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CNS 1ª: HI-Speed Demons logra la primera victoria

Nos llega la nota redactada por Emilio Gutiérrez de la primera prueba de Campeonatos CNS en Suzuka.

Ya entrado el Otoño y apenas disfrutando de los últimos días del tan llamado veranillo de San Miguel y con las primeras caídas de las hojas, llegan los campeonatos por equipos a la comunidad #Iberiana de #Simracing… concretamente la II edición de la CNS GTCup.

El pasado 14 de Octubre se daba el pistoletazo de salida, desde el circuito de Suzuka en su variante Grand Prix. Circuito ya conocido por la gran mayoría, aunque me atrevería a decir que por tod@s los #Simracers. Circuito con una longitud de 5,81km y 17 curvas donde tengo que confesaros que mi parte preferida es desde la curva en herradura, la 11 (Harpin) hasta la salida de la 13 y 14 (Spoon).

Que decir de esta categoría División Oro con los GTE, coche habitual en las oficiales de este nuestro simulador #iRacing, así como en sus resistencias… que tanto nos vuelven locos a los pilotos dentro de la competición por equipos.

Ya desde el warm up o calentamiento la igualdad en tiempos de los equipos participantes era patente a la espera de que diera comienzo la clasificación. Donde pilotos y equipos jugarían su primera carta a 3 vueltas en solitario sobre el sinuoso asfalto de #Suzuka.

Prueba de dicha igualdad era ver en directo la tabla de tiempos al termino de la sesión de clasificación, donde los 6 primeros pilotos clasificados tan solo estaban separados por poco mas de 4 décimas. Desde el 1:52,312 firmado por Jonathan Pumuki Team (Escape) hasta el 1:52,780 del Top 6 el piloto Diego Dacosta del Team (PSRC).

No podemos olvidarnos del resto de pilotos ya que desde la 7ª posición de salida afianzada por el piloto Joseba Rodríguez (PSRC), con un tiempo de 1:53,051 hasta la posición 28, que lograba firmar Andrés Norte de (Escudería Madrid) con un crono de 1:53,822. Anunciaba una igualdad máxima en la lucha por cada una de las posiciones de carrera. Serían los pequeños detalles así como las detenciones obligadas por consumo en la linea de boxes los que marcarían la diferencia entre lograr puntuar o no en esta primera cita de la CNS GTCup.

Comenzaba la carrera tras el coche de seguridad, por delante los equipos y pilotos dispondrían de 70min. de carrera programados para la cita japonesa. Sería J. Pumuki (Escape Decken) quien siguiendo atentamente las ordenes desde el muro pisaba pedal a fondo mientras enfilaba la recta de meta, escoltado felinamente por el a la postre ganador de la carrera el piloto de HI-Speed Demons Oier Jugo.

La salida limpia para los participantes aunque no exenta efectivamente de algún incidente en el inicio sobre todo desde la tabla media hacia atrás, por otra parte habitual en las carreras tanto reales como virtuales, recuerden que tomaban la salida los 38 pilotos previstos para los 19 equipos participantes en el campeonato.

Ya desde la vuelta 1 se definían rápidamente las posiciones del top 5 en carrera de lo que sería la antesala de una batalla por la victoria entre HI-Speed Demons, Escape Decken Motorsport y los actuales defensores del titulo T17Racing Dolphin.

Recordemos que este campeonato, prima más la consistencia en carrera y ahorro de combustible, más que la rapidez en pista. Prueba de ello es la entrada en el top 10 de carrera , pilotos como Diego Dacosta (PSRC), Alex Mas (Unicos Gaming), Rubén Sánchez (Across Competición) y Miguel Sánchez (T2SP) los cuales lograban leer y aprovechar errores de sus rivales para colocarse en el Top10 de carrera tras la bandera a cuadros.

Sería en la vuelta 4 de carrera de las 37 previstas en esta primera cita, donde cometía el único error de carrera J. Pumuki, cuando rodaba en primera posición al afrontar la doble curva tras la recta de meta. Los corazones de todo el equipo presente en el muro se encogían al ver en directo como la zaga trasera del Ferrari GTE doblaba mas de lo debido hacia el apoyo en su izquierda… pero un magistral Pumuki, haciendo gala de reflejos y habilidad domaba al desbocado Ferrari minimizando daños cediendo solo 3 posiciones en carrera.

Sería aquí donde se produciría el cambio de líder tomando el relevo de la prueba O. Jugo (HI-Speed Demons) quien seria perseguido por Lorenzo García (Escape Decken). Pasaban las vueltas y nos acercábamos al momento de las paradas siendo el grupo de cabeza quien estiraba la parada hasta la vuelta 14 cuando los 5 primeros clasificados tomaban el camino de boxes al unisono como si de un baile ensayado se tratara haciendo levantarse al publico asistente al directo la emoción y tensión del momento.

Tres equipos se jugaban mucho en este momento critico de carrera (Hi-Speed, Escape Decken con dos representantes cada uno y T17Racing con solo un piloto) iniciaban su parada sirviendo a sus monturas el caldo necesario para reiniciar la marcha en el menor tiempo posible sin cambiar ruedas.

Se reincorporaban al asfalto de #Suzuka sin trafico y con velocidad O. Jugo, Lorenzo García y J. Antonio Espadas como alma que les llevaba el diablo y quedándose algo más retrasados del trió de cabeza J.Pumuki y Diego Nicolás.

Pasaban las vueltas y el ritmo de cabeza se mantenía con apenas 5 seg de diferencia entre los 3 primeros clasificados. Mientras por detrás J. Pumuki poco a poco comenzaba a perder décimas en el vuelta a vuelta con el trió de cabeza aunque mantenía con relativa tranquilad la 4ª posición. Por contra D. Nicolás, cedía terreno bajando hasta la 7ª posición y entraban en liza a la 5ª y 6ª posición los pilotos D. Dacosta y A. Mas respectivamente.

Seria en la vuelta 27 donde comenzaban las paradas otra vez siendo nuevamente una demostración de coordinación y buen hacer para los tres equipos de cabeza y sus pilotos. Sin fallos retomaban el contacto con el asfalto dando inicio al ultimo tramo de carrera.

Como si de un combate de boxeo se tratara el piloto de (Escape Decken) L. Garcia intentaba poner contra las cuerdas a su contrincante O. Jugo (Hi-Speed Demons) sobre todo cuando se acercaban a pilotos con bandera azul.

Seria desde la vuelta 33 a 37 donde pudimos ver un cambio de ritmo en ambos pilotos tanto atacando como defendiendo y escondiendo inteligentemente el líder su rebufo en las recta de meta para evitar la acometida del piloto rival a los mando del Ferrari.

Finalmente llegaba el momento esperado tras 70min. De carrera donde los tres primeros clasificados saludaban al comisario que agitaba la bandera a cuadros con tan solo 5 seg. De diferencia entre el trío de cabeza.

Firmaba así la escudería Hi-Speed Demons su primera victoria de este campeonato a los mandos de su Ford GT17 O. Jugo quien desde la vuelta 4 tomaba el mando de la carrera manteniendo en todo momento la mente fría a pesar de los ataques del caballero Oscuro el piloto L. García de Escape Decken. Cerraba el Podium quien sino el Tiburón del campeonato quien en una carrera de menos a mas ponía un broche de bronce a su actuación partiendo de salida desde la 5ª posición.

Tras la celebración de esta primera cita, las espadas están en todo lo alto, a la espera de la clasificación oficial por parte de CNS GTCup, lidera la tabla Hi-Speed Demons con 77 ptos seguidos por Escape Decken Motorsport con 76 ptos cerrando la 3ª posición T17Racing Dolphin con 60ptos.

Como espectador y apasionado de las carreras os invito a disfrutar de esta competición en su segunda cita del motor en el circuito archiconocido por tod@s como es Spa-Francorchamps el próximo 28 de Octubre.

Felicitar a tod@s los participantes y equipos por el espectáculo mostrado y desearles la mayor diversión en su próximas participaciones,

Abrazo fuerte.
Pink Thinking

Frío o caliente

Con el realismo cada vez más conseguido de los simuladores que disfrutamos, es frecuente encontrarse con situaciones en las que rendimos mejor, o creemos hacerlo, normalmente influenciados por la temperatura y las condiciones climatológicas. Aunque esta característica está implementada en casi todos ellos, me voy a referrir a iRacing que es donde realmente conozco como funciona. Supongo que para algunos será extrapolable y para otros no.

En este simulador, la temperatura en el asfalto está influida por factores como la localización de dicho lugar, sus temperaturas medias, su humedad, las rachas de viento y la cantidad de luz que recibe el asfalto según la posición del sol.

En iRacing la influencia de la climatología es más exagerada que en la realidad, algo a corregir, pero que sin embargo ha hecho que muchos de los simRacers que pilotan se acostumbren a llevar monturas danzarinas y con poco agarre. No es algo que guste pero a todo uno se acostumbra. Estas condiciones de extremo calor y humedad donde el asfalto tiende a sudar son ideales para algunos y un infierno para muchos.

Las condiciones ideales de agarre se dan cuando la climatología es más moderada y el sol no incide directamente sobre la pista. La tarde o la mañana suelen ver grandes mejoras en los tiempos y la posibilidad de ir más al límite al tener mucha más tracción en pista. Hasta hace poco estas condiciones eran infrecuentes pero posibles.

¿A quién benefician según que condiciones en pista?

¿Es una pista fría más conveniente para un piloto más experto o por el contrario es una pista resbaladiza donde prueba mejor su diferencia con el resto?

Es cuestión vuestra opinar: a lo mejor es realmente claro. Sin embargo voy a dejar dos posibles argumentos para ambas posiciones.

Una pista resbaladiza y difícil siempre beneficiara a los mejores pilotos, aquellos cuyo control del coche es excelso y preciso, ya que anticiparan los deslizamientos mejor que los demás y cometerán menos errores. El aumento de confianza al rodar en estas situaciones conseguirá abrir mayor brecha con sus rivales que estarán más inseguros ante una pista que no permite errores.

O quizá una pista fría y con buena tracción beneficiará mas al piloto experto ya que al conocer mejor los limites de la tracción y el coche será capaz de aprovechar esos nuevos metros de alargar la frenada y de salida de la curva. Aprovechara mejor las relaciones largas de marchas y sabrá adaptarse al cambio de estas en algunas curvas con relación a una pista cálida.

En resumen, ¿dónde creéis vosotros que un mejor piloto destaca?

¿Dónde sacan más diferencia los mejores pilotos?

¿Qué temperatura en pista prefieres?

Simracing 101: Guía básica de pilotaje virtual

Casi hará cuatro años empecé a escribir unas notas con la finalidad de que pudieran ser útiles como recordatorio en el futuro a modo de guía o introducción en este mundillo. Más pronto que tarde decidí que podía ser un documento interesante, ya que apenas existía información en español sobre este tema y que al estar en formato libro sería algo diferente a estar buceando a través de los sitios recopilando información de diferentes fuentes.

Durante estos últimos meses he estado ampliando capítulos y reescribiendo información sobre diversos temas. Eliminando partes que no aportaban nada e intentando dar al menos algunas pistas sobre como afrontar el trabajo en el simulador de forma positiva y reconfortante. En estos últimos meses me han ayudado repasando y reescribiendo algunos capítulos para mejorar el ritmo y se han añadido muchas otras cosas. Se han hecho correcciones y se han mejorado algunas ilustraciones.

Queda mucho por hacer y por incorporar, y mi intención es seguir aumentándolo siempre que pueda y conseguir condensar en él los aspectos imprescindibles para todo el que empieza desde abajo o aún esta pensando en unirse a este hobby. La razón de las actualizaciones y cambios es la excusa perfecta para lanzarlo de forma digital, aunque también estará más pronto que tarde disponible en papel.

Así que esta es la tercera iteración de mi primer libro, versión Kindle y se puede adquirir en el enlace de abajo. Los que teníais las anteriores podéis actualizar. Espero que os guste.

«Una manera amena y sencilla de adentrarse en el mundo del pilotaje virtual y la simulación. Un repaso a los principales pilares de la competición automovilística para adecuarlos al exigente mundo de la simulación virtual sin tener que recurrir a la búsqueda de formulas mágicas.»

Simracing 101: Guía básica de pilotaje virtual

¿Enseña un simulador a pilotar?

La semana pasada tras una sólida y ardua carrera en un split muy competido (aproximadamente con 4000 de SOF) de nuestro compañero Antonino García, comentábamos entre ambos sobre las aptitudes de algunos simRacers que pueblan ese universo conocido como automovilismo virtual. Es increíble la capacidad de algunos para asimilar conceptos propios y hasta ahora exclusivos del automovilismo y ponerlos a disposición de la pura competitividad que significa un simulador online. Mezclar esas aptitudes y ponerlas al servicio de la ambición por ganar, no dejar nada en el aire y realizar una carrera perfecta es casi posible mientras no tengamos contempladas todas las variables de la vida real en el simulador. Aunque es verdad que a cada mes que pasa nos acercamos un poco más.

Lo cierto es que llevamos viendo tiempo subir el nivel competitivo en todas las grandes competiciones de simRacing, especialmente en iRacing, pero también con GT Sport, rFactor2, RaceRoom y Assetto Corsa Competizione ofreciendo premios a cada cual más suculentos. Muchos de ellos económicos, pero otros muchos también más importantes que el dinero, ya que proporcionan experiencias únicas en la vida a las que muchos de los simRacers jamás hubieran podido acceder de otra manera.

Sentar a un simRacer en un coche de competición real se está volviendo algo cada vez más habitual, desde las competiciones nacionales como el Campeonato de España de Simulación (CES) hasta como decíamos becas, temporadas, y oportunidades similares a las GT Academy que conocíamos de antiguamente. Lo hemos visto con ejemplos como Lucas Ordoñez y como Greger Huttu. Hemos avanzado con Ricardo Sánchez y con los inicios de Glenn McGee. Hemos visto subirse a un coche de competición a Jesús Sicilia y a Sebastian Job. Esperamos ver el debut de Coque López mientras seguimos con el rabillo del ojo la evolución de Igor Fraga. Es un sinfín de nombres los que aparecen en la puerta, cada vez más amplía del automovilismo real. De contemplar la simulación con sorna, a considerar que los que compiten a alto nivel tienen de verdad unas dotes adquiridas cada vez más valiosas que sería de necios despreciar.

Estamos (porque hay que incluirse) dedicando cada vez más tiempo a traspasar esa frontera que mezcla una simulación con su realidad. Dedicándonos a entender casi todo lo que la actividad real comprende y adaptándolo a la virtual, y también al contrario, como demuestran la ingente cantidad de pilotos reales con los que compartimos pista. La barrera se está difuminando cada vez más y eso demuestra que la validez de la simulación como herramienta de entreno y aprendizaje está totalmente contrastada. Seguimos disfrutando de la época dorada, avanzando, porque aún esta en crecimiento y lo mejor está siempre por llegar.

La colección de volantes definitiva

Para ir finalizando la semana, os traemos una de las colecciones más locas de volantes para SimRacing que se hayan visto últimamente. Para todos aquellos que no hayan visto semejante colección, os traemos el trabajo de Jazzy Lim, un tailandés que no puede negar su pasión por los volantes.

Su colección abarca prácticamente casi todas las marcas de gama alta del mercado, desde Sim Precision Engineering, Turn Racing, Hybrid Simulation Racing, Racing Ascher, SSRG o Cube Controls, hasta prototipos y volantes personalizados.

En resumen, una de las mayores colecciones de volantes que será recordada por la comundidad de SimRacing. ¿Tienes una colección de volantes? ¿Quieres enseñar a la comunidad tu colección? Enviadnos vuestras fotos y las publicaremos.

¡Nos vemos en el asfalto!

Zandvoort llega a AC Competizione en la versión 1.1

La versión 1.1 de Assetto Corsa Competizione está más cerca de lo que parece y hemos podido averiguar alguna de las novedades que contiene.

Entre otras cosas parece que será Zandvoort la pista añadida, como ya os anunciamos hace unas semanas. Será antes de que las 4 nuevas que componen el Intercontinental GT, el primer DLC de la franquicia Competizione llegue el año que viene, siendo el primer desembolso a realizar por los usuarios.

Los 6 coches de los que se compone esta actualización presentan algunos de los coches de esta temporada de la Blancpain GT como el Aston Martin de la imagen de cabecera.

Entre las novedades y mejoras que trae la versión 1.1 se encuentra el anhelado soporte para triples pantallas. Algo muy demandado y esperado desde el minuto 1 que se anunció el título.

Está por ver que más novedades a nivel jugable incluye esta macro actualización que probablemente veremos en los próximos días.

Podéis adquirirlo por 30 euros en Instant Gaming pulsando aquí.

MSI vence en la categoría 911 Cup en la primera de NEO

Nota sobre la participación de algunos de los representantes nacionales en la NEO Endurance del pasado fin de semana.

Este pasado domingo arrancó la NEO Endurance con la disputa de las 6h de Spa Francorchamps en la que MSI eSports obtuvo la victoria en la categoría Porsche 911 Cup de la mano de Alejandro Sánchez y Marc Pérez.

El Porsche número 975 de MSI no perdió el liderato de la prueba en ningún momento desde la pole position obtenida por Sánchez tras una gran vuelta de clasificación y fue aumentado su ventaja al frente de la tabla progresivamente, vuelta a vuelta.

Una colisión con un coche de la categoría TCR en la entrada de Blanchimont bien pudo dar al traste con la victoria de MSI, pero Marc Pérez logró minimizar los daños para el Porsche 911 al poder casi recobrar el control del coche para que impactara de forma lateral y no frontal con las protecciones de neumáticos.

«Es una victoria muy especial, nuestra primera en la NEO Endurance. Es genial empezar así. Gracias a MSI eSports, a Michelin y al Motor & Sport Institute por todo el apoyo», dijo Sánchez a RaceSpotTV al finalizar la carrera.

El equipo del Motor & Sport Institute cuenta también con representación en las otras dos categorías de la NEO Endurance.

El Audi RS3 pilotado por David Pérez y Víctor Lobato cruzó la meta en cuarta posición de la categoría TCR a tan solo unos segundos del último escalón del pódium tras un último stint muy reñido en cuanto a ritmo con Vendaval Simracing.

Pérez y Lobato progresaron respecto a su posición en la parrilla de salida haciendo gala de una estrategia de ahorro de combustible y de un sólido ritmo de carrera en el vuelta a vuelta.

Álvaro Ramiro y Julián Rodríguez representaron a MSI eSports en la categoría GT3 con el Audi R8 LMS y entraron en meta en una agridulce sexta posición después de haber rodado en posiciones de pódium durante más de la mitad de la carrera.

Ramiro y Rodríguez tuvieron que cumplir con una penalización en boxes después de pisar la línea blanca en la salida del pitlane, algo que finalmente les obligó a conformarse con la sexta posición al final de carrera.

La próxima cita de la NEO se disputará en el espectacular trazado de CotA con otras seis horas de carrera el 10 de noviembre.

La búsqueda de la experiencia retro: consejos finales

Si habéis estado siguiendo la serie, tendréis a estas alturas una buena idea de qué piezas necesitáis para vuestra máquina retro, quizá hasta tengáis ya un ordenador montado listo para ponerse a jugar. Vamos a centrar esta última entrega en hablar sobre algunos consejos generales a la hora de preparar nuestro PC para juegos de la época.

¿Por qué Windows 98SE?

Elegimos Windows 98 Second Edition, frente a otros sistemas operativos porque es el que mayor compatibilidad y estabilidad nos va a ofrecer. Si bien lo ideal sería tener un ordenador con DOS, otro con Windows 95, otro con Windows 98 y quizá uno con Windows ME para tener compatibilidad absoluta, muy poca gente tendrá el espacio, tiempo y dinero que requiere construir y mantener 4 ordenadores tan antiguos al mismo tiempo.

¿Qué hace que elijamos Windows 98 frente a los demás, entonces? Por una parte, DOS 7.1 viene incluido con el sistema operativo, con lo que sólo tendremos que elegir la opción correspondiente al reiniciar para poder acceder a DOS de forma nativa. Es mejor opción que Windows 95 ya que es un sistema operativo más nuevo, con mejor soporte para USB y hardware potente y estuvo en desarrollo hasta 2005 por parte de Microsoft. Todos los juegos de la época funcionarán en Windows 98, mientras que algunos de los del cambio de milenio puede que no lo hagan con Windows 95.

La lógica nos haría pensar que Windows Millenium Edition (ME) sería la mejor opción, ya que es el último sistema operativo de Microsoft basado en DOS, el más nuevo de la llamada «familia 9x». Tiene el mejor soporte para periféricos y hardware moderno de todos ellos, y una vez desactivados los puntos de restauración es el más estable. El problema con Windows ME es que aunque viene con DOS 8.1 incorporado, Microsoft cerró el acceso a su versión completa de forma nativa, con lo que los juegos que necesiten ejecutarse desde DOS puede que no funcionen correctamente. Los problemas con los drivers de sonido son algo muy común en esa situación. Windows 2000 queda descartado también al estar basado en Windows NT y ser el precursor del aclamado Windows XP, haciendo que muchos de los juegos y hardware sean incompatibles. Recordemos que la razón original para construir un ordenador retro era la falta de compatibilidad que introdujo XP.

Parches de estabilidad y mejoras

Si bien Microsoft mantuvo el soporte para Windows 98 hasta 2005, con parches y mejoras, hace ya 13 años que quedó abandonado. Algunos de los problemas de estabilidad del sistema nunca fueron arreglados ya que había 3 versiones posteriores de Windows en el mercado. Como siempre, la comunidad de usuarios salió al rescate, y es por eso que instalar el Parche Service Pack 3 no oficial es prácticamente obligatorio. En él hay un montón de mejoras, parches y arreglos que harán de tu instalación de Windows 98 una mucho más estable, rápida y fiable. Es importante asegurarse de que todas las carpetas están cerradas cuando se pincha en instalar, ya que de no hacerlo, si el parche toca algo relacionado con el explorador de archivos, es posible que no seas capaz de visualizar las carpetas después de reiniciar. Al margen de eso es imprescindible.

Unofficial Windows 98 Second Edition Service Pack 3.57

No pasarse con la memoria RAM

Con lo barato que es encontrar RAM de la época hoy en día, la tentación de ponerle a nuestro ordenador el máximo soportado por la placa será muy grande. Pero hay que tener en cuenta que estos sistemas operativos tan antiguos eran incapaces de gestionar correctamente cantidades superiores a 512 Mb de RAM. Poner 1 o 2 Gb hará que el sistema se cuelgue constantemente y algunos simuladores como Grand Prix Legends no funcionarán con más de 512 Mb. Si bien hay maneras de hacer que funcione todo, requerirán conocimientos moderados y la gente con dichos conocimientos no necesitará una guía como esta. No pongáis más de 512 Mb, que da de sobra para los juegos de los 90, y os quitaréis muchos quebraderos de cabeza. Si aún así insistís en poner 768 Mb, haced el siguiente cambio en el archivo system.ini:

[VCache]
MaxFileCache=262144

Ratón y teclado PS/2

Windows 98 funcionará sin problemas con ratones y teclados USB, pero para ello habrá que instalar drivers, ya que no vienen incluidos en la instalación del sistema. Esto provocará que sea necesario el uso de un teclado PS/2 para la instalación del sistema operativo. El ratón es aconsejable, pero no necesario, ya que podremos navegar los menús con el teclado. Este tipo de periféricos está a precio de saldo hoy en día, con lo que no será caro ni difícil encontrarlos.

Soporte para USB

Entre los drivers de la placa base habrá alguno que sea el de los USB. Instalarlo nos permitirá usar teclados, ratones, impresoras, routers y todo tipo de dispositivos USB sin problemas, pero no almacenamiento USB. Si queremos utilizar un pen drive, un lector de tarjetas, disco duro o similar, deberemos instalar unos drivers específicos. Os dejo un link:

NUSB 3.6

Enlaces de interés

VOGONS Foro con secciones enteras dedicadas a hardware antiguo. De grandísima ayuda.

Phil’s Computer Lab (WebYoutube) Austríaco residente en Australia que prueba y analiza piezas de los 90 sobre todo.

Lazy Game Reviews Estadounidense que monta, prueba y analiza diferentes aspectos del hardware viejo.

Mariano Montijo Milanuncios Vendedor de hardware de segunda mano de Badajoz. He comprado algunas piezas y todo funciona correctamente a muy buen precio.

No tirar la toalla

Trastear con hardware antiguo no es tan intuitivo como lo es con el moderno, pero no os desaniméis. Los fundamentos son los mismos y si elegimos las piezas con cabeza podemos evitarnos muchos quebraderos de cabeza. Las dudas que se tengan se pueden resolver buscando en la web o preguntando en foros. Yo mismo estaré encantado de ayudaros en lo que pueda.

Mucho ánimo.

Serie completa

Parte 1 – Introducción

Parte 2 – ¿Por dónde empezar?

Parte 3 – Placa base, CPU y memoria RAM

Parte 4 – Tarjetas gráficas

Parte 5 – Tarjeta de sonido, disco duro, y otras piezas de importancia

Parte 6 – Consejos Finales

Review de iRBBv2

Hace un tiempo que Sergio Durán de SimRacingThings, nos tiene en vilo haciendo gadgets desde un rinconcito de Badajoz, y con bastante maña por así decirlo, ya que está implementando ideas útiles para problemas comunes que hasta ahora quedaban solventados de aquella manera. Su producto es la iRacing BlackBox, un pequeño dispositivo del que os hablaremos hoy y que en su primera versión ya consiguió encandilar a los iRacers españoles. Para ello contamos con una colaboración de José Ángel Domínguez, que nos cuenta de primera mano sus impresiones sobre esta remozada nueva versión.

Ha llegado a mi poder la nueva iR Blackbox v2 de SimRacingThings, de la que disfruto desde hace unos días y de la que os detallaré algunas de sus características. Se trata de una pequeña caja de reducidas dimensiones realizada en impresión 3D con material PLA Ingeo870 de máxima calidad. A primera vista se aprecia su robustez, que se confirma con el tacto de la pieza. Según la descripción que existe en internet de este material de impresión en 3D que he consultado, parece ser que es una materia primera de altas prestaciones similar al ABS y resistente. En este primer lote de la iR Blackbox v2 el fabricante ha usado solo tres colores, y en este momento desconozco si habrá mas opciones de personalización al igual que existían con su antecesor.

El aparato está pensado para ser Plug&Play. Una vez lo conectamos vía USB al PC, este lo detectará al momento y una vez arrancado iRacing, es fácilmente configurable. A través de la pestaña Controls tienes infinidad de posibilidades de configuración, ya que dispones de 2 rotarys con pulsador, dos botones delanteros y un selector de posición también delantero, donde puedes moverte por las distintas Blackbox de iRacing.

El funcionamiento es el esperado. Sus justos controles hacen que sepamos exactamente que estamos pulsando en cada momento y que el acceso sea prácticamente inmediato al permitir su escaso tamaño estar muy cerca de nuestras manos. Existen varios tipos de soportes para varios tipos de soporte y conjuntamente con la longitud del cable permiten conectar tanto a los USB frontales como traseros. Se ha pensado en la funcionalidad y comodidad por encima de todo y se nota.

El precio varía desde los 55€ hasta los 88€ con unos portes de 6 euros (por Correos Express, empresa bastante fiable). La caja sola cuesta 55€ precio creo que bastante ajustado, entre diseño, materiales, montaje y demás. Hablamos de un producto artesanal en todas sus fases, desde su concepción a sus acabados, en el que se nota el mimo puesto por el autor por lo que el precio creo que está más que justificado.  Los demás accesorios que subirían el coste final, está el cable trenzado de 2m. Soportes y pinza de mesa, adaptador para cockpit aluminio y el soporte fijo inclinable también para este mismo tipo de cockpits.

Mi conclusión después de testarlo, es que estamos ante una herramienta que una vez en tu poder te mejorará la experiencia al volante en tu simulador, ya que si estas ante una base con pocos botones, te permite tener en el volante los parámetros de conducción y en un lugar cercano a las manos un aparato para navegar a tu gusto sobre toda la información que proporcionan las diferentes blackbox de un título como iRacing.

Podéis adquirirlo en su tienda o contactando a través de Twitter en su cuenta.

Ganadores del sorteo de F1 2019

Ya tenemos dos ganadores del sorteo que hemos realizado en colaboración con Koch Media España. El premio son dos ediciones Legends para cada una de las plataformas escogidas en las respuestas del tuit del concurso.

Tras una participación muy buena con mas de 250 participantes, hemos procedido al sorteo.

Y los ganadores del sorteo realizado bajo TweetDraw (Pickaw) ha sido:

@Juanra611 en PS4

@ruqui05 en Xbox One

Muchas gracias a todos por participar. Nos vemos en el próximo.