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Primeros videos de Simagic M10 DD

Las cosas parece que van rápido con esta nueva marca venida de Asia. Aún sin página oficial en internet (es un fake y esta denunciada) vemos en su grupo de Facebook y hablamos con el promotor que nos tiene más o menos al tanto de las novedades.

Sin embargo esta vez nos hacemos eco del video de Laurence Dusoswa que tiene la oportunidad de poner sus manos sobre esta base de 10Nm y que por un precio contenido es capaz de ofrecernos la fidelidad, los acabados y la potencia de algunos DD comerciales. Los precios serían los siguientes:

  • M10 DD wheel Base Full Kit – US$ 899.00 + shipping
  • M10 DD wheel Base Motor Only – US$ 799.00 + shipping
  • Quick-Release (Wheel side)  US $65.00 + shipping
  • GT4 wheel rim $599.00 + shipping
  • GT4 wheel rim + Coiled USB cable version  $699.00 + shipping

Recordad que ya os anunciamos parte de los actuales y nuevos lanzamientos de esta compañía en esta noticia.

Review de los pedales de FeelVR

Javi Carbo fue uno de los primeros backers de este proyecto tan interesante como es FeelVR. Por momentos parecía que la cosa no tenía el rumbo deseado y que podría no acabar bien, pero ahora al menos, tras una larga espera, el primer tramo ya está en casa y funcionando. En este análisis nos cuenta algo más de todo ello.

Después de mucho tiempo por fin me han llegado a casa los pedales de Feel VR. Feel VR es un proyecto que empezó en Kickstarter hace ya casi un par de años, y que cuando lo vi decidí aportar mi pequeño granito de arena para poder financiar el proyecto que estaban haciendo. El día 25 de Mayo de 2018 aporté 149$ (al cambio unos 132€ aproximadamente) ya que por todo lo que contaban parecía que iban a sacar un buen producto. Me decanté por aportar ese dinero para poder recibir solo los pedales ya que también se podía financiar con más dinero y poder obtener una base Direct Drive con sus respectivos volantes, por suerte no me decliné por esa opción ya que actualmente a día de hoy sigo disfrutando muchísimo con mi Base de «Fanatec CSL Elite». Os explico el porque digo suerte que no decidí decantarme por la opción «Pedales + Volante».

Como mucho sabéis aquí en Simracer.es se ha ido explicando muchas noticias sobre este proyecto de FeelVR y los retrasos que han existido y sigue habiendo así que yo os lo resumo brevemente. Feel VR prometió que en Noviembre de 2018 se realizarían los envíos a la gente que había financiado el proyecto en Kickstarter pero cuando llego dicha fecha no fue así. A través de sus actualizaciones nos fueron informando de todos los problemas que han ido teniendo con este proyecto y a día de hoy de momento solo pueden enviar los pedales por falta de presupuesto ya que todo lo que habían recaudado de financiación no habían calculado bien el dinero de todo lo que cuesta producir los pedales y los volantes, a día de hoy solo tienen dinero para poder fabricar los pedales y están intentando recaudar mas dinero para poder proseguir con la producción de los volantes (de aquí la suerte que decidí por no coger esa opción). En mi caso ha llevado una demora del envío de los pedales un poco mas de 1 año (Y creo que soy el primer patrocinador de España que he recibido los pedales y aun queda mucha gente por recibir los pedales).

Una vez explicada un poco mi experiencia con el proyecto de Feel VR y sus retrasos vamos a ir ahora un poco más a lo importante ya que todo no puede ser malo. Quitando lo último comentado, el día 31 de Diciembre del 2019 recibo un paquete en mi casa y cuando lo abro me encuentro con lo siguiente:

¡No me lo podía creer! ¡Por fin habían llegado!
Saco la caja y veo que los pedales están dentro de una caja de cartón de color blanco con la imagen de los pedales en la parte superior. Caja sencilla y con su precinto de fabrica.

Al abrir la tapa de la caja me encuentro con el siguiente mensaje:

PUSH ME TO THE LIMIT!

Y con más mensajes racing aprovechando para dar las gracias a los backers de que esto haya sido posible.

Es un trozo de cartón tapando lo que hay abajo, quito el trozo de cartón y me encuentro lo bien protegidos que vienen los pedales.

Quitamos mas cartón y ya veo algo que se parecen a los pedales y los saco de la caja, vienen tapados con una tela para estar mejor protegidos aunque a mi no se porque como aparece en la foto, la tela estaba un poco rota…

Quito la tela y reviso por si acaso, esta todo bien y están impecables!
Al volver a revisar la caja miro y veo que también hay un sobre dentro.

Viene un kit de Herramientas, unas pegatinas de Feel VR, una guía rápida de instalación y una foto con una dedicatoria del equipo de Feel VR.

Muy bien es hora de cambiar mis «Viejos pedales» (Pedales Logitech G29), toca desmontar y colocar los pedales Feel VR.

Para colocar los pedales Feel VR me doy cuenta que los anclajes son exactamente iguales que los Logitech G29, así que perfecto y sin ningún problema.

Hasta ahora todo perfecto. Los materiales que se han usado para los pedales principalmente son de aluminio y aleación de carbono. La calidad de todos los materiales rebosa de un gran acabado y con un gran tacto la verdad, parece un producto de lo mas «Premium» por decirlo de alguna manera. Estéticamente se ven muy bonitos, se nota que han puesto también dedicación en este sentido.

Foto de otro backer

Os pongo un video del funcionamiento de estos pedales ya que así no se hace tan extenso el articulo:

Resumo brevemente las características de estos pedales:

  • Acelerador con potenciómetro magnético con regulación de presión desde 2Kg hasta 8Kg.
  • Freno con célula de carga desde 8Kg de presión hasta los 50Kg de presión.
  • Embrague con potenciómetro magnético con regulación de presión desde los 4Kg hasta 8 Kg.

Mis conclusiones sobre este producto tras varias semanas de uso puedo decir que son unos pedales muy muy buenos, en este aspecto a diferencia de un volante aquí si que es importante tener unos buenos pedales para poder ser más constante en las vueltas. He notado mejoría tanto en la frenada como en aceleración en las salidas de curva ya que ahora tengo muchísima más precisión que antes, en general soy mas constante por vuelta gracias a estos pedales. He probado varios pedales aparte de mis antiguos «Logitech» y puedo decir que se podría comparar con unos «Fanatec ClubSport V3» (Salvo que los pedales no tiene vibración como los Fanatec que si tienen). La verdad es que estoy muy contento con este producto pero si tengo que recomendar este producto a día de hoy tengo que decir que no los recomiendo solo por la gran pega de las largas esperas que a día de hoy tiene para que te llegue este producto a tu casa, en caso que no tengas prisa entonces si te los recomiendo.

Espero que os haya resuelto muchas dudas y si me he olvidado algo que queráis saber podéis ponerme un comentario y os respondo encantado. Decir que todo lo que he dicho es mi opinión personal y posiblemente no coincida con mucha gente, espero que lo entendáis.

Regresa el campeonato ADAC GT Masters eSports

Este año tendremos nuevamente el campeonato GT Masters de ADAC en su versión electrónica en el simulador RaceRoom. Este campeonato será con los GT3 y tendrá diferentes etapas en diferentes circuitos. Además, habrá una exquisita cantidad de €80,000 para repartir.

Las primeras etapas (leaderboards) serán cada 15 días, empezando por este 24 de enero y durará todo el fin de semana, en los cuales se deben hacer vueltas rápidas para clasificar a los shootouts. Los primeros 30 del leaderboard 1 clasificarán al shootout 1, que se realizará 15 días luego del leaderboard. Estos 30 pilotos correrán dos carreras de 55 minutos de los cuales los mejores 5 se clasificarán a la temporada regular de la ADAC GT Masters. En total serán 4 etapas leaderboard y 4 shootout, por lo que clasificarán 20 pilotos a la temporada regular entre todos los participantes.

Cabe destacar que dicha temporada regular es presencial, y los desarrolladores de RaceRoom se harán cargo de algunos gastos, entre ellos el hospedaje, dinero para movilizarte y demás.

Entre los coches participantes están: el Audi R8 LMS, BMW M6, Corvette C7R, Mercedes AMG y el Porsche 911. Todos de la categoría GT3.

Entre los circuitos en donde se realizarán las pruebas están: Oschersleben, Red Bull Ring, Núrburgring, Sachsenring, Autodrom Most, Zandvoort y Hockenheimring.

Si quieres leer todas las reglas y detalles, puedes visitar este enlace.

Para inscribirte visita este enlace. ¡Es completamente gratis!

Gana un fin de semana VIP en el «World Tour de Sídney»

Concursazo de Sony Playstation para celebrar la vuelta de los World Tour. Si queréis acompañar a nuestros habituales Coque, Manu y Jose, esta es la vuestra.

Sony Interactive Entertainment y Polyphony Digital han desvelado que la temporada 2020 de los FIA Certified Gran Turismo Championships arrancará de forma oficial los próximos 15 y 16 de febrero en Sidney, Australia.

Tras dos temporadas llenas de éxitos que han consolidado a la competición con Gran Turismo® Sport como el gran referente de los emotorsports, el próximo mes de febrero dará comienzo un nuevo campeonato en el que el protagonismo volverá a recaer en los mejores pilotos del mundo del título de conducción exclusivo para PlayStation®4 (PS4™).

Una vez más, los pilotos invitados al World Tour disputarán de forma individual la Nations Cup y formarán equipos para representar a los principales fabricantes en la Manufacturer Series.

En Sidney podremos ver de nuevo en acción a los mejores representantes de nuestro país de la pasada temporada. Coque López (“Williams_Coque14”), Manuel Rodríguez (“TRL_MANURODRY”) y José Manuel Brea (“PR1_JotaemeBrea”) volverán al asfalto de Gran Turismo® representando a España en la Nations Cup. Además, López disputará también la Manufacturer Series con el equipo BMW.

El inicio de la competición en la temporada 2020 tendrá lugar en el Big Top del Luna Park en Sidney, contará con público en directo y, como siempre, será retransmitido a todo el mundo a través del Canal Oficial de Gran Turismo® con estos horarios:

  • Sábado, 15 de febrero a las 06:00h: MANUFACTURER SERIES
  • Domingo, 16 de febrero a las 06:00h: NATIONS CUP

Para todos aquellos que quieran vivir en directo y en primera persona un World Tour TAG Heuer ha puesto en marcha una iniciativa para poder ganar una experiencia VIP con viaje a Sidney incluido. Desde hoy y hasta el próximo 31 de enero puedes participar en un sorteo donde el ganador disfrutará de:

  • Viaje de ida y vuelta para dos personas a Sidney con alojamiento incluido desde el 13 al 17 de febrero.
  • Entradas para dos personas para asistir al primer World Tour de los FIA Certified Gran Turismo Championships 2020.
  • Meet & Greet con Kazunori Yamauchi, productor y creador de la saga Gran Turismo®.
  • Una entrada para participar en la carrera Pro-Am que tendrá lugar durante el evento.

Para participar en el sorteo tan solo tienes que entrar en el siguiente enlace.

El BMW M4 GT4 llegará este año a iRacing

iRacing nos ha informado de manera oficial que han escaneado el BMW M4 GT4 este mes de enero y este año estará siendo lanzado para el simulador. Esto hará que sea el segundo GT4 en estar en iRacing luego del Porsche Cayman GT4 que estará saliendo en la próxima temporada y compartirán la serie IMSA Michelin Pilot Challenge con el Audi TCR, convirtiéndose así en una serie multiclase.

Aquí les dejamos el anuncio oficial de iracing:

El BMW M4 GT4 se convertirá en el último automóvil deportivo en hacer su debut en iRacing cuando se estrene a finales de este año. iRacing estuvo presente en la tienda de Turner Motorsport a principios de esta semana escaneando el automóvil para prepararlo para un lanzamiento en 2020.

El BMW M4 GT4 compite en la IMSA Michelin Pilot Challenge en los Estados Unidos, así como en otras series de autos deportivos en todo el mundo. Hizo su debut en manos de los equipos de clientes en 2018. Ese mismo año, los Professional MotorSport World Expo Awards lo nominaron para su premio Race Car of the Year.

La temporada pasada, el automóvil ganó la clase GT4 de la Blancpain GT World Challenge Asia y la Serie 24H. También ganó el título del equipo 2019 en ADAC GT4 Alemania. El auto también ganó fama adicional en la película The Art of Racing in the Rain cuando el auto corrió por el protagonista Denny Swift, interpretado por el actor Milo Ventimiglia.

En iRacing, el M4 GT4 se unirá al M8 GTE y Z4 GT3 como las ofertas de autos deportivos de BMW.

Les dejamos unas imágenes de este coche:

Podéis daros de alta en iRacing con este link de alguno de nuestros referidos.

FPS, vsync e input lag

Es un tema recurrente, pero las opciones gráficas son parte de las impresiones o de la información que recibimos del juego. Solo las pantallas y el volantes son capaces de darnos feedback sobre lo que pasa en la simulación y como explicare a continuación, tienen una enorme influencia en nuestra forma de conducir, nuestra constancia y nuestros tiempos.

Este articulo es viejo, y es originalmente una traducción de un articulo aún mas viejo en los foros, pero a día de hoy esta totalmente vigente y por eso merece la pena entender y comprender la información que en él se detalla.

Solo para aclaración principal, lo notes o no, actives sincronización vertical (vsync) o no, el input lag esta ahí y siempre ha estado ahí. No tiene nada que ver con las especificaciones de tu PC o su rendimiento si no más con la calidad del monitor y como se ve afectado por el retraso en el dibujado. Como lo percibas, si incluso te molesta o te afecta para conducir es un asunto totalmente subjetivo, pero sigue estando ahí. Hagas lo que hagas, vsync activada o con frames limitados, te lo prometo, existe.

vsync_tearing_as3_flashLa vsync hace que el programa espere hasta que recibe un mensaje del monitor indicando que el frame ha sido completado, entonces copia el buffer antes que la siguiente escritura de pantalla comience. Mientras tanto tu PC espera, y eso incluye las físicas, en tus inputs, etc. Da igual que los estés generando o no, se pierden. Se trata de la definición de un retraso, no importa el PC porque todo viene originado por la capacidad del monitor de dibujar y responder de la forma más rápida posible que este en su mano.

Casi todos estamos instalados con pantallas planas de 60 Hz o mas, esto quiere decir que en el peor de los casos tenemos un retardo de 1/60 segundos, unos 16,66 ms hasta la finalización del proceso. Siempre sera algo menor pero incluso pequeñas partes de esos 16 ms son apreciables. No es casualidad que existan ratones y periféricos que funcionan a 1000 Hz o similares, puesto que cuanta más practica o más hardcore es el usuario mas apreciación tiene de la situación, incluso algunos jugadores llegando a notar retrasos de 1 ms o 2 ms.

Incluso si el retraso del monitor se redujera al mínimo, el hecho de haber un retraso implica que la prioridad del proceso puede quedarse en segundo plano y tratar de recuperarlo implica otros posibles problemas. Como de momento esto no sucede, es mejor obviarlo.

El argumento de los 60 fps capados con la vsync desactivada no es si tus ojos pueden ver por encima de 60 Hz (que pueden naturalmente hasta los 200 Hz o mas, dependiendo de cada persona) es, sí el hecho de que haya retraso ha sido de alguna manera neutralizado o no. La respuesta es no, pero esta mas atenuado que cuando la vsync esta activada. Capar significa esperar, por lo que tu input también espera. Aunque veremos que hay diferentes efectos según las limitaciones de frames que efectuemos.

¿Cómo reducir el retraso entre tus inputs y lo que actualmente sucede en el simulador sin importar el monitor que uses?

Ordenandole al proceso que no espere bajo ninguna situación. Esto es, dejar tus fps volar libres, por lo que el proceso nunca termina, subiendo temperaturas, acortando la vida del hardware, etc. Es algo que tienes que decidir, no hay una respuesta bonita o agradable. Capando por encima de 60 fps permite reducir estos tiempos de espera y neutralizar parcialmente el input lag, pero siempre existirá retraso en el proceso de tus señales de entrada.

¿Cómo se puede reducir el retraso entre las señales de entrada y el proceso para que se vea lo antes posible en el monitor?

Consigue un monitor mejor. Esto es por lo que algunos simRacers compran y usan monitores de 144 Hz o similares. Incluso algunos recurrieron a monitores CRT’s antiguamente porque podían ir por encima de estas frecuencias, siempre que el hardware pudiera mostrar esos frames. La calidad del monitor y su frecuencia influyen en como iRacing gestiona esas señales, así que si te encuentras gente jurando que ellos pueden conducir mejor a mas FPS, es porque es verdad. Sí pueden sentir mejor el FFB, es porque es la verdad.

Como evitar el tearing.

  1. activa vsync y siente el mayor input lag pero disfruta de unos gráficos bonitos y suaves. Si crees que no hay retraso, bien por ti, pero estas equivocado.
  2. desactiva vsync y capa los frames a los hercios del monitor. Una solución mejor que el vsync pero sigue habiendo un retraso excesivo y el tearing se dará principalmente en un lugar de la pantalla haciendo que algunos objetos se corten por ese tiempo de retardo hasta que vuelvan a pegarse.
  3. vsync desactivado y los frames capados por encima del refresco del monitor. Reduce el tearing y es menos propenso y molesto a suceder.
  4. vsync desactivado y frames sin capar por encima de la resolución del monitor. Esta es la opción para conseguir el menor retraso posible ademas que la diferencia en el dibujado se minimiza. Lo malo es que la variación en los frames hace que sean muy evidentes al ojo y a la suavidad o el flow de como los acontecimientos suceden en pantalla, siendo a veces incluso molesto. Es evidente aquí, si algún elemento en el hardware actúa como cuello de botella y por supuesto la degradación de la CPU y GPU es más pronunciada al estar sometida a un proceso extenuante durante largos periodos de juego.
  5. acepta la sugerencia de iracing de capar los frames a 1.4 de la velocidad del monitor. Misma situación del paso 3 pero con hechos y cálculos que demuestran que es un equilibrio aceptable entre maquina jugador e input lag.
  6. monitor de 120 Hz o 144 Hz. Siempre que tengas hardware capaz de correr por encima de estos frames, es la única solución para evitar casi todo el retraso. Podrías incluso activar tranquilamente la vsync y estar reduciendo el retraso a la mitad que tendrías con un monitor de 60 Hz. Para muchos es justo decir que los monitores de 144 Hz son un cambio tan grande como la llegada de la HD a las imágenes en el cine.

Tras esta exposición que realizo Michael Gomen hace unos 4 años. Paso a detallar un poco mi punto de vista.

El input lag, como ha dicho Michael, existe, y nuestra misión es reducirlo. La opción natural es hacerlo a través del software, desactivando la vsync y fijando los frames en un numero suficiente para que la fluidez de señales sea mas que suficiente. Parece ser, no recuerdo donde lo leí, que 167 FPS es un número suficiente siempre que nuestra gráfica sea capaz de correr la simulación siempre en torno a este número.

Esta cantidad de frames nos asegura que todo el input lag dependa en parte del hardware, como el volante o los pedales. Se puede reducir algo mas con un volante DD por la misma naturaleza de su funcionamiento, aunque es difícilmente perceptible. 

Para obtener 167 FPS constantes y estables prefiero sacrificar ciertas opciones gráficas y así disfrutar del rendimiento de la tarjeta y del PC unos meses mas. He probado que 1080p no me aporta una diferencia sustancial de mejora gráfica y sin embargo si compromete el desempeño de la maquina, provocando caídas en algunas partes y circuitos por lo que decidí hace tiempo ir en resolución HDReady (1366×768 o 1360×768) en triples. Mas por cuestiones de apreciación de luces y vértices en la pista he decidido prescindir de las sombras en pista. Es verdad que también se gana algo de rendimiento con ello. Desactivadas están las texturas de 2048 px para los coches (ni uso trading paints) y las dos pasadas de los arboles. Los espejos también están desactivados y la cantidad de coches mostrados es 20, mas que suficiente para ver todo lo que tengo alrededor con total claridad y confianza.

Comandos ADMIN para iRacing

Muchos de los usuarios en iRacing desconozcen la mayoría de entresijos y funcionalidades que iRacing nos ofrece para personalizar las sesiones privadas creadas por los mismos usuarios.

Por ello, hoy os traemos una pequeña recopilación de los comandos más utilizados. Todos ellos publicados oficialmente por David Tucker en los foros de iRacing.

Comandos


!help [<command>]
• Imprime una lista de los comandos disponibles, o una lista adicional de los comandos individiales.

!admin <driver> [<message>]
• Permisos de administrador a otro piloto.

!nadmin <driver> [<message>]
• Elimina los permisos de administrador al piloto.

!remove <driver> [<message>]
• Elimina al piloto de la carrera, permanentemente, puede eliminar a espectadores también.

!yellow [<message>]
• Saca la bandera amarilla si no está activa.

!waveby <driver> [<message>]
• Mueve un vehículo a la siguiente vuelta o lo envía a la línea final de carrera

!advance [<message>]
• Avanza a las siguiente sesión (clasificación, carrera, etc).

!chat [<driver>]
• Activa el chat para todos los pilotos
• Si defines el piloto, se reactiva para dicho piloto

!nchat [<driver>]
• Desactiva el chat para todos los pilotos, exceptuando los administradores.
• Si defines el piloto, se desactiva solo para dicho piloto

!black <driver> [time] or [L(laps)]
• Bandera negra para el piloto
• Por defecto es un stop and go, opcionalmente puedes especificar el tiempo o las vueltas de penalización

!dq <driver> (piloto) + [<message>]
• Descalifica al piloto de la carrera, pero no lo elimina del servidor.

!eol <driver> (piloto) + [<message>]
• Mueve al piloto detrás de la línea de carrera

!clear <driver> (piloto) + [<message>]
• Quita todas las penalizaciones del piloto, como banderas negras, dq’s o eol’s

Mensajes


/# <car number> (número del piloto)
• envia al piloto un mensaje privado

/rc <message> (mensaje)
• envia un mensaje al administrador del evento

/all <message> (mensaje)(admins solo)
• envia un mensaje a todos los pilotos aunque estén inactivos

¡Nos vemos en el asfalto!

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Dirt Rally 2.0 trae los retos de los Solberg

Petter Solberg Livery Challenge comienza el 24 de enero

Petter Solberg es una de las leyendas de las carreras off-road. A principios de la década de 2000, Petter era un nombre destacado en el escenario mundial, impulsando al SUBARU Impreza hacia el éxito en 13 rallyes y ganando el título mundial en 2003. Después de esto, se convirtió en una superestrella en el Campeonato Mundial de Rallycross de la FIA, dominando las temporadas 2014 y 2015 en su Citroën DS3, lo que le valió el notable récord de ser el primer piloto en convertirse en campeón mundial en múltiples disciplinas del Campeonato Mundial de la FIA.

En 2019, Petter solicitó tiempo de manejo en su carrera competitiva con el Farewell Tour, afrontando Hillclimbs, Gymkhanas y más. Esto culminó en la final en el Rally de Gales, donde tomó el Volkswagen Polo GTI R5 y a su copiloto de confianza Phil Mills (quien canta las curvas en DiRT Rally 2.0) para una última vuelta por los bosques y Sweet Lamb. Con tanto talento en el automóvil, era inevitable que Solberg y Mills obtuvieran la victoria de clase, la manera perfecta de completar la aventura de Solberg en el deporte.

Con el Petter Solberg Livery Challenge, es tu turno de conducir el mismo auto y obtener la pintura de esta victoria final, mira a continuación los detalles:

  • El desafío de librea Petter Solberg comienza el 24 de enero y dura 3 días.
  • Los jugadores pueden conducir cualquier automóvil R5 en Monte Carlo y no necesitan tener la ubicación del DLC para participar.
  • Cuando se cierra el evento, todos los que establezcan una hora obtendrán la pintura en sus recompensas de My Team.

Oliver Solberg Livery Challenge comienza el 31 de enero

Justo cuando un capítulo se cierra en el legado de carreras de Solberg, otro está por comenzar. El hijo de Petter, Oliver, sigue los pasos de su padre y comienza su carrera de rally. Después de partirse los dientes en un Peugeot 208 R2 durante 2 años, dio un gran paso en 2019, conduciendo el Volkswagen Polo GTI R5 en Europa y el SUBARU WRX STI en América.

Oliver se unió a su padre al final del Farewell Tour en Gales y fue competitivo en la misma clase, sin embargo, su fin de semana terminó con un retiro debido a daños en el automóvil.

El Oliver Solberg Livery Challenge te enfrentará a Gales en cualquier automóvil R5, y como recompensa obtendrás su pintura del Rally de Gales para el Volkswagen Polo GTI R5.

  • El desafío de librea Oliver Solberg comienza el 31 de enero y dura 3 días.
  • Los jugadores pueden conducir cualquier automóvil R5 en Gales y no necesitan tener el DLC para participar.
  • Cuando se cierra el evento, todos los que establezcan una hora obtendrán la pintura en sus recompensas de My Team.

Tenéis Dirt Rally 2.0 en Instant Gaming por solo 22 euros.

Podéis daros de alta en iRacing con este link de alguno de nuestros referidos.

Se anuncia el circuito de Suzuka para Assetto Corsa Competizione

En las redes sociales de Assetto Corsa Competizione se han revelado unas imágenes del circuito de Suzuka, el cual estará en los próximos meses en el simulador. Además, se confirma que saldrá el pack Continental GT.

Les recordamos que la serie de la Blancpain GT no solo corre en Europa, sino que tiene series continentales en América y en Asia, lo que nos hace pensar que están trabajando en lanzar circuitos de dichas series entre los que se encuentran: Sepang, Suzuka, Shanghai, Circuit of the Americas, Road America, Watkins Glen, entre otros.

En el 2019 se han corrido en 6 circuitos en la serie asiática y 7 en la serie americana, por lo que podríamos tener 13 circuitos nuevos, algo que podría impulsar aún más a este simulador que ha ido mejorando progresivamente.

Sin nada más que agregar, les dejamos algunas fotos de Suzuka en Assetto Corsa Competizione.

Recordad que lo tenéis tirado de precio en Instant Gaming.

Podéis ayudarme dándoos de alta en iRacing con este link de alguno de nuestros referidos.

Assetto Corsa Competizione: ahora sí

Ha pasado algo más de año y medio desde que el spin off de Assetto Corsa se anunció como algo más revolucionario de lo que teníamos, un nuevo concepto que nos prometía mejorar lo mejor que había en ese momento en el mercado, y claro, confiamos en que sería verdad. ¿Por qué? Porque nos encanta el hype, somos unos yonkis de la esperanza y de que todo va a mejorar y nos agarramos a un clavo ardiendo, a pesar que ya tuviéramos varios ejemplos de que las cosas nunca resultan como uno realmente espera.

Quizá ha pasado el mismo tiempo que pasó con el primer Assetto, pero nunca es tarde para rectificar, ya que en esta ocasión, y dado lo cerrado del producto ni siquiera pensaba que se le iba a dar más tiempo que el estipulado por el contrato de la Blancpain. Mi opción estando al cargo hubiera sido; cerrar el ciclo con un par de DLC y abrir un nuevo producto llamado Assetto Corsa 2 o lo que sea que te permita la libertad necesaria para reutilizar gran parte de tus assets antiguos y combinarlo todo en un producto ganador en el que el tiempo no sea un asfixiante corsé.

Afortunadamente es tiempo de rectificar. No es que yo haya vuelto a probarlo con intensidad después de los últimos cambios introducidos, pero solo con leer las redes y ver algunas de las mejoras, está más que claro que ahora sí se cumplen muchas de las demandas que los usuarios pedían para la versión 1.0.

Hay carreras en servidores oficiales, el rating funciona como se esperaba, se ha mejorado enormemente la física de todos los vehículos, el rendimiento ha incrementado, hay soporte nativo para pantallas triples y muchas muchas pequeñas correcciones más. Algunos de los pilotos reales de GT3 (Nicki Thiim, David Perel) que estamos acostumbrados a ver en los simuladores hablan maravillas de estas ultimas revisiones y esperamos con cierta emoción y expectación los próximos DLC que añadirán contenido muy necesario a un titulo que empieza a flaquear en el mismo punto donde lo hacía su predecesor, en la variedad de contenido que permita darle continuidad en el tiempo.

https://www.youtube.com/watch?v=_07VHa0y1nI

Lo cierto es que a estas alturas, con las múltiples ofertas que ha habido y con lo que ya tenemos, resulta un simulador muy (MUY) recomendable para cualquiera que quiera adentrarse en el mundillo del simRacing y no quiera dejarse cientos de euros en diferentes categorías. Si sabes que lo tuyo son los GT, te gustan los circuitos europeos y quieres competir online teniendo un buen PC, Assetto Corsa Competizione es la opción acertada. Recordad que lo tenéis tirado de precio en Instant Gaming.