Inicio Blog Página 389

Codemasters renueva su licencia de videojuegos de la F1

Codemasters® anunció que extendió su contrato con la Administración de Fórmula Uno para los derechos exclusivos de videojuegos para la franquicia del Campeonato del Mundo de Fórmula Uno de la FIA (F1®) desde 2021 hasta 2025, con una opción adicional para las temporadas 2026 y 2027, sujeto al logro de Codemasters en ciertos umbrales de rendimiento. El acuerdo representa la extensión más larga en la historia de la asociación, lo que demuestra el éxito global del juego y la visión compartida para aumentar el atractivo internacional de la F1.

Codemasters ha tenido derechos exclusivos para desarrollar la franquicia anual oficial de F1 desde 2008. Desde su primer lanzamiento en 2009, los juegos F1 de Codemasters han ganado múltiples premios y la entrega de este año, F1 2019, ha logrado un promedio en Metacritic del 87% y un 95 % de calificación en OpenCritic. F1 2019 ha sido preseleccionado en varias categorías tanto en los Premios TIGA 2019 como en The Golden Joysticks. F1 Mobile Racing, que debutó en 2018, cuenta con más de 12 millones de instalaciones y fue número uno en la categoría Racing en 150 países.

«Estamos encantados de ampliar nuestra asociación a largo plazo con el pináculo del automovilismo», dijo Frank Sagnier, director ejecutivo de Codemasters. “Tanto la franquicia deportiva como la de videojuegos van cada vez más fuertes y la llegada de nuevas plataformas, modelos de negocio y territorios, combinados con el rápido crecimiento de la Serie F1 Esports, nos brindan un trampolín para un éxito aún mayor. Me gustaría agradecer al equipo por el increíble trabajo duro que han puesto en esta franquicia en los últimos diez años, y espero ver cómo continúan innovando para sorprender y deleitar a nuestros jugadores actuales y atraer nuevos fanáticos a los emocionantes. mundo de Fórmula 1. »

«Desde 2008, Codemasters ha sido un socio invaluable para la franquicia, creando constantemente juegos de la más alta calidad y permitiendo a los fanáticos acercarse aún más al mundo de la F1», dijo Frank Arthofer, Director de Digital y Licencias en la Fórmula 1. «Juntos compartimos una visión común para aumentar el atractivo global de la F1 y el videojuego oficial del CAMPEONATO MUNDIAL FIA DE LA FORMULA 1 sigue siendo una parte clave de esa estrategia «.

La popularidad de LA F1 ha experimentado un crecimiento notable desde la adquisición de Liberty Media en 2017. Los seguidores de las redes sociales han crecido un 193% durante este período a 23.8 millones, lo que lo convierte en el deporte principal de más rápido crecimiento en todos los canales de redes sociales. La introducción de la serie New Balance F1 Esports Pro, que ahora se encuentra en la tercera temporada, ha permitido a la F1 llegar a los nuevos fanáticos del deporte y atraer a un grupo demográfico más joven. La segunda temporada entregó 5,5 millones de espectadores en línea y televisión con otros 100 millones de impresiones en las redes sociales y la fase de calificación de 2019 tuvo 109,000 participantes. En julio de 2019, se anunció un nuevo torneo de esports de F1 para China.

Podéis daros de alta en iRacing con este link de alguno de nuestros referidos.

Assetto Corsa Competizione enseña Bathurst

La llegada del Intercontinental Pack en próximas fechas, muy cercanas por lo que se rumorea, hace que los foros y las redes estén un poco alborotados antes la posibilidad de organizar varias pruebas de resistencia coincidiendo con la celebración del evento real.

El desarrollo de Assetto Corsa Competizione sigue imparable y a buen ritmo y la gente esta cada vez más contenta con los cambios introducidos y con el rango de posibilidades que ofrece, aunque solo se centre en una sola competición. En este caso la especialización de los italianos de Kunos está ofreciendo sus frutos ya que se encuentran en un punto en el que posiblemente ya hayan superado a iRacing en cuanto a la simulación de esta serie.

De momento tenemos estas capturas tan estupendas de Mount Panorama para ir abriendo boca mientras disfrutamos del contenido actual. Recordad que lo tenéis tirado de precio en Instant Gaming.

Futurismo y automovilismo en Italia

Italia es un elemento extraño. Una anomalía en cuanto a la tradición automovilística que posee, ya que si bien es cierto que muchos países europeos tienen (o tenían) una industria automovilística bien asentada, más cierto es que ninguno de los otros se orientó en tantas marcas y fabricas hacia los modelos de competición.

Desde principios de siglo, y aún cuando casi no había tradición por las carreras, en Italia ya convivían preparadores de la talla de Alfa Romeo, Ferrari, Bugatti o Maserati y pruebas de renombre como la Targa Florio. La industria del motor, su avance y sus potencialidades cautivaron desde su aparición a los jóvenes artistas italianos, que formando parte de uno de los nacientes estados europeos ansiaban la modernidad y el futuro.

De esta forma nace la corriente artística conocida como futurismo, con un escueto manifiesto de Marinetti y otros artistas en el periódico francés Le Figaro que dice así:

Nosotros afirmamos que la magnificencia del mundo se ha enriquecido de una belleza nueva: la belleza de la velocidad. Un automóvil de carreras, con su radiador adornado de gruesos tubos parecidos a serpientes de aliento explosivo… un automóvil que ruge, que parece correr sobre la metralla, es más bello que la Victoria de Samotracia.

Independientemente de las vinculaciones políticas o el desarrollo posterior del movimiento, lo que parece claro es que despertó un ímpetu de creatividad y originalidad en los jóvenes del norte de Italia de principios de siglo. Más pronto que tarde, y enfocados en el tipo de la industria que proclama la importancia de las fabricas sobre la producción agrícola, muchos pronto entendieron el gran cambio producido por la Gran Guerra y las oportunidades que brindaba su final.

Desde el principio de los futuristas, Alfa Romeo ya competía en las carreras locales, en los albores de cualquier otro tipo de prueba, lo que generó un interés en jóvenes mecánicos y preparadores como Enzo Ferrari, el cual terminó haciéndose con la división de competición de Alfa y finalmente independizándose para crear su propia marca en 1929.

Los cinco hermanos Maserati comenzaron preparando coches de la difunta Diatto para después crear su propia marca de automóviles de carreras y triunfando en la Targa Florio de 1926.

De las relaciones de Maserati y Diatto, también aparece encontramos a Bugatti, que durante la gran guerra mantuvo sus operaciones en Milán, en la zona de influencia de otras incipientes marcas, mientras la contienda transcurría para volver finalmente a Alsacia tras el conflicto.

Incluso la generalista FIAT se atrevió a salirse de su linea comercial y marcar un increíble récord de velocidad de 200 km/h en el circuito de Brooklands a los mandos de Pietro Bordino en 1911. Este tipo de pruebas motivaron la creación del circuito de Monza, que aún hoy junto con Indianapolis subsisten al paso del tiempo.

Cómo pilotos de FIAT llegaron Vincenzo Lancia y Claudio Fogolino, quienes mientras pilotaban para la casa de Turín ya se planteaban la creación de un taller propio en el que dar rienda suelta a sus diseños, siendo algunos de ellos preparados concienzudamente para las carreras y cosechando éxitos.

Unos 50 años después, Lancia al igual que Ferrari y Alfa Romeo volverían a formar parte del grupo FIAT, cerrando el circulo de muchas de estas historias de pequeños talleres y grandes pilotos que soñaron y consiguieron la creación de grandes hitos del motor que aún perduran entre nosotros y que influenciaron y fueron influenciados por el convulso entorno de la época.

Huracán ST: NWS y SinTeam se reparten las victorias

Crónica de la nueva serie de SimuRacer en Assetto Corsa.

El pasado 14 de enero arrancaba la Lamborghini Huracán Super Trofeo Team de SimuRacer. A lo largo de diez carreras, 9 equipos y 45 pilotos de primer nivel en el panorama simRacing español trabajarán duro para intentar conseguir el trofeo que les acreditará como el mejor de la categoría. Veamos que fue lo que aconteció esta primera carrera celebrada en el Circuito de Cataluña.

QUALIFY


La sesión de clasificación ya fue un preludio de lo que después podría suceder, con los pilotos de NWS eSports y SinTeam intercambiando la primera posición durante toda la sesión. Finalmente fue Iván Sánchez de NWS quien con un mejor tiempo de 01:43.173 se hacía con la pole, seguido de cerca por Jose López (SinTeam) segundo, y David Suárez (NWS) tercero.

Completarían las diez primeras posiciones de la parrilla de salida 4º Gustavo Abellán (SinTeam), 5º Santiago Mora (Iridium), 6º Manuel Caño (NWS), 7º Albert Gaming (Reds), 8º Raúl Suárez (Karasu), 9º Javier Jiménez (SinTeam) y 10º Bruno Rodríguez (Cyberspeed).

PRIMERA MANGA


Arrancaba bien desde la pole Iván Sánchez (NWS) que comandaría la sesión de principio a fin, lo mismo que José López (SinTeam) que gestionó muy bien la segunda plaza hasta cruzar la meta.

Gran salida de David Suárez (5º) (NWS) que a punto estuvo de colocarse segundo. Poco después aguantó los envites y presión de un Gustavo Abellán (3º) (SinTeam) en muy buena forma, hasta que en el ecuador de la prueba un trompo del piloto de NWS le llevó a perder 2 posiciones, circunstancia que aprovechaba también Santiago Mora del Team Iridium para colocarse 4º hasta la bandera a cuadros. (6º) Raúl Suarez (Karasu)), (7º) Manuel Caño (NWS), (8º) Carles Ferrerons (Karasu), (9º) Cristian Montes (Iridium) y (10º) Alex Ciambra (XBD) completaban el top 10 de la primera manga.

SEGUNDA MANGA


Iván Sánchez aguantaba de nuevo la primera posición en la salida, y Gustavo Abellán se colocaba por delante de su compañero Jose López, ambos en persecución del vencedor de la primera manga. Aunque Gustavo lo intentaba en un par de ocasiones, no fue hasta mitad de carrera que un pequeño error de Iván propiciara que el piloto de SinTeam le arrebatara una posición de liderato que había mantenido durante todo el Gp. Al final, últimas vueltas de infarto y 1ª posición para Abellán y 2º puesto para Iván Sánchez. De nuevo muy perspicaz José López que se limitó a controlar la carrera calculadora en mano buscando sumar buenos puntos para su equipo y terminaba en 3ª posición.

Muy buena salida y primera vuelta de Manuel Caño (NWS) que de la séptima inicial pasaba cuarto al completar la primera vuelta, posición que mantendría hasta la bandera a cuadros. Algo parecido conseguía Cristian Montes (Iridium) que de 9º pasaba al 5º en la vuelta inicial, salvando así la situación ante la desgracia de Santiago Mora que sufrió una salida de pista al inicio de la sesión que le relegó a la última plaza obligando a la remontada. Completaban las diez primeras posiciones Raúl Suárez de Karasu 6º, Alex Ciambra de XBD 7ª posición, 8º Carles Ferrerons de Karasu, y 9º y 10º Iván Sacristán y Albert Gaming de Reds Gaming.

Tanto en la primera como en la segunda manga pudimos disfrutar de grandes batallas tanto en las posiciones más avanzadas como en la zona media y trasera de la parrilla, con bonitas remontadas y excitantes adelantamientos que nos dicen bien a las claras que participan pilotos de gran calidad y que todos tienen opciones de estar luchando por las primeras posiciones, por lo que con nueve carreras por delante no se puede dar nada por seguro.

Próxima cita el 28 de enero en Austria, en el circuito Red Bull Ring. No te la querrás perder.

Nordschleife a través de los simuladores

Nürburgring y su variante clásica Nordschleife han sufrido numerosas remodelaciones y mejoras a lo largo de los años para intentar mejorar la seguridad del mítico trazado sin quitarle ni un ápice de su desafiante desarrollo. Tan espectacular y tan vibrante, que algunos de los simRacer que conozco sólo se dedican a él en exclusiva disfrutando de sus 26 km una y otra, y otra vez.

A lo largo de las últimas décadas, los simuladores con la tecnología del momento, han intentado reflejar la excelencia del infierno verde en la pantalla. Algunos con mayor éxito que otros pero siempre intentando aportar la mayor fidelidad que estaba en su mano.

En este hilo de RaceDepartment un usuario recorre unas 17 localizaciones del circuito y sus correspondientes representaciones en una amplia gama de títulos y los compara con imágenes reales de cada una de ellas.

Un documento de interés para todos los apasionados de este increíble circuito, el más largo del mundo.

Podéis daros de alta en iRacing con este link de alguno de nuestros referidos.

La noche y la lluvia llegan a Assetto Corsa gracias a la comunidad

Lo hemos dicho mil veces. Allí donde no llegan los desarrolladores de nuestros simuladores favoritos, donde no dedican sus esfuerzos ya sea por falta de tiempo, de presupuesto, o de visión, aparece la comunidad simRacer para aportar soluciones. Kunos repitió en diversas ocasiones durante la fase «early access» de Assetto Corsa que el motor gráfico del simulador no estaba preparado para añadir un ciclo de 24 horas. Había que cambiarlo todo desde la base, no era posible. Asimismo, según sus propias palabras, el esfuerzo necesario para introducir climatología variable, lluvia específicamente, era demasiado grande para que luego la gente siempre corriera en seco con temperatura óptima de pista. Sin ser de forma perfecta, la comunidad simRacer ha conseguido meter ambas, y gratis (o casi). Hoy vamos a ver cómo podemos combinar un ciclo de 24h con el tiempo real del lugar en que corramos en Assetto Corsa.

Primero, tenemos que ajustar nuestras expectativas. Debemos saber cuánto podemos esperar de estos mods antes de ponernos manos a la obra. Lo primero y más importante es que todos combinados sólo funcionan offline, al menos de manera intuitiva para el jugador. Un usuario avanzado podrá montar un servidor haciendo uso de todas las características, pero obligará a todos los participantes a seguir varios pasos manuales y tendrá que ajustar varias cosas por separado en el servidor, por lo que lo dejaremos fuera de esta guía. Con eso quitado de en medio, vamos a ver hasta dónde llegan los mods. Haciendo uso de Content Manager conseguiremos la meteorología real del lugar donde corramos, que unido a un mod llamado gbw Suite (heredero de Good And Bad Weathers), nos proporcionarán con un solo click la hora y el «ambiente» de pista. También va incluida la noche, con más de 30 condiciones meteorológicas diferentes. Después, un mod que instalaremos hará que las luces de los coches alumbren correctamente durante la noche, que se regulan solas con la hora del día. Por último, instalando otro mod, tendremos versiones en mojado de todos los circuitos de Kunos, a excepción de Laguna Seca, que aún está en desarrollo. Es importante darse cuenta de que por tanto, el nivel de agua en pista no variará: ni lloverá ni se secará. Si Content Manager nos dice que en Spielberg está lloviznando, cargará un tiempo nublado de llovizna con spray ligero tras los coches, y deberemos seleccionar nosotros la versión mojada del circuito. La carrera transcurrirá con la misma cantidad de agua en pista, aunque salga el sol o cambie a tormenta, tan sólo cambiando la luz según pase el tiempo.

Bien, manos a la obra.

Content Manager

Las maravillas de este sencillo programa ya las cubrimos en este post de hace un año. Se trata de una interfaz alternativa de Assetto Corsa que nos dará total libertad para hacer prácticamente lo que queramos con el simulador. Todas las opciones del juego están presentes, junto con una batería de opciones adicionales cortesía del desarrollador de la aplicación. Hay una versión gratuita con acceso limitado pero recomendamos encarecidamente comprarla. Se puede pagar lo que se quiera por ella y el trabajo es excelente, con frecuentes actualizaciones que no sólo mejoran la app, sino que añaden nuevas funciones, como las que vamos a ver hoy.

gbwSuite

Peter Boese, creador de Good and Bad Weathers, actualizó hace unos meses su mod de meteorología para Assetto Corsa. Las principales novedades son que ahora cada uno de los tiempos tiene ciclo de 24 horas y que esta totalmente integrado con Content Manager para que su uso sea más fácil que nunca. Estas dos funcionalidades permiten inyectar cambios de tiempo y de luz en tiempo real, pero sólo a través de Content Manager. Antes de instalar el mod debemos borrar las versiones anteriores de gbw, si es que las tenemos. Para ello vamos a la carpeta de Assetto Corsa, y dentro de \content\weather, debemos borrar todas las entradas que tengan el prefijo «0_gbw_».

Ahora ya estamos listos para instalar el nuevo mod. Descomprimimos el archivo y pegamos las carpetas _gbwSuite, content y system en la carpeta raíz de Assetto Corsa. Al arrancar Content Manager, veremos que tenemos una amplia selección de condiciones meteorológicas disponibles. Para que la funcionalidad del mod sea completa, debemos ir Settings, Content Manager, Drive, y activar las siguientes tres opciones:

  • Replace clouds by weather’s clouds if exist
  • Use custom weather’s PP-filter
  • Use custom weather’s particles

¡Listo! Si hacemos uso de la función «tiempo real» el programa seleccionará automáticamente la configuración adecuada y nosotros sólo tendremos que preocuparnos de jugar.

Assetto Corsa Wet Mod

Creado por Alberto Fracasso, el mod presenta versiones mojadas de todos los circuitos de Kunos, salvo Laguna Seca, que aún está en desarrollo. El objetivo aquí es unir la meteorología adversa con las versiones en mojado de los circuitos, para tener el kit completo.

Para instalarlo debemos descomprimir el mod en steamapps/common/assettocorsa/, abrir JGSM.exe y activar el mod desde el programa. A partir de ahora en Content Manager tendremos un desplegable debajo del circuito que nos permitirá escoger la versión de mojado.

Shaders Patch – Dynamic Lights

Por último, el creador de Content Manager consiguió hacer que las luces de los coches de Assetto Corsa iluminaran la pista. Con este parche podremos disfrutar de la noche en Assetto Corsa, algo que hasta hace unos meses era impensable. La instalación del mod es muy sencilla. Debemos copiar el contenido de MODS\Shaders Lights Patch y pegarlo en la carpeta raíz de Assetto Corsa. Así de sencillo. Recordad que tenéis que copiar los archivos contenidos DENTRO de la carpeta indicada, ignorando la estructura en la que viene el mod. 

 

Sin llegar al nivel de rFactor 2 o PCARS 2, que tienen estos sistemas incluidos en el propio simulador, estos mods dan una variedad importante a un simulador que los pedía a gritos. Aunque en online no funcionen todos juntos, gbwSuite sobreescribe la meteorología original de Assetto Corsa haciendo que las texturas y el ambiente sean más realistas. Es por eso, que si algún servidor tiene una sesión nocturna, o una versión mojada de un circuito activada, podréis entrar y correr sin problemas. Las limitaciones llegan a la hora de poner meteorología distinta de la original de Kunos en un servidor, junto con horario nocturno y versión mojada. Esperemos que esas barreras también caigan y que podamos disfrutar de todas estas opciones en el futuro.

¡A rodar!

¡Comienza el evento Sim Formula 2020!

Para aquellos que estén cerca o tengan la posibilidad de viajar a Maastricht, Países Bajos, este jueves 16 comienza el evento Sim Formula 2020. La entrada para este evento durante los cuatro días es totalmente gratuita, a excepción de la convención de eSports el jueves por la noche.

Puede ingresar a través de una entrada especial y gratuita «Sim Formula Only». rFactor 2 organiza conjuntamente este evento con InterClassics, por lo que si ya compraste un boleto para ese evento, también puedes acceder a la sección Fórmula Sim. Puedes encontrar más información sobre la entrada gratuita, el plano de planta y otra información valiosa en la página del plano de planta.

¡Echemos un vistazo a lo que sucede los cuatro días en el MECC en Maastricht!

Jueves – convención de eSports
El jueves el evento comienza al mediodía. El área de expositores presenta diferentes marcas líderes que muestran sus últimos desarrollos en hardware, software y otros equipos. A lo largo del evento, podrá hablar con ellos y probar algunos de sus productos en el paseo 2. El escenario principal también estará abierto para los visitantes, donde podrá probarlo en un simulador de movimiento completo y conducir por las calles virtuales de Maastricht. Por la noche, una convención de eSports presenta una línea de oradores internacionales que hablarán sobre los diversos aspectos de los deportes electrónicos ahora y en el futuro. Un panel de discusión termina la noche, donde corredores y simuladores reales discuten el crecimiento y la evolución del deporte. Todavía hay algunas entradas disponibles si quieres estar presente.

Viernes – seminario estudiantil
El viernes comienza con un seminario estudiantil por la mañana, con entrada gratuita para estudiantes interesados ​​en la ciencia detrás de los deportes electrónicos. Si quiere estar presente, regístrate aquí. En esa misma página también puedes ver el programa de la mañana. Por la tarde, el área de exhibición y el escenario principal están nuevamente abiertos para los visitantes.

Sábado – sé el más rápido
El sábado 18 se realizará la primera competencia. En el escenario principal, cualquiera puede intentar establecer el tiempo más rápido en el Circuito Maastricht. Al final del día, el ganador recibe una clase magistral de día completo en Adrenaline Xperience. Este centro está dirigido por algunos de los simuladores más rápidos del mundo, y su experiencia en entrenamiento sin duda lo convertirá en un conductor más rápido y competitivo. Mira el enlace si quieres aprender a practicar un poco en casa, ¡así que prepárate!

Domingo – día del campeonato
El domingo 19 es el «día de los campeones». En diciembre, cinco simracers se clasificaron como finalistas y competirán en tres rondas para determinar quién es el más rápido de todos. En una de las arenas más bonitas de Europa, se enfrentarán en simuladores de movimiento completo. Todo el evento puede seguirse en una pantalla grande, y para aquellos que no están en Sim Formula, transmitiremos las carreras en vivo, con comentarios profesionales en inglés y holandés. La práctica gratuita comienza a las 11 hora local, con carreras a las 14h, 15h y 16h seguidas de una ceremonia de podio a las 16h30.

Los cinco conductores también representan cinco países europeos diferentes. Hany Alsabti de Holanda conducirá para el equipo Triple A Esports junto con su compañero de equipo estonio Risto Kappet. Desde Francia tenemos a Jeremy Bouteloup, defendiendo los honores para Coanda Simsport. El piloto polaco Zbigniew Siara representa a dos equipos, Secora Racing y PUT Motorsport y, por último, pero no menos importante, Jarl Teien, que conduce para G2 Esports, viaja desde Noruega.

¿Quieres ver algo de la acción en los clasificatorios? Aquí está un video resumen para ustedes.

Podéis daros de alta en iRacing con este link de alguno de nuestros referidos.

iRacing – 2020 S1 Parche 2

Esta segunda nueva actualización se centra en solucionar algunos problemas encontrados desde el inicio de la Season 1 de 2020.
Podéis daros de alta en iRacing con este link de alguno de nuestros referidos.

Cambios introducidos


Interfaz iRacing BETA – (03.02.12-beta)

  • Los usuarios ahora pueden configurar su sistema de medición preferido (métrico o inglés) en la sección de Configuración de la interfaz iRacing BETA.
    • Los resultados más recientes ahora están ordenados por «Más recientes» de forma predeterminada.
  • Se han añadido detalles adicionales a la interfaz.
  • Ahora se mostrará un estado de fallo si la interfaz iRacing BETA pierde su conexión.
  • Solucionados algunos problemas como:
    • El botón Test Drive ahora funciona si la pista no está adquirida; sin embargo, el usuario aún debe tener la pista adquirida para iniciar la sesión.
    • El botón Watch ahora inicia correctamente el simulador.
  • Solucionados algunos problemas con las ligas, que incluyen:
    • Los usuarios ya no pueden tener ligas favoritas de las que no son miembros.
    • Se ha actualizado la clasificación y el filtrado de las ligas.
  • Se solucionó un problema por el cual algunos campos de Perfil no se mostraban correctamente.
  • Abordados varios problemas con las notificaciones, que incluyen:
    • Ahora se muestra la hora correcta en las notificaciones.
    • El botón «Cerrar» ya no está sobre las notificaciones.
    • Las notificaciones ahora se borran correctamente cuando se descartan.

IA

  • El Skip Barber Formula 2000 ha sido habilitado para carreras contra la AI.
  • ¡Se han habilitado las siguientes pistas para las carreras contra la AI!
    • Mid-Ohio Sports Car – Full Course
    • Road Atlanta – Full Course
  • Mejorada la IA en los siguiente vehículos:
    • Global Mazda MX-5 Global
    • Porsche 911 GT3 Cup (991)
  • Se han mejorado el comportamiento de la AI para las siguiente acciones:
    • Control del acelerador
    • Frenada en zonas de frenado
    • Bloqueo de freno
    • Estrategias
    • Conducción bajo consumo
    • Evaluación de peligros a baja velocidad
    • Conducir para evitar peligros
    • Precaución en el espacio
    • Conducir en boxes
    • Entrada a boxes
  • Se corrigieron una variedad de problemas con el comportamiento de la AI, que incluyen:
    • Ritmo de carrera
    • Pilotos atascados
    • La IA ya no debería de olvidarse de hacer pits en la primera vuelta de precaución, si es necesario.
    • La IA ya no deberían intentar seguir compitiendo con daños severos en el motor.

Neumáticos V7

  • Se han realizado ajustes en la temperatura de los neumáticos y la efectividad de la banda de rodadura.

Pista dinámica

  • Se ha ajustado el efecto de la atmósfera sobre la cantidad de energía solar que golpea la superficie de la tierra. Este cambio reduce las temperaturas de la pista, especialmente cuando el sol está en un ángulo moderado.
    • En promedio, las superficies de la pista son aproximadamente 2-3 ° Celsius más frías. Esto varía según la temporada, la hora del día y la latitud.

Parada en boxes

  • Solcuionado un problema temporal que podría ocurrir cuando un vehículo entra en un puesto en boxes.

Realidad virtual

  • Se ha agregado una nueva opción, «TwoStageAA» a las secciones «[Oculus Rift]» y «[OpenVR]» del archivo «RendererDX11.ini».
    • Cuando está habilitado (predeterminado), el suavizado se ejecuta en los elementos de la interfaz de usuario (y ejecuta un segundo paso de suavizado en la escena después de que se ejecutan todos los efectos de procesamiento posterior).
        • Esta opción puede gravar el rendimiento; deshabilite esta opción si tiene pocos recursos para VR.

VEHÍCULOS


BMW M8 GTE

  • Para skins personalizados, los logos del parabrisas y alas traseras ahora son siempre visibles a pedido de BMW.

NASCAR Monster Energy Cup Chevrolet Camaro ZL1 – 2018

  • Los setups de la temporada se han actualizado.

NASCAR Monster Energy Cup Ford Mustang

  • Los setups de la temporada se han actualizado.

NASCAR Monster Energy Cup Toyota Camry

  • Los setups de la temporada se han actualizado.

Porsche 911 GT3 Cup Car (991)

  • Los mínimos del camber se han establecido en -5.0 grados y -4.0 grados en la parte delantera y trasera, respectivamente.

Skip Barber Formula 2000

  • Solucionado un problema por el cual el daño del alerón trasero afectaba demasiado a las compensaciones aerodinámicas.

Supercar Ford Mustang GT

  • Se han mejorado los niveles de ruido de los neumáticos.
  • El daño en el alerón trasero ahora tiene un efecto mucho mayor en la carga aerodinámica trasera de este vehículo.
  • El daño a los laterales ahora tiene un efecto menor en la resistencia aerodinámica de este vehículo.

Supercars Holden ZB Commodore

  • Se han mejorado los niveles de ruido de los neumáticos.
  • El daño en el alerón trasero ahora tiene un efecto mucho mayor en la carga aerodinámica trasera de este vehículo.
  • El daño a los laterales ahora tiene un efecto menor en la resistencia aerodinámica de este vehículo.

[Archivo] Copa NASCAR Chevrolet SS

  • Los setups de la temporada se han actualizado.

[Archivo] Copa NASCAR Ford Fusion

  • Los setups de la temporada se han actualizado.

CIRCUITOS


Charlotte Motor Speedway

  • (TODO 2018): reparado un agujero en la pista cerca de la curva 4 que estaba desgastando los neumáticos.
  • Solucionado un problema con las gradas que atravesaban el infield Armco en la curva 2.

Charlotte Motor Speedway – 2016

  • Solucionado un problema con las gradas que atravesaban el infield Armco en la curva 2.

Daytona International Speedway

  • (Oval): El pack de cámaras se ha actualizado.

VRS Direct Force Pro: Preguntas y respuestas

VRS Direct Force Pro Controller

Una ronda de preguntas y respuestas sobre el próximo lanzamiento que tenemos en el horizonte de los periféricos, el del VRS Direct Force Pro.

Base Direct Drive VRS Direct Force Pro

Unas preguntas y respuestas que he sacado de las interwebs con lo que sabemos hasta ahora

P: ¿Cuál es el tamaño del controlador?
R: El controlador se estima en 5x16x18 cm.

P: ¿Qué detalles hay sobre el controlador?
R: El controlador VRS DirectForce Pro es un controlador de motor y USB FFB todo en uno diseñado a medida.

P: ¿Qué tipo de fuente de alimentación usará, interna o externa, de la marca?
R: Una fuente de alimentación abierta MeanWell de 400W.

P: ¿Qué unidad/motor se está utilizando?
A: El popular motor MiGE de 20Nm.

Q: ¿Con qué tipo/resolución de codificador viene el pequeño MiGe?
R: Un encoder BISS-C de 22 bits y personalizado para el controlador VRS DirectForce Pro.

Q: ¿De dónde vienen las piezas?
R: La electrónica está diseñada a medida y se fabricará en Alemania. Los componentes mecánicos y el motor se fabricarán en China.

Q: ¿Qué filtros se están utilizando?
A: Hicimos muchas pruebas con filtros con pilotos pro y todos terminamos con los mismos ajustes. Suavización y amortiguación mínimas para eliminar la sensación de 60hz y cualquier pequeño comportamiento oscilatorio. El plan es simplemente enviar el perfil por defecto con unos pocos sliders básicos. Habrá una pestaña de ‘configuración avanzada’. El firmware se ha utilizado con el softening y el damping ajustables, la fricción y la inercia se incluirán junto con el perfil predeterminado.

P: ¿Cómo se implementan los filtros?
R: Es probable que tengamos alguna personalización con los sliders de suavizado, amortiguación, inercia y fuerza de fricción.

P: ¿Qué características de seguridad están incorporadas?
A: Para cumplir con los requisitos de la certificación, se añade un termostato al motor MiGE junto con un sensor NTC y una resistencia de identificación.
Esto proporciona un corte térmico ya que el motor funciona por encima de su corriente nominal. Esto no es un problema si el controlador y el sim están configurados correctamente, el ciclo de trabajo promedio sería inferior al 50%. Pero si el sim está mal configurado o el firmware se cuelga mientras se emite un comando de par (corriente) del 100%, el motor se calentaría a más de 100C, lo cual es peligroso. Por lo tanto, el controlador sólo puede funcionar con nuestra propia versión modificada del pequeño motor MiGE.

Nuestro firmware hace cumplir los límites mecánicos 0,5 revoluciones más allá de los topes. Si por alguna razón el motor gira 180 grados más allá de los topes, lo paramos. Por lo tanto, si debido a un error del firmware el controlador pierde la alineación eléctrica (prácticamente imposible con un encoder BISS-C absoluto) y comienza a girar sin control, el motor se detendrá una vez que haya pasado los 180 grados de los topes finales. Si el codificador deja de informar de la posición, o el firmware se cuelga, la posición de la rueda se bloqueará, no girará de forma incontrolada porque los voltajes de fase del motor no cambiarán.

Q: ¿Hay un botón de eStop?
R: No hay botón de parada de emergencia en el lanzamiento. El interruptor de paro remoto se lanzará más tarde. Tendrá un interruptor de par de torsión estilo hongo y un botón de encendido/apagado. El termostato del motor y el interruptor de apagado por torsión están conectados en serie. Si alguno de los interruptores se abre, se corta la alimentación de la etapa de potencia del motor y el motor deja de ser accionado. Esto está separado de la alimentación del microcontrolador, por lo que el dispositivo USB no se desconecta.

P: ¿Hay alguna captura de pantalla del software?
R: Las capturas de pantalla vendrán en la próxima entrada del blog.

P: ¿Qué información hay en el firmware?
R: Nuestra herramienta de configuración de firmware soporta múltiples perfiles y puede configurar grados de bloqueo a bloqueo, ajustes del codificador (aunque eso no sería necesario para la producción), % de fuerza máxima, suavizado y muestreo. Planeamos añadir inercia y fricción, aunque ninguno de nuestros entrenadores se ha preocupado por ello hasta ahora.

P: ¿Podría funcionar un MiGe grande con un amperaje reducido o están los VRS usando conectores de codificador/potencia propios, distintos de los conectores estándar que se encuentran típicamente en los servos MiGe?
R: Sólo empezando con los 20Nm. Hay planes aproximados para trabajar con otros tamaños de motores.

P: ¿VRS desarrolló su propio servo drive o están usando la versión china de las placas Simucube que hemos visto flotando por ahí?
A: Ellos desarrollaron el suyo propio.

P: ¿Hay algún indicador visual o auditivo de que la base se ha puesto en marcha con éxito al encenderse?
R: No. El aro deja de moverse, eso es todo. De vez en cuando mi volante no es reconocido después de hibernar mi PC, pero un ciclo de energía resuelve eso.

P: ¿Cuál es el plazo de entrega previsto?
R: Las primeras unidades deben enviarse en el primer trimestre. Están trabajando hacia febrero, pero probablemente será marzo.

iRacing Driving School

iRacing es uno de los simuladores más exigentes del mercado, donde tus primeros pasos pueden ser una de las experiencias mas frustantes si no estás lo suficientemente preparado.

Hace tiempo, que iRacing introdujo una serie de videos para ayudar a los nuevos usuarios a conocer las habilidades básicas de conducción que todo piloto debería conocer si quiere empezar su carrera en el simulador.

Aunque para muchos experimentados en el mundo del SimRacing es una obviedad, para otros adentrados recientemente puede ser un gran descubrimiento.

Desde SimRacer, si acabas de entrar en el simulador por primera vez, te recomendamos que los eches un vistazo junto con el código deportivo de obligada lectura. Podéis daros de alta en iRacing con este link de alguno de nuestros referidos.

Introducción

Dinámica del vehículo

Trazada

Visión

Frenada

Cambio de Marcha

Racecraft

Salidas

Pre-Carrera

¡Nos vemos en el asfalto!