje del motor para montaje en escritorios o equipos que sólo soportan el montaje en la parte inferior. No es necesario si su equipo viene con un soporte de montaje del motor delantero con orificios de montaje para el motor MiGE.
(Se lanzará más tarde) Caja de parada remota con un interruptor de parada de par y un interruptor de encendido/apagado.
Un aro VRS con placa de botones con palancas de cambio de marchas será lanzado en una fecha posterior. La VRS DirectForce Pro es compatible con cualquier volante y placa de botones de estilo OSW. Algunos terceros incluso ofrecen kits de conversión para los populares volantes de gama media. Se necesita un equipo robusto que pueda soportar las fuerzas producidas por el motor MiGE.
Inicialmente sólo atenderemos los mercados de EE.UU. y la UE con un almacén en cada uno de los dos mercados. Una vez que escalemos nuestra producción, comenzaremos a vender a clientes fuera de los Estados Unidos y la Unión Europea. Ahora estamos aceptando reservas sin depósito. Las reservas nos ayudarán a monitorear la demanda en diferentes mercados y nos ayudarán a asegurarnos de que tenemos los niveles adecuados de existencias en nuestros almacenes de EE.UU. y de la UE. Con una reserva podrá controlar la fecha estimada de envío. Y cuando llegue su turno, podrá convertir su reserva en un pedido. Usted puede hacer una reserva AQUÍ (se requiere una cuenta de VRS gratis).
Precios para los que envían a los EE.UU:
VRS Direct Force Pro – $799
Adaptador del cubo del motor – $49
Soporte de montaje del motor – $49
Precios para los que envían a la UE:
VRS Direct Force Pro – €899 (IVA incl.)
Adaptador de cubo de motor – €49 (IVA incl.)
Soporte de montaje del motor – €49 (IVA incl.)
Anunciaremos precios y disponibilidad para otros mercados como Canadá y Australia en una fecha posterior. Enviamos a los EE.UU. y a la UE desde almacenes dentro de esos mercados, por lo que esperamos que los costes de envío sean bastante razonables. Anunciaremos los costos de envío en el momento en que comencemos a convertir las reservas en pedidos.
La Búsqueda de Piloto MICHELIN 2019 entra en su fase definitiva. El próximo 14 de diciembre el Motor & Sport Institute acogerá la Fase Final de la segunda edición de este torneo en el que los mejores simracers del panorama nacional competirán por el premio convertirse en el nuevo Piloto MICHELIN y tomar así el relevo de Jesús Sicilia, ganador de la edición inaugural.
De la mano de su partner ESL, la compañía de esports más grande del mundo, la segunda edición recibirá en MSi a Sandra Gómez, primera finalista de esta edición tras ser la más rápida en el simulador presencial del stand de MICHELIN durante la Carrera de la Mujer entre más de 600 mujeres que lo visitaron, y los 12 simracers clasificados posteriormente para la final.
Los pilotos tendrán ante sí una sesión de clasificación online en los días previos que definirá la parrilla de la primera carrera del día 14. El resultado de la misma servirá para conformar la parrilla de la segunda manga y, la suma de puntos de ambas carreras, será la que sirva para ordenar a los pilotos de cara a la Gran Final en la que el ganador se convertirá en Piloto MICHELIN 2019.
Los circuitos utilizados en la final serán:
– Circuit de Barcelona-Catalunya (clasificación y carrera 1)
– Canadian Tire Mosport Park (carrera 2)
– Silverstone (Gran Final)
El coche utilizado para todas las sesiones (clasificación y carreras) será el Ford GTE.
PREMIOS ÚNICOSNo sólo el Piloto MICHELIN 2019 tendrá su premio como ganador de la segunda edición sino que, como novedad este año, también el segundo y tercer clasificado tendrán una experiencia de conducción real en circuito.
En el caso del ganador, su premio será pilotar un Fórmula 3 mientras que el segundo clasificado conducirá un McLaren 570S GT4 y el tercero se subirá al Honda Civic Type-R con el que Teo Martín Motorsport se ha proclamado Campeón de España de Turismos.
Además, entre el público asistente al evento se sortearán 3 copilotajes en un McLaren 570S GT4 y otros 3 copilotajes en el Honda Civic Type-R del CET, todos ellos con pilotos oficiales de Teo Martín Motorsport al volante.
VUELTA McLAREN, LA VUELTA RÁPIDA SERÁ PREMIADA
Como novedad en esta segunda edición de la Búsqueda de Piloto MICHELIN 2019, la vuelta rápida de la Gran Final será bautizada bajo el nombre de «Vuelta McLaren» y el piloto que la realice será premiado con un copilotaje en un McLaren GT4.
Nota de MundoGT sobre el evento que tendrá lugar este fin de semana durante la celebración del DreamHack Sevilla. Tenemos también un mensaje del patrocinador: Queremos celebrar nuestro primer gran evento como patrocinadores oficiales de las finales de MundoGT en la dreamhack, y que mejor manera para celebrarlo que haciendo un 15% de descuento en todos nuestros cockpits usando el código DHSEV15 en www.iovaluetech.com
DREAMHACK Sevilla está a la vuelta de la esquina y un año más las finales de la Supercompetición de F1 (SF1), la Supercompetición de Escuderías (SCE) de Gran Turismo y la final del nuevo campeonato creado por MundoGT, la SuperCompetición de Rally (SCR), se disputarán en la feria del videojuego de la capital andaluza los próximos 14 y 15 de diciembre.
SUPERCOMPETICIÓN DE ESCUDERÍAS (SCE)
Seis serán los equipos que llegarán a Sevilla para hacerse con el ansiado trofeo de campeón de la competición con más prestigio de nuestras fronteras. Una de las ediciones más apretadas de las últimas temporadas que incluye un equipo que cruza “el charco” para disputar el campeonato, finalmente estos son los equipos que se verán las caras en la final:
Euromasters
eSports
Ciañu Racing Team
ROAR Simracing
Team Razinger Z
Project One
TENT Factory Simracers
Los mejores equipos de eSports en el juego de Codemasters se darán cita en unas finales que prometen emoción hasta el final. S2V Esports han dominado la fase regular con mano de hierro seguido de un
Williams eSports que quiere mantener su trono y hacerse con una corona más para mantenerse en lo alto de la clasificación como el equipo con más títulos del prestigioso campeonato. Estos serán los equipos que disputarán las finales:
S2V Esports
Williams eSports
Innovate SRT
World Series Online
F1 Friends Cup
Team Mentalism
Una competición que se estrenaba durante el último trimestre del año y que ha deparado emociones fuertes a los amantes de esta disciplina del motorsport. Cuatro han sido los finalistas en esta primera edición tras superar las 6 etapas del campeonato:
Con la introducción de los nuevos mapas especulares, iRacing permite que haya cromados, mates y demás tipos de materiales en los skins de los coches. Para aprender a utilizarlo han hecho una pequeña avanzada en este artículo que a continuación os traducimos. Para que lo vean públicamente podéis subirlo en cualquier cuenta gratuita de tradingpaints.com
Nuestro motor de renderizado ahora soporta mapas de especificaciones personalizadas que se pueden utilizar con pinturas personalizadas. Un mapa de especificaciones es un tga que le dice al sim de qué propiedades están hechos los materiales subyacentes en la pintura personalizada tga. Al alterar píxeles individuales de una manera específica, puedes decirle al sim si el píxel es metálico o no metálico, si el píxel es liso o áspero, o si debe ser iluminado por nuestro motor de iluminación o no. Esto debería permitirle crear todo tipo de materiales, desde mate hasta cromado y todo lo demás!
Nuestro sim utiliza el Rendering Basado en la Física (PBR). Physical Based Rendering utiliza modelos de sombreado e iluminación para crear con precisión materiales que reflejan sus contrapartes del mundo real. En lugar de utilizar un mapa de especificaciones, brillo y entorno para crear los mapas de especificaciones de un material, simplemente decida si el material es metálico y, a continuación, decida qué tan lisa es la superficie del material. El sombreador hace el resto. Esto simplifica enormemente el proceso de creación de mapas de especificaciones.
Para hacer todo esto PBR utiliza 2 texturas para decirle al sim cómo mostrar la especularidad:
Metálico: Esta textura en escala de grises le indica al sim si el píxel es metálico o no, o algo intermedio. Si el píxel es metálico, se utiliza blanco (255,255,255,255 rgb). Si el píxel no es metálico, utilice negro (0,0,0 rgb). Típicamente, esta es una pregunta de sí o no, aunque hay casos de bordes con algunos tipos de materiales en los que usted puede querer alguna forma de gris. El canal metálico es el canal rojo en nuestros mapas de especificaciones
El canal de rugosidad le indica al sim cuán áspera es la superficie del objeto. El blanco (255, 255, 255, 255 rgb) es muy áspero, y por lo tanto no es muy reflectante. El negro (0,0,0) es totalmente liso y por lo tanto muy reflectante. Este canal reemplaza al canal verde en nuestros mapas de especificaciones
La combinación de estas dos texturas permite crear casi cualquier tipo de material por píxel.
Además, utilizamos un canal alfa para determinar qué porcentaje de metal y rugosidad se mostrará en un material. Esencialmente, esta es una máscara que le permite desactivar los efectos del entorno en las partes de un objeto que no desea que aparezcan. No se utiliza muy a menudo, y se utiliza principalmente para enmascarar los reflejos y la iluminación espectral. Un ejemplo de esto es un agujero en un panel de la carrocería que no está recortado en geometría. No quieres que el sol ilumine esto, así que puedes poner el agujero en el canal alfa y el sim lo ignorará cuando se trate de mostrar efectos de luz.
Creación de un Specmap PBR
Hemos editado las plantillas de Photoshop de nuestros coches para que contengan el mapa de especificaciones que usamos en nuestro sim para cada coche que soporta mapas de especificaciones personalizados. Puede utilizar este grupo como base para crear sus propios mapas de especificaciones.
Un mapa de especificaciones PBR en nuestro simulador se construye de forma un poco diferente a las texturas de nuestro esquema de pintura de coches. Nuestros mapas de especificaciones PBR utilizan 3 diferentes mapas en escala de grises, Metálicos, Rugosidad y un mapa Alfa utilizado para enmascarar los efectos de iluminación. Para evitar tener que tener 3 archivos tga diferentes para representar esto, en su lugar utilizamos los canales RGBA en la TGA para alojar las 3 texturas en un solo archivo.
Canal rojo: Metálico
Canal Verde: Rugosidad
Canal Azul: no se utiliza (normalmente sólo lo rellenamos con blanco).
Canal Alfa: Máscara especular
Como se ha señalado anteriormente, el proceso de elaboración de un mapa PBR es diferente de un tga normal. Pegar imágenes en escala de grises en un canal puede provocar ruidos extraños y artefactos con valores RGB. La mejor manera de combinar los diferentes canales es editar el grupo de capas de las capas metálicas y de rugosidad en Photoshop y ajustar las opciones de mezcla al canal específico en el que van a entrar. Así que para la capa metálica del canal Rojo, deshabilitaré las capas verde y azul. Para el mapa de rugosidad del canal verde, deshabilitaré las capas roja y azul. El canal azul es inédito y normalmente lo dejamos en blanco. Esto le permite copiar y pegar la imagen completa en el difuso del mapa de especificaciones, o simplemente guardar el archivo PSD como el mapa de especificaciones sin tener que pegar las imágenes individualmente en el canal de color respectivo por separado… A continuación se muestra un ejemplo de cómo hacerlo:
Este proceso ya se ha realizado para el grupo de mapas de especificaciones personalizados en cada plantilla. Basta con hacer clic con el botón derecho del ratón en la capa o grupo de capas correspondiente y pasar a las opciones de mezcla para ver cómo cambiamos cada canal para que se combinen en una sola imagen.
El canal alfa (si es necesario, no todos los coches lo tienen) se pegaría en el canal alfa en el mapa de especificaciones como lo haría con cualquier canal alfa.
Este gráfico informativo fue creado por el desarrollador del juego donotnod y es muy útil cuando se trata de determinar los valores de Metálico y Rugosidad:
He encontrado que la información en esa imagen gráfica concuerda bastante bien con lo que obtenemos en nuestra sim, excepto que no usamos un canal de porosidad. Para obtener sus valores metálicos y de rugosidad, simplemente elija un ejemplo que sea similar al que está creando y utilice la herramienta de selección de color para obtener el color en escala de grises que desea utilizar.
Al pintar un coche metálico, tenga en cuenta que los colores de los albedo metálicos deben ser MUCHO más claros de lo normal. Por ejemplo, un píxel que va a ser cromado en su coche personalizado debe ser blanco o muy cerca de él. El color de tu albedo en tu esquema de pintura personalizada aparecerá muy oscuro si se vuelve metálico en el mapa de especificaciones, y necesitarás compensar esto en tu tga.
También tenga en cuenta que no tenemos una manera de decirle a los artículos estampados en el coche del kit de pintura que sean de un tipo de material en particular. Así que los números de coche, patrocinadores, etc. que están estampados en el coche aparecerán como cualquier tipo de material que haya configurado en el mapa de especificaciones que se encuentra en el espacio UV donde el artículo está estampado.
Importando el Specmap al Sim
Para obtener su mapa de especificaciones personalizado en el sim, usted exportará el mapa de especificaciones terminado como un 24 bit tga (32 bit tga si tiene un canal alfa) nombrado en el siguiente formato:
car_spec_»número de cuenta».tga
Así que si su número de cuenta es 12345, usted nombraría el archivo:
car_spec_12345.tga
Tenga en cuenta que estos mapas de especificaciones están en formato.mip, no.tga. El simulador dispone de un soporte especial para permitir la generación de un.mip a partir de un.tga. Para el coche del jugador solamente, el sim buscará primero una copia de la imagen en.tga, si se encuentra el .tga, y es más nuevo que el.mip o el.mip falta, el sim cargará el.tga y generará y guardará el archivo.mip desde él en el mismo directorio. En uso normal, sin embargo, el sim siempre cargará mips, y se pretende que los clientes intercambien estos mapas personalizados de especificaciones/brillantes como archivos.mip en pinturas de comercio (en lugar de en formato.tga). El uso del formato.mip les permite cargar mucho más rápido.
De las novedades que uno encuentra en las redes casi siempre se sacan elementos interesantes. El mes pasado mencionaron la noticia en los foros de iRacing de la existencia de un casco que escanea el cerebro del piloto para medir su rendimiento mental.
El casco en cuestión es parte de un estudio más amplio en el que hay involucradas varias universidades, laboratorios y Ford y que pretende analizar la forma en que los pilotos son capaces de elevar su rendimiento mental bajo situaciones de presión extrema para poder extrapolar los resultados a situaciones de la vida diaria.
Para llevar a cabo las mediciones la realidad virtual será la tecnología escogida, ya que permite al piloto una inmersión prácticamente completa aislándole de distracciones externas mientras permite a los científicos tener controladas las variables en las que el piloto desempeña su trabajo.
La lectura del rendimiento se realiza mediante la técnica conocida como Electroencefalografía o EGG que permite medir la actividad eléctrica y las ondas del cerebro y esta ampliamente extendida como para entender los resultados con bastante claridad.
«Usando avanzadas simulaciones de RV y métodos de EGG esperamos ver los efectos de la fatiga debidos a la conducción y si las técnicas de entrenamiento mental ayudan a un piloto a mantenerse alerta y concentrado durante periodos más prolongados.» Dr Elias Mouchlianitis, neurocientífico del King’s College de Londres.
Mediante las mediciones de las diferentes sesiones se intenta profundizar en cómo el entrenamiento mental puede ayudar al piloto a combatir la fatiga o las distracciones y estar concentrado durante periodos de tiempo mas prolongados. Los participantes en las pruebas son algunos de los mas reconocidos pilotos a nivel mundial, aunque de esto no se ha desglosado que nombres participan en el estudio.
Siempre me gusta recordar que el enfoque y la preparación mental en el deporte, y en todos los ámbitos en general, son factores claves para obtener el rendimiento máximo de una persona. El talento es muchas veces innato y solo se mejora con continuo entrenamiento especifico, sin embargo la preparación mental permite desplegar ese talento a sus máximas cotas y obtener resultados increíbles, muchas veces por encima de nuestras propias expectativas y sin tener que realizar heroicidades.
No es extraño que las técnicas de meditación, el control del entorno, los rituales, las rutinas, la alimentación e incluso el buen humor ayuden a los pilotos a presentar su máximo potencial. Y cuando decimos deporte, nos referimos también a cualquier actividad que requiera un importante esfuerzo mental y una gestión del estrés, como pueden ser muchas situaciones de la vida diaria o de los e-sports.
rFactor 2 dispone, desde ayer, del BMW M2 CS Racing en exclusiva. El estrecho trabajo de Studio 397 con BMW Motorsport ha permitido el desarrollo en paralelodel coche en el simulador y en la vida real. Esto también ha permitido a Studio 397 recopilar toda la información de primera mano y por ello, aseguran, el coche se conduce exactamente igual que el real, además de haber sido lanzados en el mismo día. El BMW M2 CS Racing se puede comprar en la tienda de Steam de rFactor por 4,99€.
A continuación podéis encontrar el comunicado de lanzamiento al completo:
El día del lanzamiento del automóvil real, estamos orgullosos de aunciar que para nuestro lanzamiento más reciente hemos podido asociarnos con los amantes de las carreras de BMW Motorsport para llevar el coche más nuevo y más moderno del fabricante bávaro a las pistas virtuales de todo el mundo. Probado a la perfección en el emblemático Nürburgring Nordschleife, el BMW M2 CS Racing es parte de la próxima Cup Class que permitirá a los pilotos disfrutar de la acción de las carreras de resistencia multiclase. Motor delantero, tracción trasera: ¡la fórmula para un desafío emocionante en cualquier lugar!
La estrecha colaboración con BMW Motorsport, que comenzó ya durante el desarrollo y las pruebas del coche real, significaba que teníamos acceso completo a todos los aspectos del mismo y a los datos de rendimiento que BMW ha recopilado en los últimos meses. Esto significa que el coche no solo se ve bonito, sino que se ha creado en base a los datos CAD reales del exterior, el interior y la suspensión, y que se conduce como el real. Recreamos fielmente cada configuración de setup para el coche y comparando la telemetría con la de nuestras pistas escaneadas con láser, validamos todos los aspectos del comportamiento de la suspensión, el motor y la caja de cambios. Durante estas fases del desarrollo, también contamos con los pilotos de BMW Motorsport que nos ayudaron con las pruebas y la validación de la física, por lo que todos los ingredientes están ahí para que tengáis una experiencia agradable detrás del volante.
Echemos un vistazo a algunos detalles técnicos del modelo. Se basa en el F87 M2, con motor turbo de 3.0L que produce 550 Nm de par y 350 caballos de potencia. Esas cifras pueden parecer bajas en papel en comparación con muchos deportivos legales modernos de calle, pero este coche está diseñado específicamente para su uso en pista, y BMW se aseguró de que la aceleración en salida de curva sea más que buena, con una curva plana de potencia del motor desde 5000 rpm a casi 7000 rpm. A media curva, la conocida agilidad del M2 se mantiene controlada por un conjunto de cuatro slicks de 285 mm de ancho en llantas de 18 «. El peso en seco es de 1535 kg, soportado por amortiguadores ajustables de competición y muelles rígidos. Las barras estabilizadoras delanteras y traseras son ajustables (2 opciones para cada una). La potencia de frenado es proporcionada pinzas de freno reforzadas y ligeras, de 6 pistones (delanteras) y 4 pistones (traseras), combinadas con discos de 380 mm y sistema ABS ajustado específicamente para uso en pista. También cuenta con control de tracción, con un preajuste dedicado para condiciones de seco y otro de mojado, o puede apagarse por completo. Para mejorar la transferencia de par a los neumáticos traseros, el coche tiene un diferencial de deslizamiento limitado de competición. La aerodinámica también se ha optimizado, con splitter delantero y alerón trasero ajustable en la parte posterior.
El coche está a la venta en rFactor 2 ahora y lo podéis encontrar aquí. ¡Disfrutadlo!
Assetto Corsa Competizione Intercontinental Track Pack esta cerca de finalizar su desarrollo y se van viendo cada vez más cosas para dejarnos con las ganas.
Esta vez son dos capturas de Laguna Seca, el archiconocido circuito californiano, y Mount Panorama en Bathurst, el megaconocido circuito australiano, catedral de los V8 Supercars. ¿Alguien dijo recreación de las Bathurst 12h?
Por si alguno de vosotros ha estado algo despistado este último mes, os recordamos que Codemasters lanzó una versión gratuita de DiRT Rally 2.0, disponible en Xbox One y PlayStation 4.
La versión de prueba, ofrece la oportunidad de conducir hasta 10 vehículos distintos en dos disciplinas: el rally tradicional a través de etapas en diferentes escenarios y el rallycross.
En su contenido, podrás disfrutar desde la gravilla lisa de Nueva Zelanda hasta el asfalto de España. Clásicos como el MINI Cooper S, DS21 y el Lancia Fulvia HF están incluidos en el catálogo. Una fantástica oportunidad de adentrarte en el mundo del SimRacing.
Es una versión, que Codemasters ha diseñado con las mejores características de su último título para ofrecérselo a toda la comunidad.
Para acceder a dicha versión, haz click en el siguiente enlace y selecciona tu plataforma.
Keras, TensorFlow, Python, Deep Learning, etc. Son nombres que a muy pocos de los que leen esta web les sonaran, pero que entrañan entre sí una pequeña revolución. De un tiempo a esta parte, y ayudados por las ventajas de hardware, los desarrollos relacionados con la IA han dado un salto exponencial, y han permitido llevar a la practica muchos de los viejos teoremas en los que nos habíamos quedado estancados.
El concepto de inteligencia artificial es tan viejo como la propia informática y sus principios han variado relativamente poco desde sus planteamientos iniciales. Las redes neuronales, los arboles de decisión, el ensayo y error, el entrenamiento, etc, están ahí desde hace mucho tiempo y apenas han sufrido variaciones. Lo que sí ha variado en gran medida ha sido la posibilidad de poner muchos de estos conceptos teóricos a prueba mediante la cada vez mayor cantidad de procesamiento que poseemos actualmente.
Estos avances permiten enseñar a programas a hacer ciertas tareas mediante conjuntos muy amplios de datos y dentro de unas condiciones muy concretas. Estos programas pueden ir evolucionando su comportamiento hasta adaptarse a los supuestos éxitos o comportamientos correctos y en el mejor de los casos sobrepasarlo. Lo que antes se resolvía mediante un conjunto de condiciones cada vez más largas y enrevesadas, ahora es posible enseñárselo a una máquina para que realice esa elección por nosotros, nos sustituya en nuestras tareas o nos sobrepase en nuestro rendimiento en una labor determinada.
Cómo simRacers hemos visto y jugado en muchas ocasiones contra bots típicos de falsa IA, ejecutados según scripts concretos que realizaban siempre sus tareas con un repertorio muy limitado de variables. La dificultad que nos encontrábamos respondía únicamente a la velocidad con que estos ejecutaban sus acciones predeterminadas, independientemente de las variables de pista o meteorológicas a las que nosotros pudiéramos enfrentarnos. Esto derivaba en comportamientos realmente frustrantes en los que corríamos en diferentes condiciones contra una rutina que no fallaba en su ejecución.
Esto ha dado como resultado que jamás ninguna programación de estos bots diera la sensación de que en ellos pudiera ir un piloto real, lo que en parte le quitaba toda la gracia en cuanto probabas algo online con personas de verdad. Cuando no existían los modos en red, era realmente la única escena competitiva a la que adherirse, pero conforme se abrió el mundo a la interconexión de jugadores por internet, este tipo de comportamiento scripteado deja de tener ningún sentido competitivo más allá de la propia satisfacción personal. Es mucho más reconfortante ganar a un grupo de personas, tengan el nivel que tengan, que ganar a la enésima reproducción de una rutina programada en un remoto ordenador hace muchos meses.
Un ejemplo reciente lo tenemos en la revisión 1.1 de Assetto Corsa Competizione, donde a pesar de la evolución en muchos aspectos, los pilotos frenan zapateando en cuanto van en tráfico y en donde sus ritmos van y vienen con extraños tirones en pista (incluso en recta) creando situaciones irreales de enorme peligro.
Tras aproximadamente algo más de dos años de su anuncio, por fin disfrutamos de una primera versión pública de esta verdadera implementación de IA de competición. Y el resultado es bueno, algo tan diferente y tan bueno que puede generar un problema de consecuencias más que cantadas.
El modo de carreras con la IA se encuentra disponible a través de la remozada UI de iRacing, y en ella, con unos pocos pasos se puede configurar y personalizar de manera muy especifica todos los parámetros que necesitamos para dejar un campeonato (o prueba) a nuestro gusto. Desde el skin y nombre de los competidores, a los circuitos que están incluidos en el campeonato, el clima, la duración de las sesiones o el nivel concreto que puedan tener nuestros rivales. El número de rivales de la IA va desde 19 a 59, lo que si tenéis un PC lo suficientemente potente, puede dar para realizar experimentos muy interesantes.
Ajustando un poco el nivel de nuestros rivales (sobre el máximo) comprobaremos que súbitamente estamos corriendo contra pilotos bastante competentes. Con un control muy bueno del coche, no exentos de errores y con un ritmo endiablado que nos obliga a ir presionando en cada momento. Saben ir en paralelo, pueden atacarte en cualquier momento y adelantan con seguridad. Aunque se trata de una primera versión y hay cosas que mejorar, la IA es también preocupantemente competente. Y digo preocupante porque permite correr una carrera más o menos satisfactoria fuera de las series oficiales, personalizando cada aspecto, en su justo momento y cuando lo requerimos. Si ya tenemos un problema de series vaciadas, proporcionar a potenciales ocupantes de esas series una opción para que no tengan que entrar en ellas es más un problema que una solución para aquellos que no querían (o temen) correr online.
Se abren varias alternativas aquí, ya que es una buena solución para seguir dando uso a series que ya no tienen apenas participación, y es también una excelente herramienta para aprender a rodar en tráfico, aprender los distintos comportamientos del coche cuando rodamos con otros, entender el rebufo, comprender los neumáticos y su deterioro y practicar de manera inocua situaciones de otra forma extremadamente peligrosas. Pero a su vez se trata de una opción a un problema que no existía, algo que nadie ha solicitado y que ha ocupado una buena cantidad de recursos (si, bastantes) y que entra en conflicto con la misma esencia de la base del éxito del título. Y encima bien hecho, lo que representa un potencial problema mucho mayor, ahora mismo acotado al Porsche GT3 Cup, pero que no sabemos en qué podría acabar. Es bastante extraño tener que felicitar y a la vez advertir sobre el éxito del lanzamiento, ya que habrá que ver cómo se administra en el futuro está característica en un título cuyo mayor problema es el enorme número de series desiertas que apenas corren una o dos carreras oficiales a la semana.
Cómo siempre, el tiempo nos traerá las respuestas que necesitamos, independientemente de que nos gusten o no.
Studio 397 ha publicado la hoja de ruta correspondiente al mes de noviembre, en la que como es habitual, el equipo de desarrollo nos detalla los avances conseguidos durante los últimos 30 días. En la de noviembre destaca el lanzamiento de la Formula E 2020,totalmente gratuita para los poseedores del DLC Formula E 2019, que en estos momentos se encuentra de oferta a 4,99€. También tenemos la confirmación de que la nueva interfaz de usuario se podrá probar mediante una beta especial que estará disponible a mediados de diciembre. Echemos un ojo al comunicado íntegro:
A medida que el clima se enfría en toda Europa y el hemisferio norte, todos en Studio 397 están actualmente en movimiento y trabajando en proyectos emocionantes para aumentar el calor. Ya es noviembre, pero aún no hemos terminado de traer actualizaciones y contenido nuevo para rFactor 2 este año. El próximo echaremos un vistazo al año completo, pero por ahora estamos decidios a trabajar en el futuro del simRacing y reunir a todos para la excitante y emocionante acción digital del automovilismo. Así que salid de la pista, disminuid la velocidad y aparcad vuestros coches en boxes por un tiempo y hablemos sobre lo que le espera al mundo de rFactor el próximo mes. Aviso de spoiler: antes de que el reloj marque las doce, ¡habréis recibido noticias nuestras al menos tres veces más! Eso es lo que hemos planeado para terminar el año en un punto álgido. Y como veréis, ¡ya estamos anunciando un gran evento en 2020!
Ganadores del concurso de skins
La semana pasada anunciamos un concurso de captura de pantalla con nuestro Nissan GT500. ¡Gracias a todos por hacer un esfuerzo y enviar capturas de pantalla de vuestros skins! No pudimos elegir un ganador, ¡así que elegimos dos! Y los ganadores son…..BrianB y ek0z de Discord – ¡Felicidades! Estaremos en contacto la próxima semana.
Lanzamiento de la temporada 2020 de Formula E
¡El fin de semana pasado vimos el Campeonato de Fórmula E de ABB FIA comenzar su sexta temporada, con una parrilla tan llena de grandes nombres que las carreras emocionantes eran inevitables! ¿No estabas lo suficientemente expectante por lo sucedido en el Diriyah ePrix, o te lo perdiste? ¡Pincha aquí! Comencemos con un hecho interesante antes de sumergirnos en nuestro anuncio real. La sexta temporada del Campeonato Fórmula E de ABB FIA es el primer campeonato en el que las cuatro marcas premium alemanas luchan en las mismas pistas, a saber: Porsche, Audi, Mercedes y BMW. Por supuesto, hay aún más fabricantes esta temporada, con Nissan y Jaguar regresando para atacar fuertemente a las marcas alemanas.
Pero suficiente sobre la nueva temporada. ¿Qué relación tiene esto con rFactor 2? Como ya habréis adivinado, estamos orgullosos de continuar nuestra relación con la Fórmula E, ¡y estamos lanzando los equipos y libreas de la temporada 2020! Intensas carreras callejeras con monoplazas rápidos y ágiles os esperan, incluyendo a los nuevos debutantes, Porsche y Mercedes, como una actualización gratuita al actual coche de Fórmula E Gen 2. ¡Consíguelo aquí!
Y échale un vistazo, ¡también añadimos la cámara del ala superior!
Sim Formula 2020 en InterClassics, Maastricht
Del 16 al 19 de enero de 2020, el MECC en Maastricht será el anfitrión del mayor evento de simRacing en Benelux. En colaboración con InterClassics, Sim Formula organizará un evento de 4 días de duración, centrado en simRacing. El evento es de libre acceso todos los días. Las marcas conocidas en simRacing mostrarán sus últimos desarrollos y productos. También hay una arena simRacing con diversas actividades. Por ejemplo, el sábado habrá una competición de hotlap en el Circuito Maastricht (que está disponible gratuitamente en el workshop de rFactor 2 si queréis venir preparado). El domingo por la tarde podéis presenciar la final. René Hoogterp, un comentarista profesional holandés, participará en la retransmisión en vivo de esta carrera.
Diciembre de 2019 contará con una competición clasificatoria en línea usando rFactor 2, que consta de hotlaps y carreras. En la primera semana de diciembre abriremos una competición de hotlap donde los 25 mejores (con 5 reservas) se clasificarán para una serie de carreras en la semana del 10 al 15 de diciembre. En cada una de esas carreras, una sesión de clasificación será seguida por dos carreras cortas de sprint, una con una parilla invertida, para determinar el piloto más rápido de ese día que se clasificará para la final. Publicaremos más información sobre cómo unirse el lunes.
Los 5 más rápidos de estas clasificatorias serán invitados a competir entre sí el 19 de enero en el MECC en Maastricht en simuladores de movimiento completo proporcionados por Upracer para determinar quién gana la primera edición de Sim Formula. El premio total para este evento es de 10.000 €. Tened en cuenta que no cubrimos los gastos de viaje, ¡así que aseguraos de poder viajar a Maastricht para competir en la final si llegáis a clasificaros!
En colaboración con Adrenaline-Xperience de Atze Kerkhof, todos los visitantes del evento podrán ganar una de tres clases magistrales. Para participar, podéis rellenar una tarjeta durante vuestra visita al evento y colocarla en un lugar en el podio de la arena de carreras. El ganador de la competencia hotlap del sábado ganará la cuarta clase magistral. El jueves por la noche, habrá un congreso de esports (para el cual debe comprar una entrada). Si deseáis obtener más información sobre el mundo de los deportes electrónicos, esta es una excelente oportunidad para escuchar y debatir con un grupo impresionante de comentaristas internacionales bien conocidos. Para más información y entradas, visitad esta página.
La Sim Formula 2020 está llena de acción, pero hay mucho más que ver en InterClassics, la exhibición de coches más grande del Benelux, con muchos coches clásicos y rápidos. ¡Justo lo que recetó el médico!
Por último
En caso de que os preguntéis cómo va la versión beta pública de la nueva interfaz de usuario, estamos preparados para lanzarla a mediados de diciembre. Se lanzará como una versión beta pública «opt-in» en Steam, por lo que deberéis habilitarlo vosotros mismos y podréis cambiar rápidamente entre las dos versiones. Ambas serán totalmente compatibles con el multijugador.