Inicio Blog Página 386

Simracing 101 en edición de bolsillo

Después de dos años exactos del lanzamiento en formato digital y de varias decenas de revisiones para ampliar y corregir contenidos, ahora llega el momento de dar el salto a papel con una edición sencilla a un precio accesible.

Por menos de nueve euros podéis adquirir en Amazon este pequeño libro en formato bolsillo para dar esos primeros pasos en el simRacing. Sin grandes fastos y con la intención de servir de libro de apuntes, notas y recordatorios, encontrareis la cantidad de información justa para adentraros con seguridad en el mundillo y llegar a un nivel interesante dentro del pelotón.

Mi intención es seguir aumentándolo en un futuro y conseguir condensar en él los aspectos imprescindibles para todo el que empieza desde abajo llegando hasta niveles cada vez más avanzados.

Así que esta es la tercera iteración (3.2) de mi primer libro, versión Kindle y también papel y se puede adquirir en el enlace de abajo. Los que teníais las anteriores podéis actualizar. Espero que os guste.

«Una manera amena y sencilla de adentrarse en el mundo del pilotaje virtual y la simulación. Un repaso a los principales pilares de la competición automovilística para adecuarlos al exigente mundo de la simulación virtual sin tener que recurrir a la búsqueda de formulas mágicas.»

Simracing 101: Guía básica de pilotaje virtual

Cómo sacar el máximo partido a tus Oculus Rift CV1

Como cualquiera que haya probado unas gafas de realidad virtual podrá atestiguar, la inmersión que aportan supera con creces todo lo que las ha precedido. Esto es especialmente aparente en el simRacing, ya que el hecho de estar sentados elimina muchas de las limitaciones actuales de la realidad virtual. Sin embargo, si queremos sacar el máximo partido a esta nueva tecnología, no bastará con enchufar nuestro headset y ponerse a jugar. Esta guía va enfocada a exprimir todo el potencial de nuestro PC y de las Oculus Rift en varios simuladores de conducción a excepción de iRacing, que ya fue cubierto en este artículo de Gonzalo Cámara. El equipo usado para las pruebas de rendimiento es el siguiente:

  • Intel Core i7 7700K Hyperthreaded Quad-Core @ 5.0 Ghz
  • Phanteks TC14PE Cooler con dos ventiladores de 140mm
  • MSI Z270 PC Mate
  • 16 GB Corsair Vengeance DDR4 @ 3000 Mhz
  • Asus Strix GTX 1080ti @ 2035 Mhz core boost, 11560 Mhz memoria
  • Kingston SSD 240GB para sistema operativo y apps
  • Seagate Barracuda 3TB para juegos
  • Windows 10 – 64 bits

Dependiendo del equipo que tengáis tendréis que ajustar los gráficos para que os vaya igual de fluido. Manos a la obra.

Usar el escritorio virtual de Oculus

Desde hace unos meses ya no es necesario instalar ninguna aplicación de terceros para poder acceder a nuestro escritorio con las Oculus puestas. El escritorio virtual nos posibilita navegar por nuestro ordenador usando los mandos Touch que incluyen las Oculus, eliminando la necesidad de quitarse constantemente las gafas y salir del cockpit para poder agarrar el ratón o teclado. Para poder usarlo debemos activar la opción Rift Core 2.0 Beta en la aplicación de Oculus. La podéis encontrar en la sección Settings de la aplicación, en la pestaña Beta. Por defecto viene desactivada. Una vez activado veremos un panel delante de la posición que indiquemos como central que nos permitirá acceder a varias opciones y características, entre ellas la del escritorio remoto.

Impedir que Oculus Home arranque automáticamente con cada juego

Por defecto, veremos que cada vez que arrancamos un juego en modo VR la aplicación de Oculus Home hace lo propio. Aunque es recomendable dejar la aplicación abierta para que nos aparezca es sistema guardián de Oculus y no pegarnos golpes con objetos físicos de nuestro alrededor, para el simRacing no es necesario y nos ahorraremos un gasto moderado de recursos de nuestro PC. La aplicación ocupa en torno a 1 GB de RAM de manera constante, y el sistema guardián consumirá parte de los recursos de nuestro procesador que están mejor empleados en conseguir una experiencia superior. Evitar que arranque automáticamente es sencillo: sólo debemos ir a las opciones de compatibilidad del acceso directo de la aplicación y seleccionar que se ejecute con permisos de administrador. Si queremos usar el sistema guardián para jugar a algún otro tipo de juego sólo tendremos que arrancar el programa manualmente.

Oculus Tray Tool

Tanto Oculus Home como SteamVR tienen varias opciones que podremos configurar para mejorar la calidad de imagen, ajustar opciones de sonido y obtener información sobre el rendimiento en tiempo real. Todo esto está muy bien si solamente usamos un juego, pero si tenemos varios tendremos que ir ajustando las opciones cada vez que cambiemos de uno a otro. Aquí es donde entra Oculus Tray Tool, una pequeña app que nos permite crear y guardar perfiles para cada juego de manera que se ejecuten directamente. Además de esto, nos permitirá monitorizar el rendimiento en tiempo real, la densidad de píxeles, elegir dispositivos de sonido para el modo VR y varias cosas más. Vamos por partes.

Opciones generales

Dejaremos las opciones generales de juego tal como vienen, ya que lo que queremos es hacer perfiles individuales que ignorarán lo que pongamos aquí. En el apartado Visual HUD podremos decirle a la aplicación que nos muestre información sobre una variedad de cosas.

Por ahora vamos a ir Power Options y seleccionar el plan de alto rendimiento al iniciar. Esto nos permitirá usar un programa más conservador en Windows y aún así asegurarnos todo el rendimiento cuando juguemos.

En Service & Startup vamos a seleccionar las dos primeras opciones, de forma que el servicio de Oculus, necesario para el rastreo de movimiento, se inicie al iniciar Oculus Tray Tool y se cierre automáticamente al cerrar la app.

Por último, en Advanced, vamos a elegir que el programa no requiera tener Oculus Home arrancado, de lo contrario iniciará el programa automáticamente.

Configuración de sonido

La idea aquí es dejar configurado nuestro PC para que automáticamente cambie de dispositivo de sonido al arrancar un juego en VR, volviendo a la configuración por defecto de Windows cuando salgamos. Tendremos que hacerlo tanto en Oculus Tray Tool como en SteamVR, ya que algunos juegos necesitarán de este último y si no lo configuramos debidamente vamos a tener conflictos. Empezamos en la pestaña Tray Tool, activando el Audio Switcher y pinchando en configurar, a la derecha. Aquí elegimos primero nuestros dispositivos de audio por defecto, y después activamos las casillas de debajo, que harán que el audio se cambie automáticamente a los cascos de Oculus Rift cuando iniciemos la aplicación.

En SteamVR, que se instala desde la tienda de Steam, vamos a las opciones y seleccionamos la pestaña Audio. Aquí tendremos que volver a asignar los dispositivos de reproducción y grabación adecuadamente. La opción «Mirror» duplica el sonido en otro dispositivo, por si queremos que el sonido salga por los altavoces también, o si tenemos a gente en casa viéndonos jugar, que pueda oír lo mismo que el que está conduciendo. Si usáis unos auriculares distintos a los de Oculus, también podéis seleccionar esos. Como podéis ver, las opciones de personalización son abundantes.

Perfiles personalizados

Ya tenemos todo configurado para jugar con comodidad y eficiencia. Ahora vamos a exprimir nuestra máquina al máximo en cada juego, haciendo perfiles personalizados. De vuelta en Oculus Tray Tool, vamos a la pestaña Game Settings. En ella podremos ver una lista con los juegos en VR que hemos usado. Si alguno no aparece lo podemos añadir pinchando en Browse y buscando el ejecutable. Haciendo doble click en cualquiera de ellos veremos que nos aparece una ventana con las opciones que podemos cambiar. La primera, y quizá la más importante, es el Supersampling. Esta opción hará que la imagen mostrada por cada una de las pantallas de nuestras Oculus sea renderizada a una resolución mayor y posteriormente ajustada al tamaño de la pantalla. Actúa como una especie de anti-aliasing, que en vez de difuminar los bordes consigue eliminar los «bordes de sierra» renderizando imágenes de mayor tamaño. Mejora sustancialmente la calidad de imagen y la distancia que se ve con claridad, pero a costa de poner muchísima carga en nuestra tarjeta gráfica. Como normal general, para los que tengan una 980ti, 1070 o superior, deberemos ponernos como meta no bajar de 1,5. Si el rendimiento no es adecuado bajaremos reflejos, sombras y otros apartados gráficos para compensar, ya que en el simRacing es mucho más importante poder ver con claridad una referencia de frenada en la distancia que admirar la belleza de las sombras o el reflejo del sol en la carrocería. Si el juego en cuestión tiene una opción propia de Supersampling, usaremos esa en vez de la Oculus Tray Tool.

El ASW, o Asynchonous SpaceWarp, es una tecnología de Oculus que permite correr fluidamente los juegos con menos de 90fps. Funciona de forma que cuando tu PC no puede generar 90fps constantes, Oculus bloquea el juego a 45fps y después duplica cada fotograma, proporcionando una experiencia fluida y agradable sin necesidad de tanta potencia. La opción por defecto es Auto, que deja en manos de Oculus decidir si activarlo o no. Podemos forzar que esté siempre desactivado, pero notaremos tirones si no tenemos una tasa de fotogramas estable. La tercera opción es tenerlo siempre activado, independientemente del margen que tengamos. Recomiendo dejarlo en auto en los juegos en los que tengamos generalmente 90fps, para que si en un determinado momento como la salida, una tormenta o un accidente múltiple sufrimos una caida de fps nos active el AWS automáticamente y después lo desactive de nuevo en cuanto volvamos a tener margen. En los juegos en los que rara vez tengamos 90fps, o tengamos un tasa inestable, recomiendo dejarlo siempre activado. La opción de dejarlo siempre quitado sólo debería usarse cuando sepamos a ciencia cierta que da igual la situación que surja, podremos mantener unos férreos 90fps. Una caída de fotogramas en un momento delicado puede acabar en abandono, con lo que es mejor curarse en salud.

En CPU priority elegiremos siempre High. No queremos que procesos de Windows o de programas que haya en ejecución tengan mayor prioridad que nuestro juego. Por último, en Detection Method, dejaremos WMI por defecto, salvo que Oculus Tray Tool tenga problemas para detectar la ejecución del programa y no esté aplicando el perfil. En ese caso elegiremos Timer. Paso ahora a detallar las opciones que llevo con mi PC, para que podáis haceros una idea de lo que podéis poner vosotros. Las opciones gráficas están ajustadas para que el AWS entre en la salida y en situaciones inesperadas en las que no se puede mantener 90fps con gráficos en alto y ultra, pero que sí pueda mantenerlos y se desactive en cuanto pasamos las primeras curvas o en caso de correr solos. Usaremos el Visual HUD de las opciones generales en modo performance para medir los fps.

  • Assetto Corsa

En Assetto Corsa, usaremos Content Manager para establecer un valor de Supersampling de 1,5 y el modo de detección Timer, o no nos aplicará el perfil.

Si no usáis Content Manager (os recomiendo encarecidamente que lo hagáis), aplicad el SuperSampling en el perfil de Assetto Corsa.

  • rFactor 2

En rFactor 2 aplicaremos también un Supersampling de 1,5 y el método de detección Timer. Al llevar Supersampling podremos ahorrar en Antialiasing y llevar el resto de opciones en ultra, salvo las sombras en medio y Soft Particles en bajo. 12 coches visibles para una experiencia a 45fps con AWS en la salida y 90fps en carrera o en solitario.

  • RaceRoom Racing Experience

RaceRoom ignorará el Supersampling que pongamos en Oculus Tray Tool y será incapaz de mostrar la densidad por píxeles a través de la opción del HUD. Dejaremos el AWS en Auto y el método de detección en WMI. Para ajustar el Supersampling debemos ir a Steam, a las propiedades de RaceRoom, pestaña General y pinchar en cambiar las opciones de inicio. Ahí debemos escribir -vr seguido del nivel de Supersampling que deseemos. En este caso va a ser de 2.0, que podéis bajar si vuestro PC no puede con ello. Los gráficos dentro del juego irán al máximo, salvo por poner 12 coches visibles, desactivar el motion blur y bajar a medio la calidad de los espejos. 45fps en la salida y 90fps férreos en el resto de situaciones.

Comandos AWS en tiempo real

Puede pasar que por muy bien que hayamos configurado todo, un día durante una carrera ocurra una situación inesperada que haga que tengamos caídas de fotogramas. O puede ser que queramos comprobar en tiempo real la diferencia entre llevar AWS activado o desactivado. También puede que queramos desactivar el AWS en alguna situación en la que nos esté causando problemas. Para ello están los comandos de Oculus Tray Tool que nos permitirán cambiar la configuración en tiempo real:

  • CTRL+NUMPAD1 – Desactivar ASW
  • CTRL+NUMPAD2 – Bloquear juegos a 45fps, sin ASW
  • CTRL+NUMPAD3 – Bloquear juegos a 45fps, con ASW
  • CTRL+NUMPAD4 – ASW automático

Activar aviso de audio al aplicar perfiles

Oculus Tray Tool permite añadir un mensaje de audio confirmando que el perfil del juego deseado se ha aplicado. Este sonido se reproduce al iniciar el juego y nos permitirá no dudar de si está funcionando o no. También podremos elegir entre los métodos de detección que mejor funcionen para cada programa. Básicamente, si hay un perfil guardado y no suena nada al arrancar, hay que cambiar el modo de detección a Timer. La opción se selecciona desde la ventana con la lista de perfiles.

Para cualquier duda, escribid en los comentarios. ¡A disfrutar de la realidad virtual!

Llega la UI Beta de rFactor 2 con algunas novedades

Uno de los aspectos que muchos criticamos en rFactor 2 es el tema de los menús y como se ve y se maneja todo dentro del simulador. Lo que dentro del mundo de los videojuegos conocemos como UI (User Interface) en español, «Interfaz del usuario». Los muchachos de Studio 397 están al tanto de eso y por fin tenemos mejoras dentro de este apartado en el juego.

Aquí les dejamos el anuncio oficial:

¡Ya está aquí la primera actualización de la nueva versión beta pública de la interfaz de usuario! Aunque ha tardado un poco más de lo previsto, hemos abordado muchos problemas, como puede ver en el registro de cambios a continuación. Esperamos este lanzamiento por un poco más de lo que anticipamos, ya que sentimos que teníamos que solucionar algunos problemas en la próxima actualización. En el futuro, anticipamos que podemos realizar aproximadamente dos actualizaciones por mes para la nueva interfaz de usuario, con correcciones más pequeñas y características adicionales, y también abordando algunos otros problemas en cada nueva compilación. Debajo del registro de cambios, hemos agregado algunos problemas conocidos y trabajo en progreso. Esta no es una lista exhaustiva, pero debe cubrir lo que estamos buscando lanzar en las próximas actualizaciones o estamos trabajando para una actualización posterior. Como siempre, queremos agradecerles a ustedes, la comunidad de rFactor 2, por los informes detallados y los comentarios.

Registro de cambios
Nueva interfaz de usuario: public_beta: Steam Build ID 4648512

      • Los «servidores favoritos» solo se actualizarán cuando se actualicen manualmente.
      • Se agregó desgaste de neumáticos, temperaturas y presiones a la página del garaje, para que pueda verlos después de salir de su automóvil.
      • Se agregó práctica, calificación y progreso de la carrera en la pantalla del evento.
      • Se agregó desgaste de los frenos a la página del garaje, por lo que después de salir de su automóvil, puede ver cuánto se han desgastado los frenos.
      • Se agregó la pestaña de administración de complementos a las opciones, lo que le permite habilitar y deshabilitar los complementos instalados. Esto aún requiere un reinicio después de realizar cambios.
      • Se agregaron iconos codificados por color de clase y nombres de clase a la clasificación de eventos si dicho evento tiene más de una sola clase.
      • Se agregó un «buscador» de reproducción que ahora se puede arrastrar para que pueda ver de inmediato dónde se encuentra en la reproducción.
      • Se agregó un cuadro de diálogo de confirmación al eliminar una configuración
      • Cuando seleccione un automóvil, una pista o una serie, ahora volverá a su lugar de origen, en lugar de volver a la página de inicio o, en algunos casos, a la página de la carrera.
      • Se corrigió el proceso de descarga e instalación del paquete que faltaba al unirse a un servidor.
      • Se corrigió el cursor parpadeante que faltaba en los campos de texto.
      • Se corrigió que siempre se podía comenzar a conducir nuevamente en las sesiones, incluso después de, por ejemplo, ser clasificado como DNF en una carrera. Ahora desactiva correctamente el botón cuando sea necesario.
      • Se eliminaron ciertas configuraciones de pantalla que no deberían estar disponibles en una sesión.
      • Las asignaciones de teclas ahora muestran los modificadores de teclas, como ALT y CTRL.
      • Al hacer clic en una carpeta en guardar configuración, el nombre de la configuración ya no se pierde y queda en blanco.
      • Los comandos de texto del servidor ahora funcionan cuando se presiona «regresar».
      • Se corrigió el error intermitente de carga del carro de paso en la carga de la pista
      • Se eliminaron los Pace Car adicionales «Clio Cup» y «Pace Car With Lights» de la instalación de la base.
      • En VR, se arregló una pantalla de carga con fallas en las gafas, tanto en la UI antigua como en la nueva.
      • En VR, se arregló un parpadeo en el escritorio mientras se cargan las pistas en la UI antigua y nueva.
      • Bibliotecas abiertas de openvr.
      • Se corrigió el retraso cuando otros clientes se unían a un servidor.
      • Se corrigió el límite de IA de 19 al agregarlos en un solo jugador al usar «controles de sesión».
      • Se eliminaron las viejas imágenes de la interfaz de usuario que aparecerían esporádicamente.

Problemas conocidos

      • El Showroom (sala de exposición) no pasa a pantalla completa cuando se presiona «regresar».
      • Después de instalar el contenido en VR, rFactor 2 no se reinicia. Una solución alternativa por ahora es reiniciar manualmente.
      • Todavía hay una banda negra en la mitad inferior de la pantalla de carga de pistas.
      • Algunos están viendo algunos micro tartamudeos en la nueva interfaz de usuario, más prominente en realidad virtual, somos conscientes y estamos trabajando en una solución.
      • Sin relación con la interfaz de usuario, pero también somos conscientes del comportamiento errático del acelerador de los automóviles con IA, y estamos investigando eso.

Trabajo en progreso

      • Agregar la barra de progreso de descarga de skins mientras está en un servidor que permite transferencias de skins personalizadas.
      • La herramienta de configuración falla esporádicamente, no se inicia después de hacer clic en PLAY para configurar la resolución de gráficos, la realidad virtual o los niveles de efectos posteriores.
      • Falta la creación del equipo en la sala de exposición.
      • Falta la edición de material en la sala de exposición.
      • Configuración forzada y / o actualizaciones.
      • (Re)Selección de automóvil en un servidor.
      • Reanudar desde la repetición.
      • Esporádica «pantalla blanca» al salir del servidor.

Información de la Steam Build ID aquí: https://forum.studio-397.com/index.php?threads/latest-build-update-rfactor-2-1-1117-now-available.64516/

Liga VRSIMRACERS: Rubiejo primer líder de la temporada

Crónica de la primera carrera de la liga Pro de VRSIMRACERS.

Todo empezaba con una sorpresa a medias: Pole Position para Toni Rubiejo. El catalán no había querido mostrar sus cartas en los entrenamientos oficiales llegando a clasificar sobre la media tabla, algo a lo que no nos tiene para nada acostumbrados haciéndonos pensar que tal vez, el exigentísimo 919 hybrid firmado por Porsche para Le Mans era su talón de aquiles. Nada más lejos de la realidad, marcó pole con un impresionante 1:15:717 seguido de Dani Díaz y de Iván Romero, solo separados entre ellos por 1 centésima.

Se daba el pistoletazo de salida y todo empezaba con una salida rápida y algo movida en la que desgraciadamente el flexible y adaptable Iván Romero tenía que abandonar por daños.

Sorprendente salida de Javi Ruiz que desde la décima posición paso a ocupar el cuarto lugar detrás de Rubiejo, Dani Díaz y un Max Lucas que aprovechando la rotura de motor de Romero había entrado en el grupo de cabeza. A partir de ese momento Rubiejo comienza a marcar un ritmo endiablado que Daniel Díaz intenta seguir como puede y Max empieza a descolgarse a medida que pasan los giros.

Comienzan las peleas por la cuarta plaza entre Xavier Ventura, Manuel Luque, el sorprendentemente joven y rápido Aaron Álvarez y Javier Ruiz y en la que se produce un pequeño toque entre los dos últimos que hacen que Ventura pase a ocupar la tan luchada 4a plaza. Pelea esta que aprovecha Max Lucas para ampliar ventaja con este grupo perseguidor. Por suerte tras el incidente los dos pilotos pueden seguir y reanudar la carrera.

También hay repetidos momentos de intensa lucha entre Fran Vinal y Mario Quintana por los 14 puntos que otorga la 9ª posición. Mientras tanto, Guillermo Arias, con una conducción firme y elegante va remontando plazas sin hacer ruido, puesto que a causa de un toque en la salida calló a las últimas plazas de la parrilla.

Tras 25 minutos de carrera y contando ya con un desgaste de neumático importante empiezan a verse las primeras paradas a boxes, Rubiejo mantiene su primera plaza con una ventaja de aproximadamente 3 segundos con Díaz y unos 12 con Lucas. Ventura sigue en 4ª posición seguido de Álvarez.

Tras el baile de boxes y aún con ventana de pits abierta asistimos a una definitiva lucha por el ‘TOP 5’ de la carrera en la cual Xavier Ventura va cuarto seguido de Javier Ruiz, que le sigue desde la salida de boxes y que necesitó apenas 3 vueltas para rebasarlo. Probablemente Ventura esté sufriendo demasiado por los compuestos, tal vez erróneamente elegidos ya que todos los que van detrás de el montando blandos lo consiguieron pasar. Hacia el último tercio de la carrera vemos algunos apretones del especialista en vueltas rápidas Manuel Luque a Ruiz que no consigue materializar pese a una buena gestión de energía del híbrido. Es importante utilizar esa potencia adicional para adelantar, pero también lo es para defenderse, y Javier Ruiz lo sabe.

Cuando parecía que todo se había estabilizado en la última vuelta sorprendentemente Manuel Luque -que iba 5º- se quedó sin gasolina en la última curva antes de la entrada a recta. Luque veía como sólo a 300 metros desaparecían los 18 puntos por los que había luchado durante 60 duros minutos.

La carrera acababa con la indiscutible victoria de Toni Rubiejo, nuestro anterior campeón de la categoría Pro, seguido de Dani Díaz y completando el podio Max Lucas. Seguidos de un meritorio cuarto puesto para Javier Ruiz saliendo desde el décimo cajón y una quinta posición para Xavier Ventura con la que se completaba el TOP5 de la carrera.

Cabe destacar la 6ª plaza de Aaron Álvarez, que debutaba en la comunidad con ese gran puesto final y la grandísima remontada ejecutada por Guillermo Arias que acabó 7º. Detrás de ellos Ruben D., Mario QR y Bruno Peña completaban el TOP10.

Entretenida carrera con mucho espectáculo y gran gestión de baterías y ruedas por parte de los pilotos de estos coches tan complicados de entender, conducir y -sobre todo- exprimir.

La carrera completa la podéis encontrar en el canal de Youtube “NomadasVR” , con Alberto Ato a los controles y la colaboración especial esta semana de Yago Moreno y de J.Andrés a los micros.

Mejor sonido en iRacing

El sonido es muchas veces un aspecto infravalorado de los simuladores, o al menos no tan vigilado como las físicas y el apartado gráfico. Iracing siempre ha adolecido de flaquear en este aspecto y recibir furibundas críticas por ello y si bien es cierto que la mejora es consistente en los últimos tiempos, bien pudiera ser que algunas opciones por defecto limiten la calidad de salida. En las siguientes notas de Aussie Greg Hill tenemos algunas pistas.

Como cualquier otro periférico, el audio necesita también su dosis de amor y dedicación para conseguir unos óptimos resultados, así que vamos a indagar en las configuraciones que podemos mejorar.

Solamente tengo un equipo 2.1 pero creo que todas las configuraciones se aplican a equipos 7.1. De principio, tendrás pocos bajos, exagerados por drivers cutres que suenan a barro. Un 2.1 puede ser increíble si esta bien configurado.

iRacing suena mejor en un sistema surround con un gran subwoofer como cualquier otro juego.

Asegúrate que tu tarjeta de sonido es el dispositivo por defecto en el Panel de control y baja el volumen al 75% (por encima de ese nivel puede causar distorsión cuando muchas capas suenan, así que esto nos dará más margen). Si no consigues suficiente volumen deberías pensar en instalar un amplificador externo.

Configura tu tarjeta de sonido para asegurarte que todos los altavoces tienen en mismo volumen y no hay incidencias de fase. También comprueba que tu tarjeta tiene 6 u 8 canales de audio (estándar para gaming). Quita todas las configuraciones automáticas de volumen de dsp, compresión o reverberación.

Si tienes una buena CPU cambia la frecuencia de salida a 48000 en el sampleRate del app.ini. Incluso con un sistema 2.1 o unos cascos estéreo, trata de poner el simulador en surround en el menú de opciones. Muchos de los sonidos del cockpit son en estéreo y se duplican en los altavoces traseros para conseguir un falso surround. Si estos sonidos internos ahogan el sonido posicional externo puedes desactivar, o debilitar el balance entre el estéreo y el mono en el app.ini. Si los coches externos o los pianos son demasiado suaves puedes probar a reducir tu stereoStreamInSurroundBalance. Tengo el mio a 0.500000 pero en otra maquina lo tengo a 0.800000 y en una tarjeta solo estéreo está a 0.300000, asi que juega con ese valor.

Por último, recuerda que ningún sistema es igual. Tenemos deslizadores en los menús, úsalos. Estoy solicitando que las transmisiones y los pianos tengan un selector propio pero por ahora esta todo integrado en el del motor y en el de los neumáticos.

Las explosiones y los restos son parte del sistema de partículas. Si tienes las partículas en LOW, no lo oirás. Los cambios de marcha son parte de las físicas, por lo que si tienes desactivadas las colisiones tampoco oirás las marchas muy bien.

A continuacion el app.ini

[Audio]
allowHardwareStreams=1 ; try to use hardware streams if available
devMicrophoneAPI=0 ; 0 = None, 1 = DirectSound
devSPCCAPI=0 ; 0 = None, 1 = DirectSound
devSpeakerAPI=1 ; 0 = None, 1 = DirectSound
devSpeakerDevName=System Default ; Name of the sound device
devVoiceChatAPI=0 ; 0 = None, 1 = DirectSound
dimensions=3 ; 1 = mono, 2 = stereo, 3 = surround
loudnessAmbient=-2.500000 ; Volume adjustment for ambient noise in dB
loudnessCrash=-2.500000 ; Volume adjustment for scrapes and crashes in dB
loudnessEngine=0.000000 ; Volume adjustment for engines in dB
loudnessReplay=0.000000 ; Volume adjustment for overall replay volume versus driving volume in dB
loudnessSPCC=-13.500000 ; Volume adjustment for spotter noise in dB
loudnessTires=0.000000 ; Volume adjustment for tires in dB
loudnessVoiceChat=0.000000 ; Volume adjustment for voice chat noise in dB
loudnessWind=-2.500000 ; Volume adjustment for wind in dB
masterVolumedB=0.000000 ; Master volume adjustment in dB, range is -120 dB to 0 dB
micAlwaysActive=1 ; Set this to 0 if your graphics stutter when a microphone is configured, but doing so may cause worse stutters while recording for voice chat
muteWhenFocusLost=0 ; set this to 0 to hear sim sounds when another program has the keyboard focus
numSoundStreams=-1 ; Maximum number of audible sounds
overrideSpccRate=0 ; If set to 1, the spotter sounds will be resampled to play back at the general sample rate. This is a compatibility fix for sound cards with limited playback rates and is not recommended for general use.
overrideVoiceChatRate=0 ; If set to 1, void chat will be resampled to play back at the general sample rate. This is a compatibility fix for sound cards with limited playback rates and is not recommended for general use.
sampleRate=48000 ; sample rate to run sound system at
stereoStreamInSurroundBalance=0.800000 ; stereo streams (the engine) in surround mode need a system specific adjustment to match volume with surround streams
voiceChatEnabled=1 ; Enable or Disable Voice Chat.
voiceChatEnabledWhileDriving=1 ; Enable voice chat while driving.
voiceChatMuted=0 ; Mute voice chat - overrides voiceChatVolume.
voiceChatNotificationStyle=2 ; Voice chat notification style.

Todos los samples de motor son a 48k, así que no hay razón para que este no esté a 48000 por defecto. Te da mejor equilibrio entre los altavoces delanteros y traseros, ya que como mencioné, el Direct Sound esta roto.

Para conseguir que los motores del exterior estén más altos que el interior pon stereoStreamInSurroundBalance a 0.500000. Si eso no es suficiente prueba con 0.070000.

Mark Pickford añadió estas últimas notas:

Ignorando el hecho de que esto este en el foro de Asus ya que la discusión va más allá de los desarrolladores o un fabricante concreto. Lo siguiente permite afinar los canales de todos los entornos en cualquier sistema 7.1 y en cualquier juego o programa.

https://rog.asus.com/forum/showthread.php?99114-SO…ncluding-Sub-for-Stereo-output

En el hilo hay instrucciones básicas para separar EQ y el paquete de plugins de Windows, lo que esencialmente abre un mundo completo de posibilidades auditivas. No necesitas guarrear con todo, lo maravilloso aquí es que puedes asignar un perfil personalizado de EQ, Pre-amps y muchas más cosas a cada canal individualmente mezclando volúmenes a tu gusto. Se pueden guardar perfiles que se asocian a programas y se abren automáticamente con su ejecución.

De todas maneras, ten cuidado si no sabes lo que estas haciendo.

El programa parece estar limpio de adware, malware y otra basura y parece funcionar como cualquier otro programa de sonido que puedas usar. Espero que sirva de ayuda.

SimuCube FW configuraciones para MiGE

Ahora que parece que el nuevo firmware de Granite Devices para SimuCube está cerca de alcanzar la versión 1 y que se aproxima el momento de ponerlo sin riesgos, os traigo alguna de las configuraciones que dejó Brion Sohn el año pasado en los foros de iRacing.

Aquí están mis configuraciones actuales para el firmware de SimuCube. Siempre estoy cambiando y probando nuevas pero estas llevan conmigo cierto tiempo.

Small Mige w/ standard 40K encoder – 12.86A MMC

Overall Strength = 100%
Reconstruction Filter = 5
TBW = unlimited
Notch = 8.0Hz, -5.5db. 0.1 Q
Dampening = 2.25%
Friction = 2.25%
Inertia = 0.0%

iRacing Strength Slider = 33Nm

Large Mige w/ standard 40K encoder – 25A MMC

Overall Strength = 100%
Reconstruction Filter = 5
TBW = unlimited
Notch = 8.0Hz, -5.5db. 0.1 Q
Dampening = 2.25%
Friction = 0.0%
Inertia = 4.25%

iRacing Strength Slider = 47Nm

Small Mige w/ SinCOS encoder – 12.86A MMC

Overall Strength = 100%
Reconstruction Filter = 5
TBW = unlimited
Notch = 8.0Hz, -5.5db. 0.1 Q
Dampening = 2.25%
Friction = .75%
Inertia = 0.0%

iRacing Strength Slider = 33Nm

Large Mige w/ standard SinCOS encoder – 25A MMC (updated for 0.8.3)

Overall Strength = 100%
Reconstruction Filter = 5
TBW = unlimited
Notch = Disabled
Dampening = 3.25%
Friction = 0.0%
Inertia = .5%

iRacing Strength Slider = 47Nm

Nota: Cuando uses el DW12 (supongo que puede aplicarse al nuevo) con estas configuraciones usa el piñón de 6 dientes (6 tooth pinion) para la dirección ya que el standard de 8 dientes es demasiado abrupto y duro, causando además oscilaciones.

Descripción

Estas configuraciones están hechas para una un rango de salida de .6:1 y cuando son usadas con menor potencia de salida (mayor número de Nm en iRacing o menos MMC)  pueden sentirse aburridas, ya que el detalle desaparece a la vez que la potencia de salida. Están pensadas para resultar naturales y sentir el coche y la carretera, permitiendo sesiones más largas en las que no nos sintamos exhaustos trás 45 minutos. Por ejemplo, para coger un buen feeling del MX-5 normalmente uso estas configuraciones en 1:1 (27.9 Nm en el slider de iRacing con el Mige grande) ya que de otra manera resulta demasiado sencillo girar (y sobregirar) el volante y se pierde lo que realmente esta haciendo el coche.

Configuración Logitech G29 en iRacing

Actualización: Como nos dice Félix nos hemos equivocado en las pantallas que son más bien del G27 antes del cambio de driver. Nos ha hecho unas capturas de los nuevos apartados que tiene el driver, lo que agradecemos mucho. Os hemos editado el artículo con los nuevos cambios a continuación.

De vez en cuando damos pistas sobre la configuración de quizá el dispositivo más popular que hay para simulación en PC. Durante casi ya 15 años la serie de G de volantes de Logitech ha estado funcionando a un buen ritmo de ventas sin apenas variaciones y modificaciones. Ahora estamos en la variante G29 y quien sabe cuando llegará la próxima, pero el caso es que todas son idénticas para configurar y funcionar con iRacing, con unos valores similares y una fiabilidad muy respetable.

El soporte de iRacing tiene algunos parámetros por defecto si andáis completamente perdidos y con tan solo unos clics podéis ponerlo todo a punto.

Abre el Logitech Profiler:

Vamos a pantalla del volante

A la derecha del + que ves a la izquierda (debajo del texto perfiles), está el botón de “Buscar nuevos juegos”, seleccionamos iRacing, y dentro del perfil (en ocasiones no añade el exe automáticamente) añadimos con el + o comprobamos que tenga el iracingsim64dx11.exe

Perfil

Volvemos a la pantalla del volante

Una vez hemos añadido el perfil de iRacing, si pinchamos con el ratón 2 veces encima del icono (parte de arriba del aro), se abrirá la pantalla de configuración de grados, centrado, etc.

Pantalla de pedales

Podemos hacer lo mismo con los pedales (dentro del mismo perfil de iRacing), pinchando encima de cada pedal. Podemos ajustar la sensibilidad.

Ajuste del FFB por juego

Y por último, el engranaje de abajo a la derecha es la configuración de todos los dispositivos de Logitech que tengamos enchufados al equipo.
Elegimos G29 (o G920) y permitimos ajuste de configuración.
Aquí también podemos buscar alguna actualización de firmware si existiera.

En iRacing

Lanza el simulador (una sesión de Test por ejemplo)
Ve a Options y en la pestaña Drive
Marca «Enable Force Feedback»
Pon Force Feedback Strength a 20% (ajustalo a tu gusto)
Pon Damping a 0%

Intentad que los grados que os detecta iRacing sean 900 cuando en la configuración giráis 90 grados a la izquierda. Son los que después aparecen en el apartado superior, en el caso del pantallazo, 852. Para saber que el giro está bien configurado, una vez terminado en donde se ha tomado la captura de arriba girad el volante real una vuelta completa y comprobad si el virtual ha hecho lo mismo. Primero hacia un lado, luego para otro.

Victoria y título para MSi eSports en la NEO Endurance

Nota de MSI sobre su victoria en la categoría Porsche 911 Cup en la NEO Endurance Series.

MSi eSports volvió a alzarse con la victoria en la quinta prueba de la NEO Endurance Series, disputada en el circuito de Monza este domingo.

Alejandro Sánchez y Marc Pérez dominaron la carrera en la categoría 911 Cup desde la primera vuelta, consiguiendo mantener su pleno de triunfos y certificando el título de campeones a falta de la última cita.

Pese a que en esta ocasión Sánchez no pudo anotarse la pole position, el madrileño de MSi sí logró salir de la primera chicane indemne de un peligroso accidente y en cabeza del grupo, posición que lograron mantener hasta el final de la prueba.

Con el abandono de Burst Esports, DV1 Triton era el único equipo que podía evitar, entrando en posiciones de pódium, que MSi eSports consiguiera el título de forma anticipada. Sin embargo, Triton solo pudieron cruzar la meta en sexta posición, por lo que el equipo del Motor & Sport Institute celebró más que una victoria.

«Estamos muy contentos por la victoria y el título. Todos mis compañeros han hecho un gran trabajo en esta carrera y queremos agradecer a MSi por el apoyo. Intentaremos cerrar la temporada con otra victoria en Barcelona», comentó Sánchez en la carrera.

Sánchez, Pérez y Salva Talens están mostrando su gran momento de forma con el Porsche 911 Cup y la consecución del título a falta de una prueba demuestra la solvencia y autoridad con la que han competido en esta edición de la NEO Endurance Series.

MSi eSports logró también una tercera posición en la categoría TCR, esta vez con David Pérez y Oriol Bohé al volante remontando seis posiciones desde la parrilla de salida.

La carrera en esta categoría estuvo marcada por la estrategia y el ahorro de combustible y tanto Pérez como Bohé la interpretaron con éxito desde el principio, logrando situarse en disposición de pelear por la victoria hasta el último stint de la prueba, donde Craig Setupshop y Core Simracing obtuvieron unos segundos de ventaja para disputarse la victoria que finalmente fue a parar a manos de Craig, dominadores en la general.

Esta es la mejor posición de MSi en la categoría TCR después de una temporada muy regular que les permitirá competir por la tercera posición en la clasificación general en la última carrera en el Circuit de Barcelona-Catalunya.

En la categoría GT3 MSi consiguió también su mejor resultado de lo que va de campeonato con una cuarta plaza en Monza, siendo el primer Audi R8 GT3 en cruzar la línea de meta. Álvaro Ramiro y Álex Ardisana remontaron tres posiciones desde la clasificación y se quedaron a las puertas de un pódium que tratarán de conseguir en la última prueba el próximo 21 de marzo.

Intercontinental GT para AC Competizione ya disponible

Kunos lanza la versión 1.3 de su simulador junto con el primer DLC de Assetto Corsa Competizione. A continuación la nota oficial.

Assetto Corsa Competizione, el último juego de simulación de carreras GT de Kunos Simulazioni y 505 Games con la licencia oficial GT World Challenge, está listo para ofrecer el pack Intercontinental GT, disponible por 14,99 euros en Steam.

Assetto Corsa  Competizione: Intercontinental GT Pack DLC
https://store.steampowered.com/app/1201360/

Podéis haceros con el contenido base por tan solo 20 euros en Instant Gaming.

El contenido descargable del pack GT Intercontinental Assetto Corsa Competizione presenta cuatro icónicos circuitos internacionales de cuatro continentes diferentes:

  • Circuito del Gran Premio de Kyalami (Sudáfrica)
  • Circuito de Suzuka (Japón)
  • Weathertech ®️  Raceway Laguna  Seca  (Estados Unidos)
  • Circuito Mount Panorama (Nueva Gales del Sur)

Los jugadores que posean estos circuitos, extenderán la serie GT al Intercontinental GT Challenge de Pirelli, proporcionando una experiencia de conducción desafiante utilizando un diseño exclusivo reproducido con la tecnología Laserscan®️, que permite una precisión extrema en los detalles de reproducción de pistas.

El paquete Intercontinental GT para Assetto Corsa Competizione cuenta también con más de 45 nuevos diseñoas de coches, 30 nuevos equipos y 50 nuevos pilotos, además de los nuevos modos de juego de la vida real del Intercontinental GT Challenge por Pirelli.

Además, junto del DLC del Pack Intercontinental GT , hoy se lanzará el nuevo parche 1.3 que actualizará todo el juego, mejorando varios aspectos con el fin de proporcionar la mejor experiencia de juego a todos los usuarios de Assetto  Corsa Competizione.

iRacing – 2020 S1 Parche 3

¡Este parche se centra en las actualizaciones y correcciones para la temporada 1 de 2020, así como en el nuevo contenido de inteligencia artificial, incluidos los Ovales!

Podéis daros de alta en iRacing con este link de alguno de nuestros referidos.

CAMBIO DE REGISTROS:


Interfaz iRacing BETA – (03.02.14-beta)

– La pantalla de inicio de la interfaz BETA de iRacing se ha actualizado con un botón «Volver a conectar» cuando iRacing no puede conectarse a los servidores. La pantalla de bienvenida también avanzará automáticamente a la interfaz iRacing BETA una vez que se complete el mantenimiento si un usuario ha llegado a ella durante el mantenimiento.

– El tipo de reinicio predeterminado para las carreras IA se ha cambiado a Doble Fila Atrás (Double File Back)
– – Tenga en cuenta que si selecciona crear una carrera de IA única usando su última configuración, el tipo de reinicio predeterminado anterior era Doble Fila por el Interior (Double File Inside).

Carreras contra la IA

– ¡Las carreras de oval IA ya están disponibles!

– Se han habilitado los siguientes autos para las carreras IA:
– – NASCAR Cup Chevrolet Camaro ZL1
– – NASCAR Cup Ford Mustang
– – NASCAR Cup Toyota Camry

– Se han habilitado las siguientes configuraciones de pista para las carreras de IA:
– – Daytona International Speedway – Oval
– – Circuito internacional de Okayama – Trazado completo
– – Sebring International Raceway – Internacional
– – Talladega Superspeedway

– Se ha mejorado el comportamiento del controlador IA para una variedad de actividades, que incluyen:
– – Aplicación de acelerador y freno
– – Ritmo de conducción y espaciado
– – Conducción a baja velocidad
– – Acciones de desaceleración
– – Tácticas de rebujo
– – Carreras en paralelo
– – Aprendizaje de curvas individuales de cada pista
– – Carreras en el tráfico
– – Predicción de la ubicación del auto oponente
– – Precaución con bandera amarilla
– – Pasando durante paradas en boxes

– Se corrigieron una variedad de problemas con el comportamiento del controlador IA, que incluyen:
– – Los conductores de IA podrían perder repetidamente su parada en boxes y luego entrar en pánico, comportándose de manera errática.
– – Los conductores de IA podrían chocar con otros vehículos cuando se lanza la bandera de precaución.
– – Los conductores de IA a veces pueden esperar innecesariamente detrás de otros vehículos cuando se preparan para ingresar a los pits.

– Se corrigió un problema durante la post-carrera en el que la sesión de Carrera contra la IA podía fallar si un piloto de IA fallaba su parada en boxes.

Precauciones

– Se ha agregado un nuevo modo de precaución: precauciones en todo el circuito (Full-Course Cautions) donde las vueltas de precaución no cuentan como vueltas de carrera (DNC Cautions).
– – Este modo de precaución se basa en las carreras ovales de pista corta, donde las vueltas bajo precaución no se cuentan, aunque no se pretende reflejar exactamente el conjunto de reglas de una serie en particular.
– – Los DNC Cautions funcionan de la siguiente manera:
– – – En el momento en que se activa la bandera de precaución (amarilla), se determina el orden de los autos. Uno de los objetivos es revertir la puntuación a la última vuelta completada, deshaciendo así cualquier pase que pueda haber ocurrido durante la vuelta que donde salió la bandera de precaución. Esto se logra de la siguiente manera:
– – – – El líder en la pista y todos los autos en la pista detrás de él y la línea de meta se reordenan en cuanto a su cruce de vuelta más reciente. Las vueltas ya no se anotan para este conjunto de autos hasta la bandera verde que sigue al período de precaución.
– – – – Los autos en la pista detrás de la línea de meta y delante del líder líder en la pista se reordenan en cuanto a su cruce de vuelta más reciente y se colocan detrás del otro grupo. Estos autos tendrán su siguiente vuelta bajo precaución anotada, evitando así que pierdan una vuelta con el líder. Un auto deshabilitado que no cruce la línea no recibirá esta vuelta, por lo que será doblado por -1 vuelta. Estas vueltas se puntuarán para preservar cómo se clasifican en el las vueltas de pacing. Las vueltas siguientes bajo precaución para estos autos no se contarán.
– – – – Todos los autos que no estén en la pista cuando la amarilla salga se colocarán en la parte trasera de la grilla cuando salgan de los pits, y no tendrán vueltas anotadas durante el período de precaución.

– – – Si la configuración de reinicio seleccionada (fila única, doble fila, etc.) indica que los autos doblados deben ir al fondo de la parrilla para el reinicio, y los autos doblados no recibirán un wave-around, entonces a medida que se termina la precaución, los autos doblados se colocarán en el orden inicial antes de la precaución detrás de los autos que están en la vuelta del líder. Dado que las vueltas bajo precaución no se están anotando, estos autos serán dirigidos a retroceder detrás de los autos en vuelta del líder, en lugar de pasar el Pace Car para alcanzar el fondo de la grilla y ganar una vuelta. Cuando se acerca el final del período de precaución, los autos doblados que se han mezclado con los autos en vuelta del líder debido a paradas en boxes nuevamente serán dirigidos a retroceder y dejar pasar a los autos en vuelta del líder.
– – Con este nuevo modo de precaución habilitado, el combustible NO se consume durante estas posibles vueltas adicionales.

– Para crear una sesión privada (Host) a través de la interfaz iRacing BETA, la opción de DNC Cautions se puede encontrar en la parte inferior en el paso «Opciones de pista» (Track Options).
– – La opción «Precaución automáticas de pista completa» (Automatic Full Course Yellows) primero debe habilitarse para habilitar las DNC Cautions.
– – – Esta opción de carrera también se ha agregado a las configuraciones de Heat Racing para cualquier carrera por heats en el fin de semana de carrera.

– Para crear una sesión privada (Host) a través del sitio web, el antiguo menú desplegable de selección de precaución se ha reemplazado con dos nuevas casillas de verificación para precauciones automáticas de pista completa y para habilitar la regla Lucky Dog.
– – La nueva configuración de DNC Cautions habilitadas se puede encontrar en la sección PRECAUCIONES.
– – La configuración para reiniciar a fila única cuando una precaución es seguida inmediatamente por otra precaución está en la sección RESTABLECER.

– Se ha actualizado el mensaje de chat que identifica qué tipo de reinicio debe usar una Precaución.

Renderizado

– Se solucionó un problema por el cual el mapa del entorno se aplicaba a los materiales renderizados dentro de los espejos de la cabina en un espacio de color incorrecto, lo que provocaba que los reflejos del cielo se volvieran demasiado brillantes en los espejos y un efecto de floración extrema en los espejos.

– Se solucionó un problema por el cual el cielo se podía representar en un espacio de color incorrecto.

Efectos visuales

– Se solucionó un problema por el que a veces faltaban las erupciones solares o el color incorrecto.

Clima

– Los cálculos del viento se han actualizado para evitar ciclos y patrones relativamente predecibles que a veces pueden ocurrir.

– Se han actualizado los cálculos de dirección de vientos predominantes.
– – Esto soluciona un problema al usar «Generar clima» donde la dirección promedio del viento puede haber sido incorrecta en algunas pistas.

Clubs

– El logotipo del Club Japón ha sido actualizado.

 

AUTOS:


Audi RS 3 LMS

– Se han actualizado los parámetros de coincidencia de revoluciones de transmisión y de reducción de cambio descendente.

BMW M8 GTE

– Se solucionó un problema con el logotipo de BMW en el ala.

NASCAR Cup Chevrolet Camaro ZL1

– Este auto, anteriormente llamado «NASCAR Monster Energy Cup Chevrolet Camaro ZL1 2018», pasó a llamarse «NASCAR Cup Chevrolet Camaro ZL1» debido a las actualizaciones de marca del mundo real.
– – La marca NASCAR en este vehículo también se ha actualizado para la temporada 2020.

– Los neumáticos V7 se han ajustado para mejorar la estabilidad en línea recta.

– Los modelos de nivel de detalle (LOD) se han ajustado para mejorar el rendimiento de la velocidad de fotogramas a largas distancias.

– La configuración de temporada para Auto Club Speedway – Oval ha sido actualizada.

– Se han actualizado los setups de temporada para ISM Raceway (día y noche).

NASCAR Cup Ford Mustang

– Este automóvil, anteriormente llamado «NASCAR Monster Energy Cup Ford Mustang», pasó a llamarse «NASCAR Cup Ford Mustang» debido a las actualizaciones de marca del mundo real.
– La marca NASCAR en este vehículo también se ha actualizado para la temporada 2020.

– Los neumáticos V7 se han ajustado para mejorar la estabilidad en línea recta.

– Los modelos de nivel de detalle (LOD) se han ajustado para mejorar el rendimiento de la velocidad de fotogramas a largas distancias.

– La configuración de temporada para Auto Club Speedway – Oval ha sido actualizada.

– Se han actualizado los setups de temporada para ISM Raceway (día y noche).

NASCAR Cup Toyota Camry

– Este automóvil, anteriormente llamado «NASCAR Monster Energy Cup Toyota Camry», ha sido renombrado como «NASCAR Cup Toyota Camry» debido a las actualizaciones de marca del mundo real.
– – La marca NASCAR en este vehículo también se ha actualizado para la temporada 2020.

– Los neumáticos V7 se han ajustado para mejorar la estabilidad en línea recta.

– Los modelos de nivel de detalle (LOD) se han ajustado para mejorar el rendimiento de la velocidad de fotogramas a largas distancias.

– La configuración de temporada para Auto Club Speedway – Oval ha sido actualizada.

– Se han actualizado los setups de temporada para ISM Raceway (día y noche).

NASCAR Gander Outdoors Chevrolet Silverado

– Los neumáticos V7 se han ajustado para mejorar la estabilidad en línea recta.

NASCAR Gander Outdoors Toyota Tundra

– Los neumáticos V7 se han ajustado para mejorar la estabilidad en línea recta.

NASCAR K&N Pro Chevrolet Impala

– Los neumáticos V7 se han ajustado para mejorar la estabilidad en línea recta.

– Los setups de temporada para Atlanta Motor Speedway – Oval ha sido actualizada.

NASCAR Truck Series Chevrolet Silverado – 2013

– Los neumáticos V7 se han ajustado para mejorar la estabilidad en línea recta.

NASCAR Xfinity Chevrolet Camaro – 2019

– Los neumáticos V7 se han ajustado para mejorar la estabilidad en línea recta.

– Se han actualizado los setups de temporada para Bristol Motor Speedway (día y noche).

NASCAR Xfinity Ford Mustang – 2019

– Los neumáticos V7 se han ajustado para mejorar la estabilidad en línea recta.

– Se han actualizado los setups de temporada para Bristol Motor Speedway (día y noche).

NASCAR Xfinity Toyota Supra

– Los neumáticos V7 se han ajustado para mejorar la estabilidad en línea recta.

– Se han actualizado los setups de temporada para Bristol Motor Speedway (día y noche).

Supercars Ford Mustang GT

– La advertencia de bajo nivel de combustible ahora persiste durante 10 segundos antes de que se quite automáticamente.

Supercars Holden ZB Commodore

– La advertencia de bajo nivel de combustible ahora persiste durante 10 segundos antes de que se quite automáticamente.

VW Jetta TDI Cup

– Se han actualizado los parámetros de coincidencia de revoluciones de transmisión y de reducción de cambio descendente.

[Archivo] NASCAR Cup Chevrolet SS

– Los neumáticos V7 se han ajustado para mejorar la estabilidad en línea recta.

[Archivo] NASCAR Cup Ford Fusion

– Los neumáticos V7 se han ajustado para mejorar la estabilidad en línea recta.

[Archivo] NASCAR Nationwide Chevrolet Impala – 2011

– Los neumáticos V7 se han ajustado para mejorar la estabilidad en línea recta.

[Archivo] NASCAR Sprint Cup Chevrolet Impala COT – 2011

– Los neumáticos V7 se han ajustado para mejorar la estabilidad en línea recta.

[Archivo] NASCAR Xfinity Toyota Camry

– Los neumáticos V7 se han ajustado para mejorar la estabilidad en línea recta.

[Archivo] NASCAR Xfinity Chevrolet Camaro

– Los neumáticos V7 se han ajustado para mejorar la estabilidad en línea recta.

[Archivo] NASCAR Xfinity Ford Mustang

– Los neumáticos V7 se han ajustado para mejorar la estabilidad en línea recta.

 

CIRCUITOS


Atlanta Motor Speedway

– Los parámetros de la superficie de la pista se han ajustado ligeramente para una experiencia de carrera más precisa.

Auto Club Speedway

– (Oval): el conjunto de cámaras se ha actualizado.

Autodromo Internazionale Enzo e Dino Ferrari

– Se solucionó un problema por el cual los pinos podían aparecer demasiado brillantes en algunos lugares.

Bristol Motor Speedway

– Los parámetros de la superficie de la pista se han ajustado ligeramente para una experiencia de carrera más precisa.

Chicagoland Speedway

– Los parámetros de la superficie de la pista se han ajustado ligeramente para una experiencia de carrera más precisa.

Circuito de Barcelona Catalunya

– (Histórico): un par de cortes de pista ahora activan una penalización de 1x y slow-down.

Circuito internacional de Daytona – 2007

– Se ha agregado la marca de la NASCAR Cup.

Daytona International Speedway

– Se ha agregado la marca de la NASCAR Cup.

Mount Panorama Circuit

– El conjunto de cámaras ha sido actualizado.

New Hampshire Motor Speedway

– Se ha agregado un abanderado animado a las tres configuraciones de ruta.

Circuito internacional de Okayama

– Se solucionó un problema por el cual los árboles podían aparecer brillantes sin viento.

Circuito Internacional de Phoenix – 2008

– Los anuncios de la serie NASCAR Cup se han actualizado.

Wild West Motorsports Park

– Se solucionó un problema con el mapa de cubos generado en esta pista.

World Wide Technology Raceway

– Esta pista, anteriormente llamada «Gateway Motorsports Park», pasó a llamarse «World Wide Technology Raceway» debido a las actualizaciones de marca del mundo real.