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Eliminando la telemetría de Nvidia y Windows

La telemetría, en el contexto del software, es una puñeta para el usuario. Cada vez más paquetes de software recopilan información del usuario por defecto, ya sea porque aceptamos al dar siguiente o directamente a escondidas como parte de otros servicios que usamos. En el campo de los simuladores esto tiene una pega muy importante, y es esta recopilación de datos se produce independientemente de lo que estemos haciendo, como por ejemplo en medio de una carrera multijugador.
Nvidia tiene un servicio de telemetría que viene con todos sus drivers y que merece la pena desinstalar ya que es sencillo hacerlo, si sabemos como.

Abriendo una ventana de comandos como administrador y ejecutando la siguiente instrucción seremos capaces de desinstalar limpiamente el modulo de telemetría de Nvidia.

rundll32 "C:\Program Files\NVIDIA Corporation\Installer2\InstallerCore\NVI2.DLL",UninstallPackage NvTelemetryContainer

También existe una herramienta gráfica que permite reactivar los servicios en caso que por cualquier razón volvamos a necesitarlos.

Windows 10 también tiene sus servicios de telemetría y aunque puede ser menos aconsejable desactivarlos, también es posible sin demasiado esfuerzo con algunas herramientas de libre acceso que tenemos en la red.

Hemos visto tres programas que pueden resultar interesantes y son gratuitos para uso personal, aunque no los hemos probado así que no os podemos hablar de sus resultados. Son los siguientes:

Podeís ver algunas capturas y una ligera introducción a cada uno de ellos en el siguiente link.

Ya en reserva los pedales T-LCM por 199 euros

Nota de Thrustmaster sobre la salida oficial de sus nuevos pedales T-LCM. Además os adjuntamos video con la primera review de Barry Rowland que parece convertido de factor en el tester oficial global de todo el simRacing.

Thrustmaster se enorgullece de lanzar el juego de pedales más esperado de la marca con su primer juego de pedales magnéticos multiplataforma con un pedal de freno que incorpora la tecnología de la célula de carga, para un frenado ultrapreciso en los juegos de carreras.

DOSIS. PRECISIÓN. FLEXIBILIDAD.

HASTA 100 KG DE PRESIÓN EN EL SENSOR DE FUERZA DE LA CÉLULA DE CARGA

El pedal de freno de los pedales T-LCM se ajusta a la intensidad del juego y al estilo de conducción. Obtendrás la cantidad perfecta de potencia de frenado según la fuerza aplicada en el pedal de freno.

TECNOLOGÍA MAGNÉTICA

El sistema H.E.A.R.T (HallEffect AccuRate Technology), tecnología sin contacto y sin potenciómetros, garantiza una vida útil ilimitada y una precisión óptima en las sesiones de carrera: hasta 16 bits de resolución, lo que representa 65.536 valores por pedal.

PEDALES DE AJUSTE INDEPENDIENTE

Pedales ajustables independientemente (altura, espaciado e inclinación) para optimizar la comodidad del juego según las preferencias del usuario.

CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES

  1. La tecnología de sensores magnéticos H.E.A.R.T.: un sistema sin contacto, sin potenciómetros, que proporciona una vida útil ilimitada de uso intenso
  2. Sensor de fuerza de la célula de carga (totalmente personalizable)
  3. Completamente versátil, con un ajuste completo para cada pedal.
  4. Estabilidad mejorada: base pesada con reposapiés de acero inoxidable
  5. Software de calibración intuitivo y con todas las funciones
  6. Construcción ergonómica: diseño aerodinámico y efectivo
  7. Compatible con PC (mediante cable USB) en Windows® 10/8 con todos los volantes de carreras del mercado
  8. Compatible con PC, PS4™ y Xbox One® (a través de cable RJ12) con las bases de volante Thrustmaster T-GT, T300, T150, TS-XW, TX y TMX
  9. Compatible con las cabinas de mando: sistema de fijación, soporte y plantilla de perforación incluidos

LANZAMIENTO DEL ECOSISTEMA

Próximo lanzamiento del adaptador de cabina T-LCM:

El adaptador para la cabina del piloto de T-LCM es la solución perfecta para evitar cambiar la cabina del piloto o hacer nuevos agujeros en ella: ahora puede adaptar fácilmente la posición de los agujeros de montaje del juego de pedales de T-LCM para que coincidan con los del juego de pedales Thrustmaster T3PA o T3PA-PRO.

Próximo lanzamiento de la cubierta de goma de T-LCM:

Cubiertas de goma 100% texturizadas: el complemento perfecto para el juego de pedales T-LCM de Thrustmaster. El T-LCM Rubber Grip ha sido diseñado para mejorar la experiencia de los usuarios en las carreras, asegurando una excelente adherencia a los pedales y permitiendo movimientos de pie únicos.

Próximo lanzamiento del soporte de pedales T-Pedals:

Un soporte para juegos de pedales Thrustmaster, el T-Pedals Stand es una solución alternativa accesible y de alta calidad diseñada para los jugadores que buscan las mejores condiciones de juego sin tener que comprar una cabina completa: permite a los usuarios optimizar fácilmente el posicionamiento y la estabilidad de su juego de pedales.
El T-Pedals Stand es compatible con los juegos de 3 pedales de Thrustmaster (T3PA / T3PAGT / T3PA-PRO / T-LCM Pedals).

Disponibilidad de los productos

Comienza la reserva (Pedales T-LCM + ecosistema)
A partir del 13 de febrero de 2020

Disponibilidad comercial (Pedales T-LCM + ecosistema)
A partir del 26 de marzo de 2020

Detalles comerciales

Pedales T-LCM

Precio: EUR 199.99
Comprar en Amazon

Adaptador de cockpit T-LCM

Precio: EUR 14.99
Comprar en Amazon

T-LCM Rubber Grip

Precio: EUR 14.99
Comprar en Amazon

Pedales T-Pedal de pie

Precio: EUR 49.99
Comprar en Amazon

Os mostramos unas cuantas capturas oficiales y de uno de los tester destacados, David Perel piloto de GT3 con una de las primeras unidades.

Extra bonus video

El Porsche Cayman GT4 llegará en Marzo a iRacing

¡Por fin! Tenemos fecha para el Porsche Cayman GT4 que fue anunciado el año pasado y no tendremos que esperar mucho más. En la próxima temporada (S2 2020) que empieza en marzo, tendremos el coche que inaugura una nueva categoría, la GT4. Esta categoría compartirá carreras con la TCR, para transformar la ya conocida serie IMSA Michelin Pilot en multiclase.

Esta nueva categoría (GT4) es una de las más esperadas por la comunidad, teniendo en cuenta que los GT3 probablemente no tengan mayor desarrollo a futuro debido a la adquisición de la licencia Blancpain por parte de Assetto Corsa Competizione, por lo que la GT4 tiene el potencial de ser una categoría muy popular en iRacing.

Les dejamos el anuncio oficial de iRacing junto a las fotos que publicaron.

Podéis daros de alta en iRacing con este link de alguno de nuestros referidos.

Climatología en iRacing

Hubo un tiempo no hace mucho que en iRacing se vivía una y otra vez la misma película, todo era igual, el clima era estático (static o fixed) y nos encontrábamos una y otra vez con los mismos tiempos, los mismos reglajes y los mismos puntos de frenado. Hasta que un día todo cambió. iRacing decidió incluir el clima dinámico (dinamic o random), una característica que llenaba de vida cada circuito y que nos acercaba más a la realidad. Se abría un nuevo mundo de posibilidades donde todo quedaba en unos valores aleatorios para cada sesión.

En este artículo intentaremos explicaremos  cada parámetro del clima que afecta a las condiciones de la pista.

¿Dónde puedo ver la información relevante a cada sesión?


En la pestaña INFO podremos ver la información de la sesión.

Nada más entrar a la sesión en la pestaña INFO podremos ver la información de cada sesión. En este caso nos centraremos en las condiciones climáticas, ya que son las que alteran la condición de la pista.

Información general de la sesión.
  • Tiempo estático (Weather constant): En este caso el clima y sus condiciones se mantendrán constantes durante toda la sesión.
  • Condición (Partly Cloudy): Es el clima de la pista, el circuito estará  parcialmente nublado  en su totalidad o en ciertas partes del circuito.
  • Temperatura ambiente (26ºC): Es la temperatura en la que se encuentra el aire.
  • Temperatura de la pista (41º): La temperatura del circuito depende de la temperatura de ambiente. (Ver tabla a continuación).
  • Dirección del viento y su velocidad (Winds N, 3 km/h): El viento puede soplar por diferentes partes del circuito dependiendo de su dirección, en algunos casos nos ayudará y en otros nos perjudicará.
  • Humedad (RH 55%).
  • Presión atmosférica (101 kPa Rising): Factor afectado por la altitud de la pista, por lo que una pista del nivel del mar será más rápida que una pista a gran altitud debido al aumento del aire.

¿Cómo puedo configurar el clima del circuito?


En el apartado TEST podremos configurar a nuestros gusto todos los parámetros referentes al clima de la pista. Podremos seleccionar el horario del día, esto implicará alterar la temperatura y la luminosidad de la pista.

Seleccionamos el horario
  • Temprano (Morning)
  • Día/Tarde (Afternoon)
  • Atardeciendo (Late Afternoon)
  • Noche (Night) (todavía no está implementado en todos los circuitos).

A continuación en la pestaña Adjust Weather podremos ajustar los parámetros deseados para el horario seleccionado:

Seleccionamos los factores climáticos

 

Importante: La comunidad de iRacing utiliza una configuración por defecto (Use iRacing Defaults) para realizar vueltas rápidas y poder compararse con otros simracers. Es la única manera de poder comparar vueltas, ya que cambiando cualquier factor alterará fácilmente el tiempo de vuelta. Es importante consultar el calendario, ya que algunas series se corren en un horario concreto (aunque luego los factores pueden variar dependiendo de la sesión).

Calendario de iRacing

¿Qué factores afectan al estado del circuito?


1.- Temperatura del circuito:

La temperatura del circuito afecta al grip (agarre) del vehículo.

  • Mayor temperatura: tendremos un menor grip y por lo tanto los tiempos de vuelta serán mayores. El desgaste de los neumáticos será mayor.
  • Menor temperatura: significa un mayor grip lo que se traduce en vueltas más rápidas y tiempos más bajos. El desgaste de los neumáticos será menor.

Nota: La diferencia de temperatura es bastante considerable,  una diferencia de 10º C en pista puede causar hasta un segundo de diferencia en los tiempos de vuelta.

Importante: La temperatura de la pista solo depende de la temperatura ambiente y del clima correspondiente se la sesión en iRacing.

 Condición  Temperatura de la Pista

Despejado (Clean)
 Temperatura ambiente + 17ºC

Parcialmente nublado (Partly cloudy)
 Temperatura ambiente + 15ºC

Mayormente nublado (Mostly cloudy)
 Temperatura ambiente + 11ºC

Nublado (Overcast)
 Temperatura ambiente ± 2ºC

Niebla (Foggy)
 Temperatura ambiente ± 3ºC
Nota: Los valores no son exactos, son simplemente una aproximación.

¿Y qué pasa por las noches?


Durante la noche no tenemos nada de luz, por lo tanto la temperatura de la pista suele ser igual a la temperatura ambiente.

¿Todos los sectores del circuito están a la misma temperatura?


No, dependiendo de la incidencia de los rayos solares tenemos diferentes temperaturas en la pista. Podremos encontrarnos partes el circuito con un mayor o menor agarre dependiendo de la temperatura.

2.- Dirección y velocidad del viento

Normalmente afecta principalmente a la velocidad en las rectas. Un viento fuerte de frente te hará disminuir la velocidad en las rectas, en cambio un viento de cola te hará más rápido. Habitualmente no es muy apreciable, pero hay que estar atento ya que algunas veces tendrás que frenar antes y variar tu punto de frenada.

3.- Temperatura ambiente + Humedad + Presión atmosférica

A nivel técnico la cosa se puede complicar. El rendimiento del motor (no turbo) puede verse afectado por la densidad del aire o la cantidad de oxígeno disponible. Cuanto mayor sea la densidad, mayor será la potencia del motor.

La densidad del aire es un factor relacionado con la presión atmosférica, temperatura del aire y la humedad relativa. Una presión más alta, una temperatura más baja y una humedad más baja aumentan la densidad del aire.

Por lo tanto, los motores funcionan mejor cuando la presión atmosférica es más alta, la temperatura es baja y la humedad también.Se comportan peor cuando la presión es baja, la temperatura es alta y la humedad es alta.

La temperatura y la humedad también afectan a la carga aerodinámica. Su rendimiento depende de la densidad el aire que se ve afectada por la humedad.

La densidad del aire disminuye con temperaturas más altas y una mayor humedad y, por supuesto, aumenta con temperaturas más bajas y una menor humedad. Esto significa que el aire frío y seco implica una mayor carga aerodinámica y  resistencia.

Resumiendo, con un clima fresco y seco seremos más rápidos,  y con un clima cálido y húmedo seremos más lentos.

IMSA 90 en Sebring el 15 de marzo

Nota de iRacing sobre la primera competición especial donde podréis estrenar el futuro Porsche Cayman GT4.

Ponte al volante del nuevo Porsche Cayman GT4 y del Audi RS 3 LMS TCR y comprueba si tienes lo necesario para conquistar la pista internacional de Sebring. La iRacing IMSA 90 Minutos de Sebring pone a los autos del IMSA Michelin Pilot Challenge a competir en una batalla por la victoria en una de las pistas de competición más conocidas del mundo. Eres tú contra el mundo, ¿tienes lo que se necesita para ganar la bandera a cuadros?

Los premios para los tres primeros clasificados en la división superior incluyen:

  • El primer lugar: Dos credenciales VIP para cualquier fin de semana del evento IMSA 2020
    • Los receptores deben tener 19 años de edad o más.
    • Válido para eventos en los Estados Unidos
    • Se puede cambiar por un libro del 50 aniversario si el ganador no puede asistir o no es mayor de edad.
  • Segundo lugar: Libro de tapa dura del 50 aniversario de la IMSA
  • Tercer lugar: Libro de tapa dura del 50 aniversario de la IMSA

Además, un participante sorteado al azar en cada división ganará dos credenciales VIP para cualquier fin de semana de eventos de la IMSA del 2020.

La práctica para el iRacing IMSA 90 Minutes of Sebring comenzará a la 1PM ET/18:00 GMT del domingo 15 de marzo. La calificación comenzará a la 1:20PM ET/18:20 GMT, y la carrera comenzará a la 1:30PM ET/18:30 GMT. Para más información, visite iracing.com/imsa90.

Podéis daros de alta en iRacing con este link de alguno de nuestros referidos.

El pack Intercontinental GT de ACC es una ganga

Una nueva colaboración de David en su seguimiento de la actualidad de Assetto Corsa Competizione. Ahora con sus primeras impresiones sobre este nuevo DLC que presenta circuitos internacionales de gran relevancia y calado para ser disfrutados a los mandos de nuestros GT3.

¿Y en que me baso para hacer tal afirmación?


En diferentes motivos, por ejemplo haciendo algo tan típico como las comparaciones. ¿Cuánto nos cuesta un circuito en Raceroom o en iRacing?
Cuatro circuitos icónicos, mágicos, históricos, por 15€. Menos de 4€ por circuito.

Pero no es solo el precio, es la calidad de estos cuatro circuitos que es fantástica. Han aprovechado el lanzamiento de este DLC que contiene los 4 circuitos, todos los skins correspondientes al Intercontinental GT, y los BOP correspondientes a cada coche, para también realizar algunos ajustes gráficos al juego, así como otros múltiples ajustes y mejoras a todo el juego que vienen haciendo siempre que hay una nueva versión.

Por ejemplo en la v1.3 que nos ha llegado con el DLC, tenemos nuevos cielos nocturnos; es una delicia ver el cielo estrellado mientras conduces de noche en Laguna Seca, si tienes la suerte de tener una noche sin nubes. Que sí, que el cielo no está para mirarlo mientras conduces, pero a los que nos gusta la inmersión por encima de la competición le damos valor a detalles que Assetto Corsa Competizione cuida muy mucho; y aunque no podamos competir contra tantos pilotos reales como otros simuladores, ni ganar increíbles cantidades de dinero por jugar con nuestro ordenador; nos conformamos con ponernos delante de nuestro monitor un rato por las noches, intentando teletransportarnos a la situación que sería vivir carreras como las que puedes simular. Y sin lugar a duda tras haber probado este objetivo en todo juego habido, por ahora ACC convence con nota.

¿Qué hay que hacer para experimentar estas sensaciones e inmersión?


Fácil; lo primero tener la mente muy abierta y estar capacitado para no tener prejuicios o barreras de lo que es un juego o no es, simplemente intentar disfrutar del rato al volante.

Y en segundo lugar, darle tiempo, días y incluso meses según lo que juegues. Ajustar el juego, ajustar el coche, probar y entender todas las opciones. Hay tantos climas, estados de pista, horas del día en las que probar… y cada vez más circuitos, y sobretodo todos los GT3 con sus BOP correspondientes. Podrías estar días y días jugando sin pisar el multiplayer.

Os propongo algo fantástico, escogéis en el menú de carreras la resistencia de 9h. Ponéis Kyalami y el clima en dinámico y aleatorio, la IA al 90-100% y 89% de agresividad , y intentar hacer las 9 horas (por suerte no hace falta que las hagáis de golpe, podéis ir grabando a media sesión y hacer cada día 1 hora o cada día media hora o como queráis). Si conseguís hacer esta carrera integra, sin chocar con la IA, haciendo servir las estrategias de boxes, adaptándoos a la noche y los cambios de clima que os irán apareciendo con toda probabilidad, etc. Cuándo acabéis si os lo habéis tomado como decía al principio, sin prejuicios y solo a disfrutar de la carrera, creo que acabareis con una inmensa satisfacción y notareis la inmersión de la que hablo. (Tened cuidado de no distraeros viendo la ciudad iluminada cuando estéis acabando la resistencia y sea de noche y enfiléis la bajada tras la curva 10, sin lugar a duda se merece una mirada de reojo)

Muchos simracers pensaran que lo que quieren es jugar online, con gente real. No quieren saber nada de ‘offline’ y single player. Y es normal que así sea, no hay nada como el multiplayer, a mí también me gusta y el uso que le doy a ACC es 75% online. Y creo que actualmente ACC también nos da esa opción de usarlo en multiplayer y seguir gozando de toda la inmersión.

Tenemos las ligas privadas, cada vez más , mejor organizadas y con mas nivel. Tenemos los CP servers oficiales, que tras la actualización 1.3 nos ofrecen 5 carreras diarias 1600h/1800h/2000h/2200h/0100h y un ranking para cada piloto en esos servers oficiales que nos coloca en el split que nos pertenezca. Y también tenemos el típico lobby abierto con múltiples carreras en las que probar suerte y pasar un rato.

Y todo ello, con la misma inmersión de diferentes climas, horarios de carrera, condiciones de pista…

De hecho, desde la última vez que escribí, y como ya pensábamos que pasaría, la cantidad de gente jugando a ACC ha aumentado, y lo que parecía que sería el pico por la salida del DLC y que tras 1 o 2 días, como pasa muchas veces, bajaría; se está manteniendo bastante alto y la base de jugadores ha aumentando en el último mes. Estando la última semana más de 2000 personas cada noche dándole a los dichosos GT3.

Por venir quedan cosas, se sabe aún sin ser oficial por los comentarios de los desarrolladores. Y también porque hemos podido observar en esta versión 1.3 como han actualizado todos los logos a la nueva denominación que el campeonato de GT ha adquirido este año tras su ‘ruptura’ con el sponsor que desde hace años daba nombre, BLANCPAIN.

ACC ha actualizado todos sus logos a la nueva denominación GT WORLD CHALLENGE. Por lo que podemos deducir que van a seguir actualizando el juego al menos este año, y además en alguna de sus últimas twiteadas ya dejaron ir que este año 2020 tendría 3 sorpresas. Qué podemos apostar a que serán nuevos circuitos de América , Asia y quizás alguna nueva categoría. Quien sabe.

Lo que sí que sabemos es que el juego va a seguir mejorando en sus diferentes apartados ya que el desarrollo no ha parado ni va a parar a corto plazo.

A seguir disfrutando simRacers.

Assetto Corsa Competizione: Intercontinental GT Pack DLC
https://store.steampowered.com/app/1201360/

Podéis haceros con el contenido base por tan solo 20 euros en Instant Gaming.

Beta de Automobilista 2 el 28 de febrero

Automobilista 2

Lo que ha dado de si el mes de enero en las oficinas de Reiza. Automobilista 2 está más cerca que nunca y aquí vemos alguno de esos avances. Se confirma beta para finales de mes en Steam y lanzamiento final en marzo.

Hola de nuevo amigos, aquí estamos para la primera actualización de desarrollo del 2020!

El año ha comenzado para nosotros tal como terminó el anterior, trabajando a toda máquina, con una larga noche después de una larga noche probando la cordura de todos 🙂

Ha sido otro mes increíblemente productivo, con nuevos desarrollos en todos los frentes, desde el vehículo hasta el arte de pista, el audio, la física, la IA, la interfaz de usuario – todos han tenido un desarrollo importante u otro que es a la vez muy emocionante pero también estresante, ya que cada vez que hay un avance requiere una cierta cantidad de trabajo de reensamblaje de las partes relacionadas a su alrededor, y hay tanto que el programa permitirá hasta que lleguemos a una construcción estable para el lanzamiento.

Los detalles de lo que está pasando en todos estos frentes serían suficientes para llenar dos artículos y aburrir a muchos de ustedes hasta la muerte – lo importante es que hemos logrado llegar al final del mes justo dentro de nuestros hitos planeados para que las cosas sigan avanzando decididamente hacia la liberación en algún momento a finales de marzo.

Así que vamos a ver algunas de las cosas más emocionantes que se reunieron el mes pasado:

Vista previa de la interfaz de usuario


Ha pasado mucho tiempo, pero finalmente podemos compartir un vistazo de la Interfaz de Usuario de AMS2 – haga clic en los pulgares para ver una vista previa de algunas de las pantallas principales del juego:

Como todas las demás áreas, la interfaz de usuario se está desarrollando con objetivos conservadores a corto plazo en mente, considerando el calendario relativamente apretado de 16 meses desde que empezamos a trabajar con el motor de Madness – más y más desarrollos en profundidad están previstos para después de su lanzamiento, en cualquier caso creemos que esto es una base sólida para lo que va a seguir.

Por favor, tenga en cuenta que aunque el diseño es bastante definitivo, algunas de las cosas que ve en estas vistas previas aún deben ser consideradas WIP – imágenes de fondo, arte de paneles y textos especialmente aún son en su mayoría marcadores de posición, y los elementos aún pueden moverse un poco.

Confirmados los paquetes iniciales de DLC – Hockenheim y Silverstone


Muy contento de confirmar el clásico Hockenheimring – el anfitrión del GP alemán 34 veces se presentará de nuevo en Automobilista 2 como el primer Pack DLC.

Al igual que en la AMS1, el Pack Hockenheimring contará con las versiones de 1977, 1988, 2001 y las versiones modernas de la pista junto con las variantes de diseño más relevantes.

Este es el único contenido descargable de AMS1 que será relanzado de nuevo en AMS2 como un contenido descargable, el resto de los contenidos descargables de AMS1 se presentarán como contenido del juego base de AMS2 en el momento de su lanzamiento.

El histórico circuito de Silverstone es indiscutiblemente una de las pistas con mayor patrimonio en deportes de motor, ya que fue el anfitrión del primer GP del Campeonato Mundial en 1950 y ha acogido 50 de ellos desde entonces, y sigue siendo una de las principales sedes de las series más importantes de hoy en día.

Silverstone ha recibido muchas reformas a lo largo de las décadas con importantes cambios en el trazado original, pero todos ellos lograron mantener la característica naturaleza de alta velocidad de la pista, y cada uno tenía su propio encanto, que es una de las razones por las que es un tema tan importante para esta línea de DLC de AMS2. El Silverstone Pack presentará las versiones de 1975, 1991, 2001 y las versiones modernas de la pista.

Además de estos dos paquetes – ambos serán lanzados dentro de los primeros 6 meses de la publicación inicial de AMS2 – tres temas más ya están confirmados como sujetos de paquetes DLC similares a lo largo del año siguiente. No vamos a estropear todas las sorpresas por el momento, así que no duden en especular sobre cuáles pueden ser 🙂

Guía de mejores volantes de PC y PS4

Algunos encontrarán comprensiblemente extraño que las descargas se anuncien antes de que el juego sea lanzado, la razón es que queremos dar una mejor idea de cómo el contenido básico del juego puede diferir de las descargas y por qué (esperamos) que valgan la pena. Principalmente, es algo que le debemos a los Backers que ya se comprometieron con el pack completo de AMS2 antes de saber lo que obtenían con él – es en gran parte gracias a ellos que algunas de estas licencias importantes ya se están materializando en esta etapa.

Esto también debería ser un indicio de que hay algunos planes importantes, aún no anunciados, para AMS2 en términos de contenido que puedes esperar, mucho más de este iceberg de lo que ha aparecido en la superficie hasta ahora 🙂
Tenga la seguridad de que no planeamos mantener el suspenso por mucho más tiempo. El mes que viene confirmaremos la lista completa de contenidos para el lanzamiento inicial de AMS2. Al igual que en AMS1, tendremos de nuevo una gran lista de contenidos, desde circuitos y coches históricos hasta series modernas completas, karts, camiones y un montón de cosas por el estilo. En total, menos de 40 lugares y clases únicas y más de 60 modelos de coches, algunos oficiales y otros ficticios, con otros por venir a tiempo para su lanzamiento y otros muchos más. También esperamos esbozar algunas de las principales características del juego (para un solo jugador y multijugador) en las que estamos trabajando.

Las últimas semanas para unirse a la Campaña de Apoyo Temprano de AMS2


Automobilista 2 está programado para su lanzamiento en marzo de 2020, y durante unas pocas semanas más todavía se puede pre-comprar a través de la Campaña de Apoyo Temprano. – Como se ha mencionado anteriormente, los ingresos que obtenemos de las ventas de la Campaña contribuyen a asegurar nuevas licencias así como al desarrollo del juego en sí.

Además de un buen descuento sobre el paquete completo del juego, incluyendo las diversas DLC y Packs de Expansión que se lanzarán en los próximos años, los Backers también tienen acceso a nuestro foro privado para influir en varias decisiones de desarrollo, la oportunidad de crear sus propias pinturas de coches y entrar en el juego como conductores oficiales, y pronto también el acceso anticipado al juego en sí durante las últimas semanas de Beta Testing!

Puedes encontrar más información sobre la campaña y cómo participar aquí.
Para esta fecha el mes que viene Backers ya podrá salir a la pista ya que Automobilista 2 Beta está previsto que esté disponible para ellos en Steam el 28 de febrero. Estamos presionando mucho para ofrecer una construcción sólida y funcional para este período de Open Beta, aunque naturalmente no se debe esperar que sea un artículo terminado todavía y algunos problemas de inicio inevitablemente aparecerán una vez que tengamos unos pocos miles de usuarios probando el juego en lugar de unas pocas docenas.

En muchos sentidos, la V1.0 también estará muy lejos de ser la versión final, es más bien una línea de base para lo que vendrá después. Automobilista 2 es un proyecto a largo plazo con un plan de desarrollo que ya va hasta el 2022. El día 1 es sólo la primera vuelta de una carrera muy larga, ¡y estamos ansiosos por empezar!

Review Guantes Sparco Gaming Hypergrip

FICHA REVIEW

PROS

  • Las dos zonas de acolchado de la palma son muy cómodas y se agradecen ya que reducen las molestias del agarre del volante.
  • Tienes unos puntos de una goma especial en la palma que hacen que tenga muy buen agarre.
  •  La microfibra microperforada del dorso permite una perfecta transpiración.
  • La tela de la palma es más gruesa y resistente para durar más.
  • Son ligeros y cómodos.
  • Zona táctil de las yemas de los dedos que funciona perfectamente con dispositivos táctiles y que permite sacar el dedo si es necesario.
  • Diseño de los guantes
  • La bolsa para guardarlos.

CONTRAS

  • El diseño atractivo pero único: no personalizable.
  • Sujección con tira de velcro es muy fina.
  • Precio alto.

VALORACIÓN

Son unos guantes específicos para simRacing, que cumple perfectamente su cometido, con un acabado muy bueno, muy cómodos, con un diseño chulo y permitiendo utilizar dispositivos táctiles sin quitárnoslos sin problema. Tienen un precio algo alto: probablemente paguemos marca Sparco.

COMPRAR

Amazon

Steering Wheel Porsche 911 GT3 R listo para envío

Después de un Black Friday un poco loco en Fanatec, parece que las navidades y enero han sido meses extremadamente tranquilos. Ahora comienzan a calentar motores nuevamente con la entrega de las primeras unidades del volante replica de Porsche 911 GT3 R. Un modelo de lo más apetecible y también de lo más caro, que queda fuera del alcance de muchos de nuestros lectores. Ya está disponible para enviarse sin tener que esperar.

Existen 4 variantes; para Podium y ClubSport, y cada una de ellas en cuero o Alcántara.

El Steering Wheel Porsche 911 GT3 R es un aro con botones para la serie de bases Podium de Fanatec y las bases Clubsport. Es compatible para PC y con PS4 (con base compatible) y tiene un acabado en cuero y en piel vuelta.

Modelo Alcántara

https://fanatec.com/eu-en/steering-wheels/podium-steering-wheel-porsche-911-gt3-r-suede

Modelo cuero

https://fanatec.com/eu-en/steering-wheels/podium-steering-wheel-porsche-911-gt3-r-leather

Atajo en Nordschleife

Colaboración de JM Navarro sobre el pequeño beneficio de no tener que dar una vuelta entera en Nordschleife antes de comenzar a marcar tiempo. Interesante de cara a las próximas fechas donde estará en varias series oficiales.

Una de las características que hacen de iRacing un simulador puro de competición es que siempre que salimos a pista, lo hacemos desde nuestro box. Que luego abusemos del servicio de grúas del circuito para volver al pit lane, eso ya es cosa de cada uno…

El inconveniente de salir de box es que en la primera vuelta no podemos marcar tiempo, ya que no hacemos el primer sector completo. Esto no es mucho problema, excepto si el circuito tiene unos 25 kilómetros de longitud y dar una vuelta nos cuesta unos 8 minutos, el caso del famoso circuito completo de Nürburgring (la sección «Nordschleife» y el moderno trazado «GP»).

Afortunadamente, la implementación de este circuito en iRacing incorpora unos «puntos de control» muy útiles para evitar salir de boxes siempre que llamemos a la grúa. Existen una serie de escapatorias, distribuidas en cada sector del circuito, que sirven como punto de reinicio. De esta manera cuando hagamos «towing» el simulador nos ubicará en la escapatoria anterior más cercana. Esto sirve tanto en la sección GP como en Nordschleife.

Pero esto no acaba aquí, y es que hay un caso particular muy útil para entrenar una vuelta de clasificación en este circuito. En la versión combinada del circuito de Nürburgring no se traza la última curva del trazado GP, y está delimitada con conos. Pues bien, si paramos el coche en mitad de esa curva (entre las dos filas de conos), y hacemos «towing», el simulador nos colocará en la larguísima recta del final de Nordschleife. De esta manera, para hacer una prueba de clasificación solo hará falta que demos una vuelta al trazado GP.

Como he comentado antes existen muchos más puntos de control repartidos a lo largo del circuito. También pueden ser muy útiles para entrenar esa sección que te cuesta más, o si te pegas un golpe cambiar el coche. ¿Conocéis algún otro circuito en el que existan estos puntos de control? Si es así, ¡decídnoslo en los comentarios!